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漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权
漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权

自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。

但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。

一、作品“改编权”包括什么

我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。”

改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。

而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。

广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。

而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

二、网络游戏改编权的矛盾

温瑞安诉《大掌门》网游一案的案情实际上同金庸诉江南案与《鬼吹灯》案极为相似,但结果却大相径庭。

温瑞安同金庸、古龙、梁羽生并列为新武侠四大宗师,其创作的《四大名捕》系列小说有较高的文学价值及社会影响力,“无情”、“铁手”、“追命”、“冷血”“诸葛先生”五个形象以其独特的性格特征而深入人心。玩蟹公司则开发了卡牌游戏《大掌门》,以“无情”、“铁手”、“追命”、“冷血”、“诸葛先生”这五个人物及对应的人物名称、人物关系、面貌特征、身世背景、性格特点、武功套路等为模板,构建了整个游戏的背景故事。在该案中,北京市海淀区人民法院认为,“无情”、“铁手”、“追命”、“冷血”及“诸葛先生”五人本身就构成了作品独创性程度较高的组成部分,《大掌门》游戏中使用涉案五个人物属于对温瑞安作品中独创性人物表达的改编,侵害了温瑞安对其作品所享有的改编权。

这一判决似乎得出了与“金庸诉江南案”截然相反的结论,人物角色作为作品元素的一种,似乎得以被认定为具有独创性的表达而被著作权法保护。但也有法院在类似的网络游戏改编案中做出了相反判决。

在“武侠Q传游戏”案一审中,被告使用《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》《笑傲江湖》小说中的人物形象、人物关系、武功名称、地名等多种元素,构建《武侠Q传》故事背景,但北京一中院认为,游戏软件对于涉案作品相关元素的使用主要体现为人物名称及性

格特征、兵器、武功招式、阵法、场景设置等内容,并没有在故事情节及脉络发展上同原著构成实质性相似,涉案游戏软件不构成对涉案作品中任意一部作品的改编。

两种截然不同的判决似乎都有道理,从传统的作品形式及其改编权来看,小说的独创性主要在其故事情节的安排及文字的具体表达。但当由小说或影视作品改编为游戏时,这些独创性要素似乎是难以体现的,那么这里的改编是否还在改编权的范畴内,是否还应当由著作权法进行规制就成了一个问题。

三、网络游戏改编的特殊性

作品直接改编为网络游戏,同一般的“改编”有着明显的区别。小说改编为影视作品时,有一个过程往往被人忽视,小说通常是先被改编为剧本,然后再被摄制为影视作品,小说、电影、电视剧、漫画的共性就在于,作品独创性主要体现在作品的情节安排上,这也是吸引读者或观众的核心竞争力。一部热门小说改编为影视剧,IP带来的不仅是流量,更是读者对新作品的期待,如果改编剧本失当,情节安排出现问题,那新的影视剧也难因热门IP获益。

但网络游戏则不同,网络游戏的“剧本”是游戏策划,这里包括了剧情策划与数值策划。剧情策划的核心在于游戏玩法的构建,数值策划在于通过调整游戏内各项参数保证游戏的节奏与平衡。通常情况下,除剧情类游戏外,热门IP带来的剧本仅仅是改编游戏的一张“皮”,以此来吸引原著粉丝、提高营销热度。换一个NPC名称、装备名称、技

能名称或者主线剧情描述,并不会使游戏有任何本质的改变。原著的剧情安排在网络游戏了无法进行表达,也不能体现其吸引用户的价值。

在这种情况下,从小说或影视作品到网络游戏的著作权实质相似是否应该有新的解释呢?

四、网络游戏改编权与合理借鉴的边界

最高院发布的2019年中国法院10大知识产权案件,“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案(二审)对上述问题进行了回答。

北京高院认为,一般来讲,对于一部由主题、故事脉络、情节设计、人物关系等要素组成的作品而言,故事的主题、单纯的人物关系应归于“思想”的范畴;但围绕故事主题展开的特定情节、人物关系的具体化,则可能因其具体到一定程度而应归为“表达”。在本案中,涉案游戏对人物角色、人物特征、人物关系、武功招式以及武器、阵法、场景等创作要素进行了截取式、组合式的使用,导致了各要素间的组合关系与原作品中的选择、安排、设计“不存在实质性差别”。另一方面,北京高院认为,若对涉案游戏的改编行为不予制止,将导致涉案作品的移动终端游戏改编权及相关权益难以实现。作品的财产性利益最终需要通过市场交易来实现。最终北京高院认为,涉案游戏构成对涉案作品的改编权侵权。

从网络游戏改编的方式可以看出,通常来讲,网络游戏在改编过程中所使用的就是原著人物名称、人物关系、场景、武功名称等要素,如

果不认定这些元素的结合在游戏改编的情形下构成了“表达”,那么作品的游戏改编权就无从谈起,作者就难以实现作品在游戏改编上的利益,这显然是违背社会公众的一般认知的,也不利于实现著作权法的创作激励。

当然网络游戏改编权但也有界限的,这一边界体现在“不存在实质性差别”一词上,这代表着游戏所使用作品要素不是简单的使用了“六脉神剑”“九阳神功”等早已公共化的内容,而是使用的要素达到了较大的数量和比例,足以和某一或某几个作品存在对应关系,使游戏实际上攀附了原作品知名度,相关用户被原作品吸引而来或一经接触就马上联想到原作品。

尽管从《反不正当竞争法》的角度看,似乎没有著作权的保护,作者的利益也能实现。但通常认为反不正当竞争法对于著作权法仅起到兜底和补充的作用,以实现个案的公平为主。游戏改编作为游戏创作行业的普遍现象,如果以反不正当竞争法为作者赋权并进行统一保护,是不适当的,也违背了凡专门法已作穷尽规定的,原则上不再以反不正当竞争法作扩展保护的精神。

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