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游戏世界观

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世界背景历史1 - 六国战争过后

--战胜国与战败国

战争,又是一场那人与人之间的争执与战斗,难道是只因那阴阳交替,合久必分,分久必合?经过了久久战争的洗礼,人们已记不得战争前的大地是什么样子,人们已记不起战争中消失的孩提的微笑,人们忘记了悲伤就像从未发生这一切般,等人们从那噩梦般的战争中清醒之后发现,这片大地被分割为六个国家,胜国一方:尚,铁罕,麒,败国一方:西秦,东秦,雁。

六国图

铁罕

铁罕是妖狼族建立的国家,拥有丰沃的草地,满地的牛羊,也是这场战争的发起者,最大的受益国,有着狼一般勇猛的士兵。

姓式:阿岭,纳尔,纳亚,布忽,牛克,天兰,木图,巴日,恩鲁,浩齐

名字:一般取单名,简单直接爽朗的名字。

例子:阿岭.铁,牛克.勇,纳尔.云

麒麟飞升的地方而取名麒,拥有鬼纹力量的魔灵族长居于此,麒国一直较为隐秘,与其他国家向来没有来往,这次大战时麒国主动要求与铁罕联盟,扫平了东秦的主力部队成为胜国。姓式:彦,赤,炎,墨,刃,旭,海,夫,毅,辰(姓氏来源于他们脸上的鬼纹种类)

名字:一般取单名,也有两字名,名字较多比物。

例子:彦月,赤兰,刃雅琪

尚国位于雪域高原,高傲的坚毅的雪羚族生活在此,不甘心屈于东西秦国的骚扰,尚国加入了野狼一般的铁罕联盟,奋起反击成为战胜国。

姓式:卜图,达恩,逹古,楚岭,海溯,浩日,亦布,尔赤,永星,硕月

名字:一般取两字名,擅长占星术的他们喜欢取有神秘感的名字,习惯将姓氏放后面。

例子:梦静.楚岭,旋律.达恩,亢.永星

东秦,西秦

秦国本是这片大陆的最强盛的国家,龙武族生活在大陆最肥沃的地区,秦国王权更替之时,出现了两位势均力敌的继承人,不忍心自己的子女相残的那个女人,说服两儿子各占秦国东与西,形成了东秦跟西秦,等那个女人远消于世之后,东秦跟西秦的王主都觉得自己的领土过小,便开始了向外的征讨。只是东秦跟西秦都由龙武族的强力士兵组成,两边虽战无数次,只结下了无数的怨恨,未能取得任何实质性的战略成果。后两王都分别转兵向北,西秦进攻尚,东秦则伐麒,都取得了一定的战果,此时在一旁静观的铁罕开始联合尚跟麒,分别击溃了龙武士兵。

东秦姓式:苍,敖,红,空,舒,姬,龙,简,关,叶

名字:一般取两字名,也有单名,较喜欢诗意一些的名字。

例子:苍鸣,红映莲,叶如秋。

西秦姓式:闻人,赫连,皇甫,尉迟,公羊,公冶,宗政,濮阳,淳于,单于

名字:一般取单字名,较喜欢四平八稳的名字。

例子:皇甫岩,公羊羽,单于红。

雁一直是边疆小国,铁罕国发出邀请结盟之时雁暂时选择答应,只是身为雁国的王的女人与东秦的王有着超过一般的联系,最终雁决定加入东秦一方,火红的士兵染红了与尚国之间的决战战场,不过最终两秦败北,雁国也成了战败的一方。

雁姓式:彩雀,雁木,上羽,逐月,百乃,翔矢,贵翼,雁纱,六香,月疾

名字:双子名,喜欢华丽秀气的名字,较为女性化。

例子:彩雀香桂,上羽文峰,翔矢日隆

--五个民族

-火翼族,崇拜火焰的民族,图腾是火焰一样的翅膀图案,主要在雁国。

身着一身红(黄)色的服饰,头发天生黄褐色,是边疆的少数民族,衣饰以美型华丽为主,不考虑实用性。女性当权的国家,女性做主要的工作,士兵也以女性为主。

图腾形象

设定:图腾形象是火焰一般的翅膀,中间有一个隐约能看见狐狸一般的未知生物。

设定:(女)穿着红色为主的衣服,头发为褐黄色,衣服纹理头饰华丽,材质主要为绸缎。参考服饰(滨崎步的part of Me),

设定:(男)穿着黄色民为主的民族风衣服,头发为褐黄色,衣服纹理头饰简单,喜欢带着串珠的多个项链,材质主要为绸缎,带着圆通帽子。

参考服饰(滨崎步的part of Me),

建筑风格:

江南水乡类似的风格,因火翼族土地少,人口也稀少,他们大部分都住在用较高的地基搭起来的漂亮房子中,房子下一般流淌着清澈的溪水,用木质桥来连接。

地形风貌风格:总体以水的感觉为主,风格尽量华丽舒服,有着大量的植物跟水,有许多藤蔓类植物缠绕在沿水的树上,水上飘荡着被染透了的红色树叶,以及吃着这些植物的水鸟。

-妖狼族,人形有狼的特征,穿着皮毛,身上装饰动物的牙齿。主要分布在铁汉国。

身着一身的服饰,是强悍的民族,衣服饰品以简洁有力为主,体现狼的精神。

图腾形象设定:图腾形象是张开血盆大口的狼头,旁边有一些简单的装饰。

设定:(男)有力量感的贴身皮衣,头发总体为黑色夹杂着一些灰发(因为很久没洗),身体由一些亚洲人能认同程度的肌肉感,带着连头披风,衣服纹理头饰极为简单,胸口绣着自己女人绣的吉祥图案。

设定:(女)民族风舒服感觉的衣服,头发为黑色发亮,因妖狼族男人很能干,女人较多的穿着好看花纹的衣服,带着装饰用的头巾,衣服纹理头饰简单而好看。

建筑风格:

类似蒙古包的风格,因妖狼族都是游牧民族,养着众多的马,他们大部分都住在蒙古包一样的大型帐篷中,帐篷外有手工艺的花纹,妖狼族是男性为尊的社会体系,男人狩猎,女人织布等。

地形风貌风格:

总体以水的感觉稀疏草地为主,风格要体现风的舒服感觉,有着较多的凹凸感的泥土高地,上面有着牛羊,野马,以及吃着这些植物的大型鸟类。

-魔灵族,身上有明显鬼纹特征,鬼纹是力量来源。不要分布于麒国。

浑身上下透漏着神秘感的民族,较为面无表情,只是脸上各种颜色的鬼纹让人不寒而栗。图腾形象设定:图腾是一个虚幻的女性(麒麟),在升起,脚下踩着五彩祥云,生机勃勃。

设定(男女相同):魔灵族整体为黑暗哥特风格,衣服以体现一个美丽的凄凉,长长的连身衣,配上华贵的腰带,以及诡异的鬼纹,给人很漂亮而背后又有悲剧故事的感觉。头发是淡蓝色或白色。

建筑风格:

画风为哥特风格,由于魔灵族设定为身上带着诅咒般的祝福的神秘民族,他们的建筑应该透着神秘,主要用氛围特效营造一种阴森神秘感觉。花纹需要体现一种凄美的残酷,这段区域悄悄的在你耳边讲述着凄美的极悲剧。

地形风貌风格:

总体以部分干枯的树木跟矮身草为主,风格要体现阴森神秘感,有着像鬼屋一般的建筑物跟摆设,但这种摆设给予人不是恐惧而是美感,讲述的死亡后的宁静世界的故事

静思语:这片凄惨而美丽的大地,在静静的讲述一些不为人知的故事。

-龙武族,主要在西秦跟东秦

传统的古代中国感觉,西秦较为偏向文雅,东秦较为偏向武力。

图腾设定:图腾是一只虚幻的龙,加上翅膀腾飞的景象。

设定:(男)中国传统古代的朝臣样式的衣服,绸缎制成一体成型,在边角部分使用几何型的花纹来装饰,身上佩戴玉佩等贴身饰物,头发黑颜色。

设定:(女)与男相同,只是大块的使用红色来区分,头发黑色。

建筑风格:

特点是中国古代建筑物风格,一种是以柱子为主要支撑点的建筑物结构,在一些雨淋不到的地方会有花纹装饰,屋顶上装饰着龙形饰物,除了装饰也用作排雨水。

地形风貌风格:

总体是较为常见的植物跟草水,秦是处于不太极端的平原地带,风格要体现秦朝的大气(曾经这片大陆的统治者),有很讲究的建筑物摆放,给人一种庄重感。

-雪羚族,特点是蓝色冰雪图案,住在寒冷的山岭中,主要分布在尚国,一身很保暖的衣服,但感觉很精神。

图腾设定:图腾是一只三轮漩涡,向外扩张。

设定:(男)生活在雪山中的民族,衣服是干净朴素简洁的感觉,偏淡色系,整体衣服感觉防寒,左肩上有着皮质的特殊装饰物,腰带用丝质较为华丽。头发棕色

设定:(女)与男相同,部分区域用大块的使用棕色来区分,头发棕色。

建筑风格:

特点借鉴拉萨建筑物的风格,砖瓦结构,构造简单,楼层都较矮,位于有一定高度的小山坡上(为了防止建筑物被雪掩埋),一些木质部分的纹理都有着浓浓的异域情调。因为常年会有雪,所有人们的房子都喜欢聚集在一起,可以在恶劣天气下互相帮助对抗灾难。

地形风貌风格:

常年被雪覆盖,有一些耐寒植物生长,因为是雪域高原,随处可见无底的断崖跟陡峭的雪山,风格要体现雪岭族高傲坚毅的生活特点。

世界背景历史2 - 奇人与异士

-寻道六门

一切的祸端结束之后,这片大地迎来了久违的平和日子,只是未等人们从新习惯这宁静,灾难却迫不及待的降临,除麒国之外的其他国家都遭受了前所未有的旱灾,雨水像是完全消失了一般一滴都不从天上掉落下来,河道干枯,粮食颗粒无收。毫无办法的五国齐向粮食丰收的麒国求援。麒国的王没有办法拒绝其他五国,前所未有的旱灾,他国人民的受难他都看在眼里,而麒国的粮食根本不可能足够去帮助他们,万般无奈下麒国的王决定向其他国家的王们公布麒国历代王不外传的秘密。

麒国的秘密就是灵修异士,这些异士通过使用超越万象的力量来驱赶灾祸,这些麒国奇人与异士到达在各国驱赶灾祸之后,得到了神明一般的待遇,在百姓的爱戴与挽留下一些奇人没有回麒国而是选择留在了异乡。

这些奇人在这些国家继续追寻道,并开始招收一些志同道合的同伴建立门派,收有灵修悟道潜质的弟子,其中逐渐产生了一些较大的群体,被人们称为六门。

-天师御宝宗

为正阳天人创建的门派,本名为天师御宝宗,后因修炼路线分为天道与阿修罗魔道而分为两派,两派并无太大恩怨,只是较为自然的按个人修炼的意愿而分为两派,天师御宝宗以驭器以及剑术闻名。

-天师道(天道)

走上天道灵修路线的天师道,道主为玄清天人。以强化自身的方式强化宝器入道修炼。

-御宝宗(魔道)

走上阿修罗道的天师御宝宗,宗主为清志轩人。让宝器吸收妖魂的力量来快速强化入道修炼。

-紫阳门(魔道)

紫阳门是六门中最为神秘的门派,非常少与外界有什么联系,不过此门派做事向来干净利落,使人心生畏惧感。据说要入得此门需要彻底的斩断自己的过去,只是所谓的斩断是何种方式进行的无人知晓。

擅长神符,密咒,以及外丹修炼(即金丹术)。

-茅山教(天道)

茅山教是在麒国异士出现之前既已存在的教会,后加入许多异士茅山教改变了许多,茅山叫以博大精深而知名。

擅长内丹,奇门之术,阴阳遁术

-太乙杀(魔道)

太乙杀一直是名声不太好的门派,其原因就在于他们使用在修炼中的方法都较难让普通人接受。

擅长盅惑术,鬼形术,召邪术

-隐仙派(天道)

隐山派是没有麒人加入的门派,早期通过各种手段偷学到到麒人异士的修炼方法,而现在隐仙派修炼方法却早已自成一格,成为六门之一。

擅长内丹,外丹,御器之术

1.角色属性

1.角色特征比较

2.天师御宝宗

A.背景故事

为正阳天人创建的门派,本名为天师御宝宗,后因修炼路线分为天道与阿修罗魔道而分为两派,两派并无太大恩怨,只是较为自然的按个人修炼的意愿而分为两派,天师御宝宗以驭器以及剑术闻名。

-天师道(天道)

走上天道灵修路线的天师道,道主为玄清天人。以强化自身的方式强化宝器入道修炼。

-御宝宗(魔道)

走上阿修罗道的天师御宝宗,宗主为清志轩人。让宝器吸收妖魂的力量来快速强化入道修炼。

B.成长跟特征

i.可以看成典型的敏捷型角色。加入了法器魔刀养成体系。

C.特殊装备

i.待定

D.技能

天师道:御器术,飞剑诀,悟真

御宝宗:御器术,魔刀诀,炼灵元

E.战斗感关键字

i.有魄力,强大,稳固,正派/邪恶

F.战斗感觉

i.利用强力的体力与攻击力,与敌人进行爽快的近身战斗.

ii.对死亡的危险度较少,但是装备的消耗度比其他角色多、.

iii.对多敌人的防御能力基础数值很强。

G.门派简介

i.拥有传统游戏中敏捷型战士的一些特征的门派,适合喜欢战士类型(武器

收集狂)的玩家.

3.紫阳门

A.背景故事

紫阳门是六门中最为神秘的门派,非常少与外界有什么联系,不过此门派做事向来干净利落,使人心生畏惧感。据说要入得此门需要彻底的斩断自己的过去,只是所谓的斩断是何种方式进行的无人知晓。

B.成长特征

i.枪术高手,根据门派状态可以使用各种辅助技能。技能效果由很多强力的,

但都有进入非正常状态的副作用。特别进入暴走状态的时候会发生各种事

情。

C.技能

D.神符,密咒,以及外丹修炼(即金丹术)。

E.战斗感

i.华丽,无表情,残忍,冷漠

F.战斗风格

i.使用快速闪避跟攻击速度来战斗,连续攻击能力强大。

G.门派简介

i.将敏捷英雄加入个性重构的门派,典型疯狂近身攻击型风格门派,喜欢PV

P杀虐型的玩家适宜。

4.茅山教

A.背景故事

茅山教是在麒国异士出现之前既已存在的教会,后加入许多异士茅山教改变了许多,茅山叫以博大精深而知名。

B.成长跟特征

i.拥有破坏万物因果关系的强大而古老的术法能力。

ii.法术为主的攻击,也可以召唤。

C.技能

i.内丹,奇门之术,阴阳遁术

D.战斗感

大而全的门派, 古老而神秘的一面,

E.战斗风格

i.使用降低敌人能力的辅助法术来获得优势,或者使用直接攻击法术来战斗

的门派,通过技能的组合来获得不一样的战斗感觉。

F.门派介绍

i.远程战斗为主的门派,喜欢研究套路型玩家适宜。

5.太乙杀

A.背景故事

太乙杀一直是名声不太好的门派,其原因就在于他们使用在修炼中的方法都较难让普通人接受。

B.成长特征

i.敏捷灵活的身手,可以使用银针来远距离攻击。所有技能都透漏着他们邪

恶的本质。

C.技能

擅长盅惑术,鬼形术,召邪术

D.关键词

i.刺杀,邪恶,黑暗

E.战斗风格

i.刺杀型+黑暗的角色,战斗中每个环节都会体现这个特点,可以化身恶鬼。

F.门派介绍

i.远距离物理攻击加上了邪恶感觉的性格,喜欢个极度性化的玩家首选。

6.隐仙派

A.背景故事

隐山派是没有麒人加入的门派,早期通过各种手段偷学到到麒人异士的修炼方法,而现在隐仙派修炼方法却早已自成一格,成为六门之一。

B.成长与特征

i.可以使用妖刀,内丹,外丹修炼,成为非常特殊的一个门派,强大而又不

太成体系,体现这个门派偷学而来的特点。

ii.在几个门派种大体拥有最强防御力。.

C.特殊装备

D.技能

内丹,外丹,御器之术

E.关键词

i.强大,而不成体系,不协调

F.战斗风格

i.战斗力超强,防御超强。

ii.会有一些特殊的弱点。

G.门派介绍

i.典型的乌龟型角色,攻击不弱,防御极强,但也有特别的弱点,符合比较

喜欢稳重操作不好的玩家。

世界背景历史3 - 大地再次悲鸣

-秦王与雁女皇

东秦王龙晋与雁国女皇彩雀香桂一直以来都维持着非同一般的关系,彩雀香桂绝代风华,龙晋风度翩翩本应可凑为一对,只是碍于两人特殊身份只能秘密的维持着这种关系。当然两人

也知道,这种偷偷摸摸的关系不可能一直维持下去,只是在这纷乱的时期,两人没办法想太多,可他们所不知道的是,一场不可避免的事端却因此而悄悄的走近着这对鸳鸯。

在五国齐去麒国求援之时,彩雀香桂自然也前往,当时香桂女皇的风采让其他国家的王们惊异,特别是铁罕国的王,阿岭.岗几乎是傻在那里看着彩雀香桂走近,自言自语的说道:“天神。。。造化。。。怎会有如此女子!”香桂当时没有在意,冲着岗微微一笑,以示礼仪。佳人随无意,情郎却被这一笑弄的魂驰神荡。如果不是旱灾的事情,岗真的很想立刻提亲约婚,在解决旱灾事宜的这些岁月里,岗无法忘记香桂,那身影,那声音,那一笑,都让他牵挂,让他无法入梦。

铁罕国的王娶雁国女皇本是基本不可能的事情,雁国女皇从未出嫁之说,只有男宠成后,而铁罕国的王妃是其他国的王,这也是不符合传统伦理的。只是铁汉的王,阿岭.岗治国有方深得人心,以及刚刚战胜了强大的秦国,声望比之历史上所有的铁罕之王要大很多,这也使他有条件可以任意妄为,并不需要管传统伦理。东秦国与铁罕国之间的战争就因为岗的这次任意妄为而爆发,而有灵修者参与的这场战争变得更加不可收拾。

10个经典课堂心理小游戏

无论是学习还是会议,间或安排穿插一些心理游戏内容,对于氛围和情绪的调节,是很有必要和用处的,能起到放松精神和集中注意力的作用,同时能拉近师生之间的距离,产生信任和愉悦的亲近关系,对于教学来说,掌握得法的话,这些小游戏的配合使用,确不失为事半功倍的好方法,一下是我在教学中常常会使用到的几个经典小游戏,简短精炼,用时不多,根据自己的状态和方法加以灵活运用,收效不错,供参考。 1、“有错你就说” 【游戏规则】现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!” 【游戏意义】考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。 2、“传递呼啦圈” 【游戏规则】现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚) 【游戏意义】考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。 3、“海内存知己,天涯若比邻” 【游戏规则】7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、

爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员) 【游戏意义】让大家对彼此有一份最基本的了解。 4、“大风吹,吹大风” 【游戏规则】现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目) 【游戏意义】一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。 5、“情有千千结” 【游戏规则】现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演) 【游戏意义】考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 6、“找零钱” 【游戏规则】男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

团体心理游戏大全

团体心理游戏大全 1、撕纸 游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。1把纸张水平对折折叠、2把纸张垂直对折折叠、3撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、4把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。 点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎么这么少,怎么是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。个人分析有以下几个原因: (1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有; (2)每个人社会背景不同; (3)每个人文化背景也不同; (4)每个人观念不一样; (5)每个人习惯不同。 还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不同的人对其的理解和评价都不会是一样的。 启示: A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识; B 如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的; C 当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧; D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应该是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应该是长期通力合作培养出来的。 2、数字传递 游戏前的准备,讲师:

来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则: (1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。 (2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自己小组的任一组) 游戏内容: (1)我给队列最后一位同学一个数字,通过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不可以回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。 (2)好,现在给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。 (3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不可以再讲话。 讲师:请各组队列最后一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分) 等队列最后一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。 第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分) 第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分) 点评: (1)“0”,不成功,说明大家考虑得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够; (2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情况。所

动画人物角色设计理论

动画人物角色设计理论 动画人物角色设计理论设计要点: 1. 把握性格特征,塑造个性 2. 观察了解结构,设计造型 3. 富有时代特色 4. 设计的分类: 按性格分类可爱型滑头型莽撞型慈爱型阴险型 5. 可爱型角色特点:大大的脑袋,高前额,小耳朵,偏低的眼位线,较宽的眼眶,小鼻子小嘴,梨形身体圆小肚子,手臂短小肥胖圆润,手腕部略细,手指小而圆。大腿与臀部连为一体,小腿短而圆,脚形小而圆。 6. 机灵滑头型形体特征:(1)脑袋不太大,脖子细而长,溜肩,小肚子下垂,脚掌硕大,前额较低,眼珠在侧下位,面部表情夸张,手臂细长,梨型身体,腿部细短 7. 粗鲁莽撞型角色脑袋较小,浓黑的眉毛,脖子短粗,手臂粗长,手长,臀部较小,手大,腿部细小,腹部向内收,脚掌大,下嘴唇厚大,胸部发达,脸部较小,小眼睛

8. 慈祥仁厚型角色脑袋不大颈部较短,溜肩,上臂粗圆,正三角的体形,前臂渐细,手部小巧,肚子较大,大腿粗壮,小脚,胸部丰满,颈部上粗下细,两腮肥圆,大大的瞳仁,圆弧型眉毛 9. 阴险奸诈型倒八字眉,眼影深暗,瞳孔为黑点型,鹰钩鼻子,细薄的嘴唇,下颌骨又方又尖,爪状指甲,手指皮包骨,长瘦脸,颧骨高,身体细长,手臂细长,鞋尖上翘 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色这个角色在影片中起什么样的作用角色有什么样的个性和特征这个角色和其他的角色的关系是什么而最重要的一点是:角色的动机是什么这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像XX,他想在角色的动画中看出XX的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与XX之间的细微差别。 对话

游戏框架

游戏框架系统 一、生存体系 是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。 二、升级体系 升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。 升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。 三、地图系统 游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。 生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。 四、战斗系统 大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。 战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢? 五、任务系统 任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。 进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。 六、操作体系 游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

8种著名的心理游戏

许宜铭《重塑心灵》一书中的八种著名的心理游戏 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别的点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。 卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

团体心理游戏大全

学校团体心理游戏大全 单元一环境适应篇第1章有缘相识 第2章寻人行动 第3章个性名片 第4章“松鼠”搬家 第5章多元排队 第6章体验放松 第7章“蜈蚣”翻身 第8章寻找归属单元二沟通交往篇第1章“变形虫 第2章我说你画 第3章“盲人”旅行 第4章最佳配图 第5章我说你剪 第6章风雨同行 第7章找“领袖” 第8章人体“拷贝”单元三竞争合作篇 第l章“啄木鸟”行动 第2章广告设计 第3章圈之魅力 第4章解开“手链” 第5章同舟共济 第6章造“房子” 第7章巧渡“小河” 第8章穿越“沼泽地” 单元四自我意识篇 第1章画“自画像” 第2章百花园 第3章音乐与意象 第4章我要 第5章留舍最爱 第6章价值拍卖 第7章背后留言 第8章目标搜索 单元五创新实践篇 第1章卖梳子 第2章遵从指导 第3章心中的塔 第4章传球夺秒 第5章比比谁高 第6章高空飞蛋 第7章畅想拼图 第8章平面魔方 单元六意志责任篇 第1章举手仪式 第2章突出重围 第3章护蛋行动 第4章手指的力量 第5章祝福花篮 第6章接受现实 第7章承担责任 第8章信任后仰 单元七学习管理篇 第1章时间分割 第2章于无声处 第3章时装秀 第4章用途无限 第5章资源共享 第6章寻找变化 第7章一分钟价值 第8章集思广益 单元八心灵成长篇 第l章走出“舒服圈” 第2章收获“糖弹” 第3章看我“走过来” 第4章规则的意义 第5章寻宝记 第6章心灵电报 第7章感恩父母 第8童命运之牌 单元一环境适应篇 适应是个体积极改变自己生存的环境或者改变自己原有的状态,以获得所需的间接满足的过程。适应能力是人类战胜自然、改造社会、改造自己的必备素质。周围的环境是不断变化的,人们必须不断调节自己的行为才能适应这种变化。“物竞天演,适者生存”,这是一条不以人的意志为转移的规律。 能面对现实并以积极的态度适应环境,情绪稳定、乐观,能保持良好的心境,这是中学生心理健康的一个重要指标。刚从初中升入高一的新生,他们所遇到的第一个重要问题就是要适应陌生的环境。此时,他们在心理上正处于脱离父母扶持的时期,有不少心理学家把它称为心理上的断乳期。由于环境的改变、学习要求的提高、青春期发育的出现以及心理准备的不足,许多同学进入新的学校后在认知、情绪、行为等方面出现迷茫、困惑、痛苦等情况,出现了适应不良的表现。一些社交活动能力较差的同学甚至在入学一个月后尚不能与班里其他同学相熟。由于彼此不了解,他们在各种活动中陷入孤独无助的境地。如果教育者不能及时发现他们的问题,重视并给予正确的引导、纠正,帮他们尽快适应高中的生活,这将会在相当大的程度上影响学生正常的学习生活,影响其高中三年的成长乃至日后的成才,甚至影响其身心的健康发展。可喜的是我们的学生和老师都意识到了社会适应和生存能力培养的重要性。 本单元中几个团体心理游戏是针对适应环境的一个重要方面——人际交往而设计的。“有缘相识”、“请你签名”、“个性名片”几个游戏旨在培养学生主动交往的意识,通过交换彼此的信息,有助于他们以后的人际交往;“松鼠搬家”、“蜈蚣翻身”两个游戏让学生初步体验到竞争与合作的压力与快乐;“多元排队”、“寻找归属”让学生对自己和集体之间的关系有一个切身的感受;“体验放松”则让学生体验到集体松弛的坦然,学会克服交往中的紧张与羞怯。 游戏活动形式和内容都非常简单,易操作,深受学生们的喜爱,可帮助学生快速建立起良好的人际关系,有助于他们较快地融入新的集体,适应新的环境。 第1章有缘相识 一、活动目的 1.通过游戏让学生体验主动交往的乐趣。 2.学生在交流中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友。 二、活动时间 大约需要20分钟。 三、活动道具 多种颜色的小方形纸若干,每张纸分别剪成四小块彼此能相互锲合的形状。 选择欢快的乐曲做背景音乐。 四、活动场地 室内为宜。 五、活动程序 1.在背景音乐的欢快气氛下,主持人要求每个参与者到场地中央的盘子里选取一张自己喜欢的纸片。2.根据自己所选纸片的颜色与形状,到群体中寻找能与自己图形锲合的“有缘人”。 3.找到了“有缘人”后,两人坐在一起,相互介绍自己,通过交谈找出彼此间三个以上的共同点。 4.全班交流分享。 六、注意事项 1.此游戏比较适合于一个相互陌生的群体。 2.纸片设计时可以4张相互锲合拼成一个正方形,就会出现一人同时可以与两人相锲合的情况。主持人可以要求第一个图形锲合的人为“有缘人”,也可以要求

Unity3D技术之游戏框架设计

Unity3D游戏框架设计——基本框架设计框架,从字面理解就是基本结构的意思,我们也不用过多谈论她的意义。 OK,直接说我所理解的游戏框架应该有的几个东东吧:加载、驱动、事件机制、模块、公用库等;如果是网络游戏,还会涉及协议。 下面,我们简单谈一下Unity3D中,以上内容的组建。与传统游戏一样,Unity3D游戏可以用一个主入口驱动,当然Unity3D是没有主入口的(自己随便选一个就是主入口了)。(文章出自狗刨学习网) 有人会问,U3D开发为什么一定要一个主入口呢?我的答案是可以不要,关键看你怎么设计框架。如果完全采用MonoBehavior并辅助部分非MonoBehavior脚本进行开发,那么可以略过主入口这个概念。 主入口,用于驱动非MonoBehavior脚本(即:原生脚本)为主体的框架。如果不考虑动态加载,框架可以设计为一个整体,否则框架需拆分为壳(加载)和核心(脚本)两个部分。 一般在设计框架的时候,必须要设计一个Tick驱动器。如果采用MonoBehavior,Update()等函数本身就是Tick驱动器。 如果采用原生脚本,则Tick驱动器可以依靠主入口附加脚本(或其他脚本)的Update()函数实现。加载部分的实现,这里不建议自己实现其他加载方式,最多对U3D的Bundle加载进行一下封装,因为U3D的Bundle已经做得非常好了。 事件机制,这仅是一个机制;但在框架设计(尤其是前端框架设计中意义重大)。她可以解耦关联性,使双向关系尽量单向化。无论C#语言的Delegate、MVC模式中的Command 通知、Windows系统的系统事件,其本质都是事件机制,为解耦而生。 模块,相信这个概念大家都不会陌生;其本质就是一个关联性非常紧密,内部耦合度高、外部耦合度低的程序集合。当然,模块需要有统一的接口、统一的实现方式才方便跳转、控制。 公用库,就是工具啦,不用说了。协议,沟通前后台的东西。可以自己组包,也可以用第三方工具,没什么好说的。关键是写套工具生成,减少大家的工作量,用U3D的都懂怎么写。

八种著名的心理游戏

八种著名的心理游戏 有些心理游戏的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自 知的。这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其 实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不 自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用 暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。累积情绪点券

点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵 一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二 十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理 游戏都有特别的点券可兑换。心理游戏落幕时,主角总是再一次沉 溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比 如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候 对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时 唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能 跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中 经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲/受害者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版 的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。

团体心理游戏大全

团体心理游戏大全 一、撕纸 游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。 1、把纸张水平对折折叠、 2、把纸张垂直对折折叠、 3、撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、 4、把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。 点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎么这么少,怎么是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。 个人分析有以下几个原因: (1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有; (2)每个人社会背景不同; (3)每个人文化背景也不同; (4)每个人观念不一样; (5)每个人习惯不同。

还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不同的人对其的理解和评价都不会是一样的。 启示: A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识; B 如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的; C 当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧; D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应该是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应该是长期通力合作培养出来的。 二、数字传递 游戏前的准备,讲师: 来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则: (1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

八种著名的心理游戏

八种著名地心理游戏(参见许宜铭《重塑心灵》一书) 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式地互动,也是身为大人地我们一再陷溺、反刍而不自知地,源自于小时候在真实表达自己地需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己地情感与需要,而用暧昧地方式来要求,这个心理游戏地过程就在于累积“情绪地点券”. 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大地礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人. 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒地点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实地亲密关系.在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别地点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年地原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处地幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜地,他们都不帮助我,没有人真地爱我.”小时候对自己地判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化.这时唯有带着觉知去审查自己地举止,与家人、朋友、爱人地关系才能跳脱心理游戏地陷阱,摆脱现世轮回. 在谈到八种著名地心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现地三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼()三角形(生命潜能所出版地《自我对话地艺术》一书中曾提及卡普曼三角形地理论). 卡普曼在美国是一位非常著名地心理学博士,他在多年地心理研究中发现所有地心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同地角色中不停地互换位置.其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过地童话故事、电影或连续剧,就会发现所有地故事几乎都有这三个角色.几乎所有地故事或连续剧里都具有同样地情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏. 跳脱游戏陷阱 在这个卡普曼三角形里面,你会不断地在这三个角色中跳来跳去,却总离不开这三个角色.除非你具备了与他人建立亲密关系地能力,你才能够真正从这个不断重复上演地心理游戏中走出来. 在这八种经常玩地心理游戏中,表面上我们常常以牺牲者和拯救者这两种姿态出现,事实上却施加给别人很大地负担与压力.所以当你在进行心理游戏分析地时候,请你特别注意自己身上这个部分,看看自己是不是也从父母那里学会了这样地模式,以至于你总是用牺牲者地角色来遮掩自己迫害者地行为,或是你早已变得习惯用拯救者地角色在迫害你身边地人而丝毫不自觉. 下列是八项心理游戏,值得你去察觉自己是否在玩这些游戏,怎么玩、跟谁玩,玩地过程如何、结果有什么感觉,落幕时一再重复地原;始创伤又是什么?你对这些心理游戏地觉察可与之前驱迫令、禁止令地自我剖析联结在一起,你会看到自己在舞台上一幕幕地演出熟悉地剧码. 是地……可是 第一个我们常玩地心理游戏是:“”,就是“是地……可是”.这个玩法是有人会带着无助地

课堂心理游戏集合

心理游戏串名字游戏)(1游戏目的:通过互相叫出对方的名字,敲碎阻碍认识的冰山。人员安排:小组为单位”。游戏方法:大家站成一个圈,由第一个学生自我介绍“我是***然后接下来的第二个学生就顺着他的话说下去:“我是***后面的***。”第三个学生再接着说:“我是***后面的***的后面的***”,依次下去??,最后介绍的一名学生要将前面所有学生的名字复述一遍。)画出理想的你2(游戏目的:在这个游戏中,你选择了某种代表自己的植物,是因为这种植物有和你相同或者你所希望具备的特质,可以投射出对自己的期望。但是,就像世界上没有两片相同的叶子一样,选择相同植物的人,选择的理由却不尽相同。你可以通过这个游戏看到真实的你、理想的你、独一无二的你。人员安排:小组为单位张的纸200游戏准备:六七支笔及大约游戏方法:分给每个学生一张纸及一支笔,问这样的问题“如果你是一种植物,你希望是什么?并将这种植物画下来,解释你选择这种植物的理由。”【附注:实例摘录:有两个同学都画了向日葵。其中一个说,她喜欢那种金灿灿的感觉,因为它美丽,始终向着太阳,它能得到更多的关怀与温暖,是幸福的、快乐的。. 另一个说,只因他看见了那金灿灿的向日葵,在蓝天的衬托下,美丽极了,因此被感染。但他谈到,向日葵总是跟着太阳走,显得有些被动。拿他自己来说,当别人要求自己做某件事时,虽说并不情愿,但却不好拒绝,往往原计划被打乱。有一个同学画了四棵小草。他觉得草有顽强的生命力,“野火烧不尽,春风吹又生”。它们平凡而不张扬。但是,一棵小草太孤独,所以它希望自己是四棵小草,这样大家相偎依,才不孤独。还有同学画了松树。他说松树是平凡的,但又独具个性,它坚强、刚直、平凡又不庸俗,它富于挑战、不甘寂寞、勇于攀登……】个自己10 3)写出心目中的(游戏目的:让自己更好的了解自己,鼓励学生用赞美的字眼来描绘自己。人员安排:小组为单位张的纸200游戏准备:六七支笔及大约游戏方法:每个人在纸上用10个诸如高大、漂亮、聪明、可爱、懒惰等形容词来描绘自我。可以由其他同学帮忙补充,最后解释,为什么要用这些词来描绘自己。【附注:看来了解自己确实不是一件简单的事情。东拼西凑,筛筛减减要把10个词写够是很不容易的。大家一起分享每个词中的含义和故事,就像一同重新长大,一同经历了欢笑、泪水、阳光、风雨……】在挫折中站立)(4游戏目的:这个游戏正象征着人生的曲折、坎坷。我们正是在不断的挫折中成长、进步。人生中有许多进进退退,正如这个游戏的进化过程,很多时候,当我们付出很多努力,却不得不从头再来时,你是否依然有勇气?命运完全掌握在你手中,抱怨与嫉妒只会让你意志消沉,委靡不振;信心和勇气才会让你成功。. 其实,人的一生就是在不断地寻找、认识、完善自我的过程。每一次挫折,都能帮助我们找到自己独特的位置和价值。人员安排:小组为单位游戏方法:开始时,大家都处在“蛋”的状态,然后,每两人一组,进行猜拳,赢的升为“小鸡”,输的继续在蛋的状态。接着,赢了的队员再两两一组,进行猜拳,赢了的升为小鸟,输了的回到蛋的状态,和同样处在蛋状态的队员猜拳……依此类推,直到连赢五次,经历完从蛋—小鸡—小鸟—猴—人的“五步曲”,才算胜利。钱币游戏)(5游戏目的:这个游戏不但有利于提高学生的思考灵敏性,同时也是一种团结互助的模式。只有大家配合默契,才不会出乱子,使学生交流更加融洽。人员安排:小组为单位游戏方法:每个人都代表一定的钱数。男

游戏策划-文案框架

游戏策划案-文案框架a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 -设计思路概述 1.2 -市场分析及运营思路 1.3 -游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 -游戏类型及特色定位 2.2 -玩家愿景分析 2.3 -游戏风格及设计原则 f.世界观概述 3.1 -背景简介 3.2 -世界观分析 3.3 -故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 -数据单元设定 4.2 -参数交换及关联 4.3 -数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 -玩家角色 5.2 -协同角色 5.3 -战斗及互动功能设定 5.4 -角色参数设计 5.5 -其他角色/npc g. 道具设定 6.1 -装备品及功能 6.2 -消耗品及功能 6.3 -道具价值体系及参数关联

6.4 -其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 -主线设计思路 7.2 -关卡设计思路 7.3 -玩家进阶设计 7.4 -奖励思路 i. 功能操作 8.1 -主要操作界面及功能关联 8.2 -数据查询界面及权限设定 8.3 -系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4游戏特点pH8中国数字艺术在线pH8中国数字艺术在线第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线第三章人工智能AlpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线 3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线第四章故事简介pH8中国数字艺术在线游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1主角pH8中国数字艺术在线 5.2伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3怪物pH8中国数字艺术在线 5.4其他NPCpH8中国数字艺术在线第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1武器pH8中国数字艺术在线 6.2防具pH8中国数字艺术在线 6.3药品pH8中国数字艺术在线 6.4其他pH8中国数字艺术在线第七章游戏进程pH8中国数字艺术在线 7.1故事情节描述pH8中国数字艺术在线7.2关卡描述pH8中国数字艺术在线第八章功能操作pH8中国数字艺术在线 8.1操作界面pH8中国数字艺术在线8.2系统面板pH8中国数字艺术在线8.3角色状态面板pH8中国数字艺术在线8.4技能面板pH8中国数字艺术在线8.5任务面板pH8中国数字艺术在线8.6行囊面板pH8中国数字艺术在线pH8中国数字艺术在线附录pH8中国数字艺术在线2宣传场景pH8中国数字艺术在线2片头动画

最受欢迎的十款心理游戏

最受欢迎的十款心理游戏【据说可以提高人的心理能力】来源:陈晨的日志 心理游戏,是指可以通过娱乐的方式去挖掘人的心理特质,提高人的心理能力的游戏。 在市场上的心理游戏并不多,随着蓝心网对心理游戏的关注和开发,09年心理游戏的概念渐渐地深入人心。 下面我们来介绍10款再09年最受网友欢迎的网页心理游戏【点击图片可直接进入游戏】: 第一款:敏捷度测试 这款游戏是通过抓拍飞行的超人来考察你的敏捷度。游戏的画面很价值,现场感很强, 喜欢摄影的朋友应该多玩下这游戏,可以提高你抓拍能力。

试拿稳你的相机,执行拍超人任务吧!PS:键盘“+ -”键可伸缩镜头。【进入游戏】 第二款:超可爱的策略游戏——《一个也不能少》 一群调皮的小孩很有爱的跑过来,蹲下,你现在就是要想办法哄他们全部站起来! 游戏很考验你的策略和布局,哪个先起哪个后起对游戏的发展会有不同的影响,当然是越少步骤完成最好了。

其实,这游戏挺难的!【进入游戏】 第三款:空间知觉能力测试 这游戏曾经在魔兽论坛很火爆的小游戏,考验的是你对空间、方位、大小、长短的知觉,相信理科出身的朋友,在这款游戏上会取得比较好的成绩。

按要求完成空间几何任务,鼠标移动十字框到准确位置。最后得分越高说明空间知觉能力越强!【进入游戏】 第四款大脑年龄测试 这款游戏是通过考察人的的瞬间记忆能力,来判断大脑的年轻水平,得出的结果当然是越年轻越好! 如果你测试出的大脑年龄高于你真实年龄,那你真的应该多来蓝心玩玩心理游戏了! 游戏操作很简单,开始测试你的大脑年龄吧!【进入游戏】 第五款:反应速度测试—扎绵羊游戏

这个游戏是考察人的反应时,你反应时越小,反应速度也就越敏捷。 CS高手可以多玩下这游戏! 看看你的反应有多快!看到绵羊跑出去的一瞬间按飞镖即可。【进入游戏】第六款:探索能力测试 这款游戏类似于密室游戏,但无论从画面还是娱乐性,都远远超出一般的密室游戏。它很好地考察了你的发现探索能力,当然,如果它也需要你的耐心,发现有时候是需要时间的。

小学生心理游戏集合

(2)画出理想的你 游戏目的:在这个游戏中,你选择了某种代表自己的植物,是因为这种植物有和你相同或者你所希望具备 的特质,可以投射出对自己的期望。但是,就像世界上没有两片相同的叶子一样,选择相同植 物的人,选择的理由却不尽相同。你可以通过这个游戏看到真实的你、理想的你、独一无二的 你。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:分给每个学生一张纸及一支笔,问这样的问题“如果你是一种植物,你希望是什么?并将这种植物画下来,解释你选择这种植物的理由。” 【附注: 实例摘录:有两个同学都画了向日葵。其中一个说,她喜欢那种金灿灿的感觉,因为它美丽,始终向着太阳,它能得到更多的关怀与温暖,是幸福的、快乐的。 另一个说,只因他看见了那金灿灿的向日葵,在蓝天的衬托下,美丽极了,因此被感染。但他谈到,向日葵总是跟着太阳走,显得有些被动。拿他自己来说,当别人要求自己做某件事时,虽说并不情愿,但却不好拒绝,往往原计划被打乱。 有一个同学画了四棵小草。他觉得草有顽强的生命力,“野火烧不尽,春风吹又生”。它们平凡而不张扬。但是,一棵小草太孤独,所以它希望自己是四棵小草,这样大家相偎依,才不孤独。还有同学画了松树。 他说松树是平凡的,但又独具个性,它坚强、刚直、平凡又不庸俗,它富于挑战、不甘寂寞、勇于攀登……】(3)写出心目中的10个自己 游戏目的:让自己更好的了解自己,鼓励学生用赞美的字眼来描绘自己。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:每个人在纸上用10个诸如高大、漂亮、聪明、可爱、懒惰等形容词来描绘自我。可以由其他同学帮忙补充,最后解释,为什么要用这些词来描绘自己。 【附注: 看来了解自己确实不是一件简单的事情。东拼西凑,筛筛减减要把10个词写够是很不容易的。大家一起分享每个词中的含义和故事,就像一同重新长大,一同经历了欢笑、泪水、阳光、风雨……】 (4)在挫折中站立 游戏目的:这个游戏正象征着人生的曲折、坎坷。我们正是在不断的挫折中成长、进步。人生中有许多进进退退,正如这个游戏的进化过程,很多时候,当我们付出很多努力,却不得不从头再来时, 你是否依然有勇气? 命运完全掌握在你手中,抱怨与嫉妒只会让你意志消沉,委靡不振;信心和勇气才会让你成功。 其实,人的一生就是在不断地寻找、认识、完善自我的过程。每一次挫折,都能帮助我 们找到自己独特的位置和价值。 人员安排:小组为单位 游戏方法:开始时,大家都处在“蛋”的状态,然后,每两人一组,进行猜拳,赢的升为“小鸡”,输的继续在蛋的状态。接着,赢了的队员再两两一组,进行猜拳,赢了的升为小鸟,输了的回到蛋

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 - 设计思路概述 - 市场分析及运营思路 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 - 游戏类型及特色定位 - 玩家愿景分析 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 - 背景简介 - 世界观分析 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则

- 数据单元设定 - 参数交换及关联 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 - 玩家角色 - 协同角色 - 战斗及互动功能设定 - 角色参数设计 - 其他角色/npc g. 道具设定 - 装备品及功能 - 消耗品及功能 - 道具价值体系及参数关联 - 其他道具开发思路 h. 游戏进程 - 主线设计思路 - 关卡设计思路 - 玩家进阶设计

- 奖励思路 i. 功能操作 - 主要操作界面及功能关联 - 数据查询界面及权限设定 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 游戏文化pH8中国数字艺术在线 游戏操作pH8中国数字艺术在线 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 游戏类型pH8中国数字艺术在线 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线

团队心理游戏大全

团队心理游戏大全 无敌风火轮 一、项目类型:团队协作竞技型 二、道具要求:报纸、胶带 三、场地要求:一片空旷的大场地 四、游戏时间:10分钟左右 五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。 六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。 信任背摔 一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。 二、游戏人数:12-16人 三、场地要求:高台最宜 四、需要器材:束手绳 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。 齐眉棍 一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。 二、游戏人数:10-15人 三、场地要求:开阔的场地一块 四、需要器材:3米长的轻棍 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

浅谈动漫角色设计理念

浅谈动漫角色设计理念 一、三维动画角色设计理念分析 动画是影视艺术的重要类别。虽然我们都希望看到画面更加精美,动 作更加流畅,艺术风格更加突出的作品,但是,是不是能够得以实现,与它的技术进展的水准有很大的关系。从艺术的角度来分析,动画角 色造型首先反映的是角色的性格,然后才是风格,并且,把动画整体 的风格统一起来,从技术的角度来分析,动画角色的造型一定要与其 相对应的类别的制作技术结合在一起,与此同时,还要使它的艺术特 征得到保持,实现艺术与技术的一致。关于动漫三维方向的角色设计,一是线条的简洁概括,主要在整体外部轮廓、结构的处理、内部的衣 纹来体现,还有线条、阴影以及上色等方面,结构相对简单,线条也 比较简洁,给人非常明确简洁的效果。二是明确结构轮廓,例如与三 角形、梯形以及圆形等形体的组合。三是唯美的色彩以及突出的风格,三维动画的角色与背景主要在光影以及色彩方面,对于装饰化效果实 行强化处理,使画面更加唯美,更加突出画面的风格与气氛,再就是 能够渲染成二维动画风格,不但能够制作成传统的大片效果,还能够 做成反传统的非主流风格,无论是线条、造型,还是色彩等方面都能 够发挥出作者的个人特点。其次,三维动画既然能够模拟真实三维空间,那么三维动画的角色造型是不是越逼真越好呢?显然不是,三维 动画怎么逼真也不可能超过写实电影,真的做成写实电影,那三维动 画的设计似乎就丧失了意义!三维动画因为自身的技术特点,即不能 和二维动画比细腻,又不能和写实电影比真实,在动画角色造型上就 形成了两种进展趋势。第一种:怪异的动画角色造型。在很多三维的 动画片里,动画的角色造型都是比较怪异的,例如眼睛、嘴巴、身体 的结构等一些细节都做了相对应的夸张处理,使之更加有趣,这样就 会给人留下非常深刻的印象。另外一种,就是超写实的魔幻的角色造型。在题材是魔幻主题的三维动画中,角色一般都比较精美,造型也 是非常的奇特。这样的造型会给人一种超越真实的感觉,给人带来很

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