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HGE教程

2009-06-05 16:50 467人阅读评论(2) 收藏举报

作者:寰子

来源:https://www.doczj.com/doc/0715484480.html,/

前言:写道:

无意中发现了HGE中文社区,听朋友介绍,认识了HGE,然后开始对它进行研究,并使用HGE

开始制作游戏。

因为我所得的资料基本上都是来源于各位高手的无私翻译,所以,我打算也做一些贡献出来,在这里写一篇HGE的基础教程,供刚接触HGE的朋友研究学习。

教程中可能会出现一些错误,请大家及时指正。由于我也是初学者,包括C++,也只是一个初

学者,所以写出的教程可能质量并不高,也请大家谅解。

另外,学习此教程需要C++的基本知识,不需要非常高深,只需要了解函数调用、结构体、枚

举、常量、变量、类的基本知识、函数指针等基本知识即可。

关于转载:

本教程可以随处转载,我的名字就不用了,不过请著名来源于HGEChina中文论坛:https://www.doczj.com/doc/0715484480.html,/,我们将对此表示感谢。

我使用的编译器:

我使用的编译器是Microsoft的Visual C++ 2005,但是Visual C++ 6.0或者Visual C++ 2003等VisualStudio的C++编译器都是可以使用HGE的,另外,BorlandC++也是可以使用HGE 的,本教程将使用Visual Studio 2005为大家做讲解,如果有一些编译器问题上的出入,请大家搜索或者提问解决。

HGE基础教程第一章:初识HGE

C++有一个理念,我记得是在我看C++ Primer学习时看到的,那就是一次代码编写,处处使用,所以,就出现了诸如DLL,LIB等便于大家使用的代码库。其思想基本就是把写好的代码打包,然后只要在工程中链接lib或dll,就可以使用dll或者lib中写好的代码,它们的

出现,为资源共享创造了空前的便利。那么,HGE也是贯彻这个思想的一个库,它把DirectX 进行封装,方便大家使用,由于直接使用DirectX需要直接接触硬件上的东西,所以不利于入门,HGE的出现,让高效图形编程成为了简单的东西。

关于免费:

HGE是一个完全免费的,并且开源的引擎,所以我们可以随便使用在自己的商业或非商业项目,在此,我们也向HGE的编写者致敬。

激动人心的时刻:第一个HGE程序。

创建工程:

我们在Visual C++中新建一个WIN32工程,选择Win32控制台程序/Win32 console,为你的项目起一个名字。选择一个目录保存你的项目,点击确定-下一步。

选择Windows应用程序,并选择“空项目”/“empty Project”。点击确定,工程创建完毕,项目文件和代码就保存在刚才你选择的目录里。

工程的设置:

创建好工程后,我们需要进行一些设置,在左边的解决方案管理器中,看到你的项目名称,点右键,选择【属性R】

打开属性窗口后,点击C/C++,将右边的附加包含目录设置到你存放HGE引擎头文件的目录下,一般情况下,下载了hge引擎解压后,在hge目录下的include目录下。

设置完成后,再双击左边的链接器,打开子选项后,点【常规】,右边的附加库目录,选到hge目录下的lib/vc/目录

再点击左边的【输入】,右边附加依赖项:hge.lib、hgehelp.lib

如此一来,工程就设置好了。

好了,我们首先创建一个任意名字的.cpp文件。敲入以下代码:

另:解释,我就不写了,程序很简短,注释也很清楚。大家编译即可创建出第一个HGE程序了。怎么样,很简单吧!

代码:写道:

#include "hge.h"//包含hge头文件

HGE *hge=0;//创建一个指向hge类的指针。

bool RenderFunc()//绘制函数,程序开始后HGE将不停调用它

{

return false;//程序正常时总是返回false,返回true将从System_Start往下执行

}

bool FrameFunc()//逻辑函数,程序开始后HGE将不停调用它,一些逻辑判断或者处理可以写

在这里。

{

return false;//总是返回false

}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)//WinMain函数,程序的入口。

{

hge=hgeCreate(HGE_VERSION);//使用hgeCreate函数创建HGE接口,参数必须传递正确

的HGE_VERSION,它是在hge.h中定义的

hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH, 800);//将屏幕宽度设置为800

hge->System_SetState(HGE_SCREENHEIGHT,600);//将屏幕高度设置为600 hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);//设置逻辑函数为FrameFunc函

hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);//设置绘制函数为RenderFunc

函数

hge->System_SetState(HGE_TITLE, "我的第一个HGE程序");//设置窗口标题为“我的第一个

HGE程序”

hge->System_SetState(HGE_WINDOWED,true);//设置使用窗口模式hge->System_SetState(HGE_USESOUND,false);//设置不使用声音(第一个程序我们先不讲

解声音和图像的知识)

if(hge->System_Initiate())//用hge类的System_Initiate()方法,检测初始化是否有错误出现。

{

hge->System_Start();//如果没有问题,则使用System_Start方法,开始程序。

}

hge->System_ShutDown();//程序停止

hge->Release();//释放HGE所占用的内存。

}

以上代码应该比较简单易懂,那么,我说一点小东西,是大家需要留意一下的。

一:请注意HGE HeadFile和dll的版本匹配,如果两个东西的版本不匹配的话,程序是会出错的,举个例子,比如你用了hge 1.7的头文件,而使用hge 1.8的dll,那么就会报错。二:如果你发现了程序开始会有hge的LOGO,那么不用担心,它并不是需要付费才可以

解除的,我们只需要加入这一句:h->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH,false);即可解除掉程序开头HGE的LOGO。

三:关于FrameFunc和RenderFunc的返回值,RenderFunc需要一直返回false,这貌似是HGE的一个规则,必须这么写,但是FrameFunc就不一样了,如果返回了true,程序就会从hge->System_Start();函数下面继续运行,运行到了shutdown,程序就结束了。所以,有时候返回true是结束程序的好方法,而不是随地乱扔System_ShutDown和System_Release函数。

HGE基础教程第二章:可以看到的东西--图像显示

图像显示,是所有程序,包括Windows操作系统在内必不可少的部分,代码编写者(程序员)将美工绘制好的图像显示到程序中,让使用者更加直观的看到程序的意图。废话就不多说了,这里我们来讲一下在HGE中,怎么显示图像,我相信跟我一样,大多数朋友在刚刚接触一个图像引擎的时候最关心的就是这个部分。OK,我们看下去。

HTEXTURE:

这是HGE中定义的一个数据类型,用来保存我们加载的图像,Texture的意思是“纹理”,说白了就是图片,当然,当你的程序越来越复杂的时候,你会很乐意接受这种很规范的命名。我们现在只需要知道,这是一个数据类型,至于怎么把图像加载、释放、显示,我们下面一一道来

屏幕上的精灵--hgeSprite类:

精灵,看起来很有意思的名字,但是很简单,它就是呈现图像的一个工具,每一个精灵都有一些属性,包括它的图像,关于这个,可以在置顶贴中找到hgeSprite类的全面资料。并且附加了代码。

灵魂部分:代码

说了那么多,不如一段代码来的实在,同样,我将保留以上简洁明了的代码风格,让大家很方便的读懂它,并且会有详尽的注释:

另外,请用具体的参数替代代码中红字部分

代码:写道:

#include "hge.h"

#include "hgeSprite.h"

HGE *hge=0;//创建HGE指针

hgeSprite *spr;//创建精灵类指针

HTEXTURE tex;//定义一个texture(纹理)对象

bool RenderFunc()//绘制函数,程序开始后HGE将不停调用它

{

hge->Gfx_BeginScene();//开始渲染

hge->Gfx_Clear(0xFF000000);//以某颜色清屏,OxFF000000为透明度为0的黑色spr->Render(显示位置X,显示位置Y);//在指定位置显示精灵

hge->Gfx_EndScene();//结束渲染

return false;//总是返回false

}

bool FrameFunc()//逻辑函数,程序开始后HGE将不停调用它,一些逻辑判断或者处理可以写

在这里。

{

return false;//程序正常时总是返回false,返回true将从System_Start往下执行

}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)//WinMain函数,程序的入口。

{

hge=hgeCreate(HGE_VERSION);//使用hgeCreate函数创建HGE接口,参数必须传递正确

的HGE_VERSION,它是在hge.h中定义的

hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH, 800);//将屏幕宽度设置为800

hge->System_SetState(HGE_SCREENHEIGHT,600);//将屏幕高度设置为600

hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);//设置逻辑函数为FrameFunc函

hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);//设置绘制函数为RenderFunc

函数

hge->System_SetState(HGE_TITLE, "显示图像");//设置窗口标题为“显示图像”

hge->System_SetState(HGE_WINDOWED,true);//设置使用窗口模式

hge->System_SetState(HGE_USESOUND,false);//设置不使用声音(第二个程序我们先不讲

解声音的知识)

if(hge->System_Initiate())//用hge类的System_Initiate()方法,检测初始化是否有错误出现。

{

tex=hge->Texture_Load("图片路径和后缀,这里是相对目录,vc++2005是debug目录");//

根据路径载入图片

if(tex)//检测是否图片成功载入

spr=new hgeSprite(tex,图片的显示起始位置X,起始位置Y,图片宽,图片高);//初始化精灵spr,

并且指定tex为它的纹理

hge->System_Start();//如果没有问题,则使用System_Start方法,开始程序。

}

hge->Texture_Free(tex);//释放纹理

delete spr;//释放精灵

hge->System_ShutDown();//程序停止

hge->Release();//释放HGE所占用的内存。

}

编译运行代码后,是不是看到你指定的图片被显示在了屏幕上呢?很简单吧,游戏制作的第一步,就这样轻松的被我们迈了出去。

寰子的话:凌晨1:30了,累死我了,我才发现写教程不是最累的,最累的是排版…… HGE基础教程第三章:可以听到的--声音播放

HEFFECT:

这是HGE中的一个数据类型,就像HTEXTURE一样,但是它是用来保存载入的声音的,而HTEXTURE是用来载入保存的纹理(图像)的。我们根据以上的一章,知道了载入纹理是需要用Texture_Load函数的,那么,针对HEFFECT数据类型,也有一个函数用来专门载入声音。

Effect_Load函数

这是一个有返回值的函数,返回的值便是一个HEFFECT数据,于是,我们可以写:

snd=Effect_Load("Source/music.mp3");

Effect_Free函数

这是一个没有返回值的函数,看函数的名字,Free,也就是释放了,那么这个函数不难理解,就是释放已经载入的声音数据,作用基本同于delete。

Effect_Play函数

这个函数的返回值是一个陌生数据类型,这个数据类型叫做HCHANNEL,什么意思呢?就是音轨的意思,我们知道,如果有5个同时播放而互不影响的音乐,那么,它们处在5个不同的音轨上。那么,这里也会返回一个音轨,方便我们来对这个音轨上播放的文件进行操作,诸如:“暂停,播放,继续,停止” 等。

实例代码:

以上简单列举了一下声音播放要接触到的几个基本函数,当然,我们首先让程序出声就可以

了,随后再去考虑变调、变速、或者多轨混合等等这些东西。

代码:写道:

#include "hge.h"

HGE *hge=0;//创建HGE指针

HEFFECT snd;//定义一个Effect(音效)对象

bool RenderFunc()//绘制函数,程序开始后HGE将不停调用它

{

return false;//总是返回false

}

bool FrameFunc()//逻辑函数,程序开始后HGE将不停调用它,一些逻辑判断或者处理可以写

在这里。

{

if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A))//检测是否按下了A键

hge->Effect_Play(snd);//如果按下了A键,则播放音乐snd

return false;//程序正常时总是返回false,返回true将从System_Start往下执行

}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)//WinMain函数,程序的入口。

{

hge=hgeCreate(HGE_VERSION);//使用hgeCreate函数创建HGE接口,参数必须传递正确

的HGE_VERSION,它是在hge.h中定义的

hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH, 800);//将屏幕宽度设置为800

hge->System_SetState(HGE_SCREENHEIGHT,600);//将屏幕高度设置为600 hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);//设置逻辑函数为FrameFunc函

hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);//设置绘制函数为RenderFunc

函数

hge->System_SetState(HGE_TITLE, "播放声音");//设置窗口标题为“播放声音”

hge->System_SetState(HGE_WINDOWED,true);//设置使用窗口模式

hge->System_SetState(HGE_USESOUND,true);//设置使用声音if(hge->System_Initiate())//用hge类的System_Initiate()方法,检测初始化是否有错误出现。

{

snd=hge->Effect_Load("声音路径和后缀,这里是相对目录,vc++2005是debug目录");//

根据路径载入声音

if(snd)//检测声音是否已经载入成功

hge->System_Start();//如果没有问题,则使用System_Start方法,开始程序。

}

hge->Effect_Free(snd);//释放声音资源

hge->System_ShutDown();//程序停止

hge->Release();//释放HGE所占用的内存。

}

这基本就是最简单的声音播放了,根据以上学过的知识,我再写出几个需要注意的东西,第三章就结束了:

1:使用hgeSprite类,HTEXTURE,HEFFECT数据类型时,都不要忘记在不需要的时候或者程序结束的时候进行释放。

2:一定要在使用资源以前检测资源是否被载入,否则在使用资源操作函数时程序会出错退出。(如以上代码中的if(tex)....)

HGE基础教程第四章:显示顺序的仲裁者--Z-Buffer

Z-Buffer:

Z-Buffer又被称为深度缓冲,不要觉得深奥,我一一道破它的秘密。2D空间中,我们习惯了X,Y两轴的坐标,聪明的朋友可能一眼就知道Z是用来做什么的,没错,既然非要给2D 空间安上一个Z坐标轴,那么它的作用,就是决定2D空间上的对象的前后顺序,前面的挡住后面的。有人说了:那直接改变绘制顺序不就好了,回答是:这样的程序是在编译时决定,而Z,是在运行时决定,这就意味着程序的灵活性将又有一个质的飞跃,你觉得哪个好呢?

开启2D空间中的第三根坐标轴:

不难发现,hgeSprite也好,hgeFont也好,都有一个方法:SetZ(float z);那么,可能有的朋友也试过,为啥不管用呢?可能你忽略了一步:打开Z-Buffer功能。如何打开呢?很简单,在开始的时候,使用加上以下一句:

hge->System_SetState(HGE_ZBUFFER,true);

这样,Z-Buffer的功能就被启用了。

Z-Buffer的范围:

Z-Buffer虽然是一个float,但是,它的有效范围只在0.0-1.0之间,至于为什么,我就不知道了,需要去问DirectX了,呵呵。在0.0-1.0这个范围内,Z值越小的对象,将被越靠前

绘制,举个例子:

两个精灵,SpriteA,SpriteB,他们的Z值分别是0.1,0.2

这样的话,不管你render的顺序是什么,他们的覆盖顺序都是SpriteA覆盖SpriteB。

为什么要使用Z-Buffer:

本来我已经困了,打算明天再写,不过想了想,这节也没太多东西,一顺儿写完吧!

好,回归正题。除了刚才说到的“编译时决策”和“运行时决策”的问题,使用Z-Buffer又有一个好处,那就是它可以优化速度。拿刚才SpriteA和SpriteB的例子来说,

如果按我们的老思路,如果要A覆盖B,那么绘制的顺序是:RenderB,RenderA,由远及近,远处的先画,近处的后画,近处的覆盖远处的,就成了一个覆盖顺序正确的图像。那么,既然有了Z-Buffer,我么就要颠覆一下这套理论了,我们要先RenderA,再RenderB,为什么呢?因为当你RenderA再RenderB的时候,DirectX会自己判断,有些地方已经有A 的存在了,所以B就不需要在那些地方绘制东西了,直接跳过,小图不说,如果是两张满屏的大图呢?试想一下要节约多少FPS?这样的方法被称为逆向画家算法,但是,逆向画家算法也不是随便用的,必须要有Z-Buffer的支持,而且,最重要的是,Z-Buffer的顺序要设置正确,比如,A覆盖B,那么A的Z值要比B小,也就是更靠前一些,然后颠倒正常的绘制顺序,就达到了我们优化的目的。

说到这里,一定有人问了,能优化到什么程度呢?我说一下我的试验吧,一张800*600的满屏图,前面5000个50*100的动画小人不停走动,而且是每次都clear屏幕全部重绘的实时刷新,我是Geforce Go 7200的显卡,FPS达到了30+FPS。拿HGE带的例子比较,我在我的机器上试了,它的小人比我的小,到2000个的时候,就是30FPS,再往上就卡得要死了,当然,也是没有经过任何优化,这么以来,大家比一比,结果就出来了。

以上的东西我已经尽力写的很明白了,如果还有看不懂的就回帖提问吧!另外,毕竟我也是新手,老手勿笑!

HGE基础教程第五章:你需要知道的更多一些

hgeSprite的常用方法之--SetHotSpot:

Sprite,翻译过来是精灵,它是为我们来呈现texture的一个类,开始在图像显示的时候我也在代码里用到了这个类,这是我们在显示图像的时候经常用的东西,可能很多方法大家都

不太了解,我现在说几个常用实用的。首先,我们知道,图像在屏幕上呈现的位置通常由一个坐标控制,这个坐标相对于屏幕左和上边缘,那么,相对于图像呢?可能有的人习惯认为图像的坐标相对于图像就是图像左上角的位置了,但是又有的人习惯把图像的中心作为这个决定位置的点,别怕,hgeSprite都会满足我们的要求,无论多么苛刻,那就是SetHotSpot 方法,使用这个方法,你可以为你的精灵设置一个热点,这个热点,不仅仅决定了显示坐标相对于图像的位置,同时也决定了旋转时的中心,可谓是非常实用了。

hgeSprite的常用方法之--SetColor:

看名字就知道,是设置渲染色的,如果你设置一个红色的渲染色,那么,图像呈现出来就是带着红色渲染效果的,非常简单,设置的方法很简单,是一个DWORD值,你可以理解为long,是这样的格式:0xFF00FF00,那么除去0x,前两位FF是透明度,这里是16进制,后面的6位分别是r,g,b,FF就相当于我们平时的255了。但是这样看起来可就太不方便了,那我们动用一下系统函数:ARGB(),传递给这个函数a,r,g,b,这4个参数,它就会反回一个相应的16进制数,那么,我们就可以这样些:SetColor(ARGB(alpha,r,g,b));这样看起来,是不是简单多了呢?好了,先说这么两个,说说其他。

如果我重新载入了Texture呢?

我们前面可以看到,hgeSprite是和HTEXTURE配套出现使用的,HTEXTURE是数据,而hgeSprite负责呈现它们,那么如果重新载入了图像呢?有的朋友会习惯性的学习new 和delete使用时的方式,也就是要换,先调用hge->Texture_Free(tex) 来释放texture,然后再delete 精灵,其实是不用的,开始我也是这么写的,但是经过站长vicky_lh指点,我们这样写就可以:第一,在更换texture的时候你只需要tex= hge->Texture_Load(path)即可,不需要free,其次,精灵更不需要delete,只有在对象被卸载,或者程序结束的时候,才需要这么做。

程序可能出错,但是我想把错误写到我的文件里去

如果我们设置了logfile,那么hge会把所有的错误记录都会写到这个log里,如果我们有了自己的需要,那么如何截获hge发出的错误消息呢?使用这个方法:

hge->System_GetErrorMessage(),它会返回一个char *,一个c风格字符串,里面就是程序到现在为止最后一条发生的错误信息。很方便吧?

我知道怎么播放音乐了,可是我该如何获取音乐的长度、暂停、继续等操作呢?

很简单啦,可能你也注意到了,有Channel_GetLength、Channel_IsPlaying等方法,可是怎么用呢?有朋友就问过我这个问题,我说一下如何解决,比如我们载入了一个HEFFECT 数据,并且播放了它,那么,在使用hge->Effect_Play()方法的时候,它会反悔一个

HCHANNEL数据,这个数据就是音轨数据,它返回了你这个音乐播放的音轨,我们要操纵这段音乐,就要靠音轨来操作,看代码片段(这是不能直接编译执行的,只是代码片段):

引用:

HEFFECT snd;//声音数据

HCHANNEL channel;

snd=hge->Effect_Load("音乐路径");//载入音乐数据

channel=hge->Effect_Play(snd);//播放音乐数据,并用channel将返回的音轨记录下来hge->Channel_SetVolume(channel,"声音大小");//设置channel轨道声音的大小

//这样说,看起来就很简单了吧!呵呵,目的达到了!

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

好玩开车游戏大全

好玩开车游戏大全 作为卡车游戏的两个品牌,和SCS开发的18轮大卡车系列相比,《欧洲卡车模拟2》更注重各个方面的真实性。在本作中,玩家甚 至可以自定义卡车的排气效果;超过60个欧洲城市,将使你的行程 有可能非常遥远。在模拟方面,当玩家完成了游戏中的运货任务之后,可以着手经营自己的卡车团队,买好车库,雇佣司机,组建公司。 是一款与众不同的竞速类游戏,它拥有非常逼真的画面和音响效果,如疾驰而过的汽车呼啸声,摩托车的引擎声和转弯时轮胎与地 面摩擦而产生的声音。 《僵尸赛车》是以猎杀僵尸和竞速为主题的游戏,整个游戏都在一座死城里进行,车辆都装有冷兵器,玩家通过比赛得到奖金并对 车体进行升级,在完成特定任务后会开启新的车辆,零件和区域, 游戏的自由度很高,一些细节刻画得还是很用心的尤其是那里面尸 体被击碎和分割的画面非常非常的夸张,绝对让你的肾上腺分泌达 到一个新的高度. 《F12012》是著名的F1赛车游戏系列的最新续作,它是依据闻 名世界的一级方程式锦标赛这项运动开发的游戏。《F12012》将提 供2012FIA世界一级方程式锦标赛所有官方车队,车手和赛道,将 引入“新人试驾”模式,作为新作卖点之一,让玩家更加了解F1车 手的生活。详细的新手教程将向玩家由浅入深地介绍F1的世界,向 玩家讲解如何控制赛车,并通过自己的努力加入2012FIA世界一级 方程式锦标赛。 暴力摩托2006中文版和以前拿棍棒,鞭子无聊的战斗完全不同。在精美的3D游戏画面中,武器的丰富多彩是以往的暴力摩托游戏所 无法比拟的,有刺棒、电棒、铁钩、手枪、手雷、燃烧弹等,玩家 在游戏中的道路上得到武器和加速剂!!各种各样的任务模式,让你 在美国各城市道路间,驾驶着疯狂的摩托尽享惊险刺激!

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。 布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用 把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。 可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)

基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计开题报告

基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计 一、选题依据 1.设计(论文)题目:基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计 2.研究领域:通信运用 3.设计(论文)工作的理论意义和应用价值 目前随着移动设备越来越普及以及移动设备的硬件的提升,移动设备的功能越来越完善,android系统平台也日渐火热起来。目前为止国内已经有很多Android系统的用户。截止2013年Android系统的国内市场占有率已经过75%,在西欧以及北美智能手机市场占有率也在80%左右。可见Android系统正处于发展的顶峰。手机游戏作为Android系统平台的一个重要组成部分,正在被越来越多的人所重视。全球在使用的移动电话已经超过59亿部,而且这个数字每天都在不断增加。手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。 二、设计研究的内容 1.重点解决的问题 (1)基于Android游戏动画的实现 (2)游戏地图的数据结构的表示 (3)游戏动画中的碰撞检测问题 2.拟开展研究的几个主要方面: 1 理论上和实践上的意义 关于Android游戏动画,基于安卓平台实现一个相对高效并且简单易用的游戏引擎,或者从其他手机平台移植相对较为成熟的游戏动画引擎。解决此问题可以为贪吃蛇游戏以及其他类似的动画游戏提供流畅的动画效果,实现游戏引擎同时也可以提高游戏动画的代码复用率,提高游戏编程的效率。 深入理解Android 系统的Dalvik虚拟机工作机制。由于Android平台使用Java语言进行开发,谷歌的工程师改写了Java ME的虚拟机。解决虚拟机垃圾回收时所造成的占用系统资源较大的问题,可以提高游戏的流畅性,提升用户的游戏体验。 解决游戏人工智能的解决方案,贪吃蛇游戏中,地图寻路问题并非如此简单,必须考虑多方面的因素。 触屏以及重力感应器等操控方式的处理问题。在Android平台中相对传统的手机系统,Android系统提供多种传感器的调用接口。探索使用手机导航球,重力感应,触屏操作等新型操控模式提高用户操作体验。 贪吃蛇游戏是一款非常经典的手机游戏,贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,在设计开发过程中,需要处理好各个类之间间的逻辑依赖关系和数据通信关系。 2 可行性论述 每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik被设计成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik虚拟机执行(.dex)的Dalvik可执行文件,该格式文件针对小内存使用做了优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由JA V A编译器编译,然后通过SDK中的“dx”工具转化成“.dex”格式由虚拟机执行。 Dalvik虚拟机依赖于linux内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机

幻影游戏引擎

幻影游戏引擎-简单介绍 该软件是由赵德贤先生自主研发的,一款针对2.5D、3D游戏量身定做的游戏引擎,比如2.5D或者3D的MMORPG、RPG、RTS、VR、ACT、AVG、FTG等等。 其不仅只是渲染引擎,而是其包含的功能可以覆盖整套游戏所需要的各个方面,其中大的模块包括:渲染系统、网络服务器系统、场景编辑器、界面编辑器、效果编辑器、模型效果编辑器、逻辑引擎等 而引擎本身各个功能模块和帮助系统的持续完善,也将会给您带来更多的方便、更易于使用、更低廉的授权费用性价比。 网络服务器系统:可以让您快速建立起一套服务器架构。 场景编辑器:可以让您非常快速的建立一套场景系统,创建怪物分布点等,而无缝连接动态载入更是让您的游戏世界变得强大。 界面编辑器:让您的游戏逻辑和界面独立编辑,更有效的提高资源利用效率。 效果编辑器:用于编辑各种技能效果和粒子效果。 逻辑引擎:一套游戏的源代码,即使您没有程序开发经验,也可以通过改变内部的数据编辑出一整套新的游戏世界观来,逻辑系统只是幻影游戏引擎提供的额外功能,如果引擎附带的逻辑系统无法满足您的游戏项目功能,那么您需要自己编写逻辑编辑器,引擎不提供具体的逻辑部分功能。 如果您是一位游戏程序员,则您开发一款游戏所需要做的程序方面的工作可以减少50%以上,在很多时候很多程序员都因为没有一套顺手而且易用的引擎而感到苦恼,所有基于开源的引擎要么编辑器不完善,要么就只是一套渲染引擎,而编写此幻影游戏引擎的目的也在于避免让您进入这样重复和繁琐的工作中,为了使游戏开发变得更加快速和轻松,让您基本上除了逻辑功能之外很少涉及其他的更加复杂的渲染底层和网络底层的功能代码。 如果您是一位游戏策划或者一位游戏美术,都可以通过幻影游戏引擎的逻辑引擎增加和修正数据,从而达到更高的完善程度,让您通过自己的游戏方案(不得使用[武林魔剑传]的游戏名称和故事)寻找融资机会,而这也会让您在与投资商洽谈的时候拥有更多的筹码。 现在基于幻影游戏引擎的程序员队伍正在不断扩大,所以您在更多的程度上也不用担心会因缺少基于幻影游戏引擎的程序开发人员而带来的苦恼。 幻影游戏引擎为您提供整套游戏的解决方案,而且免费授权学习交流使用 其[商业游戏开发和运营授权]费用也仅仅是国外大型游戏引擎的1%~2%左右。

第01章 游戏引擎概述

CHATER 1 : 遊戲引擎概述 一. 遊戲引擎原理 什麼是Middleware?一般來說,Middleware是授權給遊戲研發商製作遊戲的軟體或是系統。它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系統可以用來開發出同類型,但題材不同的遊戲。Middleware通常以程式庫(Library)或是應用程式設計開發介面(API)的形式出現,有些含程式原始碼(Source Code),有些只提供元件供遊戲程式鏈結(Link)。Middleware通常會提供遊戲製作的工具如場景編輯器(Level Editor)或是外掛程式(Plugins),讓遊戲的開發更為順利。 自從id Software發表了其顛峰之作”雷神之鎚”(Quake),以全3D的世界及展現方式,徹底改變第一人稱射擊(First Person Shooter;FPS)遊戲的型態之後,新的3D繪圖技術及硬體加速卡接踵而來,讓遊戲研發商忙得不亦樂乎。例如使用更真實的場景、更精緻的物件模型、真實的燈光表現、即時的燈光照明計算、擬真的動作表現等技術。業者面對的問題不再是『目前的技術是否能表現出所企劃設計的遊戲』,而必頇開始面對『是否能夠開發遊戲所需的動畫或是繪圖的技術』等問題。對遊戲研發商來說,若不能即時掌握與應用最新的技術來開發遊戲,將會對未來遊戲的開發,蒙上一層陰影。 理想的狀況是遊戲研發商能很快地使用新穎的動畫或是繪圖技術,讓玩家能體驗到全然不同的感覺;但是要研發團隊一方面掌握技術,以評估遊戲的方案,一方面又要設計好玩的遊戲,這些都需要優質的人才及充裕的時間才可能達到;即使是對財力雄厚、人力豐沛的廠商而言,也是一項不小的負擔,而且可能會增加開發時期的風險。 遊戲的成功關鍵在於玩家要覺得『好玩』,為了全心全力投注在設計更吸引人、更有趣的遊戲上,越來越多的遊戲廠商採用已經成熟的遊戲開發中繼軟體(Middleware)或是所謂的遊戲開發引擎(Game Engine)來加速產品的開發。 商業化的遊戲Middleware源自對FPS遊戲的需求。自從id Software開發Quake遊戲造成風潮之後,遊戲廠商競相投入開發類似的遊戲。當市場成熟時,id Software授權Quake引擎給其他的遊戲研發商來開發其他題材的FPS 遊戲,希望能製作出更吸引人,娛樂性更豐富,角色更多元的遊戲。甚至使用該引擎來開發其他FPS遊戲的Middleware,例如Unreal引擎。之後所謂的3Quake-like或是Unreal-like遊戲就是以這類型的Middleware來開發的FPS遊戲。這種方式不但能縮短製作開發的時程,有時候甚至可以製作出比母遊戲更好玩、更賣座的遊戲。例如目前在國內網咖風行的戰慄時空(Half-Life)就是以Quake II引擎來開發。近年來,在美、日等國遊戲工業日益精細的分工之下,使得Middleware的市場漸漸成熟。 (一)Middleware的型態 Middleware依據其功能主要可分為:即時繪圖(Real-time rendering)為主、開發特定類型遊戲為主(Special-purpose)以及可應用在開發各種不同遊戲為主(General-purpose)的遊戲軟體開發引擎。 1.即時繪圖為主的開發引擎 即時繪圖Middleware最主要的功能是處理2D或3D繪圖方面的需求。常用的OpenGL或是DirectX都算是這類引擎,只是它們還不足以讓遊戲開發者可以很方便地用來開發遊戲。具備即時繪圖功能的Middleware,所提供的功能包括Rasterization、數學函式庫、座標轉換函式庫、即時照明、物件材質及貼圖描繪處理、場景管理、物件的Culling、物件幾何管理以及音效等。有些Middleware還提供較高等的3D動畫技術如皮膚與骨骼(Skin and Bone)

VB游戏设计教程之大家来找茬

前言: VB大家来找茬游戏设计教程适合刚入门的新手学习,高手就没有必要看了。这套找茬游戏引擎并没有什么很高深的代码,适合新手学习。这个教程主要是对引擎的相关代码进行讲解。 目录: 前六章主要讲的是找茬类游戏的设计思路和一些算法的讲解。 从第七章开始,讲的就是引擎的代码。 第一章想好找茬这种类型的游戏主要算法(难度:★★☆☆☆☆☆☆☆☆) 第二章不同区域算法的编写(难度:★★★☆☆☆☆☆☆☆) 第三章不同处坐标等相关数据的储存(难度:★★★☆☆☆☆☆☆☆) 第四章怎么才能避免重复的图片出现(难度:★★★★★☆☆☆☆☆) 第五章图片的相关制作(难度:★★☆☆☆☆☆☆☆☆) 第六章程序的美化(难度:★★☆☆☆☆☆☆☆☆)

教程部分: 第一章想好找茬这种类型的游戏主要算法: 找茬类游戏最核心的代码就是找到两幅图片不同处的算法,那么我们要有个思路,应该怎样写这个算法。请大家看到图一。大家是不是发现了这个坐标系跟我们数学中的坐标系有些不同,对的,编程中,y轴的正半轴方向是和数学坐标系中正半轴方向相反。通常,我们的鼠标当前坐标为(X,Y),我们设(x1,y1)这个点(也就是图中红点)是不同处的坐标。 数学好的同学是不是不需要费多大力就能想出这个代码。有同学会讲这还不简单么,点中这个不同处的点不就是要让X=X1 ,Y=Y1同时成立么?当然,不可否认这种思路。可能也有同学想到了,对!就是,这只是个点,而不同处是一块区域,只靠这个点是不能判断不同处区域的。下面请大家看到图二。

因为不同处是块区域而不是点,所以我们可以把这块不同处的区域看做是一个矩形,那么图二中,这个矩形的长为A,宽为B,(x1,y1)是这个矩形的对角线焦点。请入门同学注意,这里矩形的长和宽的单位是和坐标系的单位一致的,不必深究。我们的程序需要识别不同处区域是不是被鼠标点中,也就是鼠标的当前坐标(X,Y)在不在矩形的范围内。OK,这一章就讲这么多,东西不多,大家可以先别急着看第二章,想想这个算法应该怎么写。更多内容请看第二章。 ---------------------------------------------------------------------------2013-02-09-------------- 未完待续… 祝大家新年快乐!作者:狡猾的皮球 QQ:871245007

陪伴80后成长的十大经典单机游戏

陪伴80后成长的十大经典单机游戏排行 80一代应该对“电子游戏”的概念感到尤为亲切,搭上改革开放顺风车的我们从儿时起,就与电子游戏素有渊源,从简单的红白机到小巧的电子宠物,再到三五成群上网吧联机对战,最后宅家通宵玩网游,到今天PSP,XBOX流行。游戏给我们带来了和父辈们不同的快乐和成就感,我们也给游戏事业注入了不断革新的动力,如今已经踏上工作岗位的80一代,再回首那些伴随我们一路走来的十大经典单机游戏,这些曾经与你共有的梦,今后就邀你来一同分享。 1、《魔兽争霸》系列,Warcraft: 《魔兽争霸》系列是目前世界上最受欢迎的即时战略游戏,制作公司是大名鼎鼎的美国暴雪公司(Blizzard Entertainment)。它有许多其他同类游戏没有的特点,比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出现使得这款游戏既注重团队精神又有显示个人魅力的思想,当然,前者是最重要的,任何强大的个人也不能和一支军队相提并论。另一个特点是他需要玩家有高超的操作技巧,强烈的意识,细微的洞察及智慧的头脑!这个游戏可以许多的战术,可谓只有想不到,没有做不到,为玩家增添了不少游戏乐趣。 2、《魔法门之英雄无敌》系列,Heroes of Might and Magic: 《魔法门之英雄无敌》系列,简称为《英雄无敌》,是由New World Computing出品的一个回合制策略游戏系列。New World Computing原为独立的游戏制作开发公司,后来先后归入了3DO公司(现已破产)和育碧(Ubisoft)旗下。该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物(诸如鸟身女妖和独角兽)组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争,《英雄无敌》系列从推出至今依然被以喜新厌旧而著称的电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。 3、《帝国时代》系列,Age of Empires: 《帝国时代》系列是根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)游戏,由微软出品发行,曾在E3上拿了最佳即时战斗游戏大奖。这款可以让玩家选择操纵历史上众多特色迥异的真实民族的游戏,如同大部分的即时战略游戏,游戏中需要玩家搜集资源以生产各种单位及建筑物并不断升级时代,游戏充分吸收了《魔兽争霸》和《文明II》的优点,游戏画面非常精细,色调非常明亮,而不象《魔兽争霸》那样灰暗,连人在阳光下的阴影都历历在目,整个开场背景给人以一种文明开创之初的宁静和原始之美,随着SLG网页游戏时代的降临,《帝国时代》系列的题材想必也是一个很好的卖点。 4、《星际争霸》系列,StarCraft: 《星际争霸》系列是由暴雪公司(Blizzard Entertainment)发行的即时战略类游戏,游戏与《魔兽争霸II》有很多相似之处。但不同点在于,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,“与人斗其乐无穷”的道理在《星际争霸》系列中依然得到了非常好的验证,两代游戏都以极高的战术性著称。成为1998年最畅销的电脑游戏。 5、《反恐精英》,Counter-Strike:

国内游戏引擎行业概况

游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内, 引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技 术实力究竟如何? 此帖售价10 引擎币,已有 1 A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追 求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目 标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它 们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如 果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游 戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原 因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比

AS3游戏引擎框架大全

AS3的游戏框架 Ffilmation 关键词: 二维2.5d, 地图编辑器, 光影系统 介绍: “Fflimation 引擎是AS3的二维2.5D游戏(类似暗黑破坏神)引擎。主要用于游戏开发。这个项目的主要目的是提供一个稳定的开发平台,这样游戏设计师就可以忘记游戏渲染引擎把精力精中在游戏内容的细节方面。同时引擎还提供AIR的地图编辑器,从”关卡制作”的角度来年,这个引擎的可用性非常高。 一个引擎可以管理多个复杂的等距场景; 场景设置采用可读性很强的XML配置,可以轻易更改场景的布局和内容; 图形资源可以分害成多块外部资源,在场景需要的时候再去加载他们; 平面化的贴图,你可以在flash中创作图形元素,并以2d的形式进行编辑,统一由引擎来渲染和调用; 元素和角色的动画都可以直接在flash的时间轴上实现,不需要复杂的编程; 动态光源,全局光源和多光源处理; Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。 引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。 这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。 Scene:一个场景是任意大小的三维空间。这个场景就是你将进行大多数工作的一个对象。 引擎在一段时间内渲染了一个场景。场景是独立的:没有什么接口从一个场景或者元素到另一个。

多场景逻辑将在引擎之外编程(我们将看看以后,在本手册) 场景是被夹在或者生成通过XML定义。 一旦被创建,它们也提供接口增加或者删除元素。 Element:任何在你场景中的东西都是一个元素Element。Camera,lights 和非物质的材料和元素例,当然也包括 walls,floors和characters都是元素。 从OOP角度去谈,在你的场景中的任何东西都是继承于the Element Class. RenderableElement:当场景被渲染,一个被渲染的元素就是一个变成图形符号的元素。 光源Lights不属于被渲染元素,相反它们用来改变被渲染的元素如何显示。 Plane:Floors和Walls都是面。面在ffilmation引擎中会被特殊处理,因为它们一个场景的基础结构, 也因为其他元素基于这种基础结构。 一个场景的基础结构一旦被创建就不能被改变了。为什么?因为这个结构对于zSorting,碰撞,,其他的快速执行的算法 ,预处理和需要执行的公式非常重要。 Object:一个object是一个图形元素,是环境的一部分和planes相反,无论如何不能被projected。 项目单元式被加在了场景里面的。Objects投影或者接受投影。Trees,Statues(雕像)和Furnitures储藏物 都是objects的典型例子。如果你定义了一连串的sprites来定义对象以不同的角度,Objects能被旋转。但是不能被移动。Character:一个character是一个在场景中被移动的单间的object。它是一个不同的类因此一些优化能被加到静态的objects 中。人物是最普遍的Characters用法。 相关资料: 下载: code.google./p/ffilmation/要用svn下载 在线学习地址:.woxueyuan. 官方效果演示https://www.doczj.com/doc/0715484480.html,/website/demos/example-3/ PushButton 关键词: 大量的游戏组件 介绍: PushButton引擎是一个开源的,FLASH游戏引擎,它所设计的框架结构提供了一种新的游戏形成机制,PushButton引擎集合了非常多的现存的制作FLASH游戏的库和组件。花很少的时间写代码,更多的时间用在制作有趣的游戏戏上面。 是开源的Flash游戏引擎,提供大量素材。 大量内置组件,主便游戏开发和设计; 物理引擎依靠Box2D; 大量的游戏组件:HP, 团队, 状态等等; 采用Sprite和SWF内置的2D绘图机制; Tilemaps系统; 寻路引擎; 网络系统采用XMLRPC/JSON Web API等方式和服务器进行沟通

恐怖黎明无法初始化图像引擎解决办法大全

恐怖黎明无法初始化图像引擎解决办法大全 大家在体验《恐怖黎明》这款暗黑风的ARPG时,可能会遇到不少问题,特别是破解版。相信很多人都遇到过恐怖黎明无法初始化图像引擎的问题,这里就简单介绍下可能的解决办法,希望对大家有所帮助。 1、很大一部分出现这种情况的,是因为游戏的破解补丁,或是汉化补丁被一些杀软误删,在杀软隔离区恢复,关闭杀软游戏,或者将被误删文件添入白名单。 2、相应组件,一般游戏运行都需要一些运行库,大家可以下载DX修复工具,或者在游戏根目录的_CommonRedist文件夹中有该游戏所需的组件,各个都得安装完整,不管是32位的还是64位的。 3、显卡性能太低。在C:\Users\XXX\Documents\My Games\Grim Dawn\Settings文件夹中找到游戏的配置文件,按照下面所列的对应修改,有则该没有则跳过。也可以下载一些优化工具,比如3DAnalyze。 networkSpeed = medium networkMT U = 1400 displayDamage = false quickBuy = true itemComparison = true

extraRollovers = false lockItemPickup = true showMonsterLevelOnRollover = true displayHealthManaNumbers = true mapZ oom = 0.5 importedCharacters = true textureQuality = low shadowQuality = low shadows = false reflectionQuality = low detailLevel = low resolution = 800 600 antiAliasing = false fullscreen = false syncToRefresh = false tripleBuffer = false cameraShake = true detailObjects = false advancedEffects = false brightness = 0.5 contrast = 0.5 gamma = 0.5 masterVolume = 0.99 musicVolume = 0.99 effectsVolume = 0.99 dialogVolume = 0.99 ambientFrequency = medium rockOn = false

安卓游戏开发引擎介绍

安卓游戏开发引擎简介 本文由扬速科技提供 Android 游戏引擎汇总 1.AndEngine 简介:AndEngine 基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制。同时继承了BOX2D物理引擎,因此能实现一些较为复杂的物理效果。在Rokon 停止更新以后,AndEngine 成为Android 最为流行的2D游戏引擎优点:(1)高效:在大运算量好事情况下,使用C/C++本地代码进行开发。比如物理引擎或者音频处理。 (2)AndEngine是开源项目,开发者可对源码进行修改,它的源码在github 上托管。 (3)拥有Particle System (粒子系统),能制作雨雪流水等效果,另外还有Streak(动态模糊),Ratial Bule(径向模糊)等 (4):使用JNI封装了BOX2D的C++端,使得运行效率提高。如果游戏中使用物理引擎,则优先考虑使用该引擎。 缺点:没有官网文档,网上文档教程少,学习难度大。但是网上可收集到较多源码。 语言:java 最低运行环境:不详 2.Rokon 简介:是一款Android 2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发,物理引擎

为Box2D,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 2.0.3 (09/07/10)。 优点:(1)开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈Bug的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为Cocos2d-iPhone 引擎的Android版(业务逻辑和编码风格上也确实很像)。 语言:java 最低运行环境要求为Android 1.5。 3. LGame 简介:是一款国人开发的Java游戏引擎,有Android及PC(J2SE)两个开发版本,目前最高版本同为0.2.6(31/07/10)。 优点: (1) 层绘图器LGrpaphics封装有J2SE以及J2ME提供的全部Graphics API(PC版采用Graphics2D封装,Android版采用Canvas模拟实现),所以能够将J2SE或J2ME开发经验直接套用其中,两版本间主要代码能够相互移植。(2)Android版内置有Admob接口,可以不必配置XML直接硬编码Admob广告信息。 (3)该引擎还内置有按照1:1实现的J2ME精灵类及相关组件,可以将绝大多数J2ME游戏平移到Android或PC版中 缺点: (1)该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc、xml、http等常用Java组件的封装,代价是jar体积较为庞大,PC版已突破1.2MB,Android版有所简化也在500KB左右。

游戏引擎学习笔记

游戏引擎学习笔记:介绍、架构、设计及实现 黄祖翔 威望 375 点 义气 415 点 ? 打招呼 ? 发消息 楼主 发表于 2014-9-25 08:38:25 |只看该作者 从小到大,虽然玩过的游戏不少,但是从写程序开始,目前为此仅仅写过2个游戏。其一是2011年在MTK 平台下写的贪食蛇,其二是2010年在嵌入式开发板上写过一个迷宫的游戏。第一个代码量大概有3000行左右,第二个有2000行左右。 这2个游戏都很简单,而且网上有很多现成的例子可供参考,因此难度也比较低。 这2天把拖延了好久的《Android 应用开发揭秘》的游戏引擎的那一章看完了,收获还是很大,在此写一篇读书笔记。 关于Game Engine ,我能想到的几个问题: 1. 游戏引擎是什么? 2. Game Engine 是为了解决什么问题? 3. Game Engine 的架构是什么? 4. 如何设计一款游戏引擎? 5. 游戏引擎包含哪些模块? 下面就来探讨几个问题: 1. Game Engine 是什么? 游戏产业在全球来看是一个很大的产业,一款游戏大作包含了 非常多的元素。游戏涉及到剧情、人物、任务、关卡、地图、 画质、美术、音乐、网络等多种元素。开发一款游戏实际上需 要耗费非常多的资源,据说North Star 的《GTA V 》耗资几亿 美元。正因为如此,在开发项目过程中,尽可能复用之前项目 成功的东西就非常重要。 一款游戏中,Game Engine 直接控制着剧情、关卡、美工、音 乐、操作等内容,将游戏的所有元素捆绑在一起。 一般来说,一款Game Engine 需要包含以下模块: 1. 基本框架(渲染、逻辑、物理 等等各部分如何组装) 2. 资源管理 3. 渲染 4. 基本逻辑(网游还要解决逻辑的同步问题) 5. 物理(有时候和逻辑合并) —————-分割线,以下是重要但较为独立的部分 ——————– 6. UI 7. 音乐音效 8. 网络 9. 脚本(有些类型的游戏引擎需要脚本和逻辑的关联性非常 强,有些脚本则比较独立)

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