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游戏改变世界

游戏改变世界
游戏改变世界

游戏的玩家有几种类型,各自的需求(就是玩游戏爽什么)

因为无聊打发时间接触游戏,后来就沉迷在虚拟世界不可自拔,早期目标是升级,中期目标是玩PK,后期目标是臭美(中间顺便跟其他玩家聊聊天扯扯淡)

在游戏中你图个什么

首先是打发时间;后来是有既定目标;现在是因为已投入很多钱不玩浪费

什么东西会让你花钱

装备,石头,外观

什么东西会让别人为你花钱

没有别人为我花钱的情况,我为别人花钱的情况存在,给别人买衣服,借钱(不还给我)你想玩什么游戏,是市场上还没有的

现在不想玩,游戏毁人,如果可以,一定不要玩儿任何游戏

为什么大家喜欢晚上玩

游戏里上班族占多数,只有晚上有时间玩;晚上游戏活动相对较多

在游戏里怎么交流,就是说,谁听谁的

我以打字为主,有新副本的时候会上YY听别人讲,基本不说话;偶尔会用YY告诉朋友一些技巧

当在游戏里接受到现实中的广告,哪种是让你不讨厌的。

会给玩家发福利的

当你在里面骂人,有人管吗

没骂人

你对游戏的抱怨有人管吗

没人管,所以也不抱怨,因为知道改变不了什么

赌博,对赌博进行拆解和重新组合。然后创造新的玩法。

网游是个神奇的东西,需要结合心理学来研究盈利方式,运营商总是巧妙的抓住玩家心里,定期创造所谓的“坑”来圈钱,所有玩家都知道这是一个圈钱行为但还是心甘情愿的投入。沉迷游戏的玩家就是天天骂,天天恨,天天后悔自己玩了这个游戏,但还是会天天准时打开电脑做着重复机械的事情,并且没人有说的出来为什么。

首先是要有时间,必须投入一段时间才会沉迷。即便之后生活里有别的事情也还是会继续投入,有的是抽时间玩儿,有的是找代练玩儿。

其次游戏是个重要的社交平台,大量孤男寡女在这里搞对象约炮,大量有家庭的人也在这里搞婚外情。大量拜金女在这里寻找所谓“有钱人”,有的是为了装备石头,还有的是发展到生活里的物质需求。

还有一类是我这样的,纯粹一个打发时间的工具。特别是缓解心情不爽的工具。

1、打发时间:现实太无聊

2、社交需求

3、价值实现

游戏改变世界——核心:自发行动、自由链接

背景:

问题:每天8小时构成了生活,如果有上亿人每天花2小时玩游戏,原有的社会结构中抽离掉这部分,当下的世界会不会有所不同?

2亿工时的全情投入,如果更多一点,你觉得是不是一件非常巨大的力量?

1、工业革命红利殆尽。金融危机、传统行业的激烈竞争。

2、初级阶段:物质文化需求和社会生产力的矛盾。十八大:依然没有变:我们必须清醒认

识到,我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段的基本国情没有变,人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾这一社会主要矛盾没有变。

3、改革开放的第三阶段:市场的力量。阴阳循环。

游戏化新时代的趋势

人们都离开现实去游戏世界吗?那是典型的二分法,非此即彼。

构造一个游戏化的现实。新的商业逻辑

1.1 提升幸福感

幸福感:集中精力、艰苦(有趣)、成就感

我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。

?游戏的4大特征

1、目标:吸引玩家的注意力,提供“目的性”

2、规则:释放玩家的创造力,培养策略性思维

3、反馈机制:告诉玩家离现实有多远。

得分、进度条。实时反馈是本质上是一种承诺:目标绝对是可以达到的。(在工作中我们经常发现,不知道奖励从何而来)

4、自愿参与:所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

反馈机制的妙处:

1、高尔夫:进洞标准杆数,私密性的比较和激励

2、俄罗斯方块:

1)视觉上消失

2)分数上涨

3)难度逐渐提升

一种是为了获胜而玩;另一种是尽量延长时间而玩

游戏演化:

以前的游戏是把目标和规则硬塞给我们,现在,反馈系统成为主流。玩家触动系统中一个点,然后机制给予反馈,从而上手游戏。

玩家希望探索、学习和改进,资源从事不必要的艰苦工作,真诚的看待自己努力得来的结果。

现实中,别人要求我们做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统。

游戏中获得快乐吗,恰恰不是,游戏充满了艰苦,甚至会让玩家轻度郁闷和焦躁。

自豪—点燃那支快乐雷管。给予玩家创造和认真的满足感。

高风险、体力、脑力、重复工作、探索性工作、团队和创造性。都得益于反馈机制的设计。

1.2 构建更有趣的现实

心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。

怎样诱导玩家:为了享受而参与,而不是地位、收入和责任。

?产生心流的要素:

1、自我选择的目标;

2、个人最优化的障碍;

3、持续不断的反馈;

有两类人群最需要游戏性的工作:

1、留守儿童

2、独自在家的无聊主妇。。。淘宝啊淘宝

?心流必然伴随聚焦时空,无法持续,当某一目标完成(高潮)后,必然产生疲劳和回避。——玩家之悔

?突破玩家之悔

把焦点放在产生内在奖励的活动上,强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,而是因为充分投入而享受。

我们常会触动这样的快乐按钮:

和大伙儿一起笑---多巴胺

身体与他人协调或同步:舞蹈和体育---后叶催产素的荷尔蒙

嗜酒、饕餮、血拼。。。

马斯诺:安全、尊重、社交、价值

2.1.更满意的工作

所有玩家在“魔兽世界”花的时间500亿小时,共593万年工时。每天全球用户支付使用费500万美元。

无论现实还是虚拟,获得实实在在的情绪更靠谱。。。。读一本有趣、轻微难度的书也有这个效果。

表现:

1、失业率为零,多维的实现价值方式

2、需要500小时,达到最高级别。。。我们在某项具体技能上投入超过

这个时间也一定会牛x

3、明确的目标和可操作的步骤

4、即时而生动的情绪奖励。。。生动:6根法宝,丰富的刺激,为工作和

结果建立一个清晰有趣的链接

2.2.更有把握的成功

充满希望而又绚烂华丽的失败

尴尬的失败、一起各自玩

2.3更强的社会联系

快乐尴尬(被调侃)

泛社交、弱链接与强链接的平衡(微信):是否开放通讯录、服务号与订阅号;有限互动。。。

2.4.更宏大的意义

《光环3》2009年4月,干掉了100亿外星敌人,耗费565天。玩家组成24小时合作社。即获得更大的满足感,比如,性感、高贵、神秘都是无使用价值的事情,但不妨碍有人努力追求,并且获得市场定价..

1、更宏伟的目标

为生活增加意义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。比如:天交所定位与为全国中小企业提供股权投融资服务。

2、敬畏

积极情绪中的高潮

当我们属于某个比个体更宏大的事物时,就跟灵性、爱、感激联系起来。

3、塑造宏伟的故事

故事为意义奠定了基础,为玩家行动提供了框架。

游戏的故事要成为行动的集体背景,不能只是个人的体验。所以,通过价值观搞来一群人就天然形成了背景(罗辑思维就有人一起玩)

单个玩家的努力,可以直观、即时反馈到对整体的贡献。(天交所的数据积累,其实不要搞的野蛮任务,而是要让每一个录入数据的人感受到对数据库的贡献,这不是义务,而是共同构建一个伟大的大数据。)

4、塑造宏伟的环境

长城、金字塔。我们一贯擅长。但在现实中,设计一个让人颤栗的环境却并不容易。

比如朝圣,就将心灵和宏伟环境融合了,拉萨之旅就是一个塑造环境的完美故事。5、塑造宏伟社群

好比是搞一个教派。

价值观、天天叨啊叨

知识分享:集体智库,分享与共享,平台干什么?归类啊,建立搜索啊

链接现实:篮球俱乐部。天生的情感,无私的奉献,要是再能发生链接,牛逼了

构造,绝不是脱离现实,也不是脱离当下这无聊的环境,而是在此基础上,搞一个色彩斑斓的社群和游戏。

眼前的无聊有了一点点亮色,就足以点燃玩家的自发情绪。而且还不能真的把他们搞出来,除非他们自我挣扎着,这样的折磨,才叫玩家欲罢不能。

3.游戏化的运作机制

3.1 参与机制,全情投入的当下

<家务战争》—平行实景游戏

1、在现实中招募一个团伙,一起玩,丈夫、孩子

2、给无赖的家务起名字,定规则(游戏将家务分成不同的任务,不是强加的,玩家自由挑

选)(5分钟洗好衣服,10分钟洗好,有不同的积分)(还能骚扰对手挣积分)

3、在现实中干活,游戏里挣金币。(虚拟化身也会有外表,装备的变化,牛逼啊)

4、金币在现实中有选择权

5、现实反馈,谁在家里干活多,看看金币就知道了

6、还能跟认识的,不认识的家庭共同竞争。(要是几对朋友之间比赛多爽啊,然后在微信

里在晒一晒,go )

设计的时候,想想那4个目标。

平行实境游戏的两大关键

1、让玩家有不玩的权利,一定不是依靠强制推广

2、令人信服的目标、有趣的障碍、精心设计的反馈系统

《学习的远征》,在纽约2009年正式开学,第一所以游戏为基础的学校

,不能激励我,那就激怒我,

1、没有非做不可的习题,做题是为了练级,(题目---任务是自发找出来的)

2、一次失败的任务,不会造成永久性伤害,持续升级,可以尽快达到目标

3、专业技能交换,(自由组队,根据任务—目标、反馈、参与机制、宏大意义)

你擅长绘制地图,参与高年级的一个非洲历史复原项目。

4、多个最终级别的boss,需要团队协作过关。

5、跟一名虚拟任务互动,教会对方一项技能,与考试比较,掌握一门技能,并传递给别人,

真的会很满足,(都请教过异性问题吧,哈哈,不就是为了给对方带来满足感吗)

《超好》,为病人康复所设计

1、明确的目标

2、及时反馈跟踪自己的进度

3、多人在线,社群联系

4、还差一个:意义

3.2 实时反馈

一次漂亮的演讲,+1(我们在公司内部完全可以实现,然后全年累计得分,还有冠军赛,单项赛,全能大赛,而不是领导小圈子投票或者大老板一言堂,搞成内部party嘛)

《喷气人》以卡通形象模拟机场安检

1、玩家化身为安检员,处理越来越快的安检任务

2、当GPS定位与现实机场吻合时,获得当地风格虚拟礼物,同时facebook在朋友圈更新行

程。

3、主动承担一个只能在当前机场玩的游戏任务

跟航空公司奖励历程累计相比,内在情绪的奖励是用之不尽的,满足感、和社会联系是可再生资源。

基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间转化为内在游戏。(餐馆、咖啡厅,电影院)《云中日》---美国维珍航空公司和谷歌合作,只在3000米之上玩

规则:

1、飞机登上3000米高空时,游戏启动,低于3000米,游戏结束;海拔越高,难度越

2、由于任务难度大,一般都是twitter临时组建团队

3、两架飞机PK,得分高者胜,全机的人都会开心,就算不玩,你听见座椅背后“oh yeh”

是不是也会微微一笑呢;落地后,维珍航空的地勤人员为胜利者呼喊祝贺。

《耐克+》

1、传感器与ipod联通,即时显示数据

2、回家,在线传输数据,个人积分,常规积累升级;还包括完成某项特殊任务,

会有james跟你say hello

3、社群互动,圈子里的比赛。团队—绕地球一周;带着宠物犬,按犬种分战队比赛

4、大型在线游戏没有虚拟化身是不完整的。小人儿会变胖或变瘦,偷懒无法面对

5、跑步游戏不会让完全厌恶跑步的人爱上跑步,但对于喜欢的人,简直是很有趣

生活中很多都可以搞成这样:阅读+,烹饪+,

社交+,,《四方》—

1、每当你出现在不同的休闲场所,就可以签到,还可以跟朋友临时碰头

2、围绕数据建立的挑战和奖励制度。

在某地签到次数最多,即为地主,一些酒吧和餐馆为地主提供特别优惠

3、为你喜欢的事情提供正面积累,并激励你去不一样的地方,赚取勋章和奖杯。

3.3 与陌生人结盟

陌陌,不仅是约泡神器,这只是社交的其中一个部分,在市场竞争中,如此明显的bug 一定会遇到对手的狙击,陌陌牛逼的是在陌生人中建立弱链接。

社群:价值观、活动、陌生人之间的利益。

《活力》--退休的老年人尤其需要陌生人之间的游戏

两人一组,回答10个问题,必须相差20岁才能配对参赛。老年人需要的不仅是儿女的关系,事实上儿女在一定程度的关心,更像一种绑架,好比壮年的父母对儿女爱情的干预,老年人需要的是依然能参与社会环境的运行,做出反应,并创造中一些东西。

还是回顾一下游戏的4大目标:参与机制、清晰的目标、能接受的规则,即时反馈3.4 让幸福成为一种习惯

积极情绪:

1、每周两次的友善行为,微笑

2、每天花5分钟思考死亡,诱发:创伤后的幸福

3、多跳舞—有韵律的运动皆可

但自助的行为总是听上去傻傻的,(你不要伤心了,要多笑一笑,开心一点,)有毛用啊;自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。

快闪:

墓碑德州扑克:

1、活跃墓地空间

2、直面死亡,缅怀死者

3、兴奋、好奇、社交、合作

《带着面具跳舞》

跳舞是一种通往神秘感受最可靠、最快速的途径。

但往往缺少欲望和勇气,以及信任。(难怪广场大大的流行,尤其是老年朋友)

规则:

1、固定一套伪装,作为道具

2、双脚不能动。允许你跳的糟糕

3、不同的任务,+1;

4、团队比拼

要幸福,不要悲伤、冷漠、太难,太抽象。必须设定更具体的目标,在完成过程中,获得幸福;

平行实景游戏,就是以更强的目标性、社群意识、即时反馈,提供自我激励的情绪,不断解决一个个具体成功,获得正向激励。

4.游戏带给互联时代的现实价值

4.1 可持续参与式经济

《调查你处亿元的开支》

2009年2万名英国人联手调查英国议会非法报销。不是用维基,而是一款游戏。

1、找出一份文件(输入邮政编码,就能看到你所在地区的所有议员的报销单据)

2、确定是什么样的东西

3、转录所列物品

4、就某项报销需要进一步调查懂得原因,给出具体意见

效果:

访客率高达56%;

活动的实时反馈,最有趣的发现单项

宏大意义:即时数据---工作成果:平均每名议员开支是其年薪的2倍,每名亿元提交收据在40-2000份之间,在线地图与报销路费等;

然后成功的众人合作式项目非常少见,原因:

1、参与类网络能给人更多的奖励,但不一定适合严肃性工作

2、我们面临的选择太多了,往往屏蔽

3、争夺关注度的重要性下降,争夺脑力循环和互动贷款变得越来越重要。

魔兽世界

利用游戏玩家衍生出“魔兽世界百科”

1、玩家是一种非常宝贵但基本上没有获得开发的参与带宽资源,谁能动员他们(妈的,

在游戏里做广告才牛逼)

2、现实项目要获得足够的参与带宽,必须要有游戏的内在奖励。

游戏玩家也想为现实做好事--《免费稻米》

规则:每回答一道题就获得10粒虚拟稻米

游戏结束后,虚拟稻米就转换为真正的稻米,捐赠给联合国粮食计划署,稻米由问题下的赞助商提供。

《折叠》—

生物学家为了计算蛋白质折叠的方式,需要现实中不存在的超级计算机,于是与索尼合作,ps3玩家利用闲置时间,下载一个任务,然后返回数据。奖励就是:拯救世界的自豪感。(尼玛,这才是活雷锋,拯救世界不留名)

1、金钱的奖励在游戏中要弱化,不能是赤裸裸的(玩家不在于那点钱),而且对于

设计者,金钱的奖励实在是太大的成本,一旦奖励停止,活动可能终结(彩票

给你的是好奇,不是奖金)

2、内容和体验具有内在奖励

3、社群合作创造伟大的目标

4.2 伟大的人人时代

《非凡》—帮助你在业余时间做好事。(尼玛,果然,好人不是随便一个道德专家评的,+1,可以嘛)

其中一个任务:找到地图中没有标准的除颤器(类似与心脏起搏器)

活动的公告牌上显示:tom找到一台,,,帮忙挽救了生命,(你是不是也想在朋友圈显摆一下)

另一项任务:帮助正在接受标准化考试的孩子,通过测试。

《心愿》—

1、玩家登陆时,能看到区域附近有未达心愿

2、完成心愿,获得积分。(哎呀,陌陌是不是可以用这个东东啊)

3、我无聊了,我需要一次演讲,我想读一本书

4、目前已经与退休人员协会合作,“特工”级别的人员可以为老人提供服务。

5、“节约用电”具体的任务,竞争、公布排名,线下活动,宏大的目标(一合计,共同节

约了***度电,太牛逼了)

4.3 认知盈余的红利

玩家,尤其是网络游戏玩家,极为擅长一件事:合作

为2008奥运会造势---《丢失的指环》

1、一个虚拟人物—eli hunt,讲述遗失的奥运会项目,发动玩家挖掘一段遗失的运动史。

2、Elii hunt 发表了一段密码,玩家合力在维基上翻译出来,然后在社交网络传播信息,

然后从现实世界找到若干证据(证据都是提前设计好的,里约热内卢的书店,班加罗尔的艺术画廊)

3、破解游戏之后,在世界各个城市组建了蒙眼赛跑的团队,在youtube上传竞技。美

国奥运冠军moses为失落运动的团队们充当网上虚拟教练。(我如果参加游泳,有孙杨指导两下,必然会振奋团队士气)

谁出钱呢?--麦当劳和AKQA,不只是一只电视广告,而是搞出一个游戏。(营销不再是定位心智,提炼出一个明显的概念,在新时代,人人习惯于怀疑,于是需要将一个概念丰富化,游戏,书、微电影,社群,都是这样的应用,颠覆了产品时代的商业逻辑,在5年之间会真正体现在中国的商业环境。)

事后启示:

1、数据:《丢失的指环》,维基上有730份音频、视频和图像文件以及943篇文章,

全部由玩家创建。

2、混沌的故事,规则就是合作:当地的团队合作,全球的沟通协作。玩家自建课程,

协调时差等;

3、设计者:架设系统,帮组玩家确认自身优势,指引玩家做出贡献。

价值观:传说中的6大力量:Sofia智慧,Thumos血气,仁德,正义,节制,乐观,然后细分12个小问题。

通过6X24=240个小问题,确认玩家自己的优势。

玩家根据自己的测试,确认身份,系统中对不同的身份设计了不同的任务。

智慧—认知优势,知识的获取和利用:你是最优秀的工程师,研究迷宫吧;

勇气:--情绪,面对阻力依然一往无前。你是跑得最快的人,蒙住眼睛去吧

仁德:关心和善待他人。你是最好的教练,给你的团队打气吧

公正:为健康社群奠定基础的公民优势。队长,把你的团队协调起来

节制:对抗过度的优势。你是最好的裁判,记录团队的每次成长吧

超越:构建通往更大世界的优势。你最擅长讲故事,拍下游戏的视频的照片,让你的团队跟世界其他地区卯起来。

4.4 超级合作者

《没有石油的世界》—大型多人预测类游戏

不是一开始就设计好的解决;用6个星期,玩家来想想这场危机对本社区、所属产业、自己的生活有什么影响。。

1、吸引玩家:目标1000人,,社群的多元化和混沌互动

2、如何让玩家在6周的时间保持投入?

(1)每个游戏日,增加一段信息,以提供一个场景(供电公司断电;航空公司取消航班。。。新的小任务和场景)

(2)平行实景仪表盘;即时反馈并且能提供一个宏大的意义镜像

(3)游戏到一半,黑暗想象用完,开始关注解决方案

3、事后报告

《召唤》—呼吁世界各地,尤其是非洲的年轻人,解决实际问题,贫困、饥饿、持续能源、自然灾害等

获得奖励:其他玩家进行审核鼓舞+1,洞察力+1完成10项任务后,建立一份个人资料。

片段任务:10轮在线远征

问题:你比大多数人了解更多的的3件事?

如果你能说服一个人做一件事,那你选址说服谁,做什么?

通过这些问题帮组玩家完成自省,并用它来吸引合作者、导师和投资者

激励:社群分享;

现实—获得世界银行学院颁发的“社会创新家”

收获:10周,招募了150个国家,19000名年轻人,提出了100多种社会创新

读《文明的冲突与世界秩序的重建》有感

读《文明的冲突》有感 读完塞缪尔〃亨廷顿的这本对世界文明发展有重要指导和推动意义的著作,对于作者自身对社会文明进程的理解我感到折服,这是一种“深”度的体现,作者抽丝剥茧为我们展示了一个全新的21世纪的文明发展观。 作者在开篇立论之前就将全书主题定位为“文化和文化认同(它在最广泛的层面上是文明认同)”,显然作者最希望看到的是文明认同,而不是文明的冲突。因为作者通过对历史文明进程的深刻分析,他已经发现一旦世界文明发生冲突和对抗,和平环境定将不复存在,作者非常认同瓦茨拉夫〃哈韦尔和雅克〃德洛尔的预测,他们也不约而同的说道,“文化的冲突正在增长,而且如今比以往历史上任何时候都更危险”和“未来的冲突将由文化因素而不是经济或意识形态所引起”。 这就叫做英雄所见略同,作者在总结认识的时候说道,“在文明和野蛮之间的更大的冲突,即全球性的“真正的冲突”中,已经在宗教、艺术、文学、哲学、科学、技术、道德和情感上取得了丰硕成果的世界各伟大文明也将彼此携手或彼此分离。在正在来临的时代,文明的冲突是对世界和平的最大威胁,而建立在多文明基础上的国际秩序是防止世界大战的最可靠保障。”作者在字里行间一直把文明冲突同和平及世界秩序紧密联系在一起,他认为一切大规模的、世界级的动荡和战争的导火索一定是源自于文明的冲突,这是作者对我们的指

引,他不希望这种历史教训重演,这也是这本书带给整个社会的最大贡献。 在文章中,作者深入浅出的为我们分析了历史上的文明和今天的文明之间的关系;作者还谈到普世文明的概念,他认为普世文明可以用来指文明化社会所共有的东西,如城市和识字,这些使它们区别于原始社会和野蛮人也可以指西方文明中的许多人和其他文明中的一些人目前所持有的假定、价值和主张。这些精辟的分析,和对新概念的定义与诠释让我们开阔了以往狭隘的眼界,认识到世界稳定与和平同文明传承的重要性。 作者认为二战后,即中华文明、日本文明、印度文明、伊斯兰文明、西方文明、东正教文明、拉美文明,还有可能存在的非洲文明。这几大文明将会决定社会格局的变化,这些文明之间的冲突将会深刻的影响和改变社会秩序。我个人认为,作者在这点上有点夸大其辞了,几大文明之间的摩擦和冲突在所难免,社会格局的变化不会单单只是受文明格局变动的影响,作者认为文明决定社会格局,这有点牵强。在社会发展进程中,我们必须清楚的看到生产力和生产关系对社会格局的巨大影响。 从原始社会到奴隶社会,再到封建和资本主义社会,最终达到的社会主义和共产主义社会,这种巨大的社会格局和社会性质的变化定然无法同生产力发展脱离干系。所以我认为作者在这方面的认识缺乏科学依据,有点主观臆断了。 这本书是作者对冷战后全球政治的演变作出的解释和预测,渴望

游戏世界观

世界背景历史1 - 六国战争过后 --战胜国与战败国 战争,又是一场那人与人之间的争执与战斗,难道是只因那阴阳交替,合久必分,分久必合?经过了久久战争的洗礼,人们已记不得战争前的大地是什么样子,人们已记不起战争中消失的孩提的微笑,人们忘记了悲伤就像从未发生这一切般,等人们从那噩梦般的战争中清醒之后发现,这片大地被分割为六个国家,胜国一方:尚,铁罕,麒,败国一方:西秦,东秦,雁。 六国图 铁罕 铁罕是妖狼族建立的国家,拥有丰沃的草地,满地的牛羊,也是这场战争的发起者,最大的受益国,有着狼一般勇猛的士兵。 姓式:阿岭,纳尔,纳亚,布忽,牛克,天兰,木图,巴日,恩鲁,浩齐 名字:一般取单名,简单直接爽朗的名字。 例子:阿岭.铁,牛克.勇,纳尔.云 麒 麒麟飞升的地方而取名麒,拥有鬼纹力量的魔灵族长居于此,麒国一直较为隐秘,与其他国家向来没有来往,这次大战时麒国主动要求与铁罕联盟,扫平了东秦的主力部队成为胜国。姓式:彦,赤,炎,墨,刃,旭,海,夫,毅,辰(姓氏来源于他们脸上的鬼纹种类) 名字:一般取单名,也有两字名,名字较多比物。 例子:彦月,赤兰,刃雅琪

尚 尚国位于雪域高原,高傲的坚毅的雪羚族生活在此,不甘心屈于东西秦国的骚扰,尚国加入了野狼一般的铁罕联盟,奋起反击成为战胜国。 姓式:卜图,达恩,逹古,楚岭,海溯,浩日,亦布,尔赤,永星,硕月 名字:一般取两字名,擅长占星术的他们喜欢取有神秘感的名字,习惯将姓氏放后面。 例子:梦静.楚岭,旋律.达恩,亢.永星 东秦,西秦 秦国本是这片大陆的最强盛的国家,龙武族生活在大陆最肥沃的地区,秦国王权更替之时,出现了两位势均力敌的继承人,不忍心自己的子女相残的那个女人,说服两儿子各占秦国东与西,形成了东秦跟西秦,等那个女人远消于世之后,东秦跟西秦的王主都觉得自己的领土过小,便开始了向外的征讨。只是东秦跟西秦都由龙武族的强力士兵组成,两边虽战无数次,只结下了无数的怨恨,未能取得任何实质性的战略成果。后两王都分别转兵向北,西秦进攻尚,东秦则伐麒,都取得了一定的战果,此时在一旁静观的铁罕开始联合尚跟麒,分别击溃了龙武士兵。 东秦姓式:苍,敖,红,空,舒,姬,龙,简,关,叶 名字:一般取两字名,也有单名,较喜欢诗意一些的名字。 例子:苍鸣,红映莲,叶如秋。 西秦姓式:闻人,赫连,皇甫,尉迟,公羊,公冶,宗政,濮阳,淳于,单于 名字:一般取单字名,较喜欢四平八稳的名字。 例子:皇甫岩,公羊羽,单于红。 雁 雁一直是边疆小国,铁罕国发出邀请结盟之时雁暂时选择答应,只是身为雁国的王的女人与东秦的王有着超过一般的联系,最终雁决定加入东秦一方,火红的士兵染红了与尚国之间的决战战场,不过最终两秦败北,雁国也成了战败的一方。 雁姓式:彩雀,雁木,上羽,逐月,百乃,翔矢,贵翼,雁纱,六香,月疾 名字:双子名,喜欢华丽秀气的名字,较为女性化。 例子:彩雀香桂,上羽文峰,翔矢日隆 --五个民族 -火翼族,崇拜火焰的民族,图腾是火焰一样的翅膀图案,主要在雁国。 身着一身红(黄)色的服饰,头发天生黄褐色,是边疆的少数民族,衣饰以美型华丽为主,不考虑实用性。女性当权的国家,女性做主要的工作,士兵也以女性为主。 图腾形象

《游戏改变世界》读后感心得体会

《游戏改变世界》读后感心得体会 导读:读书笔记《游戏改变世界》读后感心得体会,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 《游戏改变世界》读后感心得体会: “朋友,你养蛙吗?”也许在三个月之前,有熟人这么询问你的 时候,你还会摸不着头脑。而现在,一些年轻人可能会拿出手机,点开一个图标很简单的软件,给你看手机里珍藏的呱娃子寄来的明信片。 在《旅行青蛙》出现之前,大家也许不能想象到,一个只有日语版本的游戏会在2018年1月20日登上中国区APPSTORE的免费游戏榜榜首。更让大家惊奇的是,在这款刷遍朋友圈和微博的游戏里, 玩家只能做一件事:给一只青蛙准备出游品。 看起来很不可思议吧?一个操作特别简单、甚至没有中文版的游戏,居然一时成为了话题榜的榜首,仅在APPSTORE的中国大陆区就达到了390万下载量,收获了超过200万美金的收入。 而在过去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一夺人眼球的游戏。腾讯打造的爆款手机游戏《王者荣耀》一年收入300亿,拥有两亿注册用户;而以卖游戏为主的PC游戏《绝地求生》(也就是大家戏称的“吃鸡”),上线后八个月囊获了7.14亿美元的收入,力压了暴雪收入为3.82亿的《守望先锋》,成为PC 游戏界又一颗闪耀的新星。 2017年游戏界的成功,让我们不得不重新审视自己还是少年时被灌输的成见:游戏,真的只是浪费时间的消遣么?在自我提升的道 路上,我们能不能有游戏相伴而行?从游戏身上,我们能学到什么? 也许这些疑问的答案,就可以从简?麦戈尼格尔教授的新作《游戏改变世界》里得到启发。生活越不完美,越想在游戏中喘息。 在晚班的地铁上,我们总能看到形形色色的人们:有的人衣着精致,但是妆容却已经暗淡了色彩;学生们把沉重的书包往地上一放, 几个略为凌乱的脑袋凑在一起不知道在讨论什么;还有一些衬衫已经略有褶皱的上班族,戴着并不廉价的耳机,趁着通勤的时间享受着点清闲的时光。 在一个“丧”文化流行起来的今天,人们也不用费力的掩盖自己的疲累和

模仿游戏观后感

模仿游戏观后感 世界已被我们改变——《模仿游戏》>观后感 今年6月的时候,我来到依图实习,近三个月过去了,“改变世界”这个曾经遥远而抽象的概念,却在一件件琐碎的小事中,让我感受到它现实的轮廓。 什么人能改变世界?乔布斯这样认为:那些方孔中的圆桩,他们总是异想天开,既不喜欢循规蹈矩,也不尊重既成事实,他们进行着变革,他们是别人眼里的疯子,却是我们眼中的天才,因为,只有疯狂到认为,自己能够改变世界的人,才能真正做到这一点。 最近在大陆上映的电影《模仿游戏》,说的是人工智能先驱艾伦。图灵的>故事。图灵在人工智能领域所做的开创性的工作,和他在当时不被认可时所坚持的信念,应该就是乔布斯所指的,“疯狂到认为,自己能够改变世界”,这部影片让我联想到依图的工程师,不完全是因为他们有相似的坚持,也因为他们不一样的地方:他们不是图灵那样的天才,一样相信自己可以改变世界。 先回顾一下《模仿游戏》。 影片以一个监狱内的画面开头,数学家、剑桥教授图灵因为同性恋而被起诉,在图灵的缓慢自述中,镜头带我们回到了二战时期,以图灵为首的科学家破解德军密码系统“英格玛”的艰辛之途。在破解德军密码系统“英格玛”的过程中,英国军方召集了一批全英国的顶级学者来进行破译,面对一天一千五百万万亿种的可能存在密码,其他密码破译家选择通过不停歇的人工运算来进行破解,只有图灵始终坚持——用机器来对抗机器。 这在当时是一个绝对开创性的想法,换而言之,也可以说是一个绝对疯狂的想法。在进行密码破译机的研究过程中,他遭到了来自多方的反对和质疑,一开始是同伴的不解。这是一群和时间赛跑的人——就在每次对话的一分钟内,就有3个英国军人因为“英格玛”系统而死去,而在同伴看来,图灵却不愿意贡献自己的智慧帮助他们更快的运算,而是日以继夜地捣鼓他的“大家伙”,从未成功破解过一份情报,为了自己可笑的幻想做无用功。可以想见的是,在当时应该是一个非常孤独的过程,因为过高的先见性使得自己并不能被众人理解,精神上无人能够契合。但先驱之所以能够成为先驱,便是因为在孤独中仍然能够坚信自己的想法,就像是被某种使命所驱使,也终将能够完成这个使命。在这期间,相比于非凡的意志力和修养,对待创造机器以改变世界这件事情的激情应该更是坚持下去的动力。 后来,在军情六局局长斯图尔特?孟席斯的帮助下,图灵主导了后来的密码破译工作,全身心地投入制造Christopher(对抗“英格玛”的机器)的过程中。在这期间,他还招收了新的成员琼?克拉克,由于她的帮助使所有组员空前的团结,并于两年后成功破解了德军密码。寥寥数笔,似乎就概括了图灵在二战中所做的贡献。但是这是一个怎样的过程呢?是由无数的失败、困顿以及自我怀疑堆砌而成的。 对于优秀的人而言,比起从不间断的努力,更加艰难的过程应该是看不到尽头的失败,特别是这样的失败,因为战争的炮火声和无数牺牲的生命而显得更令人沮丧。坚信、勇气和承担应该是这过程中非常重要的品质,在无尽的失败中仍然坚信自己的想法是正确的,有勇气继续走下去并有勇气承担因此带来的一切后果…… 回到现实,公司这群致力于人工智能领域研发的工程师们,又在做着怎样的事情呢? 在跟他们相处的这三个月里,我了解到他们的一些经历,走在这条路上曾经有过的

《模仿游戏》读后感

《模仿游戏》读后感 什么人能改变世界?乔布斯这样认为:那些方孔中的圆桩,他们总是异想天开,既 不喜欢循规蹈矩,也不尊重既成事实,他们进行着变革,他们是别人眼里的疯子,却是 我们眼中的天才,因为,只有疯狂到认为,自己能够改变世界的人,才能真正做到这一 点。 我们老师最近在讲《模仿游戏》这部很经典的电影,于是我今天晚上看了。 先回顾一下《模仿游戏》 片以一个监狱内的画面开头,数学家、剑桥教授图灵因为同性恋而被起诉,在图 灵的缓慢自述中,镜头带我们回到了二战时期,以图灵为首的科学家破解德军密码系统 “英格玛”的艰辛之途。在破解德军密码系统“英格玛”的过程中,英国军方召集了一 批全英国的顶级学者来进行破译,面对一天一千五百万万亿种的可能存在密码,其他密 码破译家选择通过不停歇的人工运算来进行破解,只有图灵始终坚持——用机器来对抗 机器。 这在当时是一个绝对开创性的想法,换而言之,也可以说是一个绝对疯狂的想法。 在进行密码破译机的研究过程中,他遭到了来自多方的反对和质疑,一开始是同伴的不 解。这是一群和时间赛跑的人——就在每次对话的一分钟内,就有3个英国军人因为“英

格玛”系统而死去,而在同伴看来,图灵却不愿意贡献自己的智慧帮助他们更快的运算, 而是日以继夜地捣鼓他的“大家伙”,从未成功破解过一份情报,为了自己可笑的幻想 做无用功。可以想见的是,在当时应该是一个非常孤独的过程,因为过高的先见性使得 自己并不能被众人理解,精神上无人能够契合。但先驱之所以能够成为先驱,便是因为 在孤独中仍然能够坚信自己的想法,就像是被某种使命所驱使,也终将能够完成这个使 命。在这期间,相比于非凡的意志力和修养,对待创造机器以改变世界这件事情的激情 应该更是坚持下去的动力。 后来, 在军情六局局长斯图尔特?孟席斯的帮助下,图灵主导了后来的密码破译工作,全身心地投入制造Christopher(对抗“英格玛”的机器)的过程中。在这期间,他还招收了新的成员琼?克拉克,由于她的帮助使所有组员空前的团结,并于两年后成功破解了德军密码。寥寥数笔,似乎就概括了图灵在二战中所做的贡献。但是这是一个怎样的过程呢?是由无数的失败、困顿以及自我怀疑堆砌而成的。 对于优秀的人而言,比起从不间断的努力,更加艰难的过程应该是看不到尽头的失 败,特别是这样的失败,因为战争的炮火声和无数牺牲的生命而显得更令人沮丧。 坚信、勇气和承担应该是这过程中非常重要的品质,在无尽的失败中仍然坚信自己的想法是正确的,有勇气继续走下去并有勇气承担因此带来的一切后果…… 回到现实,公司这群致力于人工智能领域研发的工程师们,又在做着怎样的事情 呢?在跟他们相处的这三个月里,我了解到他们的一些经历,走在这条路上曾经有过的

美术(心得)之音乐在小学美术课中的应用

美术论文之音乐在小学美术课中的应用 《千变万化的帽子》是要求同学们利用各种材料和方法制作立体帽子。按照书上所提示的帽子图形,进行剪裁,拼贴组合成各种各样的帽子形象的课。在以往的教学中,同学们也以饱满的热情创作,制作各种帽子。时常可从同学们脸上看到开心的笑容和一种拼摆成功的喜悦。可一堂课上下来,意想中的课堂活跃氛围,并没有出现。总觉得课在学生情感表层和课业形式表层进行。未能充分调动同学们的童趣。生动的教学场面并没有因教师的演示表述、学生制作而出现。自从引入音乐教学法后,课上的生动多了。气氛的烘托,声音的加入,增添了许多生机与活力。每当同学们制作出一顶独特的帽子,就带在头上试试,在此时似乎充满了情绪。此时请同学上讲台前来,在《小红帽》曲中模仿模特姿态,看谁模仿的惟妙惟肖。音乐在此节课中的运用,装饰点缀了气氛、生动了形象,更把学生沉睡的童趣引发了出来。 一、教学导入中音乐的应用 在美术教学的导入中,采取创设情境的,运用音乐调动学生的多种感觉,视听结合,使学生对教学清晰明确,从而激发学习兴趣。并创设出具体、真实的环境氛围,显现和谐、鲜明的形象,促使学生的感、知觉发展,并通过直观感受诱发他们创造性的想象,给学生以美的享受,也可以很好地激发学生的兴趣。 在本课教学中,我导入时播放歌曲《小红帽》,学生看见屏幕上一个个造型奇妙可爱的童话般的帽子动画,听到欢快悦耳的歌曲,很多学生都露出了愉快的的笑脸,很快地就进入到动画和歌曲所表现的艺术情境中了。有的学生情不自禁的说:那是小红帽,有的说:她带的小小红帽最好看?有的说:那个小妹妹带着小花帽还在屋子跳舞呢?有的说……看见学生兴奋而投入的表情,我就轻生地跟着旋律轻唱起来,学生也就很自然地跟着学唱起来。学生的声音逐渐由小到大,由不整齐到整齐,由轻声唱到边唱边摇头晃脑的投入的唱。 学生情绪非常高涨,被艺术的氛围所感染,艺术活动的课堂气氛非常活跃。学

《游戏改变世界》读书笔记

《游戏改变世界》读书笔记 ——周樾 这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。 游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么? 游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。 曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。 游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓? 在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。 一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是

游戏改变世界

游戏的玩家有几种类型,各自的需求(就是玩游戏爽什么) 因为无聊打发时间接触游戏,后来就沉迷在虚拟世界不可自拔,早期目标是升级,中期目标是玩PK,后期目标是臭美(中间顺便跟其他玩家聊聊天扯扯淡) 在游戏中你图个什么 首先是打发时间;后来是有既定目标;现在是因为已投入很多钱不玩浪费 什么东西会让你花钱 装备,石头,外观 什么东西会让别人为你花钱 没有别人为我花钱的情况,我为别人花钱的情况存在,给别人买衣服,借钱(不还给我)你想玩什么游戏,是市场上还没有的 现在不想玩,游戏毁人,如果可以,一定不要玩儿任何游戏 为什么大家喜欢晚上玩 游戏里上班族占多数,只有晚上有时间玩;晚上游戏活动相对较多 在游戏里怎么交流,就是说,谁听谁的 我以打字为主,有新副本的时候会上YY听别人讲,基本不说话;偶尔会用YY告诉朋友一些技巧 当在游戏里接受到现实中的广告,哪种是让你不讨厌的。 会给玩家发福利的 当你在里面骂人,有人管吗 没骂人 你对游戏的抱怨有人管吗 没人管,所以也不抱怨,因为知道改变不了什么 赌博,对赌博进行拆解和重新组合。然后创造新的玩法。 网游是个神奇的东西,需要结合心理学来研究盈利方式,运营商总是巧妙的抓住玩家心里,定期创造所谓的“坑”来圈钱,所有玩家都知道这是一个圈钱行为但还是心甘情愿的投入。沉迷游戏的玩家就是天天骂,天天恨,天天后悔自己玩了这个游戏,但还是会天天准时打开电脑做着重复机械的事情,并且没人有说的出来为什么。 首先是要有时间,必须投入一段时间才会沉迷。即便之后生活里有别的事情也还是会继续投入,有的是抽时间玩儿,有的是找代练玩儿。 其次游戏是个重要的社交平台,大量孤男寡女在这里搞对象约炮,大量有家庭的人也在这里搞婚外情。大量拜金女在这里寻找所谓“有钱人”,有的是为了装备石头,还有的是发展到生活里的物质需求。 还有一类是我这样的,纯粹一个打发时间的工具。特别是缓解心情不爽的工具。 1、打发时间:现实太无聊 2、社交需求 3、价值实现

亨廷顿《文明的冲突与世界秩序的重建》读后感(精)

如何看待现代化与西方化 《文明的冲突与世界秩序的重建》读书心得 2010政治学与行政学班 海啸 201003402118 老师要求我们这一学期读一本政治学的著作, 在舍友的推荐下, 我读了塞缪尔·亨廷顿的《文明的冲突与世界秩序的重建》。这是一本很有思想闪光点的著作, 在拜读完之后我对于西方普世价值、文明冲突与文明力量变化、新世界秩序组建有了深入的了解, 并对我政治学学科的理论积累产生重大的作用。而这本书最吸引我的便是作者在论述现代化与西方化关系、变化过程时表达的观点。一、现代化 即西方化是伪命题 之前我对于普世价值有一些疑惑, 而在读了这本书以后的确豁然开朗。之前我只是认识到西方在二战之后就开始对中国进行大量的文化输出。但在读了此书之后我意识到, 西方文化输出的范围很大, 甚至可以说是全世界, 而说文化输出还是太浅薄, 准确来说应该是进行普世价值的传播。而亨廷顿对普世文明的概述的思路也是很有趣, 从语言和宗教作为西方普世价值传播的主力军方面出发, 这二者身上所 发生的事情也大致可以看出西方普世价值传播的心路历程。 亨廷顿在书中表达, 在进行西方普世价值的传播和与其他文明发生冲突和融合问题时, 需要搞清楚西方化和现代化的关系。我个人认为, 现代化作为西方世界领先于非西方世界的有力武器, 也许是西方强有力经济和科技实力的表现, 却不是先 进政治制度和民主模式的有力依据。西方化所具有的一些特征:古典遗产、欧洲语言、精神权威与世俗权威分离、法治、社会多元化、代议机构个人主义, 它们是在西方世界现代化以前一百多年就产生发展的。我很反感那种主张全盘西化、主张要实现现代化就必须进行西方化的说法, 太过于片面和武断。现代化即西方化是一个伪命题, 是无法的到现实例证证实的。相反我们有两个鲜活的例子来证伪。即:

《大富翁世界之旅2》秘技

《大富翁世界之旅2》秘技 #万用密技之一:在下列时候输入TING,成功时会听到一悦耳的音效,并有意想不到的效果喔!! 一.选择角色时:可直接选择角色「电子鸡」。 二.小战略:进入编辑模式。 TAB:切换敌/我阵营的配置。 F3:取回上一次对战的配置。 0-9:将我方配置改为预设的阵形。 Shift 0-9:将我方的配置储存为预设的阵形。(注意:会盖掉预设的档案) Ctrl-Backspace:我方重新布置。 数字盘的 * 号:超快战斗速度。 三.挖金矿:将最接近的蛇变成稀有金属。 四.小蜜蜂:变成超级炮台。 [1]移动速度加倍, 弹药在快用完时, 几乎不会再消耗。 [2]按 1-4 切换武器。 1 连发,子弹种类依是否为雷射炮管而定, 预设武器。 2 振荡雷射, 振荡的属性会影向画面上所有的子弹。 3 散弹, 五管。 4 散弹雷射, 十一管。 (5)配卡片:可再看一次卡片。 #万用密技之二: 1. 在游戏画面, 轮到你丢骰子时, 输入 RICH, 此时会出现黑底黄字的画面即为成功。 如为电脑角色或电脑托管时,可以先按住 Ctrl-Shift-CapsLock三个键, 轮到下一个角 色丢骰子时,动作会先暂停, 此时一样输入 RICH亦可(前三个键不可放掉) 。在输入 时请保持正确的顺序,如果不小心打错时只要再输入一次就可以了。 2. 进入密技模式可以看到五个选项,请用键盘来控制: Whole 进阶的资料变更 People1 人物名称修改第一个人物的资料 People2 人物名称修改第二个人物的资料 People3 人物名称修改第三个人物的资料 People4 人物名称修改第四个人物的资料 3. 如果在前一页选择了「Whole」,可以看到下列的修改资料: Set Event 强迫让某些事件发生,如果角色配不对的话,会很暴笑的。 事件表详见附表 A、B。

《世界是平的》the world is flat读后感2000字

世界是平的读后感 最近一段时间,我拜读了美国作家托马斯.弗里德曼所著的《世界是平的》一书。说实在的,刚开始这本书吸引我眼球的只是书的题目。我急切想弄清楚的是作者为什么认为“世界是平的”这个奇特观点。随着阅读的继续,我不仅找到了问题的答案,更被作者所描述的互联网的高速发展和全球经济一体化的全新格局所震撼,也更加深刻认识到自身现有知识 与当前社会发展需求之间的差距。所以,阅读《世界是平的》一书,给我最大的感受就是 知识匮乏所导致的紧迫感。 《世界是平的》讲述了经济全球化的现状及其给人们所带来的影响。强调今天的全球 经济一体化让人才的竞争和流动更加直接和快速,并且产生了赢者更赢、输者愈输的残酷 现实,直接冲击了人们对价值观的理解。很多人在这种环境下感受到的是前途未卜,忧虑 随时会失去工作,因此会对未来产生恐惧感。同时《世界是平的》又给我们以启迪:应该 从社会和历史发展的角度去理解一个人;我们身上的一些不理智和虚荣行为的出现,大部 分原因是由于我们的知识欠缺。 我们需要知道的是,当世界成为平的,在全球化的趋势下变成一个大舞台,这种环境 可以迫使我们每个人都参与到竞争中来。利用网络的平台,一切都将变得没有距离,这个 事实既让我感到一种莫名的兴奋,同时为竞争的惨烈感到一丝恐惧。开放源代码、外包、 离岸经营、供应链和搜索技术等被描述成为铲平世界的10大动力,越来越多的发展中国家,特别是中国、印度、俄罗斯等国成为了世界变平的重要力量,并充分享受着平坦化带 来的伟大变革。正如作者所说,我们还在睡觉,工作已经外包出去了;当我们醒来时,邮 箱里已经会有我所需要的东西了,这便是时差带给我们的好处。世界是平的,使得公司没 有了国界,跨国公司可以利用世界各地的资源优势,将最合适的工作放到最合适的地方, 由最合适的人去完成,实现企业最佳的优势组合,最完美的人力资源配比。电子商务的发 展消除了企业间的沟通障碍,使企业之间的联络变得更为通畅.. 作者用了大量的篇幅介绍了印度的服务业,特别是软件业——不能不说印度创造了一个奇迹。被称为“硅谷”的班加罗尔,那里所发生的一切简直不可思议。(心得体会 https://www.doczj.com/doc/1111468437.html,)是什么原因让印度一下子成为软件王国的巨人呢?在世纪之交的前夕, Y2K(千年虫)的问题让世人感到世界末日的来临,如果这个问题得不到妥善的解决,那 么无疑带给我们的将是一场灾难。要知道对计算机系统进行调整是一项庞大而琐碎的事情,世界哪个国家拥有能完成这项工程的专家呢?当然是印度!Y2K让印度的脑力劳动者大受包括美国在内的西方国家的青睐。Y2K后是网络经济的繁荣时期,印度的软件业也得到了空前蓬勃的发展。与其说印度是幸运的,倒不如说是印度政府的英明决策造就了今天的印度。而我们是否也能在其中得到一些启示呢!我认为. 一、合理的企业和组织机构一定要顺应这个社会的发展趋势,顺应社会的环境。这同 样也就说明了如果我们能够了解当今社会的发展状况,是完全有能力去预测在将来社会将 有哪些变化的。

商业案例:游戏来袭

游戏化来袭! 周逵 中国传媒大学教师,美国麻省理工学院(MIT)新媒体行动实验室研究员 如果有一个网站,你可以在游戏中学英语、记单词,并获取一定数量的大米,援助那些正在忍受饥饿的儿童,你愿意经常登录,在游戏中奉献一点力量吗? 2007年,美国网络筹款活动先驱约翰·布林在辅导儿子学习英语的时候,萌生了设计这样一个网站的想法。他在联合国世界粮食计划署(World Food Program)的资助下,创建了一款公益性质的网页游戏“免费大米”(Free Rice),以英文猜字游戏来募款以帮助改善全球饥荒。网民每猜中一个陌生字的意思,该网站就会捐出10粒稻米给联合国世界粮食计划署。网站依赖多个广告商支付捐款及营运成本,如苹果公司、东芝、富士通、读者文摘、美国运通等等。从2007年上线以来,“免费”玩家累计捐赠了将近有1000亿粒大米,足够满足大约500万人口一天的粮食需要。 约翰·布林说:“面对在电子游戏环境中成长起来的新一代时,无论是公司、企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新世代的方式和话语来实现自己的目标。游戏的语言,是新一代人集体的记忆和认同感的最大交集之一。” 现实破碎了 游戏化的核心理念是利用“游戏”相关的符号体系对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。 1992年,科幻小说《雪崩》描绘了一个前所未有的未来虚幻世界,在这个虚拟世界里,人们通过Avatar,即虚拟化身进行一切活动。由于过于超前的想法,该小说一度引起争议。1999年,沃卓斯基兄弟由于受到法国哲学家鲍德里亚的启发,推出了《骇客帝国》三部曲,引发了游戏如何改变未来的全民大讨论。2005年,美国诞生了“第二人生”(Second Life)。该游戏不同以往地开启了一个全新的虚拟化社会——与其说它是游戏,不如说就是一个社会的形态。2008年美国总统大选时,竞选团队甚至在“第二人生”里设置了造势活动。如今,上至美国国会研究部的大量资金和科技研发活动,下至各路学者,正在不断地投入到虚拟化、游戏化的研究中。 关于计算机技术和人类未来命运的关系,一直都有两种截然不同的论述。第一种是高度乐观主义者,认为在未来存在这样一个美丽的乌托邦,人们可以在虚拟世界里创造出一个自己的分身,从它的身上获得满足感,这是一种美好的象征。而另外一派则是完全相反的“反乌托邦”主义者,他们认为人工智能和大型企业将会成为新的公共政策主宰者,成为一个新的“老大哥”,控制人的一言一行、一举一动。关于游戏化的两种截然不同的景观,我们究竟应该如何看待呢? 游戏,在历史上一直背负着沉重的道德负担。西方的清教伦理观中,游戏一直是一种处于道德低处的人类活动。因为根据清教伦理,教徒有责任“赎回光阴”(Redeem The Time)。人们应当遵照敬畏神灵的原则,妥善建立每日生活的规律,使每分每秒发挥最大的功用,因此“游戏”不但浪费时间,还几乎无异于背叛神旨。中文里也有“玩物丧志”这样的俗语。按照荷兰学者霍伊津哈(Johan Huizinga)的观点,游戏可以构建起一个“魔环”(Magic Circle),将参与者与外界暂时隔离开。 但如今,以计算机技术、互联网基础设施以及人机交互技术的不断进步为基础的“游戏化”(Gamification),打破了原本存在于现实和游戏之间的这条“魔环”。按照《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的说法,游戏化使“现实破碎了”(Reality is Broken)! 传统而言,参与者在游戏期间需要服从于一个暂时性的社会系统,这也正是游戏的魅力所在:玩家可以创造一个另类自我的身份和全新的社会规则,通过完成任务得到规则或系统的积极反馈,

《帽子世界》游戏心得

《帽子世界》游戏心得 来源:3DM论坛作者:LittleLu 1、大部分常识在home右侧的眼镜娘处就有,仔细看看很有帮助 2、Mana是敌我双方共用的,别舍不得回血,如果像我一样纯物理系的话,打BOSS前可以把Mana花光 3、打比你强(战力高)的才有几率加属性 4、技能习得:一般来说是随机的,技能个数应该和你技能宝石的等级有关,习得概率和“闪光率”有关 5、“集气”的功能是:跑步时可二段跳,走路时可隐身,按shift切换跑步与走路 6、我快打到最后都没怎么吃过药,后来发现吃药还加OS值,挺好的 7、说说“连击系统” 一般来说,如果要三连击的话,三个角色的行动顺序要连在一起,然后第一个人的连携是↓,第二个是?,第三个是↑ 有四季和梅儿的帽子可以更方便连击,下面说说我的一周目心得 一周目选的梅儿,OS发动时可以无视连击性质,三连击以上时追加最终连击(就是华丽的动画啦) 在OS发动时,就算三个连携是×,都可以发动三连击,并追加最终连击;但是如果按上面的↓?↑的话,还会在中间追加一次连击 攻略顺序是时世界-法世界-战世界-玩具世界-命世界 前两个可以避免睁眼瞎,第三个可以方便刷水晶,到后期水晶用处也不大,都挥霍着买素材了

命世界感觉最没用,因为纯物理系,又不用mana 宝石方面,每个人都可以自己搭配 我是反击+OS提升量+提升防御,平时就带带提升水晶,提升掉率什么的注意如果有了双刀技,剑技就可以不要了,可怜我一周目通关身上还带着双刀+剑 打BOSS前把OS攒满,开打后直接爆三个OS连击,注意要把三个行动顺序调到一起,方法有 1、调整前锋/中卫/后卫 2、技能有的速度+9,有的速度+2,有的速度-2 爆完连击再反击反击,BOSS的OS估计就满了,然后防御,除了碰到“防御崩坏”都守的下来,然后我们的OS就满了,回血再打一轮 基本上除了某个特别不和谐的“麻烦”,中后期BOSS二到三回合就倒,最后BOSS四到五回合倒,轻松愉快,不吃药不死人

游戏改变世界读书笔记

学习好资料欢迎下载 《游戏改变世界》读书笔记 ——周樾 这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。 游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么? 游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。 曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。 游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓? 在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。 一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影还是怎

贸易打造的世界读后感

读《贸易打造的世界》有感 贸易常常给全球化和商品化带来许多无法预测的后果,许多重大历史事件的发展、突变都与贸易相关。美国学者彭慕兰与史蒂夫·托皮克的共同着作——《贸易打造的世界》,是从市场准则的形成、运输手段所开启的观念革命、致瘾性食品的经济文化、暴利经济学等七个主题讲述世界经济创造中的盛衰消长,以及五百年的全球化积累下,21世纪的人们必须面对的严重问题。 其中,我对第七节,包装这点很有想法。 的确,包装对于我们来讲是很普遍的。琳琅满目的货品架上,很多商品的实质就是一样的。可是,各种不同的包装也决定了它的品牌和价值不同。我觉得前几年炒的比较热的就是中秋的月饼。很早以前,我们吃的月饼包装很普通,可能只是一个透明的塑料袋,或是一张纸包起来的,那时候只花几块钱就能让自己很有满足感。可是随着人们生活水平的提高,大家都更加注重一年一度的中秋团圆节。随之而来的是月饼地位的提高。送长辈,送领导,越来越注重的是包装。越精美的包装,其售价也越高。曾经盒装的四个月饼售价能卖到几千或更多。这就回到了书中所提的:“包装不仅是为了盛放产品或宣传某商标的特性,还变成了销售员。靠着漂亮盒子、亮丽的包装纸、造型优美的瓶身,它们成为‘自取式’商店的带动者。” 据说包装已经有几千年的历史了。当然,最早的包装,其作用不在于此。很早以前,当人类社会刚开始发展的时候,剩余产品的产生。人类需要将所谓的产品运输、交换,但是像粮食、酒品之类的产品,由于其特殊的形状,

决定了为了方便其的运输,必须有特殊的袋子或器皿去盛放。于是,早期的包装应运而生。只是那时候的人类包装是一种所谓的方便。但是,我们也应该看到,正式由于这些包装,才促进了商品交换的繁荣。所有的商品经过分类,经过包装加工,再加上交通运输业的发展,它们被派送到全国各地。使得全国各地都能得到贸易所带来的实惠。当社会不断进步,渐渐兴起的船舶业,也为商品交换的发展带来新的突破。 当商品交换达到一定的程度,就会产生贸易。19世纪的工业革命,带来了新的包装材料。与早期的陶器相比,现代的材料更加大众化,更加轻便。此时,它们的存在不仅仅是盛放东西,它们可能被赋予了新的功能。例如保鲜等,或者用于区别其他不同质的商品。无论怎样,此时的包装已经和以前不一样了。 进入了20世纪末期,世界的一体化进程加快,包装又有了新的改变。包装作为整个产品的一部分,被越来越多的人重视。尤其是当产品被销售到异地,我们大多数人是根据包装来判断商品的好坏,以及是否符合我们的心里需求,来决定我们是否选择这个商品。包装成为了说明书,成为了参照物,成为越来越多的人愿意去相信的一种东西。 进入了21世纪,人类的要求水平也越来越高。我们看中的已经不是包不包装,而是是否包装的好,是否上档次。这时,精美的包装成为奢侈品的代名词。就像之前举得关于月饼的例子,可能材料差不多,可能做工差不多,可是四块放在黄金色绸缎料上被锡纸包着的放在做工很精致的礼品盒里的月饼,就能比摆在柜台上用透明纸简单包装的四块贵上几十倍甚至更多。因为礼品盒里的月饼的附加值更高。 世界创造贸易,贸易包装世界。

《平凡的世界》读后感3000字

《平凡的世界》读后感3000字 《平凡的世界》读后感3000字《平凡的世界》所涉及到的城市基本上还是农村人眼中的城市,缺乏城市个性的全面展现,所演绎的高官也只是农业政策的决策人,所以《平凡的世界》从主体上还是在剖析农村经济制度变革带来社会政治、经济、文化的振荡。 《平凡的世界》以大量的笔点儿着力描述一个个残缺人生、家庭、社会,其主基调是晦暗的,而在这晦暗中闪烁的一点光明就是兰香的完美求知进程。 孙少平是一个近似于宗教信仰的精神至上的奋斗者,不甘于生存在落后农村中,而又无力改变农村的苦难现实,他选择了逃避,努力为改善自已的生存方式而抗争,他的奋斗历程是典型的中国落后农村青年悲剧式的发展。为什么说是悲剧式?中国落后农村青年的个人奋斗、个人努力的原动力是跳出农门,奋斗目标和理想追求就是成为城市人,改善自我生存条件。而他倾尽青春精力所得到的是城市人所摒弃的、不屑一顾的生活方式。 他的自尊无非是对这种悲剧式的自我奋斗的自我肯定,竭力保护奋斗成果的自卑;他的自信无非是对自我艰辛的补偿式的自我评价;他的自强无非是唤来城市人的同情和怜悯,可悲的是孙少平始终没有觉悟,而最终失去了奋斗目标,因为他的导师、他的精神之源、他的奋斗原欲、他的青春偶像

已从形体上灭失,田晓霞启导他、激发他,甚至不惜以青春为代价鼓励他,目的是为了唤醒他的人性发展,不致于泯灭在尘土之间,能保持一种高尚追求,实现人生最大价值,而田晓霞死后,她的精神并没有激发孙少平向上努力,孙少平的人生抱负在报恩式的庸俗生活中、在救世主式的责任担负中搁浅在一个悲哀的矿工家庭中。 孙少平努力用保尔.柯察金的思想支撑自己,带给自我奋斗的勇气,但保尔的奋斗目标是改善大众的生存环境,担负的是苏联青年的神圣使命,孙少平呢?他恰恰沉落在为保尔所唾弃的为个人而生、为家族而生耻辱中,孙少平未竟的愿望是为父亲箍几孔窑洞,是典型的“衣锦还乡”的翻版。因此在奋斗意识上,孙少平依然停滞在双水村农民的自私、闭壅、虚荣之中,他与双水村农民的根本区别是他牢记了田晓霞教诲,没有去背个褡裢,抓个猪崽儿,而是努力挽救了他的城市意识、城市追求、城市形象。 中国农村青年的悲剧就在于“出身农门,不甘于农门”,不屈从于不平衡的政治经济文化制度分配,这种悲剧的实质是国家制度的悲哀。不公正性的农村政策禁锢了农村青年的发展,《平凡的世界》所揭示的主要问题也就是农村政策问题,如何探索农村政策,用一个出身于农村的孙少安的话说就是:不要管农民种什么!政府给农民的应该是资源服务,不能把农民简单视为国家的雇工,而把自已当作国家的代言

网络改变世界 教案

第二课第一框网络改变世界 珠海市拱北中学陈建华 一、【教学设计理念】 1、本课立足于学生现实所面对的问题,以了解网络改变世界为点,以怎样合理利用网络为面,让学生充分感受网络在我们生活中的影响。 2、本课践行“体验式”课堂教学理念,通过设立一系列可“体验”的生活情景,借助多媒体的技术,让学生回顾每天的生活里网络无处不在。如在本课网络丰富了生活学习中,通过让学生互动等形式,感受无论是人际交往还是每天完成作业,我们都需要用到网络。在本课网络推动社会进步学习中,运用多媒体图片,视频等,体会网络怎样改变着我们的社会生活模式(网络支付模式)。通过一系列“体验式”的课堂学习,让学生更好的感悟网络带来的改变,更好的为提升学生合理运用网络做铺垫。 二、【教材内容分析】 本课为人教版八年级上册第一单元第二课,主要介绍了网络在人类生活中所起的作用,并且希望提升学生对网络的认识和使用层次,达到既了解网络改变了世界,同时也要掌握怎样合理利用网络。在中学生的能力学习上占据重要的地位。 三、【学生分析】 经过一个多学期思想政治学习,学生掌握了系统学习的一般方法,学会了用思想政治的角度去看事物。同时也掌握了学习政治的重要技巧——阅读及从文字、图片中提取归纳信息,因此具备本节内容讨论归纳总结学习的基础,但在综合分析核心素养培养方面仍需进一步的提高。 四、【 知识目标: 知道网络给社会发展带来的作用,了解网络给人们带来的不利影响。 能力目标: 能够了解网络交往的优势,对网络陷阱具有分辨能力。 情感态度与价值观目标: 培养正确的网络观,形成正确的网络生活习惯。 五、【重点难点】 教学重点:网络发展给社会和人们带来的积极作用。 教学难点:识别网络陷阱,合理利用网络。

《不抱怨的世界》读后感

读《不抱怨的世界》有感 歌德曾说:“读一本好书,就是和许多高尚的人谈话。”很荣幸在今年的暑假中有幸读到威尔·鲍温这本《不抱怨的世界》,学习了这本书之后才明白以前对生活的抱怨是多么的无知,我发觉我有了小小的进步。其实所谓的公平和不公平谁也说不清,每个人每天都有不同的不满足。我喜欢那些不抱怨的人,他们阳光、开心、充满正能量,他们也带给周围的人更多快乐!人越是报怨自己不快乐,自己就会越不快乐,因为我们自己把注意力集中到了不该注意的地方。有些时候我们自己总是去计较别人怎么怎么样,而忘记了自己该怎么怎么样。其实想想我们真的可以不去抱怨,至少做到不在自己的嘴里说出去!对于无可改变的事情,不要去抱怨,愉快地接受、勇敢地承担。 其实,抱怨是每个人在面对困难和不公平时,最自然的表现。作为教师,曾被繁琐细致的工作而忙到焦头烂额,曾被学生闯祸气到怒火冲天,曾被繁重的教学任务而承受着重重的压力,慢慢地,我们就开始抱怨生活,埋怨工作。我有时抱怨学生:早读不开口读书;简单的作业题不会做;测验的卷子也不交;一个简单的知识讲了好多遍还是做不出,真是急死了人······世界上没有一个人是十全十美的,也没有一个人会让自己完全满意。人总有一块自己看不到的地方,那里就是这个人的盲点,那里就是自己所站的位置,人的盲目性让我们毫无意义的抱怨自己,却不会主动反思,改正自己的行为。正所谓“己所不欲,勿施于人”,既然我们不能苛求自己做到完美,那么也应当让自己对他人少一些抱怨,多一些包容、善意和尊重。 要成为一个完全没有抱怨的人很难,对生活一些不顺当、烦心的琐事发发小牢骚似乎不是一件太大的事情,也很正常。不过,我们却忽视了一个重要的东西——吸引力法则。要知道,当一个人在说些负面和不快乐的事时,就会接收到负面和不快乐的事。由于教师的工作对象是一群观察细致入微并善于模仿的孩子,你的一言一行、一举一动无不处于他们最严格的监督之下,因此,教师必须注重自爱,只有

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