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青少年社会支持对网络社交偏好的影响_自我概念的中介作用_金盛华

青少年社会支持对网络社交偏好的影响_自我概念的中介作用_金盛华
青少年社会支持对网络社交偏好的影响_自我概念的中介作用_金盛华

心理学探新2015,Vol.35,No.4,367-370

PSYCHOLOGICAL EXPLORATION

青少年社会支持对网络社交偏好的影响:

自我概念的中介作用*

金盛华董梦晨吴嵩朱一杰

(北京师范大学心理学院,应用实验心理北京市重点实验室,北京100875)

摘要:该研究采用青少年社会支持问卷、青少年自我概念问卷及青少年网络使用偏好问卷对全国13个省份的3911名小学五、六年级及初中学生进行问卷调查,探讨青少年社会支持与网络

社交偏好的关系以及自我概念的中介作用。结果显示,社会支持、自我概念与网络社交偏好两两

之间均存在显著的正相关关系。当自我概念纳入回归方程时,社会支持对网络社交偏好的预测效

应不再显著。自我概念在社会支持和网络社交偏好之间起着完全中介作用,社会支持通过自我概

念的中介间接影响网络社交偏好。

关键词:社会支持;网络社交偏好;自我概念;青少年

中图分类号:B848文献标识码:A文章编号:1003-5184(2015)04-0367-04

1前言

网络的迅速发展为我们的学习和工作提供了便捷与效率,也为人们的沟通和娱乐提供了更多的选择,但随之而来的网络成瘾问题也日渐成为全社会关注的焦点。根据中国互联网信息中心(CNNIC)2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告显示,青少年网民占到整体网民的近半水平,已经成为网络成瘾的高发群体。对于青少年的网络使用情况、相关的心理行为表现及其影响因素的研究也成为学术与社会探讨的重要议题。个体无节制地使用网络,会影响生活、工作和学习,甚至导致身心健康的受损(高文斌,陈祉妍,2006)。目前的心理和教育研究主要集中在网络成瘾个体的诊断与筛查、网络成瘾现象的心理社会成因与危害等,针对成瘾前期更为广泛而普遍的网络使用偏好研究目前尚比较缺乏。

网络使用的不同偏好会对个体的心理行为产生不同的影响,而在网络成瘾的类型当中,对网络社交的沉溺与依赖实际上就是一种具有独特机制的网络成瘾表现形式(周林,顾海根,2009)。非网络成瘾者可能更多地使用网络作为收集信息的工具,而网络成瘾者则具有更显著的网络社交偏好。在各种类型的网络活动中,社交类网络工具(QQ、MSN等)的使用对网络成瘾具有显著的预测作用(Leung&Lee,2012)。因此,网络社交偏好对于网络成瘾具有重要的预测价值与独特的研究意义。

对于网络社交偏好与现实社会支持的关系,目前的研究尚未达成一致结论。在解释两者的关系时存在着“穷者变富”和“富者更富”两种不同的理论导向(姚琦,马华维,阎欢,2014)。前者认为,在现实生活中缺乏社会支持的个体会更多地选择从网络中寻求社会交往(McKenna&Bargh,1999),孤独感和焦虑感较高的个体也会更多地使用社交网络与他人进行联系(Clayton,Osborne,&Miller,2013)。而后者则强调拥有较多社会支持资源或较好社交技能的人会更愿意通过网络扩大自己的社交圈和个体影响力,表现出与现实社会支持资源相一致的网络社交偏好(Nguyen,Bin,&Campbell,2012)。越来越多的研究开始支持“富者更富”理论,认为网络社交是个体现实生活场景的延伸,即使社交平台不同,个体表现的仍是自己的真实人格与行为特征,个体在网络上的社交行为会与线下的社交关系状况具有较高程度的一致性(Ivcevic&Ambady,2013)。以国外著名社交网站Facebook为例,研究者发现在Facebook 上备受欢迎的个体,在现实生活中也同样拥有较多的社会支持资源(Weisbuch,Ivcevic,&Ambady,2009)。

现实的社会支持究竟会促进还是抑制个体的网络社交偏好,这一外在的人际资源又是如何通过主体内在的认知与评价过程发挥作用的。自我概念

*基金项目:国家社会科学基金教育学重点项目(ACA100004)。

(self-concept)是个体对自身各个方面的知觉与评价,标志着个体社会性的发展和人格的健全程度(熊恋,凌辉,叶玲,2010)。青少年的自我概念受到多方面因素的影响而不断发展变化,其中社会支持对于青少年的自我概念具有显著的预测作用,拥有良好社会关系的中学生会建立更为积极的社会自我表征(Fantuzzo,Davis,&Ginsburg,1995),青少年的同伴拒绝和消极对待也会影响学生主体的自我概念。而网络具有的匿名性、便利性和逃避现实等独特属性(Young,Griffin-Shelley,&Cooper,2000),都为青少年的自我表露提供了安全的环境场所,也为他们建立情感和社会关系提供了良好的平台(Porn-sakulvanich,Haridakis,&Rubin,2008)。据此,本研究试图证实青少年的社会支持对其网络社交偏好的影响,并讨论自我概念在社会支持与网络社交偏好关系中的中介作用机制。

2对象与方法

2.1对象

研究采用整群抽样法在河北、辽宁、内蒙古、西藏、甘肃、贵州、广西、广东、江苏、山东、河南、山西和重庆共13个省份的部分中小学选取小学五、六年级学生及初中学生共3911人完成问卷调查。剔除无效问卷603份,最终获得有效被试3308名,问卷回收的有效率为84.58%。其中包括小学五到六年级学生1398人,初中生1910人。男生人数为1502人,女生人数1685人,另有121人未填写性别。2.2测量工具

2.2.1青少年社会支持

分别从教师信任与支持、同伴信任与支持和家长信任与支持三个维度测量学生的社会支持水平。其中教师的信任与支持包括5个测量项目,内容如“老师对我的发展有信心”“老师喜欢我”等,同伴信任与支持包括7个测量项目,内容如“同学们常对我微笑”“同学们认为我很聪明”,家长信任与支持包括6个测量项目,如“爸妈信任我的能力”“与爸妈在一起感觉很温暖”等。各维度的内部一致性系数Cronbachα分别为0.84、0.90和0.80,修订的总问卷内部一致性系数Cronbachα为0.85。学生对上述的18项题目进行4点量表的问卷自评,“1”表示“很不符合”,“2”表示“不太符合”,“3”表示“基本符合”,“4”表示“很符合”,以学生在3个维度18个项目中的加权平均分作为学生的社会支持得分。2.2.2青少年自我概念

结合青少年生活情境编制7道题目测量青少年学生的自我概念水平,同样采用4点量表的计分方式,自编青少年自我概念测量问卷的内部一致性系数Cronbachα为0.83。项目内容如“我信任自己的能力”“我认为自己是品德好的学生”“我对自己的发展有信心”“我喜欢我自己”等,学生在7项题目中的总分均值即为学生的自我概念得分。

2.2.3网络社交偏好

采用雷雳、杨阳和柳铭心(2006)编制的《青少年网络使用偏好问卷》测量学生的网络使用偏好。该问卷共包括20个项目,为5点量表计分,1 5分表示“不喜欢”到“很喜欢”的偏好程度递增变化。问卷内容涉及四类偏好的测量,分别为信息、交易、娱乐和社交。本研究采用网络社交偏好维度的6道题目进行测量,该维度的内部一致性系数Cronbachα为0.80,其总分均值作为网络社交偏好得分的观测指标。

3结果

3.1社会支持、自我概念和网络社交偏好的关系本研究中社会支持、自我概念和网络社交偏好的变量偏相关关系如表1所示。结果显示,在控制了性别与年级之后,变量两两之间均存在显著的正相关,为中介关系的分析提供了基础。

表1社会支持、自我概念和网络社交偏好的关系

M?SD社会支持自我概念网络社交

偏好

社会支持3.13?0.65—

自我概念3.14?0.730.782***—

网络社交

偏好1.82?1.050.064

***0.068***—注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001,下同。

3.2自我概念的中介效应

按照中介变量的检验程序对自我概念在社会支持和网络社交偏好之间的中介作用进行检验。中介效应的分析采用Mplus软件操作,采用Bootstrap方法进行1000次的样本抽取。以网络社交偏好为因变量,社会支持作为预测变量,性别和年级作为控制变量进行回归,得到回归系数β1=0.091(p= 0.002),η2=0.062。以自我概念为因变量,社会支持为预测变量,性别和年级作为控制变量进行回归,得到回归系数β2=0.875(p<0.001),η2=0.548。以网络社交偏好为因变量,社会支持与自我概念作为预测变量,性别和年级作为控制变量进行回归,自我概念对网络社交偏好的回归系数为β3=0.068(p

863心理学探新2015年

=0.032),η2

=0.063;而此时在自我概念存在的情

况下,社会支持对网络社交偏好的作用不再显著,β4=0.031(p =0.417)。中介效应的95%Bootstrap 区

间为[0.005,0.114],不包含0。上述结果表明,自我概念在社会支持与网络社交偏好的关系中起到了完全中介的作用

图1自我概念对社会支持和网络社交偏好的中介效应模型

4讨论

研究证实了社会支持对于网络社交偏好的正向

预测作用,而自我概念是这一过程中的完全中介变量。较多的社会支持资源会促进青少年发展积极的

自我概念,进而使他们在网络空间表现出更多的社会交往偏好,更为主动而积极地建立和发展网络社交关系。

就相关的理论而言,研究更多地支持了网络社交的“富者更富”理论,即较多的社会支持资源并不

会削减青少年在网络上的社交行为偏好,现实中与网络上的人际交往状态存在一致性的对应关系。而在此理论框架的基础上,研究证实了自我概念在这

一过程中的中介机制。外在的社会支持资源是通过个体内在的自我概念间接影响网络社交偏好的,积极良好的自我概念使青少年倾向于在网络上建立与现实社会关系类似的网络社交偏好状态,是个体现实社会支持关系在网络平台上得以延伸的重要影响因素。

虽然本研究的结论支持了网络社交与现实社会支持的一致性关系,但可能并不与“穷者变富”的网络社交理论存在根本分歧。在结果变量和调节变量的挖掘方面两种理论仍存在整合的空间。

“穷者变富”理论强调网络社交对现实社会支持缺失的补偿作用,也有部分研究证实了社会支持对网络社交现象的负向预测作用。但在此类研究中,考察的被试群体或网络社交的相关指标往往具有一定的病理性特征。如以社交焦虑的人群为被试,或是考察青少年的网络成瘾、网络社交成瘾或学校适应等问题(Pierce ,

2009;Modayil ,Thompson ,&Varnhagen ,2003)。而网络社交偏好和网络社交成瘾仍然存在本质的差异,网络社交偏好仅仅反映了个体对待网络社交的态度取向,具有网络社交偏好

的个体不一定具有网络社交成瘾的特征。

Bessiere ,Kiesler ,Kraut 和Boneva (2008)发现,社会支持资源较多的个体使用网络社交往往是为了更好地维系已有的人际关系而非建立新的关系;而在现实生活中社会支持资源较少或同伴交往不良的

个体会更倾向于以娱乐、

认识新朋友或社交补偿为动机(Peter ,Valkenburg ,&Schouten ,2006),通过网

络与陌生人建立关系。而在网络上的不同表露方式也可以反映个体对所处网络环境的不同态度(谢笑

春,孙晓军,周宗奎,2013)。由此可见,网络社交的

动机、用途和具体方式等都可能是影响社会支持与网络社交偏好的重要调节变量,如青少年的网络社交是用来维持已有的关系或是建立新关系,青少年在网络中是以积极或消极的方式进行自我的表露或关系的寻求等。同时,网络平台相较于现实交往的独特属性特征也可能为青少年的网络社交带来不同的主观体验(如安全、私密、刺激等),青少年在网络社交中的不同体验感受及其强度也会进一步影响其网络社交的态度与行为。以上因素都是影响社会支持与网络社交偏好关系的可能调节机制,

也可能对网络社交成瘾的病态化发展具有重要影响,值得未来研究的进一步探讨。

参考文献

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9

63第35卷第4期金盛华等青少年社会支持对网络社交偏好的影响:自我概念的中介作用

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Relationship between Social Support and Social Networking Preference among Adolescents:The Mediating Effect of Self-concept

Jin Shenhua Dong Mengchen Wu Song Zhu Yijie

(Beijing Key Laboratory of Applied Experimental Psychology,School of Psychology,Beijing Normal University,Beijing100875)

Abstract:The current study surveyed3,911students from grades5to6with primary school and7to9with secondary school from13 cities in China,with the adoption of three questionnaires,namely Social Support Questionnaire on Youth,Adolescents’Self-concept Questionnaire,and Adolescents’Social Networking Preference.It was aimed to explore the relationship between adolescents’social support and social networking preference,as well as the mediating role of self-concept.The results indicated that,adolescents’social support,self-concept and social networking preference were inter-correlated positively;When the adolescents’self-concept was in-troduced,social support could no longer predict their social networking preference.The present study suggests that adolescents’self-concept could display as a mediator on the effect of social support on social networking preference.In other words,adolescents’social support would affect social networking preference indirectly by their self-concept.

Key words:social support;social networking preference;self-concept;adolescents

073心理学探新2015年

社交与游戏.

目录 目 录 ........................................................................................................................................... ........ 1第一章社交体 系 . ............................................................................................................................ 2 1.1 社交体系 . (2) 第二章社交关系的流 动 . ................................................................................................................ 3 2.1 社交关系的流动 . ............................................................................................................... 3第三章社交层级的变 化 . ................................................................................................................ 4 3.1 现实社交关系层级的变化 . ............................................................................................... 5 3.2 虚拟社交关系层级的变化 . .. (5) 第四章社交关系与游戏设 计 . ........................................................................................................ 6 4.1 社交关系与游戏设计 . ....................................................................................................... 6 4.2 社交游戏。 ........................................................................................................................ 6 4.3 网页游戏与 MMO 游戏 . (7) 第一章社交体系 1.1 社交体系 按照社交的手段可以将社交关系分成两类:现实社交关系与虚拟社交关系。 现实社交关系指通过传统的方式进行交流产生交际的关系, 如当面会谈、擦肩而过等等。虚拟社交关系指通过使用一定工具进行交流而产生交际的关系,如笔友、网友等等。 根据社交深度的差别,进一步对这二者进行细分。

青少年网络犯罪案例

案例一: 去年某晚约10时,广东工业大学经管学院03级学生梁某在龙洞校区圆开广场碰两名男青年。他们自称来自香港,因到学校找一名学生没找到,他们所带的港币不能用,储蓄卡又被银行拒员机吞掉,故想借梁的IC卡打电话。好心的梁某便带他们到学生公寓内打电话,电话打通后,他们称其家人要送一万元现金过来,要借梁的民生银行帐号转帐,并告诉梁不要将此事告诉其他同学。梁回到宿舍后,觉得事有可疑,于是就将事情告诉了何某。何马上打电话向经管学院的董老师报告,董老师接报后,立即向学校保卫处及有关领导反映此事。经大家分析,认为极有可能是一宗诈骗案,于是立即布控。 当两名骗子在龙洞校区民生银行柜员机旁实施诈骗时,被该校校卫队员及老师当场抓获。据查,两嫌疑人是安徽人,目前已被移送龙洞街派出所处理。 案件二: 陈某,17岁,因故意杀人罪被判有期徒刑。陈某因怀疑同学张某在背后说自己的坏话,还向老师告“黑状”,便趁张某值日时,拿刀朝张某乱戳,致使张某死亡。案发后,陈某很后悔,说自己犯罪的原因最重要的一条就是从小被父亲母亲宠爱过度。由于从小被娇宠惯了,陈某一直惟我独尊,无论是在学校里还是在社会上,都吃不得半点亏、受不得半点气,动不动就跟同学吵架打架。父母还经常教他:谁欺负你了你就和他拼,拼不嬴有我们呢!于是,陈某慢慢在学校里成了出名的打架大王,还与校内外的一些人结成团伙,只要觉得谁不顺眼,就借端生事找他的麻烦,然后狠狠地收拾他一顿。陈某说:如果从小父母不是这样娇惯溺爱我,我也许就不会有今天的下场。 案件三: 张某,16 岁,因盗窃罪被判有期徒刑。张某在上小学的时候,父亲经常从工厂里偷偷往家里拿些东西,还常常把张某叫到工厂,把一些东西悄悄装在他的书包里让他带回家。慢慢地,受父亲的影响,张某养成了一个坏习惯,经常把别人的东西“拣”回家。父母总是夸奖他有本事,“顾家”。上初中以后,张某迷上了网吧,为了有钱进网吧,张某把“拣”到的东西拿去卖,后来又伙同网友去盗窃,把盗窃来的钱拿去上网、大吃大喝、进高档舞厅。渐渐地,胆子越来越大,仅两年时间,就和同伙作案共二十多次,盗窃过的东西有钱包、手机、自行车和摩托车,价值二万七千多元,最终被追究刑事责任。 案例四:一群少年成为大盗 4月28日,阿城市打掉一个盗窃犯罪团伙。案破了,按说民警应该兴高采烈,可是他们反而忧心忡忡。因为他们抓获的“飞檐走壁大盗”竟是4个未成年的毛孩子!最大的才12岁,最小的只有8岁。连续5次作案,盗窃钱物价值6000余元。他们在民警面前没有犯罪感,没有恐惧感,一会儿摸摸民警的警服,一会儿看看办公桌上的照片,根本不知道自己已经触犯了国家的法律。 事情从4月初开始,家住料甸乡的那某、赵某、关某、李某几个小孩子嘴馋,想吃好东西,又没有钱买,几人商量偷东西换钱买好吃的。他们把目标定在金项链、金戒指和现金上。他们选择经济状况较好的村民家庭。踩好点后,便让最小的孩子望风,较大孩子攀爬到屋顶,钻入天棚,跳入屋内翻箱倒柜。他们将偷得的价值上千元的金银饰品以三五百元低价卖出,然后吃喝、玩游戏机。 (在外又吃又玩,有时几天不回家,父母却从不寻找或报案。家长的疏于管理,放任自流,是未成年人走向犯罪的一个重要原因。) 案例五:疏于管理门窗被盗

大学生社交网络现状与影响

大学生社交网络的使用现状 网络的普及,使得我们的沟通和生活变得更加便利,我们也越来越依赖网络。我们的生活已经逐步网络化。据中国互联网络信息中心发布的第32次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,较2012年底增加2656万人。互联网普及率为44.1%,较2012年底提升了2.0个百分点。学生群体构成了中国网络用户的重要群体,占到了26.8%,其中大学生占到七成左右。 大学生,作为网民中的主力军,在社交网络上也是最为活跃的群体。社交网络即社交网络服务,源自英文SNS(即Social Network Service或Social Net-working Software),主要是基于公共的网络平台,帮助人们建立、反映、以及维系社会人际关系的社会性服务网络或社会化服务网络。目前国内社交网络平台主要有微博、微信及以人人网、开心网为典型代表的SNS网站等。 社交网络在大学生生活中占据了不可或缺的一部分。社交网络在塑造着大学生群体的社交模式和生活习惯,影响着大学生群体价值观和世界观。大学生群体利用不同的社交网络工具建立并巩固自己的人际关系,分享着自己生活的点滴,浏览自己感兴趣的信息,发出自己独特的声音。 目前,大学生使用社交网络主要是通过移动端,而移动端的便利性也让大学生得以利用碎片化的时间。有调查显示,大学生每天都会使用社交网络,使用时长普遍在1-2个小时。大学生在社交网络上主要活动是浏览信息,发状态和留言评论。 大学生选择社交网络的动机普遍是为了巩固已有的人际关系。一方面,绝大部分大学生的社交网络好友都是自己身边真实存在并且认识的人,通过社交网络结交新朋友在大学生群体中较罕见。另一方面,无论是在微博、微信还是人人网为代表的SNS网站上,关注好友动态都是大学生的首要选择。通过了解好友,关注好友在做什么,适时地留言评论来增进与好友之间的感情。尽管社交网络让我们具备了无限扩大交际圈的可能,但事实上,众多研究都表明大学生在虚拟世界的交往范围很大程度上与现实社交圈重叠,与身边的人如同学、朋友、家人进行网络交往的比例最高。 此外,获取信息和知识是大学生使用社交网络的另一重要动机。通过在微博

网络的基本概念和分类

第八章网络的基本概念和分类 本章主要讲述了网络的基本概念、网络的分类及一些基本功能:并介绍了网络通信协 议和网络编址,使读者对网络有一个基本的了解。 8.1 网络的基本概念 8.1.1 网络的定义 “网络”已经成为了当今社会最流行的词汇之一,但是网络的实质到底是什么?这个 问题到现在还没有一个统一的、被认同的答案。这是因为网络对于不同的人、不同的应用层 次会有如下不同的作用: ●它是一个可以获取各种信息、资料的海洋。 ●它是一个能够进行科研、办公、商业贸易等活动的地方。 ●它可以使各领域的专业人士在全球领域中直接进行学术研讨。 ●它可以为人们提供各种各样的娱乐服务,提高人们的生活质量。 ●它是能使人们与位于全球各地的朋友和家人进行通话的场所。 为了让读者先对网络有…‘个初步的印象,我们先给出网络的基本定义:“网络是一个数据通信系统,它将不同地方的计算机系统互相连接在·…起。网络可由LAN(局域网)、MAN(城域网)和W AN(广域网)的任意组合而构成。”在最简单的情况下,——个网络可由两台计算机或终端设备组成,它们之间用电缆连接,以便进行通信;在最复杂的情况下,一个网络(如Internet)则是全球的多学科技术和多操作系统的综合结晶,是全球1亿台电脑连在一起形成的巨大的信息高速公路。 8.1.2 网络的发展历史 1.ARPAnet的诞生及发展 在今天,读者可以悠闲地坐在显示屏前面,通过点击鼠标,在瞬息间与世界的另一端通信。无数的节点和服务器默默而迅速地帮您将触角伸向世界上任何一个可能达到的角落。

1960年前,人们印象中的电脑都是一些体积庞大的家伙,“连接”的概念尚未深入人心。 远程连接相当罕见,通常只有那些教育和研究机关的用户才能与一些由政府提供资金的项目连接。电脑间的连接受限于一条特殊数据电缆的最大长度。1957年美国国防部(DOD)颇有先见之明地设想开发出一种新技术,叫作“包交换”。他们的主要想法是制定一套方法,能够将国与国之间的电脑连接起来,而且使最终建立起来的干线结构尽可能稳定,同时具有强大的容错性。即便其中的一部分由于灾难性的事件甚至战乱而被破坏,其他部分仍然能够正 常通信。由此诞生了一个示范性的网络,叫作ARPAnet,其中ARPA是DOD的一个部门“高级研究工程管理局”(AdvancedResearchProjectsAgency)的缩写。这个示范性的网络便是今I 天Web的前身,在当时,只有—些大学和研究机构通过一条50bitls的环路连接在——起。 从这些连接在…—起的少数机构中,人们认识到了协同工作的价值和便利条件,因而越 来越多的人们逐渐地将各自的机构连接起来。为科研任务提供设备、-计算机和软件的制造商也陆续加入了这种连接。在20多年的发展中,网络为科研工作提供了良好的服务。随着早期连接的较大机构中的工作人员向较小机构的转移和扩散,网络每年也得到了新的发展。 在70年代中期,最早的协议Telnet、FTP(文件传输协议) 和“网络控制协议”(NCP) 的最初版本被正式制定出来。但那时只提供了极少的客户机/服务器功能。通过Telnet,机器可从一个远程位置登录,并执行命令行操作。利用FTP,可以在不同机器间传输文件。NCP 提供了基本的数据传输控制和网间定址代码。{ 1972年,在华盛顿召开的“国际计算机通信会议”(1CCC)为公众演示了——个示范性网络,普通人可以用它跨越国界运行程序。同时会议还建立了“国际信息处理联盟”(1EIP),它是今天因特网的国际化连接基础。 2.网络实施方案的新发展 以太网的概念最开始是在1973年由Xerox(施乐公司)的Palo Alto(帕拉图)研究中心提出来的。这个概念的基础是将随机访问无线系统的方法应用到一个同轴电缆里的想法。今天的 以太网是世界-卜最流行的网络媒介。在开始开发的时候,以太网就将自己的设计目标定在填补长距离、低速率网络连接所造成的真空地带,专门建立高速率、专门化、短距离的电脑间的连接。 那时出现的另—‘个流行标准是令牌环,令牌环网络最开始时是由IBM公司在开发以太网的同——个时期里设计出来的。即使到现在令牌环仍然是IBM的主要局域网技术,它的流行程度仅次于以太网。 互联网络正在持续得以扩展,越来越多的研究人员需要访问计算系统,那时主要是为了发电子邮件。远程连接服务也开始得到开发。跨越众多的公共数据网络(PDN),需要通过

基于大量数据设计社交游戏体验(强烈推荐)

Brice Morrison谈基于大量数据设计社交游戏体验 发布时间:2011-05-21 12:48:48 Tags:Brice Morrison,大量玩家数据,用户反馈参数,社交游戏设计 游戏邦注:本文作者为Brice Morrison,他是The Game Prodigy网站编辑,这是一个针对游戏设计师的新网站。他曾参与《模拟人生3》、《快乐水族馆》和《It Girl》的制作。 Brice Morrison “不,你们无法理解。大部分的玩家都达不到22等级,大多数玩家此前就退出游戏。我们需要尽快推出新功能。” “不对!我们很多玩家都达到这个等级,这就是为什么我们这个阶段需要更多关注游戏设置。” 我无法说出在我的职业生涯当中,参加过多少次设计辩论。讨论玩家需求,如何有效利用我们工程和艺术资源,游戏精髓何在。置身掌机和零售PC游戏行业,我们只能获得有限用户反馈信息供做决定参考。开展体验测试、问卷调查以及发行前亲自体验游戏是我们避免批评声的唯一途径。一旦游戏磁盘投放市场,便尘埃落定。

然后社交游戏世界却呈现截然不同的光景。对Facebook或MySpace平台而言,游戏发行不过是第一步。如今开发商能够挖掘和使用的数据不胜枚举(游戏邦注:如今天每个等级分别有多少玩家;玩家在道具上消费了多少资金;玩家体验了多久,什么时候开始体验;玩家主要体验什么游戏内容)。虽然其他平台要求开发商对于游戏发行采取“置之,忘之”的态度,但社交游戏却能够在发行后为开发商带来无数反馈信息,使得开发商能够基于玩家行为完善游戏体验。 知道如何充分利用这些数据的开发商将能够深入洞察玩家体验行为,领先竞争对手。下面就来谈谈数据挖掘所能带来的好处。 深入研究的决定 多年以来,具有传统观念的游戏设计师大多依靠直觉决定玩家需求。这些更多是基于直觉,认为玩家喜欢袭击其他太空飞船胜过建造、提升自身飞船。或者通过白板讨论,决定每场游戏平均体验时间(游戏邦注:几分钟、1小时或几小时)。或者也许会讨论玩家体验风格——他们倾向通过晋级提高地位,或者更喜欢掏钱购买道具? 过去,诸如此类的讨论、辩论的解决途径就是看哪个设计师能够发表最佳见解,将谈话导向自己的结论。虽然如果开发商团队人才济济,那么这个方法将颇有成效,但其实这个方式更多导致错误决定,无法反映玩家真实行为。 Data Graph 通过获取即时游戏数据,这类辩论也就能够马上得到结论。在就玩家是否喜欢每次登陆升级建筑的众说纷纭声中,有人表示,“嗨,伙伴们。我认为是这样的,1-30等级的玩家平均每次登陆都要升级4个建筑。”其他人就点头附和,然后据此做决定,然后接着开展其他讨论。或者在是否需要于游戏中给予玩家更多资金的激烈讨论中,有人表示,“嗨,各位。这张图告诉我们现在玩家拥有软货币

网络文化背景下大学生人际交往研究

网络文化背景下大学生人际交往研究 【内容摘要】:20世纪末,伴随着信息技术革命的发展,互联网以磅礴的气势加入了大众传播的行列,以其巨大的影响力改变着现代人的生活方式。作为一种新的技术手段,网络很快得到大学生的普遍关注和积极参与,它已成为大学生人际沟通的重要方式,对大学生人际交往产生了深刻的影响。本文结合大学生群体及网络的特点,探讨网络吸引青少年的动因,并分析了网络对大学生人际交往的正负面双重影响。 【关键词】:网络;大学生;人际交往;双刃剑;影响 【导言】:随着互联网技术的迅速发展,网络正在迅速进入现代生活的每个角落,当前高校大学生更是能充分利用大学的便利条件,以良好的知识结构和外语基础,畅游网络的海洋。据中国互联网络信息中心发布的统计报告,我国互联网用户中80%左右是35岁以下的青少年,这其中90%以上又都是大学生。为什么网络成为大学生人际交往的重要渠道?笔者认为,要探讨这个问题,既要从主体(当代大学生群体)出发,也要兼顾客体(网络)。正是大学生群体相对于其他群体的特殊性,以及网络交往方式相对于传统交往方式的特殊性,这两者叠合而共同造成了上述新现象。网络人际交往是对传统人际交往方式的重要补充,对当代大学生具有多方面的影响,正像很多新科技、

新技术的发明和应用一样,网络也是一把双刃剑,给人际交往带来便捷的同时,也使人际交往活动产生了异化。正确认识网络对大学生人际交往的影响,发挥其正面影响,规避其负面作用,使网络为我所用,在网络时代树立科学的人际交往观,对于大学生的成长具有重要的现实意义。 目前关于网络对大学生人际交往的研究主要集中在网络社会的特点、网络对人类生活的影响、网络社会伦理道德问题等方面。其中网络对大学生人际交往的影响,虽然引起社会各界的广泛关注,取得了一定的研究成果,但依然存在着不少问题,主要表现在以下几方面:一是相关研究散见于少量报刊、杂志,缺乏对此话题整体性、系统性的理论研究;二是原因的分析上不够全面,主要只从网络的特点考虑;三是关于网络对大学生人际交往的影响分析较为大略,研究的内容欠深入;四是研究成果应用性不强,提供的对策皆是泛泛而论,缺乏可操作的应对方法。本文在综合阅读多篇文献的基础上,结合大学生主体的特点及网络客体的特点,分析网络交往成为大学生主要交往方式的原因;并根据以往文献分析,总结了网络对大学生人际交往产生的正负面双重影响。 一、网络交往成为大学生主要人际交往方式的原因 大学生自身的特征是他们选择网络交往的内部动因,网络交往本身的特点,是大学生选择网络交往的外部诱因。 (一)主体(大学生群体)的特殊性

网络基本概念(一)

网络基本概念(一) (总分:96.00,做题时间:90分钟) 一、{{B}}选择题{{/B}}(总题数:50,分数:50.00) 1.组建一个星形网络通常比组建一个总线型网络昂贵,是因为________。 (分数:1.00) A.星形集线器非常昂贵 B.星形网络在每一根电缆的末端需要昂贵的连接头 C.星形网络接口卡比总线型接口卡昂贵 D.星形网络较之总线型需要更多的电缆√ 解析: 2.网络协议精确地规定了交换数据的________。 (分数:1.00) A.格式和结果 B.格式和时序√ C.结果和时序 D.格式、结果和时序 解析: 3.在下列传输介质中,________的抗电磁干扰性最好。 (分数:1.00) A.双绞线 B.同轴电缆 C.光缆√ D.无线介质 解析: 4.关于因特网,以下说法错误的是________。 (分数:1.00) A.用户利用HTTP协议使用WEB服务 B.用户利用NNTP协议使用电子邮件服务√ C.用户利用FTP协议使用文件传输服务 D.用户利用DNS协议使用域名解析服务 解析: 5.下列有关网络拓扑结构的叙述中,正确的是________。 (分数:1.00) A.网络拓扑结构是指网络结点间的分布形式 B.目前局域网中最普遍采用的拓扑结构是总线结构 C.树形结构的线路复杂,网络管理也较困难√ D.树形结构的缺点是,当需要增加新的工作站时成本较高 解析: 6.在网络环境下,每个用户除了可以访问本地机器上本地存储之外,还可以访问服务器上的一些外存,这种配备大容量的海量存储器的服务器是________。 (分数:1.00) A.文件服务器 B.终端服务器 C.磁盘服务器√ D.打印服务器 解析:

社交游戏以失败告终 缺乏真正的社交性

社交游戏以失败告终缺乏真正的社交性 在众多投放至Facebook平台的游戏作品中,只有少数大放光彩,其余最终都变得默默无闻。但为什么会出现这种情况?在这一领域,我们很难做出预测,但下面是我们从失败社交游戏作品中总结出的5大问题。

1.缺乏一目了然 Facebook用户的注意广度有限。同样,他们多数都不是玩家,所以他们不会像硬核玩家那样通过阅读博客和评论了解一款新游戏——社交游戏玩家通常是临时兴起。任何难以理解或无法通过单个句子进行解释的概念通常都缺乏可行性(游戏邦注:无论它多么巧妙,多么具有创造性)。若玩家需要通过阅读众多文本方能把握

其中内容,那么他们多半会在指南结束前丧失兴趣。 2.不了解平台特点 Facebook是全球最大的游戏平台,但首先这是个供用户同好友进行互动的平台。就如TripHawkins所述:Facebook是非常随意的一个平台,其用户没有时间过多时间关注游戏。他们通常边利用1天中的短短3-5分钟时间查看好友

状态更新或上传图片,边查看自己的游戏。很多成功的社交游戏都是让玩家能够在不到5分钟的时间里获得满足感。Wooga的热作《DiamondDash》及其他Facebook休闲游戏都是采用一回合60秒钟的模式。虽然在某些情况下具有可行性,但通常对时间和投入要求过高的社交游戏最终都很难在此平台立足。 3.没有将用户粘性作为优先考虑事项

将用户吸引至Facebook游戏中,以避免出现注意广度短暂、竞争性等导致用户分心的问题。 所有行业主流公司都着迷于在发行前后进行测试,若用户粘性没有达到预期目标或太多玩家在特定节点退出游戏,那么开发者就会做出重大调整,或者甚至放弃一款已快完工的作品。同样,很多公司推出的游戏作品因融入过多功能或

大数据时代下的现状之青少年网络犯罪

大数据时代下的现状之xx网络犯罪 xxxx中学xxxxxx 因特网是现代社会信息交流的先进工具,为我们的工作、生活、学习、娱乐提供了巨大的便利,成为吸纳、交换、传递、品味信息和分享文明进步的大平台。目前,因特网已成为青少年学习知识、获取信息、交流思想、开发潜能、休闲娱乐的重要平台。然而,网络又是一把无比锋利的双刃剑,它既有助于青少年开阔视野,更新观念,关注世界前沿问题,又会传播一些颓废、黄色下流甚至反动的垃圾信息,对青少年的健康成长造成严重的负面影响,由此引发的青少年犯罪日益增多。不仅严重危害社会冶安和社会秩序,也给青少年自身和家庭带来不幸和灾难,已成为一个迫切需要解决的重大问题。 一、网络给xx带来的犯罪隐患现状。 网络以惊人的速度飞速发展,据2009年CNNIC第24次调查数据,我国共有青少年网民有1.67亿人,占网民总体的55.9%,其中未成年网民占55.6%。青少年在网吧上网的比例为57.5%,其中,有48.4%的中学生在网吧上网。在青少年网民中,有9.72%的人有网瘾,也就是1600多万青少年有网瘾。大约87%的网瘾青少年是对网络游戏成瘾。 农村青少年网民在网吧上网比例达65.4%,农村未成年网民在网吧上网比例高达61.6%。这一系列的数据,既包含了互联网普及程度提高的喜悦,也有对青少年不能健康上网所带来犯罪情况的担忧。 当前,网吧已由信息服务场所发展成为公众娱乐场所,上网人员逐渐呈现出多层次、流动快的特点。随着电脑的普及,网络已成为引发青少年犯罪的一个重要因素。不健康上网的青少年数量庞大,这些数据会让我们触目惊心。特别是网络游戏成瘾问题,给孩子带来的伤害的同时,1 也给社会、学校和家庭带来了很多不安宁因素,这些问题的解决已到了刻不容缓的地步。 青少年网络犯罪案例非常多,以下列举了一些典型案例,通过这些案例可以看出青少年网络犯罪之多,危害之重。

第一课 网络的基本概念

第1课网络基础知识 一、教学内容:网络基础知识 二、学习目标 (1)了解计算机网络的知识。 (2)了解计算机网络的软件和硬件。 (3)了解计算机网络的应用。 三、教学重点:计算机网络的应用 四、教学难点:计算机网络的结构 五、教学方法:讲授法、任务驱动法、教学演示法 六、教学课时:1课时 七、教学过程 (一)引言 网络是一种信息的来源途径,可能大家还不是很清楚网络中如何获得信息,从这节课开始,我们就来研究网络,看网络究竟是什么?网络有何用途?给我们的生活带来怎样的变化?下面我们开始讲这节新课: (二)讲授新课 (板书)网络基础知识 1、什么是计算机网络? 计算机网络是把若干台计算机利用信息传输介质和连接设备相互连接起来,在相应的网络协议软件支持下,实现计算机之间相互通信和资源共享的系统。从这个定义中我们可以提炼出三个要点:一是网络是计算机有两台或两台以上,二是信息传输介质和连接设备,三是网络协议。计算机网络的基本功能是数据传输和资源共享。以上我们简单定义了一下计算机网络,接下来我们来看一下计算机网络的分类及构成。 2、计算机网络的分类 计算机网络一般可分为两大类:1、局域网(Local Area Network,简称LAN),、2、城域网(Metropolian Area Network,简称:MAN)3、广域网(Wide Area Network,简称WAN) 。局域网,顾名思义,局,小,指在同一建筑物内或地理位置在一定范围内的多台计算机组成的网络。比如:一个校园网就是一个局域网,通过局域网,共享系统资源,大大提高教学效果和管理效率。而城域网和广域网

的覆盖面积辽阔,通常是以连接不同地域的大型主机系统组成的。当前大多数全国性网络都是广域网,局域网与广域网是以覆盖范围的大小来分的,如将两者相互连接就形成网际网络,简称网际网(network of network)。网际网使网络的功能得到更充分的扩展,目前最大的全球性网络因特网(Internet)就是一个网际网,现在国内的中国银行国内骨干网、民航售票网等等都是网际网。好,网络的分类就讲到这里,接下来我们讲: 3、网络的结构形式 网络的结构形式是指网络中各节点(又叫站点)之间的连接方式,下面介绍几种较常见的网络结构。网络的拓扑结主要有星型、环型和总线型等几种:(1).星型结构 星型结构是最早的通用网络拓扑结构形式。其中每个站点都通过连线(例如电缆)与主控机相连,相邻站点之间的通信都通过主控机进行,所以,要求主控机有很高的可靠性。这是一种集中控制方式的结构。星型结构的优点是结构简单,控制处理也较为简便,增加工作站点容易;缺点是一旦主控机出现故障,会引起整个系统的瘫痪,可靠性较差。星型结构如图所示。 (2).环型结构 网络中各工作站通过中继器连接到一个闭合的环路上,信息沿环形线路单向(或双向)传输,由目的站点接收。环型网适合那些数据不需要在中心主控机上集中处理而主要在各自站点进行处理的情况。环型结构的优点是结构简单、成本低,缺点是环中任意一点的故障都会引起网络瘫痪,可靠性低。环型拓扑结构如图所示。 (3).总线型结构 网络中各个工作站均经—根总线相连,信息可沿两个不同的方向由—个站点传向另一站点。这种结构的优点是:工作站连入或从网络中卸下都非常方便,系统中某工作站出现故障也不会影响其他站点之间的通信,系统可靠性较高,结构简单,成本低。这种结构是目前局部网中普遍采用的形式。总线型结构如图所示。 以上3种网络结构是最基本的网络结构形式,实际应用中往往把它们结合起来使用。 (四)使用校园网 校园网是种最常见的局域网,它是全校师生共同学习资源库和学习园地。下面我们学习使用在校园网中的共享资源,以及如何把自己计算机中有用的、好玩的资

青少年犯罪的现状和特点及典型案例

青少年犯罪的现状和特点及典型案例

青少年犯罪的现状和特点及典型案例 导读:青少年犯罪的现状和特点及典型案例,这句写于110年前的名言寄望中国青少年进取、创新、有所作为,青少年被喻为“祖国的花朵、八九点钟的太阳”,那么如何使青少年健康成长则显得尤为重要和迫切,其中25岁以下青少年网民超过1亿,而青少年网络成瘾数量庞大,网络正在改变着青少年的生活、思维和行为方式,甚至青少年人生观、价值观的形成,据中国青少年犯罪研究会调查显示,80%的青少年沉迷于网络或受到网络不良信息的 “少年智则国智,少年强则国强”语出梁启超的《少年中国说》,这句写于110年前的名言寄望中国青少年进取、创新、有所作为,它激荡着一代代中国人的心。青少年被喻为“祖国的花朵、八九点钟的太阳”,是国家希望之所在,那么如何使青少年健康成长则显得尤为重要和迫切。

如今是网络社会,网络已成为人们日常生活中不可或缺的部分。据有关机构预测,2010年中国的网民数将达4亿,其中25岁以下青少年网民超过1亿,而青少年网络成瘾数量庞大,约为2400万。可以说,网络正在改变着青少年的生活、思维和行为方式,甚至青少年人生观、价值观的形成,90%以上均来自网络。据中国青少年犯罪研究会调查显示,80%的青少年沉迷于网络或受到网络不良信息的侵蚀而犯罪。 为了认真贯彻团中央书记处关于“加强青少年网络素养教育”的指示精神,提高青少年网络素养,增强青少年自身免疫力,积极发挥新媒体对青少年的教育引导作用,探索共青团组织服务于青少年成长的有效途径,中央中国青少年犯罪研究会、共青团北京市委、中国青年报、新浪网共同发起“大家E起来”的青少年网络素养大讲堂活动。 在青少年犯罪屡屡发生的今天,很多误入歧途的青少年让人揪心,他们再也不能享受美好的青春年华,而是背负上了沉重的精神枷锁。因此,如

社交游戏中的40个社交机制

如何把社会、人类以及人类互动的运作方式,应用至社交游戏当中。 大概提出了40个既有基本社交机制,游戏设计师就无需重新改造这些机制。 如今的社交游戏多为单玩家体验。 社交游戏要求玩家同步体验,或者是合作体验……” 1. 简单的多人模式是设计师的最佳选择。游戏的沟通渠道是否足够完善呢?互助是社交体验的基石。 平行对称游戏:飞镖游戏、高尔夫游戏及滑雪游戏。玩家共同体验,相互比较成就。所谓的多人模式就是相互比较进度。 2. 量化成就。将玩家成就列入数据库当中。 3. 竞赛。首先达到目标的玩家是赢家。但奇怪的是,为何不设定同等级的竞赛?设计师可以将此应用于网络游戏中。社交游戏通常不采用竞赛模式。 4. 排行榜:玩家之间展开异步竞争,同时参考以往成绩。历史成绩体现在游戏页面旁边柱状图。

排行榜 5. 锦标赛:安排竞争对手。社交游戏通常会使用括号代表简单的PvP 比赛组合:这表示该组选手已安排完毕。 6. 竞争资源。竞争商品是指无法同时为他人使用的资源。玩家拥有他人的资源,他人使用这些资源。而非竞争资源通常是指复制品(注:如信息)。 7. 吃点心。玩家吃点心,而其他玩家没有。这就是零和资源消耗。 8. 拔河比赛。游戏产生赢家和输家。 9. 设置障碍。 10. 融入秘密元素。谜团之战。玩家手握纸牌。 11. 最后生存者机制。采用死亡模式。 12. 投标。玩家处于仲裁地位。其他玩家投标,借助自己的竞争商品(即指金钱),获得这些商品的玩家为赢家。社交游戏的静态拍卖活动处在何方呢?

13. 谎言。欺骗和唬弄。欺骗对其他玩家不利;并非计算机。我们需要量化社交体验;采用的心理元素越多,唬弄的效果就越大。 14. 第三方打赌模式。打赌主要依靠玩家在计算成功几率中的疏忽状态所推动。这不是玩家的强项,这个机制只能应用于玩家之间;我们无法同机器进行打赌。 15. 囚犯困境。玩家无法拥有所有信息,他们处于相同立场,如果有人屈服,那么双方就都失败了。如果双方共同协助,那么他们将会取得成功。玩家无从知晓其他玩家是否会站在他们这边。社交游戏目前尚未采用这个机制。 16. 军旗游戏。桌面军事策略颇有效率。创造游戏地下城主及游戏管理者。仲裁人强化规则,游戏管理者指导行动及游戏发展。社交游戏目前尚未融入指导元素,我们未来可以尝试这个方向。 17. 人物角色。很多多人游戏没有采用团队角色模式。社交游戏通常没有融入团队角色或者阶级元素。这是个很好的构思,能够增加玩家留存率。 18. 联合模式。已有社交游戏采用这个模式,这是个棘手的机制(如《Victim & Hunter》)。 19. 仪式机制。角色转变:婚礼、切蛋糕、晋级及gratz论坛。参加婚礼对应的社交游戏是什么呢?分享仪式是个无形的纽带,绑定了社区玩家。而礼物是仪式最好的标记。玩家都很享受身处社区之中。 20. 礼物。玩家将具有竞争性的商品带个其他玩家,进而完善自己的状态栏。礼物包含完整的嵌入文化。 21. 互惠机制。玩家将送出自己喜欢的物品,因为他们知道物品很快又会回到自己手中。 22. 指导机制。高手提供给低等级玩家系列物品。这个机制很受欢迎。这不存在欺骗性,这是强大的社交粘合剂。 23. 同一性。这是玩家在社交环境中呈现自己状态的途径。 24. 排斥机制。移除团队元素。否认资源的作用。 25. 信任。游戏是否呼吁玩家信任陌生人呢?

网络对青少年犯罪的影响

网络对青少年犯罪的影响 随着互联网科技的迅速发展,它给人们带来的改变已不可想象,但科技也是一把双刃剑,它我们带来方便的同时,带给我们的危害也在日益突显,尤其是在犯罪领域,而且对一个特殊群体——青少年犯罪危害更是巨大。有越来越多的青少年开始沉迷于网络,而这不仅仅使青少年的身心健康受到极大的危害,使其性格孤僻,学业荒废,家庭抵触现象日益增多,而且使青少年心理发生扭曲,喜欢暴力,致使犯罪现象也日益严重。当今,青少年犯罪率的逐年上升,网络起到了不可忽视的作用,那么网络究竟是如何诱导青少年犯罪的呢? 青少年沉迷于网络,其网络消费攀升,诱发其勒索、抢劫、盗窃等。青少年长期沉迷于网络出人网吧,必然要花费许多的钱,以及由此带来的食物、饮料还有网游装备的消费更是巨大。而青少年又是一个没有经济来源的群体,当然父母是不会给孩子更多的钱来让他们消费于网吧的。因此这样长期此以来出现经济危机是迟早的事,如果法律意识不强的话,勒索、抢劫、盗窃无疑将成为他们的首选方式来解决危机而保证能够继续进入网吧。2012年5月16日陕西省汉中市南郑县人民检察院就对两青年李某、陈某提起公诉,原因是他们由于没钱上网而在网吧殴打、威胁、抢夺他人现金800元。 沉迷于网游,导致青少年暴力倾向严重。如今大多数网络游戏都充斥着大量的暴力元素,无不是以刺激的画面带给玩家快感来吸引广大的游戏玩家的。而青少年心志尚不成熟,判断是非的能力尚不完全

具备,再加上游戏对他们的巨大吸引力,青少年沉迷于网络游戏的现象非常严重。而这些暴力画面则使他们性情变得暴躁,喜欢用暴力方式来解决矛盾,再加上青少年对游戏角色较强的模仿,而导致青少年的暴力犯罪。这也是青少年犯罪手段趋于成人化,残忍化的重要原因。 网络色情文化传播,导致青少年性犯罪增多。网络使当今社会成为一个信息爆炸的时代,网络以其高效、便捷的特点迅速成为信息的主要来源。而色情信息也早已借助网络广为传播,其中青少年成为最大的受害群体。由于青少年生理的早熟,心理的不成熟,而又急切的想了解性,在其他渠道不能满足的情况下,就只能通过网络来了解了。因而不自觉的接触到了许多不良信息,而这又进一步其对性的渴望,进而导致青少年性犯罪的发生。 网络虚拟世界为青少年提供了新的犯罪平台。网络世界是一个虚拟的,隐瞒了许多个人信息的世界,而且其便捷、高效的方式也使许多不可能成为可能,这也是网络犯罪日益严重的重要原因,青少年也当然是其中重要的一部分。此外,许多90后的青少年对计算机比较的感兴趣,对技术相对来说比较精通,因此通过网络技术犯罪也备受许多青少年的青睐,而在很大程度上,他们只是为了炫耀自己的能力,来获得别人的认可。据一项调查显示30﹪沉迷于网络的青少年表示羡慕黑客,并想成为一名黑客。 网络社交使得青少年的社交群体日益复杂化。网络的发展,想结交天南海北的朋友已变得相当的简单。人们的交往范围不再是一个小小的同类群体,这就使得青少年所接触到的人群变得相当的复杂。而

网络社交对大学生的影响调查报告

潍坊学院《概论》课程 社会实践报告 学生姓名:高振科 所在院系:建筑工程学院 专业:建筑学 学号:10281250137 任课教师:赵爽 2012年5月

网络社交对大学生的影响调查报告 1.选题 互联网技术的快速发展已使网络空间成为大学生人际交往的第二空间。随着网络虚拟社交的不断普及,这种新的交际方式已在深刻地影响着大学生的思维与生活方式、道德意识、价值观念乃至行为规范。那么,网络交往究竟对大学生有什么样的影响呢?我们学习小组以“大学生网络社交”为主题对潍坊学院的所有在校生进行了抽样问卷调查,研究大学生网络社交利与弊,以及大学生如何正确利用网络交往 2. 选题目的与意义:随着信息技术的发展和完善,网络时代已经来临。“网络文化”已经成为大学校园中的一种新的文化现象。一些专家学者不无夸张地说,“网络文化”是继语言文字的产生和形成,以及活字印刷的发明之后,人类文化发展的第四个里程碑。。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了弄清网络对大学生影响的问题的基本情况,我们学习小组对我校全曰制普通本专科在校生大学生进行了问卷抽样调查,研究网络社交对大学生诸方面的利与弊。 一、调查时间:2012年4月1号到2012年4月30号 二、调查地点:潍坊学院

三、调查方式: 采用问卷调查方式。调查内容包括:受访者的性别,年级,使用哪些社交网站,使用社交网站的时间长短,使用社交网站对于其日常生活的影响,登陆社交网站的时间长度,频率,登陆社交网站的心态,原因,生活中如何获得信息等等。 四 .内容: 一、调查背景 如今是二十一世纪,二十一世纪是一个网络的时代。网络已经进入各个领域,无论在经济、政治、日常生活或者军事方面,都占有极其重要的作用。网络已成为这个世界上不可或缺的一部分。现在,网络文化这一新兴文化正在我国迅速普及,由于其无论在内容还是在形式上,都迥异于以往所有的文化,这就必然会对传统文化造成很大的冲击。现在,网络文化已经为大学校园中的一种新的文化现象,那么,网络文化究竟对大学生有什么样的影响呢?。 二、调查方法和过程 本次调研我们学习小组采用的是随机问卷调查为主,访谈和文献研究为辅的方式.主要包括三个方面的内容:一是大学生上网的动机和意向;二网络给大学生的生活和学习带来哪些冲击和变化;三是大学生对网络的认识和看法。为了了解这一问题,我们三人组在针对我院的学生进行了一次名为“网络对大学生的影响”的随机问卷调查。共发

大学生网络社交现状调查报告

大学生网络社交现状调查报告 摘要:随着信息技术的飞速发展,一个以互联网为核心的网络社会正在悄然形成。互联网技术突破了时间和空间的限制,为人们的交往提供了一种新的方式即网络社交。网络社交以其快速、便捷、廉价等优点,成为了大学生日益喜爱的新型社交方式,并迅速成为了大学生人际交往的重要方式。针对大学生的网络社交,笔者进行了一次调查,根据调查结果分析了大学生网络社交各方面的状况,并对其中的一些相关因素进行了探索。 关键词:大学生,网络社交,现状,差异 一、调查背景及问题 信息技术革命作为一种伟大的生产力给人们提供了丰富的物质和精神生活资料,同时也改变着人们的时空观念和生活方式。在全球,一个以互联网为核心的网络社会正在悄然形成。网络日益走进人们的生活,成为人们生活的一部分。随着网络技术的飞速发展和普及,计算机网络正以越来越快的速度进入大学校园,成为大学生获取信息、学习知识、休闲娱乐的重要工具。特别是随着高校校园网络的广泛建设以及校园内外Internet网的开通。大学生上网的人数越来越多。据中国互联网络信息中心(CNNlc)2001年1月的调查报告显示,截止2000年底,中国网民已达2250万人,大学生是其中最活跃的群体,全国高校大学生经常上网的人数已达网民总数的40%左右。这说明大学生群体已成为我国网民的主体。网络的发展使得人们的社交理念发生了微妙的变化,今天在人们的社交范围中,网络社交占了一定比例。尽管这不是人们社交方式的主流,但作为一种新型的社交方式,人们对网络社交抱有浓厚的兴趣! 那么,现在的问题是:在大学生群体中,常用的网络社交方式是哪些?他们的网络好友有多少?每周所花费的上网时间有多久?是否存在某些原因导致其上网时间产生差异?大学生上网的动机有哪些?笔者在这篇论文中所报告的一项调查研究希望能够就这些问题进行解答。

八年级信息技术教案1(网络的基本概念)

第一节网络的基本概念 一、目标: 1、师生互相认识, 2、了解计算机网络的构成 3、掌握计算机网络的分类。 4、让学生对计算机网络有一个初步的认识。 二、重难点: 重点:计算机网络的构成和分类。 难点:计算机网络的分类。 三、教学过程: (一)导入。 在我们的生活和学习环境中,到处可以找到网络的影子,如校园网、住宅小区的网络、家庭中电脑连接到的宽带网络。网络世界,实际上是由我们身边以及全世界许许多多的计算机连接而成。因此,我们就从身边的网络来了解网络技术相关概念。 (二)计算机网络的构成。 把两台或更多的计算机用信息传输介质(双绞线、光缆、微博、卫星信道等)和连接设备(有线网卡、无线网卡、交换机、调制解调器、光纤收发器等)相互连接起来,在相应的网络协议软件的支持下,实现计算机之间资源共享和信息通信的系统,称为计算机网络。 在计算机网络中,用来提供各种服务并对网络进行管理的计算机称为服务器(Server),其它普通计算机称为工作站(Workstation)。 问题讨论: 1、构成计算机网络的要素有哪些? 2、计算机网络的主要目的是什么? (三)计算机网络的分类。 计算机网络按照不同的标准,可以有不同的分类方式。下面分别按照网络拓扑结构和网络覆盖范围两种标准对网络进行分分类。 1、按照网络的拓扑结构分类:

2、按照网络的覆盖范围分类 按照网络的覆盖范围分类,通常分为局域网、城域网和广域网。 覆盖大小:局域网<城域网<广域网。 网络简称:局域网---LAN、城域网---MAN、广域网---WAN。 因特网(internet)是目前世界上最大的广域网,它把世界各地的广域网、城域网、局域网连接在一起。 问题讨论: 1、按照网络的拓扑结构分类,可以把计算机网络分为、和三种基本结构形式。 2、按照网络的覆盖范围分类,可以把计算机网络分为、和三种基本结构形式。 3、世界上最大的广域网是()。 4、连连看: 广域网LAN 城域网Internet 局域网WAN 因特网Workstation 服务器MAN 工作站Server 四、达标测试。 观察我们自己的微机室思考一下问题: 1、我们的微机室网络按照拓扑结构分是属于哪种网络? 2、我们的微机室网络按照覆盖范围分是属于哪种网络? 3、哪些是传输介质? 4、哪些是连接设备? 五、课堂总结。 六、学生上机练习。

青少年网络违法犯罪案例

青少年网络违法犯罪案例 有哪些青少年因痴迷于网络而走进少管所,请列举几个 案例一: 去年某晚约10时,广东工业大学经管学院03级学生梁某在龙洞校区圆开广场碰两名男青年。他们自称来自香港,因到学校找一名学生没找到,他们所带的港币不能用,储蓄卡又被银行拒员机吞掉,故想借梁的IC卡打电话。好心的梁某便带他们到学生公寓内打电话,电话打通后,他们称其家人要送一万元现金过来,要借梁的民生银行帐号转帐,并告诉梁不要将此事告诉其他同学。梁回到宿舍后,觉得事有可疑,于是就将事情告诉了何某。何马上打电话向经管学院的董老师报告,董老师接报后,立即向学校保卫处及有关领导反映此事。经大家分析,认为极有可能是一宗诈骗案,于是立即布控。 当两名骗子在龙洞校区民生银行柜员机旁实施诈骗时,被该校校卫队员及老师当场抓获。据查,两嫌疑人是安徽人,目前已被移送龙洞街派出所处理。 案件二: 陈某,17岁,因故意杀人罪被判有期徒刑。陈某因怀

疑同学张某在背后说自己的坏话,还向老师告“黑状”,便趁张某值日时,拿刀朝张某乱戳,致使张某死亡。案发后,陈某很后悔,说自己犯罪的原因最重要的一条就是从小被父亲母亲宠爱过度。由于从小被娇宠惯了,陈某一直惟我独尊,无论是在学校里还是在社会上,都吃不得半点亏、受不得半点气,动不动就跟同学吵架打架。父母还经常教他:谁欺负你了你就和他拼,拼不嬴有我们呢!于是,陈某慢慢在学校里成了出名的打架大王,还与校内外的一些人结成团伙,只要觉得谁不顺眼,就借端生事找他的麻烦,然后狠狠地收拾他一顿。陈某说:如果从小父母不是这样娇惯溺爱我,我也许就不会有今天的下场。 案件三: 张某,16 岁,因盗窃罪被判有期徒刑。张某在上小学的时候,父亲经常从工厂里偷偷往家里拿些东西,还常常把张某叫到工厂,把一些东西悄悄装在他的书包里让他带回家。慢慢地,受父亲的影响,张某养成了一个坏习惯,经常把别人的东西“拣”回家。父母总是夸奖他有本事,“顾家”。上初中以后,张某迷上了网吧,为了有钱进网吧,张某把“拣”到的东西拿去卖,后来又伙同网友去盗窃,把盗窃来的钱拿去上网、大吃大喝、进高档舞厅。渐渐地,胆子越来越大,仅两

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