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社交网络技术

社交网络技术
社交网络技术

社交与游戏.

目录 目 录 ........................................................................................................................................... ........ 1第一章社交体 系 . ............................................................................................................................ 2 1.1 社交体系 . (2) 第二章社交关系的流 动 . ................................................................................................................ 3 2.1 社交关系的流动 . ............................................................................................................... 3第三章社交层级的变 化 . ................................................................................................................ 4 3.1 现实社交关系层级的变化 . ............................................................................................... 5 3.2 虚拟社交关系层级的变化 . .. (5) 第四章社交关系与游戏设 计 . ........................................................................................................ 6 4.1 社交关系与游戏设计 . ....................................................................................................... 6 4.2 社交游戏。 ........................................................................................................................ 6 4.3 网页游戏与 MMO 游戏 . (7) 第一章社交体系 1.1 社交体系 按照社交的手段可以将社交关系分成两类:现实社交关系与虚拟社交关系。 现实社交关系指通过传统的方式进行交流产生交际的关系, 如当面会谈、擦肩而过等等。虚拟社交关系指通过使用一定工具进行交流而产生交际的关系,如笔友、网友等等。 根据社交深度的差别,进一步对这二者进行细分。

社交网络(SNS)发展现状与趋势

社交网络(SNS)发展现状与趋势
移动互联网创新
社交网站在全球范围内的轰动效应始于美国校园网站 Facebook,Compete 公司公开 数据显示,截止 09 年 1 月,由 Mark Zuckerberg 于 2004 年创建的社交网站仅美国国内 用户访问数达到 6850 万,全球用户人数已达 1.5 亿,全球活跃用户量已突破 1.75 亿。 在我国,国内第一个校园交友网站校内网在大学生群体中的覆盖率已超过 90%,51 网在 15~25 岁年轻人中也有较高的覆盖率,08 年迅速成长的开心网则成为年轻白领娱乐休闲 和打发时间的新宠,短短半年多时间就发展了约 1500 万注册用户。 研究员:
社交业务经过短短 5 年的发展,已成为覆盖用户最广、传播影响最大、商业价值最 高的 Web 2.0 业务。虽然全球社交网站存在个人隐私安全漏洞、业务应用雷同、用户流 失率高等诸多问题,但服务商正积极通过调整安全机制以及依靠平台开放来解决业务运 营问题。未来, “社交”的理念将逐步渗透、融合至更多的互联网业务当中,社交网站也 定将成为继搜索引擎业务之后又一改变互联网、改变网民生活的互联网业务。 我国电信行业重组的完成以及 3G 牌照的发放后,市场竞争日趋白热化,激烈市场竞 争所导致的用户流失现象日益加剧。为增强用户粘性,我国电信运营商纷纷投身社交网 站的阵营当中,在电信运营商业务发展日益纵深的趋势下,社交网站定将成为未来黏住 用户、推广新业务的重要途径之一。
研究员:王亮
2009 年 8 月


2009 年 8 月
社交网络(SNS)发展现状与趋势


前言 ............................................................... 1 一、全球社交网站业务发展特点概述 ................................... 3 1.1 全球 SNS 业务蓬勃发展,网站流量进一步攀升 ......................3 1.2 全球社交网站产业价值 271 亿美元,商务社交网站逆市增长 ..........4 1.3 Facebook 用户规模赶超 MySpace,巴西使用社交网站的用户比重最高 ..6 1.4 激烈竞争环境下,社交网站平台化特征明显 ........................8 1.5 政府及官方媒体入驻社交网站,业务影响程度日益扩大 ..............9 二、我国社交网站业务发展现状及特点 ................................ 11 2.1 市场快速增长,竞争进一步加剧 .................................12 2.1.1 用户规模达 1.6 亿,三类社交应用发展迅速....................12 2.1.2 社交网站业务市场将进入竞争白热化阶段......................14 2.2 开放平台成趋势,插件应用层出不穷 .............................16 2.2.1 大型社交服务提供商开放平台应对激烈竞争....................16 2.2.2 插件式社交游戏应用层出不穷................................17 2.2.3 平台开放促成多方参与的新型运营模式........................18 2.3 盈利模式有待进一步探索 .......................................19 2.3.1 业务盈利能力有限,网络广告依然是首选......................19 2.3.2 继续探索新型商业模式,联合运营有望成趋势..................21 三、社交网站业务发展面临的主要问题 ................................ 22 3.1 信息安全制约社交网站良性发展 .................................22 3.1.1 不良及不法信息内容亟待规范................................22 3.1.2 用户个人隐私保护还需加强..................................22 3.2 同质化竞争严重,业务盈利模式较为单一 .........................24 四、社交网站发展趋势及对电信运营商的启示 .......................... 26 4.1.社交网站产业链正在进行深刻的变化 .............................26
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社交网络下的网络营销.

南阳理工学院 本科生毕业设计(论文) 学院(系):国际教育学院 专业:工商管理 学生: xxx 指导教师:xxx 完成日期 2012 年 4 月 南阳理工学院本科生毕业设计(论文) 社交网络下的网络营销 SNS Marketing 总计:毕业设计(论文)12页 表格: 0 个 插图: 0 幅 南阳理工学院本科毕业设计(论文)社交网络下的网络营销 SNS Marketing

学院(系):国际教育学院 专业:工商管理 学生姓名: xxx 学号: xxx 指导教师(职称): x x x x 完成日期:2012年4月 南阳理工学院 Nanyang Institute of Technology 社交网络下的网络营销 工商管理专业 xxx [摘要] 随着计算机技术的发展,21世纪我们已经进入了以网络为基础的经济时代。计算机网络技术的迅速的发展以及社交网络的兴起给我们的消费习性和企业的经营管理带来了多方位的影响,促使着企业营销模式的转变。随着网络越来越深入中国人的日常生活中,社变网络的崛起,正改变着公司的营销策略与方式。进入Web2.0时代,传统的网络营销手段,诸如搜索引擎竞价排名,门户网站广告等方式所起到的营销效果已经大不如前。随着Face book、twitter等国外的社交网络媒体在网络营销上的优势日益体现,以及社交网络媒体在中国的蓬勃发展,越来越多的中国企业,看到了社交网站营销的潜力,意识到了利用了社交网站进行营销的重要性。本文论述了社交网络下的网络营销定义,分析了国内外社交网络下网络营销的发展现状,研究了社交网络下的网络营销的特点和优势,最后以QQ,人人网,还有微博为例研究了社交网络下的网络营销的方式,最后对社交网站的发展趋势进行了分析。

关于社交网络的理论研究

关于社交网络的理论研究 社交的逻辑 社交网络的理论研究是一个很久就开始的事情了,以下列出4个基础论断,作为后续产品论述的前提(其实很多在产品中体现的还很不好)。 关系对人的影响在于,六度分隔所描述的是弱连接,通过弱连接,我们可以传递消息,创造合作机会;但如果关注人们之间是如何互相产生影响的,就必须关注强连接,尼古拉斯?克里斯塔斯基将称为“三度影响力原则”(人类行为深受三度以内朋友的影响),这种现象的出现原因,既包括行为习惯上的影响,也包括观念上的影响。 群体对人的影响,主要是极化,即群体愚蠢或群体智慧。理论上,有一个共同的目标,分工互补,就可形成紧密的群。《乌合之众》里讲到,群体对于个体有着极端放大和缩小的能力,可以没有责任的暴虐成为暴民,也可以用高尚情感使之舍生赴死(领袖们打动群众需要言之凿凿,信誓旦旦的重复和强大意志的感染)。情绪化、简单化和跟随成本大大降低,是群对个人行为带来的影响。新浪微博的运营,就是典型的时尚流行话题带动,名人引导,最后完成群体讨论和活跃的。 另一方面,群体是可以产生超越个体的群体智能的,《失控》里称之为“涌现”(整体才具有,孤立部分及其总合不具有的性质)。这个在人类社会尚无很好的范例,亚马逊的相关商

品精准推荐,可能算群体预测吧,但在自然界涌现有很多范例,比如水分子朝一个方向运动会形成漩涡,白蚁可以构筑相当于人类数千层楼高的蚁巢,且通风卫生情况良好。 北京大学计算机系李晓明教授为《大连接》一书所写的推荐语:“社会网络”不仅是‘网络’更是‘社会’,深合我心。互联网的社交产品,就是要遵循规则,帮助用户使用、经营、扩展其社交关系,将整个社交网络经营成良好运转的虚拟社会。 社交的产品 社交产品主要论述四个部分:关系社交产品、内容社交产品、服务社交产品和社交产品的运营。 关系社交产品 扎克伯格在Facebook上市前公开信中写道:“人际关系是社会的基本构成单元……人们分享得越多——即便只是与密友或家人分享——文化就越开放,对于他人的生活和观点的理解也就越深。我们认为,它能够创造更多、更强的人际关系,并帮助人们接触到更多不同观点。”这就是平台型的关系社交产品的主要思路。 实名动态(FEED)、好友关系(推荐)、个人主页(Profile)是关系社交产品的基本构成,持续不断的优化FEED的聚合和展现形态,进而激励更多的分享(含评论转发),不断基于标签推荐用户添加好友,不断引导用户浏览好友的个人空间,以此完成关系链的活跃和建设,其中相册、日志、活动和投票,是关系社交产品的基础分享应用和UGC内容来源。

基于大量数据设计社交游戏体验(强烈推荐)

Brice Morrison谈基于大量数据设计社交游戏体验 发布时间:2011-05-21 12:48:48 Tags:Brice Morrison,大量玩家数据,用户反馈参数,社交游戏设计 游戏邦注:本文作者为Brice Morrison,他是The Game Prodigy网站编辑,这是一个针对游戏设计师的新网站。他曾参与《模拟人生3》、《快乐水族馆》和《It Girl》的制作。 Brice Morrison “不,你们无法理解。大部分的玩家都达不到22等级,大多数玩家此前就退出游戏。我们需要尽快推出新功能。” “不对!我们很多玩家都达到这个等级,这就是为什么我们这个阶段需要更多关注游戏设置。” 我无法说出在我的职业生涯当中,参加过多少次设计辩论。讨论玩家需求,如何有效利用我们工程和艺术资源,游戏精髓何在。置身掌机和零售PC游戏行业,我们只能获得有限用户反馈信息供做决定参考。开展体验测试、问卷调查以及发行前亲自体验游戏是我们避免批评声的唯一途径。一旦游戏磁盘投放市场,便尘埃落定。

然后社交游戏世界却呈现截然不同的光景。对Facebook或MySpace平台而言,游戏发行不过是第一步。如今开发商能够挖掘和使用的数据不胜枚举(游戏邦注:如今天每个等级分别有多少玩家;玩家在道具上消费了多少资金;玩家体验了多久,什么时候开始体验;玩家主要体验什么游戏内容)。虽然其他平台要求开发商对于游戏发行采取“置之,忘之”的态度,但社交游戏却能够在发行后为开发商带来无数反馈信息,使得开发商能够基于玩家行为完善游戏体验。 知道如何充分利用这些数据的开发商将能够深入洞察玩家体验行为,领先竞争对手。下面就来谈谈数据挖掘所能带来的好处。 深入研究的决定 多年以来,具有传统观念的游戏设计师大多依靠直觉决定玩家需求。这些更多是基于直觉,认为玩家喜欢袭击其他太空飞船胜过建造、提升自身飞船。或者通过白板讨论,决定每场游戏平均体验时间(游戏邦注:几分钟、1小时或几小时)。或者也许会讨论玩家体验风格——他们倾向通过晋级提高地位,或者更喜欢掏钱购买道具? 过去,诸如此类的讨论、辩论的解决途径就是看哪个设计师能够发表最佳见解,将谈话导向自己的结论。虽然如果开发商团队人才济济,那么这个方法将颇有成效,但其实这个方式更多导致错误决定,无法反映玩家真实行为。 Data Graph 通过获取即时游戏数据,这类辩论也就能够马上得到结论。在就玩家是否喜欢每次登陆升级建筑的众说纷纭声中,有人表示,“嗨,伙伴们。我认为是这样的,1-30等级的玩家平均每次登陆都要升级4个建筑。”其他人就点头附和,然后据此做决定,然后接着开展其他讨论。或者在是否需要于游戏中给予玩家更多资金的激烈讨论中,有人表示,“嗨,各位。这张图告诉我们现在玩家拥有软货币

浅析社交网络的广告运作与发展趋势.

浅析社交网络的广告运作与发展趋势 ——以Facebook、Twitter为例工商管理学院贸易经济0901 雷贞莲0906020126 一、Facebook的广告运作 广告已经成为美国第二大社交网站Facebook的一个主要营业收入和利润来源。据eMarketer最新调查数据显示,2011年Facebook显示广告营收总额达到38亿美元,同比增长104%。那么Facebook是如何实现如此迅速的增长?其广告又是如何运作的? 所谓的“Facebook Social Ads”(FSA其实包括了两个方面。通过让企业在Facebook上建立主页并吸引消费者成为这家企业(或品牌的“fans”,企业一方面可以根据用户资料,面向更精准的目标消费群体投送广告(即定向广告或精准广告,另一方面可以将“fans”们的商业活动用各种方式通知“fans”们在 Facebook上的“朋友”,以达到口耳相传的效果(即口碑营销。 (一定向广告(精准广告 广告商可以基于Facebook用户个人资料上的内容提供广告,比如,年龄、性别、兴趣、婚姻个人状况、读书和音乐偏好,电影以及电视节目。在保护用户隐私的前提下,Facebook用于消费心理和人口结构的统计可以帮助品牌做好精确的市场定位,通过对即时更新的信息的分析以及对用户的追踪,可以使广告主在发布广告时随时改变价格和预算,以调整广告策略。用户在Facebook上的任何活动,比如与朋友分享的信息,玩各种各样的游戏和测试,甚至将自己的博客链接到Facebook上同步更新等,这些行为都成为Facebook收集用户信息的有效途径。 通过这些渠道和方式,Facebook可以为使用其平台进行网络营销的客户提供精确的用户信息以支持其精准营销。 (二口碑营销

网络影响人际关系

(一) 正方:电脑网络对网民心理健康的积极影响(一)扩大了人际交往圈子,有助于建立良好的人际关系心理学家普遍认为,良好的人际关系是心理健康的标准之一。相关实证研究也表明,人际关系与个体心理健康有着密切关系,有助于个体心理健康。一个缺少朋友,不能与他人和谐相处的人,一定是心理不够健全的人。不同学派的学者,无论是在心理疾病的原因探讨还是心理治疗技术的研究中,都非常重视人际关系的地位和作用。沙力文认为精神病包括人际关系中不适宜的整个领域,主要是由于患者的童年人际关系被破坏,从而产生严重的焦虑感,导致精神的分裂。在人本主义心理学者那里,人际关系与心理健康二者的关系问题更是被看作心理健康和治疗研究的中心问题。他们认为,自我实现者的重要特征之一就是能够与他人建立良好的人际关系。认知心理学倾向的学者们则主要从人际问题解决方面对人际关系与心理健康间的关系进行了深入探讨。人际关系冷漠是现代社会生活中日趋严重的一种社会病。人们在钢筋水泥的森林中孤独地出没,急切需要快捷便利而又自由的交际方式。网络交往使得人们的交往空间扩大,人际沟通的时效性、便利性和准确性提高,有利于良好人际关系的建立和发展,并且对学生网民心理健康带来积极的影响。在传统交往方式下,个体的人际交往常常囿于实际生活中狭小的生活圈子。网络社会的人们却可以跨越千山万水,突破地域空间的限制,让整个地球变成一个小小的村落,真正实现“我们的朋友遍天下”。它可以让人足不出户在数秒之间找到多年挚友般的倾心感受,而免去了彼此的客套、试探、戒备和情感道义责任。同时,由于网络人际交往的匿名特点,学生网民间一般不发生面对面的直接接触,使得网络人际交往比较容易突破年龄、性别、地位、身分、外貌美丑等传统人际交往影响因素的限制,建立更为和谐、民主、平等的人际关系。电脑网络不仅使一般的社交便利性提高,社会圈子扩大,而且解决了某些具有特殊困难和阻碍人们的社交问题。例如,今年北京的SARS横行,中小学生在家中利用网络学习、交往、聊天谈心。又如一个严重的面部烧伤病人,可能因为变形的面部使得很多人不愿或不敢接近;一位行动不便者可能囿于一隅无法让自己走入他人的生活圈子;边防哨卡的士兵可能因为交通不便和职责原因,无法与外界沟通……,电脑网络为这些特殊的人们提供了人际交往的全新天地。(二)为个体不良情绪的宣泄提供了良好途径现代心理治疗理论非常重视宣泄在心理健康维护和治疗中的作用。心理咨询和治疗者的重要任务之一就是为受到压抑的心理症结提供宣泄和释放的渠道。但是,由于传统观念和行为习惯的影响,很多国人在遇到各种烦恼和心理问题时, 往往没有勇气或不习惯找心理医生,也不愿意向身边熟悉的人倾诉。这种忌“心病”现象和“家丑不外扬”的普遍心态显然不利于个体心理问题的及时解决,也不利于个体心理健康。电脑网络的匿名性特点为学生网民不良情绪的及时释放和网民之间的情感帮助、心理支持提供了新渠道。反方:电脑网络对网民心理健康的消极影响(一)电脑网络引发的各种心理障碍1、网络成瘾症网络成瘾症与吸烟、酗酒甚至吸毒等上瘾行为有惊人的相似:一上网就兴奋异常,上不了网就“网瘾难耐”。其典型症状是:整天沉溺于网络,甚至不吃不喝不睡,通宵达旦,导致体能下降、生物钟紊乱、注意力难以集中、情绪低落、思维模糊、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等等不良生理和心理反应,严重者甚至“走火入魔”, 出现体能衰竭或精神异常。他们一天中的大部分时间都在网上度过,对自己不再有任何控制,表现逃避现实的心理迹象,越来越愿意呆在网上,和家人的关系出现问题。2、人际关系障碍由电脑网络所引发的人际关系障碍主要表现为网络孤独症、人际信任危机和各种交际冲突。网络孤独症与网络成瘾症非常类似,只是前者更多表现出生理和认识方面的障碍, 后者侧重于人际交往方面的障碍。网络成瘾症必然伴有不同程度的人际关系障碍,网络孤独症患者则不一定表现出明显的生理障碍。网络孤独症多发生在性格内向者身上,其典型症状是:沉溺于网络,脱离现实,寡言少语,情绪抑郁,社交面狭窄,人际关系冷漠。一个五大三粗的男子汉可以起一个甜蜜动人的女性化昵称,扮演爱情天使。正如一个老师所言:“网上交往只能

社交游戏以失败告终 缺乏真正的社交性

社交游戏以失败告终缺乏真正的社交性 在众多投放至Facebook平台的游戏作品中,只有少数大放光彩,其余最终都变得默默无闻。但为什么会出现这种情况?在这一领域,我们很难做出预测,但下面是我们从失败社交游戏作品中总结出的5大问题。

1.缺乏一目了然 Facebook用户的注意广度有限。同样,他们多数都不是玩家,所以他们不会像硬核玩家那样通过阅读博客和评论了解一款新游戏——社交游戏玩家通常是临时兴起。任何难以理解或无法通过单个句子进行解释的概念通常都缺乏可行性(游戏邦注:无论它多么巧妙,多么具有创造性)。若玩家需要通过阅读众多文本方能把握

其中内容,那么他们多半会在指南结束前丧失兴趣。 2.不了解平台特点 Facebook是全球最大的游戏平台,但首先这是个供用户同好友进行互动的平台。就如TripHawkins所述:Facebook是非常随意的一个平台,其用户没有时间过多时间关注游戏。他们通常边利用1天中的短短3-5分钟时间查看好友

状态更新或上传图片,边查看自己的游戏。很多成功的社交游戏都是让玩家能够在不到5分钟的时间里获得满足感。Wooga的热作《DiamondDash》及其他Facebook休闲游戏都是采用一回合60秒钟的模式。虽然在某些情况下具有可行性,但通常对时间和投入要求过高的社交游戏最终都很难在此平台立足。 3.没有将用户粘性作为优先考虑事项

将用户吸引至Facebook游戏中,以避免出现注意广度短暂、竞争性等导致用户分心的问题。 所有行业主流公司都着迷于在发行前后进行测试,若用户粘性没有达到预期目标或太多玩家在特定节点退出游戏,那么开发者就会做出重大调整,或者甚至放弃一款已快完工的作品。同样,很多公司推出的游戏作品因融入过多功能或

未来十互联网十大发展趋势分析P

世界已被互联网占领,互联网未来10年将如何变化与发展? 1.互联网全球普及 根据国际电信联盟最近统计,全球互联网用户总数已经达到20亿人;而联合国公布的最新统计数字显示,世界人口在2011年底突破70亿大关。所以到2020年毫无疑问会有更多的人使用互联网。据国家科学基金会(National Science Foundation)预测,2020年前全球互联网用户将增加到50亿。联合国估计2020年世界人口将为75亿,大部分人将使用互联网。 2.互联网将成为物联网 到2020年,互联网预计将成为一个设备网络而不再只是一个计算机网络。根据CIA World Factbook 2009的统计,今天的互联网拥有大约5.75亿台主机电脑。而美国国家科学基金会则预计未来会有数十亿个传感器连接到互联网。在物联网上,每个人都可以应用电子标签将真实的物体上网联结。学校班车将接入互联网,父母可实时了解孩子上学或放学途中的情况。 3.互联网将成为无线网络 目前移动宽带网的用户已经呈现出爆发式增长的迹象,据Informa公司统计,2009年第二季度,全球移动宽带的用户数突破了2.57亿人。这表明3G,WiMAX等高速无线网络的普及率已经比去年同期增长了85%左右。近年来,亚洲地区是无线宽带网用户最多的地区,不过用户增长率最强劲的地区则是在拉丁美洲地区。按Informa预计,到2014年,全球无线宽带网的用户数量将提升到25亿人左右。 4.社交网络的巅峰 基于Web2.0技术的社交网络是万维网技术的最新应用,很大程度上改变了社会生态。Facebook自2004年2月4日上线以来,用户数量已经超过了已经超过了8亿,至今并未呈现出减缓的迹象,Facebook、LinkedIn、Twitter、Instagram以及Google+还会继续增长。美国新媒体公司Wetpaint联合创始人兼CEO本·埃洛维茨(Ben Elowitz)在TechCrunch撰文称,未来十年内,社交网络将与搜索引擎全面整合,成为一位不知疲倦的个人助理,为用户规划日常生活,提高决策效率。 5.SoLoMo将主导互联网 2010年,中国手机用户数量达到了7.38亿,全球手机用户数量已经超过了50亿。2011年5亿Facebook用户中有2亿为移动用户,活跃度比远高于台式机用户。未来十年内随着智能手机和平板电脑等移动终端的普及,进入移动互联网时代。 随着社交网络和移动互联网的兴起,Social(社交的)、Local(本地的)、Mobile(移动的)三概念的结合,也称社交本地移动,代表着未来互联网发展的趋势。LBS已经成为连接真实世界与虚拟网络的一道桥梁,SoLoMo将引领未来十年移动互联网走势。 6.互联网变得越来越轻 互联网正在变得越来越轻,意味着轻量、轻松、轻快、轻简、傻瓜化、碎片化,主要有四个方面。 智能手机、平板电脑等种种手持移动终端轻量化,人人都可随身携带一个图书馆。 微博(micro blogging)、轻博(light blogging)等新媒体的兴起,展示形式更加简洁、便捷,网络表达方式在变轻。 轻游戏崛起,网络娱乐方式轻简化,风靡全球的轻度社交类游戏《愤怒的小鸟》《偷菜》《抢车位》是多么的简单、轻松。 软件应用更轻了,从各种应用市场(App Store)里可以直接下载各种应用,不像以前那样需要拷贝光盘或软盘,还有许多是基于云服务的在线应用。 7.大数据时代 未来的十年将是一个“大数据”引领的智慧科技的时代。随着社交网络的逐渐成熟,移动带宽迅速提升,云计算、物联网应用更加丰富。更多的传感设备、移动终端接入到网络,由此产生的数据及增长速度将比历史上的任何时期都要多和快。 互联网上的数据流量,尤其是高清图像和高清视频流量,迅猛增长。2012年华为报告指出未来十年网络容量提升千倍,每个移动终端也会达到Gb级的连接速度。思科预计,到2012年,互联网每个月的流量将会增加44艾字节(exabyte,109GB),仅每月的增量就是今天互联网流量的一倍多。 8.云计算大行其道 2009年,市场调研公司ABI Research在一份名为《移动云计算》的报告中提出,云计算不久将成为移动世界中的一股爆破力量,最终会成为移动应用的主导运行方式。根据Gartner的调查,到2015年,将有超过40%的CIO期望将其大部分IT运行在云中。 物联网也离不开云计算,物联网中的网络传输和管理服务就会利用到云计算。一位美国专家曾经预测说,全球只要5台计算机就可以满足人们的日常生活需要了。 9.语义网的春天 从20世纪80年代万维网之父蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)提出万维网(WWW)构想以来,互联网进入飞速发展阶段。网络信息的沟通方式,从“人际交流”延伸至“人机交流”,语言科学与计算机科学结合的语义网,将是对目前互联网的一种扩展。 2010年Google收购了一家语义技术领先公司Metaweb。Metaweb运营着一个开放的语义信息数据库Freebase。Freebase和维基百科类似,不同的是,它完全专注于结构化数据及个人用户可行性操作。 2010年Facebook也公布了一个大规模的新平台Open Graph(开放图谱),让Facebook里的每个物件都拥有独特的ID。通过Open Graph把其他社交网站建构的网络给连接起来,将创造一个更聪明、更与社交连接、更个人化也更具语意意识的网络。 10.虚拟世界脱胎换骨 作为将来的网络系统,林登实验室于2003年推出的第二生命(second life)得到了很多主流媒体的关注。Second Life是一个基于因特网的虚拟世界,2011年美国虚拟社区Second Life年收入达1亿美元。 第二人生在一个巨大的Debian服务器阵列上模拟了一个平面的,类似地球的世界,被称为Grid。平台只提供土地,土地上的一切由人自己决定,网民可以像建主页一样建设自己的“世界”,并能与其他人的“世界”相连,最终形成一个巨型的“虚拟世界”,全世界各 地的玩家可以相互交流。未来10年,虚拟世界将会得我们的现实生活更加数字化。 未来十年,将是移动互联网普及应用、云计算技术大行其道、SoLoMo占主导、虚拟世界脱胎换骨的十年。除了以上的变化,未来还有三网合一、网络电视、富媒体应用、电商社区化、带宽提速、实时搜索、3D互联网、5G技术、人工智能等各种趋势和突破。

社交网络用户的心理需求分析

社交网络用户的心理需求分析 用户在社交网络里的行为逻辑是用户个人的真实写照,在社交网络里的自我个性特点,也反映了用户的真实个性,如果能准确把握用户的行为逻辑,那么将有助于你做出符合大众用户的社交功能。一款社交产品的成功必须能够准确把握用户在其中的心理变化,哪些莫名火爆的应用背后到底是什么? 笔者不才,就几个简单的用户行为阐述一下自己的观点,在我简述几个行为的同时,看看你自己有没有同感? 1、不同社交应用的不同社会角色 我们每个人都是如此,在不同的社会场景下,扮演不同的社会角色,即会有不同的表现,这是一种社会效应,即使映射到社交网络,无论在你微博、微信、QQ、人人上,你都扮演着不同的角色,留意一下你自己的各种不同社交应用,每次你打开它一定是不同的意图,继而获取信息和产生内容的初衷也会有所不同。有人会说,我有的好友在不同的社交应用里同时更新一样的内容作何解释?不要忘了,获取社交信息和用户产生内容是两种行为,可能他在获取的阶段是不同的社交初衷。 这就是我为年轻人高呼“爸妈来了,这个应用我不用了”的现象做出的解释,除了青春期遗留下来的逆反心里,企图标新立异有意采取不同的态度和行为来引起别人的注意和得到

社会认同之外,单一的大众性社交应用将现实社会不同场景下的社会关系高度重合在一个社交场景里,难免让人感到“隐私”没了,在不同的场合扮演不同的社会角色的时候自然就有不同的语言行为规范,一个父母面前温顺可人的角色怎么能容忍客串成在朋友当中破粗口胡吃海喝的角色。 从这个角度来分析一些老牌的社交应用里,即使我们经常登录,也再也不会更新内容的现象,因为像 QQ 这样的社交应用,根基太早,从家庭朋友社交场景到工作关系场景,社交关系太过臃肿,不是一个很好的展现自我的平台,还是应该将它着重定位在即时通讯吧。随着微信将手机通讯录和 QQ 好友关系链都移植到了自己的社交关系里,即使在朋友圈里更新可以设置可见范围分组,比起这种在下游手动添加范围,我宁愿有个从始至终都是一个社会场景的应用。 还有两个相对成型的特定社交分类,即职业社交与婚恋交友,用户其实都是在扮演特定的社会角色;婚恋网站https://www.doczj.com/doc/251153497.html,的邵光荣曾表示,社交本身并不是需求,而是手段,不同的社交都是有着不同的目的,一旦某个平台的社交功能无法达到用户的目的,用户也就会沉默或离开,社交其实也就不存在了。意思无外乎也是说用户需要扮演角色来达到某种目的。 2、自我“隐私”保护和窥探他人“隐私” 为什么要在隐私上加引号?因为在社交网络我们自主公开的生活隐私不能纯粹意义上算隐私。先说说第一种行为,你的好友会经常直播自己的生活或者一天上传几十张自拍照,人类是群居动物,群居本能分两级:第一级寻求群体认可,心理学上认为,“爱向别人炫”是一

网络对人际关系的影响

辩证唯物主义告诉我们,任何事物都具有两面性。网络改变了人们的生活和思维方式,使人与人之间的关系出现了新的特点,给人际关系带来了新的冲击。它扩大了人们之间的交往范围,使人际交流能够双向互动或多向互动,交流更直接、更快捷。但它同时也产生了负面影响,特别是对人际关系的影响。所以本组讨论结果是网络影响人际关系。 网络在带给我们许多好处的同时,也容易使人们自我封闭,更不善于待人接物,而且过分依赖网络会削弱人自身阅读、书写与思考的能力。网络会把每个人都关在自己的小天地里,最终形成冷漠而有序的世界。比如一些人成为电脑迷、“网虫”后,日夜迷恋于电脑而不再 与人直接接触,除上网外几乎不再考虑别的事,性格也变得越来越孤僻,甚至心理状态也发生病态变化。没有网络之前,人与人之间经常 进行面对面交谈,这种交谈除实现信息交流之外还有情感交流。打电话,写信也同样有直接实现情感交流的效果。而通过网络传递的信息,则只是不带情感的符号。长期依赖网络提供铺天盖地的信息,不给予你思考的时间与空间,长此以往,将威胁到你思考判断的能力。也就是说,如果处理不当, 上网不仅不会改善你的人际交流,反而会使你落落寡合,走向自我封闭,在社会生活中处于不适应的状态。 现在我们很多同学回到宿舍第一件事就是打开电脑,大家交流越来越少,玩电脑的时间越来越多,也许大家没有在意,在那么一瞬间仿佛脱离了整体,虚拟的电影、游戏代替了我们本该打成一片的宿舍生活,我们有的人总在埋怨人际关系处理不好,然而你却不愿意为改变人际关系做一些改变。能不能多些时间陪朋友散散步,陪同学打打球,一块上自习呢? 有时候网络会令你更加沮丧,很容易拉大人与现实之间的距离。人们在网络虚拟的世界里游离,忽略了身边的人和事物,从而是自己处在一种隔绝的状态,严重影响人际关系的发展,有的甚至发展为孤僻,冷漠。 网络把人际关系带入了一个完全虚幻的空间。在网上,一个人可以是一个与现实生活中截然不同的形象,可以创造一个自己想要的自己,却不必顾及后果。这种在网络中错误的价值导向,使上网者很容易带入现实生活中从而错误处理人际关系,导致不良后果。 网络交往是弱范互动,有很强的负面影响。它是现实当中的人际交往规则权威性弱化;在长期的网当中,容度上对易造成自我意识和络匿名交往自我认知的缺乏和丧失,进而造成自我的迷失;网络人格也在一定程上对现实人格形成了挑战。 从各个角度来说,我们也应该把时间和精力多放在学习和家人上,远离虚拟的网络,不要沉迷。

社交游戏中的40个社交机制

如何把社会、人类以及人类互动的运作方式,应用至社交游戏当中。 大概提出了40个既有基本社交机制,游戏设计师就无需重新改造这些机制。 如今的社交游戏多为单玩家体验。 社交游戏要求玩家同步体验,或者是合作体验……” 1. 简单的多人模式是设计师的最佳选择。游戏的沟通渠道是否足够完善呢?互助是社交体验的基石。 平行对称游戏:飞镖游戏、高尔夫游戏及滑雪游戏。玩家共同体验,相互比较成就。所谓的多人模式就是相互比较进度。 2. 量化成就。将玩家成就列入数据库当中。 3. 竞赛。首先达到目标的玩家是赢家。但奇怪的是,为何不设定同等级的竞赛?设计师可以将此应用于网络游戏中。社交游戏通常不采用竞赛模式。 4. 排行榜:玩家之间展开异步竞争,同时参考以往成绩。历史成绩体现在游戏页面旁边柱状图。

排行榜 5. 锦标赛:安排竞争对手。社交游戏通常会使用括号代表简单的PvP 比赛组合:这表示该组选手已安排完毕。 6. 竞争资源。竞争商品是指无法同时为他人使用的资源。玩家拥有他人的资源,他人使用这些资源。而非竞争资源通常是指复制品(注:如信息)。 7. 吃点心。玩家吃点心,而其他玩家没有。这就是零和资源消耗。 8. 拔河比赛。游戏产生赢家和输家。 9. 设置障碍。 10. 融入秘密元素。谜团之战。玩家手握纸牌。 11. 最后生存者机制。采用死亡模式。 12. 投标。玩家处于仲裁地位。其他玩家投标,借助自己的竞争商品(即指金钱),获得这些商品的玩家为赢家。社交游戏的静态拍卖活动处在何方呢?

13. 谎言。欺骗和唬弄。欺骗对其他玩家不利;并非计算机。我们需要量化社交体验;采用的心理元素越多,唬弄的效果就越大。 14. 第三方打赌模式。打赌主要依靠玩家在计算成功几率中的疏忽状态所推动。这不是玩家的强项,这个机制只能应用于玩家之间;我们无法同机器进行打赌。 15. 囚犯困境。玩家无法拥有所有信息,他们处于相同立场,如果有人屈服,那么双方就都失败了。如果双方共同协助,那么他们将会取得成功。玩家无从知晓其他玩家是否会站在他们这边。社交游戏目前尚未采用这个机制。 16. 军旗游戏。桌面军事策略颇有效率。创造游戏地下城主及游戏管理者。仲裁人强化规则,游戏管理者指导行动及游戏发展。社交游戏目前尚未融入指导元素,我们未来可以尝试这个方向。 17. 人物角色。很多多人游戏没有采用团队角色模式。社交游戏通常没有融入团队角色或者阶级元素。这是个很好的构思,能够增加玩家留存率。 18. 联合模式。已有社交游戏采用这个模式,这是个棘手的机制(如《Victim & Hunter》)。 19. 仪式机制。角色转变:婚礼、切蛋糕、晋级及gratz论坛。参加婚礼对应的社交游戏是什么呢?分享仪式是个无形的纽带,绑定了社区玩家。而礼物是仪式最好的标记。玩家都很享受身处社区之中。 20. 礼物。玩家将具有竞争性的商品带个其他玩家,进而完善自己的状态栏。礼物包含完整的嵌入文化。 21. 互惠机制。玩家将送出自己喜欢的物品,因为他们知道物品很快又会回到自己手中。 22. 指导机制。高手提供给低等级玩家系列物品。这个机制很受欢迎。这不存在欺骗性,这是强大的社交粘合剂。 23. 同一性。这是玩家在社交环境中呈现自己状态的途径。 24. 排斥机制。移除团队元素。否认资源的作用。 25. 信任。游戏是否呼吁玩家信任陌生人呢?

网络与人际交往关系

网络与人际交往关系 摘要:随着互联网技术的高速发展并逐渐普及,虚拟生存越来越成为人们社会生活中不可或缺的一个组成部分。当然,这种以互联网技术所支撑起来的虚拟生存在拓展人的生存空间且延伸人的视野的同时,也催生了一种崭新的具有鲜明网络时代特征的人际交往方式——网络人际交往。毫无疑问,这种“新”的交往方式打破了传统人际交往的时空限制,并在很大程度上推进着主体人的解放,但就是,这也对人们的现实交往、认知思维、人生观、道德观产生了前所未有的冲击。正就是在这种新的局势下,网络人际交往已经成为备受人们所关注的话题。人在网络交往中获得某种积极地“提升”的同时,也遭受到前所未有的消极因素的影响。所以,了解网络人际交往的基本现状,并做出相应的分析与探讨,对于彰显网络人际交往的积极影响,消解其消极影响,进而实现网络人际交往的良性循环有着重要的意义。从总体上瞧网络人际交往情况处于良好状态,但不排除有部分人在交往中,其行为与思想存在着一些偏颇,如沉迷网络现象已见端倪。 关键词:互联网人际交往关系作用 网络时代悄悄地但不可遏止地到来了,它对我们的社会、学校与家庭都不可避免地产生了影响。有人说,网络就是一堵墙,阻隔了人与人的心灵;有人说,网络就是一座桥,让全球人类减少隔阂,增加了解。网络到底促进人际交往呢,还就是影响人际交往呢?这也就是现在我们应该讨论的主题。 在我们的学习,生活,事业发展中,人际关系占很大的因素,只有

人际关系好了,您的事业才会做的更好,在做生意的竞争过程中其实都就是在进行人际关系的竞争。所以讲网络对人际交往关系的影响之前,瞧一下人际交往关系的重要性。 社会生活中的每一个人都生活在人际关系网中,每个人的成长与发展都依存于人际交往。人际关系的好坏往往就是一个人心理健康水平,社会适应能力的综合体现。现代社会就是一个开放的社会。开放的社会需要开放的社会交往。对于正在学习,成长中的大学生来说,人际交往就是生活的基本内容之一。同学之间,师生之间,老乡之间,室友之间,个人与班级以及与学校之间等错综复杂的社会交往,构成了大学生人际交往的网络系统。培养良好的人际能力,不仅就是大学生活的需要,更就是将来适应社会的需要。一个没有交际能力的人就像陆地上的船就是永远不会漂泊到壮阔的大海中去。 既然人际交往关系在每个人的生活中扮演着主要的角色,那么要开展人际关系,对我们学生来说首先要该怎么做呢!我们首先要加入社团,多参加活动,认识更多的人,或者自己喜欢什么,利用网络去结交志同道合的人。先把认识的人群扩大了,才有可能开展更好的人际关系了。 我还记得,我第一次就是在初中的一年级在班主任的办公室里瞧到的,那时候我家只有一个旧式的电视,没有现在的手机与计算机。如果想跟亲戚联系,只好去她们的家才能跟她们联系。那时候不知道什么就是网络,所以不知道电视也就是一种网络的产品。小时候我们小孩子玩的不就是现在的这样的手机与电脑上的网络游戏,而就是我们

几个基础的社交网络理论

几个基础的社交网络理论 荐 120 何玺原创 | 2011/5/13 8:50 | 投票 关键字:社交网络何玺格拉姆内布拉斯加州贝肯 一、“六度分隔”理论。 1967年,哈佛大学心理学教授米尔格拉姆(Stanley Milgram) 曾做过一个著名的连锁信件实验:他将一封信件随机寄给了位于美国中西部内布拉斯加州的160个人,信中印有千里之外波士顿的一名普通股票经纪人的名字,米尔格拉姆在信中要求收信人将这封信通过自己的朋友寄给收信人,结果大多数人只经过了五到六个步骤,这封信就最终到达了这个股票经纪人的手中。 “六度分隔”理论奠定了社交网络的理论基础,米尔格拉姆的这个连锁实验体现了一个似乎很普遍的客观规律:社会化的现代人类社会成员之间,都可能通过“六度空间”而联系起来,绝对没有联系的A与B是不存在的。 二、弱关系、强关系。 马克·格拉诺维特在1973年发表的论文指出:在传统社会,每个人接触最频繁的是自己的亲人、同学、朋友、同事……这是一种十分稳定的然而范围有限的社会关系,这是一种“强关系”;同时,还存在另外一类相对于前一种社会关系较浅,然而却是更为广泛的社会关系,格兰诺维特把后者称为"弱关系" 研究发现:其实与一个人的工作和事业关系最密切的社会关系并不是“强关系”,而常常是“弱关系”。“弱关系”虽然不如“强关系”那样坚固(金字塔),却有着极快的、可能具有低成本和高效能的传播效率。 事实上,在信息的扩散传播方面,弱关系起着同样的作用。一个人的亲朋好友圈子里的人可能相互认识,因此,在这样圈子中,他人提供的交流信息重复度高。比如,我从这个朋友或亲戚听到的,可能早已经在另一个朋友那里听说了,而他们之间也都相互交谈过此话题。日常生活中不乏这样的事例。 弱关系在我们与外界交流时发挥了关键的作用,为了得到新的信息,我们必须充分发挥弱关系的作用。这些弱关系,或是熟人,都是我们与外界沟通的桥梁,不同地方的人通过弱关系可以得到不同的信息。最亲近的朋友可能生活圈子和你差不多,你们的生活几乎完全重合。而那些久不见面的人,他们可能掌握了很多你并不了解的情况。只有这些“微弱关系”的存在,信息才能在不同的圈子中流传。弱关系的威力正在于此。 强连接关系通常表明行动者彼此之间具有高度的互动,在某些存在的互动关系型态上较亲密,因此,透过强关系所产生的讯息通常是重复的,容易自成一个封闭的系统。网络内的成员由于具有相似的态度,高度的互动频率通常会强化原本认知的观点而降低了与其它观点的融合,故认为在组织中强关系网络并不是一个可以提供创新机会的渠道。。 事实上,强弱关系并不仅由人与人之间的关系类型决定,还会由六度理论的度数决定。可以理解的是:1度关系肯定要比2度关系强。此外,如果在SNS中,强弱关系还可能会根据建立关系的依据来决定,同好/同兴趣、同群组/同圈子、同应用,这类关系相对较弱,但同一类关系的交集越多关系则可能会越强。 三、贝肯数。

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