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全面介绍Windows内存管理机制

全面介绍Windows内存管理机制
全面介绍Windows内存管理机制

全面介绍Windows内存管理机制及C++内存分配实例

文章整理: https://www.doczj.com/doc/0413234656.html, 文章来源: 网络-

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本文背景:

在编程中,很多Windows或C++的内存函数不知道有什么区别,更别谈有效使用;根本的原因是,没有清楚的理解操作系统的内存管理机制,本文企图通过简单的总结描述,结合实例来阐明这个机制。

本文目的:

对Windows内存管理机制了解清楚,有效的利用C++内存函数管理和使用内存。本文内容:

本文一共有六节,由于篇幅较多,故按节发表。

1.进程地址空间

1.1地址空间

?32|64位的系统|CPU

操作系统运行在硬件CPU上,32位操作系统运行于32位CPU 上,64位操作系统运行于64位CPU上;目前没有真正的64位CPU。

32位CPU一次只能操作32位二进制数;位数多CPU设计越复杂,软件设计越简单。

软件的进程运行于32位系统上,其寻址位也是32位,能表示的空间是232=4G,范围从0x0000 0000~0xFFFF FFFF。

?NULL指针分区

范围:0x0000 0000~0x0000 FFFF

作用:保护内存非法访问

例子:分配内存时,如果由于某种原因分配不成功,则返回空指针0x0000 0000;当用户继续使用比如改写数据时,系统将因为发生访问违规而退出。

那么,为什么需要那么大的区域呢,一个地址值不就行了吗?我在想,是不是因为不让8或16位的程序运行于32位的系统上呢?!因为NULL分区刚好范围是16的进程空间。

?独享用户分区

范围:0x0001 0000~0x7FFE FFFF

作用:进程只能读取或访问这个范围的虚拟地址;超越这个范围的行为都

会产生违规退出。

例子:

程序的二进制代码中所用的地址大部分将在这个范围,所有exe 和dll文件都加载到这个。每个进程将近2G的空间是独享的。

注意:如果在boot.ini上设置了/3G,这个区域的范围从2G扩大为3G:

0x0001 0000~0xBFFE FFFF。

?共享内核分区

范围:0x8000 0000~0xFFFF FFFF

作用:这个空间是供操作系统内核代码、设备驱动程序、设备I/O高速缓存、非页面内存池的分配、进程目表和页表等。

例子:

这段地址各进程是可以共享的。

注意:如果在boot.ini上设置了/3G,这个区域的范围从2G缩小为1G:0xC000 0000~0xFFFF FFFF。

通过以上分析,可以知道,如果系统有n个进程,它所需的虚拟空间是:2G*n+2G (内核只需2G的共享空间)。

1.2地址映射

?区域

区域指的是上述地址空间中的一片连续地址。区域的大小必须是粒度(64k) 的整数倍,不是的话系统自动处理成整数倍。不同CPU粒度大小是不一样的,大部分都是64K。

区域的状态有:空闲、私有、映射、映像。

在你的应用程序中,申请空间的过程称作保留(预订),可以用VirtualAlloc;

删除空间的过程为释放,可以用VirtualFree。

在程序里预订了地址空间以后,你还不可以存取数据,因为你还没有付钱,没有真实的RAM和它关联。

这时候的区域状态是私有;

默认情况下,区域状态是空闲;

当exe或DLL文件被映射进了进程空间后,区域状态变成映像;

当一般数据文件被映射进了进程空间后,区域状态变成映射。

?物理存储器

Windows各系列支持的内存上限是不一样的,从2G到64G不等。理论上32位CPU,硬件上只能支持4G内存的寻址;能支持超过4G的内存只能靠其他技术来弥补。顺便提一下,Windows个人版只能支持最大2G内存,Intel使用Address Windows Extension (AWE) 技术使得寻址范围为

236=64G。当然,也得操作系统配合。

内存分配的最小单位是4K或8K,一般来说,根据CPU不同而不同,后面你可以看到可以通过系统函数得到区域粒度和页面粒度。

?页文件

页文件是存在硬盘上的系统文件,它的大小可以在系统属性里面设置,它相当于物理内存,所以称为虚拟内存。事实上,它的大小是影响系统快慢的关键所在,如果物理内存不多的情况下。

每页的大小和上述所说内存分配的最小单位是一样的,通常是4K 或8K。

?访问属性

物理页面的访问属性指的是对页面进行的具体操作:可读、可写、可执行。

CPU一般不支持可执行,它认为可读就是可执行。但是,操作系统提供这个可执行的权限。

PAGE_NOACCESS

PAGE_READONLY

PAGE_READWRITE

PAGE_EXECUTE

PAGE_EXECUTE_READ

PAGE_EXECUTE_READWRITE

这6个属性很好理解,第一个是拒绝所有操作,最后一个是接受收有操作;

PAGE_WRITECOPY

PAGE_EXECUTE_WRITECOPY

这两个属性在运行同一个程序的多个实例时非常有用;它使得程序可以共享代码段和数据段。一般情况下,多个进程只读或执行页面,如果要写的话,将会Copy页面到新的页面。通过映射exe文件时设置这两个属性可以达到这个目的。

PAGE_NOCACHE

PAGE_WRITECOMBINE

这两个是开发设备驱动的时候需要的。

PAGE_GUARD

当往页面写入一个字节时,应用程序会收到堆栈溢出通知,在线程堆栈时有用。

映射过程

进程地址空间的地址是虚拟地址,也就是说,当取到指令时,需要把虚拟地址转化为物理地址才能够存取数据。这个工作通过页目和页表进行。

从图中可以看出,页目大小为4K,其中每一项(32位)保存一个页表的物理地址;每个页表大小为4K,其中每一项(32位)保存一个物理页的物理地址,一共有1024个页表。利用这4K+4K*1K=4.4M的空间可以表示进程的1024*1024* (一页4K) =4G的地址空间。

进程空间中的32位地址如下:

高10位用来找到1024个页目项中的一项,取出页表的物理地址后,利用中10位来得到页表项的值,根据这个值得到物理页的地址,由于一页有4K大小,利用低12位得到单元地址,这样就可以访问这个内存单元了。

每个进程都有自己的一个页目和页表,那么,刚开始进程是怎么找到页目所在的物理页呢?答案是CPU的CR3寄存器会保存当前进程的页目物理地址。

当进程被创建时,同时需要创建页目和页表,一共需要4.4M。在进程的空间中,0xC030 0000~0xC030 0FFF是用来保存页目的4k空间。0xC000 0000~0xC03F FFFF是用来保存页表的4M空间。也就是说程序里面访问这些地址你是可以读取页目和页表的具体值的(要工作在内核方式下)。有一点我不明白的是,页表的空间包含了页目的空间!

至于说,页目和页表是保存在物理内存还是页文件中,我觉得,页目比较常用,应该在物理内存的概率大点,页表需要时再从页文件导入物理内存中。

页目项和页表项是一个32位的值,当页目项第0位为1时,表明页表已经在物理内存中;当页表项第0位为1时,表明访问的数据已经在内存中。还有很多数据是否已经被改变,是否可读写等标志。另外,当页目项第7位为1时,表明这是一个4M的页面,这值已经是物理页地址,

用虚拟地址的低22位作为偏移量。还有很多:数据是否已经被改变、是否可读写等标志。

1.3 一个例子

?编写生成软件程序exe

软件描述如下:

Main ()

{

1:定义全局变量

2:处理函数逻辑(Load 所需DLL库,调用方法处理逻辑)

3:定义并实现各种方法(方法含有局部变量)

4:程序结束

}

将程序编译,生成exe文件,附带所需的DLL库。

?exe文件格式

exe文件有自己的格式,有若干节(section):.text用来放二进制代

码(exe或dll);.data用来放各种全局数据。

.text

指令1:move a, b

指令2:add a, b

.data

数据1:a=2

数据2:b=1

这些地址都是虚拟地址,也就是进程的地址空间。

?运行exe程序

建立进程:运行这个exe程序时,系统会创建一个进程,建立进程控

制块PCB,生成进程页目和页表,放到PCB中。

数据对齐:数据的内存地址除以数据的大小,余数为0时说明数据是

对齐的。现在的编译器编译时就考虑数据对齐的问题,生成exe文件

后,数据基本上是对齐的,CPU运行时,寄存器有标志标识CPU是

否能够自动对齐数据,如果遇到不能对齐的情况,或者通过两次访问

内存,或者通知操作系统处理。

要注意的是,如果数据没有对齐,CPU处理的效率是很低的。

文件映射:系统不会将整个exe文件和所有的DLL文件装载进物理

内存中,同时它也不会装载进页面文件中。相反,它会建立文件映射,也就是利用exe本身当作页面文件。系统将部分二进制代码装载进内

存,分配页面给它。

假设分配了一个页面,物理地址为0x0232 FFF1。其中装载的一个指令虚拟地址为0x4000 1001=0100 0000 00 0000 0000 01 0000

0000 0001。一个页面有4K,系统会将指令保存在低12位0x0001的

地址处。同时,系统根据高10位0x0100找到页目项,如果没有关联

的页表,系统会生成一个页表,分配一个物理页;然后,根据中10

位0x0001找到表项,将物理地址0x0232 FFF1存进去。

执行过程:

执行时,当系统拿到一个虚拟地址,就根据页目和页表找到数据的地

址,根据页目上的值可以判断页表是在页文件中还是在内存中;

如果在页文件中,会将页面导入内存,更新页目项。读取页表项的值

后,可以判断数据页文件中还是在物理内存中;如果在页文件中,会

导入到内存中,更新页表项。最终,拿到了数据。

在分配物理页的过程中,系统会根据内存分配的状况适当淘汰暂时不用的页面,如果页面内容改变了(通过页表项的标志位),

保存到页文件中,系统会维护内存与页文件的对应关系。

由于将exe文件当作内存映射文件,当需要改变数据,如更改全局变

量的值时,利用Copy-On-Write的机制,重新生成页文件,将结果保

存在这个页文件中,原来的页文件还是需要被其他进程实例使用的。

在清楚了指令和数据是如何导入内存,如何找到它们的情况下,剩下的就是CPU不断的取指令、运行、保存数据的过程了,当

进程结束后,系统会清空之前的各种结构、释放相关的物理内存和删

除页文件。

2.内存状态查询函数

2.1系统信息

Windows 提供API可以查询系统内存的一些属性,有时候我们需要获取一些页面大小、分配粒度等属性,在分配内存时用的上。

请看以下C++程序:

SYSTEM_INFO sysInfo;

GetSystemInfo(&sysInfo);

cout<<"机器属性:"<

cout<<"页大小="<

cout<<"分配粒度="<

cout<<"用户区最小值="<

cout<<"用户区最大值="

<

结果如下:

可以看出,页面大小是4K,区域分配粒度是64K,进程用户区是0x0001 0000~0x7FFE FFFF。

2.2内存状态

内存状态可以获取总内存和可用内存,包括页文件和物理内存。

请看以下C++程序:

MEMORYSTATUS memStatus;

GlobalMemoryStatus(&memStatus);

cout<<"内存初始状态:"<

cout<<"内存繁忙程度="<

cout<<"总物理内存="<

cout<<"可用物理内存="<

cout<<"总页文件="<

cout<<"可用页文件="<

cout<<"总进程空间="<

cout<<"可用进程空间="<

结果如下:

可以看出,总物理内存是1G,可用物理内存是510兆,总页文件是2.5G,这个是包含物理内存的页文件;可用页文件是1.9G。这里还标识了总进程空间,还有可用的进程空间,程序只用了22兆的内存空间。这里说的都是大约数。

内存繁忙程序是标识当前系统内存管理的繁忙程序,从0到100,其实用处不大。

?在函数里面静态分配一些内存后,看看究竟发生什么

char stat[65536];

MEMORYSTATUS memStatus1;

GlobalMemoryStatus(&memStatus1);

cout<<"静态分配空间:"<

printf("指针地址=%x\n",stat);

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

cout<<"减少可用进程空间="<

memSta tus1.dwAvailVirtual<

结果如下:

可以看出,物理内存、可用页文件和进程空间都没有损耗。因为局部变量是分配在线程堆栈里面的,每个线程系统都会建立一个默认1M大小的堆栈给线程函数调用使用。如果分配超过1M,就会出现堆栈溢出。

?在函数里面动态分配300M的内存后,看看究竟发生什么

char *dynamic=new char[300*1024*1024];

MEMORYSTATUS memStatus2;

GlobalMemoryStatus(&memStatus2);

cout<<"动态分配空间:"<

printf("指针地址=%x\n",dynamic);

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

cout<<"减少可用进程空间

="<

动态分配情况下,系统分配直到内存页文件使用完为止,当然,系统要留一下系统使用的页面。

2.3 进程区域地址查询

在给定一个进程空间的地址后,可以查询它所在区域和相邻页面的状态,包括页面保护属性、存储器类型等。

C++静态分配了两次内存,一次是4K大一点,一个是900K左右。

char arrayA[4097];

char arrayB[900000];

第一次查询:

long len=sizeof(MEMORY_BASIC_INFORMATION);

MEMORY_BASIC_INFORMATION mbiA;

VirtualQuery(arrayA,&mbiA,len);

cout<<"静态内存地址属性:"<

cout<<"区域基地址="<

cout<<"区域邻近页面状态="<

cout<<"区域保护属性="<

cout<<"页面基地址="<

printf("arrayA指针地址=%x\n",arrayA);

cout<<"从页面基地址开始的大小="<

cout<<"邻近页面物理存储器类型="<

cout<<"页面保护属性="<

第二次查询:

MEMORY_BASIC_INFORMATION mbiB;

VirtualQuery(arrayB,&mbiB,len);

cout<<"静态内存地址属性:"<

cout<<"区域基地址="<

cout<<"区域邻近页面状态="<

cout<<"区域保护属性="<

cout<<"页面基地址="<

printf("arrayB指针地址=%x\n",arrayB);

cout<<"从页面基地址开始的大小="<

cout<<"邻近页面物理存储器类型="<

cout<<"页面保护属性="<

说明:区域基地址指的是给定地址所在的进程空间区域;

邻近页面状态指的是与给定地址所在页面状态相同页面的属性:

MEM_FREE(空闲=65536)、MEM_RESERVE(保留=8192)和

MEM_COMMIT(提交=4096)。

区域保护属性指的是区域初次被保留时被赋予的保护属性:

PAGE_READONLY(2)、PAGE_READWRITE(4)、PAGE_WRITECOPY (8)和PAGE_EXECUTE_WRITECOPY(128)等等。

页面基地址指的是给定地址所在页面的基地址。

从页面基地址开始的区域页面的大小,指的是与给定地址所在页面状态、保护属性相同的页面。

邻近页面物理存储器类型指的是与给定地址所在页面相同的存储器类型,包括:MEM_PRIVATE(页文件=131072)、MEM_MAPPED(文件映射

=262144)和MEM_IMAGE(exe映像=16777216)。

页面保护属性指的是页面被指定的保护属性,在区域保护属性指定后更新。

结果如下:

如前所说,这是在堆栈区域0x0004 0000里分配的,后分配的地址arrayB

反而更小,符合堆栈的特性。arrayA和arrayB它们处于不同的页面。页面都受页文件支持,并且区域都是提交的,是系统在线程创建时提交的。

C++动态分配了两次内存,一次是1K大一点,一个是64K左右。所以应该不会在一个区域。

char *dynamicA=new char[1024];

char *dynamicB=new char[65467];

VirtualQuery(dynamicA,&mbiA,len);

cout<<"动态内存地址属性:"<

cout<<"区域基地址="<

cout<<"区域邻近页面状态="<

cout<<"区域保护属性="<

cout<<"页面基地址="<

printf("dynamicA指针地址=%x\n",dynamicA);

cout<<"从页面基地址开始的大小="<

cout<<"邻近页面物理存储器类型="<

cout<<"页面保护属性="<

VirtualQuery(dynamicB,&mbiB,len);

cout<<"动态内存地址属性:"<

cout<<"区域基地址="<

cout<<"区域邻近页面状态="<

cout<<"区域保护属性="<

cout<<"页面基地址="<

printf("dynamicB指针地址=%x\n",dynamicB);

cout<<"从页面基地址开始的大小="<

cout<<"邻近页面物理存储器类型="<

cout<<"页面保护属性="<

结果如下:

这里是动态分配,dynamicA和dynamicB处于两个不同的区域;同样,页面都受页文件支持,并且区域都是提交的。

第二个区域是比64K大的,由分配粒度可知,区域至少是128K。那么,剩下的空间也是提交的吗,如果是的话那就太浪费了。看看就知道了:0x00E2 1000肯定在这个空间里,所以查询如下:

VirtualQuery((char*)0xE23390,&mbiB,len);

cout<<"动态内存地址属性:"<

cout<<"区域基地址="<

cout<<"区域邻近页面状态="<

cout<<"区域保护属性="<

cout<<"页面基地址="<

printf("dynamicB指针地址=%x\n",0xE21000);

cout<<"从页面基地址开始的大小="<

cout<<"邻近页面物理存储器类型="<

cout<<"页面保护属性="<

结果如下:

可以看出,邻近页面状态为保留,还没提交,预料之中;0x00E1 0000 这个区域的大小可以计算出来:69632+978944=1024K。系统动态分配了1M 的空间,就为了64K左右大小的空间。可能是为了使得下次有要求分配时时不用再分配了。

3.内存管理机制--虚拟内存(VM)

4.内存管理机制--内存映射文件(Map)

和虚拟内存一样,内存映射文件可以用来保留一个进程地址区域;但是,与虚拟内存不同,它提交的不是物理内存或是虚拟页文件,而是硬盘上的文件。

使用场合

它有三个主要用途:

系统加载EXE和DLL文件

操作系统就是用它来加载exe和dll文件建立进程,运行exe。这样可以节省页文件和启动时间。

访问大数据文件

如果文件太大,比如超过了进程用户区2G,用fopen是不能对文件进行操作的。这时,可用内存映射文件。对于大数据文件可以不必对文件执行I/O 操作,不必对所有文件内容进行缓存。

进程共享机制

内存映射文件是多个进程共享数据的一种较高性能的有效方式,它也是操作系统进程通信机制的底层实现方法。RPC、COM、OLE、DDE、窗口消息、剪贴板、管道、Socket等都是使用内存映射文件实现的。

系统加载EXE和DLL文件

?EXE文件格式

每个EXE和DLL文件由许多节(Section)组成,每个节都有保护属性:READ,WRITE,EXECUTE和SHARED(可以被多个进程共享,关闭页面的COPY-ON-WRITE属性)。

以下是常见的节和作用:

?加载过程

1.系统根据exe文件名建立进程内核对象、页目和页表,也就是建立

了进程的虚拟空间。

2.读取exe文件的大小,在默认基地址0x0040 0000上保留适当大小的

区域。可以在链接程序时用/BASE 选项更改基地址(在VC工程属性\链接器\高级上设置)。提交时,操作系统会管理页目和页表,将硬盘上的文件映射到进程空间中,页表中保存的地址是exe文件的

页偏移。

3.读取exe文件的.idata节,此节列出exe所用到的所有dll文件。然

后和

exe文件一样,将dll文件映射到进程空间中。如果无法映射到基地址,系统会重新定位。

4. 映射成功后,系统会把第一页代码加载到内存,然后更新页目和页

表。将第一条指令的地址交给线程指令指针。当系统执行时,发现

代码没有在内存中,会将exe文件中的代码加载到内存中。

?第二次加载时(运行多个进程实例)

1.建立进程、映射进程空间都跟前面一样,只是当系统发现这个exe

经建立了内存映射文件对象时,它就直接映射到进程空间了;只是当

系统分配物理页面时,根据节的保护属性赋予页面保护属性,对于代码

节赋予READ属性,全局变量节赋予COPY-ON-WRITE属性。

2.不同的实例共享代码节和其他的节,当实例需要改变页面内容时,

拷贝页面内容到新页面,更新页目和页表。

3.对于不同进程实例需要共享的变量,exe文件有一

个默认的节, 给这个节赋予SHARED属性。

4.你也可以创建自己的SHARED节

#pragma data_seg(“节名”)

Long instCount;

#pragma data_seg()

然后,你需要在链接程序时告诉编译器节的默认属性。

/SECTION: 节名,RWS

或者,在程序里用以下表达式:

#pragma comment(linker,“/SECTION:节名,RWS”)

这样的话编译器会创建.drective节来保存上述命令,然后链接时会用它改变节属性。

注意,共享变量有可能有安全隐患,因为它可以读到其他进程的数

据。

C++程序:多个进程共享变量举例

*.cpp开始处:

#pragma data_seg(".share")

long shareCount=0;

#pragma data_seg()

#pragma comment(linker,"/SECTION:.share,RWS")

ShareCount++;

注意,同一个exe文件产生的进程会共享shareCount,必须是处于同一个位置上的exe。

访问大数据文件

创建文件内核对象

使用CreateFile(文件名,访问属性,共享模式,…)API可以创建。

其中,访问属性有:

0 不能读写(用它可以访问文件属性)

GENERIC_READ

GENERIC_WRITE

GENERIC_READ|GENERIC_WRITE;

共享模式:

0 独享文件,其他应用程序无法打开

FILE_SHARE_WRITE

FILE_SHARE_READ|FILE_SHARE_WRITE

这个属性依赖于访问属性,必须和访问属性不冲突。

当创建失败时,返回INVALID_HANDLE_VALUE。

C++程序如下:

试图打开一个1G的文件:

MEMORYSTATUS memStatus;

GlobalMemoryStatus(&memStatus);

HANDLE

hn=CreateFile(L"D:\\1G.rmvb",GENERIC_READ|GENERIC_WRITE, FILE_SHARE_READ|FILE_SHARE_WRITE,NULL,OPEN_EXISTING,F ILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);

if(hn==INVALID_HANDLE_VALUE)

cout<<"打开文件失败!"<

FILE *p=fopen("D:\\1G.rmvb","rb");

if(p==NULL)

cout<<"用fopen不能打开大文件!"<

MEMORYSTATUS memStatus2;

GlobalMemoryStatus(&memStatus2);

cout<<"打开文件后的空间:"<

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

ming-Map");

if(hmap==NULL)

cout<<"建立内存映射对象失败!"<

MEMORYSTATUS memStatus3;

GlobalMemoryStatus(&memStatus3);

cout<<"建立内存映射文件后的空间:"<

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

ndl;

cout<<"减少可用进程空间="

<

endl;

结果如下:

默认内存映射的大小是1G文件。没有损失内存和进程空间。它所做的是建立内核对象,收集一些属性。

文件映射内核对象映射到进程空间

API如下:

PVOID MAPViewOfFile(HANDLE 映射对象,DWORD访问属性,

DWORD 偏移量高32位,DWORD 偏移量低32位,SIZE_T 字节数)“映射对象”是前面建立的对象;

“访问属性”可以是下面的值:FILE_MAP_WRITE(读和写)、

FILE_MAP_READ、FILE_MAP_ALL_ACCESS(读和写)、

FILE_MAP_COPY。当使用FILE_MAP_COPY时,系统分配虚拟页文件,当有写操作时,系统会拷贝数据到这些页面,并赋予

PAGE_READWRITE属性。

可以看到,每一步都需要设置这类属性,是为了可以多点控制,试想,如果在这一步想有多种不同的属性操作文件的不同部分,就比较有用。

“偏移高32位”和“偏移低32位”联合起来标识映射的开始字节(地址是分配粒度的倍数);

“字节数”指映射的字节数,默认0为到文件尾。

当你需要指定映射到哪里时,你可以使用:

PVOID MAPViewOfFile(HANDLE 映射对象,DWORD访问属性,

DWORD 偏移量高32位,DWORD 偏移量低32位,SIZE_T 字节数,PVOID 基地址)

“基地址”是映射到进程空间的首地址,必须是分配粒度的倍数。

C++程序:

MEMORYSTATUS memStatus3;

GlobalMemoryStatus(&memStatus3);

LPVOID pMAP=MapViewOfFile(hmap,FILE_MAP_WRITE,0,0,0);

cout<<"映射内存映射文件后的空间:"<

if(pMAP==NULL)

cout<<"映射进程空间失败!"<

else

printf("首地址=%x\n",pMAP);

MEMORYSTATUS memStatus4;

GlobalMemoryStatus(&memStatus4);

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

cout<<"减少可用进程空间="

<

结果如下:

进程空间减少了1G,系统同时会开辟一些内存来做文件缓存。

使用文件

1.对于大文件,可以用多次映射的方法达到访问的目的。有点像AWE

技术。

2.Windows只保证同一文件映射内核对象的多次映射的数据一致性,

比如,当有两次映射同一对象到二个进程空间时,一个进程空间的数据改变后,另一个进程空间的数据也会跟着改变;不保证不同映射内核对象的多次映射的一致性。所以,使用文件映射时,最好在CreateFile时将共享模型设置为0独享,当然,对于只读文件没这个必要。

C++程序:使用1G的文件

MEMORYSTATUS memStatus4;

GlobalMemoryStatus(&memStatus4);

cout<<"读取1G文件前:"<

cout<<"可用物理内存="<

cout<<"可用页文件="<

cout<<"可用进程空间="<

int* pInt=(int*)pMAP;

cout<<"更改前="<

for(int i=0;i<1000001536/4-1;i++)

pInt[i]++;

pInt[1000001536/4-1]=10;

pInt[100]=90;

pInt[101]=100;

cout<<"读取1G文件后:"<

MEMORYSTATUS memStatus5;

GlobalMemoryStatus(&memStatus5);

cout<<"可用物理内存="<

cout<<"可用页文件="<

cout<<"可用进程空间="<

结果如下:

程序将1G文件的各个整型数据加1,从上图看出内存损失了600多兆,但有时候损失不过十几兆,可能跟系统当时的状态有关。

不管怎样,这样你完全看不到I/O操作,就像访问普通数据结构一样方便。

保存文件修改

为了提高速度,更改文件时可能只更改到了系统缓存,这时,需要强制保存更改到硬盘,特别是撤销映射前。

BOOL FlushViewOfFile(PVOID 进程空间地址,SIZE_T 字节数)

“进程空间地址”指的是需要更改的第一个字节地址,系统会变成页面的地址;

“字节数”,系统会变成页面大小的倍数。

写入磁盘后,函数返回,对于网络硬盘,如果希望写入网络硬盘后才返回的话,需要将FILE_FLAG_WRITE_THROUGH参数传给CreateFile。

当使用FILE_MAP_COPY建立映射时,由于对数据的更改只是对虚拟页文件的修改而不是硬盘文件的修改,当撤销映射时,会丢失所做的修改。如果要保存,怎么办?

你可以用FILE_MAP_WRITE建立另外一个映射,它映射到进程的另外一段空间;扫描第一个映射的PAGE_READWRITE页面(因为属性被更改),如果页面改变,用MoveMemory或其他拷贝函数将页面内容拷贝到第二次映射的空间里,然后再调用FlushViewOfFile。当然,你要记录哪个页面被更改。

?撤销映射

用以下API可以撤销映射:

BOOL UnmapViewOfFile(PVOID pvBaseAddress)

这个地址必须与MapViewOfFile返回值相同。

?关闭内核对象

在不需要内核对象时,尽早将其释放,防止内存泄露。由于它们是内核对象,调用CloseHandle(HANDLE)就可以了。

在CreateFileMapping后马上关闭文件句柄;

在MapViewOfFile后马上关闭内存映射句柄;

最后再撤销映射。

进程共享机制

?基于硬盘文件的内存映射

如果进程需要共享文件,只要按照前面的方式建立内存映射对象,然后按照名字来共享,那么进程就可以映射这个对象到自己的进程空间中。

C++程序如下:

HANDLE

mapYeming=OpenFileMapping(FILE_MAP_WRITE,true,L"Yeming-

Map");

if(mapYeming==NULL)

cout<<"找不到内存映射对象:Yeming-Map!"<

MEMORYSTATUS memStatus3;

GlobalMemoryStatus(&memStatus3);

LPVOID

pMAP=MapViewOfFile(mapYeming,FILE_MAP_WRITE,0,0,100000

000);

cout<<"建立内存映射文件后的空间:"<

if(pMAP==NULL)

cout<<"映射进程空间失败!"<

else

printf("首地址=%x\n",pMAP);

MEMORYSTATUS memStatus4;

GlobalMemoryStatus(&memStatus4);

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

ndl;

cout<<"减少可用进程空间

="<

<

int* pInt=(int*)pMAP;

cout<

结果如下:

在2.exe中打开之前1.exe创建的内存映射对象(当然,1.exe得处于运行状态),然后映射进自己的进程空间,当1.exe改变文件的值时,2.exe 的文件对应值也跟着改变,Windows保证同一个内存映射对象映射出来的数据是一致的。可以看见,1.exe将值从90改为91,2.exe也跟着改变,因为它们有共同的缓冲页。

基于页文件的内存映射

如果只想共享内存数据时,没有必要创建硬盘文件,再建立映射。可以直

接建立映射对象:

只要传给CreateFileMapping一个文件句柄INVALID_HANDLE_VALUE 就行了。所以,CreateFile时,一定要检查返回值,否则会建立一个基于页文件的内存映射对象。接下来就是映射到进程空间了,这时,系统会分配页文件给它。

C++程序如下:

HANDLE

hPageMap=CreateFileMapping(INVALID_HANDLE_VALUE,NULL ,PAGE_READWRITE,0,

100000000,L"Yeming-Map-Page");

if(hPageMap==NULL)

cout<<"建立基于页文件的内存映射对象失败!"<

GlobalMemoryStatus(&memStatus6);

cout<<"建立基于页文件的内存映射文件后的空间:"<

cout<<"减少物理内存

="<

="<

ndl;

cout<<"减少可用进程空间

="<

<

LPVOID

pPageMAP=MapViewOfFile(hPageMap,FILE_MAP_WRITE,0,0,0);

结果如下:

可见,和基于数据文件的内存映射不同,现在刚建立内核对象时就分配了所要的100M内存。好处是,别的进程可以通过这个内核对象共享这段内存,只要它也做了映射。

稀疏内存映射文件

在虚拟内存一节中,提到了电子表格程序。虚拟内存解决了表示很少单元格有数据但必须分配所有内存的内存浪费问题;但是,如果想在多个进程之间共享这个电子表格结构呢?

如果用基于页文件的内存映射,需要先分配页文件,还是浪费了空间,没有了虚拟内存的优点。

Windows提供了稀疏提交的内存映射机制。

当使用CreateFileMapping时,保护属性用SEC_RESERVE时,其不提交物理存储器,使用SEC_COMMIT时,其马上提交物理存储器。注意,只有文件句柄为INVALID_HANDLE_VALUE时,才能使用这两个参数。

按照通常的方法映射时,系统只保留进程地址空间,不会提交物理存储器。

当需要提交物理内存时才提交,利用通常的VirtualAlloc函数就可以提交。

当释放内存时,不能调用VirtualFree函数,只能调用UnmapViewOfFile 来撤销映射,从而释放内存。

C++程序如下:

HANDLE

hVirtualMap=CreateFileMapping(INVALID_HANDLE_VALUE,NU

LL,PAGE_READWRITE|SEC_RESERVE,0,100000000,L"Yeming-

Map-Virtual");

if(hPageMap==NULL)

cout<<"建立基于页文件的稀疏内存映射对象失败!"<

MEMORYSTATUS memStatus8;

GlobalMemoryStatus(&memStatus8);

cout<<"建立基于页文件的稀疏内存映射文件后的空间:"<

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

ndl;

cout<<"减少可用进程空间

="<

<

LPVOID

pVirtualMAP=MapViewOfFile(hVirtualMap,FILE_MAP_WRITE,0,0

,0);

cout<<"内存映射进程后的空间:"<

if(pVirtualMAP==NULL)

cout<<"映射进程空间失败!"<

else

printf("首地址=%x\n",pVirtualMAP);

MEMORYSTATUS memStatus9;

GlobalMemoryStatus(&memStatus9);

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

ndl;

cout<<"减少可用进程空间

="<

<

结果如下:

用了SEC_RESERVE后,只是建立了一个内存映射对象,和普通的一样;

不同的是,它映射完后,得到了一个虚拟进程空间。现在,这个空间没有分配任何的物理存储器给它,你可以用VirtualAlloc 提交存储器给它,详细请参考上一篇<虚拟内存(VM)>。

注意,你不可以用VirtualFree来释放了,只能用UnmapViewOfFile来。

C++程序如下:

LPVOID

pP=VirtualAlloc(pVirtualMAP,100*1000*1000,MEM_COMMIT,PAGE_RE ADWRITE);

MEMORYSTATUS memStatus10;

GlobalMemoryStatus(&memStatus10);

cout<<"减少物理内存

="<

cout<<"减少可用页文件

="<

cout<<"减少可用进程空间

="<

bool result=VirtualFree(pP,100000000,MEM_DECOMMIT);

if(!result)

cout<<"释放失败!"<

result=VirtualFree(pP,100000000,MEM_RELEASE);

if(!result)

cout<<"释放失败!"<

CloseHandle(hVirtualMap);

MEMORYSTATUS memStatus11;

GlobalMemoryStatus(&memStatus11);

cout<<"增加物理内存

="<

cout<<"增加可用页文件

="<

cout<<"增加可用进程空间

="<

result=UnmapViewOfFile(pVirtualMAP);

if(!result)

cout<<"撤销映射失败!"<

MEMORYSTATUS memStatus12;

GlobalMemoryStatus(&memStatus12);

cout<<"增加物理内存

="<

cout<<"增加可用页文件

="<

cout<<"增加可用进程空间="

<

结果如下:

可以看见,用VirtualFree是不能够释放这个稀疏映射的;最后用

UnmapViewOfFile得以释放进程空间和物理内存。

操作系统内存管理复习过程

操作系统内存管理

操作系统内存管理 1. 内存管理方法 内存管理主要包括虚地址、地址变换、内存分配和回收、内存扩充、内存共享和保护等功能。 2. 连续分配存储管理方式 连续分配是指为一个用户程序分配连续的内存空间。连续分配有单一连续存储管理和分区式储管理两种方式。 2.1 单一连续存储管理 在这种管理方式中,内存被分为两个区域:系统区和用户区。应用程序装入到用户区,可使用用户区全部空间。其特点是,最简单,适用于单用户、单任务的操作系统。CP/M和 DOS 2.0以下就是采用此种方式。这种方式的最大优点就是易于管理。但也存在着一些问题和不足之处,例如对要求内

存空间少的程序,造成内存浪费;程序全部装入,使得很少使用的程序部分也占用—定数量的内存。 2.2 分区式存储管理 为了支持多道程序系统和分时系统,支持多个程序并发执行,引入了分区式存储管理。分区式存储管理是把内存分为一些大小相等或不等的分区,操作系统占用其中一个分区,其余的分区由应用程序使用,每个应用程序占用一个或几个分区。分区式存储管理虽然可以支持并发,但难以进行内存分区的共享。 分区式存储管理引人了两个新的问题:内碎片和外碎片。 内碎片是占用分区内未被利用的空间,外碎片是占用分区之间难以利用的空闲分区(通常是小空闲分区)。 为实现分区式存储管理,操作系统应维护的数据结构为分区表或分区链表。表中各表项一般包括每个分区的起始地址、大小及状态(是否已分配)。

分区式存储管理常采用的一项技术就是内存紧缩(compaction)。 2.2.1 固定分区(nxedpartitioning)。 固定式分区的特点是把内存划分为若干个固定大小的连续分区。分区大小可以相等:这种作法只适合于多个相同程序的并发执行(处理多个类型相同的对象)。分区大小也可以不等:有多个小分区、适量的中等分区以及少量的大分区。根据程序的大小,分配当前空闲的、适当大小的分区。 优点:易于实现,开销小。 缺点主要有两个:内碎片造成浪费;分区总数固定,限制了并发执行的程序数目。 2.2.2动态分区(dynamic partitioning)。 动态分区的特点是动态创建分区:在装入程序时按其初始要求分配,或在其执行过程中通过系统调用进行分配或改变分区大小。与固定分区相比较其优点是:没有内碎

linux内存管理子系统 笔记

4-4 linux内存管理子系统 4-4-1 linux内存管理(参考课件) 物理地址:cpu地址总线上寻址物理内存的地址信号,是地址变换的最终结果 逻辑地址:程序代码经过编译后,出现在汇编程序中的地址(程序设计时使用的地址) 线性地址:又名虚拟地址,32位cpu架构下4G地址空间 CPU要将一个逻辑地址转换为物理地址,需要两步: 1、首先CPU利用段式内存管理单元,将逻辑地址转换成线性地址; 2、再利用页式内存管理单元,把线性地址最终转换为物理地址 相关公式: 逻辑地址=段基地址+段内偏移量(段基地址寄存器+段偏移寄存器)(通用的) 16位CPU:逻辑地址=段基地址+段内偏移量(段基地址寄存器+段偏移寄存器) 线性地址=段寄存器的值×16+逻辑地址的偏移部分 物理地址=线性地址(没有页式管理) 32位CPU:逻辑地址=段基地址+段内偏移量(段基地址寄存器+段偏移寄存器) 线性地址=段寄存器的值+逻辑地址的偏移部分 物理地址<——>线性地址(mapping转换) ARM32位:逻辑地址=段基地址+段内偏移量(段基地址寄存器+段偏移寄存器) 逻辑地址=段内偏移量(段基地址为0) 线性地址=逻辑地址=段内偏移量(32位不用乘以32) 物理地址<——>线性地址(mapping转换) ************************!!以下都是x86模式下!!********************************* 一、段式管理 1.1、16位CPU:(没有页式管理) 1.1.1、段式管理的由来: 16位CPU内部有20位地址总线,可寻址2的20次方即1M的内存空间,但16位CPU 只有16位的寄存器,因此只能访问2的16次方即64K。因此就采用了内存分段的管理模式,在CPU内部加入了段寄存器,这样1M被分成若干个逻辑段,每个逻辑段的要求如下: 1、逻辑段的起始地址(段地址)必须是16的整数倍,即最后4个二进制位须全是0 (因此不必保存)。 2、逻辑段的最大容量为64K。 1.1.2、物理地址的形成方式: 段地址:将段寄存器中的数值左移4位补4个0(乘以16),得到实际的段地址。 段偏移:在段偏移寄存器中。 1)逻辑地址=段基地址+段内偏移量(段基地址寄存器+段偏移寄存器) 2)由逻辑地址得到物理地址的公式为:(因为没有页式管理,所以这一步就得到了物理地址)物理地址PA=段寄存器的值×16+逻辑地址的偏移部分(注意!!)(段与段可能会重叠)

《帝国:全面战争》各国兵种介绍 各国实力评测

《帝国:全面战争》各国兵种介绍各国实力评测 《帝国:全面战争》是一款策略性的战棋类游戏,在游戏中我们可以选择国家作战,那么各国实力如何,每一国都拥有什么兵种呢,一起来看看吧! 以玩家对战AI为假象敌,玩家对玩家不在此列。 具体评分标准,低于大陆货为C,大陆货均为B,大陆货精锐、近卫为B+,优秀为A,优秀精锐为A+,BUG为S,没有S+,统一按照本标准执行。 其他规则,早期全兵种算没有经验,中期全兵种算一道杠,后期全兵种算两道杠。 兵种等级高可以+精准+肉搏+士气等,需进入战斗地图才能看见,战略地图看不见。 线列每级经验+2装填+2精度+1近战攻击+1近战防御+1士气。 CA出品的那就先说不列颠好了 +号就代表有近卫或者精锐兵种,上限基数微小的均不计算,比如苏格兰团只有1,比起量产的列兵都翻不出浪花来。玩家手里的经济只讲开局,后面的各人玩法不同。 【不列颠】 步兵:早期A,中期A,晚期A+ 散兵:早期B,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B,晚期B+ 炮兵:早期B,中期B,晚期B 海军:早期A,中期B,晚期B+ 经济:早期A

整体体验:早期A,中期A,晚期A 步兵:这个没啥好说的,就是指线列步兵,+5装填对射不虚,+2防御+1士气肉搏也不怕,都说不列颠怕肉搏,遇到肉搏摆方阵试试? 骑炮散:均是大陆货。不要说绿夹克什么的,和大陆货无差,125射程70精准,只有外观和名字差异。 海军:初始军港和初始舰队均领先世界所以评A,晚期有特色皇家海军胜利号。 经济:港口贸易发达、孤悬海外、易守难攻! 【法国】 步兵:早期A,中期A,晚期A+ 散兵:早期B,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B-,晚期B+ 炮兵:早期B,中期B,晚期B+ 海军:早期A-,中期B,晚期B 经济:早期A 整体体验:早期A,中期A,晚期A 步兵:+2肉搏+1冲锋,枪不好刺刀凑。 散兵:和不列颠一样开局就能生产毛皮贩子走私贩,后面全大陆货。 骑兵:都说猎骑兵好用,实则和轻龙骑性质差不多,都是齐射一轮后冲锋,追敌、偷炮、打将军用,关键难以忍受的是,1.没有镇压特性;2.出了欧洲就造不了!所以是减分。 炮兵:后期没有评A是因为,近卫炮兵只能算一个特色兵种,并不量产,而且还仅限于平射炮,没有近卫榴弹炮差评。 海军:初始军港和初始舰队均领先世界所以评A,但是比不列颠稍差,尤其在美洲面。 经济:港口贸易发达、殖民地富饶。提示,开局打下萨伏伊有好处,西班牙是盟国不可打,萨伏伊和巴黎陆地相邻,所以可以增加法国的贸易路线上限,这样就不比不列颠差多少了。 【西班牙】 步兵:早期B,中期B,晚期B+ 散兵:早期A,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B,晚期B 炮兵:早期B,中期B,晚期B 海军:早期S,中期S,晚期B

四川大学 操作系统上机实验 实验五 Windows虚拟存储器管理

实验报告 实验名称:Windows虚拟存储器管理 实验时间:2013年5月27日 实验人员:____郑笑凡___(姓名)__1143041243__(学号)____2011____(年级) 实验目的:1、了解Windows 2000/XP的内存管理机制,掌握页式虚拟存储技术。 2、理解内存分配原理,特别是以页面为单位的虚拟内存分配方法。 3、学会使用Windows 2000/XP下内存管理的基本API函数 实验环境:windows xp 实验步骤: 1、下载virtumem.cpp; 2、建立工程,将virtumen.cpp加入; 3、编译工程,观察结果,确信六种状态都出现至少一次,必要时可改程 序,方便观察结果; 4、看懂程序,按要求另写一段小程序; 5、编译,执行,观察结果。 6,总结。 实验陈述: 1、基础知识: pagefile.sys文件的位置在:__安装的系统盘根目录下____________________________________此文件的作用:____实现物理内存的扩展__________________________________________________ 改变此文件大小的方法:右击”我的电脑”,依次选择”属性”—“高级”—“性能选项”— “更改”_______________________________________ 虚拟地址空间中的页面分为:提交页面,保留页面,空闲页面 页面的操作可以分为:保留、提交、回收、释放、加锁 2、编程准备. 页面属性是在结构体MEMORY_BASIC_INFORMATION_的字段AllocationProtect 和字段中Protect体现出来的。 简述VirtualFree,VirtualPtotect,VirtualLock,VirtualUnlock,VirtualQuery的作用:_ VirtualFree:__释放虚存___________________________________________________ VirtualPtotect:_保留虚存_________________________________________________ VirtualLock:___加锁虚存_________________________________________________ VirtualUnlock:_解锁虚存________________________________________________ VirtualQuery:____查询虚存_______________________________________________ 3、编程 1)将virtumem.cpp加入工程,编译,执行。 是否能编译成功?是 请描述运行结果:

全面介绍Windows内存管理机制

全面介绍Windows内存管理机制及C++内存分配实例 文章整理: https://www.doczj.com/doc/0413234656.html, 文章来源: 网络- - 本文背景: 在编程中,很多Windows或C++的内存函数不知道有什么区别,更别谈有效使用;根本的原因是,没有清楚的理解操作系统的内存管理机制,本文企图通过简单的总结描述,结合实例来阐明这个机制。 本文目的: 对Windows内存管理机制了解清楚,有效的利用C++内存函数管理和使用内存。本文内容: 本文一共有六节,由于篇幅较多,故按节发表。 1.进程地址空间 1.1地址空间 ?32|64位的系统|CPU 操作系统运行在硬件CPU上,32位操作系统运行于32位CPU 上,64位操作系统运行于64位CPU上;目前没有真正的64位CPU。 32位CPU一次只能操作32位二进制数;位数多CPU设计越复杂,软件设计越简单。 软件的进程运行于32位系统上,其寻址位也是32位,能表示的空间是232=4G,范围从0x0000 0000~0xFFFF FFFF。 ?NULL指针分区 范围:0x0000 0000~0x0000 FFFF 作用:保护内存非法访问 例子:分配内存时,如果由于某种原因分配不成功,则返回空指针0x0000 0000;当用户继续使用比如改写数据时,系统将因为发生访问违规而退出。 那么,为什么需要那么大的区域呢,一个地址值不就行了吗?我在想,是不是因为不让8或16位的程序运行于32位的系统上呢?!因为NULL分区刚好范围是16的进程空间。 ?独享用户分区 范围:0x0001 0000~0x7FFE FFFF 作用:进程只能读取或访问这个范围的虚拟地址;超越这个范围的行为都 会产生违规退出。 例子: 程序的二进制代码中所用的地址大部分将在这个范围,所有exe 和dll文件都加载到这个。每个进程将近2G的空间是独享的。 注意:如果在boot.ini上设置了/3G,这个区域的范围从2G扩大为3G: 0x0001 0000~0xBFFE FFFF。 ?共享内核分区 范围:0x8000 0000~0xFFFF FFFF 作用:这个空间是供操作系统内核代码、设备驱动程序、设备I/O高速缓存、非页面内存池的分配、进程目表和页表等。 例子: 这段地址各进程是可以共享的。

Solaris 8内存管理机制研究

Solaris 8内存管理机制研究 吴海燕 戚丽 冯珂 摘 要:寻找性能瓶颈是性能分析中的一项重要任务,内存瓶颈的表现并不像CPU或磁盘那样直接,本文通过对Solaris 8内存管理机制的研究,给出了寻找Solaris 8系统内存瓶颈的方法。 关键词:Solaris 8,内存管理,性能优化 一、问题的提出 清华大学计算机与信息管理中心数据中心现有服务器近百台,其中包括了SUN Fire 15000、SUN Enterprise 5500、SUN Enterprise 5000等大型SUN服务器,Solaris 8是主流操作系统。为了对服务器的资源(如CPU、内存、磁盘、网络)的使用情况进行长期监控,建立性能优化(performance tuning)的基准值,我们开发了一套脚本程序定时采集系统运行参数。在长期的监控中,我们发现Solaris 8系统的空闲内存(freemem)呈现一个有趣的变化规律,如图1所示: 图1 空闲内存(freemem)变化图 图1是某Solaris 8系统(在下文中我们称之为15k-a)自2003年2月份以来的freemem 变化情况,横坐标是时间,纵坐标是freemem的数量,以8K字节为单位。15k-a配置是10路Super SPARCIII CPU,10GB物理内存。从上图可以看到在正常运行时,freemem应该是比较稳定的,15k-a主要是运行数据库,数据库在运行时会占用2G内存作为SGA区使用,因此在通常的负载下,freemem保持在6~7G之间是比较正常的。稳定一段时间后,

15k-a的freemem会持续走低,直到最低值,约为18893×8KMB,然后系统开始回收内存,我们就会看到freemem数量急剧上升。freemem的陡降都发生在凌晨1:00之后,检查系统作业发现每天1:00都会有一个数据库备份脚本开始运行:首先是用“exp”命令给数据库做逻辑备份,然后用“cp”命令把备份出来的文件拷贝到后备存储上。这两个命令都是正常退出,没有任何报错。开始时我们曾怀疑是有内存泄漏,当某一天freemem大幅攀升时,此怀疑被解除了,因为如果有内存泄漏,系统是无法将内存回收回来的。 对于一个物理内存为10GB的系统来说,如果空闲内存(freemem)真的减少到不到二百兆,那将存在着严重的问题。但奇怪的是系统的CPU使用率一直很低,所有进程的反应也很快,系统没有任何资源匮乏的迹象。如何解释这些问题呢,为此我们对Solaris 2.x 的内存管理机制进行了研究。 二、Solaris的内存管理机制 Solaris 8的内存管理为虚拟内存管理。[1]简单地说,虚拟内存就是进程看到比它实际使用的物理内存多得多的内存空间,对于64位的Solaris 8操作系统,进程可以通过8K 大小的段寻址访问2的64次方字节的内存空间,这种8K的段被称为页(page)。传统的UNIX通过进程(pagedaemon)完成虚拟地址和物理地址间的转换,在Solaris中这些是通过一个硬件-MMU(Memory Management Unit)-来实现的。在多处理器系统中,每个CPU 都有自己的MMU。Solaris 8的虚拟存储体系由系统寄存器、CPU CACHE、主存(RAM,物理内存)、外存(磁盘、磁带等)构成。 有两个基本的虚拟内存系统管理模型[2]:交换(swapping)和按需换页(demand paged)模型。交换模型的内存管理粒度是用户进程,当内存不足时,最不活跃的进程被交换出内存(swapping out)。按需换页模型的内存管理粒度是页(page),当内存匮乏时,只有最不经常使用的页被换出。Solaris 8结合使用了这两种内存管理模型,在通常情况下使用按需换页模型,当内存严重不足时,使用交换模型来进行内存释放。 与传统UNIX系统相比,Solaris虚拟内存系统的功能要丰富得多,它负责管理所有与I/O和内存相关的对象,包括内核、用户应用程序、共享库和文件系统。传统的UNIX系统V(System V)使用一个单独的缓冲区来加速文件系统的I/O, Solaris 8则使用虚拟内存系统来管理文件系统的缓存,系统的所有空闲内存都可以被用来做为文件I/O缓存,因为RAM的访问速度比磁盘快得多,所以这样做带来的性能提高是可观的。这也意味着在存在大量文件系统I/O的系统上,空闲内存的数量几乎是0。 了解系统内存被分配到了什么地方,系统在什么情况下进行内存整理是系统管理的重

操作系统实验之内存管理实验报告

学生学号 实验课成绩 武汉理工大学 学生实验报告书 实验课程名称 计算机操作系统 开 课 学 院 计算机科学与技术学院 指导老师姓名 学 生 姓 名 学生专业班级 2016 — 2017 学年第一学期

实验三 内存管理 一、设计目的、功能与要求 1、实验目的 掌握内存管理的相关内容,对内存的分配和回收有深入的理解。 2、实现功能 模拟实现内存管理机制 3、具体要求 任选一种计算机高级语言编程实现 选择一种内存管理方案:动态分区式、请求页式、段式、段页式等 能够输入给定的内存大小,进程的个数,每个进程所需内存空间的大小等 能够选择分配、回收操作 内购显示进程在内存的储存地址、大小等 显示每次完成内存分配或回收后内存空间的使用情况 二、问题描述 所谓分区,是把内存分为一些大小相等或不等的分区,除操作系统占用一个分区外,其余分区用来存放进程的程序和数据。本次实验中才用动态分区法,也就是在作业的处理过程中划分内存的区域,根据需要确定大小。 动态分区的分配算法:首先从可用表/自由链中找到一个足以容纳该作业的可用空白区,如果这个空白区比需求大,则将它分为两个部分,一部分成为已分配区,剩下部分仍为空白区。最后修改可用表或自由链,并回送一个所分配区的序号或该分区的起始地址。 最先适应法:按分区的起始地址的递增次序,从头查找,找到符合要求的第一个分区。

最佳适应法:按照分区大小的递增次序,查找,找到符合要求的第一个分区。 最坏适应法:按分区大小的递减次序,从头查找,找到符合要求的第一个分区。 三、数据结构及功能设计 1、数据结构 定义空闲分区结构体,用来保存内存中空闲分区的情况。其中size属性表示空闲分区的大小,start_addr表示空闲分区首地址,next指针指向下一个空闲分区。 //空闲分区 typedef struct Free_Block { int size; int start_addr; struct Free_Block *next; } Free_Block; Free_Block *free_block; 定义已分配的内存空间的结构体,用来保存已经被进程占用了内存空间的情况。其中pid作为该被分配分区的编号,用于在释放该内存空间时便于查找。size表示分区的大小,start_addr表示分区的起始地址,process_name存放进程名称,next指针指向下一个分区。 //已分配分区的结构体 typedef struct Allocate_Block { int pid; int size; int start_addr; char process_name[PROCESS_NAME_LEN]; struct Allocate_Block *next; } Allocate_Block; 2、模块说明 2.1 初始化模块 对内存空间进行初始化,初始情况内存空间为空,但是要设置内存的最大容量,该内存空间的首地址,以便之后新建进程的过程中使用。当空闲分区初始化

帝国:全面战争——各国资料介绍

帝国:全?战争——各国资料介绍 ?不列颠: ?不列颠本?天成,?是不同国家与民族的混合体。这个新?的国家刚刚经历了?个世纪的混乱:英格兰与苏格兰之间不得??的合并、宗教冲突、内战、查理?世被处决、克伦威尔专制、斯图亚特王朝复辟、国王再次被废……。还不到?五年前,信奉天主教的詹姆??世?视议会独断专?,最终导致愤恨不已的议员们发动“光荣?命”,把这位不受欢迎的国王流放到了法国。信奉新教的玛丽和荷兰执政威廉——詹姆??世的??和?婿,受国会的邀请来到不列颠,成为新?任国王和?王。不久之后,威廉在爱尔兰与詹姆??世的天主教?持者进?了?场短暂?残酷的战争,彻底扫清了斯图亚特王室复辟的任何可能。尽管如此,詹姆?·斯图亚特仍然拥有?批的?持者,这些?被称作?世党?,遍布不列颠各地,特别是苏格兰。 告别了——也可能是得益于动荡的过去,?不列颠现在成为了北欧?化和科技进步的发动机:混乱乃是进步的催化剂。如莎??亚所说:“……银?的海洋,乃是我们?强的城墙与护城河……”,作为?个岛国,?不列颠的?量蕴藏于海洋:海运贸易,海军和海外殖民。殖民地贸易的税收?来?付海军的军费,海军则保证贸易和殖民不受阻碍地进?。忠于国王的殖民地居民平??勤劳作,?产?量原料(如蔗糖,烟草)运到不列颠本?,在战时则为海军提供兵员。英吉利海峡将不列颠与法兰西和德意志隔开——同时也包括荷兰。当荷兰执政威廉坐上不列颠的王位时,不列颠与荷兰?直以来的竞争便?临着尴尬的局?。 英格兰和苏格兰?尽可?枕?忧:任何外国?侵者或暴君都不能威胁到他们。某种程度上,他们是对的,但这种安全感仍然建?在欧洲?陆诸国林?、纷争不休的基础上。若有某个强国能够统合全欧资源,便能轻易粉碎不列颠?的迷梦。因此,?不列颠的基本国策是:在?陆事务??,站在弱者的??反对强者,并趁机渔利,攫取更多的海外殖民地。 F r a n c e法兰西

操作系统课程设计内存管理

内存管理模拟 实验目标: 本实验的目的是从不同侧面了解Windows 2000/XP 对用户进程的虚拟内存空间的管理、分配方法。同时需要了解跟踪程序的编写方法(与被跟踪程序保持同步,使用Windows提供的信号量)。对Windows分配虚拟内存、改变内存状态,以及对物理内存(physical memory)和页面文件(pagefile)状态查询的API 函数的功能、参数限制、使用规则要进一步了解。 默认情况下,32 位Windows 2000/XP 上每个用户进程可以占有2GB 的私有地址空间,操作系统占有剩下的2GB。Windows 2000/XP 在X86 体系结构上利用二级页表结构来实现虚拟地址向物理地址的变换。一个32 位虚拟地址被解释为三个独立的分量——页目录索引、页表索引和字节索引——它们用于找出描述页面映射结构的索引。页面大小及页表项的宽度决定了页目录和页表索引的宽度。 实验要求: 使用Windows 2000/XP 的API 函数,编写一个包含两个线程的进程,一个线程用于模拟内存分配活动,一个线程用于跟踪第一个线程的内存行为,而且要求两个线程之间通过信号量实现同步。模拟内存活动的线程可以从一个文件中读出要进行的内存操作,每个内存操作包括如下内容: 时间:操作等待时间。 块数:分配内存的粒度。 操作:包括保留(reserve)一个区域、提交(commit)一个区域、释放(release)一个区域、回收(decommit)一个区域和加锁(lock)与解锁(unlock)一个区域,可以将这些操作编号存放于文件。保留是指保留进程的虚拟地址空间,而不分配物理 存储空间。提交在内存中分配物理存储空间。回收是指释放物理内存空间,但在虚拟地址空间仍然保留,它与提交相对应,即可以回收已经提交的内存块。释放是指将物理存储和虚拟地址空间全部释放,它与保留(reserve)相对应,即可以释放已经保留的内存块。 大小:块的大小。 访问权限:共五种,分别为PAGE_READONLY,PAGE_READWRITE ,PAGE_EXECUTE,PAGE_EXECUTE_READ 和PAGE EXETUTE_READWRITE。可以将这些权限编号存放于文件中跟踪线程将页面大小、已使用的地址范围、物理内存总量,以及虚拟内存总量等信息显示出来。

JVM原理以及JVM内存管理机制

一、 JVM简介 JVM是Java Virtual Machine(Java虚拟机)的缩写,JVM是一种用于计算设备的规范,它是一个虚构出来的计算机,是通过在实际的计算机上仿真模拟各种计算机功能来实现的。JVM工作原理和特点主要是指操作系统装入JVM是通过jdk中Java.exe来完成, 首先来说一下JVM工作原理中的jdk这个东西, .JVM 在整个jdk中处于最底层,负责于操作系统的交互,用来屏蔽操作系统环境,提供一个完整的Java运行环境,因此也就虚拟计算机. 操作系统装入JVM是通过jdk中Java.exe来完成。 通过下面4步来完成JVM环境. 1.创建JVM装载环境和配置 2.装载JVM.dll 3.初始化JVM.dll并挂界到JNIENV(JNI调用接口)实例 4.调用JNIEnv实例装载并处理class类。 对于JVM自身的物理结构,我们可以从下图了解:

JVM的一个重要的特征就是它的自动内存管理机制,在执行一段Java代码的时候,会把它所管理的内存划分 成几个不同的数据区域,其中包括: 1. 程序计数器,众所周知,JVM的多线程是通过线程轮流切换并 分配CPU执行时间的方式来实现的,那么每一个线程在切换 后都必须记住它所执行的字节码的行号,以便线程在得到CPU 时间时进行恢复,这个计数器用于记录正在执行的字节码指令的地址,这里要强调的是“字节码”,如果执行的是Native方法,那么这个计数器应该为null; 2.

3. Java计算栈,可以说整个Java程序的执行就是一个出栈入栈 的过程,JVM会为每一个线程创建一个计算栈,用于记录线程中方法的调用和变量的创建,由于在计算栈里分配的内存出栈后立即被抛弃,因此在计算栈里不存在垃圾回收,如果线程请求的栈深度大于JVM允许的深度,会抛出StackOverflowError 异常,在内存耗尽时会抛出OutOfMemoryError异常; 4. Native方法栈,JVM在调用操作系统本地方法的时候会使用到 这个栈; 5. Java堆,由于每个线程分配到的计算栈容量有限,对于可能会 占据大量内存的对象,则会被分配到Java堆中,在栈中包含了指向该对象内存的地址;对于一个Java程序来说,只有一个Java堆,也就是说,所有线程共享一个堆中的对象;由于Java堆不受线程的控制,如果在一个方法结束之后立即回收这个方法使用到的对象,并不能保证其他线程是否正在使用该对象;因此堆中对象的回收由JVM的垃圾收集器统一管理,和某一个线程无关;在HotSpot虚拟机中Java堆被划分为三代:o新生代,正常情况下新创建的对象会被分配到新生代,但如果对象占据的内存足够大以致超过了新生代的容量限 制,也可能被分配到老年代;新生代对象的一个特点是最 新、且生命周期不长,被回收的可能性高;

《帝国 全面战争》战术及外交攻略分享

大家在玩游戏遇到了看不懂的图文或是过不去的关卡、不熟练的技巧攻略的时候是不是很着急呢?没关系,游戏攻略吧为你解答。本文给大家分享一下关于《帝国全面战争》中的一些小技巧,主要是帮助各位玩家在遇到类似情况的时候能够及时应对,下面是本文介绍的技巧心得,游戏攻略吧欢迎大家来进行技巧查找和心得运用。 战术及外交策略攻略 《帝国全面战争》里打仗是很容易的。 《帝国全面战争》里的海战,要么是凭着火力,两个傻子抡着锤子对砸,你砸一下我没死,我砸你看你死不死;要么就是凭着机动性,砸不死你绕死你。 在战略模式基本上没有遇到过像样的线性海战,只有大后期一整队的重一舰拖着几条火箭船碾压各类幼小生命,线性战术很难很烧钱,所以有甩尾战术…五级舰的甩尾战术,只要对方没有炮艇/火箭船/重炮桨帆船,通吃一切,还能卖钱。说实在的,我认为资本主义的原始积累根本就是靠掠夺他国海军而来的...米国和英国档的前期,海军卖船收入都经常超过回合收入。 《帝国全面战争》里的攻城战,不知是AI的BUG还是设定就是如此,在对方有城墙的时候就会变得无比容易… 用远程炮火在先《洛阳市霞光游乐设备有限公司》把一面,也就是一个方向上城门的某一边的所有城墙打到51%,墙上的炮火就哑了。没试过骑兵炮,但12磅和24磅加农炮都可以在超过射程的时候就强拆城墙,对方超过射程就不会反击。

把加农炮拉到合适的位置,对于棱堡来说是在角楼和藏兵洞的中间,对于土耳其堡和印度堡则是城门旁边,距离以霰弹能正好打到城内为准,架炮轰城,轰出一个口子来… 把你的步兵拉上来,以70左右为半径,围住那个缺口(散兵可以拉远点),必须保证至少缺口正对的方向和缺口远离城门的方向有兵。因为不能从城墙上开炮,一般情况下这时候你面前的城墙上是木有人的,有人也没什么威胁。 加农炮对准缺口,霰弹,强行攻击…无间隔地用霰弹洗那个缺口。这个时候还没人出来,那就给他们一点动力,榴弹炮朝城池正中央,插旗处强行开火,无所谓是什么弹药。 电脑的所有部队会轮流从那个口子涌出来,出来后会看到至少5、6个步兵连的墙口和6-9门大炮的炮口,最后进城把对方的大炮收拾掉就可以了,此法基本木有伤亡,对方如果有榴弹炮的话,在城里不会放列。 对方如果有臼炮,在城外就早早派骑兵去干了丫的,在城内就假装它不存在吧…反正电脑即使有了全科《洛阳市霞光游乐设备有限公司》技,臼炮最多也就用用石灰弹,不作数的。 守城战的第一战法当然还是刚才的开口法,如果是刚占领的城池,在“反抗情绪”还没有消失的时候,一般城墙上都会有一个开口,或是城门的门闩碎掉,在布阵阶段就可以拿炮把这个缺口堵上,电脑的所有步兵会冲过来爬墙,把梯子扔上去,然后转头朝缺口跑。 需要注意的是,城头上至少要留一队兵,否则对方会有很大的几率继

操作系统实验内存分配

精心整理西安邮电大学 (计算机学院) 课内实验报告 1. (1 (2 (3 原因,写出实验报告。 2.实验要求: 1)掌握内存分配FF,BF,WF策略及实现的思路; 2)掌握内存回收过程及实现思路; 3)参考本程序思路,实现内存的申请、释放的管理程序,调试运行,总结程序设计中出现的问题并找出原因,写出实验报告。

3.实验过程: 创建进程: 删除其中几个进程:(默认以ff首次适应算法方式排列) Bf最佳适应算法排列方式: wf最差匹配算法排列方式: 4.实验心得: 明 实验中没有用到循环首次适应算法,但是对其他三种的描述还是很详细,总的来说,从实验中还是学到了很多。 5.程序源代码: #include #include #include #include

#define PROCESS_NAME_LEN 32 //进程名长度 #define MIN_SLICE 10 //最小碎片的大小#define DEFAULT_MEM_SIZE 1024 //内存大小 #define DEFAULT_MEM_START 0 //起始位置 /*内存分配算法*/ #define MA_FF 1 #define MA_BF 2 #define MA_WF 3 /*描述每一个空闲块的数据结构*/ struct free_block_type { }; /* /* { }; /* /* void display_menu(); int set_mem_size(); void set_algorithm(); void rearrange(int algorithm); int rearrange_WF(); int rearrange_BF(); int rearrange_FF(); int new_process(); int allocate_mem(struct allocated_block *ab);

帝国全战役图文攻略

帝国-全战役图?攻略 ?门部分 从游戏的?度??,这部作品?较类同于地下城市建设+即时战?的风格 游戏整体的操控没有太复杂的地?。WA S D则是四向移动镜头,Q E则是左右旋转镜头。其余的操作玩家可以通过?标左右键来完成。 ?部分情况下,玩家需要右键点击建筑或者?物,通过打开的菜单进?相应的特殊动作。同样?标右键则是?物的移动和攻击命令的进?

进?游戏界?我们先从遭遇战的界?对游戏的?概模式进?相应的说明 在遭遇战中,玩家可以选择你的地图和胜利模式,玩家数量,游戏难度;以及在最下?选择你的种族阵营 ?前版本游戏有两种模式。?种则是夺旗胜利积分模式,玩家需要在建设??地下城的同时,夺取地图所?的诸个旗帜来达到胜利点数。最先达到150分即可判定胜利

第?种则是抓龙模式,这个也是以积分进?相应的计算 下?我们来从?丘之王这个模式来说明?下这个游戏的基本操控 玩家可以通过?标缩放镜头来更改你的地图视野。通过点击地图上的区域图标来进?相应的动作。?游戏开始之初,有?定的区域封锁时限 在该时限内,玩家本据点是处于绝对的安全点的。?切换到管理建设模式下,玩家可以建设已经解锁的资源和怪物。当然建设必须与你初始的

通道相连,?各个建筑之间可以通过建设?廊互相链接 管理模式下分为两部分,上部分为建设部分,下部分为怪物部分。玩家只有建设了相应的建筑物之后,并且在该区域召唤??才能进?相应的怪物产出

游戏的资源包括魔法,蘑菇,物资等等。这些资源可以通过特殊的建筑物进?相应的快速转化

?你的怪物在?产之后,就可以先同你基地附近的?些敌?进?战?,提升他们的经验等级 ?这些被封闭的敌?区域,玩家可以通过建设?廊打通你们之间的障碍。 当然,这些敌??部分情况下也不是都是固定不动的,??你的主基地。随着游戏的进?他们很有可能会主动的偷袭你的基地,掠夺你的资源

操作系统实验五 Windows XP 虚拟内存管理

实验五 Windows XP 虚拟内存管理 一实验目的 1) 了解存储器管理以及虚拟存储器管理的基本原理 2)了解和学习Windows系统管理工具中关于内存管理的设置和使用; 二实验环境 需要准备一台运行Windows XP操作系统的计算机。 三背景知识 虚拟存储器技术是当代计算机中广泛采用的内存管理方案,在Windows XP中合理的进行虚拟内存的设置,可以更有效的提高系统的工作效率。利用系统自带的系统监视器可以查看虚拟内存的使用情况,根据使用情况可以灵活的进行虚拟内存的管理。 四实验内容与步骤 启动并进入Windows环境,单击Ctrl + Alt + Del键,或者右键单击任务栏,在快捷菜单中单击“任务管理器”命令,打开“任务管理器”窗口。 步骤1:当前机器中由你打开,正在运行的应用程序有: 1) 5.doc[兼容模式]-Microsoft Word 2) 常州大学-Windows Internet Explorer 3) 常州大学教务单点登录接入平台- Windows Internet Explorer 步骤2:单击“进程”选项卡,一共显示了 33 个进程。请试着区分一下,其中: 系统 (SYSTEM) 进程有 19 个,填入表2-1中。 表2-1 实验记录 映像名称用户名CPU使用率内存使用进程实现的功能Svchost.exe SYSTEM 00 4416K NT Kernel &System Service.exe SYSTEM 00 3272K Windows会话管理器 Sqlservr.ex e SYSTEM 00 9580K Client Server Runtime Process LMS.exe SYSTEM 00 2912K 服务和控制器应用程序MDM.exe SYSTEM 00 3424K Local Security Authority Process Inetinfo.exe SYSTEM 00 9780K 本地会话管理器服务Spoolsv.exe SYSTEM 00 5612K Windows 服务主进程 Ati2evxx.e xe SYSTEM 00 4024K 360主动防御服务模块 Svchost.exe SYSTEM 00 24912K Windows 登录应用程序Svchost.exe SYSTEM 00 5084K Windows 服务主进程Service.exe SYSTEM 00 3476K 服务和控制器应用程序Isass.exe SYSTEM 00 1736K Local Security Authority Process

操作系统内存管理原理

内存分段和请求式分页 在深入i386架构的技术细节之前,让我们先返回1978年,那一年Intel 发布了PC处理器之母:8086。我想将讨论限制到这个有重大意义的里程碑上。如果你打算知道更多,阅读Robert L.的80486程序员参考(Hummel 1992)将是一个很棒的开始。现在看来这有些过时了,因为它没有涵盖Pentium处理器家族的新特性;不过,该参考手册中仍保留了大量i386架构的基本信息。尽管8086能够访问1MB RAM的地址空间,但应用程序还是无法“看到”整个的物理地址空间,这是因为CPU寄存器的地址仅有16位。这就意味着应用程序可访问的连续线性地址空间仅有64KB,但是通过16位段寄存器的帮助,这个64KB大小的内存窗口就可以在整个物理空间中上下移动,64KB逻辑空间中的线性地址作为偏移量和基地址(由16位的段寄存器给处)相加,从而构成有效的20位地址。这种古老的内存模型仍然被最新的Pentium CPU支持,它被称为:实地址模式,通常叫做:实模式。 80286 CPU引入了另一种模式,称为:受保护的虚拟地址模式,或者简单的称之为:保护模式。该模式提供的内存模型中使用的物理地址不再是简单的将线性地址和段基址相加。为了保持与8086和80186的向后兼容,80286仍然使用段寄存器,但是在切换到保护模式后,它们将不再包含物理段的地址。替代的是,它们提供了一个选择器(selector),该选择器由一个描述符表的索引构成。描述符表中的每一项都定义了一个24位的物理基址,允许访问16MB RAM,在当时这是一个很不可思议的数量。不过,80286仍然是16位CPU,因此线性地址空间仍然被限制在64KB。 1985年的80386 CPU突破了这一限制。该芯片最终砍断了16位寻址的锁链,将线性地址空间推到了4GB,并在引入32位线性地址的同时保留了基本的选择器/描述符架构。幸运的是,80286的描述符结构中还有一些剩余的位可以拿来使用。从16位迁移到32位地址后,CPU的数据寄存器的大小也相应的增加了两倍,并同时增加了一个新的强大的寻址模型。真正的32位的数据和地址为程序员带了实际的便利。事实上,在微软的Windows平台真正完全支持32位模型是在好几年之后。Windows NT的第一个版本在1993年7月26日发布,实现了真正意义上的Win32 API。但是Windows 3.x程序员仍然要处理由独立的代码和数据段构成的64KB内存片,Windows NT提供了平坦的4GB地址空间,在那儿可以使用简单的32位指针来寻址所有的代码和数据,而不需要分段。在内部,当然,分段仍然在起作用,就像我在前面提及的那样。不过管理段的所有责任都被移给了操作系统。

实验4内存管理资料讲解

实验 4 内存管理

实验4内存管理 学校:FJUT 学号:3131903229 班级:计算机1302姓名:姜峰 注:其中LFU和NRU算法运行结果可能与其他人不同,只是实现方式不同,基本思路符合就可以。 .实验学时与类型 学时:2,课外学时:自定 实验类型:设计性实验二.实验目的 模拟实现请求页式存储管理中常用页面置换算法,理会操作系统对内存的 调度管理。 三?实验内容 要求:各算法要给出详细流程图以及执行结果截图。 假设有一程序某次运行访问的页面依次是: 0,124,3,4,5,1,2,5,1,2,3,4,5,6 ,请给出采用下列各页面置换算法时页面的换进换出情况,并计算各调度算法的命中率(命中率二非缺页次数/总访问次数),初始物理内存为空,物理内存可在4?20页中选择。 (1)FIFO :最先进入的页被淘汰; (2)LRU :最近最少使用的页被淘汰; (3)OPT :最不常用的页被淘汰;(选做) ⑷LFU :访问次数最少的页被淘汰(LFU)。(选做)

源代码: #i nclude #include #in elude #i nclude #defi ne MAXNUM 100 struct Phy_Memory{ //定义一个物理内存结构体 char Page; int time; }; char *OutPut; struct Phy_Memory *Phy_Page; void Print(char *PageStr,int Phy_PageNum,int absence){ // 打印图解函数int i,j; for(i=0;iPage!=*Temp;i++); if(i

帝国:全面战争——科技单位介绍

帝国:全?战争——科技单位介绍 F o u g a s s e F o u g a s s e T h i s d e f e n s i v e w e a p o n i s a l a n d m i n e c o n s t r u c t e d b y m i l i t a r y e n g i n e e r s a n d?r e d b y t h e d e f e n d e r s l i g h t i n g a f u s e. A f o u g a s s e c o n s i s t s o f a p i t,s o m e t i m e s d u g a t a n a n g l e,w i t h g u n p o w d e r p a c k e d i n t o t h e b o t t o m a n d s u i t a b l y w r a p p e d t o k e e p i t d r y.T h e h o l e i s t h e n b a c k?l l e d w i t h r u b b l e a n d s t o n e s,t a k i n g c a r e n o t t o b r e a k t h e f u s e, c r e a t i n g a h u g e“c a n i s t e r s h o t”w e a p o n. A n y e n e m i e s c a u g h t b y t h e e x p l o s i o n a r e b l o w n t o s m i t h e r e e n s b y t h e b l a s t.D a m p,o f c o u r s e, w i l l c a u s e t h e f o u g a s s e t o m i s?r e,l i k e a n y o t h e r g u n p o w d e r w e a p o n. H i s t o r i c a l l y,a l a t e r a n d n a s t i e r,r e?n e m e n t u s e d a?i n t l o c k m e c h a n i s m t o?r e t h e c h a r g e. A s w e l l a s m a k i n g t h e e x p l o s i o n m o r e r e l i a b l e,t h i s a l l o w e d m i l i t a r y e n g i n e e r s t o t u r n t h e f o u g a s s e i n t o a b o o b y t r a p. A p i e c e o f t w i n e t i e d t o t h e t r i g g e r a c t e d a s a t r i p w i r e:a n u n f o r t u n a t e b o o b y t h e n s t u m b l e d a n d?r e d t h e d e v i c e i n t o h i m s e l f a n d h i s n e a r b y c o m r a d e s. D u r i n g t h e20t h C e n t u r y,t h e f o u g a s s e w a s r e?n e d i n t o a ?a m e t h r o w e r b y b u r y i n g o i l d r u m s o n t o p o f t h e e x p l o s i v e s. A n d a t t h e t i m e o f w r i t i n g,t h e f o u g a s s e r e m a i n s i n u s e,a s o n l y o n e o f t h e I E D s(i m p r o v i s e d e x p l o s i v e d e v i c e)u s e d b y i n s u r g e n t s a g a i n s t o c c u p y i n g f o r c e s i n I r a q 这种防御性武器是?种简易的原始地雷,在战前由?兵埋设并在恰当的时机点燃引信引爆。埋设地雷?法很简单:在地上挖?个与地?成?定?度的洞,把??药包好(防??药受潮)放在洞底,然后把引信牵出来,

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