当前位置:文档之家› 红警相关代码教你修改RULES.INI文件

红警相关代码教你修改RULES.INI文件

红警相关代码教你修改RULES.INI文件
红警相关代码教你修改RULES.INI文件

先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载

1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量

MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量

AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影箍说募嘎?nbsp;

AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)

AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)

PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)

repair and refit RefundPercent=50%

这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!)

2.空投规则

GEF

;************ American Paradrop Special Rules ***********

;These two lists _must_ have the same number of elements

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)

AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)

AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)

SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW

你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000(可调最小资金)

Money=10000(默认资金)

MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出) MoneyIncrement=100

MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*

UnitCount=10(开始时默认单位数)

MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)

ShadowGrow=no

Shroud=yes

Bases=yes*

TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)

Crates=yes(升级工具箱)

CaptureTheFlag=no*

HarvesterTruce=no*

MultiEngineer=no*

AlliesAllowed=no(是否允许结盟)

ShortGame=yes(快速游戏)*

FogOfWar=no*

MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则

在RULES.INI中查找下列语句

RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)

BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快! SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)

ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)

GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字

步兵类:

[E1]美国大兵[SNIPE]狙击手[E2]动员兵[FLAKT]防空步兵[SHK]磁暴步兵[ENGINEER] 盟军工程师[SENGINEER]苏军工程师[JUMPJET]火箭飞行兵[GHOST]海豹部队[TANY]谭雅[YURI]尤里[IV AN]疯狂伊万[DESO]辐射工兵[CLEG]超时空军团兵[DOG]苏军警犬[ADOG]盟军警犬[SPY]间谍[TERROR]恐怖分子战车类

[APOC]天启坦克[DTRUCK]自爆卡车[V3]V3火箭车[DRON]恐怖机器人[HARV]武装采矿车

[CMIN]超时空采矿车[AMCV]盟军基地车[SMCV]苏军基地车[HTK]防空履带车[HTNK]犀牛坦克[MTNK]灰熊坦克[MGTK]幻影坦克[FV]多功能战斗车[TNKD]坦克杀手

[TTNK]磁能坦克[SREF]光棱坦克

舰船类

[SUB]攻击潜艇[DLPH]海豚[AEGIS]神盾巡洋舰[CARRIER]航空母舰[DRED]无畏级战舰

[HYD]海蝎[DEST]驱逐舰[SQD]乌贼[LCRF]盟军气垫船[SAPC]苏军气垫船

战机类

[ORCA]入侵者战机[SHAD]夜鹰直升机[ZEP]基洛夫飞艇[BEAG]黑鹰战机

建筑类

[GA TECH]盟军作战实验室[NATECH]苏军作战实验室[GAWEAP]盟军战车工厂[NAWEAP]苏军战车工厂[GAREFN]盟军矿厂[NAREFN]苏军矿厂[GAOREP]矿石精炼器[GAYARD]盟军船坞[NAY ARD]苏军船坞[GAAIRC]空指部[AMRADR]美国空指部[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器[GAPOWR]盟军发电厂[NAPOWR]苏军发电

[NAHAND]苏军兵营[NARADR]雷达[NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心[GAPILE]盟军兵营[GADEPT]盟军修理厂[GAW ALL]盟军围墙[NAWALL]苏军围墙[NAIRON]铁幕装置[GAWEAT]天气控制器[GACSPH]时空转移器[NAPSIS]心灵感应器[TESLA]磁暴线圈[A TESLA]光棱塔[NAMISL]核弹井[NALASR]哨戒炮

[GAPILL]碉堡[NASAM]爱国者导弹[NAFLAK]防空炮[NANRCT]核电站[GTGCAN]巨炮

如何提取红警游戏里面的文件:

红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini 为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。

要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc

Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。

下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。

它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。

我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。

下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:

在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。

如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

士兵系列代码

士兵属性

Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑

Occupier=yes 能否占领平民建筑=能

OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器

OccupyPip=

建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed 为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称

UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”

不可升级

Trainable=no

用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打

Armor=none 无盔甲

Armor=flak 英雄盔甲

Armor=Plate 重型盔甲

探测隐形

Sensors=yes 能探测隐形单位=能

SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身维修建筑

Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围

MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走

MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot SpeedType=Amphibious

两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged

SpeedType=Hover

使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器

IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役

ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位

ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

非人类单位

NotHuman=yes

动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有

Natural=yes

野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位

Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力

AllowedToStartInMultiplayer=yes

使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态

DefaultToGuardArea=yes

有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧

Fearless=yes

只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“V oiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制

BuildLimit=1

一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

机动部队系列代码

战车属性

Category=AFV

只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)

来生产他们

Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性

Naval=yes

除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性

Category=AirPower

可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们

ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来

AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打

Armor=light 轻型装甲

Armor=medium 中型装甲

Armor=heavy 重型装甲

Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲

Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔

Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”

那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形

RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大

快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下

TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体

Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵

OmniCrusher=yes

战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用

OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中

CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间

Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量

OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入

EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音

LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒

Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令

StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动&nb

sp;

移动攻击

OpportunityFire=yes

可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效喷气式飞行

JumpjetSpeed=32 平飞速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度

JumpjetCrash=15

被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡

JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉

JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地

BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地

Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击

HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击

Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见

CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动CanRetaliate=no

打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK

部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤

DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么

Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署

Deployer=yes

表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次

DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火

UndeployDelay=150

这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

建筑系列代码

建筑属性

BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室

BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果

Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。

BuildCat=Resource

资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏

BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打

Armor=wood 木质材料

Armor=steel 钢铁材料

Armor=concrete 钢精混凝土材料

生产类型

Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点

Factory=UnitType

工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰

Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

维修作用

UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用

Armory=yes

步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用

Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分PowersUpBuilding=UAPOWR

用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1

用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑

UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位

FreeUnit=FLMIN

通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围

ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透

Spyable=yes

间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取

Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领

Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台

Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制

BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑

Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑

Overpowerable=true

这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

弹体系列代码

常规弹体

Damage=100

武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应

ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮

Range=15 武器射程上限

MinimumRange=8 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效

Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头

Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音

Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花

DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的

Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4

Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大隐蔽的弹体

RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体

IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体

IsRailgun=true

雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置

LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色

LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false

如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes

使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

范围攻击

AreaFire=yes

用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生

单次攻击

FireOnce=yes

若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放

辐射武器

RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越

大就越久

射弹系列代码

炮弹类型

Image=120MM 弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象

Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹

SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉

SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉

SubjectToWalls=yes

若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉

Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用

导弹类型

Arm=1

确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高

ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯

Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追Ranged=yes

对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100

AA=yes 可以对空

AG=yes 可以对地,默认可以对地

AN=yes 可以对舰

AS=yes 可以反潜

Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍

弹头系列代码

CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3

PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值

Wall=yes 可以破墙

Wood=yes 可以毁树

Sparky=yes 击中目标后将爆出一些碎片

Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用

Rocker=yes 可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻

Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%

对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率

AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画

ProneDamage=50%

对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。

InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地,1=被轰翻,2=explodes,3=ing death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt

粒子系统设置

使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。

粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条线上的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。

弹体设置

AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了

UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰AttachedParticleSystem=SonicParticSys

使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统

粒子系统制作

[SonicParticSys]

HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart

Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大

AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害

BehavesLike=Railgun

形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,

遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向

Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的

Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长

粒子形态制作

[SonicParticPart]

Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向

AffectsAllies=no 无效的语句由来了

Deacc=0.01

Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好

BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样

MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数

MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力

Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义

Damage=3 粒子攻击力

StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧

EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数StateAIAdvance=1

Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧

Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧

DeleteOnStateLimit=yes

Normalized=yes

FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧

其他语句

Persistent=yes 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用

StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面

NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧

WindEffect=5 风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用

Radius=2 粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积

1.基本知识

C&C系列游戏,特别是红色警戒一代及其之後的游戏,其绝大多数设定都包含在文件RULES.INI中.这个文件一般被打包在游戏主文件包TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)中的LOCAL.MIX文件包中.对C&C系列游戏的修改,其实主要就是对RULES.INI的修改.另外,ART.INI等的修改我们放到以後再讲.

现在有很多号称可以直接进行修改的工具,其实仍然是借对RULES.INI的修改而进行的.因此,在这里不涉及这些工具的操作.

2.加入新的部队

1.申明新部队

要加入一个新的部队,你必须先申明它.用随便哪个文本编辑器打开RULES.INI(如果没有,先用Xcc

Mixer从TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)提取它).查找: "[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部队

"[VehicleTypes]":它以下申明了车辆部队

"[AircraftTypes]":它以下申明了飞行部队

海军部队被包含在车辆部队中.它与车辆部队的不同在於移动和建造方式.另外,基洛夫飞艇和夜鹰直升机也是车辆部队(只不过移动方式为飞行).

在各种部队类型下,申明了各种部队.例如"1=E1"是对美国大兵的申明.要加入一个新的部队,在列表中加入一个此部队类型中没有使用的编号,例如步兵部队类型中46及其以後的编号都没有使用,你可以随便使用一个.不过,建议你按照数字的顺序选择,最好不要太大.在编号後加上一个等号"=",再加上你想使用的部队代码.部队代码也不能在此部队类型中重复.建议只使用数字和大写字母.

2.新部队属性定义

在注释行"; ******* Unit Statistics

*******"後,定义了各种部队的属性.理论上,属性定义可以被放在RULES.INI中任何地方,但建议你把你的属性定义和其他部队放在一起.

我们来看这个例子:天启坦克

; Mammoth tank

[APOC]

UIName=Name:APOC

Name=Apocalypse

Image=MTNK

Category=AFV

TargetLaser=yes

Primary=120mmx

Secondary=MammothTusk

Strength=800

Explodes=yes

Prerequisite=NAWEAP,NATECH

CrateGoodie=yes

Armor=heavy

Turret=yes

TechLevel=7

Sight=6

Speed=4

Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs

Cost=1750

Points=60

ROT=5

Crusher=yes

SelfHealing=yes

Crewed=no

IsSelectableCombatant=yes

Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60

V oiceSelect=GenSovVehicleSelect

V oiceMove=GenSovVehicleMove

V oiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand

V oiceFeedback=

DieSound=GenVehicleDie

MoveSound=ApocalypseMoveStart

Maxdebris=3

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

Weight=3.5

MovementZone=Destroyer

ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons

DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys

AllowedToStartInMultiplayer=no

ZFudgeColumn=9

ZFudgeTunnel=15

Size=6

VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF

ElitePrimary=120mmxE

这就是一组典型的部队属性定义.分号";"後的所有内容都被作为注释,没有实际意义."[部队代码]"说明这是哪种部队的属性定义,一个部队只能有一组属性定义.它以後的所有定义都被用於定义此部队,直到说明另一种部队的"[部队代码]"为止.每一行语句说明一种属性,不能重复,但没有顺序的要求.大多数语句有默认值,例如"TechLevel"(技术等级)默认为-1,因此不是所有的语句都要列出来.属性的值在等号後说明,某些语句可以有多个值,例如"VeteranAbilities"(升级为老兵所获得的能力).

加入部队最简单的方法就是先申明一个部队代码,然後选择一个你认为合适的现有部队,拷贝它的属性定义并冠以你所申明的部队代码.但关键的一点:你必需在你所申明的部队的属性定义中加入"Image="来说明它所使用的图形定义.图形定义是在ART.INI中所申明,默认为与部队代码相同.

3.部队属性语句列表

1.关於强度等的设定:

Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择"none","wood",

"light", "heavy","concrete". 红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light,

Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为"none".

Crushable 是否能被重型车辆部队所碾压.默认为"no".

CollateralDamageCoefficient 当此部队爆炸时,临近的部队会受到多大伤害.应该只对火风暴资料片有效.

Immune 是否不会受到伤害.默认为"no".

ImmuneToPsionics 是否不会受到尤里的精神控制

ImmuneToRadiation 是否不会受到辐射的伤害

LegalTarget 是否能够成为攻击的目标(如果该部队不属於我方,当鼠标移动到它之上时是否成为攻击箭头)

ImmuneToVeins 是否在泰伯利亚籐蔓中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no".

SelfHealing 是否能够自我修复.默认为"no".

Strength 部队强度.使用数值.

TiberiumHeal 是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". TiberiumProof 是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no".

TypeImmune

受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为"no".

IsWebImmune Cyborg Reaper的猎人网是否对此部队无效.应该只对火风暴资料片有效.默认为"no".

2.关於移动,速度等的设定:

Acceleration 说明有多快的加速度

AccelerationFactor 说明有多快的加速度(嗯...这个我还不是很清楚...) DeaccelerationFactor 说明有多快的负加速度

DeployTime 此部队展开为建筑或重新变为部队所需的时间(例如NOD自行炮)

Dock 部队停靠的建筑,例如矿车停靠於矿场,直升机停靠於机场.

IsTilter 是否在斜坡上倾斜.只对地面部队有效.默认为YES.

Locomotor 部队的移动方式.不要改动,只拷贝现有值!

地面车辆: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

气垫车辆: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

潜地车辆: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

飞机: 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

步行车辆: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5

喷气跳跃: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5

MovementRestrictedTo 部队限制於某种地形移动.例如泰伯利亚之日中的列车. MovementZones 移动区域.

武装气垫车辆:AmphibiousDestroyer

非武装气垫车辆:AmphibiousCrushercrushing

武装车辆: Destroyer

非武装,可碾压车辆:Crusher

非碾压车辆:Normal

飞机,喷气跳跃: Fly

潜地车辆:Subterannean

投雷兵,导弹兵:InfantryDestroyer

一般步兵: Infantry

MoveToShroud 是否可以移动进未探索地区

PitchSpeed 飞机起飞速度

PitchAngle 飞机起飞角度

Reload 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)

RollAngle 飞机转向角度

ROT 部队转向速度

Speed 部队速度

SpeedType 部队速度类型.

WalkRate 步行车辆步行速率

3.武器和作战:

Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限.

C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效.

DeployFire 此部队在展开後可以开火

DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮)

DeployFireWeapon 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器DistributedFire 可以向多个目标开火

ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器

EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器

Explodes 当被摧毁後是否会爆炸.

EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间

FireAngle 开火的角度

GuardRange 警戒距离

Gunner 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效.

NoMovingFire 不能在移动时开火

Primary 第一/主武器

Reload 部队重装弹的时间

Secondary 第二/副武器

TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已.

ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效.

4.拥有,多少等的设定:

AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现.

BuildLimit 最大制造数量

Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower"

and "AirLift".

Cost 制造所需费用.

Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了.

Nominal 是否显示其正确名称而不是"enemy object"

Owner 此部队的拥有者.例如"GDI","SOVIET".

Prerequisite 制造此部队所需的建筑.

TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造.

UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定.

5.视野,音响的设定:

AuxSound1 飞机起飞声

AuxSound2 飞机降落声

CrushSound 此部队被碾压时发出的声音

DamageParticleSystems 此部队损坏时的效果

DeploySound 此部队的展开声

Disguised 能否伪装为敌方步兵

Explosion 爆炸时使用的效果

Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义.

Invisible 是否完全不为敌方所见.

Insignificant 是否不被敌方主动攻击.

Pip 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色.

PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power".

RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示.

RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示.

V oiceSelect 部队被选择时的声音.

V oiceAttack 部队攻击时的声音.

V oiceDie 部队死亡时的声音.

V oiceFeedback 部队受到攻击时的声音.

V oiceMove 部队移动时的声音.

6.升级的设定:

EliteAbilities 部队成为精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF",

"SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS",

"C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选.

VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF",

"SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS",

"C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选.

7.其他:

Agent 是否具有间谍的能力.

Civilian 是否为平民.

Cyborg 是否为生化机器人.

Engineer 是否为工程师.

Fearless 是否不会趴下.

Infiltrate 是否能够进入敌方建筑.

VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效.

这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去.

=================================

第三战役:创造新的武器系统

一.基本知识

在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明.

基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用哪种抛射体,弹头.抛射体部分描述了该武器从发射到击中目标的运行方式以及某些限制,你可以将其想象为导弹的推进系统.弹头部分描述了该武器对不同的目标的杀伤效果等.

二.基本定义

基本定义的格式和部队属性定义一样,建议和其他武器放在一起以便阅读.

基本定义有关的设定语句:

AmbientDamage= 是否在弹丸飞行的路径上造成伤害.例如:TIBSUN中猛MK2的轨迹炮. Anim=

该武器发射时在发射位置显示的动画,用於模拟开火时炮口的烟雾等效果.如果想让武器在指向不同角度时有不同效果(例如:机枪碉堡的效果),在不同动画之间用逗号隔开.例如Anim=MGUN-N,MGUN

-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.顺序是顺时针. AreaFire= 设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域.此语句只能用於第二武器.

AttachedParticleSystem= 弹丸飞行的路径上使用的粒子效果.

Bright= 该武器发射时是否照亮周围地区.

Burst= 该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意:每枚弹丸的威力都等於Damage设定的大小.

CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标.

Camera= 是否发射时使四周的战争黑雾消散.只对RA一代有效.

Charges= 是否有充电效果.

Damage= 该武器每枚弹丸所造成的威力.

DecloakToFire= 该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形).

FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制.

Floate= 该武器的弹丸是否在地面上弹跳,例如:tibsun里的飞盘手雷.

IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用.

IsAlternateColor= 是否交替使用颜色.

IsBigLaser= 是否使用大型激光逻辑.

IsElectricBolt= 是否使用电流逻辑.

IsHouseColor= 是否使用部队所属颜色(即对战时选择的颜色).

IsLaser= 是否使用激光逻辑.

IsRadBeam= 是否使用辐射炮逻辑.

IsRailgun= 是否使用轨迹炮逻辑.

IsSonic= 是否使用音波逻辑.

LaserDuration =激光持续时间.

LaserInnerColor = 激光最内侧使用的颜色.

LaserOuterSpread 激光最外侧使用的颜色.

LimboLaunch=

该武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的这一行不定义为YES,则部队在攻击时不会寄生到目标,但攻击结束则会消失.

MinimumRange= 武器的最小射程.无法攻击处於这个距离内的敌人.

NeverUse= 永远不使用该武器.用於定义使某些附属单位可以处於警戒状态的假武器. OmniFire= 部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标.

Projectile= 定义该武器使用的抛射体定义.

RadLevel=

该武器击中目标後留下的辐射能量.注意:它定义的值只是描述辐射残留的时间.如果要改变辐射面积,你需要在弹头定义中用CellSpread定义武器的打击覆盖面积.

红警相关代码教你修改RULES.INI文件

先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载 1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害! MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量 MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量 AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影箍说募嘎?nbsp; AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0) AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0) PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250) repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!) 2.空投规则 GEF ;************ American Paradrop Special Rules *********** ;These two lists _must_ have the same number of elements ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型) AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量) 可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员 3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改 [MultiplayerDialogSettings] MinMoney=5000(可调最小资金) Money=10000(默认资金) MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出) MoneyIncrement=100 MinUnitCount=1(开始时最小单位数)* UnitCount=10(开始时默认单位数) MaxUnitCount=10(开始时最大单位数) TechLevel=10* GameSpeed=0* AIDifficulty=0* AIPlayers=0*

红色警戒2:尤里的复仇增强版超级编辑器代码

《红警2:尤里的复仇》增强版超级编辑器 这是《红色警戒2:尤里的复仇》通用超级编辑器!增强版!可以修改建筑、步兵、坦克、飞机的生命等所有属性,修改游戏规则,甚至让坦克变建筑,建筑变战车,建筑可以攻击!只支持win2000和winXP! 尤里复仇地图编辑器使用基础教程只要解压到红警目录里就可以了! 105mm 105毫米口径 0级灰熊坦克主武器 105mmE 105毫米口径升级 3级灰熊坦克主武器 120HE 120HE 120mm 120毫米口径 0级犀牛坦克主武器 120mmE 120毫米口径升级 3级犀牛坦克主武器 120mmx 120毫米口径X 0级天启坦克主武器 120mmxE 120毫米口径X升级 3级天启坦克主武器 155mm 155毫米口径 0级cdest主武器 155mmE 155毫米口径升级 3级cdest主武器 20mm 20毫米口径 0级火箭飞行兵主武器 20mmE 20毫米口径升级 3级火箭飞行兵主武器 20mmRapid 20毫米口径快速 20mmRapidE 20毫米口径快速升级 75mm 75毫米口径 90mm 90毫米口径轻坦克主武器 AlliedOccupyW 盟军占领W 玛雅遗迹02主武器|建筑主武器AlligatorBite 鳄鱼咬鳄鱼主武器 AssaultBolt 攻击线圈磁爆步兵辅武器 AssaultCannon 攻击大炮 ASWBomb ASW炸弹 asw主武器 ASWCollision ASW碰撞 asw辅武器 ASWLauncher ASW发射器 cdest辅武器 AWP 重狙 0级狙击手主武器 AWPE 重狙升级 3级狙击手主武器 BadTeeth 坏牙苏联军犬主武器 BAZOOKA 火箭筒 BearBite 熊咬北极熊主武器 BikeMissile 摩托车导弹 BlackHawkCannon 黑鹰机关炮雌鹿直升机主武器|0级夜鹰直升机主武器BlackHawkCannonE 黑鹰机关炮升级 3级夜鹰直升机主武器 BlimpBomb 飞艇炸弹 0级基洛夫空艇主武器 BlimpBombE 飞艇炸弹升级 3级基洛夫空艇主武器 Bomb 炸弹 ChemLauncher 化学发射器

红警2rulesini修改

红警2rules.ini修改 红警2 1.006 XCC提取rules.ini路径ra2.mix-local.mix-rule.ini ---------- ---------- 修改时,注意大小写和标点。“;”后的语句为解释。 ---------- ---------- 本次修改如下: ---------- 1.盟军都拥有狙击手。 2.3.V3火箭具有全屏攻击的能力,且威力加强,变为精英后将装备核弹头。 4.使美国拥有V3火箭。 5.给美国增加一个新兵种PLA(具有共和国之辉里解放军的外形)。 ---------- ---------- rules.ini的修改: ---------- 1.将狙击手改为盟军皆有 ; British Sniper [SNIPE] UIName=Name:SNIPE Name=Sniper Category=Soldier Primary=AWP ;CanPassiveAquire=no ; Won't try to pick up own targets Prerequisite=GAPILE,RADAR CrushSound=InfantrySquish Strength=125 ;成员的生命值,值越高,抗打击越强。 Pip=red Armor=none TechLevel=1 Sight=8 Speed=4 ;单位的移动速度,不要改太高,以免出错。 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance RequiredHouses=British “RequiredHouses=British”意思是仅限英国生产,将此语句删除,就可使盟军都可产生狙击手。 2.使V3火箭的射程覆盖全屏,真正的东风导弹。

红警2修改参数详细图文教程

红警2修改参数详细图文教程 这里教大家自己修改红警2的游戏参数。 第一步,下载XCC Mixer软件,这里由玩家自行百度XCC Mixer软件, 下载XCC Mixer地址:https://www.doczj.com/doc/027270961.html,/html/budinggongju/bd/20120330/5608.html 第二步,下载并安装好XCC后,运行XCC, 点击软件右上角“File”按钮,然后在下拉菜单中点击“Open”(Open就是“打开”的意思),然后找到红警2 的安装路径,找到Ra2.exe,选择并打开

打开后,找到local.mix,右键单击它,然后选择“Open” 打开后找到rules.ini,然后右键单击它,选择“Extract”(Extract是提取的意思),然后选择好提取出的文件放置的路径,最好放在桌面。

点击保存喽。 接下来桌面会出现一个rules.ini 文件 打开它,用记事本打开的。

里面有很多英文语句,都是游戏中的各种数据,比如武器的杀伤力、杀伤范围、所属国家等,通过修改相应数据就能达到一些意外效果,比如空降50个美国大兵、大兵生命值无限、金钱无限、美国也能制造核电站和巨炮等,这个就靠广大玩家自行发挥啦。 修改好后,只需将修改后的文件放在红警安装路径就可以了。 下面提供那些英文语句所对应的游戏中的东西: 步兵类 [E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵 [ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵 [GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里

红警秘籍大全[1] 2

1) 采用速攻战术,开局先造兵营,出少量狗、步兵进攻,尽量用步兵吸引对方坦克攻击,先摧毁对方坦克....之后你就会占据主动。 (2) 开战后,点CTRL+C+T,输入give me much money 无限金钱 开战后,点CTRL+C+T,输入we are having a good day to you 无敌 (3) 刚开始,最好先把游戏速度调到最慢,展开基地后,点卖基地,这样基地开始往回缩, 并出来了几个兵和1个工程师。在基地还没完全消失之前,赶快再点击选中基地,再点击 旁边让它收成车。这样基地就没有被卖掉,而收成车,但已经出兵了。多来几次,就可 以 免费快速无限出兵了。 (4) 在你用着人或坦克时,按ctrl+alt,会有一个标志,把它点到一样物体上会尽力保护这 物体。 你用着人或坦克时按alt键,会强行通过。 在你用苏军时,如果电停了,电塔会没电,你用一个磁能兵充电不行,有些人会以为没救 了, 给人打吧,但其实不是。你用二个充就有没充电的威力啦。 (5) 首先用苏军,造出兵营和复仔(制)中心。再用围墙围实兵营,造兵,这样会发现复仔 (制) 中心会出兵而钱不扣的,这样就能造出飞仔我发现出来的红色警报2无限军队啦。 (6) 具体方法如下,美国或者有空降兵的时候,等伞兵造好后,再造建筑物,这里以 矿厂为例,等 矿 厂造好后,先点一下伞兵,然后按"Q"键进入建筑页面,点一下矿厂在小地图上空投即可了 , 只要是地方平就能放上,如果不成功,先取消,后重新点击空投. (7)在RA2中有一个鲜为人知的后门,不知是BUG还是西木头特意留下来的: 大家都知道RA2中钱的上限是26万左右,所以等你的钱将要用尽时,用最快的速度按一下"L "键, 同时鼠标点击你的总部(基地)!哈!!! 惊呆了吧!!!

红警2代码对应修改

再看这儿~ _____________________________________________________________________ _ ;GEF ;************ American Paradrop Special Rules *********** ;These two lists _must_ have the same number of elements ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 ;(空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 ;(空投步兵数量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有民用机场空投步兵类型)AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有民用机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有民用机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(苏军占有民用机场空投步兵数量) _____________________________________________________________________ _ 这一段是空投伞兵规则,E1是美国大兵,E2是动员兵,大家可以到步兵类型列表中找其他兵种替换,我用的是手雷兵和尤里。也可以改为空投奶牛=COW笑_____________________________________________________________________ __ 再看~ 这是个体统计学中步兵类型列表的第一例~[E1]美国大兵属性: ; GI [E1] 【注册名】 UIName=Name:E1 【游戏中显示名】 Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】 Image=GI 【游戏中显示图形】 Category=Soldier 【分类=军人】 Primary=M60 【第一武器=M60机枪】 Secondary=Para 【第二武器=Para机枪】 Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】 Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】 CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音~~惨!】 Strength=125 【生命值=125】 Pip=white 【运兵时显示刻度色=白色】 Armor=none 【装甲=没有】 TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】 Sight=5 【视野范围=5】 Speed=4 【移动速度=4】 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以制造的国家】

红警3任务攻略

苏联战役 背景: 苏联战败前夕,库可夫将军以及查丹科上校为了挽回败局,利用时光机器回到1927年,当时爱因斯坦正在发表演讲,当上校和他握手之后,爱因斯坦消失于无形,这使盟军在后来的战争中丧失了科技上的优势,在战场上节节败退,然而日本却坐收渔人之利,借机猛攻苏联。 第一关 列宁格勒保卫战:伯劳与荆棘Leningrad: The Shrike and the Thorn 任务背景: 日军已开始进攻列宁格勒,苏军派遣娜塔莎前往救援…… 主要目标: 1、歼灭城堡附近的敌军 2、训练5个导弹兵 3、保卫城堡 4、摧毁日军战舰 次要目标: 1、歼灭修道院附近的敌军 苏军的步兵车穿过地图西南面的城区,近海时将娜塔莎发射到中央的岛屿上,利用其狙击技能消灭外围的敌兵,再召唤空军炸开城墙,消灭城堡附近的日军步兵后,苏军将派遣奥利格·维多立克(oleg vodnik)

指挥官协同作战,之后利用岛上的兵营生产五个导弹兵,日军的坦克和武直很快在东南和西南方向发动进攻,将其全歼之后,还会有一批步坦混编从东北面进行试探性攻击,可生产一些动员兵配合防守,接着用步兵车将娜塔莎发射到东南面半岛上,消灭围攻修道院的敌步兵,再用步兵车将其发射回岛屿,不久日本海军开始炮击城堡,我方可利用升级技能中的磁能卫星,将日军舰艇吸入太空,或者利用娜塔莎召唤攻击机击沉舰艇,全歼八艘舰艇后任务结束。 第二关 克拉斯纳-45:叛乱的闹剧Krasna-45: Circus of Treachery 任务背景: 日军准备进攻莫斯科,我方必须在其攻入之前进行阻截。 主要目标: 1、带领娜塔莎赶到k45火箭发射场 2、消灭所有伏击我方的帝国军队 次要目标: 1、帮助电磁兵 2、营救电磁兵 任务开始后,三个切割者(sickle)出现在地图西南面,消灭附近的日军步兵后,利用其跳跃能力越过河流,救出对面笼中的几只战斗熊,再用战斗熊歼灭南面和西北面两处围攻电磁兵的日军导弹兵,接着利用导弹兵对付东北城区中的日军坦克,切割者和战斗熊分别对付不同的步

红警2武器数据表

红警武器表: [NukePayload]-核弹头 [Nukebomb]-核炸弹 [NukeCarrier]-核媒介物 -------------------------------------------------- 105mm 0级灰熊坦克主武器 105mmE 3级灰熊坦克主武器 120HE 120HE 120mm 0级犀牛坦克主武器 120mmE 3级犀牛坦克主武器 120mmx 0级天启坦克主武器 120mmxE 3级天启坦克主武器 155mm 0级驱逐舰主武器 155mmE 3级驱逐舰主武器 20mm 0级火箭飞行兵主武器 20mmE 3级火箭飞行兵主武器 20mmRapid 20毫米口径快速 20mmRapidE 20毫米口径快速升级 75mm 75毫米口径 90mm 90毫米口径轻坦克主武器 AlliedOccupyW 玛雅遗迹02主武器|建筑主武器AlligatorBite 鳄鱼主武器 AssaultBolt 攻击线圈磁爆步兵辅武器 AssaultCannon 攻击大炮 ASWBomb ASW炸弹asw主武器 ASWCollision ASW碰撞asw辅武器 ASWLauncher ASW发射器cdest辅武器 AWP 0级狙击手主武器 AWPE 3级狙击手主武器 BadTeeth 苏联军犬主武器 BAZOOKA 火箭筒 BearBite 熊咬北极熊主武器 BikeMissile 摩托车导弹 BlackHawkCannon 0级雌鹿直升机、夜鹰直升机主武器BlackHawkCannonE 3级雌鹿直升机、夜鹰直升机主武器BlimpBomb 0级基洛夫空艇主武器 BlimpBombE 3级基洛夫空艇主武器 Bomb 炸弹 ChemLauncher 化学发射器 ChimpBite 猴子主武器 ChronoMP5 0级超时空突击队主武器 ChronoMP5E 3级超时空突击队主武器

红警3秘籍

红警3秘籍用法红色警戒3秘籍 veday本关胜利 fieldpromotion 5000 声望B2WS-6JGH-PV7G-PBKP swissbank 99999 黄金 enigma全图 无限生命------------- 在主画面输入“neverdie”获得无限生命 isurrender ----------- 开放关卡rosieriveter 快速建造把这些密技都用上你基本上就是无敌了想造多少就造多少. 不过无敌的那个没用,大家都不会用.不过要是兵不死估计也没意思了.就用快速建造,造部队可以无限的造.在游戏里按回车,粘贴上秘籍,在回车就行了.你可以试试.包你好用. 德国(Germany): 1、凯塞林(Kesselring) (1)闪电战(Blitzkrieg):增加坦克集团的速度和攻击值 (2)空降补给(Supply Drop):提供补给资源 (3)军需供应(Military Gear Up):可以迅速增加你的步兵生命值 2、曼施坦因(Manstein ) (1)复仇武器(V Weapons):向指定地点发射三枚V-1火箭弹,从而导致巨大破坏力(2)宣传战(Propaganda War):煽动敌人动摇其军心,降低他们士气和攻击力 (3)间谍活动(Espionage ):显示敌人当前的经济状况,并且盗取敌方部分资金 3、隆美尔(Rommol) (1)闪电战(Blitzkrieg):增加坦克集团的速度和攻击值 (2)奖励(Panzer Hohle):部署假的坦克团迷惑敌人 (3)强迫推进(Forced March):能大大增加单位的速度,不过其生命值和士气会随之降低 4、龙德施泰特(Rundstedt) (1)复仇武器(V Weapons):向指定地点发射三枚V-1火箭弹,从而导致巨大破坏力(2)使敌混乱(Demoralization):煽动敌人动摇军心,降低他们士气和攻击力 (3)装甲补给(Armored Resupply):给指定的装甲团提供供应

红警2 核动力基洛夫 代码

红警2 核动力基洛夫代码(网上转载) 主要效果:基洛夫被摧毁的时候,残骸会发生像核电厂一样的核爆炸 [ZEP] UIName=Name:ZEP Name=Kirov Airship Prerequisite=NAWEAP,NATECH Primary=BlimpBomb Strength=1700 Category=AirPower Armor=light TechLevel=10 Sight=8 RadarInvisible=no MoveToShroud=yes BalloonHover=yes ; ie never land ;OmniFire=yes ;GEF moving to weapon Speed=10 JumpjetSpeed=10 ;params not defined use defaults (old globals way up top called Jumpjet controls) JumpjetClimb=6 ; SJM increased from 2 so Kirov can get out of factory before doors close JumpjetCrash=12 ; Climb, but down JumpJetAccel=10 JumpJetTurnRate=2 JumpjetHeight=750 ;JumpjetWobbles=.01 ; ! value of zero stop wobbles? NO! Wobbles of zero means div by 0 crash. "How many wobbles would you like?" "0" "You must have wobbles!!! I kill you!" ;JumpjetDeviation=1 JumpjetNoWobbles=yes ; Really small numbers on two lines above don't actually slow down the wobbling since it is the amplitude of a sinusoidal curve Crashable=yes ; JJ plummets down like aircraft PitchSpeed=.9 PitchAngle=0 Owner=Russians,Africans,Arabs Cost=2000 Points=100 ROT=10 SpeedType=Hover Crewed=no ConsideredAircraft=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=20 MinDebris=20

win764位完美运行红色警戒2的最有效方法

win764位完美运行红色警戒2的最有效方法 网上什么修改兼容模式几乎没有什么用,有其他的方法也很麻烦,大家想法五花八门,什么从显卡,电源等多方面都进行了修改,麻烦而且效果甚微。下面我就介绍最有效地方法。我本人也找了近乎一周了,可以说,选择大于努力,努力大于成绩,错误的思路真是伤不起。 1、对于菜单不显示的问题,可以下载“红色警戒2菜单不显示补丁”,百度搜索或者从https://www.doczj.com/doc/027270961.html,/softdown/11444.htm(多多软件站,360杀毒查杀未报毒).解压后复制到运行目录。先运行下载的“ra2_menu.exe”之后运行“Ra2”或者“YURI.exe”就ok了。 当屏幕上显示EA两个当年勾起无限回忆的字母时就表示问题完美解决了。 2、还不能运行,请参考文献https://www.doczj.com/doc/027270961.html,/rousseauian/item/ec1309d2cfc761e2b2f777a8(来自百度贴吧的一位牛人里面还有怎么联机,怎么提高游戏流畅度的方法)。读完之后需要下载“红色警戒2WIN764位系统”(https://www.doczj.com/doc/027270961.html,/f/23759292.html由新浪网提供)之后问题应该迎刃而解了。

同时,一般情况下win764位分辨与都是1366*768 32真彩色的,这样导致无法全屏,建议换成1366*768 增强色16,这样就可以完美全屏了。修改方法鼠标右键点击桌面个性化-显示-调整分辨率-高级设置-适配器-列出所有模式-1366*768增强色16-确定即可。 一般第一种方案就可以完美运行了,不用改驱动,不用改电源方案,完美解决问题。这再一次证明了64位的全能,或许有些游戏难以运行,但方法大于困难,64位是必然趋势,神马64位win7运行不了儿时的回忆-红色警戒2尤里的复仇都是浮云啊!

红警3增援代码(起义时刻)

以下所有代码前面需加0x才有效!====盟軍==== DDFC28DE 警犬 139CBC97 維和步兵 9C5D3BB8 標槍兵 E1E9179B 工兵 4AA5D515 間諜 EA8F676B 冷凍兵團 53E0EB12 譚雅 2A196E71 採礦車 4068B3D7 激流ACV BB06395A 多功能步兵戰鬥車 07B91527 守護者坦克 D48ED838 雅典娜砲 52BFE9C5 幻影坦克 C04A61DC 平定者 8BEAB78D 未來坦克X-1 28DA574E MCV B74F8348 維和轟炸機 3C82B910 阿波羅戰機 509D5101 冰凍直升機 83D5A86B 世紀轟炸機 3D6832A4 先鋒武裝戰艇機

8ACA3F75 海豚 2E211A99 水翼船 5AE534FC 突擊驅逐艦09705D80 航空母艦 ====蘇俄==== 33026FA1 戰熊 19AB11AF 徵召兵 2C358C61 防空部隊 A08AABD3 戰鬥工兵 8E9ED5CC 火砲機車 3E11865D 磁爆部隊59052E2F 化學部隊 174F874F 娜塔莎 F6DAC2A4 採礦車 BB686AE1 史普尼克勘查車D741D327 恐怖機器人 60F0B4E9 鐮刀機甲 522BCB61 牛蛙載具 0257E867 收割機甲 94B3590B 鐵鎚坦克68672EEF 粉碎者 821381DE V4火箭發射車

9E45383C 天啟坦克 AF4C0DA5 MCV 911C7E98 磁爆坦克 40ACAD6D 雙刀直升機 7F54CED1 米格戰機 FFA811AE 基洛夫飛船AFF62E78 磁爆快艇 8D0A384A 阿庫拉潛艇BCEF51B9 無畏戰艦 ====昇陽==== C6B3F8AA 發電廠核心 57F07A3A 道場核心 FF4A8B60 礦石精練場核心A02E31D3 機甲工廠核心 F0455D99 碼頭核心 78D3E32C 電腦主機核心 1F496B6B 防衛者核心2412FB82 塔樓核心 5FC93021 奈米蟲群核心 5C1C0F0F 毀滅裝置核心12E7D7A4 爆裂機械人 0FB02C55 帝國武士

红色警戒的代码对照(箱子的设置,金钱修改特定的国家修改)

箱子的设置: [Powerups] Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 装甲增加到1.5倍 Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍 HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 <---加生命值 Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 钱数 Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 <---全图 Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍 Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升级的级数 Unit=20,,no ; 1,2,3 <---获得车辆 Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延迟时间<---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗留下来的东西,一般无实际作用 IonStorm=0,,yes ; 1,2,3 <---引起离子风暴,是TS遗留下来的东西,一般无实际作用 Gas=0,,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亚气体云的杀伤力<---好像也没什么用 Tiberium=0,,no ; 1,2,3 一片矿(好东西~) Pod=0,,no ; 1,2,3 <---获得Drop Pod一次,TS测试版的东西,在FS里不知是否有用,RA2无效 Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 <---隐形 Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 <---关闭全图 Explosion=0,,yes,500 ; 1,2,3,爆炸杀伤力<---大爆炸~~ ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 <---核弹一次 Napalm=0,,no,600 ; 1,2,3,火焰杀伤力<---RA1就有的东西,现在似乎仍有用Squad=0,,no ; 1,2,3 <---RA1遗留下来的,在RA2中无效 =================================================================== ; ******* Multiplayer Dialog Settings ******* 单人游戏设置[MultiplayerDialogSettings] MinMoney=5000 可选钱数最小值 Money=10000 可选钱数默认值 MaxMoney=10000 可选钱数最大值 MoneyIncrement=100 钱最小单位100 MinUnitCount=0 最小可带兵数 UnitCount=10 默认可带兵数 MaxUnitCount=10 最大可带兵数 TechLevel=10 科技等级(当物体所需等级比它大时则无法建造) GameSpeed=1 游戏速度 AIDifficulty=0 AI难度设置0 简单2困难 AIPlayers=0 AI玩家设置 BridgeDestruction=yes 桥可破坏否 ShadowGrow=no 是否阴影区扩张 Shroud=yes 是否需要自己探测地图(NO的话地图全开) Bases=yes 开始时是否有基地车 TiberiumGrows=yes 矿石是否自动增长 Crates=yes 宝箱是否出现

(完整版)红警3增援代码大全

以下所有代码前面需加0x才有效! ====盟軍==== DDFC28DE 警犬 139CBC97 維和步兵 9C5D3BB8 標槍兵 E1E9179B 工兵 4AA5D515 間諜 EA8F676B 冷凍兵團 [啟義時刻中單位] 53E0EB12 譚雅 2A196E71 採礦車 4068B3D7 激流ACV BB06395A 多功能步兵戰鬥車 07B91527 守護者坦克 D48ED838 雅典娜砲 52BFE9C5 幻影坦克 C04A61DC 平定者 [啟義時刻中單位] 8BEAB78D 未來坦克X-1 [啟義時刻中單位] 28DA574E MCV B74F8348 維和轟炸機 3C82B910 阿波羅戰機 509D5101 冰凍直升機 83D5A86B 世紀轟炸機 3D6832A4 先鋒武裝戰艇機[啟義時刻中單位]

8ACA3F75 海豚 2E211A99 水翼船 5AE534FC 突擊驅逐艦 09705D80 航空母艦 ====蘇俄==== 33026FA1 戰熊 19AB11AF 徵召兵 2C358C61 防空部隊 A08AABD3 戰鬥工兵 8E9ED5CC 火砲機車 [啟義時刻中單位] 3E11865D 磁爆部隊 59052E2F 化學部隊 [啟義時刻中單位] 174F874F 娜塔莎 F6DAC2A4 採礦車 BB686AE1 史普尼克勘查車 D741D327 恐怖機器人 60F0B4E9 鐮刀機甲 522BCB61 牛蛙載具 0257E867 收割機甲 [啟義時刻中單位] 94B3590B 鐵鎚坦克 68672EEF 粉碎者 [啟義時刻中單位] 821381DE V4火箭發射車

红警2相关快捷键及技巧

【红色警戒II-单位控制快捷键】 〖队伍控制〗 操作命令预设快捷键功能说明 设定小队 Ctrl + 0 - 9 将当前选定的单位组成作战小队,并以数字 0-9 命名 选取小队 0 - 9 选取你已设定命名的作战小队 选取多个小队 Shift + 0 - 9 可随意选取多个作战小队 移动至小队 Alt + 0 - 9 选取 0-9 作战小队,并将战术视野移动至该小队增加小队成员 Shift 按住 Shift键,将选定的作战单位加入到已选定的作战小队中 移动攻击 Ctrl+Shift 按下 Ctrl + Shift 键,点选队伍前进的区域,在部队行进途中发现敌人,会自动发起攻击 强制攻击 Ctrl 按住 Ctrl 键再点选欲攻击的目标,可命令单位或小队强制开火 强制移动 Alt 按住 Alt键点击要到达的目标,可强制队伍到达指定区域,可以用来辗压其他作战单位 区域防守 Ctrl + Alt 选中作战单位,按住 Ctrl + Alt 键,点选欲守卫的区域,将会守卫此区域 部队护卫 Ctrl + Alt 选中作战单位,按住 Ctrl + Alt 键,点选欲守卫的部队,将会守卫此部队 建筑物防守 Ctrl + Alt 选中作战单位,按住 Ctrl + Alt 键,点选欲守卫的建筑物,守卫此建筑物 〖单位控制〗 操作命令预设快捷键功能说明 单位选取 M 选取下一个单位 单位选取 N 选取上一个单位 选取受伤者 U 依单位受到伤害程度选取单位 按等级选取 Y 依单位等级选取单位 视野至基地 H 战术视野回到基地建造厂 选定全部单位 P 将所有战斗队伍选取 选取同类单位 T 依单位种类选择队伍 选取置中 Num 5 将所选取的对象置于视野中央 ctrl +1~ 0 将选定部队编队 alt +1~ 0 选择指定编队 shift +1~ 0 加入指定编队 ctrl +f1~ f4 对指定地点编号 f1~ f4 选择指定地点 f5~ f12 嘲笑对手 H 选择基地空格选择最近出事地点 S 停止 G 警戒 X 分散 A 同盟 Z 设置巡逻路线 N 下一支部队 U 按生命值顺序 Y 按等级顺序 M 前一支部队 P 选择战斗部队 T 选择同类部队 D 部署部队 NUM-5 回屏幕中央 K 修理模式

红警2超级武器代码

在《红色警戒2》里有许多超级武器,得到这些武器,胜利只是迟早的事情,像共和国之辉里就有不少。 联盟国家: 铁幕装修(增加坦克大概一分钟的无敌状态,选中后再点击要用的坦克单位)、核弹(直接攻击敌方建筑和人员,选中后直接点击敌方所有单位)盟军国家: 闪电风暴(直接攻击敌方建筑和人员,选中后直接点击敌方所有单位)、超时空转换(传送己方坦克单位到任意地方,选中后再点击要用的己方坦克单位再点击要传送到的地点)。 所有国家都还有一个超能立场(增加己方任意一个建筑单位大概五秒左右的无敌状态,选中后点击要保护的己方建筑单位)。 下面就是《红警2超级武器代码》: NUKE核弹: 没什么好改的了,无聊来改下暴炸范围 打开Rules.INI 查找[NUKE] 你会看到 [NUKE] CellSpread=10←改这个,把它改100(前提是你装了YR的空降坦克补丁,平时改超过10就会出错的) PercentAtMax=.02 ←这个改0.9,哈哈,范围内的辐射都很绿哦,浓度一样哦 WallAbsoluteDestroyer=yes←是否一次秒掉一块墙 Wood=yes←是否能摧毁树和木桥 Verses=100%,100%,100%,200%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%←都改100%,对基地都超强 InfDeath=7←打到兵时兵的死亡动画 Sparky=no←不知 Tiberium=yes←不知 AnimList=NUKEA NIM←蘑菇云动画 我们在弹头里面加上最BT的代码: ShakeXlo=15←同下 ShakeXhi=15←核弹落地后给你个屏幕超级大晃动 ShakeYlo=22←同上 ShakeYhi=22←同上上 Rocker=yes←爆出冲击气浪,可能会把坦克掀翻哦~ 然后我们改辐射~~ [Radiation] RadDurationMultiple=1 RadApplicationDelay=16 RadLevelMax=500←辐射最大等级,限制RadLevel=里的最大值 RadLevelDelay=90←辐射的杀伤力过多少时间变弱一次 RadLightDelay=90←辐射的亮度过多少时间变弱一次 RadLevelFactor=0.2 RadLightFactor=0.1 RadTintFactor=1.0 RadColor=255,0,0←辐射颜色,改成255,0,0,红色辐射~~ RadSiteWarhead=RadSite←辐射使用的弹头 根据自己的需要来改吧

【原创首发】关于WIN7 64位系统玩红色警戒2的方法【已解决】

【原创首发】关于WIN7 64位系统玩红色警戒2的方法【已 解决】 首先说明几点:1、WIN7无IPX协议,也不需要安装这个协议。2、XP系统需要在管理员模式下,右键网络连接,点属性,点安装,点协议,双击IPX协议安装,装好后,选中IPX,点属性,修改为任意8位数字即可。另很多人联机的时候掉,一个是上面这个8位数字没改成不一样的原因,另一个是Woldata.key文件数字的最后两位数相同的原因。3、WIN7 64位可以玩红色警戒2,与显卡、硬件、驱动无关。4、装虚拟机的方法,WIN7 64位电脑装XP双系统,不仅麻烦而且效果不好,仍然会卡。2011年6月6日这个问题初步解决,只在某些电脑上可用。综合网上各种方法,无数实验,得到的结果是:将Ra2.exe 、Game.exe、mph.exe三个文件右键,以兼容模式运行这个程序Win XP SP2,再勾选以管理员身份运行此程序,完了以后,在Game.exe上还必须勾选用640x480屏幕分辨率运行。如此,单机可玩如要局域网联机作战,还必须下载一个补丁,这个文件的名字是 wsock32.dll,把它放在与Ra2.exe相同的目录下即可,同时另外的所有机器(注意XP系统的机器也要装,否则不能与WIN7系统通信),都要放置这个文件,才可实现联机。联机前需设置网络,网卡地址默认都是一样的,Socket设置为0,

目标网络设置为00.00.00.00以后如果非问题机器,即XP系统等普通系统,局域网作战的时候,如果发现网卡为 00.00.00.00,且不能更改,要先把补丁wsock32.dll移走。另也有部分电脑将电源也改成高性能,即可解决问题。关于电脑游戏魔兽争霸、红色警戒全屏的问题 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\ GraphicsDrivers\Configuration\,右键找scalling,将值改为3.关于提高红色警戒运行流畅度用记事本打开红色警戒目录 下RA2.INI,修改Video部分的代码如下: [Video] AllowHiResModes=yes VideoBackBuffer=no AllowVRAMSidebar=no ScreenWidth=1024 ScreenHeight=768 StretchMovies=no2011年10月9日该问题发生在华硕N53S NVIDA GT550M双显卡笔记本上,即常见的运行后不能流畅的显示菜单,画面,场景等,当按ALT+TAB切换后,菜单才能显示的问题。网上所说使用NT等兼容模式不能解决问题,目前可信的解决方式是使用台式机电脑屏幕接到笔记本上,通过双屏幕方式可解决画面卡机的现象。另外据考察,这有可能是双显卡驱动不完善问题导致。2011年9月底最新

《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细)

1、基本修改 我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载 1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害! MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量 MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量 AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离 DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率 AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0) AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0) PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250) repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!) 2.空投规则 GEF ;************ American Paradrop Special Rules *********** ;These two lists _must_ have the same number of elements ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型) AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

红警代码

[CrateRules] CrateMaximum=255 箱子数值不超过255 CrateMinimum=1 箱子数值不低于1 CrateRadius=3.0 箱子里的属性提升可以给3单位长内的人 CrateRegen=3 每3分钟随机产生箱子 SilverCrate=HealBase 单人游戏中可以产生的箱子类型 SoloCrateMoney=5000 单人游戏中钱箱的钱数 UnitCrateType=none 产生单位的箱子可以产生任何没有CreatGoddie=no的单位WoodCrate=Money 木箱中的东西? WaterCrate=Money 水箱中的东西? HealCrateSound=HealCrate获取生命(+血)箱子的声音 WoodCrateImg=CRA TE 木箱的形态 CrateImg=CRATE 箱子的形态 WaterCrateImg=WCRATE 水中箱子的形态 FreeMCV=yes 能随机产生基地车 地图触发箱子码(捡箱子) 升级14 补血2 核弹12 坦克1 矿石15 钱0/6 隐身3 小爆4大爆5 毒爆16 开地图8 黑屏7 加强9/13 速度10 瞬间动11 EligibleForDelayKill=yes 建筑是油桶 DeathWeapon=BarrelExplosion 油桶武器 Explosion=BRRLEXP2----------油桶动画 Warhead=OilExplosionWH Anim=RING1 气波动画 IvanWarhead=IvanWH 疯狂伊万炸弹弹头 IvanDamage=450 疯狂伊万炸弹伤害 IvanTimedDelay=450 疯狂伊万炸弹延迟时间 CanDetonateTimeBomb=no 是否能手动引爆炸弹 CanDetonateDeathBomb=no 是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹 NukeSilo=true 填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial [MultiSpecial] SuperWeapon=MultiSpecial [ChronoSphereSpecial];SuperWeapon2= [LightningStormSpecial]RechargeTime=10 UIName=Name:Storm [IronCurtainSpecial]Name:Iron[ParaDropSpecial]空降部队[AmericanParaDropSpecial] RechargeTime=1(这个数字自定) 油田 ProduceCashStartup=1000 ;【开始奖金=1000】 ProduceCashAmount=800 ;【一个周期内产钱数量=20】ProduceCashDelay=100 ;【产钱周期=100】(60=1秒) 离子风暴规则 LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数

相关主题
相关文档 最新文档