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VR行业分析报告

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2016VR行业分析报告第一部分vr行业分析

一、什么是vr行业

VR—Virtual Reality,即虚拟现实,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事物,并与之交互。

虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。

VR技术基本原理

资料来源:华泰证券研究所

现今VR设备的光学原理,与1960年Morton Heilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。

VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。暂且将搭配手机使用的V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用的VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。目前大部分的产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机是未来的主流。

VR设备类型

资料来源:互联网,华泰证券研究所

二、vr现状与未来发展

虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR将成持久战。

此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。

VR未来发展路径图

资料来源:互联网公开资料

三、行业分析

2.竞争情况

虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,理消费者理想状况还有一定的差距;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。

2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。

与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都将陆续在2015下半年到明年推出,VR 产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第四代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,2015年底推出魔镜4和VR一体机。

2016年国内外多家巨头会发布VR产品,可谓是VR集中爆发的一年。提供VR产品的巨头有Oculus、Google、Microsoft、Sony、Samsung、HTC、日本FOVE、Avegent、3G lasses、Giroptic、乐相科技、蚁视科技、维阿科技、焰火工坊、暴风科技、乐蜗科技、雷蛇(Razer) 、360公司、华为、小米、腾讯等。

资料来源:国元证券研究中心

3.竞争格局

当前性能最好VR眼镜的是三星Gear,仅可与三星品牌的旗舰手机搭配使用,包括Galaxy S6、S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。三星Gear与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越。目前国内最为多见的VR眼镜,是兼容所有智能手机的通用产品。

VR头盔中,全球性能较优的产品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VR 和HTC Vive,其中PlayStation VR只支持Sony的PS4游戏机。Avegant Glyph 采用视网膜成像,独树一帜;乐相科技的Deepoon是国内性能最接近Oculus的产品。

世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。

4.关键技术

VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。

VR小爆发所需要的技术开关

资料来源:互联网公开资料

5.产品性价比

由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR 眼镜低成本带来价格优势,VR眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态,是最具性价比的2C市场VR设备。

因为PC的局限性、高昂的价格,VR头盔目前不是2C市场大规模普及的设备,典型代表如Facebook收购的Oculus Rift、Sony的Morpheus PS。VR头盔的市场售价比VR眼镜售价高很多,目前国外三大VR头盔产品售价都在600美元及以上,普通的C端消费者承受能力有限,普及率短期内远小于VR眼镜。VR眼镜国内外的设备售价从不到100元人民币到3000元人民币左右,从产品售价范围来说C端消费者可选空间大于VR头盔。VR头盔在C端除了需要购买VR头盔主机设备外还需要购买想配套的体感设备、触控设备及其它操控设备,这些配套设备价钱对于普通C端消费者来说也是一笔不小的开支。

对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,电池续航能力普遍较弱,而且价格较高。这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。国内公司的VR一体机的售价接近国际VR头盔主流产品的售价,也有一部分低于国际VR头盔主流产品售价但是远高于VR眼镜的售价。随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。

四、vr发展历史

历史上经历了三次VR热潮:热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR 商业化普及化的浪潮。2016年为VR元年。

VR的发展历史

资料来源:公开资料,华泰证券研究所

第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”。尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。1968年美国计算机图形学之父IvanSutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。

第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为“虚拟现实之父”。1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。

第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。今年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进

入VR领域。

五、行业预测

根据今日高盛集团发布的《2015年虚拟现实报告》,在高盛看来VR和AR发展潜力巨大,它可能会和PC的出现一样造成极大影响。高盛集团的分析师团队对VR/AR技术可能会有的用途、其被”大量采用的框架”以及未来定价因素进行了分析,得出的基本预期是这个市场的价值会达到800亿美元;而在被采用速度较快的假设情境下,则将达到1820亿美元。高盛集团认为头戴式VR和AR产品2025年的出货量将达1.25亿台。

高盛集团预测2015年VA/AR市场总额

资料来源:高盛集团《2015年虚拟现实报告》

2016年CES展上,国内外各大巨头均推出最新版的消费级或开发级VR设备,市场普遍预计2016年Oculus Rift CV1、索尼 Morpheus VR出货量都将是百万级别(索尼PS主机游戏在全球累计出货量超过4000万台),结合各方产品发售计划,预计2016年全球VR设备出货量将超过500万台。权威研究机构ABI、Trend Force、Super Data、Juniper Research、Gartner等大多数预测,2020年,全球VR设备出货量将在3000万台以上。

根据游戏行业分析公司Super Data预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的VR硬件盈利和61亿美元的VR软件盈利。根据Trend Force的最新预测,2016年VR的市场总价值会接近67亿美元。

各机构对VR设备出货量的预计

资料来源:ABI,Trend Force,Super Data,Juniper,Gartner

VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在2016年下半年到明年。

首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。

其次,核心技术将于2016年普及。2016年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。

再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都在2015年底至2016上半年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。

最后,VR内容的数量和质量都将在2016年得到质的提升。当前VR内容极为短缺:影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年会有数十款精品VR游戏,若干部完整的VR电影,以及非常丰富的VR视频,这是质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。

第二部分公司分析

一、曼恒数字

1.公司简介

曼恒数字从 2007 年成立起即开始涉足虚拟现实业务领域,至今已有九年时间,是国内最早一批从事虚拟现实业务的高科技公司。其具有自主知识产权的虚拟现实业务产品主要包括两大部分:一是 2B模式的行业应用产品,包括G-Magic虚拟现实交互系统、G-Bench 虚拟工作台、DVS3D虚拟现实软件、G-Motion 动作捕捉系统、虚拟现实开发服务;二是面向商业、家庭及个人娱乐的消费级产品, 包括虚拟现实实感模拟赛车、FPS 射击游戏和次时代仿真模拟器等。

3.主营业务

公司目前主要从事虚拟现实及 3D 打印两大类业务。根据最近三年的数据显

公司作为国内最早从事虚拟现实业务的高科技公司,经过 9 年的发展在 VR 的软件(VR 引擎,VR 应用),硬件(穿戴设备,传感设备),内容(游戏,教学)上布局全面,而且引擎和传感设备都是国内领先水平。加上公司在 2B 领域建立的市场渠道,公司从技术、产品、渠道多个方面构建了壁垒和优势。

在 2B 端,基于公司自主研发的产品,包括 G-Motion 交互追踪系统、G-Magic 虚拟现实交互系统、DVS3D 虚拟现实软件等,已经为 400 多家知名企业和 300 家高校提供了虚拟现实产品和整体解决方案。2014 年公司的主营收入中有 90%来自于 2B 端的 VR 解决方案,2015 年 2B 端收入达到 6640 万,占总营收的 73%。在整个 VR 行业发展的早期能有曼恒这样收入的公司是很少见的。

公司在继续巩固 2B 端龙头地位的同时,并不像其它 VR 公司在市场还没成熟时直接发力 2C 端,而是谨慎的开发出面向商业、家庭及个人娱乐的消费级产品,包括虚拟现实实感赛车、FPS 游戏等。

3D 打印业务:?公司于 2014 年启动 3D 打印业务,拥有共享知识产权的锐打3D 打印设备和材料以及 https://www.doczj.com/doc/1f14956418.html, 云打印平台和 https://www.doczj.com/doc/1f14956418.html, 个性化饰品定制平台。目前以锐打设备为核心竞争力,聚焦医疗和饰品两个应用领域,与互联网结合提供平台化服务。其中 3dcity 平台计划与刚泰控股联合运营,主要为珠宝的 C2B 平台。用户可以针对自己的需求通过在线 3D 图形 DIY 工具来完成饰品定制的整个过程,在完成定制后,平台可以根据用户需要使用 3D 打印技术安排定制生产。目前,公司还是以 VR 业务为主,3D 打印只是辅助业务。

4.财务分析

5.竞争优势

a)研发投入优势

研发投入高,公司平均每年的研发投入占到公司 30%以上,尤其在一个新兴领域只有不断持续的研发投入,才能有更多的试错机会,才能积累更多的经验,

b)技术优势

VR 引擎:绝大部分 VR 公司都很少拥有引擎,这既是公司 2B 业务能拓展的主要竞争力, 也为公司开放源代码培养 2C 生态,获取更多的内容奠定了基础VR 交互设备:VR 交互设备成本是整个 VR 成本的大头也是核心难点,早期中国都要参考和采购德国 ART 的技术方案,曼恒通过自己多年的研发有了自己的 G-Motion 追踪技术,同时与在光学动态捕捉领域做了 15 年的东瑞合作,形

成了拥有独立知识产权的动捕解决方案,更为重要的是降低了成本,使得 VR 能进入企业和消费者成为可能,也是公司对比同行高毛利的核心竞争要素。

c)战略布局优势

从战略布局中可以看出,公司不仅在不断巩固关键技术、保持行业应用市场的领先地位,还将触角逐渐伸向了 VR 内容领域,目前最大的一个动作是于 2 月18 日投资国内 VR 游戏第一梯队——天舍。天舍是国内领先的 VR 游戏制作公司,是少数可以对接国际三大 HMD 巨头的游戏内容制作团队。本次投资是公司加强 VR 游戏内容制作实力,进一步完善 VR 娱乐产业布局的举措。本次投资对公司产生的影响在于:因为天舍开发的 VR 游戏与公司多年积累的 VR 交互技术具有较好的协同性,所以本次投资可以加快公司 VR 娱乐版块战略落地的速度; 公司和天舍未来计划打造各种形式的 VR 内容分发平台,此次投资将加快公司收入规模的增长速度。

d)渠道优势

早期公司主要布局在重点城市如上海、北京和成都等地,实现以点带面的营销手段。随着业务的增长,公司逐渐形成了华东事业部(下辖济南办事处)、北京子公司(下辖西安和哈尔滨办事处)、华南区、西南区、华中区等区域营销的局面,直接开展对客户的营销和服务。公司已经制定了战略计划,到 2016 年公司将布局 20 个销售网点,营销部门将重点组织区域网点建设,提高销售业绩。

e)经验优势

公司管理团队深耕行业多年,主要负责人带领核心团队从技术做起,始终保持着较强的创业精神与持续创新能力,具有国际化的行业发展战略眼光、专业应用领域的销售经验和技术研发经历,深谙行业发展特点和趋势。公司管理团队树立了“设备+平台”的全局观,把握住了国内的行业制高点,打破行业的惯性思维, 不做单纯的技术或产品输出。公司建立并不断加强国内最大规模的图形开发人才团队,并围绕核心研发团队和人员,从工业应用入手向民用方向拓展,为公司利润增长提供有力保障。通过在多领域拓展,公司能够及时准确地把握市场发展动态,在技术方面保持绝对的领先地位,并根据下游客户的需要和公司技术水平的进步不断推陈出新,从而使公司具备较强的竞争力和盈利能力。

6.发展前景

公司之前在研发和运营方面投入了大量的资本,导致15年净利润为负,随着vr行业的兴起,曼恒数字作为国内虚拟现实领域的领军企业,拥有领先的技术,独有的 G-motion(交互追踪)和 DVS3D 引擎业界领先。行业应用VR市场将与消费级市场的共同崛起将助力公司业绩腾飞。

二、Oculus

1.简介

Oculus 是一家致力于开发虚拟现实技术的创新公司。它成立于 2012 年,当年 Oculus 登陆美国众筹网站 kickstarter,总共筹资近 250 万美元;2013 年6 月,Oculus 宣布完成第一轮 1,600 万美元融资,由经纬创投领投。2013 年 12 月,Oculus 结束第二轮融资,Andreessen Horowitz 领投,一共 7,500 万美元。Facebook 在 2014 年 3 月宣布以 20 亿美元的价格收购 Oculus,被外界视为Facebook 为未来买单的举措。

2.管理团队

3.产品布局

4.核心竞争优势

Oculus 的核心技术在于最初做的头部跟踪技术、通过光学方案对虚拟现实的实现。Oculus 一大优势是其创始人是游戏圈知名人物,创始初期,有很多游戏圈的人加入,所以 Oculus 实际上是一个游戏公司。因此可以鼓动游戏厂商和开发者支持 Oculus,提供 Demo 和开发专门针对 Oculus 的游戏。

Oculus 可以说是拥有最大势头的设备,在内容上,现在已经有了 370 个可以用于 Oculus Rift 的虚拟现实应用,游戏预计的占比将超过 3/4。最近的发布会上展示出一系列普通的消费者应用以希望吸引最大范围内的观众,这个策略与母公司 Facebook 的策略相得益彰。同时和 Xbox 达成协议为自己的设备制作自己的游戏库是一个明智的方式来保证发布有吸引力的内容。而且为开发商们提供补贴显示这个公司试图带头发展,虽然 1,000 万美元的可用资金不足以发展一个真正的 3A 体验。

5.近期动作

2014 年 6 月,Oculus 收购了为微软 Xbox 开发手柄和 Kinect 摄像头的公司 Carbon Design Group。2014 年 7 月 Oculus 宣布收购网络中间件系统提供商 RakNet,收购后 Oculus 向开发者开放 RakNet 的 C++开源类库。2014 年12 月,Oculus 宣布收购两家虚拟现实手势和 3D 技术创业公司 Nimble VR 和13th Lab。Oculus 并未披露收购交易的财务条款。此笔收购正值虚拟现实市场升温,风险投资不断涌入之际。Nimble VR 总部位于旧金山,此前被外界熟悉的名称为 3Gear Systems,可以通过固定在 Oculus Rift 设备顶部的微小 3D 摄像头进行手势追踪。该公司已通过众筹平台 Kickstarter 以及英特尔资本、Crunch Fund 等投资方融资。瑞典创业公司 13th Lab 也通过精密摄像头,实现多种物理环境的 3D 化,从而为用户提供虚拟现实体验。北欧风投公司

Creandum 已经对 13th Lab 进行了投资。2015 年 1 月,Oculus 宣布组建了一个名为 Story Studio 的内部实验室,以创作虚拟现实版本的电影。这是Oculus 为推广其虚拟现实头盔而推出的一个重大举措,并将培育娱乐产业当中一个新兴但日渐增长的社区。该公司迄今为止主要还是开发虚拟现实版的视频游戏。2015 年 5 月 Oculus 宣布收购专门从事虚拟世界与现实环境实时互动研究的公司 Surreal Vision。2015 年 7 月 Oculus 宣布收购以色列手势识别技术开发商 Pebbles Interfaces。

此外,最近,他们陆续从微软、Havok、Google、343 Industries 等公司挖来资深的员工,包括:负责 Google Glass 的硬件主管 Adrian Wong、Havok 开发者关系总监Ross O’Dwy er、曾担任光晕 4 高级美术总监的 Kenneth Scott,以及曾经全权负责第二版 Windows 的微软资深员工 Neil Konzen。与此同时,动作捕捉领域的大牛 Chris Bregler 也加入公司,进一步为其虚拟现实设备做完善改进及增强技术专利储备。但关键在于,是 Oculus VR 吸引了天才程序员,id Software 游戏开发工作室联合创始人 Carmack,让他愿意在 2013 年 8 月时“屈尊”到这家小公司来继续自己的技术狂想。当然,对于现在的 Oculus VR 来说,他们既不差钱, 又不差人。有传奇人物 John Carmack 坐镇,影响着一批人,去追逐虚拟现实的未来。

6.发展前景

在虚拟现实游戏头盔领域,Oculus几乎没有竞争,属于一家独大。SONY之前推出的头戴显示器,定位不一样,最近 SONY才发布了一个相似的东西,PS4的游戏头盔,说明SONY也开始跟进,也看好这个领域,间接说明了这个领域前景十分光明。

Oculus 具有全球顶级的科技人才,尤其具有大神 John Carmack,技术方面会获得更大的优势。

Facebook 可以与 Oculus 产生协同效应,Facebook 可以凭借自己庞大的金钱和人脉资源帮助 Oculus 加大公司、技术收购和人才引进的步伐,Oculus 可以帮助 Facebook 布局社交领域的未来。两者结合会产生一加一大于二的效果。

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