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动画人物造型

动画人物造型
动画人物造型

动画人物造型

在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片当中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。像这样选演员的方式,实际上是我们在动画创作当中进行人物造型设计必不可少的一个环节。人物造型是一个什么样子的?是胖的还是瘦的?是年轻人还是老人,他在剧中的位置又是什么样的?是主角还是配角等等。我们创作的时候都要把它当作考虑的因素之一。

我们在造型设计当中,由于创作人员的修养和他自身素质的原因以及他对故事情节把握的情况等,他画的人物造型往往很明显的带有一些个人色彩。当和剧组其他人员特别是听取导演对影片的阐诉以后,才会产生一些新的想法。在人物造型的设计当中我们通常分为两个步骤:第一,由造型设计者进行自我创作,也就是说在我们拿到造型任务的时候先自己研究剧本,把握剧中的关键人物,寻找出剧中造型的一些因素,特别是故事的发展以及人物的命运,应该说人物造型的创作者必须要熟悉剧本。也就是在熟悉剧本以后创

作者要先勾画出草图,交由剧组的其它人员进行研讨,特别是交由导演进行审核,导演把自己对造型的一些看法表示完以后,由造型设计者进行二度创作或者说是二度加工,二度创作和加工的时修,主要是扬长避短,把自己对剧中人物理解不足地方加以修正。比如说在《猫和老鼠》这部动画片当中,我们看到的是老鼠的可爱,猫的愚蠢,也就是说这两个人物在造型的设计中就已经把他们的人物性格非常鲜明地区分出。我们看到的老鼠在生活当中是一个非常丑恶的、非常不好看的一个大家公认的印象,而在动画片《猫和老鼠》当中,我们看到的是老鼠是非常善良、非常聪明的而且又非常勇敢的这么一个形象,遇事它都是能够做到化险为夷、以少胜多。而猫呢?恰恰扮演了一个和老鼠正好相反的角色。所以,几百集的《猫和老鼠》使全世界的观众百看不厌,这就是它成功的所在。另外,在我们国产动画片《三个和尚》当中,我们也会发现人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三个和尚中,我们可以从外部造型看高和尚是很瘦的,有点驼背、小眼睛,一看就知道坏点子很多,而胖和尚矮矮的,让我们看到造型就会想到他的笨拙,他那种悍态,他那种狡诈。当看到小和尚的时候我们就会被他的天真、他的可爱、他的朴实所认同。所以在三

个和尚抬水吃到没水吃以及到失火、大家救火的这个情节发展当中,观众不仅看到了一个故事的发展,同时还看到了活生生的三个人物,也就是三种性格。这三个人物就像导演阿达所说:“如果没有韩羽先生的人物造型设计也不会有三个和尚今天的成功”。可见人物造型在动画片当中的重要地位。在水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》当中,我们也会看到齐白石先生的国画艺术在动画片当中活了起来,虽然仅仅是几笔勾抹的黑白画,但让我们看到了小蝌蚪的可爱,青蛙的善良。所以,动画片当中的一些人物造型设计是动画前期创作当中关键的一个环节。

一些动画片造型在创造过程当中,我们一定要注意其它的一些影响和其他环节。在动画片的人物造型设计的这一环节上,我们在学习的时候一定要注意生活的积累,学会从其它艺术门类当中吸取营养增加知识。比如我们的京剧艺术当中,通过对京剧人物脸谱的分类,学会掌握如何借鉴京剧艺术给我们所造成的一些影响。我们还可以通过民间艺术“皮影”,通过里面一些人物动作、人物造型以及色彩、一些很诙谐的对话中吸取营养,这一种营养吸取方式是必不可少的,必须有量的积累才会有质的飞跃。特别是现在电脑已经进入千家万户,在网上可以看到世界最新完成的作

品,这就是我们艺术积累的很好的一个条件。像美国的《玩具总动员》以及真人与动画实拍的《空中大灌篮》等等。在这些影片当中我们看到他们的人物造型都是带有非常鲜明的人物特征,也就是说非常符合角色要求,使我们看到他的形象就会对他有一个联想。由于观众主要或者大部分是儿童,我们就不能忽视这个因素而任意的去创作,还要为了我们的观众层面也就是他们的欣赏习惯来加以区分,如果我们在造型设计时不考虑观众的欣赏习惯或者不考虑观众的需求而进行造型设计,艺术性再强或者你的形式风格再新颖也不会起到很好的效果。当然,人物造型也不一成不变的,而是千变万化的,就像1998年美国影片《花木兰》一样,他人在人物造型方面借鉴了东方的一些特征,一些色彩,包括人物动作的设计。所以说人物造型方面也不是完全以他自己的喜好为中心,他也要从剧中人物的特点和特征来进行创造。另外,动画影片我们大致分为艺术片和商业片两大类型。我们前面所谈的主要以商业片为主,而在纯艺术片当中造型艺术往往比较淡化,也就是说剧中或者有的根本没情节,他的造型不是贯穿始终的,时有时无,他的造型带有一定的随意性,也就是创作者在即兴创作过程中迸发出来的灵感,所以像这一类的动画片,我们主要把握

影片的特殊含义,特殊形式以有特殊情绪。

我们在学习当中,商业动画片造型设计是我们学习造型设计的一个关键环节,只有掌握了人物造型设计规律才能够做一个合格的动画人物造型设计创作者。所以,我们只有在了解了这个创作规律后才能够进行动画片的整体创作,才能够使动画片更加具有个性,更加具有艺术特点,夸张与变形早在古代绘画中就被广泛运用,如敦煌壁画飞天、南宋梁楷的泼墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的夸张和变形,至于我国民间艺术的中的皮影戏,木偶、剪纸、木板年画等人物造型,由于其制作手段和使用功能不同更有各自奇特的夸张和变形。

今天,动画造型以夸张变形为主要特点,这是与前面那种艺术形式中的夸张变形截然不同的,这里夸张变形能使画中人物(或动物)的特征更加鲜明,更加典型且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果,头像的夸张、神态的夸张、形体的夸张,服饰的夸张、动作夸张,甚至环镜的夸张、自然现象的夸张。把自然的形态,依据创作者的意念,予以装饰化的变形,在可视的一种韵律中,追求一种不失真而又变形,既夸张又传神的形体,总之,它充分发挥艺术想像力和创造力,从而创造出出形式美,理想美的艺术形象,并

使其更新颖、更独特。

造型设计构思的产生

人物造型阳设计是设计对剧本中人物整体形象的构思,也是镜头视觉表象创作的重要任务之一。

人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌风度和神采。在动画片中则指人与物共同组成的具型环境中具有特殊个性的典型人物形象,典型人物是组成镜头中艺术形象的主体与核心,人物和事件是动画片中的重要因素,动画片中大多数是通过对人物、人物的活动和人物之间相互关系的描绘,刻画人物性格、塑造人物形形象、反映社会生活、体视剧本内涵。一部优秀的动画片多是成功的塑造了典型人物,反映一定历史时期社会生活本质或某一生物圈的本质,一个造型设计完美的人物形象在动画片中将是一个典型的个人或群体的文化载体,是影片最终成功是否的关键。

具象造型人物设计是以文学剧本为依据,根据人物的职业身份、年龄、品貌、阶级属性、民族风俗、文化素养、性格情感以及故事的时空变化等典型特征和要求,构思创作的。

人物的整体形象设计要做到符合剧本和生活的真实性,符合故事中规定的情景和人物的个性特征,要做

到与镜头空间环镜的造型风格协调一致,更要适应动画片创作规律,以有动画片特有的技术条件要求等。设计者在构思人物整体艺术形象的同时,要将人物置于全片的总体艺术设计(即导演的创作意图)和镜头环镜的空间造型设计当中,画出人物比例图,各角度透视图和表情口型图、毛发样式等,要设计出典型动态,还要设计出衣帽鞋袜及其装饰物品、随身道具等具体形象。

人物造型设,既要有人物表层、外在的形象方面内容,又要有人物的思想性、气质等潜层的内在内容,同时动画片中的人物造型多具有可爱、滑稽、性情、幽默诙谐的艺术特点。

设计者在设计造型时还要充分考虑其商业价值,使造型成为商品的标牌,玩具开发、制作等为以后的多元化发展奠定基础。

人物造型设计的主要依据

1,生活原型,素材观摩。

2,动画主题、体裁、风格、样式等。

3,导演的总体艺术构思及编剧提供的文字形象.

4,人物诸因素,如年龄、职业、性别、身份、民族、经济地位、心理状态、心灵美丑、人生命运。

5,开发、市场调研

三、人物造型设计的特点

造型设计在与自然,在写实的动画片中造型设计要极富逼真感,由于在动画片中经常会有一些特写镜头,甚至面部肌肉的颤动,恐慌的眼睛及头饰、颈饰的某些细节,都会通过镜头画面展现到观众眼前。因此,对造型的设计要精细入微。

在动画片制作过程中,人物与镜头的关系是多角度的,包括特定情景下的细节特写。因此,动画片所要求设计的形象应该是全方面的主体造型。包括头部、面部、腰部和手脚乃至人体其他部位,均应按人物的个性特征进行造型设计,强调整体——局部——整体。

动画片中的世界是在不断变化的,矛盾冲突的激化与逆转人物命运前途的多变,均造成人物内在诸因素的不同反应,并引起外部形态的不同变化,以及在动画片中正常的生理运动和一些非正常的生理运动,都是依靠动画片中造型的运动(形态变化)所体现的,这就要求设计者在设计造型时要充分考虑。

在动画片中人物的穿着服饰,是人物造型设计的重要手段,也是人物造型设计的重要构成因素,人物服装能直接体现人物身份、年龄、职业习惯、情趣等特点、显示动画片特定的民族风貌、地域特色和时代气息,服装的款式、色彩、饰品必须与空间环境的色调统一,

符合剧本情节要求,方能达到其在动画片整体艺术效果中的意义和价值。

镜头画面一般只在动态情况下的一组画面,它包括画面的时空转换、节奏变化、构图特点、造型语言的表述等内容。

在对服装的款式色彩有所了解的同时,设计还应在掌握款式和色彩基础之上,强化服装的对比关系,也就是主要人物之间、主角与配角、人物个体与群体之间、群体与群体之间、最为重要的是人物与空间等整体对比关系,服装的式样,材料之间的综合对比关系,服装的繁简、轻重、华丽与纯朴、高雅与粗俗、传统与现代、幻觉与现实等的具体对比关系。

人物服装的种种对比关系,在视觉和艺术特征上都是独有的,都具有独特的内涵和表现意义,设计者还要与导演、场景设计、设计稿人员进行沟通与了解,使其都能掌握这一基础手段,在运动状态下的镜头与人物调度上加以运用,在时空转换过程中,强化这种对比关系,对人物的刻画和观者的参与极为有利,也是把握全片风格与质量的关键所在。

四、人物随身道具的设计

我们欣赏动画片时,经常能看到影片角色随身挂带或手持或以其他方式出现的剧情、人物直接关联的物

品,往往与角色同步出场入戏,不仅讲述着主人公周围的事情,同时也讲述着它们本身,甚至当主人公的形象在画面中已不存在的时候,物体仍继续着他们的生命,这些物品通常被人称之为人物随身“道具”,随身道具不仅有显示人物身份地位、志趣爱好等方面的作用,而且也是人物心灵的象征,能够多侧面、多层次地塑造刻画人物形象,并可以成为不出场人物的“物化”角色。

随身道具来源于生活,是人类生存的必备的基本生活手段和条件,它们或是人类于天地奋斗的工具,或是与人争斗自卫的武器和侵犯他人的枪械,或是装饰身体造型的工艺品,或是人类生活可信手拈来的必需生活用品。随身道具常常以自身优美的造型、少而精的简洁适用,司空见惯的寻常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出现在镜头造型世界之中,参与人物的物质生活和精神生活。

随身道具种类很多,以质地可以分为金属类、布绸类、纸类、动物类、药物类、瓷玉类、皮革类、电子类等。按系用可分纯实用类和装饰类。纯实用类道具同物体表层相关联,具有刻画人物表情、渲染环境气氛的双重功能。装饰类道具即具生活实用价值,又直接参与戏情矛盾之中,具有重要的剧作表现力量和美学上的

独特涵义。

由此可以看出道具三方面明显特点:

件少体小且种类繁杂。

有着浓郁的生活气息。

在银幕上具有实用价值和美学价值的双重意义。

同时随身道具的设计也是非常重要的,并非随心所欲,随身道具的设计要依据剧本规定情景、人物个性特征、造型设计者的人物造型设计、导演的总体意图,还要符合人物身份气质和生活需要的特点和规律,具有强烈鲜明的时代感、历史感、民族特征和地域特点。

随身道具与人物剧情有着密切的关联,以直白含蓄的造型语言,有时直接影响镜头剧作,因此造型设计者在创作中非常重视随身道具的造型设计、设计者努力培养人物的整体造型意识,加强对生活的长期积累和文化修养,研究动画造型艺术创作规律,使造型的点、线、画成为一个有机整体。

第一节写实类造型设计

当我们进行动画动画造型设计的时候,我们先婪确定这部影片的风格,首先了解剧本当中的人物,对剧本当中的人物加以提炼和总结以后,再从几个角面来加以构想。

人物的年龄:因为一部动画片当中人物年龄必须要在

造型设计院当中考虑进来,而不是任意的画出来就可以了,所以我们在学习造型设计院过程当中就会在后面的例子里看到婴儿型、有少儿型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽汉型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那么,我们在创作的时候一定要学会加以夸张,比如说在剪纸片《葫芦娃》当中,葫芦娃的特征就非常鲜明,除了考虑民族化以外,葫芦娃的勇敢以及孩子的这些特征都被充分地表现了出来。在《钟楼怪人》动画片中“怪人”的造型是一个外表非常丑陋但内心却很善良,驼背是他的一个外部典型特征,所以我们在看到他的造型的时候,主要是考虑这个人物的典型化,所以我们大多会看到表现正面角色的时候是以优美、善良、俊俏为主要特征的,也就是说动画片当中的人物造型多以脸谱式的形式出现,写实类的造型设计往往都是建立在此基础之上,因为在常规也就是商业动画片当中写实的造型是非常多见的,当然在我们的创作过程中写实类造型也是分为两部分。一部分是纯写实,像日本动画片《幽灵公主》以及我们国产动画片《草原英雄小姐妹》,包括美国影片《白雪公主》里面的白雪公主,这些人物都是比较写实的。这一类的造型往往在创作过程中都是有人物的原形,是创作者根据某一个人物原型来适当加以夸

张变化而来。还有一类造型是外部特征比较写实但都和真实人物有区别的,比如《钟楼怪人》、《大闹天宫》、《狮子王》等等包括三维动画片《玩具总动员》。在这一类的造型设计当中,我们还是把它归写实类造型。写实造型往往是都选用现实题材或科幻题材加以表现,在国产的电视系列片,《大头儿子小头爸爸》中,他们父子的这种大反差大对比给观众留下一个深刻的印象,这部动画片能够在观众当中引起好感,得到观众的认同,片中人物的造型设计也有他独到的一面,在美国影片《美女与野兽》当中,我们看到美女的形象也是比较写实的,通过主人公的一举一动以及她的五官特征,包括她的服饰都能活生生的看到一位可爱少女的形象。当然,一部动画片在造型方面也有介于二者之间的,既写实同时也具备了夸张的特点。我们还举例说《美女与野兽》,野兽的造型是一个四不象,虽然两条腿着地但是他还是具备了动物的特征,像这一类的夸张造型也是在动画片当中必不可少的。我们在研究写实类造型的时候首先要尊重剧本中所提供的人物特征,一定要在剧本的基础之上加以发挥,进而创造。写实类的造型具有了真实可靠,符合观众的一般欣赏习惯,并能够表达剧本中人物情感,对故事主题能够加以拓展。动画电影的主要观众除了儿童以外

还有和儿童在一起的成年人,所以它的观众层往往是要顾及多方面的。在造型设计的时候往往是比较真实比较写实的这种造型来加以展现的,写实类造型我们也是要尊重前面所讲的懒汉型、智慧型、笨拙型、可爱型几种类型加以设计,假如我们看到一个人外表,就能看出这个人是很笨的,那么笨人的特征是什么?我们往往就会用一个大家通用的特点,首先是比较胖,因为胖,他的活动就不方便,因为活动不方便了就给人以笨拙的感觉。第二个方面,笨人眼睛往往比较小,由于胖看起来眼晴只有一条缝,就显得不太机灵,而且往往都是肚子比较大行动很迟缓、大脑比较不发达,所以像这一类的人物造型往往出来以后都给人以一种笨拙的感觉,在动画片造型设计过程中我们一定要遵循它创作规律,合理地利用艺术创作规律,使动画片的创作,特别是在人物造型设计上面才能够更大的发挥创造者的动性,使之成为既好看又艺术性非常强的作品。

第二节拟人化造型设计

拟人化造型设计,我们通常指的是那些以动物题材为主的动画影片,也有以植物为主的动画影片。它是根据动物的一些主要特征打它赋予一些人的性格甚至人的行为、表情,我们在看到影片当中比较有代表性的

有《狮子王》中的狮子,《美女与野兽》当中的野兽,在国产动画影片当中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜历险记》当中的外星人嘟嘟,在《好邻居》当中的小白兔和小猪等等。像这一类影片当中的造型都是以拟人化出现的。所谓拟人就是把一些不是人的东西或动物给它人性化。这一类的影片大多是以儿童为主要对象进行创造的,因为孩子们都喜欢动物,动物是孩子的伙伴。所以我们在创作这一类型的影片时除了要学习它的规律外,还必须要掌握动物的外部特征。比如说马和驴的区别、大象和骆驼的区别、猴子和猩猩的区别、小白兔和大白熊的区别,我们一定要学会自己动手勾画才能掌握其中的规律,在掌握动物本身的外部特征的情况下,给它赋予人性化以后,我们就会看到一个活生生的动物王国。动物拟人化或者非生命的生命化我们就会看到一个奇妙的世界,这种夸张运用在动画创作当中是经常见到的。所以拟人化的造型设计是我们在电视系列片当中经常要涉足的,像《阿笨猫》、《蓝皮鼠大脸猫》、《小猪哼哼》这一类型的系列片都是动物拟人化。拟人化造型具备以下几个特征:第一,外形要具备动物的明显特征;第二,要有人化的特征,多集中在手、面部;第三,符合人们的正常欣赏习惯。在设计拟人化造型的时候,我们经常会遇

到一个角色设计出来以后,却发现它的特征不明显了。像这种情况主要是在我们设计人物造型的时候忽略了其他几个角度,也就是说忽略了人物在运动过程中外部特征的一些特别变化,所以我们在造型设计的时候要学会画多个角度,除了角色的正面以外还有它的背面、侧面、四分之三背面、四分之三侧面甚至还要有俯视、仰视以及它的典型动作、典型表情,这些都是造型设计里面所要掌握的。

第三节写意类造型设计

写意类造型设计,我们主要是指那些个性化比较强的动画片当中所出现的一些造型,这一类动画片我们称为艺术片。在这一类的造型方面我们不强求它必须像什么,我们只是通过影片的形象转换以及在影片放映过程当中给观众的一些联想。这一类的造型因素往往是融合到动画影片当中的,它的造型往往是带有即兴色彩带有随意性。这些造型都是艺术家在影片创作过程中即兴迸发出来的。写意类的造型设计我们往往主要把握影片整体风格,加拿大动画艺术家麦克卡拉伦的影片当中多为这种写意类的造型。在我国优秀的动画导演阿达的作品中,像《三十六个字》都出现过这一类的写意造型设计,这种造型很重要的一点是你的修养累积、艺术实践的积累以及对影片独到的认识。

第四节人物造型设计的步骤

在我们拿到剧本分析人物,了解剧情以后,便开始人物造型设计的具体绘制方案。在进行绘制的时候,首先要选择适合自己使用的工具,比如说炭笔、铅笔、毛笔等等,往往在选择纸的时候都选择一些能够带出画面效果的。当然这些在绘制以后都要最终交给导演认同,最好在造型设计的时候先画出一些适合于最终完成的画面效果图,一般情况下用钢笔线勾出的有一些有淡彩的方式绘制出来。工具准备好以后,一定要把自己所需要画的内容,它的前后顺序要进行整理,以便于在画到任何一个环节的时候进行自我的一些检查。比如说要弄清楚故事当中的主角和配角之间的关系、戏多和戏少,另外动画造型是要追求简练、明确,而不是像我喜欢什么就画什么。因为在造型当中多出一根线条就会对日后的工作增加一份工作量。像在美国动画片《猫和老鼠》当中,我们会发现他们的角色都是用了四个手指头而不是五个,为什么?就是为了省一根线条。所以这也看出造型设计的用心良苦,如果不掌握动画创作规律,那么在是既造型的时候也会出现一些意想布道的困难,作品最终也不会很成功的。人物头的设计

我们在设计造型的时候,首先把人物头部区分出

来,我们知道人类最重要的器官都集中在头部,而头又是在人整个身体当中最难画的一部分。通常我们看人不是看他四肢而是看他的脸。所以在画头的时候我们要掌握他的几个主要部分。

人物的头我们通常以圆来进行创作,圆是人们一生下来就能理解的形象,而圆又是万物当中最常见的也是最容易掌握的。我们把头暂时归纳为一个圆,在这个圆圈的基础上再画出中心线以此区分方向、体积以及未来造型的主要部分。

在圆的基础上可以再有区分就是下巴部分。在以往的造型设计当中,我们往往忽略了下巴的造型,而设计只是单纯的以圆来替代,这样在日后的动作处理时由于头过于单一,表情控制变化不够丰富而使动画的形象有些衰减。我们试举《米老鼠唐老鸭》当中角色,我们看到他的头部是以一个大圆为主,这个大圆主要是解决头骨的部分,而在头骨的下边也就是下巴部分他又处理了另一个造型,这样当下巴在说话或是作特殊表情是时候,这个不规则的圆可以较大的变形从而使人物表情变化多端。在我们设计人物头的时候除了学会用圆来观察对方,另外还要注意画好五官,比如说眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发都是头的组成部分,都不能够忽视,要考虑你所画人物的性别、

年龄,要考虑到他在剧中所扮演的分量甚至要考虑到他的喜好,从而使造型一目了然,是书生型还是呆子型是粗汉型还是其他型。只有将人物分析的越透彻,对他基本造型理解得越深,那么你的人物设计才能做得成功。

二、身体的设计

我们这里先抛开头部谈身体部分,也就是说把手和脚去掉以后看到胳膊和腿包括膝盖这几个主要部分。我们为什么要把身体作为单一的一节来谈呢?主要是由于我们过多的集中头部的特征,从而忽略了对身体的设计,在对身体设计的时候,往往画的比较空,体积感不强,特别是当人物在做特别大的动作的时候,身体如果设计得不准确原画师动作结构就很难表现出人物特定情景、特定性格。身体设计一般我们分上下两部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆两个部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型设计当中我们的动作角色通常都是以长的身体短的腿进行设计,集中点放在上半部分。我们要掌握这个特点,为什么要集中在上半部分?因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以我们的重点在设计身体的时候要集中在上半部分。如果一个身体在绘制的过程中不注意他的体态特征而只是考虑到头部设计的话,那

么就会有头重脚轻的感觉,我们看一些人物的造型设计,从中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。

ppt课件动画制作

ppt课件动画制作 篇一:PowerPoint课件动画制作 PowerPoint课件动画制作三例相对以前的版本,PowerPoint 2002的动画制作功能有了很大的增强,很容易实现教学课件要求的许多动画效果。本文通过介绍三个物理课件的动画制作方法,帮助大家了解和学习PowerPoint 2002的动画制作功能。 实例一、炸弹的平抛运动 在高中物理的“平抛运动”教学中,需要演示从水平飞行的飞机中投出炸弹的轨迹,以及多颗炸弹和飞机的位置关系。这个课件的具体操作步骤如下。 1.将对象放入幻灯片 为了保证课件更加形象直观,我们需要把已经制作好的图形放入幻灯片。将现成图形放入Word页面,再将它选中后“复制”到剪贴板。然后切换到PowerPoint 2002,单击工具栏中的“粘贴”按钮就可以把图形插入幻灯片了(图1 )。如果放入幻灯片的图片大小不合适,可以将它选中,然后拖动图片四周的尺寸控点,就可以改变图形的大小了。同理,如果要调整插入幻灯片的图片的位置,只要将它选中,就可以用鼠标拖动的办法移动图片。 2.定义对象的动作路径 根据课件制作的要求,图1中的飞机作水平匀速直线运动。定义

这个动作路径的方法是:选中已经插入幻灯片的飞机,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”菜单,单击“动作路径”子菜单下的“向右”命令,以绿色三角形为起始点,红色三角形为终点画出一条水平虚线。其中绿色三角形是对象(飞机)动画的起始位置,红色三角形是对象(飞机)动画的终止位置,水平虚线则是对象的运动轨迹。如果你觉得默认的“动作路径”长度不合适,可以将表示动作路径的三角形和水平虚线选中,然后拖动红色三角形上的控点改变其长度。 接下来就要定义炸弹的运动路径了,操作方法仍然是选中插入幻灯片的炸弹,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/动作路径/绘制自定义路径”子菜单,单击其中的“曲线”命令。当十字光标出现以后,就可以从炸弹所处的位置开始绘制曲线。 需要注意的是:绘制过程中单击鼠标一次即可留下一个“顶点”,线段可以以该点为中心任意地弯曲,即可绘制出比较平滑的曲线。最后将曲线绘制到飞机动画 终止位置的下方,双击鼠标就可以结束曲线的绘制了。如果你感觉绘制出来的曲线不够平滑,可以用鼠标右键单击曲线。选择快捷菜单中的“编辑顶点”命令,此后曲线上就会出现许多小黑点(它是绘制曲线时单击鼠标的位置),你就可以使用鼠标拖动某个顶点,从而让曲线变得更加平滑。最后,按上面介绍的方法在飞机终点位置下方的位置分别放置两颗炸弹(图2),以表现飞机投弹后炸弹在其下方排成

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

中美动画电影视域中的英雄情结

MOV IEL ITERATUR E/动漫研究  2010年第1期 中美动画电影视域中的英雄情结 ■史国娟(吉林艺术学院,吉林长春 130012) [摘 要] 中国与美国是当今世界两个大国,但在动画电影方面,发展现状却有着很大的差异。当然,这与两国的文化背景、经济发展有着十分密切的关系。但是,中美两国的许多动画电影中,无疑都展现同一个主题:英雄情结。文章从历史与现实的角度,深入分析这种英雄情结产生的原因,从而寻找动画电影主题表现的未来。 [关键词] 动画电影;英雄情结;个人英雄主义 如果从1906年美国摄影师勃拉克顿(Stuart B lackt on)开始摄制动画电影算起,那么,动画电影发展到今天,已经走过了100多年的历史;而这种动画与电影的结合,让动画电影从一开始就十分关注典型人物。无论电影刻画的是古代的人物、现代的人物抑或是想象中的人物,他们无一例外,都是以英雄和反英雄的姿态出现。当然,无论电影中的矛盾多么尖锐,情况多么复杂,最终的胜利者往往是英雄。如果从心理学的角度去分析,这就是人们所称的英雄情结。当然,与剧场版电影不同,英雄情结在动画电影中可能更夸张一些。而现实中,由于各国社会文化背景的不同,动画电影中对英雄情结的表现也有所不同。以下笔者对照中国和美国的动画电影分别举例分析。 一、美国:极度张扬的个人英雄主义 众所周知,美国是一个欧洲移民国家,而且是一个建国历史很短的国家。所以,美国文化最早继承的当然是占主流的欧洲文化,而这种文化是源于欧洲大陆的基督清教文化。在这种文化的统治下,“人们相信自己是上帝的选民,相信天定命运,崇尚自由、宽容、自律、契约以及美国式的个人主义。”①所以,我们今天都知道有一个叫做“美国梦”的存在,它激励着每一个美国人为之奋斗。那么,在“美国梦”的实现过程中,最鲜明的表现就是美国人崇尚的极度张扬的个人英雄主义。如果说欧洲传统的清教文化主张的是一种相对的保守,那么,美国的新清教文化则是清教文化与北美土著文化长期糅合和异化的结果。虽然与欧洲有着千丝万缕的联系,但它已经完全形成了自己的一种特殊的文化形式。这种文化形式体现在美国社会生活的方方面面。当然,作为一种综合的艺术形式,电影中体现的这种文化当然是最为显著的。 电影艺术发展到今天,已经成为现代科技文明和经济生活的重要组成部分。美国电影,特别是动画电影中种种卡通形象,非常强烈地透露出美国人主张的个人英雄主义色彩,这些色彩也深刻地反映了美国人的个人价值观:一是崇尚个人和独立,追求正义和尊严;二是这种追求中又隐含着个人与社会秩序、暴力之间的矛盾。在美国动画电影中,电影作者往往将这种个人英雄主义夸大,并将其置于复杂的社会秩序和暴力矛盾内,使这种美国式的个人价值观在其中无限放大,从而达到感人的效果。 其实,早期的美国动画电影并不是传统意义上的电影,它往往表现的是一些简单的人物,几乎没有什么情节,而是运用画面和背景音乐等元素,纯粹反映一个简单的事实。比如迪斯尼1928年出品的《米老鼠与唐老鸭》、1945年的《猫和老鼠》(1945)。直到1977年的《救难的小英雄》,是美国新旧动画转型的一个过渡作品。影片中开始自觉不自觉地加入了一些个人英雄主义的色彩。 20世纪70年代到90年代以前,美国很多动画电影都是单纯的动画素材,而且大都是二维动画。在人物表现上,虽然也往往是一些超级英雄形象,但往往情节比较简单。比如迪斯尼1985年制作的《黑神锅传奇》,自始至终都表现的是美国传统的个人英雄主义。 所以,20世纪90年代以前,美国动画电影中虽然很多展现的是个人英雄主义,但很多时候并没有脱离现实,比如“超人”的角色,“虽然他也同样具备飞檐走壁的超能力,但是和别的超级英雄不一样的是,他有着和普通人一般的弱点,比如能被子弹打中、会喝醉酒,也可能被人击倒……他甚至还存在着一定程度的精神问题。”② 20世纪90年代以来,美国动画电影进入了一个快速发展时期。代表作品如《风中奇缘》(1993)。另外,在这个时期,除了传统的个人英雄主义色彩在电影中不断加强外,美国动画还注意到许多外来文化的表现。比如,迪斯尼公司1998年出品的《花木兰》,是第一步以中国故事为背景的动画片,特别是在很多画面处理上,加入了许多中国画工写结合、虚实浓淡的意境元素。③虽然如此,但是影片完全由现代美国式精神理念构成影片的核心,讲述主人公花木兰勇于突破传统、追求个性解放、抗击社会外来压力、实现自我价值的故事。影片运用中国元素和美国精神相结合,将美国式的个人英雄主义发挥到极致。 进入21世纪以来,美国动画电影进入了一个多产期。当然,这一方面是因为现代科技手段的丰富,使得三维动画的运用普遍起来;更重要的是,随着全球化加剧,各种文化交流频繁。这个时期比较经典的作品有《恐龙》(2000)、《暑假保卫战》(2001)、《怪物史莱克》(2001)、《海底总动员》(2003)、《超人特工队》(2004)、《功夫熊猫》(2008)等。 这个时期的动画电影,在典型形象的塑造上,不仅更加体现艺术的真实性,更重要的是将场景真实化、人物突出化。比如迪斯尼公司耗资一亿拍摄的三维动画电影《恐龙》,作品采用幽默方式展现主人公恐龙阿拉达的勇敢、机智和自我奋斗的个人英雄主义精神。④梦工厂在2008年推出的《功夫熊猫》,虽然重新拾起了中国功夫,却不是李小龙和成龙。那个身穿唐装一板一眼朝天瞪的主角,正是憨态可掬的胖胖大熊猫。当然,这部影片更多的是搞笑的元素, 052

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

从动画片看美国文化

从动画片看美国文化 摘要:以影片《人猿泰山》为引子,通过情节的分析,看到美国动画片中投射出来的美国文化。美国动画片通过精心设置的场景、背景、人物形象等,把美国文化中充满着爱、希望、勇敢、坚强、自信、爱好自然等的精神,并能深刻的印记在人们心中,对人们的思想、意识和价值观产生了深刻而深远的影响。 关键字:动画片美国文化爱精神自然 一、《人猿泰山》的故事梗概: 一个风雨交加的夜晚,把泰山一家带到了这个南美洲一个原始森林的小岛。花豹的意外降临夺走了哥查和卡娜天真活泼的孩子,出于母爱的天性,卡娜听到了来自远方孩子的哭声,”somewhere something is calling for you.”她循着哭声,救回了那个豹口脱险的孩子,并决定不顾首领丈夫的阻扰,毅然把他留下并抚养长大。泰山的生活并没有因此而一帆风顺,因为他与猩猩是“异类”,所以哥查并不接受他,同伴们也并未完全接受他。直到有一天他成功地打败了花豹,救了哥查,他在猩猩族中才树立起自己的地位。 正在这时,一群人类考察团的入侵,再次打乱了他们的生活。泰山第一次看到真正自己的同类,结识了珍妮,一个善良美丽的英国姑娘,并很快融入到他们的生活中。但是他们贪婪的同伴克里顿不仅囚禁了珍妮泰山以及波特博士,还妄图捕杀所有的猩猩群族,在与克里顿的较量中,泰山在朋友们的协助下,成功解救了猩猩族群,哥查在弥留之际,感谢泰山为族群所做的一切,并从内里深处承认了泰山,终于唤出了“my son”。最终,珍妮、波特博士被这些最原始最自然的环境所吸引,欣然加入到丛林悠然自在的生活中。 在这部影片中,爱、成长、生命、自我救赎的感性主题,在色彩鲜艳耀眼的原始森林中,如同金线般斯发出亮丽的光彩。 二、充满着爱与希望 这是一部充满爱和希望的动画片。影片刚开始,通过镜头的巧妙切换,我们看到里不管是人类还是动物,父母看孩子时,那种热切的眼神是如此的相似。哥查看着小猩猩,爸爸看着儿子,温馨的画面让你不禁会心一笑。这样细腻的情节,就这样不经意间融入到观众的心里,恍惚之间也感受到那种亲切的爱。 卡娜在丧儿之际发现了泰山,一瞬间所有的母爱都倾注到泰山身上,对他无微不至的关怀,唱着you?ll be in my heart from now on and forever more,融着浓浓母爱的歌声震荡着每个人的心灵。

flash复习题及答案汇总资料

f l a s h复习题及答案 汇总

Flash试题 一、单选题 1、()就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象* B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的()改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层* C、时间 轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由()及()设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性* B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、()是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而()则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画 * C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、()是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧* C、转换帧 D、动画帧

6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择()格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、 dat D、mov* 7、()是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是()而不是()。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线* D、矢量图、直线、曲线 8、()通过直线和曲线来描述图形,在对一幅()进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图* B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、()实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声 道 D、声音* 10、()就是一边下载一边播放的驱动方式。 A、流式声音* B、事件声音 C、开始 D、数据流 11、GIF文件提供了()和简单的动画,适合在网上使用。 A、声音 B、帧* C、关键 帧 D、场景

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

中美动画电影语言分析

美国动画电影的语言分析 语言学期末作业 李晶中文102班

动画产业在日美等国家做的都风生水起,自解放初期中国传统动画创造了小巅峰以后,中国动画产业相比来说就显得逊色很多了。近年来,在业界人士的努力及国家的支持下,也涌现出了几部成功的国产动画,比如《喜羊羊与灰太狼》、《魁拔》等等。也有些小成本小制作的国产动画另辟蹊径,走在了潮流的风口浪尖之上,赢得了年轻人的喜爱,比如《十万个冷笑话》等。但总体来说,国产动画虽然起色见好,但是实力仍然非常薄弱。放眼望去,实在是缺少老少皆宜的佳作。美国的动画漫画则不仅普遍受到小朋友的喜爱并且也有许多青年、中年、甚至是老年的粉丝。比如《蝙蝠侠》系列、《超人》系列、《蜘蛛侠》系列、《马达加斯加》、《功夫熊猫》、《加菲猫》还有最近热映的《疯狂原始人》等等。这里面可能存在着题材新颖、制作精美、寓意深刻等因素也可能在语言上对成人观众有着独特的吸引力。而今天我们主要从语言使用这一单一方面来探究其原因。 首先为了控制变量,我们选择一部题材与中国特别接近的动画电影《功夫熊猫》进行分析。 根据美国权威的票房统计网站boxofficemojo的数据,《功夫熊猫》的美国票房两周内为2.02亿美元,最终大概会到2.15亿美元左右,这绝对是以中国背景为故事题材的电影票房的最高纪录,让全世界无数个人了解中国功夫和中国文化。而《功夫熊猫2》在国内,上映十天,已经接近4亿人民币了。我们来看一看它的语言是如何做到老少咸宜的。 一、句子简单情感丰沛

首先,它的语言是能够达到儿童的理解范围之内的。整个电影中不会出现过于复杂,冗长的句子。句子多倾向于简洁化,而且简洁并不意味着枯燥和单一,电影中简洁的句子往往充满了感情色彩。比如功夫熊猫和五侠与坏人打斗的这一段对话: 群众:救命,救命,救命。Help, help, help. 神龙大侠来啦!The dragon warrior. 狼:熊猫?怎么可能。Panda? That's impossible. 功夫熊猫:我的拳头正等着伸张正义呢。My fist hunger for justice. 这曾经是我的拳…头。This was my...fist. 狼:干掉他们。Get them. 熊猫:来吧。Come on. 尝尝这个。Take that. 螳螂:阿宝,有箭!Po, incoming! 熊猫:谢啦,螳螂。Thank you, Mantis. 虎妞,来个双管齐下。Tigress, double-jump strike. 旋风腿!Feet of Fury! 虽然每一句台词都很简单,但简单的祈使句恰恰有效的反映出了打斗的激烈,营造出了一种紧张的气氛。这一点在国产动画中做的也很好。比如喜羊羊与灰太狼中的对话就很简洁。 二、富有人物特色 在这部电影里,每一个角色都有其性格特点。功夫熊猫好吃,胆小,充满幽默感,但是在危难关头往往充满了正义感和力量。霹雳虎则一丝不苟,严肃认真。浣熊师傅讲究玄学,说起话来意味深长。坏人头目沈王爷阴冷恐怖,满怀复仇的愤怒。在台词中,每个人因

工程演示动画

工程演示动画属于建筑动画中的一个分支,主要用来展示建筑施工中涉及到的施工方案、工艺、质量、进度、安全等有关技术、规范及管理要求,制作人员既要熟悉施工技术,又要熟练地应用计算机二维动画、三维建模制作等软件。 工程演示能详细、系统、直观、形象的表达和体现建筑施工工艺的各个细节、施工流程、工艺流程、运作原理等,是建筑工程施工的虚拟建造及模拟预演。 工程演示能为施工项目带来非常大的益处,这不仅仅是存在于表面的,通过工程演示动画制作能真实再现施工过程,将每一个施工细节通过工程演示动画制作软件展现出来,应用软件一般使用,工程演示的制作大大提高了施工人员的工作效率,使工程施工变的更加简单,能有效的将施工技术通过工程演示传递给施工人员。 其次,工程演示的制作相比实拍来说更方便,不会受到时间地点人员限制,完全通过多媒体技术来展现,可以突出展示想要表现的细节和重点,通过后期合成和特别效应的处理,使整部工程演示完美逼真。 现在3D动画应用在施工领域的地方越来越多,纵观工程演示动画的发展,未来工程演示的发展趋势必将越来越好。会为更多的施工项目带来方便与快捷。 以动画形式向施工人员、专家、评委展示施工各阶段的施工工艺,技术难点等,适用于施工前后指导培训及安全生产技术交底,用工程演示动画形式向作业人员展示施工中复杂的工艺及安全注意事项,使培训及技术交底更加直观、方便、规范、经济,效果显著。 1直观 打破传统受教形式,在施工前以逼真的动画片形式模拟整个施工过程,强调施工中的技术难点。在施工前展示合理的施工过程,以直观的形式展现给施工人员,视听结合,有更强的感染力。 2节约成本 施工的工程设计阶段往往需要投入大量的人力、物力、财力。运用三维技术在工程设计阶段模拟施工过程,将真实的物质材料表现出来,可以在施工前对施工成本有效控制,节约施工成本,提高预算的准确性。 3简洁 可使施工人员更迅速、准确的掌握输变电工程施工中的重点,便于新工艺的推广和应用。利用新技术提高工作人员对安全风险的认识,对提高施工人员的安全防范意识,防止安全事故发生起到预警作用。 4适用范围广泛 可适用于电网建设工程各参建单位:建设管理单位、电力公司、设计院、送变电、电力科研单位、供电公司等。地产动画、动画制作、工程动画、施工动画、建筑动画。 工程演示动画不仅可以模拟真实的三维空间,还可以产生现实世界不存在的特殊效果。艺虎动画认为现在铁路、公路、桥梁、隧道、建筑等领域已获得广泛的运用,地铁施工动画、隧道施工动画、桥梁施工动画等施工工艺动画制作流程是怎样的呢? 1、文字脚本设计:把客户的动画需求用文字准确表述 2、动画场景设计:场景中所涉及的模型制作(包括道路、桥梁、隧道、收费站、服务、施工机械以及周边的辅助设施) 3、分镜故事板:根据文字创意脚本进行分镜头制作;

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

初中信息技术选择题flash部分汇总(考试答案)

&&H&& A B C D &&D&& A Flash部分 1、Flash是一个()软件 A. 动画制作 B. 文本编辑 C. 文字处理 D. 数据库软件 2、在默认状态下,Flash MX的作品每秒播放( )帧 A.8 B.10 C.12 D.15 3、下图中使用的是flash()填充模式 A. 纯色 B. 位图 C. 线性 D. 放射状 4、下图中哪个图层中配有声音() A. 图层1 B. 图层2 C. 图层3 D. 图层4 5、在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后() A. 图层1将被删除 B.图层2将被删除 C. 图层3将被删除 D. 没有任何变化 6、下列选项中,引导线动画创建正确的是() A.

B. C. D. 7、在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧是( ) A. 空白帧 B. 关键帧 C. 空白关键帧 D. 过渡帧 8、下列时间轴画面中,哪一个表示制作的过渡动画是成功的() A. B. C. D. 9、如下图所示,当前橡皮工具的选项选择的是“擦除填色”,那么在胡萝卜上擦一笔会变成 A B C D 10、按照动画的制作方法和生成原理,Flash的动画类型主要分为哪两大类() A. 动作补间动画和形状补间动画 B. 关键帧动画和补间动画 C. 引导层动画和遮罩层动画 D. 可见层动画和不可见层动画 11、以下对FLASH“运动动画”理解错误的是:() A. 最少需要一个关键帧 B. 画完的图,应该先生成组件 C. 运动动画可以变化的有:位置、大小、旋转角度、透明度等 D. 可以配合引导层,制作曲线运动 12、使用Flash制作动画的过程中,由软件自动生成的帧是() A. 关健帧 B. 空白帧 C. 空白关健帧 D. 过渡帧 13、Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后() A.在图层1上面新建一个图层B.在图层2下面新建一个图层 C. 在图层2上面新建一个图层 D. 没有任何变化

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

APP演示动画制作要求

“掌上妇幼”应用演示动画制作要求适用范围 本规范仅适用于“掌上妇幼”APP应用演示动画制作。 .1 文件格式尺寸要求 1. Flash动画内容文件大小K数:** 2. 动画内容原始文件输出设置:*.FLA 3. 动画内容制作时帧速设置范围:25帧 4. 视频动画内容输出文件格式:*.mpg 5. 视频动画文件制式:PAL 6. 视频动画时长:5分钟以上;8分钟以内 .2 画面要求 1. 画面尺寸:宽度1920像素X高度1080像素。 2. 画面质量:2K数字版宽度2048像素X高度1556像素。内径:宽 度1920像素X高度1080像素。 3. 动画表现方面不能过于单调。动画连续,节奏合适,帧和帧之 间的关联性要强。 4. 所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动 态分镜的时间和任务动作。 5. 动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊 等现象出现(特效除外)。 6. 动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件 不动,不该动的组件出现位移、缺少等明显漏洞。 7. 动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。 8. 动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放

时间。 9. 解说,配音应标准,无噪音,声音悦耳,音量适当,快慢适 度,并提供控制解说的开关。 10. 视线要有跟随,画面自然、合理。动画色彩造型应和谐,画面 简洁清晰。场景要有结构阴影和地面投影。 .3 内容要求 1. 根据“掌上妇幼”应用的界面、功能、服务设计制作演示动画,演示动画 需对“掌上妇幼”应用的用途、整体介绍、各个功能模块的操作实现等方面进行演示。制作单位需提交设计方案,注明动画表现形式、风格等。 2. 功能模块操作演示需对:获取\安装应用、注册\登录、手机挂号、空中 诊室、出生证明、结算缴费、智能导诊、取报告单、科室医生、医院导航、健康咨询、健康百科、满意度调查模块进行操作演示。 3. 应用获取途径应着重突出,二维码链接尽可能出现在画面上。

项目5 产品介绍演示文稿的制作

欢迎共阅 项目 5(一) 产品介绍演示文稿的制作 能力目标: 1.会用PowerPoint 建立演示文稿; 2.会在PowerPoint 中修改幻灯片的内容和格式; 3.会管理幻灯片; 4.会放映幻灯片; 5671.熟悉2.掌握3.4.5.6.7.

模块1 演示文稿的创建 操作步骤: 任务:创建一个新的演示文稿 【操作步骤】 1.选择“开始”/“所有程序”/“Microsoft Office/“Microsoft Office PowerPoint 2003”命令,或双击桌面Microsoft Office PowerPoint 2003 快捷图标,启动Microsoft Office PowerPoint 2003。 2.PowerPoint软件在启动时即出现空演示文稿“演示文稿1”(如图1-1所示),此时已有一张版式为“标题幻 灯片”的幻灯片。 图1-1 3.在图1-1中的“单击此处添加标题”处,添加文字“瑞星2007杀毒软件”要求字体为:宋体、加粗、倾斜、 大小为54且居中,在“单击此处添加副标题”处,添加文字“产品介绍”。 4. Word 5.ppt 选择“06 Ctrl 模块2 操作步骤: 任务1 【操作步骤】 1. 2. 3. 任务2 【操作步骤】 1.选择第一张幻灯片,单击屏幕下方的“单击此处添加备注”处,添加文字“瑞星2007杀毒软件”。完成后 如图2-3所示。 图2-3 模块3 丰富幻灯片的内容与格式 操作步骤: 任务1 文本格式设置 【操作步骤】 1、设置字体格式:执行“格式→字体”出现“字体”对话框,可以设置字体、字形、字号、颜色等。 将第一张幻灯片和第二张幻灯片中的标题字体设置为:宋体、加粗、倾斜、54;第一张幻灯片的副 标题和第二张幻灯片的内容字体设置为:宋体、加粗、32。 2、设置行距、段前/后间距:执行“格式→行距”出现“行距”对话框,可以设置行距及段前/后间距等。 将第二张幻灯片中的文本内容设置为:行距1.2行、段前10磅、段后20磅,然后单击“确定”,

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

产品演示三维动画制作解决方案

产品演示三维动画 解决方案 湖南翰鹭影视文化传媒有限公司 2012年4月28日

目录 1、演示动画 (3) 2、基本功能 (3) 3、应用领域 (3) 4、产品演示动画的用途 (3) 5、合作沟通&制作流程 (3) 6、公司联系方式 (3)

产品生产企业常遇到的问题 实例问题一:客户看不到产品内部结构、听不懂工作原理 二维制图,作图操作费时、工作量大、修改困难,并且设计效果不直观,成为与非专业人员和用户进行协调交流的一大障碍,展示没有新意,当客户图片做对比的时候,枯燥单一没有一种耳目一新的感觉。 实例问题二:客户对一堆图文资料和口头介绍反感 如果只采用静态图片式去表现,只能展示整体跟小部分内部外观,客户对内部以及周边不能做更深层次的了解。无法以正常人的视角来感受的实际空间,更无法获得人在其中亲临的真正感觉。 实例问题三:身在远方的客户要详细了解产品 客户想了解具体情况,就必须派出专门的人员带路并解说或亲自到现场,这样既浪费了客户的时间,也增加公司的人力成本。客户会因为时间,距离或天气等因素影响而而无法体验或到现场,使公司失去客户。 实例问题四:不同客户对同一产品要求不一样 产品的市场竞争日趋激烈,人们对产品的多样化功能、内在质量、外观造型不断提出更高的要求 问题五:生产工人看不懂设计图纸、使用者读不懂产品说明书 设计图纸复杂和专业性太强,无法简单直观的说明。生产工人或读者都有种猜测的感觉,因操作不当而引发不必要的危险或事故。 实例问题六:投标时传统二维图纸缺乏吸引力和竞争力 一些较大、较复杂的设备,在投标和竞争阶段,还往往被要求在短时间内作出多个方案,而传统的二维图纸缺乏吸引力和竞争力,尤其是在投标阶段 解决方案: 1、演示动画 产品演示动画就是采用三维动画及影视后期处理软件,把产品的结构、特点、工作原理通过动画形式立体呈现出来,使人们直观、详实、全方位动态了解新产品功能及特点。这种栩栩如生的产品表现形式给客户带来新奇、好感与信赖。尤其是工业产品的外观、结构功能、生产流程等,通过三维动画多角度全方位的演示,突破了以前无法拍摄产品内部结构、单靠文字和cad图纸说明的瓶颈,将产品以动画视频的形式清晰直观地呈现给客户。 产品演示动画这种喜闻乐见的多媒体表现形式已广泛运用于企业的产品研发、测试、宣传、展示等,成为公司网站、行业展会、业务员手头的最佳展示工具(动画宣传片、多媒体互动光盘、网上虚拟演示等) 把工业产品的外观、功能、专利,生产流程等,通过三维动画多角度全方位地演示,摆脱仅从外观无法了解产品特性的瓶颈,将产品功能三维动画演示做到一目了然,嵌入公司宣传品中,让企业在展会、产品宣传光盘、公司网站等平台上,生动展示自己公司产品,抢占市场先机,带来可观的收益。

flash动画制作步骤

模块四企业网站动画的制作 4、1 模块功能分析 根据网站建设方案,在与企业沟通、协调下分析设计网站宣传动画。 【能力目标】 ●能够根据网站布局要求选择合适的动画尺寸,分析设计网站宣传动画 ●能够根据不同的动画选择不同的元件 ●能够创建补间动画、引导层动画与遮罩效果 【知识目标】 ●认识帧(Frame)、时间轴、图层 ●熟悉图形元件、按钮元件与影片剪辑元件的不同用法 ●理解补间动画、引导层动画与遮罩效果的制作方法 【素质目标】 ●挖掘学生的创造力、激发学生的艺术设计能力 ●培养学生的沟通、合作能力 ●培养学生自我学习、解决问题的能力 4、2 模块任务实施 任务1 企业宣传动画的制作 一任务分析 根据需求方提出的设计要求与沟通,确定了网站的Banner条采用Flash设计制作,以达到增加页面动态效果与美化页面的效果。 二任务实施 步骤1新建一个Flash文档,命名为“banner、fla”,设置【属性】面板中的文档大小属性为宽900像素、高260像素,如图所示 图文档属性 步骤2选择【文件】|【导入】|【导入到库】菜单选项,在打开的对话框中选择需要导入的素材文件“banner-1、jpg”与“xiaotu、gif”两个图片,单击【确定】按钮,此时素材导入到库中,如图所示。

图库面板 步骤3 将“banner-1、jpg”拖动到舞台中,调整其大小使其覆盖整个舞台。 步骤4 单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层2】。 步骤5 鼠标单击【图层2】的第一帧,然后选择工具箱中的【文本】按钮,在打开的【属性】面板中,设置【字体】为“华文楷体”,【字体大小】为“53”,【字体颜色】为“#003300”。步骤6 在舞台中输入“选择森兴选择品质”这8个文字。 步骤7 选中文字,选择【修改】|【分离】命令,文字被打散。效果如图所示。 图分离文字 步骤8 选择【图层1】的第40帧,插入一个普通帧。按住【CTL】键,选中【图层2】的第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧,插入一个关键帧。 步骤9 选择【图层2】的第1帧,按下【Delete】键删除所有的文字。 步骤10 选择【图层2】的第5帧,删除“择森兴选择品质”这7个字。 步骤11选择【图层2】的第10帧,删除“森兴选择品质”这6个字。 步骤12 同理设置【图层2】的第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧上的文字。 步骤13单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层3】。单击【图层3】的第一帧,从【库】面板中拖入“xiaotu、gif”,选中图片,按下【F8】将其转换成图形元件。步骤14 单击【图层3】的第40帧添加关键帧;在【变形】面板中设置第1帧图形为“10%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“20%”,如图所示;在【变形】面板中设置第40帧图形为“100%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“70%”;在第1帧与第40帧之间添加【补间动画】;至此动画设置如图所示。

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