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猴子选大王课程教学设计报告

猴子选大王课程教学设计报告
猴子选大王课程教学设计报告

课程设计报告

课程设计题目:猴子选大王

学生姓名:吴兆

专业:软件工程

班级:1321813

学号:201320181306

指导教师:吴建东

2015年1 月9 日

东华理工大学

目录一:需求分析

1.问题描述

2.基本要求

3.需求分析

二:概念设计

三:详细设计

四:调试分析和测试结果五:总结

六:源代码

一:需求分析

1.问题描述

一堆猴子都有编号,编号是1,2,3 ...m ,这群猴子(m个)按照1-m 的顺序围坐一圈,从第1开始数,每数到第N个,该猴子就要离开此圈,这样依次下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该猴子为大王。

2.基本要求

输入数据:输入m,n m,n 为整数,n

输出形式:中文提示按照m个猴子,数n 个数的方法,输出为大王的猴子是几号,建立一个函数来实现此功能。

3.需求分析

1.输入数据m,n。

2.计算出最终猴子大王的序号。

3.模拟出整个过程

4.找到合适的数据结构处理这个问题。

5.找到正确的方法解决这个问题。

二:概念设计

这个问题属于约瑟夫环问题,根据问题描述得知,该问题中m个猴子围坐在一群形成首尾相接的环,因此可用循环链表解决。从第n个猴子开始出列相当于从链表中删除一个节点。该程序主要有三个模块组成,建立循环链表,报数利用循环链表实现猴子的出列,最终剩下的猴子即猴王。具体步骤如下:

第一步首先创建循环链表。

第二步向链表中填入猴子的编号。

第三步找第一个开始报数的猴子。

第四步数到n让这个猴子出列。

第五步接着开始报数,重复第四步,直到剩下最后一个猴子,就是大王。

程序流程图如下:

三:详细设计

1.程序中使用的存储结构struct L

{

int num;

struct L *next;

};

int n;

int i=0;

2.程序中使用的循环结构

struct L *LisDelete(struct L *head,int m)//报数为m的退出.

{

struct L *p,*q;

int j=0;

p=head;

i=i+1;

if(p->next==head) return(p);

while(j

{

p=p->next;

j=j+1;

}

q=p->next;p->next=q->next;

head=p->next;

printf("%d 第%d个猴子离开.\n",i,q->num);

free(q);

LisDelete(head,m);

}

3.主函数

void main()

{

struct L *head;

struct L *p;

int m,N;

printf("********************************************************* \n");

printf("猴子选大王:\n");

printf(" 一堆猴子都有编号,编号1,2,3...m,这群猴子(m个)按照1-m\n");

printf("的顺序围坐一圈,从第1开始数,每数到第n(n

printf("离开此圈,这样依次下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该\n");

printf("猴子为大王\n");

printf("********************************************************* \n");

printf(" 输入n(所有猴子的总数):");

scanf("%d",&N);

printf(" 输入m(离开的猴子所报的数):");

scanf("%d",&m);

printf("***********************************\n");

if (m>N||m<=0||N<=0)

{

ERROR();

}

else

{

if(m==1)

{

printf("结果:第%d个猴子为大王.\n",N);

}

else

{

head=creat(N);

printf(" 过程:\n");

p=LisDelete(head,m);

printf("***********************************\n");

printf("结果:第%d个猴子为大王.\n",p->num);

printf("***********************************\n");

}

}

}

四:调试分析和测试结果

得到了预期的结果

五:总结

本次课程设计,参考了相关教科书和参考书对二分法查找与各种排序方法的描述,对相关功能所需结构体和函数有了初步构思之后,经过代码的输入、语法改错,调试执行等过程,完成了一个简单的功能系统。

通过一周时间,从初步思路形成到基本功能完成,对数据结构设计实践与应用部分基本了解了。从本次课程设计我觉得我应该把所学基础知识与具体问题实践结合,基本知识要扎实,对待问题要各方面分析。

数据结构与算法设计是一种锻炼人清晰思路的科目,我们应该通过多次实践让自己的知识得到巩固。

六:源代码

#include

#include

#define NULL 0

#define LEN sizeof(struct L)

struct L

{

int num;

struct L *next;

};

int n;

int i=0;

struct L *creat(int N)//建立动态循环链表.

{

printf("将猴子顺序编号为:\n");

struct L *head;

struct L *p1,*p2;

n=0;

p1=p2=(struct L *)malloc(LEN);

p1->num=1;

printf("%d ",p1->num);

head=NULL;

while(p1->num<=N)

{

n=n+1;

if(n==1) head=p1;

else p2->next=p1;

p2=p1;

p1=(struct L *)malloc(LEN);

p1->num=n+1;

if(p1->num<=N)

printf("%d ",p1->num);

}

p2->next=head;//尾指针指向头指针.

printf("\n");

printf("***********************************\n");

printf("\n");

return(head);

}

struct L *LisDelete(struct L *head,int m)//报数为m的退出.

{

struct L *p,*q;

int j=0;

p=head;

i=i+1;

if(p->next==head) return(p);

while(j

{

p=p->next;

j=j+1;

}

q=p->next;p->next=q->next;

head=p->next;

printf("%d 第%d个猴子离开.\n",i,q->num);

free(q);

LisDelete(head,m);

}

ERROR()

{

printf("m>N或者m<=0或者N<=0!!! ERROR!\n");

}

void main()

{

struct L *head;

struct L *p;

int m,N;

printf("********************************************************* \n");

printf("猴子选大王:\n");

printf(" 一堆猴子都有编号,编号1,2,3...m,这群猴子(m个)按照1-m\n");

printf("的顺序围坐一圈,从第1开始数,每数到第n(n

printf("离开此圈,这样依次下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该\n");

printf("猴子为大王\n");

printf("********************************************************* \n");

printf(" 输入n(所有猴子的总数):");

scanf("%d",&N);

printf(" 输入m(离开的猴子所报的数):");

scanf("%d",&m);

printf("***********************************\n");

if (m>N||m<=0||N<=0)

{

ERROR();

}

else

{

if(m==1)

{

printf("结果:第%d个猴子为大王.\n",N);

}

else

{

head=creat(N);

printf(" 过程:\n");

p=LisDelete(head,m);

printf("***********************************\n");

printf("结果:第%d个猴子为大王.\n",p->num);

printf("***********************************\n");

}

}

}

《主题 淘气的小猴》教案

《淘气的小猴》 课时:4课时 教学重点、难点: 1、通过绘画、手工制作等多种方法创作活泼、淘气的猴子形象; 2、初步体验中国画笔墨的特点,提高学生的观察力,想象力、创造力和动手能力。 教学手段:多媒体教学 教学方法:讲授、提问、练习、示范、巡视辅导、评析等 教学目标: 1、搜集、欣赏有关猴子题材的艺术作品,了解“猴”的造型和神态所产生的文化蕴涵。 2、用绘画、手工制作等多种方法创作活泼、淘气的猴子形象,初步体验中国画笔墨的特点,提高观察力,想象力、创造力和动手能力。 3、通过欣赏猴戏,模仿在“急急风”锣鼓经伴奏下猴子亮相的造型特点。 教学准备: 1、布置学生收集关于猴子的资料图片及玩具等。 2、教师准备相关课件资料,图片及猴子题材的绘画,工艺作品。 3、彩色纸、包装盒、生宣纸、国画颜料、毛笔、剪刀、胶水等。 教学过程: 1、展示一组猴子题材的图片(课件) 提出问题:让学生用一个词语表达猴子的性格、脾气 学生回答:…… 板书:淘气的猴子 2、在欣赏中注意引导学生对图片里猴子进行观察,展开讨论,谈谈自己对猴子的看法,说出猴子的特点:

学生回答:…… 教师归纳小结,并加以说明。 3、观看猴子野外生活的片段,了解猴子的一些动态、表情。 4、学生结合图片的欣赏以及自己的理解,尝试用肢体语言来创造猴子的多种姿态造型。 5、让学生通过绘画、手工制作来表达猴子的姿态造型及生活方式、特点。 6、安排学生进行选猴王,学习猴戏动作,表演花果山猴子的生活的创新表演。 7、进行国画尝试性练习和学习。 学生练习,教师巡回辅导 1、及时纠正学生在练习中的错误方法及不足,给予适当是示范,调动学生的积极性和课堂氛围。 2、及时提醒学生用剪刀,要注意安全。 3、以鼓励性的言语鼓励和纠正学生的不足之处。 教学评价 1、采用师生、学生相互评价的方法对学生的表现进行鼓励。 2、特别是对制作、绘画、集体和个人表演中表现出色的同学要引导他们发挥自己的特长,为班里的宣传活动多出力。

用C编写程序猴子选大王

湖南人文科技学院计算机系 课程设计说明书 课程名称: 数据结构 课程代码: 题目: 猴子选大王 年级/专业/班: 06级计算机科学与技术专业一班 学生姓名: 学号:06408109 06408102 06408107 06408122

06408103 指导教师: 刘刚常 开题时间: 2008 年 6 月16 日 完成时间: 2008 年 6 月29 日

目录 摘要 (3) 一、引言 (4) 二、设计目的与任务 (4) 三、设计方案 (5) 1、总体设计 (5) 2、详细设计 (8) 3、程序清单 (14) 4、程序调试与体会 (22) 5、运行结果 (23) 四、结论 (24) 五、致谢 (24) 六、参考文献 (25)

摘要 本文首先介绍顺序表和链表并作以比较,我们分别使用循环队列和循环链表来解决猴子选大王的问题,程序使用了C语言编写,有很少一部分函数是用C++编写的,有比较详细的中文注释并在VC++下调试运行通过。整个程序使用中文界面,并有相应的提示信息,便于操作和程序运行。 关键词:循环队列;循环链表;存储结构 Abstract This paper details the difference of sequence list and linklist.We respectively use queue and circular queue and circular linked list to solve the seek elected king of the monkey problem . The procedure write with C language ,a very small part function is used by the C + +,and has chinese explanatory note.What’s more,it was debugged in VC++ debugger and run very well.The whole procedure,with Chinese interface and thecorresponding hints,is convenient to run and easy to be operated. Keywords : circular queue;circular linked list ;storage structure

幼儿园中班歌唱活动《小猴真淘气》教案

中班歌唱活动《小猴真淘气》 本资料由幼教廖老师分享,如需配套音乐请加扣扣:一零一四四八二八四一 ◆游戏玩法建议 师幼围坐成圆,领头人手带小猴的手偶,边唱边有节奏的轻拍圈上的朋友,当歌曲唱“小猴是谁呀?”的最后一个字“呀”时,就找到了扔西瓜皮的小猴。这只小猴就要站在圆心中间,随着音乐的快慢做滑来滑去的样子,最后音乐停止,小猴摔到在地。游戏一遍之后,这只小猴就是新的领头人,继续游戏。 二、教学活动建议 【活动准备】 1、经验准备:有音乐游戏“小熊是谁呀?”的游戏经验、有音乐结束就要倒下的游戏经验。 2、物质准备:小猴手偶2个、钢琴伴奏 【活动目标】 1、理解歌词内容、用自然的声音学唱歌曲。

2、在游戏“找小猴”、“小猴滑倒”的情境下,尝试有节奏的点同伴;在歌曲结束时,创编小猴滑倒的不同痛苦造型。 3、在游戏情境中,通过不断的体验,知道养成不乱扔东西的好习惯。 【活动过程】 1、了解歌曲内容,完整欣赏歌曲。 (1)故事导入,完整倾听。 (2)提问歌曲内容。 (3)再次倾听歌曲,教师找出手偶小猴。 2、教师边唱边示范游戏“找小猴”的玩法。 (1)手偶小猴做在圈上,教师边唱边示范“找小猴” (2)提问怎么找到小猴的? (3)教师示范再次找小猴。 (4)集体练习找小猴的本领:边唱边有节奏的摸。 3、教师、幼儿带上手偶绁续边唱边找小猴。 4、在玩游戏“找小猴”的基础上,累加“小猴滑倒”的游戏。 (1)累加故事内容。 (2)幼儿创编摔倒的不同动作。 (3)完整“找小猴”“小\猴滑倒”的游戏(1-2遍)。 (4)累加转的不同(快、慢)速度,完整游戏。(1遍)

5、自我评价 师:现在你们都学会这首了吗?哪里不清楚? 6、小结:小猴自己被滑倒之后,后悔不已,听听它是怎么改正的。(教师清唱歌曲结尾) 三、友情提示 l、在边唱边玩游戏环节,幼儿很容易只关注游戏,而忘记歌唱,所以每次游戏开始之前教师都要给幼儿一个歌唱的理由,激发幼JL快乐歌唱的兴趣。 2、因为每玩一次才会出现1—2个领头人,所以教师要及时关注开始的点数的位置,尽其所能让每个幼儿都能有机会做领头人。

猴子选大王课程设计报告

课程设计报告 课程设计题目:猴子选大王 学生姓名:吴兆 专业:软件工程 班级:1321813 学号:201320181306 指导教师:吴建东 2015年1 月9 日 东华理工大学

目录一:需求分析 1.问题描述 2.基本要求 3.需求分析 二:概念设计 三:详细设计 四:调试分析和测试结果五:总结 六:源代码

一:需求分析 1.问题描述 一堆猴子都有编号,编号是1,2,3 ...m ,这群猴子(m个)按照1-m 的顺序围坐一圈,从第1开始数,每数到第N个,该猴子就要离开此圈,这样依次下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该猴子为大王。 2.基本要求 输入数据:输入m,n m,n 为整数,n

程序流程图如下: 否 是 三:详细设计 1.程序中使用的存储结构struct L { int num; struct L *next; }; int n; int i=0; 2.程序中使用的循环结构开始 进行1-m的报数 删除第n只猴子 剩下的猴子 数是否为1 输出猴子大王的序号 结束

北师大版数学上册《淘气的猴子》优秀说课稿

北师大版数学上册《淘气的猴子》优秀说课 稿 一、说教材 1、教材分析: 《淘气的猴子》一课是北师大版小学数学三年级上册第六单元的内容,教材中安排本节课的知识有:探索有关0的除法的规律,掌握三位数除以一位数,商是三位数,并且商中间、末尾有0的除法。为了提高课堂实效,留给学生更多探索的时间和空间,使学生对算理及算法真正感悟、理解,达到内化、提升的目的,我把本节课的内容加以调整,分为两个课时进行教学,现在所说的是第一课时的内容,本节课我主要引导学生完成以下教学目标: 2、教学目标 (1)探索有关0的除法规律,理解”0除以任何不是0的数都得0”的算理。 (2)理解与掌握三位数除以一位数时,商中间或末尾有0的除法的计算方法,能正确进行计算,并理解算理。 (3)经历与他人交流各自算法的过程,感受探究与合作学习的愉悦。 3、教学重点: 理解和掌握“0除以任何不是0的数都得0”的意义,以及商中间有0的除法的计算方法。 教学难点: 掌握商中间有0的除法的计算方法,并能正确的进行计算。 二、说教法和学法 教法和学法分析:在教法和学法的选择上,本课以开放式教学为主,教师在整个教学活动中都处于一个引导者、组织者与合作者的位置。把学生当作是学习的主体,努力创设平等、和谐的学习氛围,让学生在自主合作中经历运算给学生足够的思考时间与空间进行学习,让学生体验除法与生活实际的密切联系。 三、说教学设计 下面我具体说一下本节课的教学设计: 整节课,我以小猴分桃的故事贯穿始终,把本节课分为以下四个环节: (一)创设情境,激发兴趣 (二)自主探究,学习新知 (三)灵活运用,巩固新知 (四)评价提升,总结全课 第一环节创设情境,激发兴趣我就不细说了,主要是第二环节。 第2环节: 自主探究,学习新知 这个环节是本节教学的重点和难点所在,我从以下几个层次引导学生进行探究: 1.探究“0除以任何不是0的数都得0”的规律。 ;;;依托“把0个桃平均分给4只猴子,5只猴子,6只猴子以及更多的猴子,每只猴子能分得多少个桃子?”这样的问题,使学生自主得出:0÷4=0、0÷5=0、0÷6=0 ……(师随机板书); 并让学生仔细观察上面的算式,说说自己的发现。通过以上活动,学生不难得出:0除以任何数都等于0。这时,我故作疑惑的问:是不是0除以所有的数都得0呢?当学生对这个问

中班数学《5只猴子》教学设计

中班数学《5只猴子》教学设计Teaching design of five monkeys in middle cla ss mathematics

中班数学《5只猴子》教学设计 前言:小泰温馨提醒,幼儿园是针对幼儿集中进行保育和教育的学前教育机构,幼儿不仅可以学到知识,从小接触集体生活,帮助孩子健康快乐地度过童年时光。幼儿园教育作为整个教育体系基础的基础,是对儿童进行预备教育,包括性格完整健康、行为习惯良好、初步的自然与社会常识。本教案是根据幼儿园中班儿童的学习特点、发展特点来设计并编辑成教学活动的内容。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 活动目标 1.能排除干扰认定某一特征进行多次差异排序,尝试用语言表述序列的变化。 2.体验五只猴子都能当领队。 活动准备 5只猴子卡片、操作版、标记贴 活动过程 一、为5只猴子取名 (出示5只猴子图片) 1.猴子表演队来了五只不一样的猴子,为了方便表演,我们先给每只猴子取名。 2.要求:名字好听又简单,一说这个名字就知道是他。

3.和孩子交流并认同5只猴子的名字:高高、胖胖、大脚、长尾巴、大帽子 小结 仔细观察后取的名字真好,好听、简单又方便,而且他们的名字正好是每只猴子身上最特别的地方啊。 关键提问:猴子表演队今天要表演的节目是跳舞,大家要一个接着一个排好队出场,可是谁排在第一来当领队呢?你觉得谁来当领队呢?(幼儿推测) 二、高高当领队 1.观察比较,集体操作演示,进行从高到矮的排序 关键提问:高高当领队排在第一,接下来应该是谁呢?为什么?接着是谁…… 2.学习表述5只猴子的身高特征“最高、矮了、矮一点、再矮一点、最矮”。 小结 如果高高排在第一当领队,按照高矮的顺序从高到矮排队出场。队伍十分整齐,大 家说高高能不能排在第一当领队呀?

【幼儿教案】中班音乐公开课教案《小猴真淘气》

教学资料参考参考范本 【幼儿教案】中班音乐公开课教案《小猴真淘气》 ______年______月______日 ____________________部门

【设计意图】 孩子们都喜欢玩游戏,音乐游戏不仅给孩子们提供了情节,而且充满了趣味性,并且给了孩子音乐美的享受。《纲要》和《指南》中指出:培养幼儿喜欢艺术活动,并能大胆地表现自己的情感,让幼儿在音乐游戏中与同伴交流情感,彼此建立起信任、了解和友谊。以往的传统音乐活动都是固定的教唱模式,不能有效地调动幼儿的学习主动性和积极性,满足幼儿的好奇心和好胜心。为了让幼儿在自然游戏下边玩耍边学会演唱,所以我设计了本次音乐活动《小猴真淘气》,活动中借助点兵点将的游戏,引导幼儿观察学习游戏的正确玩法;通过幼儿与同伴之间的交流感受到音乐游戏中互动交往的快乐,真正的让孩子们在玩中学,学中玩。 【活动目标】 1、理解歌词内容,能用自然的声音学唱歌曲。 2、在游戏过程中,尝试有节奏地点同伴;在歌曲结束时,创编小猴滑到的不同造型。 3、在游戏过程中,懂得应该养成不乱扔脏东西的好习惯。 【活动准备】 1、小猴手偶2个,音乐伴奏。 2、师幼围坐成圈。 【活动重点】能理解歌词,用自然好听的声音演唱歌曲。

【活动难点】正确的玩游戏,有节奏的轻点同伴,能创编出小猴滑到的不同造型。 【活动过程】 一、用故事导入情境,激趣导入。 师:森林里,有一只淘气的小猴,有一天,他吃完西瓜就把西瓜皮一扔,结果发生了什么事情呢?我们一起来听一听。 二、学习歌曲 1、感知歌曲,理解歌词。 (1)教师用较慢的速度,清唱歌曲一遍、 (2)理解歌词、 提问:这只小猴吃了什么? 吃完西瓜然后呢? 结果滑到了谁呀?(先滑到了……又滑到了……) 2、倾听范唱,唱完时出示手偶。 (1)教师清唱歌曲一遍。 (2)教师跟钢琴范唱,唱完出示另一只手偶。 (3)师幼游戏。

猴子选大王

一、猴子选大王课题描述 一堆猴子都有编号,编号是1,2,3 ...m ,这群猴子(m个)按照1 到m的顺序围坐一圈,从第1开始数,每数到第n个,该猴子就要离开此圈,这样依次下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该猴子为大王。 猴子选大王系统设计 1、猴子选大王总体设计结构图 2、系统数据的数据结构设计 猴子的存放采用链式存储结构,利用循环链表来实现建立的,其表示方法是递归定义的. (1)、变量说明 程序中使用的存储结构:ListNode结构体 Struct ListNode{ Int data; //数据域 Struct ListNode *nextPtr; //指向后继结点的指针域 }; Int monkeys,count //分别为猴子的个数和猴子的报数 HeadPtr,tailPtr,currentPtr //分别为链表的头结点,尾结点和结点 HeadPtr1,headPtr2 //分别为选大王的单循环链表和由淘汰的猴子所构成的链表 (2)、函数说明

DestroyList (LISTNODEPTR headPtr) //用destroylist函数来释放选大王链表的各个结点 CreateList (int n) //创建循环链表,容纳n个猴子 Printf(“input the amount of monkeys:”) //用printf函数来提示输入的内容 Scanf(“%d”,&monkeys) //用scanf函数来输入猴子的个数 Printf(“input the count number:”) //用printf函数来提示报数的数 Scanf(“%d”,&count) //用scanf函数来输入每次数到的猴子就出局(3)、while循环说明 while(currentPtr1!=currentPtr1->nextPtr){ /*往后数一个猴子*/ prePtr1=currentPtr1; currentPtr1=currentPtr1->nextPtr; count++; /*若数到n,则淘汰currentPtr指向的猴子*/ if(count%n==0){ /*从headPtr1指向链表中拆下currentPtr指向的结点*/ prePtr1->nextPtr=currentPtr1->nextPtr; currentPtr1->nextPtr=NULL; /*将currentPtr1指向的结点插入到headPtr2指向链表中*/ if(headPtr2==NULL){/*若headPtr2指向的为空链表*/ headPtr2=currentPtr1; tailPtr2=currentPtr1; } else{ /*将拆下来的结点组装到headPtr2指向的链表上*/ tailPtr2->nextPtr=currentPtr1; tailPtr2=tailPtr2->nextPtr; } currentPtr1=prePtr1; /*currentPtr1指向上一个结点,为下一次数数做准备*/

中班音乐公开课教案--小猴真淘气

中班音乐公开课教案--小猴真淘气 【设计意图】 孩子们都喜欢玩游戏,音乐游戏不仅给孩子们提供了情节,而且充满了趣味性,并且给了孩子音乐美的享受。《纲要》和《指南》中指出:培养幼儿喜欢艺术活动,并能大胆地表现自己的情感,让幼儿在音乐游戏中与同伴交流情感,彼此建立起信任、了解和友谊。以往的传统音乐活动都是固定的教唱模式,不能有效地调动幼儿的学习主动性和积极性,满足幼儿的好奇心和好胜心。为了让幼儿在自然游戏下边玩耍边学会演唱,所以我设计了本次音乐活动《小猴真淘气》,活动中借助点兵点将的游戏,引导幼儿观察学习游戏的正确玩法;通过幼儿与同伴之间的交流感受到音乐游戏中互动交往的快乐,真正的让孩子们在玩中学,学中玩。 【活动目标】 1、理解歌词内容,能用自然的声音学唱歌曲。 2、在游戏过程中,尝试有节奏地点同伴;在歌曲结束时,创编小猴滑到的不同造型。 3、在游戏过程中,懂得应该养成不乱扔脏东西的好习惯。 【活动准备】 1、小猴手偶2个,音乐伴奏。 2、师幼围坐成圈。 【活动重点】能理解歌词,用自然好听的声音演唱歌曲。

【活动难点】正确的玩游戏,有节奏的轻点同伴,能创编出小猴滑到的不同造型。 【活动过程】 一、用故事导入情境,激趣导入。 师:森林里,有一只淘气的小猴,有一天,他吃完西瓜就把西瓜皮一扔,结果发生了什么事情呢?我们一起来听一听。 二、学习歌曲 1、感知歌曲,理解歌词。 (1)教师用较慢的速度,清唱歌曲一遍、 (2)理解歌词、 提问:这只小猴吃了什么? 吃完西瓜然后呢? 结果滑到了谁呀?(先滑到了……又滑到了……) 2、倾听范唱,唱完时出示手偶。 (1)教师清唱歌曲一遍。 (2)教师跟钢琴范唱,唱完出示另一只手偶。 (3)师幼游戏。 A、教师在圈中边唱边示范“找小猴”的游戏,并提问:我是怎么样找到他的? B、教师示范唱最后一句,唱至最后一个字“呀”时,手偶停留在一位“小猴”头上。 C、教师第五次演唱歌曲,并完整示范游戏。

幼儿园中班音乐游戏教案:小猴真淘气

幼儿园中班音乐游戏教案:小猴真淘气 【设计意图】 孩子们都喜欢玩游戏,音乐游戏不但给孩子们提供了情节,而且充满了趣味性,并且给了孩子音乐美的享受。《纲要》和《指南》中指出:培养幼儿喜欢艺术活动,并能大胆地表现自己的情感,让幼儿在音乐游戏中与同伴交流情感,彼此建立起信任、了解和友谊。以往的传统音乐活动都是固定的教唱模式,不能有效地调动幼儿的学习主动性和积极性,满足幼儿的好奇心和好胜心。为了让幼儿在自然游戏下边玩耍边学会演唱,所以我设计了本次音乐活动《小猴真淘气》,活动中借助点兵点将的游戏,引导幼儿观察学习游戏的准确玩法;通过幼儿与同伴之间的交流感受到音乐游戏中互动交往的快乐,真正的让孩子们在玩中学,学中玩。 【活动目标】 1、理解歌词内容,能用自然的声音学唱歌曲。 2、在游戏过程中,尝试有节奏地点同伴;在歌曲结束时,创编小猴滑到的不同造型。 3、在游戏过程中,懂得应该养成不乱扔脏东西的好习惯。 【活动准备】 1、小猴手偶2个,音乐伴奏。 2、师幼围坐成圈。 【活动重点】能理解歌词,用自然好听的声音演唱歌曲。 【活动难点】准确的玩游戏,有节奏的轻点同伴,能创编出小猴滑到的不同造型。 【活动过程】

一、用故事导入情境,激趣导入。 师:森林里,有一只淘气的小猴,有一天,他吃完西瓜就把西瓜皮一扔,结果发生了什么事情呢?我们一起来听一听。 二、学习歌曲 1、感知歌曲,理解歌词。 (1)教师用较慢的速度,清唱歌曲一遍、 (2)理解歌词、 提问:这只小猴吃了什么? 吃完西瓜然后呢? 结果滑到了谁呀?(先滑到了……又滑到了……) 2、倾听范唱,唱完时出示手偶。 (1)教师清唱歌曲一遍。 (2)教师跟钢琴范唱,唱完出示另一只手偶。 (3)师幼游戏。 A、教师在圈中边唱边示范“找小猴”的游戏,并提问:我是怎么样找到他的? B、教师示范唱最后一句,唱至最后一个字“呀”时,手偶停留在一位“小猴”头上。 C、教师第五次演唱歌曲,并完整示范游戏。 3、学唱歌曲,幼幼游戏。 师:你们想不想自己来找乱扔西瓜皮的小猴呀?(想) (1)教师带领全体幼儿边唱歌边一下一下地做点数动作。

数据结构--猴子选大王

课程设计说明书 课题名称:猴子选大王 学生学号: 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名: 学生成绩: 指导教师: 课题工作时间:至

摘要 本次程序程序设计的主要目的是解决变相的“约瑟夫环”问题---猴子选大王。从而使复杂的选举工作变得明朗化。 全程序以数据结构(C语言)中的循环单链表为主要的设计支柱,利用了C语言简洁紧凑、灵活方便,语法限制不太严格,程序设计自由度大,生成目标代码质量高,程序执行效率高等方面的优点。循环单链表是单链表的另一种形式,其结构特点是链表中最后一个结点的指针域不再是结束标记,而是指向整个链表的第一个结点,从而使链表形成一个环,基于这样的特点,它适合处理具有环形结构的数据元素序列。 在程序代码的编写中,运用了结构体类型(struct Node),动态申请内存空间函数malloc(),释放动态申请内存空间函数free()等类型,同时也具有多种循环、条件语句控制程序流向,如:嵌套if else语句,多重for循环语句,还有链表中结点指针(p->next),从而使程序完全结构化。 这样编写出的完整程序代码可以实现“猴子选大王”功能,输入猴子的数目m,循环数n,对m个猴子进行编号,通过嵌套if else语句,for语句,一遍一遍的循环,判断,删除,直到只剩下最后一个猴子,即大王。这样就可以实现所需的基本功能了。关键词:数据结构;循环;单链表

Abstract The main purpose of the program design process to solve the form of "Joseph Ring" in the election --- monkey king. So complex it became clear the election. All procedures for data structures (C language) in single-cycle design of the main pillars of the list, using the C language simple and compact, flexible and convenient, the syntax is not strictly limited, program design flexibility to produce high quality object code, program execution the advantages of higher efficiency. Single-loop single-linked list is another form of list, its structural features is the last node list pointer field is no longer the end of the tag, but point to the list the first node, so that form a ring list, based on Such features, it has a ring structure for the data processing sequence of elements. The preparation of the program code, the use of a structure type (struct Node), dynamic application memory function malloc (), the release of dynamic memory functions for free () and other types, but also with a variety of loop, conditional statements control program flow such as: nested if else statements, multiple for loop, there is a linked list node pointer (p-> next), to make the program fully structured. Write such a code can achieve a complete "Monkey King selected" feature, enter the number of monkeys m, cycles n, for number of monkeys on the m-by nested if else statements, for statements, loop over and over again, judge, removed until there are only a monkey, or king. This can achieve the required basic function. Keywords: data structures; circulation; single linked list

幼儿园:中班数学活动《调皮的小猴》教学设计

新修订幼儿园阶段原创精品配套教材 中班数学活动《调皮的小猴》教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Middle class math activity "naughty little monkey" 教师:风老师 风顺第二幼儿园 编订:FoonShion教育

中班数学活动《调皮的小猴》 活动目标: 1、学习呈封闭状排列物体数数的方法,提高幼儿数数能力。 2、能用各种方法做起始点标识,独立完成数数,并将结果记录下来。 3、体验用不同方法数数带来的乐趣。 活动准备: 1、《小朋友的书·数学》; 2、围成圈的小猴子图片一张、大记录表一张; 3、笔与幼儿人数相等;不干胶小点儿、橡皮泥每组一筐。 活动过程: 一、幼儿游戏“拉个圆圈走走”,学习封闭状排列物体的数数。 师:老师要请小朋友们玩“拉个圆圈走走”的游戏,请到的小朋友上来拉成一个圆圈,朝同一个方向走。 1、请10名幼儿手拉手拉成圈,玩游戏“拉个圆圈走走”。

2、引导幼儿用自己的方法数一数手拉手游戏的小朋友有几位? 师:我们这里一共有几个小朋友在玩游戏啊?大家轻轻地数一数,数好以后马上举手告诉我! 3、请幼儿尝试用自己的方法来数数:有几个小朋友?你是怎么记住开始数的地方的? 请一名幼儿上来示范数数:你从谁开始数?然后数到谁结束?那么谁是起点?什么是起点?你怎么记住起点的? 4、教师根据幼儿的方法进行小结:原来从起点开始数,一直数到起点旁边的一个结束,不重复数也不漏数,就能数得很清楚。 二、数小猴,学习用各种方法在起点做标识。 1、出示拉成圆圈的小猴ppt:看看,中间的是谁?调皮的小猴学我们围着圈圈玩耍,猴妈妈数来数去也数不清有几只小猴,我们有什么好办法,帮猴妈妈数清楚有几只小猴呢?你想到了什么好办法?桌上的筐里有很多材料可以做标记,一会儿大家可以选择自己喜欢的、方便的东西试一试。 2、幼儿使用《小朋友的书·数学》第16页“调皮的小猴”:请小朋友用自己的方法做起点标记,然后数清楚小猴到底有几只?在大树上把相应的数字圈出来。 3、经验分享:请介绍一下自己的方法,你用的什么方法?有几只小猴?有不一样的方法吗?

淘气的猴子教案

4、商末尾有0的除法 师:刚刚我们计算了商中间有零的三位数除以一位数的计算,现在我们来看看这道题。 独立计算,指名到黑板上做。840÷6= 师:当我们做这道题时,发现除到十位已经除尽了,那么个位上的0你想想怎么办呢?(在个位上直接写0)为什么?(0除以任何不是0的数都得0) 师:我们计算的结果和估算的位数也一样。 师:小朋友这节课学得非常好!你都有什么收获呢? 师:这就是我们今天学习的商中间、末尾有0的除法。拿这些0的作用是什么?(占位) 三、巩固练习 选择: 1、被除数的末尾有几个0,商的末尾()。 A、一定有几个0; B、一定没有0; C、不一定有几0; 2、一个数除以它本身(0除外),商()。 A、一定是1; B、一定不是1; C、不一定是1。

3、600 ÷,要使商末尾有两个0,中应该填()。 A、2、3; B、1、6; C、2、3、6; D、1、2、3、6。 师:小朋友你们真棒,老师这还有一道思考题,看看你们会不会,先来估算一下下面这几道题的商是几位数,再独立完成题签。 思考题:哪题的商最接近150? 906÷6= 745÷5= 480÷4= 447÷3= 四、本课小结 师:这节课你学到了哪些知识,有什么收获? 通过这周的两节课的试讲,发现有以下问题: 主要感觉时间比较紧,因此对时间的分配应该合理。 1、估算简单处理,不再细分析,主要培养孩子的估算意识! 2、使用书中的情景,把两只小猴子的部分删掉,重点分析“0不能做除数”的问题。 3、竖式计算的算理理解作为重点理解。 4、最后一道思考题作为备用题,也可作为分层次作业处理。 教学反思 一、创设情境,激发兴趣。

数学活动《调皮的小猴》的反思教学设计

数学活动《调皮的小猴》的反思教学设计 Reflective teaching design of mathematical ac tivity "naughty monkey" 第 1 页共 3 页

数学活动《调皮的小猴》的反思教学设计 前言:小泰温馨提醒,教学反思指教师对教育教学实践的再认识、再思考,并以此来总结经验教训,进一步提高教育教学水平,教师会从自己的教育实践中来反观自己的得失,通过教育案例、教育故事、或教育心得等来提高教学反思的质量。本教案根据教学反思设计标准的要求和针对教学对象是幼儿群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 《调皮的小猴》是一个数学活动,而这个活动就是从游戏“拉个圆圈走走”开始,并以“调皮的小猴”这样一个情境带入并贯穿始终,使幼儿在快乐的游戏情境中学习10以内封闭状排列的数数方法。其中,整个活动以探索用各种不同方法作标识和独立完成数数并记录结果为重难点,而这些重难点都融合在一个个情境操作环节中,使封闭状数数方法的学习不再枯燥,幼儿更有积极性。 到了中班,幼儿已经掌握了按顺序数数的方法,所以10以内的数数对他们来说还是比较简单的,本次的学习目标就放在了封闭状数数方法的学习和运用,以及标识方法的探索上。因为游戏是幼儿的天性,而中班的幼儿又还处于具体形象思维,那么将游戏融入数学活动或者说将数学活动设计成游戏则更受幼儿的欢迎。所以从“拉个圆圈走走”数小朋友到数小猴、帮小猴数花纹,创设了一个完整的游戏情境,引导着幼儿在一个个有趣的操作环节中掌握数学知识,并能很好地运用于生活。 活动以幼儿在数围成圆圈的小朋友开始,因为大家都很熟 第 2 页共 3 页

小学三年级数学《淘气的猴子》精品教案设计

小学三年级数学《淘气的猴子》精品 教案设计 教材以“一个桃子也没有了”这个有趣的内容为情境,引导学生联系生活经验,理解“0除以任何不是0的数都得0”这个规律。下面就是给大家带来的小学三年级数学《淘气的猴子》精品教案设计,希望能帮助到大家! 小学三年级数学《淘气的猴子》精品教案设计一 教学目标: 1、在现实情境中了解“0除以任何不是0的数都得0”的意义。 2、探索并掌握三位数除以一位数时,商中间、末尾有0的除法的计算方法,能正确地进行计算。 3、经历与他人交流各自想法的过程,逐步学会合作学习。 教学重点: 商中间、末尾有0的除法笔算。

教学难点: 商中间、商末尾有0的处理方法及笔算的简便写法格式。 教学过程: 一、复习引入 你们估一估商是几位数。说说是怎样估计的 633= 6033= 二、探究新知 1、故事导入 师:这天孙大圣来到花果山,看到满山遍野都是仙桃,他想:这么多的仙桃,一定要带回去给猴子猴孙们尝尝,于是大圣手一挥,所有的桃子都进入大圣的手心里了。 2、被除数是0的除法。 师:现在,树上有多少个桃子?(0) 师:这时,有2只小猴子玩累了,来摘桃吃,你们说说平均每只小猴能分到几个桃子?(0)你是怎样做出来的?(02=0) 师:又来了两只小猴子,这些猴子能分到多少个桃子呢? (0、04=0)

师:要是再来一只呢?(0、05=0)刚刚是4只,那要是再来4只呢?(0、08=0) 师:看到这两个算式,你还能说出类似的算式吗? 同桌互说一个。 师:好,看到这些算式,你发现了什么?(0除以任何数都得0) 师:你真了不起,其他小朋友看到这个结论你又补充吗?(0除以任何不是0数都得0) 3、商中间有0的除法、 师:这四个小猴子没吃到桃子闷闷不乐的回家了,大圣看到他们那么失望就拿出了408个桃子,谁能提一个数学问题?(平均每只猴子能分到几个桃子?) 师:瞧,你提的问题和大圣的一样,真了不起!这道题你会做吗?你是怎样列式的?(4084=)结果是多少?(102)你是怎么算的? 重点引导学生用列竖式方法解答。 独立解决后,同教师板书对照,比较两个竖式不同之处,说说自己的观点。 师:咱们看看结果和口算、估算商的位数都一样吗? 看来估算是可以检验我们计算结果的正确性的!

《三只猴子》教案及反思

《三只猴子》 活动目标: 1、在游戏过程中逐步学唱歌曲,初步体验歌曲的诙谐和幽默。 2、有初步的安全意识,懂得不能在床上、沙发上乱蹦乱跳 活动重点: 在倾听和做动作及参与游戏的过程中逐步学唱歌曲;理解歌曲的教育含义。 活动难点: 遵守游戏规则,体验参与游戏的乐趣。 活动准备: 1、图片两张,图1上的猴子可移动; 2、猴子头上摔的“包”三个。 活动过程: 一、看图片,熟悉歌曲内容。 1、借助图片,分段学唱歌曲。 (1)出示图片,提问:今天我们这里来了几个调皮的客人,我们一起来看看是谁?它们在干什么?几只猴子在床上跳?三只小猴子在床上跳,可能会发生什么事情?我这儿有一首歌唱的就是这三只猴子在床上跳的事情,请你们听听三只猴子怎么样了? 1 / 7

(2)范唱歌词第一段,提问:三只猴子在床上跳,发生了什么事?(引导幼儿用唱的方式把猴子在跳的事情说出来)妈妈对它说什么了?(旋律1)(3)范唱第二、第三段,提问:现在床上还剩几只小猴子?我们来听一听,最后一只小猴子怎么样了?(旋律2、3) 小结:原来三只猴子跳着跳着都从床上掉了下来,头上摔了一个大包。 2、幼儿欣赏歌曲一至三段。(歌曲一) 我把这首有趣的歌录了下来,我们一起听一听。想唱的小朋友可以放在心里唱。 3、幼儿看图片跟随歌曲一起演唱。(旋律第二遍) 三只调皮的猴子,妈妈刚把他们喊下来,这会他们又爬上了床。我们一起唱歌把他们喊下来吧。 4、幼儿演唱,教师用动作和口型提示。(旋律第三遍) 这次,老师不帮忙,请你们自己来喊。如果还不大会的可以看老师的口型和动作。 二、以游戏的形式继续熟悉歌曲。 1、幼儿用身体各部位表现猴子。(歌曲二123) 三只猴子现在不跳了。我能把我们小朋友身上变出三只猴子来。我这只手变出了一只小猴子,还有两只在哪?可以用身体哪个部位来变? 2、幼儿集体表演“许多猴子在床上跳”。(旋律第四遍1加滑音) 三、演唱歌曲最后一段,观察图片,了解小猴子在床上跳的严重后果。 1、小猴子们从床上掉下来以后都受伤了,他们会去哪里? 2 / 7

猴子选大王课程设计说明书

数学与计算机学院 课程设计说明书课程名称: 数据结构课程设计 课程代码: 6014389 题目: 猴子选大王 年级/专业/班: 2010级软件工程2班 学生姓名: 蒋童 学号: 开始时间: 2011 年11 月9 日 完成时间: 2011 年12 月30 日 课程设计成绩: 指导教师签名:年月日数据结构课程设计任务书

学院名称:数学与计算机学院课程代码:__ 6014389______ 专业:软件工程年级:2班 一、设计题目 猴子选大王 二、主要内容 一堆猴子都有编号,编号是1,2,3 ...m ,这群猴子(m个)按照1-m的顺序围坐一圈,从第1开始数,每数到第N个,该猴子就要离开此圈,这样依次下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该猴子为大王。 三、具体要求及应提交的材料 要求:使用数组和循环链表等两种以上的存储方式来做 输入数据:输入m,n m,n 为整数,n

六、推荐参考资料 [1] 严蔚敏,吴伟民.数据结构.清华大学出版社出版。 [2] 严蔚敏,吴伟民. 数据结构题集(C语言版) .清华大学出版社.2003年 5月。 [3] 唐策善,李龙澎.数据结构(作C语言描述) .高等教育出版社.2001年 9月 [4] 朱战立.数据结构(C++语言描述)(第二版本).高等出版社出版.2004 年4月 [5] 胡学钢.数据结构(C语言版) .高等教育出版社.2004年8月 [6] 徐孝凯等著.数据结构(C语言描述).清华大学出版社.2004 指导教师签名日期年月日 系主任审核日期年月日 目录 摘要................................. 错误!未定义书签。引言.................................. 错误!未定义书签。 1 需求分析.............................. 错误!未定义书签。 1.1任务与分析..................................... 错误!未定义书签。 1.2测试数据....................................... 错误!未定义书签。 2 概要设计.............................. 错误!未定义书签。 2.1 ADT描述....................................... 错误!未定义书签。 2.2程序模块结构................................... 错误!未定义书签。 2.21 结构体定义................................... 错误!未定义书签。 2.3 各功能模块.................................... 错误!未定义书签。 3 详细设计............................. 错误!未定义书签。

《顽皮的猴子》教案

《顽皮的猴子》教案 教学目标: 1、认识与能力目标:能够用水墨的方法表现猴子。 2、过程与方法目标:能够进一步体验水墨工具材料的特点。 3、情感态度与价值观目标:愿意进行水墨画的学习和创作。 教学重点: 进一步体验水墨工具材料的特点,愿意进行水墨画的学习和创作。 教学难点: 对猴子形态和表情的把握是本节课的难点 教学过程: 课前准备: 师:1、了解学生对于水墨技法掌握的实际情况,有针对的实施教学。(准备几块大的桌布,下课时装垃圾用) 2、亲自尝试练习。特别是自己这样对国画专业了解较少的老师更需要动手画一画,了解水墨猴子的画法,从而做到心中有数。 生: 1、提醒学生做好工具和材料上的准备。(需要学生准备的材料和工具:一得阁的墨汁、调色盘、国画颜色、生宣纸若干张、废旧报纸几张、涮笔筒2个、抹布一块、一个垃圾袋)2、搜集和了解一些关于猴子的故事、儿歌、图片等资料,仔细观察和了解猴子的特点和活动习性。(善於行走、攀爬、游泳与跳,行动甚为灵活。爱吃香蕉,枣,松子,喜欢玩,互相开玩笑,还有互相抓虱子) 猴子的外貌特点:一张桃子形的面孔上,嵌着两颗闪着金光的眼睛,整天骨碌骨碌地直转,好像在打着什么主意。那小小的鼻子又塌又扁,而鼻孔却很大。鼻子下面有一张尖尖的大嘴巴,可爱极了!一身棕色的毛,仿佛是件毛皮大衣,披在猴子身上。最引人注目的还是他那光光的、红红的屁股。据说,是猴王过火焰山的时候烧红的。上面长着一根又细又长的尾巴。最有趣的还在后头呢!它的四肢前面长后面短,一双锋利的爪子长在中间。 (做好课前的必要工作是课堂教学效果的保证。以养成良好的学习习惯。另外,本课的教学内容贴近孩子,可以更好地调动和丰富学生对猴子的感性认识,引导学生去观察和了解猴子的特点和活动习性。)

猴子选大王数据结构课程设计报告(内附详细注释)

1.需求分析 问题定义:一堆猴子都有编号,编号是1,2,3…n,这群猴子(n个)按照1-n的顺序围坐一圈,从第1个开始数,每数到第m个,该猴子就要离开此圈,这样依次下来,直到圈中只剩下最后一只猴子,则该猴子为大王。m,n键盘输入,且m

If(Ptr2==ptr+n) Ptr2=ptr; 保证猴子围成圈 N i++ Y N Y N Y break 3.详细设计 #include #include //使用calloc()函数 void FindKing_pointer(int,int,int*);//移动指针法找大王 void Initialize(int,int*);//初始化数组 整形和指针型 int main() { int m,n,*ptr; printf("输入猴子数与出局时报的数\n"); scanf("%d %d",&n,&m); while(n

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