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给初学MAYA同胞的建议 少走弯路

给初学MAYA同胞的建议 少走弯路
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给初学MAYA同胞的建议少走弯路

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D

动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的

流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑

缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是

和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚

比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX

很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习

之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧

,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢

,出成绩的问题.

就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种

基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个

问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个

面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国

基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.

以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖, 为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你

可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情

动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)

建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,

尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现

5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型

间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的?*****?,都大有好处,不至于

你的作品半途而废.

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功

告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.

质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的

陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不

多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong

,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有

环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,

只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉

石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如

金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_text

ure并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用

各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面

有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,

或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的

方法.

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体

表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上

去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样. Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.

在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.

在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人, 如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的?*****?,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.

我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.

所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.

明天见!

继续有关贴图的话题.

很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是

贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,

人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库

修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就

贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备

相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才

能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也

需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人

的教程,数贴图这块最多,呵呵.

如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好

的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.

制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用

渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是

如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.

这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射

和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认

情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方

,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.

MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快

,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多

人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明

物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.

光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光

阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.

如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主

控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪

仍然有部分作用生效,就是折射.

当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多

教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式

,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering

面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项

,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.

一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)

可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,

而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!

设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计

一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很

完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很

方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.

打灯主要分以下几种:

灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果

你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯

的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸

而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体

的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮

主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%. 第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓

显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.

以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你

也可以创造出适合自己的方案.

确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色

就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.

在3D灯光里面,还有两种现实不可能实现的用法:

灯光连接---可以将某盏灯单独指定照射某一物体,从而起到--只增加某物体的照射亮度,而不影响周围其他的物体.

负灯光-----将灯光的强度设为负数,起到"吸光"的作用,通常由于制作阴影的深浅,比如一辆在阳光下的车,车轮产生的阴影通常比车盖产生的要深,所以我们通常在车轮下面

增加四盏负灯(四个轮子)

你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图.

因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再打灯,你会发现

贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的?*****鹘 嵛耷钗蘧?,所以, 切记:先打灯,再贴图.

在MAYA里面,灯光的参数非常多,还有很多辉光和灯光雾等效果,这些大家可以找相关的教程, 还有各种布光方案,也可以参考传统的摄影教材,我就不多讲了,再这个聊天系列结束的时候,

我会介绍一些个人认为比较经典的参考书,大家可以留意.

首先,有个重要的修改,关于光线跟踪一节,我打错了.

原文:渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主

控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪

仍然有部分作用生效,就是折射.

更改:渲染全局的开关主控反射,灯光的Raytrace主

控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪

仍然有部分作用生效,就是反射.

简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光

开关.

很高兴,你又回来看贴了~~~~,版主要求发图,这对于我来说,工程太大了(忙~~),

先聊一下整个动画的基本思路吧,没有MAYA在身边,也能看懂,呵呵~~~

继续吧,本来像聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料

很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧------动画.

动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催眠曲,

我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧~~~(太多废话,来吧!)

再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点

组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型

动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAYA

动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过

设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤)

,而是皮肤上面的点.

所以,这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制

能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,----那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动.

同时,理解到点,接下来MAYA各种各样的变形器你就很好理解了---其实,也可以将骨骼看成是一种变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动.

骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由上往下递减----移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部. 这,就是骨骼的正向动力学--FK.

既然有正向动力学,就有反向动力学---IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK---反向动力学来实现.

产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.

Key帧----物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.

路径动画---让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.

约束---两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化.

比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.

动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性

动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.

以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是

一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色

的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape) ,每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会

说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次

和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.

动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件

以外.

不过,不用担心,结束的时候,我会给大家介绍一些经典的书,其中就包括传统动画.

好吧,今天就到这吧,再见.

谢谢各位的支持!你们的关注,是我写下去的动力,呵呵~~~~.

还有,如果有任何地方觉得不对的话,请提出来,我们讨论一下,谢谢!

MAYA在软件上对动画的支持,还说了,动画需要的,更多

是软件以外的东西,-----传统2维动画的理论,今天就聊一下这些.

如果大家看过外国的3D动画(废话,肯定看过啦~~),比如超人特工,

玩具总动员等,你会发现,人物的刻画相当逼真,这种栩栩如生的形象

是如何创造出来的呢?主要运用了以下传统的2维动画原理:

1.跟随---基本上,活动的物体都是柔软的,多关节的,所以,要制作出这样

的效果,跟随必不可少.比如说人走路的时候甩手,如果手腕和肩部同时转

动,会形成一种机械的效果,这是一种刻意做出来的走路姿势,比如说军人

走步,但是如果常人也这样,就会很怪,所以,通常都会将手腕的运动拉后

几帧,让手腕跟随肩部运动,手臂做出一种柔软的效果,这更加符合现实的

情况.更明显的的跟随,比如说小狗摇头的时候,耳朵甩来甩去.大家可以想象

一下,或者在MAYA上操作一下.将物体根关节以下的子关节的关键帧,依次

移后几帧,比如说,第一层,2帧,第二层,4帧,第三层,6帧......使用这种方法,

即使不用流体力学,同样能做出柔软的效果.

弧线运动---现实中,物体的运动很少是直线的,比如手的摆动;比如人头的转动,

从1转到3,在2的时候,位置会比1和3要略低;这些,都要在动画当中略略夸张.

淡入淡出----当开始一个动作的时候,动作速度通常不会从零马上进入设定的

动作速度,通常都会在前几帧有一个动作的的加速过程,同样,在结束动作的时候,

也有一个减速过程,这些不需要做得很明显,感觉到了,就可以.

拉伸,挤压--通常运用在卡通味很浓的动画,在2维动画很常见,比如<<猫捉老鼠>>,

主角跳起来的时候,身体是拉长的,落在地上的时候,就会压扁. 还有就是跑到悬崖

外面,身体掉下去了,头还拉在上面.这些在现实生活中可以说几乎没有:谁的手可以

自动伸长?呵呵,这可不是在打<街霸>. 但是在动画里面运用,就能非常出滑稽的效

果,所以3维动画想卡通味浓一点,也可以运用,但是要注意一点,拉长的时候,要同时

变瘦,压扁的时候,要变胖,有点类似一个装满水的气球.

预备动作--因为动画的速度比现实要快,某些动作如果太快,很难在观众脑海留下印象,

,如果还没读懂或者理解的基础上,就马上进入下一个动作,观众就完全不理解你想要

表达什么?从而影响下面一连串的表达.所以,通常都在一些比较快,时间较短的动作发

生前,加上一些预备动作,增加观众的印象,比如说,要弯腰搬石头的时候,通常都会向后

仰几帧再弯腰,这样,整个动作就合理多了.

over shoot---其实和预备动作原理一样,就是在动作结束的时候,加多几帧,故意把动作

做过一点,比如说,用力将手指向前方,手臂完全伸直后,(完全伸直就是overshoot,现实中

有谁会完全绷紧手臂的?呵呵),在后退几帧,恢复正常状态.

第二动作---这并不是说做完第一个动作后,接下来再做另外一个动作.依附在主要动作上的

附属动作,比如说,小孩子坐在一张高凳子上吃苹果,通常都是两只脚晃来晃去的,那,吃苹果,

是我们想要表达的内容,是主要的动作,晃脚是一个第二动作,他让角色更加逼真可信.

保持不断的动作--千万不要让角色在屏幕上傻站着,即使他在听别人讲话,或者在等人,也要让他变换着姿势,要不,角色会很不真实.

动能的理解--要让角色更可信,还要表现出重量感,比如肥胖的人,行动会比较慢,而且都是脚先

移动,然后身体在跟随,如果是瘦小的话,行动就会相对敏捷,全身一起运动. 如果是角色突然停止

的话,也不要全身上下同时停下来,身体各部分停止的时刻都是不同的,要根据他们的位置和重量

而定.比如,跳远运动的停止,最后停下来的,通常是手.

可能理论太多比较闷,但是,动画不是一门理论,它必须动手操作过后,在回过头来

查找理论,这样会更快提高技术.

懂得理论后,还有一个更好玩的游戏,就是逐帧研究外国的3D动画,理解别人运用了什么样的原理, 那些大片都是非常好的教程哦~~~~~

我感觉,这样对提高技术是非常有帮助的,外国人的东西也不再这么神秘了,而且能看到别人都不会留意的细节,这样旧能更好地理解电影,获得比别人更大的乐趣,我想,这就是学习动画的好处之一吧. 根据自己碰到的情况,介绍一下如何寻找学习

MAYA的资源,是不是很兴奋啊?那就来吧!

(只限于我碰到过的资料)

1)MAYA教程下载源:

1.CgerTown---这是我见过Gnomon资料最全的FTP

2.电驴,BT.----经常有最新的外国教程,还不知道软件怎么使用的话,要赶快学,呵呵.

我已经从上面下了差不多200个G,估计够看一年了.

https://www.doczj.com/doc/254962465.html,---基本最新的设计软件,都能在上面找到破戒版,比如说MAYA6.5,

在国内他是最快的,赞!!

其余的网站也有部分,但是,上面3个都够你忙的了,赶快卖DVD刻录机吧,很多人推荐

用先锋,我的是BenQ1620,感觉不错!

国内教程推荐

如果你需要提高MAYA技术,那,国内大部份都不值得推荐,如果入门的话,有几本还可以.

之所以口气感这么大,因为,市面流通的教程,我大部分都买了(幸好国内不象国外这么多书,呵呵)

,在经历重复投资,浪费时间等惨痛教训后,几本要买,几本别买(如果怀疑我卖广告,可以看我

是不是偏帮某个作者或出版社.呵呵)

1)首先,王琦的,一定要收,虽然已经好几年前的东西,还是

MAYA4的版本,但是图文并茂,讲的并不是很深的知识,都是MAYA最基本的入门教学,到今天仍有

参考作用,对于新手来说,绝对应该推荐.

2)韩涌,MAYA后期合成,特效,动力学的优秀入门教学,甚至王琦都给他写序!

3)韩涌<光与材质的艺术——CG渲染规律诠释>,对灯光,材质说得比较通俗易懂,理解,上手快

,适合初级人士.

4)第四本,秦向阳,在参数和应用方面说得比较细.

5)IDMTT的,,由IDMT的老师犏制,最好的地方就是每一个

节点都有例子解释,囊括一般材质的制作方法,眼睛,双面材质,X光等等,比较全面.

6)王澄宇,,专门介绍MAYA渲染模块里面的节点使用,原理,虽然大

部分参考MAYA的帮助,但是作为一本快速的查找手册,不失为一个好的选择.

7)动画方面比较详细的,是IDMT的教程<动画卷>

8)工具书方面建议手收中青的,不要买<风云手册>太乱了.

基本上,看完以上,入门是完全没有问题的,其他书如果有钱的话,就买吧.

提高方面,主要看外国的教材:

2)先不用流口水,其中有部分是在中国有翻译引进的.(括号是对应的英文版本)

1.MAYA5角色创建大师技巧 (<< Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls, First Edition >>) 作者对角色的制作,绑定功力深厚,他的学生包括modeling>的主讲人Jeff Nay

2.三维纹理与贴图创作艺术--中青出版(DIGITAL TEXTURING AND PAINTING) 介绍3D软件中

,纹理的绘制思路,纯粹思路介绍,超越超越某种软件的使用的局限,有志于贴图,材质发展的朋友,一定

要看.

3 数字绘图中的光照与渲染-(Didital Lghting and Rendring),对于数字化灯光的效果的特性,做了

详细的介绍.

4)数字制片和编导技术,清华大学出版社,(Digital cinematography and directing)介绍在3D软件

中的制片技术.

其实,以上三本,(2,3,4),是外国比较有名的数字系列从书里面的其中三本(Digital),这套从书,专门针对

进行电脑动画创作人员,包括整个数字艺术的各方面创作思路的介绍,并非局限与某软件,你可以推广到

任何3D软件,还有两本没有引进(Digital character animation 2 -vol 1 and vol 2) 没有引进的这

两本(分别是1册和2册)更加精彩,专门介绍电脑动画,是国外任何一*****脑?*****魇冶乇傅娜朊沤坛?,网上有电子版下载,英文.

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新手炒股入门必读 第一、关于补仓和止损: 买股票一定要有好心态。目前你低位持有该股有利润是好事,可是如果你目前价加仓的话,你的持仓成本就抬高了。加上加仓后你的资金买得更多。一旦股价回落可能下跌几个点你的股票就要被套了,前面的赢利全部烟消云散。往往得不偿失。没太大意义。做股票一定要学会控制资金的运用和科学的管理。做任何股票,力求一控制风险,二再谈收益。散户在如今的世道里永远是慢半拍的,因为和主力相比,永远是不对等的弱势地位。所以要想自己在股市里能获得好的收益,一定要让自己具备一套科学的资金管理思路和简单实用的操作理念,千万不要忘记风险。 止损短线股设在5%。中线考虑的设在15%。一般股票进入下跌空间,一般都有续跌的空间,没有完全走稳是不可以补的。一般没有套10%以上不要考虑补仓,补仓不是一个好办法,对于操作来说,表面看摊低了成本,可是你的资金量多了,风险是在家大,如果继续跌你可能心态完全被跌坏,亏得也更多,那样是得不偿失的。个人觉得做股票还是坚持止损,那样最主动。 第二、股票基本面技术面相关分析 (一)怎样进行基本面分析和技术面分析? 其实我也很想好好给大家讲讲个人选股,操作的理念。我想基本面分析和技术分析都是结合在一起的。我一直觉得股票投资是很灵性的。有时候看天分。所谓技术分析和基本面分析其实说起来实在话长。因为个人时间关系,实在没办法一一讲清楚,不过以后我会多讲一些这方面的内容。希望能给大家一些帮助吧。 个人觉得分析股票未来的走势要有很多方面: 1. 政策面:决定大市的走势很多时候来自于政策。这往往是一段时期股市走好走坏的基础。从国内股市十几年的走势来看,大牛市和大熊市都因政策面而起。所以理性看政策面到向决定了未来大盘的运行格局。 2. 个股基本面:每股收益,成长性,市盈率。题材都属于基本面的信息。选择一个好股很重要。要选好股,光看股票软件里的个股信息是不够的,那些信息其实知道用股票分析软件的投资者都会看,那些是没有价值的。因为大家都知道。真正有价值的信息一定掌握在少数人手里的。除了那些,报表分析还有行业分析就更关键了。这些信息可以在网上从该公司所处行业国家相关行业排名以及公司在所在城市上交利税的情况。选一个好的股票,选一个好的买点为未来股票走势打下一个好的基础。

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画?设置本来?拍腿堂堂I7+G T X980T I肯定直接拉最?啦,结果瞬变我就被教育了,e p i c画质只有25帧左右,为了保持流畅度还是暂时? H I G H吧 这个游戏虽然也能捏?,但是其实根本没办法和?滚或者模拟??系列?,怎么捏我都觉得还没有原版好看,尤其捏胸部的时候把胸部放?后结果就是全是胸肌??块“扎扎实实”的,像个?头的样,?概是为了真实还原原始?的特点?。。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

《魔灵召唤》教你如何不走弯路 新手必看

《魔灵召唤》教你如何不走弯路新手必看任何游戏新手是开始和动力,新手攻略作为攻略组的关注方向之一我们始终不会放弃。《魔灵召唤》游戏的精髓就是狗粮、符文、副本、竞技场。除了狗粮,后面就有搭配组合了。接下来请跟随小编的脚步,踏上游戏的征程吧~~ 先总结下:这个游戏土豪和非R的重要程度,相对来说还是看脸的! 既然脸不好,那就要认命,那你值得来这边看一看。 NO.1 选择初始,好吧,这个问题其实挺纠结的。 有人侧重竞技场,有人侧重刷符文,有人侧重带狗粮等等。。。。 楼主推荐几个常见的利器供参考吧,让你有个明确的初始。 1.全部随机,因为游戏玩的就是乐趣,从仙女出发,体验游戏完整性! 2.竞技场: 首推火*瓦尔基里 33%速度的队长技能,让你完美先手!(符文且先不提!) 再推水*精灵 19%速度队长技能,2、3技能的控制,不觉醒也是完美的技能表现,不论在地下城还是竞技场都神一般的控制和速度! (其他略,这个只是粗粗写写) 3.地下城:龙/巨人 这个就以目前来说,主流的还是水*龙骑,水*方舟

4.带狗粮:风*凤凰、觉醒风*小丑、火*龙等 看完以上那么多,相信你一定会头晕眼花,满脑子都在想,你大爷的那么多魔灵,我到底该如何选择! 那么下面我就来给你分析下:(仅推荐) 一般新手玩这游戏就直接开始,这游戏其实说到底最主要的就是狗粮! 什么都是要以狗粮为基础,那么带狗粮的那家伙一定要效率! 会考虑去弄初始号的那就参考下上面的第四条。 不弄初始号直接开玩的(我首先要给你点个赞!然后你会发现,我下面写的你完全可以 参考!) NO.2 剧情开始! 一般来说跟着剧情打,顺着打下来,通常会打到第三张图(你会觉得雪山上的那个大水鸟简直逆天!) 这时候,你可以考虑组合一套符文了!你的水仙女(猛攻+祝福 1 2星,不用强化),火地狱犬(猛攻+祝福 1 2星,不用强化),风流浪骑士(祝福祝福祝福不强化无所谓),光哥鲁达(祝福祝福祝福)而且你也差不多都到25级了。(应该可以过了) 因为目前游戏已经有7 8个月了,所以大神满地走,过不去的图,可以寻求好友的帮助。 。。。。。 直到你到了火山1图之后。。。 (忠告,你有好友可以过图,当然去把火山过了,拿到那张稀有的光暗卷轴,如果过不去,不要强求,这东西逃不掉,总归是你的!) 当你到了火山地图,你可以先看看你背包里的魔灵有哪些,你要做的是选择一只当你的“狗粮大队长”!(只是一个思路) *注释,狗粮大队长:可以一拖三刷图的家伙,这家伙要做到效率,且经验多!如果没有什么特别用处,5星max即可! NO.3 征服剧情之后你需要做的事。 后面就是刷符文和打竞技场啦,竞技场和符文,还有魔灵都是有非常大的组合关系的,这里先不详细推荐组合了。 如下是总结的大家常规问的几个问题: Q1狗粮队长哪家强?带谁先上6?

MDBUS入门讲解新手必看

一、基本术语 1、字word、字节byte、位bit 1 word = 2 byte; 1 byte = 8 bit. 2、校验码 校验码是由前面的数据通过某种算法得出的,用以检验该组数据的正确 性。代码作为数据在向计算机或其它设备进行输入时,容易产生输入错 误,为了减少这种输入错误,编码专家发明了各种校验检错方法,并依 据这些方法设置了校验码。 常用的校验有:累加和校验SUM、字节异或校验XOR、纵向冗余校验 LRC、循环冗余校验CRC…… 3、协议和接口 协议是一种规范和约定,是一种通讯的语言,规定了通信双方能够识别 并使用的消息结构和数据格式。 接口是一种设备的物理连接,指的是在物理层上的定义,像 RS422/RS232/RS485/以太网口等。协议和接口并不是一个概念,不能 混淆。 Modbus协议一般运行在RS485物理接口上,半双工的,是一种主从协议。 二、Modbus协议概述 Modbus协议是应用于电子控制器上的一种通用语言,实现控制器之间、控制器由网络和其它设备之间的通信,支持传统的RS232/RS422/RS485和最新发展

的以太网设备。它已经成为一种通用工业标准。有了它,不同厂商生产的控制设备可以连成工业网络,进行集中控制。此协议定义了一个控制器能认识使用的消息结构。 Modbus协议是一种请求——应答方式的协议。 三、两种传输方式 1、 ASCII模式 ASCII:美国标准信息交换代码 特点: ①消息中每个8bit都作为两个ASCII字符发送 ② 1个起始位、7个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是LRC检验 ④字符发送的时间间隔可达到1秒而不会产生错误 2、 RTU模式 RTU:远程终端单元 特点: ①消息中每个8bit字节包含两个4bit的十六进制字符,因此,在波特率相同的情况下,传输效率比ascii传输方式大 ② 1个起始位、8个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是CRC检验

MAYA滚动的方盒子教程

maya入门级教程 和谐校园爱心共建 二、动画篇. 制作人:李慧敏

方盒子翻滚步骤 1.在场景中创建一方盒子 2.(首先确定)要想好让方盒子转动的方向,以(转动方向的底边)那个方向方盒子的底边为中心点 3.改变方盒子的中心点,同时按住键盘上的W D C键(会出现一黄一蓝上下两个点)(会出现一个黄色的小圈,下方还有一个蓝色的圈),按住鼠标中键,把鼠标移动到底边点击(移动鼠标至底边并点击)

4.更改完(更正)中心点后,找到旋转工具,点(击)蓝色的线进行移动,(此时)可以看到方盒子位置发生变化 5.找到时间划条

6.在时间划条上选中要添加关键帧的数字,以想要旋转的轴向选中(并选重将要旋转的轴向),右单机“为选定项设置关键帧”,此时(这时)之前所选中的数字上会出现(呈现出)一个(条)红色的竖线,证明已经在此数字上添加关键帧。(此数字已添加上关键帧) 7.在(再)选择另一个数字,并旋转方盒子,然后在这个数字上也(同样)设置一个关键帧 8.两个关键帧生成好了(待两帧关键帧生成),可以用鼠标拖动时间条上的数字进行确认,看方盒子是否(运)动起来,如果没有,请检查一遍,(如果没有,原因可能是)中途操作

出现了错误。 9.开始第二次翻滚,要先进行打(编)组。首先(然后)在窗口菜单里找到大纲视图。选中方格子的同时,大纲视图中(的pcubel会被同时选中)会有一个pcube1被选中,这个就是方格子。

10.在编辑菜单中找到分组(并)单机,视图大纲中就会出现(会呈现出)一个group1,这就是一个新的组,group1前面有个小的加号,可以展开里面已有的组(可以将里面的组展开)。(Ctel+G键盘分组)

吉他初学者必看新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的调养 令狐采学 从演奏气概来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个年夜类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对年夜多快乐喜爱者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他

1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12 品的泛音,如果它与该弦第12品的音高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你自愿采纳不当的按弦办法,从而 极年夜地阻碍左手技术的提高。当吉他调到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和呈现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,年夜横按也不感到吃力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明 亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨弦,音量应有年夜幅度的变更。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯洁,高音深沉厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面 板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否光亮,琴的色泽是否协调。 最重要的是品丝一定要光滑,指板边不克不及划手。 一把好吉他的调养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。 建议年夜家: 1.中,高档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉 他的寄存。

MAYA-nCloth官方入门教程

MAYA-nCloth官方入门教程

MAYA nCloth官方入门教程 一个MAYA nCloth的官方教程,我们做了一个简单的翻译;给广大的MAYA爱好者学习。 2008-3-23 10:55 //建立场景 polyCylinder -sx 12 -sz 1 -ax 0 1 0 -cuv 3; string $selP[] = `ls -sl`; setAttr ".ty" 3; setAttr ".sy" .1; setAttr ".sx" 3; setAttr ".sz" 3; select ($selP[0]+".vtx[1]") ($selP[0]+".v tx[13]")

($selP[0]+".vtx[3]") ($selP[0]+".vtx [15]") ($selP[0]+".vtx[5]") ($selP[0]+".vtx [17]") ($selP[0]+".vtx[7]") ($selP[0]+".vtx [19]") ($selP[0]+".vtx[9]") ($selP[0]+".vtx [21]") ($selP[0]+".vtx[11]") ($selP[0]+".vtx [23]") ; scale 0.576722 0.576722 0.576722 ; polyCylinder -r .2 -h 3 -sx 20 -sz 1 -sy 3 -ax 0 1 0 -cuv 3;string $selT[] = `ls -sl`; setAttr ".ty" 1.5; select -r ($selT[0]+".e[40:59]"); move -r 0 -1.85 0 ; select ($selT[0]+".e[20:39]"); move -r 0 -0.9 0 ; select -tgl ($selT[0]+".e[0:19]") ; scale 10.5 1 10.5; polyPlane -w 8 -h 8 -sx 10 -sy 10 -ax 0 1

测量新手入门必看基础

以下是本人刚刚步入社会工作的前两个月学习总结,相信对于测量新手绝对有帮助,下载吧,完全是辛苦分!当然记得给个好的评价! (广西钦州、桂林的同学们也许你们认识我,更要下载) 地籍测量的学习包括学习地籍测量的理论知识、全站仪的操作、内业数据处理等。 学习地籍测量理论知识。通过阅读《地籍测绘规范》、《地籍图图式》及相关资料,对地籍测量的基本任务、操作流程、工作规范以便对作为测绘技术员的职责能有比较清晰的了解与认识。 学习仪器的使用,数据处理。了解了仪器的原理,学习仪器的摆放、整平、定向、瞄点、棱镜摆放、跑杆等基本操作。此外,还要学习了宗地草图的绘制及测量数据的基本处理,对地籍测量工作的整个过程要有更深了解。要认识到全站仪作为精密仪器,在作业过程中每个环节都需要认真仔细按照规范操作,这样数据精度才能达标;测量仪器价格昂贵,也必须要求规范操作、存放;地籍测量成果是终身负责制,工作如果出现失误将造成严重后果,所以更需要责任感以及提高业务能力作为保障。 仪器摆放:1、松开三脚架螺旋,将三脚架顶部拉伸至胸部位置(便于操作),拧紧螺旋。2、以控制点为中心,先将脚架一个脚固定位置,再将其他两只脚成合适角度打开,注意脚架顶面应尽量平行于水平面。3、安放仪器。一只手紧握仪器顶部提手,一只手托住仪器基座底板,将仪器放置于脚架顶面之上,注意在拧紧连接螺旋之前,为保证仪器安全,手不能仪器提手。 仪器的整平:仪器整平分为粗平与精平。1、安放好仪器之后,仪器开机,打开激光,移动脚架其中两只脚使其对准控制点中心(使仪器与控制点在同一

竖直方向)。2、观测圆形气泡位置,确定要调整脚架哪两个脚的高度,先调整一只脚,使气泡与另一只脚成直线,然后调整另一只脚,使气泡位于圆圈范围之内。3、精平。同时向内或向外调节两个整平螺旋,使管状气泡位于刻度中间,将仪器旋转90°,再调节另一整平螺旋使气泡居于刻度中间,再次观察激光是否对准控制点中心,如有偏移,则需适度松开脚架与仪器之间的连接螺旋,慢慢推挪仪器基座,使激光对准控制点中心,重复精平步骤,使仪器完全水平。 定向:仪器整平之后,新建项目后建站,输入前后视坐标,棱镜高设置为0.06m,竖直摆放棱镜于后视点之上,将望远镜及十字丝调至最清晰状态,严格照准底部后将十字丝上移至棱镜中心定向、测量,核对坐标(为了节省时间,我们输入坐标的时候进行拍照,以便核对),如果误差在2cm以下即可完成定向(我们要求误差尽量在1cm以下,超过1cm则重新建站、定向)。 跑杆:1、跑杆者需要根据草图选择测点顺序,观察杆高、记录点号,并及时通知仪器操作者保存记录。2、根据点的位置放杆。墙角放杆:杆底放置于墙角点,棱镜平行于墙线边缘。阳台放杆:调整杆高至合适高度,将棱镜尖部放置于阳台角之下。某些无法放杆的点则需通知仪器操作者使用免棱镜测量。 瞄点:为提高工作效率,要求在棱镜到位10秒中之内完成瞄点测量。先通过粗瞄准器瞄准棱镜位置,再通过望远镜将十字丝移至棱镜中(此处不要求完全望远镜调至最清晰状态以及照准棱镜中心)测量,如果在定向之后对第一个点进行测量,则需要将棱镜高修改为杆高。某些点由于位置比较高等原因,则需要免棱镜测量,此时需将望远镜及十字丝调至最清晰状态,先照准待测点旁墙壁按测量2键测量,然后通过水平微动螺旋将十字丝中心移至待测点位置,及时保存。 此外,还应学习控制点加密。在学习了仪器基本操作及理论知识的基础上,

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得 《方舟生存进化》不少玩家可能没有基友也可能就喜欢一个人玩,但是在这么复杂的游戏世界中处处充满了危险,小编这里为大家分享《方舟生存进化》单人生存心得,帮你更好的在游戏中立足。 从入手游戏开始便是独狼玩家至今,已有651小时,一直是一个人,也算是老司机,分享下独狼至尊心得,大大小小的仗都打过,各种独家坑人心得分享。 1:初期发展,升级做弩,带3到10把麻醉箭以及30左右黑果,找有人在线的家附近蹲点看对方有没有铁甲,有铁甲撤退,没铁甲等他进屋子,跑到门口等出门,刚出门就射箭,没铁甲百分之90必晕,没晕跑,我角色基本全加的移动速度,晕了之后就可以进去拿各种物资,这样发展 很快,一天起铁房子,出枪。最后,他还不知道是谁阴了他。。 以上步骤反复,一天高富帅,接下来后续事宜。 2:建家选址,必须相当相当隐秘,就那种起到加特林都不会有人去的地方,晚上上线发几个坐标,大家参考一下,直接起铁家,然后就该训鹰了,找个等级低的,很快就可以训好,野外寻找落单无铁甲玩家,偷袭拿物资,有铁甲的应对方法后期放出,这样虽然是一个人,但是发展速度不输大部落,甚至物资多了,去抄家可以带上水泥,我都是带100个水泥,然后偷袭他们家,现场融合铁地基之类的。 有些人进门不关门,因为他很快就会出来,不要犹豫,冲进去,被发现了就打招呼,装新手,问问题,随便问什么,他就不会打你,没发现就地隐藏,箱子后面爬下什么的,等他出门,然后就是你的天下了,拿各种能拿的,然后坐等开门,门一他刚进门就冲出去,找事先藏好的鹰 走人,这招屡试不爽,而且最重要他不会看到你的名字。 3:野外干架不能硬上,这就是我加移动速度的原因,曾经我1人野外1v5,打死对面1个人,4个鹰,打一枪换一个地方,必须隐蔽,这个自己研究,出门只带水跟食物枪子弹,我一般出门都是带弩跟果子,赤裸,大部分都是回家大丰收,记得最叼的一次是拿了1个保险箱跟rpg,2发rpg 子弹。 4:有很多萌新小盆友不会卡龙, 不会卡棘背龙,分享个比较简单的方法。 做一个小石头恐龙门框,放在龙附近,然后去引龙,你只需要从门下跑过,棘背龙就卡到门上了,慢慢射吧。 如果打晕杀人的话,可以拉到野怪附近,也可以喂腐肉,。 5:建家防抄构造,铁家,保险柜放到中间,起墙包住,外围再来一圈地基,材料多起2层 阁楼,不多就一层,但是一定要在楼顶额外多一层墙的房顶,床建到保险柜的房间。 之后在外围来一圈石头地基,起墙包住铁家,在起木头地基,包石头,门口插棋子,汉语一句pve休闲玩家,纯休闲,英文在来一句,一般不会有人发现你家,就算发现了也不会抄一个木

给初学MAYA同胞的建议 少走弯路

给初学MAYA同胞的建议少走弯路 1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D 动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的 流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑 缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是 和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚 比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX 很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习 之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧 ,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种 基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个 问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个 面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国 基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处. 以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖, 为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你 可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情 动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密, 尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现 5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的?*****?,都大有好处,不至于 你的作品半途而废. 3)贴图 模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功 告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的 陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不 多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有 环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸, 只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉 石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如

新手必看的Word入门教程

新手必看的Word入门教程 (本文由一览旗下液压英才网资深顾问袁工分享) 新建文件夹: Word是一个文字处理软件,属于微软的Office系列,国产的是金山WPS, 文字处理主要包括,文字录入、排版、存储、打印等等各个方面,我们先来做好准备工作; 1、打开我的文档 1)在桌面上双击“我的文档”图标,进入文件夹; 2)在空白处单击鼠标右键,在出来的菜单中选择“新建”命令;

3)在出来的下一级菜单中,选择上边的“文件夹”命令; 4)这时在工作区出来一个新的文件夹,名称那儿是蓝色的,按退格键删除里头的“新建文件夹”, 然后输入自己姓名的拼音,输好后再用鼠标点一下图标,这样一个自己名字的文件夹就建好了; 这儿也可以输汉字,点击输入法图标,选择一个汉字输入法,输入自己的名字就可以; 5)在图标上双击,进入文件夹看一下,由于是新建的文件夹,里头还是空的,后面我们会逐渐保存上自己的文件; 本节学习了新建文件夹的一般方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习;输入文字或保存: 1、启动Word 1)单击屏幕左下角的“开始-所有程序-Microsoft Office-Microsoft Office Word 2003”,就可以启动Word,也可以在桌面上创建一个快捷方式;

2)Word窗口主要由菜单栏、工具栏、工作区组成,文字一般输到工作区中,有一个一闪一闪的竖线; 3)记住常用的菜单“文件”菜单、“视图”菜单和“格式”菜单,工具栏中是一些常用的菜单命令,用图片表示,使用很方便; 2、输入文字 1)在工作区中点一下鼠标,这样就会出现一条一闪一闪的光标插入点,文字就输在它这儿; 2)点击输入法图标,选择汉语输入法,这儿选择的是紫光输入法; 3)输入自己的姓名,然后按回车到下一行,输入班级、学校; 注意观察光标插入点的位置变化,它会随着文字逐渐后退; 3、保存文件 1)点击菜单“文件-保存”命令,第一次保存,出来一个“另存为”对话框;

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总 《方舟:生存进化》焦土DLC中增加了不少物品及新生物,下面带来了玩家“game仔射射”分 享的《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总,一起了解下吧。 焦土DLC代码: 火箭 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Weapons/PrimalItemAmmo_ArrowFlame.PrimalItemAmmo_ArrowFlame'" 100 1 0 电锯 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponChainsaw/PrimalItem_ChainSaw.PrimalItem_ChainSaw'" 10 100 0 喷火器 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItem_WeapFlamethrower.PrimalItem_WeapFlamethrower'" 10 100 0 回旋镖 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponBoomerang/PrimalItem_WeaponBoomerang.PrimalItem_WeaponBoomerang'" 1 100 0 手榴弹? cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponClusterGrenade/PrimalItem_WeaponClusterGrenade.PrimalItem_WeaponClusterGrenade'" 50 1 0 喷火器弹药 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItemAmmo_Flamethrower.PrimalItemAmmo_Flamethrower'" 50 1 0 啊哈新的火箭筒弹药有跟踪效果哦 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponHomingMissile/PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile.PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile'" 50 1 0 龙奶 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/BaseBPS/PrimalItemConsumable_WyvernMilk.PrimalItemConsumable_WyvernMilk'" 10 1 0 恐龙代码:

ps基础图文教程新手入门必看—新手速成之秘诀

ps基础图文教程 新手入门必看—新手速成之秘诀第一课PHOTOSHOP 第二课:PS窗口工具详细图解及photoshop快捷键大全第三课象素字和改变图片大小第四课笔刷的使用和制作第五课填充图案的应用第六课常用填充图案的画法第七课仿制图章工具的应用第八课一些简单的边框第九课一些常用的字效第十课混合选项的应用第十一课用套索和魔棒工具做选区第十二课用抽出滤镜抠图第十三课使用钢笔工具扣图第十四课人物美化初级课第十五课一些简单图效制作第十六课突出图片一部分第十七课图片简单调色教程第十八课效果素材的使用第十九课Photoshop滤镜制作高光素材第二十课纯色动漫签名第二十一课粉色童年真人签第二十二课舞动游戏签.常用像素字表【附件】 新手入门必看—新手速成之秘诀 一、某些PS高手的话 1.不要看到别人的作品第一句话就说:给个教程吧!你应该想这个是怎么做出来的。当你自己想出来,再对照别人的教程的时候,你就知道自己和别人的思路的差异 2.初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的,先找本系统的学,很多人用了很久PS,都是只对部分功能熟悉而已,不系统还是不够的 3.看help,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;帮助永远是最好的参考手册,虽然帮助的文字有时候很难看懂,总觉得不够直观 4.不要被蒙版,通道等词汇所迷惑;通道就是选区,呵呵 5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;不会举一反三你就永远不等于会了PS 6.会用PS处理相片,并不说明你会设计; 7.学PS并不难,AI,CD等等也不过如此——难的是长期坚持实践... 8 未达目的,不择手段不要一上来就想把每样工具`每种滤镜的功能作用都背得滚瓜烂熟。我可以毫不掩饰地说:没用!

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

Maya mel语言基础入门

一、了解MEL MEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为你和你的项目的独特而创新的环境。为有效地使用Maya,你并不非得精通MEL。但是,熟悉MEL可以加深你使用Maya的专业能力。使用MEL的许多方面可以由只有很少编程经验或者没有经验者所使用。喜欢MEL 并不非得喜欢编程。有一些方法,它们可以使你获得MEL的好处而不必考虑编程的细节。一旦当你进行了产生MEL脚本语言的尝试,你会发现MEL可以给你提供可以想象到的最先进的数字化画图的方法。 为了获得Maya的输出,大部分可以使用MEL来做。这里是你可以使用MEL来工作的一些例子: ·使用MEL指令脱开Maya的用户界面,快速地产生热键,访问更深的要点。 ·给属性输入准确的值,脱开由界面强制引起的拘谨的限制。 ·对特定的场景自定义界面,对一个特定的项目改变缺省设置。 ·产生MEL程序和执行用户建模、动画、动态和渲染任务的脚本程序。 如何使用本教程 本教程叙述如何学习和使用Maya埋入式语言(MEL)。如果你初次接触MEL,本教材帮助你在使用MEL指令和脚本程序方面开始起步。一旦当你开始开发MEL程序的时候,本教材将继续帮助你,讲解如何能够使你获得用MEL产生的更多的指令、宏、程序和用户界面元素的输出。 本教材假定你对Maya已经有了基本的了解。如果你完全是新开始学习Maya,请看一下学习Maya的教材,并对在Using Maya documentation set中描述的要点进行开发。应该熟悉Maya的在线文件(见Online documentation)。特别是应该使你自己熟悉MEL Command Reference和DG Node Reference。 本教材的各处都有许多有关的MEL指令和程序码的例子。要运行例子程序,你可以把它们粘贴到Maya的脚本语言编辑器(Script Editor)里,并选择Edit > Execute就可以了。使自己进一步地熟悉脚本语言编辑器的要点,执行脚本程序,并把程序保存到Maya的script目录中的一个文件中,可以参考Maya文件和用户指南中的适当章节。 如何学习更多的MEL内容 为了学习更多的MEL内容,可以通过以下途径: ·在线文件 ·训练课程 ·网站资源 在线文件 本教材提供了一个使用MEL指令、程序和脚本语言的总的概览。有关特定的MEL指令的

吉他初学者必看__新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的保养 从演奏风格来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个大类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对于大多爱好者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他 1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12品的泛音,如果它与该弦第12品的音 高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你被迫采取不当的按弦方法,从而极大地阻碍左手技术的提高。当吉他调 到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和出现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,大横按也不感到费力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨 弦,音量应有大幅度的变化。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯净,低音深沉

厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否 光亮,琴的色泽是否协调。最重要的是品丝一定要光滑,指板边不能划手。 一把好吉他的保养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。建议大家: 1.中,低档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉他的存放。 2.温度,湿度的突然变化会对吉他造成伤害。平时要避免吉他在阳光下直照,不要让吉他靠近暖气。如果 空气过分潮湿可在琴盒内放一些干燥剂。 3.高档吉他都是经过相当考究的工艺及材料精细加工而成的,因此特别容易受伤。切忌将吉他放到桌面或 地板上。注意你的拉链和纽扣造成划伤。 4.经常弹奏,随时让吉他各部分充分震动,这是保养吉他的最好方法。 第二课:基本乐理和本教程的记谱方法民谣中使用较多的是简谱和六线谱。

MAYA快速入门教程4_细分曲面

细分曲面 简介 细分曲面是一种混合型曲面,具有NURBS 曲面和多边形曲面的特征以及其他类型的曲面所没有的功能。与NURBS 一样,细分曲面能够生成平滑的有机形状,并且可使用数量相对较少的控制顶点形成。与多边形曲面一样,细分曲面可用于挤出特定区域并在曲面上创建附加细节。通过以不同的详细程度对细分曲面进行处理并在必要时在两种程度间进行切换,可以完成上述操作。凭借细分曲面,可通过单个基本体构建平滑的有机对象,而且与NURBS 曲面不同的是,您不必将各个曲面连接或缝合在一起。 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.查看该手册中的“多边形建模”课程。多边形建模工具知识是熟练掌握细分曲面建模的必 要因素。 2.如果尚未下载课程文件,请从https://www.doczj.com/doc/254962465.html,/maya-tutorials下载。 将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 3.创建新项目,如下所示: ?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。 ?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到 GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。 ?在“当前项目”(Current Project)下输入细分曲面。 ?单击“接受”(Accept)。 细分曲面项目现已创建。 4.创建新场景。 5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

6.选择“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Windo w > Settings/Preferences > Preferences)。 7.在“首选项”(Preferences)窗口中,从“类别”(Categories)列表中选择“细分曲 面”(Subdivs)以显示细分曲面首选项。 8.在“细分曲面显示”(Subdivs Display)设置中,将“组件显示”(Component display)设定为“编号”(Numbers),然后单击“保存”(Save)。 将细分曲面组件设定为以级别号显示允许您直接在曲面上查看细分曲面级别。 注意 学习本节的的课程之前,请通过选择“创建> 多边形基本体> 交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation),确保基本体的“交互式创 建”(Interactive Creation)选项处于禁用状态。也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。 9.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。 第1课:结细分曲面建模 简介 在本课中,将学习一些基本工具,这些工具用于在为人体角色的手建模时处理细分曲面。 在本课中,将学习如何: ?将多边形曲面转化为细分曲面。 ?在“多边形代理模式”(Polygon Proxy Mode)下处理细分曲面。 ?分割细分面来为模型中的更多细节创建区域。 ?挤出分割面以在手上创建手指。

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