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商业案例:游戏来袭

商业案例:游戏来袭
商业案例:游戏来袭

游戏化来袭!

周逵

中国传媒大学教师,美国麻省理工学院(MIT)新媒体行动实验室研究员

如果有一个网站,你可以在游戏中学英语、记单词,并获取一定数量的大米,援助那些正在忍受饥饿的儿童,你愿意经常登录,在游戏中奉献一点力量吗?

2007年,美国网络筹款活动先驱约翰·布林在辅导儿子学习英语的时候,萌生了设计这样一个网站的想法。他在联合国世界粮食计划署(World Food Program)的资助下,创建了一款公益性质的网页游戏“免费大米”(Free Rice),以英文猜字游戏来募款以帮助改善全球饥荒。网民每猜中一个陌生字的意思,该网站就会捐出10粒稻米给联合国世界粮食计划署。网站依赖多个广告商支付捐款及营运成本,如苹果公司、东芝、富士通、读者文摘、美国运通等等。从2007年上线以来,“免费”玩家累计捐赠了将近有1000亿粒大米,足够满足大约500万人口一天的粮食需要。

约翰·布林说:“面对在电子游戏环境中成长起来的新一代时,无论是公司、企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新世代的方式和话语来实现自己的目标。游戏的语言,是新一代人集体的记忆和认同感的最大交集之一。”

现实破碎了

游戏化的核心理念是利用“游戏”相关的符号体系对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。

1992年,科幻小说《雪崩》描绘了一个前所未有的未来虚幻世界,在这个虚拟世界里,人们通过Avatar,即虚拟化身进行一切活动。由于过于超前的想法,该小说一度引起争议。1999年,沃卓斯基兄弟由于受到法国哲学家鲍德里亚的启发,推出了《骇客帝国》三部曲,引发了游戏如何改变未来的全民大讨论。2005年,美国诞生了“第二人生”(Second Life)。该游戏不同以往地开启了一个全新的虚拟化社会——与其说它是游戏,不如说就是一个社会的形态。2008年美国总统大选时,竞选团队甚至在“第二人生”里设置了造势活动。如今,上至美国国会研究部的大量资金和科技研发活动,下至各路学者,正在不断地投入到虚拟化、游戏化的研究中。

关于计算机技术和人类未来命运的关系,一直都有两种截然不同的论述。第一种是高度乐观主义者,认为在未来存在这样一个美丽的乌托邦,人们可以在虚拟世界里创造出一个自己的分身,从它的身上获得满足感,这是一种美好的象征。而另外一派则是完全相反的“反乌托邦”主义者,他们认为人工智能和大型企业将会成为新的公共政策主宰者,成为一个新的“老大哥”,控制人的一言一行、一举一动。关于游戏化的两种截然不同的景观,我们究竟应该如何看待呢?

游戏,在历史上一直背负着沉重的道德负担。西方的清教伦理观中,游戏一直是一种处于道德低处的人类活动。因为根据清教伦理,教徒有责任“赎回光阴”(Redeem The Time)。人们应当遵照敬畏神灵的原则,妥善建立每日生活的规律,使每分每秒发挥最大的功用,因此“游戏”不但浪费时间,还几乎无异于背叛神旨。中文里也有“玩物丧志”这样的俗语。按照荷兰学者霍伊津哈(Johan Huizinga)的观点,游戏可以构建起一个“魔环”(Magic Circle),将参与者与外界暂时隔离开。

但如今,以计算机技术、互联网基础设施以及人机交互技术的不断进步为基础的“游戏化”(Gamification),打破了原本存在于现实和游戏之间的这条“魔环”。按照《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的说法,游戏化使“现实破碎了”(Reality is Broken)!

传统而言,参与者在游戏期间需要服从于一个暂时性的社会系统,这也正是游戏的魅力所在:玩家可以创造一个另类自我的身份和全新的社会规则,通过完成任务得到规则或系统的积极反馈,

享受暂时逃离现实的快感。这也是一道防火墙,鲜明地区分了现实和游戏之间的界限,一旦越过这条线,人们将立刻改变自身的行为模式。游戏化的核心理念恰恰是利用游戏相关的符号体系,对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。抑或说,是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”的领域内,以此吸引、激励人们参与到某个过程中。

逆袭“效用”

游戏化完成了对“效用”的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。

2010年,美国印第安纳大学一位名叫爱德华·卡斯特纳瓦(Edward Castronova)的经济学教授写了一本书,名为《向虚拟世界移民》。卡斯特纳瓦认为人类史上有两次重大的移民事件。第一次是众所周知的人类从非洲、欧洲向美洲的大迁徙过程;第二次重要的移民恰恰就是人类从现实社会向虚拟社会、游戏化社会的移民,我们正在经历它。他甚至把网络游戏《魔兽世界》作为一个国家来分析,算整个游戏已经产生的GDP和每个玩家的人均GDP,算收购水平和平均工资,得出的结论证明:这个国家很了不起,人均GDP竟然排在白俄罗斯前面!

受到《魔兽世界》的启发,卡斯特纳瓦开始对其课程进行了令人瞠目、前所未有的改革。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,“考试”被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,该门课程成为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,这把平常的过程变成崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”

在商业环境中,人们同样要面对诸多问题的挑战:如何在工作中激发创造性?如何与他人合作完成共同的目标?如何在不确定性中进行探索?如何面对重复工作的乏味?游戏化使得上述困难有了焕然一新的解决方式,它引导人们思考如何专注于眼前而非逃避现实,进而产生其积极作用。虽然游戏化作为概念刚刚被我们认识,但事实上,商业活动中早已经在应用类似的方法了:信用卡积分兑换、航空公司里程积累、各种商家的会员卡计划……只是,它们的设计往往看起来并不那么有趣,所以没有体现出应有的价值。

而今天,游戏化完成了对“效用”的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。传统上,影响企业内外运作效率的原因常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正是鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。

简·麦戈尼格尔认为,成功的游戏包括四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。所谓目标,是指玩家努力达成的结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度;规则对玩家如何实现目标做出限制,它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间,释放创造力,培养玩家的策略性思维;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映;自愿参与则要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解并建立多人游戏的共同基础,同时给予玩家任意参与和离去的自由,保证了玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

与大多数人想象中的不同,麦戈尼格尔反复强调,真正吸引玩家的绝不是目前游戏饱受诟病的暴力、动画效果和输赢等元素,而是游戏带来的“心流”体验——将注意力完全投注在某种活动上时,所体会到的高度兴奋及充实的感觉。

初涉商业的四种模式

游戏化应用不仅仅是一时的营销策略,更应该内化为可持续的企业组织战

略。

模式一:结盟社交化如今,游戏化已经成为全世界知名企业的营销新宠。2011年“福布斯全球企业2 000强”中,70%以上已经或计划采用游戏化作为其营销或顾客维护的手段。比如:耐克公司早前就与苹果电脑公司合作开发了一个被称为Nike+iPod的新无线系统,配备这种系统的Nike跑鞋可以把跑步者的一些运动数据传输到iPod音乐播放器上,从而了解跑步的时间、距离、速度和所消耗的卡路里等信息,并通过社交媒体与朋友分享,让枯燥乏味的长跑训练有了动力。模式二:主打用户黏性以吉尔特集团(GiltGroupe)为例。自2007年以来,吉尔特集团就开始向会员提供名牌服装的限时在线销售。它提供的折扣有时甚至高达标价的60%。限时在线销售采取了类似游戏的机制刺激用户的重复购买。在吉尔特集团的网站上,一件商品的销售时间非常短暂,这就对顾客形成了一种激励,刺激他们迅速把产品抢到手。由于每天都会有新品上线销售,许多顾客的生活甚至围绕着吉尔特集团形成了一种定式。大主顾还能获邀成为高端会员,有权提前预览当日竞拍的商品,还会受邀参加特别活动和促销活动,以及有权拨打一个管家式的客服电话。在这个案例中,游戏化机制的关键是要影响顾客的行为,而不是简单地创造一个游戏文本。模式三:将KPI可视化提高员工工作效率也是游戏化在企业内部应用主要解决的问题。还记得皮克斯的电影《怪兽公司》中那款让人印象深刻的员工“惊吓指数”绩效排行榜的大屏幕吗?如今,Arcaris呼叫中心开始采用一款名为“Playcall”的员工绩效管理软件,通过这款软件,每个员工都可以看到自己在公司中的绩效排名。通过将员工的关键绩效指标(KPI)数据可视化、游戏化的方式,员工可以清楚地看到自己工作的进度或延误,还可以通过这款软件和自己的主管联络,获得相应的虚拟或真实奖励。

模式四:边玩边挣钱好的游戏化设计本身很可能就是极好的商业机会。2005年的时候,当时还是美国卡内基梅隆大学博士生的Luis von Ahn开发出一款游戏,游戏程序会将你和另外一位网友随机“配对”,然后在90秒的时间内向双方出示一系列相同的图片,你和你的临时搭档将同时给这些图片添加标签。一旦你和你的搭档给出的标签吻合,就可以赢得一定的分数。90秒钟后游戏结束,游戏会向你们展示做过标签的图片及这些图片出自哪个网站。就是这么一个看似简单的游戏,竟然获得了大量网友的热捧。网友们并不知道,他们实质上在游戏中完成了一项前所未有的巨大工程:对互联网上的图片添加标签,以方便提高搜索质量。很快,这个天才的游戏化想法得到了谷歌的关注,他们决定收购这个项目,并将其重命名为Google Image Labeler。

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如今,围绕游戏化的概念仍有不少争论,不少主打游戏化概念的企业也还面临着生存问题:如游戏化服务公司Badgeville由于太依赖与消费者的浅层互动,游戏机制里的“级别”和“徽章”等虚拟反馈很快失去了它们的意义;红极一时的地理位置服务企业Gowalla尽管包含了很浓厚的游戏化元素,但最终没有取得成功,只能调整战略,重新专注旅行指南服务……尽管如此,作为一种重新注视商业与管理的修辞方式,游戏化已经展现了它关于组织与个人目标设定的一种全新视角和叙事方式,这将是企业内部制度革新的契机。鉴于此,游戏化应用不仅仅是一时的营销策略,更应该内化为可持续的企业组织战略。

产品运营策划书精选word范文

运营计划

一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越, 热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方 面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

十大盈利商业模式

十大盈利商业模式 LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国十大盈利商业模式商业模式创新属于企业最本源的创新。离开商业模式,其他的管理创新、技术创新都失去了可持续发展的可能和盈利的基础。为了帮助中国企业尤其是在路上的创业者以最短时间了解当前对中国管理影响最大的商业模式,依照四个标准: 1借助新技术和整合了新资源; 2、开拓了新的盈利模式 3、模式具有可持续性,具有良好的业绩; 4、模式给其他行业很好的启发,并带动各行业模仿和创新 选出了十大盈利商业模式,希望给中国新生代互联网创业者以启发。

1、B2B电子商务模式 代表公司:阿里巴巴、环球资源、生意宝 影响领域:网上交易 影响关键词:在线贸易、信用分析、商务平台 模式概述:阿里巴巴被誉为全球最大的网上贸易市场,不仅推动了中国商业信用的建立,也为广大的中小企业在激烈的国际竞争中带来更多的可能性。阿里巴巴汇聚了大量的市场供求信息,同时通过增值服务为会员提供了市场服务。特别值得一提的是诚信通,由于能够协助用户了解客户的资信状况,因此对电子商务市场的诚信度的建立深有意义。 示范效应:网盛科技于日前成为中国互联网第一股,顺利登陆国内A股市场,证明了资本市场对B2B电子商务模式的信心。网盛科技的核心业务是其旗下运营的多家行业垂直类B2B网站,如中国化工网、全球化工网、中国纺织网、医药网、中国服装网等。 模式的难题:中国电子商务整体环境始终困扰着B2B 电子商务模式的发展,信用管理问题也同样突出。 2、娱乐经济新模式 代表公司:湖南卫视“超级女声”、上海东方台“加油好男儿”、上海台的“我行我秀”、北京电视台“红楼梦中人”

区域活动案例分析

区域活动案例分析 阶段幼儿游戏情况分析: 在之前的游戏中,我观察到随着孩子们的游戏主题的展开,他们的游戏情节开始复杂起来,游戏经验也得到了不断积累。孩子们的交往也摆脱了对现有游戏玩具的依赖,开始与同伴进行言语的交流。娃娃家游戏中“爸爸”、“妈妈”会想很多相似于成人在家庭中所做的事来模仿,如买菜、烧饭,招待客人。 会带娃娃去看病,在家中还会开生日会等。爸爸还会穿上工作服煞有其事的去上班。他们游戏角色越来越逼真,游戏行为也形象具体起来。其次在每次游戏前孩子们也从原先挣抢角色到开始互相讨论、协商各自的角色,如孩子们会表示以换班的办法轮流担任角色,或是角色谦让给没做过的一方来做。他们绝大多数对自己所扮演的角色有浓厚兴趣,能主动地投入,并能按事先商讨好的角色的任务去游戏,有时还会创造性地发展一些。如在小舞台游戏中,孩子们会分配好主持人、小演员这些角色,主持人维护好舞台的次序,为演员报节目,同时随着游戏情节的扩展还相继出现了一些设计演出票、宣传广告等金点子。但在游戏中也逐渐出现幼儿解决困难的能力较薄弱,游戏的独立性还不够。 角色游戏计划: (一)预估游戏主题内容:娃娃家、小饭店、医院、小舞台、理发店、小工地、医院。 (二)环境材料介绍: 1、超市游戏 除了为孩子提供了工作服、货品外我们将认知活动的内容隐含在所提供的游戏材料之中,使幼儿通过操作主动获得多方面经验。如在小超市中我们在货架上标上了一定数量的图形,让幼儿练习物数一致的摆放货物。 2、筑工地游戏 在建筑工地游戏中我们为孩子们提供了多种拼插积木还收集了半成品和废旧物品,让幼儿在宽松愉快的情境下选择游戏材料,使他们进行创造性构建。

现代体育游戏与民间体育游戏的案例分析

现代体育游戏与民间体育游戏的案例分析 平乡县初中体育一班秦双亭 1、现代体育游戏的局限 现代体育游戏源于民间传统游戏,但是在演变的过程中形成了明显的技术化倾向。现代体育游戏具有功能定向性与内容单一性的特点,往往注重单项技能的训练或偏向发展动作和体能。应该说,现代体育游戏具有鲜明的时代精神,崇尚个体竞争,追求自我超越。但是,现代体育游戏也逐渐暴露出其负面效应:①过多强调幼儿生理保健,忽视心理健康和社会行为的发展。②体育目标的片面化,难以全面发展体育的综合效应,甚至局限于通过掌握动作技术来增强儿童体质,导致体育功能有窄化的倾向。③活动过程具有程式化、成人化、训练化倾向,难以体现主动、快乐和全面发展的教育原则。④缺乏终身教育的思想只强调阶段效益。 2、民间体育游戏的优势 民间体育游戏具有鲜明的文化性与娱乐性特点。民间体育游戏所具有的相对优势在相当程度上可以弥补现代体育游戏的教育功能上的局限。这正是引进民间体育游戏的根本原因,也是教育回归生活,教育关注人生的必然选择。 (1)民间体育游戏的娱乐性更强。民间体育游戏之所以能代代相传,就是由于它有着浓厚的趣味性,内容生动、形象,形式活泼、轻松。边游戏边吟唱,如“捉迷藏”、“丢手绢”、“老鹰捉小鸡”等游戏,充满了新奇、期盼的等待和追逐动作。在民间体育游戏中,学生能够为游戏而游戏,为娱乐而娱乐,始终沉浸在欢乐之中。 在民间体育游戏中,始终处于主动积极的活跃状态,自己选择游戏准备玩具材料、协商角色、构思情节、控制游戏环境,充分表现自己的游戏才能。因此,民间体育游戏不仅是学生快乐的源泉,而且构成了学生自主发展的有效途径。

(2)民间体育游戏具有健身、健心双重功能。在游戏世界里,尽可以敞开心胸,丢开烦恼,恢复本性,尽情的嬉戏、欢笑、蹦跳、喊叫。这种身心完全放松,对于人的身心健康十分有益。许多游戏富有人文色彩,并且综合了多种运动形式,激活身体机能的同时唤醒心理潜能,潜移默化地完成社会化。 (3)民间体育游戏具有文化传递和人格塑造作用。民间体育游戏本身就是一种文化形态,其中蕴涵着丰富文化传统和人生哲理,包括待人接物、为人处世的道理,如:互谅互让、互相帮助、爱护弱小,团结合作等。这些优秀的文化品质在游戏过程中被学生内化,有助于培养良好的人格品质和坚忍不拔、吃苦耐劳、顾全大局的民族精神。 (4)民间体育游戏的时空限制小,材料依存性低。开展民间体育游戏,一般不受时间、空间等条件的约束,需要完整时间,也不苛求场地的大小。无论在何时何地只要有兴趣、愿意玩,学生就可以三五成群自由地玩耍。 同时,民间体育游戏材料具有简便性,往往就地取材,因地制宜。民间体育游戏的玩具及材料,一般都来自日常生活中的废旧物品,或自然材料及半成品,如水、石、沙、纸、棒废旧物品。这些材料没有固定形式的限制,学生在游戏中能根据自己的兴趣和需要,对玩具材料进行创造性想象或创造性操作。一些民间体育游戏徒手开展,不需要玩具或材料,如“摇船”、“斗虫”等都是幼儿利用自己的肢体或器官徒手进行。 3、民间体育游戏的收集整理与加工改造问题 民间体育游戏经受时空的考验,代代传递,承载着深厚的文化底蕴。一些民间体育游戏已经升华为传统性体育项目,经过各类竞赛,在社会上具有相当广泛的知名度或影响力。由于传播范围有限,虽然一些民间游戏仍然深受学生欢迎和喜爱,但是,人们对其教育功能与发展价值缺乏明确的认识。在教育现代化的过程中,这些民间体育游戏往往被忽视。因此,初中生健康教育中引进民间体育游戏在技术上必须解决一个收集整理与加工改造问题。具体而言,就是必须将民间体育游戏融入学生健康教育课程结构之中。显然,挖掘民间体育游戏的教育功能与发展价值,就意味着根据学生的身心发展特点与健康教育过程的内在规定性来对民间体育游戏进行结构性与功能分析,分别确定不同类型民间体育游戏的发展适应性与指导原则,进而建构学生健康教育的民间体育游戏运用模式。

某游戏产品运营方案

运营方案目录 一、运营计划说明 PM预定业务计划表 主推产品和重点运营计划 运营目标规划 二、产品推广和渠道建设 推广资源整理 推广目标 渠道建设 渠道销售计划 三、财务预算和业绩成长目标财务分析 物资支持 业绩成长目标 四、相关各部门配合要求 部门结构 第一季度预算 五、结语游戏运营见解

运营计划说明 一、PM预定业务计划表: 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。页面产品完成, 游戏许可 游戏出版号。。。。。。。版号查得不严,申请起来也较方便 文网文。。。。。。。08年5月文化部点名批评了几家没有文网文的网页游戏公司

技术部进行 修补bug 升级产品。。。。。。。按照市场反馈用户体验对游戏进行修改运维。。。。。。。官服维护以及合作伙伴技术支持 游戏研发人员招聘。。。。。。。 市场部 市场投放执行跟踪。。。。。。。落实 软文渠道建设。。。。。。。软文的质量数量覆盖面暴光率 市场相关文案。。。。。。。产品说明介绍ppt 宣传ppt 联合运营 ppt 商务部门 销售渠道。。。。。。。与网上银行第三方支付达成合作关系 运营伙伴。。。。。。。联合运营开展 月度计划表 2009-11 内测( 5 --- 10天 ) 星际生存应该在月底达到内测水平.目前开发进度50%到80%之间. 200-3 ( 30天 )目标是二天达到2万激活用户,一周达到5万激活用户,一个月内确保2千人平均在线. 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。制订价格策略开始收费 上线产品策略。。。。。。。 下款产品测试。。。。。。。 市场部 活动策划。。。。。。。 媒体宣传。。。。。。。 地面推广。。。。。。。 商务部门 销售管理。。。。。。。 渠道控制。。。。。。。 2009季度计划表 Q1 Q2 Q3 Q4 上线产品宣传旧产品活动策划产品线较完整,销售 收入快速增长期自主研发产品上线测试,团队运营能力加强,。 运营团队培养新产品上线测试开发团队建设

商业模式六要素之盈利模式

商业模式六要素之盈利模式盈利模式:你该设计哪种收钱方式 这里有五种方式:进场费、过路费、停车费、油费、分享费 在设计盈利模式时,很重要的一件事,就是设计你收钱的方式。我们把它形象地分为五种:进场费、过路费、停车费、油费、分享费。这五种方式,一步步细分了消费者,所创造的交易价值也因此而递升,但也相应地带来了更高的交易成本。如果你的资源能力,不能承担所增加的交易成本,就适合选择前面的方式,反之则可追逐更高的交易价值。 盈利模式是以利益相关者划分的收支来源及方式。在“盈利模式的经济学解释”这一组文章中,我们将先讨论“收支方式”,然后再讨论“收支来源”。 一个企业采取哪种盈利模式更合适,取决于它所带来的交易价值、交易成本及交易风险,这三个因素,是我们衡量一个“盈利模式”优劣的标准。 上期专栏中,我们根据这个标准,分析了“固定、剩余、分成”这一组收支方式,说明了在一个交易结构中,谁该拿固定、谁拿剩余,还是分成。本期我们依然用这三个标准,来分析另一组收支方式:“进场费、过路费、停车费、油费和分享费”。 我们用买一辆车之后所产生的费用,来比喻这一组收支方式。下面是你买一辆车可能会产生的几类费用: 第一类类似于商场的“进场费”,只有缴纳了这笔费用,才有资格或者才能被

允许使用车辆,比如买车的费用、交强险等。本质上是按照“消费资格”来计费; 第二类是按照使用的“次数”计费,如过路费(某市对外地牌照的小型机动车每通过一次收取 10 元); 第三类是按照使用的“时间段”计费,比如“停车费”,在大城市,有些停车场每小时收费 5 元钱; 第四类是按照“价值”收费,这个例子里,勉强可以对比的就是“油费”,一辆车的汽油用量和行驶的里程数(即价值)成正比。 跟以上四种费用相比,还有把产品的“价值创造”作为计价方式的,不妨称之为“分享费”。最直观的例子就是加盟费。比如肯德基总部为加盟商提供了一个赚钱工具—肯德基加盟店,那么加盟商在利用这套体系赚钱时,就要支付一定的加盟费,还有收入的分成。 “分享费”中的价值创造可以是收入的增加,也可以是成本的节约。例如,能源管理合同 EMC ,就是按照能够给企业客户创造的能耗节省价值为基准来进行分成,也是属于分享费的一种。 进场费、过路费、停车费、油费、分享费,这五种盈利模式具有普适的应用意义。 让我们感兴趣的是,同样是对车辆收费,为什么会有这么多差异如此之大的收支方式其背后的逻辑,是否可以为我们探寻其他领域的盈利模式提供思考的灵感

小班:民间游戏《玩沙包》叙事案例

小班:民间游戏《玩沙包》叙事案例【游戏名称】玩沙包 【活动年龄班】小班 【活动目标】 1、锻炼幼儿手腕的控制能力,创新多种玩沙包的方法。 2、发展幼儿的创造力和动作的协调能力。 【活动准备】 塑胶场地,每人一个沙包(沙包上缝一根布绳)。 【活动玩法】 幼儿在塑胶场地上分散站好。 踢:幼儿右手提沙包上的布绳,用右脚内侧去踢沙包,看谁踢得多。 走:幼儿将沙包放在头顶上向前走;幼儿用下巴(或双腿膝盖、双脚、)夹住沙包向前走(或跳)…… 投:幼儿站在起始线上朝墙掷沙包,比比谁的沙包落地后离墙最近或最远。 抛:幼儿将沙包当流星球,朝上抛,试试能不能接住。 【游戏实录】

周一,根据老师的要求,每个小朋友都带来了一个缝有布绳的沙包。我没有急于告诉小朋友沙包可以怎么玩,而是启发孩子们自己动脑筋想一想。有的说可以踢着玩,有的说可以当作流星球扔着玩……说归说,用于实践又是另外一回事,在孩子们急切的目光中,我带他们来到场地上。 来到场地上,我没有急于让孩子们按我预设的计划玩,而是让他们自由探索沙包的玩法。孩子们有的踢着玩,有的用头顶着玩,有的抛着玩,玩得非常兴奋,小小的沙包到了孩子们的手里,好像有了生命。面对这个小小的玩具,孩子们充满了好奇,虽然没有我的介入,活动照样进行的有声有色。 【反思】孩子们初次接触沙包,内心充满了好奇,并且很容易就想出了各种各样关于沙包的玩法,加之老师没有干涉他们的活动,使他们有了最大的自由发挥的空间。由于沙包玩法多样,接连玩了几天,孩子们的兴趣依然不减。 孩子们热情高涨的玩了挺长一段时间,当他们再也想不出更好的玩法时,便没有再专注的游戏了,除了少数幼儿还在玩沙包,孩子们有的在塑胶地垫上滚着玩,有的围着场地跑着转圈,活动开始有点乱了。这时,仍在玩沙包的几个小朋友的玩法吸引了我。 “岳阳,这次我来踢,你来帮我数吧。”佳睿一边说着,一边提着沙包的布绳很努力的踢了起来,虽然有时脚踢空了,可她又努力的

优秀游戏运营计划书

优秀游戏运营计划书 The work plan is a prerequisite for improving work efficiency. A complete work plan can make the work progress in an orderly manner, orderly, and more efficiently and quickly. ( 工作计划 ) 单位:______________________ 姓名:______________________ 日期:______________________ 编号:YB-JH-0576

优秀游戏运营计划书 一、市场分析 1.1网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游

戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22

从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式

从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式 摘要: 我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz 之间的合作过程为例, 认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后, 趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的赢者通吃规律, 采用向产业价值链上方延伸策略, 将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。 关键词: 盛大; 网络游戏; 商业模式 随着互联网技术的逐步兴起和普及, 作为新型休闲娱乐活动的网络游戏表现出了强大的生命力和发展潜力。2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%。预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578.0亿元,2010到2015年的复合增长率为12.3%。并同时带动了电信产业、出版和媒体等相关产业的极大发展。中国的网络游戏企业大多数为运营商, 缺乏自身的核心技术。如中国网络游戏企业中的领头羊上海盛大, 在成立之初主要代理韩国游戏, 赚取了极为丰厚的利润, 但是作为运营商, 由于处于产业价值链的下方, 最终受制于人, 因此在代理游戏的过程中, 可谓是好事多磨, 在短短的3 年时间内, 几经反复, 分分合合。这也反映了盛大作为一个网络游戏运营企业, 在发展中的不断进步过程。我们认为这个案例非常具有代表性, 通过它可以总结网络游戏运营企业商业模式的演变过程, 并且得到一些有利于发展我国网络游戏产业的启示。 . 一、盛大风波的始末 2001 年11 月, 上海盛大在支付了30 万美元的入门费后, 从韩国游戏开发商Actoz 中获得了网络游戏《传奇2》的代理权, 自此, 上海盛大就成为了中国网络游戏产业中的一个亮点, 创始人陈天桥通过成功地运营该款游戏, 从这个产业中挖掘了第一桶金。尽管据称《传奇2》在韩国只属于二流游戏, 但是却由盛大这个一流的运营商通过出色地运作, 将之推广

区域活动案例分析

区域活动案例分析 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

教育教学案例 区域活动案例分析 活动设计背景: 随着年龄的增长,中班幼儿的游戏水平也在不断提高,这为幼儿社会交往能力的发展提供了一定的条件。游戏能力与水平有了很大的发展,与同伴的合作性游戏也逐步发展。中班幼儿相对来说已经积累了一些有关角色游戏的知识经验,游戏内容开始向广泛的社会生活扩展,在游戏中喜欢模仿接近的、熟悉的成人生活。他们游戏的目的性、计划性、独立性增强了,角色间的关系更复杂了,游戏中的合作意识增强了。在游戏中,他们能够自主选择伙伴、发展情节,充分运用玩具开展游戏,并广泛地与同伴交往。介于他们喜欢摆弄各种小工具拆螺丝的兴趣,我设计了角色区《亲亲宝贝修理部》。 案例描述: 《宝贝修理部》是我们新开设的活动区,我们请家长配合收集了一些废旧的小型家电,以及钳子、扳手等一些修理工具。材料非常简单,很好收集,起初这些简单有趣的活动材料非常吸引孩子们,引起了他们极大的兴趣,也带给了他们游戏的快乐。每次活动会有5名孩子进入,一名幼儿扮演店长,两名幼儿扮演工作人员,剩余两名幼儿扮演顾客。在游戏中他们试着模仿生活中这些真实的场景:顾客来了,店长主动迎接,与之交谈,并安排维修人员进行修理,负责维修的孩子就拿着工具拆拆装装,随意摆弄着。 又到了区域活动时间,孩子们根据自己的喜好自由的选择了不同的区域开始玩游戏,我发现角色区里一个人也没有。于是,我说:“修理部谁愿意去玩啊”可是没有人理睬。也许是光顾着玩游戏没有听见吧,于是我耐心地提高了嗓门:“今天谁愿意去角色区玩啊”这时,杜佩萱举手说:“那我去吧。”后来有几个幼儿也陆续的响应了,要去角色区玩。修理部的游戏开始了,从外边望去,杜佩萱等几名幼儿都在玩,可是一会儿游戏就结束了。见此情况我就从头到尾把整个游戏的过程和玩法讲给了她们听,并给她们分配了 不同的角色,在我的辅导下角色区里的游戏总算顺利的开展起来了。在区域活动进行到 一半的时候,我发现角色区里乱成一团,跑过去一看,他们正在玩开“打电话”的游戏呢(因为我们投放的有手机在里边)。看到我来又赶紧玩起了,可嘴里却不停的说一点都 不好玩。

民间体育游戏案例《编花篮》 霍玉芸

民间体育游戏案例——《编花篮》 渭源县新寨幼儿园中班霍玉芸 设计意图: 编花篮是我们小时候经常玩的游戏,趣味性强,操作简单,不需要什么器械,它不但能锻炼幼儿单腿站立、单脚跳跃的能力,还能促进幼儿之间的相互团结,培养他们之间的感情,是孩子们非常喜爱的体育游戏。我选择体育活动《编花篮》,目的不仅仅是增强幼儿的体质,更大的价值在于通过体育锻炼,发展幼儿各方面的能力,促进其身心和谐发展。 活动目标: 1.学习4人合作用脚编花篮的方法,巩固单脚跳的能力。 2.在游戏中能克服困难,体验合作游戏的快乐 活动准备: 《健康歌》音乐、放松音乐、红绸带每人一根。 活动重点: 掌握4人合作用脚编花篮的方法,技能。 活动难点: 掌握转花篮时同伴之间合作的技巧。 活动方法: 讲解法、引导法、观察法、游戏法、实际演练法等相结合。 活动过程: 一、准备活动

播放《健康歌》,幼儿随着《健康歌》的音乐在教师的指导下做热身运动。 师:小朋友今天天气真好,我们一起健身吧(音乐) 二、新授游戏《编花篮》 1.学习用脚编花篮 师:我们的小脚真能干,会走也会跳,今天我们要和小脚玩一个新游戏,名字叫《编花篮》。 (1)教师示范、配合儿歌帮助幼儿学习 师:请小朋友围成圈,现在我们就来看一看用脚编花篮是怎么编的,要注意些什么?有请我们的美女老师们。 提问:老师们首先怎么样?(4个朋友围成圈)然后(第一个朋友的红脚翘起勾旁边朋友的手臂),接下来(第二个朋友的红脚勾第一个朋友的脚腕,接着呢?(第三个朋友的红脚勾第二个朋友的脚腕),再呢,(第四个朋友的红脚勾第三个朋友的脚腕),最后(第四个朋友抬起第一个朋友的脚勾到自己脚腕 )变成了一只大花篮,开始游戏。(注意勾的时候脚底朝上,如果有一个小朋友的腿掉下来了,游戏必须重新开始。) (2)复习动作要领 师:小朋友看清楚了吗?编花篮第一步要怎么样,接下来… (3)幼儿示范 师:那我们请4个小朋友来试一试编花篮。(用脚背勾得紧紧的)

幼儿园托班区域游戏案例教案

幼儿园托班区域游戏案例教案 区域活动是幼儿非常喜欢的一种学习活动,是实施幼儿园素质教育的重要活动形式。下面就是我给大家带来的幼儿园托班区域游戏案例教案,希望能帮助到大家! 托班区域游戏案例教案一:美丽的花园 材料及制作方法: 把塑料积木固定在桌子四周,可以作为花园的围墙,又可以作为花坛。把吸管剪成分叉的树枝状,插在橡皮泥或其他可以固定的物体上。再准备一些小房子、桌椅、汽车、小动物等情景玩具,供孩子摆弄。 玩法: 孩子们运用团、捏等方法制作彩泥花,插在用吸管做成的树枝上,然后在“花园”里摆弄“树”和上述情景玩具,并说出自己的想法。 说明: 托班孩子喜欢彩泥,但常常会把彩泥搞得满桌、满手、满地都是。经过观察,我发现原因在于孩子们的小肌肉动作发展较差,不能很好地控制这类易于造型的材料。孩子们要么整块使用大泥团,要么在分泥过程中把彩泥撒落在地上,而过小的泥块孩子又不易拿捏。因此提供汤圆大小的彩泥较为适合,不仅易于孩子们团、捏、搓,还容易造型,只要一团一插就可以做成小花。 建议: 1、为了引发孩子们的兴趣,游戏前可先在“花园”里投放小房子、家具等情景性材料,关注活动时孩子如何选择材料和表达,并及时引导。

2、“吸管树”的枝叶可以修剪出不同层次,这样不仅便于孩子们插花,而且能让孩子们感受层次美。 3、观察孩子们运用彩泥造型的动作。 托班区域游戏案例教案二:娃娃家 一、教学背景 本周的主题是奇妙的声音,那为了找声音,了解声音,孩子们和家长一起收集了许多能发出声音的物品(如:钥匙、纽扣、各种能发出声音的玩具),各种各样的瓶子便是其中之一,我们把这些瓶子放入了区角内供幼儿发现和探索,孩子在探索的过程中也发现了各种各样的瓶子能发出不一样的声音来,那除了在瓶子上找到声音之外,还能做些什么呢? 一次,我发现东东和冰冰两位小朋友那着瓶子在比谁的瓶子漂亮,兴趣十足。这不是瓶子可以再利用的价值吗?抓住幼儿的这个兴趣点,把这些废旧的瓶子投放到美工区,让幼儿学习用多种方法来装饰瓶子,来提高幼儿的操作能力、创造能力和审美能力等,而这些经过幼儿装饰的瓶子还可以放到娃娃家装饰,也起到了美化的作用。这次活动的重点区是彩瓶子世界,3个层次:一是幼儿愿意在废旧的瓶子上随意的进行涂鸦;二是幼儿能利用教师提供的辅助材料去装饰瓶子;三是自己设计制作来装饰瓶子。 二、教学目标: 1、孩子们能够积极快乐的在区角里玩。 2、学习利用一些辅助材料装饰废旧的花瓶。 3、孩子的语言能力、交往能力和合作能力得到进一步的发展。 三、材料准备

民间游戏抬轿子在体育游戏活动中的案例分析

民间游戏抬轿子在体育游戏活动中的案例分析 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

民间游戏《抬轿子》在体育游戏活动中的案例分析 上一篇:? 下一篇:? 发布者:? 2013年民间游戏《抬轿子》在体育游戏活动中的案例分析?获区三等奖 民间游戏《抬轿子》在体育游戏活动中的案例分析 端义燕 活动来源: 抬轿子是我国民间户外游戏的一种。而民间体育游戏因其具有较强的趣味性、娱乐性、实用性,一直以来深受人们喜欢。如今,随着现代家庭生活水平的不断提高,各种时尚玩具、高科技玩具(价格高、科技含量高、对幼儿教育意义与发展功能不高)的出现,占据了幼儿有限的游戏空间,民间游戏对于我们现在的孩子来讲逐渐陌生,而“轿子”对于现在的幼儿来说更是一种陌生的交通工具。 其实民间游戏是现代玩具所无法比拟的,它能开拓幼儿视野,发散幼儿的思维,对幼儿责任、合作意识的培养有极大的作用。抬轿子是幼儿非常喜欢的一项体育游戏活动。抬轿子可以发展幼儿的身体平衡能力,提高动作协调性,增强团结协作和竞争的意识。根据我园的集体课题《乡土童玩应用于幼儿园体育游戏的案例研究》,我设计了本次活动,开展了关于抬轿子的体育游戏活动。 中班体育游戏活动:抬轿子(一) ——亲子游戏活动目标: 1、能和自己的家长合作协调地进行抬轿子活动,通过一定的情境发展自己跳、侧身翻滚、平衡等技能。 2、增进自己与家长之间的亲情,体验亲子游戏的快乐。 活动准备: 1、音乐《八只小狗抬花轿》、瑜伽放松音乐。 2、事前已看过视频《抬轿子》,对轿子有初步的认识。 3、请家长参与配合。 4、椅子若干、垫子若干、羊角球两个、奖牌若干。 5、活动场地布置。 活动过程: 一、开始部分:热身运动《八只小狗抬花轿》 家长与幼儿全部站在大圆圈上,面朝圆心,跟着老师一起做热身运动。 二、基本部分 1、提问:“你们见过轿子吗轿子可以用来干什么” 帮助幼儿回忆已有经验,进一步加深对轿子的认识,导入下面的活动。 2、自由探索三人一组,组成“轿子”。 教师提问:“你们想不想玩一玩抬轿子的游戏那怎样用我们的身体和爸爸妈妈合作一起做一个轿子”每组家庭进行尝试练习。 3、设置一定的障碍,练习“抬轿子”。 1)根据教师的口令进行练习:向前走—向左走—向右走—上山坡—下山坡等。

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

(完整版)幼儿园大班区域活动案例分析

幼儿园大班区域活动案例分析 一、案例描述: 区域活动开始了,孩子们根据自己的喜好自由的选择了不同的游戏区域,我发现益智区一个人也没有。我说:“益智区谁愿意去玩啊?”也许是幼儿光顾着在玩游戏没有听见吧,于是我耐心地提高了嗓门:“今天谁愿意去玩迷宫、棋子和拼图啊?”这时,宋佳凯抬头看了我一会儿,举手说:“我去吧。”后来有几个幼儿也陆续的响应了,要去益智区玩。 益智区的游戏开始了,开始几名幼儿都在玩,可是一会儿游戏就结束了。见此情况我就给她们几个人重新分配了角色,在我的辅导下,游戏总算又顺利的开展起来了。在区域活动进行到一半的时候,我发现益智区里又乱成一团,跑过去一看,玩棋子的在堆高,拼图的正在玩撒雪花的游戏呢。看到我来了又赶紧玩起来了,嘴里却不停的说一点都不好玩。 二、分析 区域活动是提供给幼儿一个自我发现,自主学习以及和同伴进行合作游戏的活动形式,它灵活多样,能开发幼儿潜能,满足每个幼儿的不同发展需要,是最受幼儿欢迎的活动之一,可今天益智区在没有人的情况下是老师介入,和幼儿商讨后幼儿才去游戏的。根据孩子的反应我做了以下的原因分析:(一)投放的材料的问题 1、在投放材料的过程中,发现幼儿的兴趣已经不高了,没有及时的根据主题活动的延伸,根据孩子来自生活中的兴趣与需要,选择与之相关的材料,材料也比较单一。 当幼儿对某样事物有着浓厚的兴趣时,才能在活动中保持愉快的情绪,处于积极主动的探求状态,兴趣是幼儿学习的原动力,而幼儿的能力与水平又是制约其发展的影响因素。当幼儿觉得游戏也就如此时,她们就会失去活动的兴趣,也就不愿意再玩了。 2、投放材料时没有考虑到个体差异。 每个幼儿都是一个独特的个体,这些个体之间难免会存在这样那样的差异,而幼儿教育要允许幼儿以适合自己的方式、速度去学习、探索,只有这样,才能让每个幼儿都能体验到成功。

幼儿园中班户外游戏活动《贴人》精选教案案例

幼儿园中班户外游戏活动《贴人》精选教案案例通过玩贴人游戏,培养幼儿快跑、躲闪的能力。提高幼儿思维的灵敏性。提高幼儿两合作进行游戏的能力。下面就是我给大家带来的幼儿园中班户外游戏活动《贴人》精选教案案例,希望能帮助到大家! 幼儿园中班户外游戏活动《贴人》精选教案案例一 ★活动目标 1、幼儿练习在一定范围内追逐跑,弧线跑、直线跑。 2、锻炼幼儿的快速反应能力。 3、培养幼儿的集体合作意识。 ★活动准备 场地上画一个大圆圈。 ★活动指导 游戏一:请两名幼儿站在圈外,一个当追逐者,另一个当被追逐着,其余幼儿两人一组,一前一后站在圈上,左右间隔约一步。 游戏开始,追逐者与被追逐着沿圈快跑追逐,在跑的过程中,被追逐着可跑到任何一对幼儿的前面站住(贴人)这时被贴的这对幼儿后面的一名就变成被追逐着,并立刻沿着圈外快跑,追逐着继续追,如果被捉到则另换捉者和被捉着,如果被捉着连续贴换三次仍未被捉到,也应另换追捉者,游戏重新开始。 游戏二:有很多人分成几组人,每组人排好一行。几组人合起来围成一个圈.,然后找一个人负责捉人。被捉的人要是站到其中一组中站第一个人的前面(意思就是他站到了那组的最前面)那么他所站的那一组排最后一个的人就变为被捉的

人,开始逃跑……如此类推……跑到最前面就不用被捉。然后只要抓到跑的那个人就行了,就换下一个了。 幼儿园中班户外游戏活动《贴人》精选教案案例二 【设计意图】 贴人是我们小时候经常玩的一个民间游戏,他可以锻炼幼儿的快速反应能力和合作意识,但是现在会玩这种游戏的幼儿已经不多了(甚至没有),为了把民间游戏传承下去,我特意设计了这个游戏。 【活动目标】 幼儿练习在一定范围内追逐跑,锻炼幼儿的快速反应能力,培养幼儿的集体合作意识。 【活动准备】 《圆圈舞》音乐光盘、场地上画一个大圆圈。 【活动过程】 一、游戏准备 小朋友们,今天老师和你们玩一个特别有意思的游戏,你们肯定没玩过,游戏的名字叫《贴人》。 二、游戏指导 1、请两名幼儿站在圈外,一个当追逐着,另一个当被追逐者,其余幼儿两人一组,一前一后站在圈上,左右间隔约一步,演示游戏过程。 2、游戏开始,追逐者与被追逐者沿圈快跑追逐,在跑的过程中,被追逐者可跑到任何一对幼儿的前面站住(贴人),这时被贴的这对幼儿后面的一名幼儿就变成被追逐者,并立刻沿着圈外快跑,追逐者继续追,如果被捉到则另换追者和

网络游戏组织模式及运营模式

网络游戏组织模式及运营模式 一、网络游戏发展历史 世界游戏产业,最早是由电视游戏开始发展的。当前北美、欧洲及日本是世界最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的EA、Microsoft,日本的Sony、Sega、Nintendo,欧洲的Infogrames、Eidos、Ubisoft等等,他们是世界游戏市场主宰力量。 二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。1997年,电脑网络游戏《网络创世纪》在美国上市,年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电视游戏领域的网络之争。 中国(包括台湾)因为长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在20世纪90年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。根据资策会(MIC)数据,台湾,年网络游戏市场规模分别为4.1亿和6.5亿元人民币,而大陆网络游戏市场在年已经超过台湾,达到9.1亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而文化背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。 美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约41年、18年、9年的历史,从时间可知差别,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网络游戏分别有着约6年、7年、4年和3年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。 从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差别。按照日本世嘉株式会社PC营业部部长石原伸彦的分析,世界电子娱乐业现在的市场规模如表::

中班区域活动案例分析

中班区域活动案例分析 --------好玩的娃娃家 教师为幼儿提供各种游戏材料,并为幼儿提供独立游戏的时间与空间,让幼儿在游戏中增长智慧、提高各方面的能力。 评价的标准:1、能积极主动的参与游戏。2、游戏中能有简单的游戏情节。3、能尝试解决游戏中碰到的困难,具有初步的独立性与自主性。 早上一来园,徐容与晶晶就跑过来:“老师,我们想玩娃娃家”。“当然好喽!”还没等我说完,她们俩个就已经手拉手兴奋的跑进了娃娃家的区角。 (教师评析:徐容与晶晶可能平时比较活泼、能干,而且很有主见,想象力较丰富。教师应尊重与满足幼儿的需要,并积极的为她们创设良好的活动氛围。) “您做妈妈,我做姐姐,哎呀,我们的娃娃还没有爸爸呢?(孩子思考)要不—等马浩然来了我们叫她做爸爸好不?”晶晶正一本正经的分配着角色。 (教师评析:孩子已具备初步的角色分配的能力,而且已学会自己思考并想办法解决角色分配时所碰到的困难,在孩子进行思考时,教师“不参与”,就是为了给幼儿提供充分的自主游戏的机会,这样有助于幼儿独立性与自主性的培养。) 哎呀,我们的娃娃生病了,爸爸怎么还不来呀?真急死人了!”忽然听到姐姐发出焦急的声音,“赶快先给她吃点药吧!”妈妈一手拿着调羹一手拿着碗正忙着给娃娃喂药。 (教师评析:在这一过程中,幼儿的行为可以说就是孩子日常生活的再现,积累孩子们一定的生活经验,而孩子也往往通过游戏来对现实生活进行创造性的反映,充分体现了幼儿游戏的生活化。) “头怎么这么烫”,“老师给我们一块毛巾好不?”妈妈急急的跑到我跟“在那边我帮您去拿吧!”我赶紧跑去帮她拿了一块毛巾。 (教师评析:教师应关注幼儿的表现与反应,觉察她们的需要,当孩子向您求助时,应及时的给予帮助。) “喂,110不?我们的娃娃快死了,您们快来救救她吧!”“喂,110不?快点欧,好,再见!”……妈妈与姐姐您打电话我打电话已忙成了一团。“您们的孩子怎么了,为什么要报110叫警察叔叔呀?”“我们的孩子生病快要死了,要送她去医院瞧病”。“那她们怎们还不来呀?我来打个电话瞧,”我顺手拿起了一块大一点的积木打起电话来“好的,我知道了,”“警察叔叔说‘她们现在在处理交通事故,还不能来,她叫我们打120叫救护车好了,”“喂,120不?我们这儿有个小孩生病了……好的,再见!”,“救护车马上就到。”……(教师评析:对孩子来说,游戏不仅就是娱乐,而且还就是学习,教师要善于抓住契机,引导幼儿的发展,特别就是当幼儿的游戏出现某种错误的导向时,教师需给予及时的帮助与引导,尽“引导者”应尽的职责。)教师活动后反思:(总结性的) 游戏可以丰富孩子的知识,因此,我们教师应积极地为幼儿创设良好的游戏条件,特别就是要小心的呵护孩子想像的幼苗,思维的火花,从本次活动中可以瞧出,孩子们的言行无不蕴藏着许许多多的灵感与顿悟,就是知识进化的源泉。与此同时,当孩子遇到困难时,我们要充分给予她们独立思考的空间,而不要告诉她们现成的解决方法,这样更能激活孩子们的思维,提高孩子的自主性与独立性。同时,在幼儿自主游戏的过程中,教师要尽量采用间接、侧面指导的方法来调动孩子游戏中的积极性、主动性与创造性。总之,在游戏活动中,应通过教师的组织、引导,

民间游戏观察记录

民间游戏观察记录 案例1:民间游戏——“花样翻绳” 活动背景: 1、表格记录以其便于分析、解读、整理与展示的特点渐渐成为幼儿园主题活动的探究形式之一,它通过各种感官活动与思维运动,把抽象的思维具体化、表征化,凸显幼儿的能力水平与个性色彩,有助于教师更准确地评价幼儿,更有针对性地预设活动,更灵活地拓展主题。 2、翻绳游戏以其简朴、易懂、易学、易传的特点深深吸引着幼儿,于是越来越多的孩子带着各种各样的绳子在自由活动中兴致勃勃的进行花样翻绳。我们发现由于生活经验的缺乏与局限,幼儿带来的绳子多数不适合进行花样翻绳,(如:有的幼儿用毛线或彩带等没有弹性的绳子进行翻绳活动),针对这一现象,我们决定尝试以表格记录为主要形式开展“花样翻绳”主题活动。 案例进程 活动一、选择花样翻绳的绳子 材料准备: 本次活动的材料是家长提供的,幼儿带来的绳子种类多(塑料绳、橡皮筋、松紧带、毛线、呢绒绳、电话线、彩带、包装带玻璃丝等)其中有的不能用来翻绳。

活动方法: 为了让孩子自己判断哪条绳子适合翻绳,我们设计了表格1,将幼儿带来的绳子标上数字,让幼儿用每一条绳子翻一翻、想一想、记一记,从操作中判断哪一种绳子适合进行花样翻绳。让孩子在实践中寻找答案、获得直接的经验。 表格1: 观察与分析: 活动中发现,幼儿已具备初步的判断能力,能从15条绳子中作出正确的判断。能力强的幼儿如婉祺、于辰能从直觉进行判断。他们拿到较硬的绳子时,直接肯定的说:“这不用试了!肯定不好翻!”彦君一拿起电话线就说:“这条肯定难翻,没弹性。”振强拿到塑料绳马上说:“这条不好打结!”于辰小朋友翻完每一条绳子后,都将绳子高高举起:“这是9号绳子,谁要?”“7号绳子在哪里?”这种语言传

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

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