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背单词程序课程设计报告

背单词程序课程设计报告
背单词程序课程设计报告

(北京)计算机语言课程设计

——背单词

院系:地球物理与信息工程学院

专业:自动化09

小组成员:常润秀、覃丹丹、周衍彤

陈建龙、黄冬

完成日期: 2011年7月14 日

小组设计成绩:

一、设计目的:

综合运用面向对象开发工具,设计Windows风格的软件。通过此次程序设计题目,使学生熟练掌握Windows应用程序的开发过程,为以后专业课的学习奠定基础。

二、所选编程语言:Visual Basic 6.0

三、系统总体设计思路:

背单词软件是英语学习类软件的分支,是专门针对用户背诵英语单词,掌握词汇量而制作的辅助学习软件。由于媒介为个人电脑,所以背单词软件有着其它背单词工具无法达到的智能化与互动性,但相对应的,过于依赖电脑和较差的便携性成为其缺陷。所以作为背单词的软件的设计思路应该简单为原则。用户操作必须简单、方便为原则。

(1)本题目共提供了“大学英语四级词汇”和“大学英语六级词汇”两个词库文件(分别是grade4.txt和grade6.txt),通过“词库设置”中的“词库”组合框可以选择想要的词库。默认的词库是“大学英语四级词汇”。

(2)为了便于用户使用,程序允许选择想要记忆的单词范围。默认的单词范围是“A至Z”,即全部单词。如果选择的范围是“A至C”,那么程序只显示以A、B和C字母开头的单词。程序应保证“起始字母”在“终止字母”之前,即不会出现类似于“C至A”

的情况。

(3)据需要选择“随机”或“循环”复选框。如果不选择“随机”,则显示单词时是以单词在词库中的顺序(即字母的顺序)显示的,否则以随机顺序显示。如果不选择“循

环”复选框,单词显示一遍之后自动停止回到起始状态。如果选择了“循环”复选

框,显示一遍之后会自动从头开始显示。

在随机方式之下,循环是没有意义的,所以当“随机”复选框选定时,“循环”复选

框应变为无效且呈现未选定状态。

(4)毕后,单击“开始”按钮,窗口最上方显示区域从右向左以字幕方式动态显示所选的单词,包括词性和词义。在显示过程中可以改变字体大小、滚动速度和背景显示

颜色。单击“暂停”按钮可以暂停滚动,这时“暂停”按钮变为“继续”,单击会继续滚动。单击“退出”按钮退出主界面。

设计任务分工安排:

由于小组由五名成员构成,可将界面模块分为五个部分:

1.滚动字幕以及部分相关控制控件。设计人员:陈建龙。

2.字体大小,滚动速度,背景颜色控制。设计人员:常润秀。

3.词库选择。设计人员:覃丹丹,黄冬。

4.显示方式(随机,循环)设计人员:覃丹丹,黄冬。

5.主界面其他相关控件,以及其他弹出界面和进入界面。设计人员:周衍彤。

设计进度安排:

设计时间:2011.7.7~2011.7.8, 2011.7.11~2011.7.13

7、8号找到各部分设计思路,进行初步设计

11号各控件、模块设计完成

12号各控件、模块组合

13号设计报告撰写

四、系统各功能模块设计

包括采用的关键控件、关键技术、主要界面

通过运行本程序,可以轻松背单词。主要功能包括选择词库范围(大学英语四级词汇、大学英语六级词汇)、选择首字母范围、选择播放方式(随机、循环)、改变字体大小、改变滚动速度、改变滚动条背景颜色等。

(一)主要界面

A、首界面:可以选择“点击进入”按钮或者“退出”按钮,继续程序。

B、选择点击进入之后,进入主程序界面。

C、单击使用说明按钮,弹出对话框。

(二)关键控件

A、按钮控件:

本程序中运用大量按钮控件,分别控制首界面中“点击进入”、“退出”,主程序界面中“开始”、“暂停”、“退出”、“使用说明”以及滚动条两侧“左移”、“右移”功能。

在首界面中,单击“点击进入”按钮后,首界面消失,进入主程序界面。单击“退出”按钮,弹出”是否退出”的对话框。

在主程序界面中,单击“开始”按钮之前,“暂停”按钮为灰显状态。单击“开始”按钮,滚动条开始滚动,此时单击“暂停”按钮,滚动条停止滚动,“暂停”按钮变更为“继续”按钮,单击”继续“按钮,滚动条继续滚动。单击“退出”按钮,回归首界面。单击“使用说明”,弹出“使用说明”窗体。点击“左移”、“右移”按钮,滚动条相应左右移动。

B、标签控件:

本程序使用大量标签控件,以便标注各个控件的功能。

C、组合框控件

本程序中共有三个组合框,分别控制词库范围(大学英语四级词汇、大学英语六级词汇)、首字母范围的选择。

D、滚动条控件

本程序中共有四个滚动条控件,分别控制滚动速度、滚动条背景颜色的更改。

E、复选框控件

通过对复选框按钮的选择,选择播放方式(随机、循环)。点击“随机”框,“循环”框为灰显状态,滚动单词内容随机播放。点击“循环”框,选择首字母范围之后,在该字母范围内循环播放。

F、单选按钮控件

通过对单选按钮的选择,选择滚动字体的大小。单击“大字体”框时,字体变为20号字。单击“小字体”框时,字体为14号字。

G、图像框控件

首界面中图片的放置。

H、文本框控件

构成滚动字体

(三)关键技术

A、时钟与滚动

将时钟的Interval设定为显示速度滚动条的值的线性函数(Timer1.Interval =

HScroll1.Value * 20),时钟的速度便由滚动条的值控制,成为为可调的。为了循环的执行,这里定义一个随机变量k。随着时钟计时,当text1中显示内容从左起的第一个字符的ASCII 码大于零,则其字幕显示为前一个词从第四位开始取长度为这个词长度减三的部分和后一个词前三位部分,k=k+3。而当text1中显示内容从左起的第一个字符的ASCII码小于零,则其字幕显示为前一个词从第二位开始取长度为这个词长度减一的部分和后一个词第一位部分,k=k+1。如此便形成了字幕可以以不同速度滚动的效果。

B、词库选择与调用文档

当词库选择的组合框1选择大学英语四级词汇时,便open大学英语四级词汇的文本文档命名为#1以input形式使用;当词库选择的组合框1选择大学英语六级词汇时,便open 大学英语六级词汇的文本文档命名为#1以input形式使用。注意:文档中的单词按顺序排列,一行一个,首字前有四个空格,每一次首字母变化前加入书写“/”的一行,以便后面设定范围之用。通过while循环,文档内容以字符串nextline按行输入遇到“/”则显示空白。

C、范围设定

范围设定有两个方面。1)若下限比上限小,下限设定为空白。如此便满足了下限不比上限小的要求。2)组合框2和 3 是用来设定范围的,他们的每个选项都有一个编号ListIndex。设定上限时,我们再一次用到ASCII码。当用来存放nextline的数组s( )的元素s(m)的第五位(即单词首字母)的ASCII码比组合框2 的ListIndex+96的值大的时候,用来存放有效字符串的数组t(r)的下标r开始计数。令s(m)=t(r),则上限设定成功。设定下限时,我们用变量j 来对“ /”计数。当j比组合框3的ListIndex大时,跳出while 循环。如此,下限便得到了控制。

D、对随机显示的控制

未选择复选框1时,用for循环按Text1.Text = Text1.Text & t(n)使字幕顺序显示;选择时,用Randomize产生1到r-1之间的随机数,将r的值依次存入到数组a(n)中,用for循环按 Text1.Text = Text1.Text & t(a(n))使字幕随机显示。

E、循环控制

由于时钟不会停,系统默认的是循环,所以我们只需对不选复选框2的情况进行控制。我们在A中提到的k值,在这里开始显示作用。当k的值大于text1显示内容的总长度后,输出空白,即不循环。

F、字幕的左右移动

当点击按钮5时,我们用Text1.Text = Mid(Text1.Text, 11, Len(Text1.Text) - 10) & Left(Text1.Text, 10)来使字幕左移;当点击按钮6时,我们用Text1.Text = Mid(Text1.Text, Len(Text1.Text) - 9, 10) & Left(Text1.Text, Len(Text1.Text) - 10)来使字幕右移。

五、软件运行结果

(1)、运行程序,可显示一个背单词的首界面。

“点击进入”即可进入背单词的主界面

(2)、提供了“大学英语四级词汇”和“大学英语六级词汇”两个词库文件,通过“词库”组合框可以选择想要的题库,默认的词库是“大学英语四级词汇”。

(3)、为了便于用户使用,可以选择想要记忆的单词范围,默认的单词范围是“A~Z”。

.

(4)、根据需要选择“随机”或“循环”复选框。如果二者都不选,则默认显示单词表显示到最后一个单词即停止;如果选择“随机”复选框,“循环”复选框变为无效且不可选定状态。如果选择了“循环”复选框,显示一遍之后会自动从头开始显示。

(5)、通过“其他设置”中的“字体大小”单选框可以选择滚动单词时的字体大小。

(6)、通过操作滚动条可以设置字幕滚动速度。

(7)、通过颜色设置里面对R、G、B的调节可以实现对显示单词栏背景颜色的调整。

(8)、设置完毕后,单击“开始”按钮,窗口最上方显示区域从右向左以字幕方式动态显示所选的单词,包括词性和词义,如图14.4所示。在显示过程中可以改变字体大小、滚动速度和显示颜色。单击“暂停”按钮可以暂停滚动,这时“暂停”按钮变为“继续”,单击会继续滚动。

(9)、单击该主界面的“退出”,立即回到我们的进入界面,继续单击“退出”,即可完全退出背单词程序。

(10)、若对本运行软件操作有疑问,进入主界面后可以单击左下角的使用说明。

六、设计总结

通过这次课程设计,VB编程水平有了很大的提高。从最开始编写这个程序到程序运行,经过对程序的反复调试与修改,深刻感受到编写一个程序是一个漫长而辛苦的过程,需要编程人员具备足够的耐心与细心。与此同时也培养我们查阅知识并通过自学掌握知识的能力。程序的入手阶段是困难的,刚刚接触一个新的程序会感到无从下手。首先要做一些准备工作。要了解这个程序是干什么的,它应具备怎样的功能。当明确了这些问题以后,就要针对不同的功能逐一的思考实现该功能的方法。对于每一个功能的实现需要用到那些知识,通过查阅相关知识,做到心中有数,再进行编程。编程时要先制定一个大的框架,用几个模块,什么模块,那些事件过程,那些通用过程,当大致的轮廓出来后再进行深一步的编写,考虑语句的语法、逻辑,各个通用过程的调用,事件过程的实现。这里会遇到真正难以解决的问题,要再次通过查阅多方资料并结合认真思考来寻找解题思路。当然在编程的过程中最重要的一点就是善于总结,这样可以避免重蹈覆辙。

在程序编写结束后,更要进行总结,认真思考怎样编写一个过程是简便快捷的,在下次遇到同样问题时可以节省时间,提高效率。

这次做课程设计,了解了程序的编制过程和基本的思维方法,同时也对编程产生了浓厚的兴趣,希望能在课余时间多编制一些这样的小程序,可以学到更多的知识,同时提高编程

的速度,锻炼思考方式,开拓思维空间,为我们今后的学习打下一个良好的基础。

七、参考文献

书籍参考:

教学课件

附录:源程序

(1)主界面(Form1):

Dim i%, k%, m%, r%

Private Sub Check1_Click()

Check2.Value = 0

If Check1.Value = 1 Then

Check2.Enabled = False

Else

Check2.Enabled = True

End If

End Sub

…实现随机与循环复选框的选择

Private Sub Combo2_click()

Combo3_Click

End Sub

Private Sub Combo3_Click()

If Combo3.ListIndex < Combo2.ListIndex Then

Combo3.Text = ""

End If

End Sub

…防止出现上标大于下标出现

Private Sub Command1_Click()

Command2.Enabled = True

Dim j%, n%

Dim s() As String

Dim t() As String

j = 0

k = 0

m = 0

r = 0

Timer1.Interval = HScroll1.Value * 20

If Combo1.Text = "大学英语四级词汇" Then

Open "E:\背单词程序完整\大学英语四级.txt" For Input As #1

ElseIf Combo1.Text = "大学英语六级词汇" Then

Open "E:\背单词程序完整\大学英语六级词汇.txt" For Input As #1

End If

…词库选择

Do While Not EOF(1)

On Error Resume Next

Line Input #1, nextline

m = m + 1

ReDim Preserve s(m)

s(m) = nextline

If nextline = " /" Then

j = j + 1

s(m) = ""

End If

If Asc(Mid(s(m), 5, 1)) > Combo2.ListIndex + 96 Then

r = r + 1

ReDim Preserve t(r)

t(r) = s(m)

End If

If j > Combo3.ListIndex Then

Exit Do

End If

Loop

…将词库每行数据存入s(n)中,下标对应行号。实现范围选择,并将范围内的每行数据存入t(r)中,下标对应行号。

Select Case Check1.Value

Case 0

Text1.Text = ""

For n = 1 To r

Text1.Text = Text1.Text & t(n)

Next n

Text1.Text=" " & Text1.Text …未选择随机时的文本输出

Case 1

Dim a() As String

Dim Y%, X%, z%

Text1.Text = ""

z = r - 1

For n = 1 To r - 1

Randomize

Y = Int((z - 1) * Rnd) + 1

ReDim Preserve a(n)

a(n) = t(Y)

For X = Y To z - 1

t(X) = t(X + 1)?将t()中已经选择存入a(n)中的元素剔除

Next X

z = z - 1

Next n?将t(r)中的全部元素以随机的顺序存入a(n)

For n = 1 To r - 1

Text1.Text = Text1.Text & a(n)

Next n

Text1.Text=" " & Text1.Text …随机方式输出

End Select

Close

Timer1.Enabled = True

If Command2.Caption = "继续" Then

Command2.Caption = "暂停"

i = i + 1

End Sub

Private Sub Command2_Click()

If i Mod 2 = 0 Then

Command2.Caption = "继续": Timer1.Enabled = False

Else

Command2.Caption = "暂停": Timer1.Enabled = True

End If

i = i + 1

End Sub

Private Sub Command3_Click()

大学英语四六级.Visible = True

Form1.Visible = False

End Sub

Private Sub Command4_Click()

Form2.Visible = True

End Sub

Private Sub Command5_Click()

Text1.Text = Mid(Text1.Text, 11, Len(Text1.Text) - 10) & Left(Text1.Text, 10)?使滚动字幕左移10位

End Sub

Private Sub Command6_Click()

Text1.Text = Mid(Text1.Text, Len(Text1.Text) - 9, 10) & Left(Text1.Text, Len(Text1.Text) - 10)?使滚动字幕右移10位

End Sub

Private Sub Form_Load()

Move (Screen.Width - Width) / 2, (Screen.Height - Height) / 2?窗口显示居中

Combo1.List(0) = "大学英语四级词汇"

Combo1.List(1) = "大学英语六级词汇"

Command2.Enabled = False

Combo1.Text = Combo1.List(0)

Combo2.List(0) = "A"

Combo2.List(1) = "B"

Combo2.List(2) = "C"

Combo2.List(3) = "D"

Combo2.List(4) = "E"

Combo2.List(5) = "F"

Combo2.List(6) = "G"

Combo2.List(7) = "H"

Combo2.List(8) = "I"

Combo2.List(9) = "J"

Combo2.List(10) = "K"

Combo2.List(11) = "L"

Combo2.List(12) = "M"

Combo2.List(13) = "N"

Combo2.List(14) = "O"

Combo2.List(15) = "P"

Combo2.List(16) = "Q"

Combo2.List(17) = "R"

Combo2.List(18) = "S"

Combo2.List(19) = "T"

Combo2.List(20) = "U"

Combo2.List(21) = "V"

Combo2.List(22) = "W"

Combo2.List(23) = "X"

Combo2.List(24) = "Y"

Combo2.List(25) = "Z"

Combo2.ListIndex = 0

Combo2.Text = Combo2.List(0) Combo3.List(0) = "A"

Combo3.List(1) = "B"

Combo3.List(2) = "C"

Combo3.List(3) = "D"

Combo3.List(4) = "E"

Combo3.List(5) = "F"

Combo3.List(6) = "G"

Combo3.List(7) = "H"

Combo3.List(8) = "I"

Combo3.List(9) = "J"

Combo3.List(10) = "K"

Combo3.List(11) = "L"

Combo3.List(12) = "M"

Combo3.List(13) = "N"

Combo3.List(14) = "O"

Combo3.List(15) = "P"

Combo3.List(16) = "Q"

Combo3.List(17) = "R"

Combo3.List(18) = "S"

Combo3.List(19) = "T"

Combo3.List(20) = "U"

Combo3.List(21) = "V"

Combo3.List(22) = "W"

Combo3.List(23) = "X"

Combo3.List(24) = "Y"

Combo3.List(25) = "Z"

Combo3.ListIndex = 25

Combo3.Text = Combo3.List(25) Option1.Value = True

Check1.Value = 0

Check2.Value = 0

HScroll2.Value = 255

HScroll3.Value = 255

HScroll4.Value = 255

End Sub

Private Sub HScroll1_Change() Timer1.Interval = HScroll1.Value * 20 End Sub

Private Sub HScroll2_Change()

Text1.BackColor = RGB(HScroll2.Value, HScroll3.Value, HScroll4.Value) End Sub

Private Sub HScroll3_Change()

Text1.BackColor = RGB(HScroll2.Value, HScroll3.Value, HScroll4.Value) End Sub

Private Sub HScroll4_Change()

Text1.BackColor = RGB(HScroll2.Value, HScroll3.Value, HScroll4.Value) End Sub

Private Sub Option1_Click()

If Option1.Value = True Then

Text1.FontSize = 14

End If

End Sub

Private Sub Option2_Click()

If Option2.Value = True Then

Text1.FontSize = 20

End If

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

On Error Resume Next

If Asc(Left(Text1.Text, 1)) > 0 Then

Text1.Text = Mid(Text1.Text, 4, Len(Text1.Text) - 3) & Left(Text1.Text, 3) k = k + 3

Else

Text1.Text = Mid(Text1.Text, 2, Len(Text1.Text) - 1) & Left(Text1.Text, 1) k = k + 1

End If

Select Case Check2.Value

Case 0

If k > Len(Text1.Text) Then

Text1.Text = ""

End If

End Select?终止默认循环

C语言程序设计课程设计题目

1 一元稀疏多项式的运算 问题描述:设有两个带头指针的单链表表示两个一元稀疏多项式A、B,实现两个一元稀疏多项式的处理。 实现要求: ⑴输入并建立多项式; ⑵输出多项式,输出形式为整数序列:n,c1,e1,c2,e2……c n,e n,其中n是多项式的项数,c i,e i分别为第i项的系数和指数。序列按指数降序排列; ⑶多项式A和B相加,建立多项式A+B,输出相加的多项式; ⑷多项式A和B相减,建立多项式A-B,输出相减的多项式; ⑸多项式A和B相乘,建立多项式A×B,输出相乘的多项式; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 测试数据: (1) (2x+5x8-3.1x11)+(7-5x8+11x9) (2) (6x-3-x+4.4x2-1.2x9)-(-6x-3+5.4x2+7.8x15) (3)(x+x2+x3)+0 (4)(x+x3)-(-x-x-3) 2 成绩排序 假设某年级有4个班,每班有45名同学。本学期有5门课程考试,每门课程成绩是百分制。假定每个同学的成绩记录包含:学号、姓名各门课程的成绩共7项,其中学号是一个10位的字符串,每个学生都有唯一的学号,并且这4个班的成绩分别放在4个数组中,完成以下操作要求: ⑴编写一个成绩生成函数,使用随机数方法,利用随机函数生成学生的各门课程的成绩(每门课程的成绩都是0∽100之间的整数),通过调用该函数生成全部学生的成绩; ⑵编写一个平均成绩计算函数,计算每个同学的平均成绩并保存在成绩数组中; ⑶用冒泡排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式

进行班内排序; ⑷用选择排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式进行班内排序; ⑸对已按平均成绩排好序的4个班的同学的构造一个所有按平均成绩的以非递增方式排列的新的单链表; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 3 迷宫问题 问题描述:以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 实现要求: ⑴实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 ⑵编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路; ⑶以方阵形式输出迷宫及其通路。 [测试数据] 迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。 1 2 3 4 5 6 7 8 实现提示:

秒词邦-唯一专注高中生背单词问题的微信小程序-高考五年高考三年模拟全套课件-§10.1 概 率

第十章 概率、统计及统计案例 §10.1 概 率 考纲解读 考点 内容解读 要求 高考示例 常考题型 预测热度 1.古典概型及事件概率 理解古典概型及其概率计算公式;会用列举法计算一些随机事件所含的基本事件数及事件发生的概率 Ⅲ 2017山东,16; 2017天津,3; 2017课标全国Ⅱ,11; 2016课标全国Ⅱ,18; 2016课标全国Ⅰ,3; 2016课标全国Ⅲ,5 选择题、 填空题、 解答题 ★★★ 2.几何概型及概率综合问题 了解几何概型的意义,会解与几何概型相交会的线性规划、圆及其他图形的概率 2017课标全国Ⅰ,4; 2017江苏,7; 2016课标全国Ⅱ,8 分析解读 本节内容是高考的重点考查内容之一,最近几年的高考有以下特点:1.古典概型主要考查等可能性事件发生的概率,也常与对立事件、互斥事件的概率及统计知识综合起来考查;2.几何概型试题也有所体现,可能考查会有所增加,以选择题、填空题为主.本节内容在高考中分值为5分左右,属容易题. 五年高考 考点一 古典概型及事件概率 1.(2017课标全国Ⅱ,11,5分)从分别写有1,2,3,4,5的5张卡片中随机抽取1张,放回后再随机抽取1张,则抽得的第一张卡片上的数大于第二张卡片上的数的概率为( ) A.110 B.15 C.310 D.25 答案 D 2.(2017天津,3,5分)有5支彩笔(除颜色外无差别),颜色分别为红、黄、蓝、绿、紫.从这5支彩笔中任取2支不同颜色的彩笔,则取出的2支彩笔中含有红色彩笔的概率为( ) A.45 B.35 C.25 D.15 答案 C 3.(2016课标全国Ⅲ,5,5分)小敏打开计算机时,忘记了开机密码的前两位,只记得第一位是M,I,N 中的一个字母,第二位是1,2,3,4,5中的一个数字,则小敏输入一次密码能够成功开机的概率是( ) A.815 B.18 C.115 D.130 答案 C 4.(2016北京,6,5分)从甲、乙等5名学生中随机选出2人,则甲被选中的概率为( ) A.15 B.25 C.825 D.925 答案 B 5.(2016天津,2,5分)甲、乙两人下棋,两人下成和棋的概率是12 ,甲获胜的概率是13 ,则甲不输的概率为( ) A.56 B.25 C.16 D.13 答案 A

小学生英语必背单词表_【全已排版可打印】

小学必背单词表 pen钢笔pencil铅笔pencil-case铅笔盒ruler尺子eraser橡皮crayon蜡笔book 书bag书包sharpener卷笔刀school学校 desk课桌chair椅子 head头face脸nose鼻子mouth嘴eye眼睛ear耳朵arm胳膊finger手指leg腿foot脚body身体 red红色的yellow黄色的green绿色的blue蓝色的purple紫色的 white白色的black黑色的orange橙色的pink粉色的brown棕色的 cat猫dog狗monkey猴子panda熊猫rabbit兔子duck鸭子 pig猪bird鸟bear熊elephant大象mouse老鼠squirrel松鼠cake蛋糕bread面包hot dog热狗hamburger汉堡包chicken鸡肉coke可乐juice果汁milk牛奶water水tea茶coffee咖啡French fries炸薯条 one 一two 二three 三four 四five 五six 六 seven 七eight 八nine九ten 十eleven十一twelve十二thirteen十三fourteen十四fifteen十五sixteen十六seventeen十七eighteen十八nineteen十九twenty二十 doll玩具娃娃boat小船ball球kite风筝balloon气球 car 小汽车plane飞机bike/bicycle 自行车bus公共汽车bike自行车 taxi出租车jeep吉普车

boy男孩girl女孩teacher教师student学生this这个my我的 friend朋友I’m=I am 我是nice好的;愉快的good morning早上好good afternoon下午好meet遇见;碰见goodbye再见too也;太father父亲;爸爸dad爸爸(口语)mother母亲;妈妈mom 妈妈(口语)man 男人woman女人grandmother(外)祖母grandma(口语)(外)祖母grandfather (外)祖父grandpa(口语)(外)祖父sister 姐妹brother兄妹 let’s=let us 让我们great 太好了really真地;确切地and和;并且how多么;怎么样 how many 多少can能够;可以look at看;瞧 peach桃pear梨orange橙子watermelon西瓜apple苹果banana香蕉strawberry草莓grape葡萄like喜欢some一些;某些thanks多谢walkman随身听lamp台灯your你的;你们的zoo动物园small 小的big 大的long 长的short 短的;矮的deer 鹿tall 高的giraffe 长颈鹿computer(计算机) board(写字板) fan(风扇) light(灯) this(这;这个) is(是) my(我的) that(那;那个) your(你的) teacher’s desk(讲台) it(它) picture(图画;照片) wall(墙壁) floor(地板) yes(是;是的) one(一) two(二) three(三) four(四) five(五) six(六) seven(七) eight(八) nine(九) ten(十) what(什么) time(时间) it’s=it is …o’clock(…点钟) math(数学) Chinese(语文) English(英语) P.E.(体育) music(音乐) for(为;给) class(课程)

Java课程设计小游戏

《高级语言程序设计》课程设计报告 1、程序设计说明书 【设计题目】 雷霆行动游戏程序 【问题描述】 雷霆行动是一款供大家休闲娱乐的小游戏,游戏通过鼠标控制我方飞机hero的移动,达到躲闪敌机的目的;利用鼠标键发射子弹和导弹,达到击毁敌机的目的,摧毁敌机有积分。此游戏为闯关积分类小游戏。 【软件功能】 1.按鼠标左键,游戏开始。 2.利用鼠标移动控制hero自由移动,闪躲敌方子弹。 3.利用鼠标左键发射子弹,实现打中敌方飞机的功能;利用鼠标右键释放导弹,实现摧毁大量敌 机的功能,击中一个敌方飞机积一分。 4.hero碰到对方子弹会消耗生命,消耗生命的多少,依据子弹的不同而不同。 5.一关之后会进入下一关。 6.游戏右上角红色的进度条表示hero的生命,当红色全部消失之后,游戏结束,显示死亡。 7.游戏结束后,可重新开始,同1。 【算法思想】 1.创建游戏主界面,确定窗口的坐标。 2.设计游戏开始界面显示信息及信息坐标。 3.设置游戏进行中的信息,hero的移动、释放子弹和导弹,达到击毁敌机的目的。 4.处理游戏进行中的子弹、大爆、爆炸、敌机消失和存在的条件。 5.设置进入下一关的条件。 6.设计游戏结束界面显示信息及信息坐标。 7.处理游戏重新开始满足的条件。 8.装载图像。 9.对游戏进行调试和改进,使这个游戏更加完善。 【类的设计】 本程序共有七个类: 1.MainPanel 属性:BBv为子弹数组,EEv为敌机数组,BOMBv为爆炸数组,EBv为敌机子弹数组,DBv 为大爆数组,E-num为敌机数量,E-max敌机最大数,E-vel为敌机速度,E-mov为敌机 横移几率,E-hit为敌机开火几率,Sum为击毁敌机数量,hero-hp为hero生命,back至 db-2均为图片,tracker为媒体跟踪器,y为背景滚动变量,seq为hero的动画变量,isfire 为hero开火,isblast为是否发爆,blastnum为大爆的数量,blastc为控制大爆,f、ff、s、 ss均为游戏界面上显示的信息; 方法:MainPanel(Game)构造方法,paint(Graphics)建立游戏开始界面如显示的文字,run()控制对象移动,BBmove(int,int)子弹的移动方法,DBmove(int,int)大爆的移动方法, mouseDragged(MouseEvent) 鼠标的拖拽用来保证hero不出界,mouseMoved(MouseEvent) 鼠标的移动用来控制hero移动,mousePressed(MouseEvent) 鼠标按键在组件上按下时调 用,重新开始游戏,mouseClicked(MouseEvent)鼠标按键在组件上单击(按下并释放) 时调用,释放子弹,mouseReleased(MouseEvent)鼠标按钮在组件上释放时调用, mouseEntered(MouseEvent)鼠标进入组件上调用,mouseExited(MouseEvent)鼠标离开组 件时调用;

程序设计基础课程设计

设计题目:学生成绩管理系统班级:计0902 姓名:付乐颖 学号:20091221067 完成日期:2010.10.15

1. 课程设计目的和要求 随着科学的发展和社会的进步,许多过去有人工处理的繁杂事务开始交付计算机来完成。学生成绩管理系统可以说是一个得力助手,它利用计算机对学生成绩进行统一管理,实现学生成绩信息管理工作流程的系统化、规范化和自动化,提高了广大教师的工作效率。 本程序旨在训练学生的基本编程能力,了解管理信息系统的开发流程,熟悉C语言的文件等的各种基本操作,使学生能对C语言的文件操作有一个更深的理解。为进一步开发出高质量的信息管理系统打下坚实的基础。 2. 课程设计任务内容 学生包含以下信息项:学号、姓名、学院、班级、高数成绩、英语成绩、C语言成绩、总分、平均分。系统的主要功能包括: 1. 创建学生成绩信息文件,根据提示输入学生的各项信息,计算出总分和平均分,然后按学号对学生信息进行排序,并将排序后的学生成绩信息存储到一个二进制文件中。 2. 增加学生信息,在原有学生信息文件的基础上增加新的学生成绩信息,要求:增加后的学生信息仍按学号排序,并继续保存至原文件。 3. 删除学生信息,提示用户输入要进行删除操作的学号,如果在文件中有该信息存在,则将该学号所对应的学生信息删除,否则输出提示信息,并提示用户选择是否继续进行删除操作。 4. 修改学生信息,提示用户输入要进行修改操作的学号,如果在文件中有该息存在,则将提示用户输入该学号对应的要修改的选项,结果保存至原文件,并提示用户选择是否继续进行修改操作。 5. 按不同条件对学生信息进行查询操作,输出满足条件的学生信息。 (1) 按学号查询,输入一个学号,输出对应的学生信息。

电子词典_java课设_含可运行程序(推荐文档)

电子词典 1.课程设计的目的 本课程设计利用Java编程开发语言,设计一个电子词典,该词典主要支持用户查询需求,实现英汉互译功能,支持用户自定义词库,能够使用户对词库进行操作,以便用户获得更多资料。通过设计这个小词典,将课堂所学应用于实际生活中,学会运用面向对象开发语言进行简单程序的设计,与此同时也加强了对Java Swing和Java Awt 包的使用和对Java相关知识的巩固。本课程设计也使用了MS Access数据库做数据持久化,不仅丰富了电子词典的内容,同时也加深了对数据库的相关知识的深入了解,这种跨学科的综合设计,锻炼了自己的编程和综合运用知识的能力,为以后的发展打下了良好基础。 2.设计方案论证 2.1项目开发背景 近几年来外语学习已经变为一种潮流,越来越多的中小学生拥有自己的电子词典。现在的数字电子词典容量不断增大,已发展到可以自由扩充词库,或者从网上下载词库,对词典进行自动更新。电子词典的功能的需求也越来越强大,作为一个计算机专业的学生,希望根据英语学习者的需求来设计一个实用电子词典,以帮助英语学习者们更方便快捷的查询单词、记忆单词、有效自由的对词库进行管理和操作。与此同时也提高一下自己对Java语言的运用和对程序的开发设计能力。 2.2系统需求分析 用户在使用电子词典的时候,有可能会使用到电子词典的查询功能,也有可能使用到对词库的更新功能。通过对用户的需求分析,初步确定该系统的基本需求情况。 (1)用户在打开软件的时候,应该呈现一个友好的查询界面,便于用户操作。 (2)当用户需要查询的时候,软件将提供这个单词的所有信息。 (3)可以自定义单词,使用户可以自动扩充单词库,方便以后使用,并具有针对性。2.2.1模块功能说明 (1)汉译英功能模块说明:可以实现英文单词对中文词汇的查询功能。当用户输入一个单词,用户可以单击查询按钮,显示这个单词的中文解释,解释出现在文本区。 (2)英译汉功能模块说明:实现将中文词汇翻译成英语。在查询栏中输入中文,点击查

六年级小学生英语必背单词

一、学习用品(school things) pen钢笔pencil铅笔pencil-case铅笔盒ruler尺子book书bag包comic book漫画书postcard明信片newspaper报纸schoolbag书包eraser橡皮crayon蜡笔sharpener 卷笔刀story-book故事书notebook笔记本Chinese book语文书English book英语书math book 数学书magazine杂志dictionary 词典 二、人体(body) foot脚head头face脸hair头发nose鼻子mouth嘴eye眼睛ear 耳朵arm手臂hand手finger手

指leg腿tail尾巴 三、颜色(colours) red红色的blue蓝色的yellow黄色的green绿色的white白色的black黑色的pink粉红色的purple 紫色的orange橙色的brown棕色的 四、动物(animals) cat猫dog狗pig猪duck鸭rabbit兔horse马elephant象ant 蚂蚁fish鱼bird鸟eagle鹰beaver海狸snake蛇mouse老鼠squirrel松鼠kangaroo袋鼠monkey猴子panda熊猫bear熊lion狮子tiger老虎fox狐狸

zebra斑马deer鹿giraffe长颈鹿goose鹅hen母鸡turkey火鸡lamb小羊sheep绵羊goat山羊cow奶牛donkey驴squid鱿鱼lobster龙虾shark鲨鱼seal海豹sperm whale抹香鲸killer whale虎鲸 五、人物(people) robot机器人friend朋友boy男孩girl女孩mother母亲father父亲sister姐妹brother兄弟uncle叔叔man男人woman女人Mr、先生Miss小姐lady女士;小姐mom妈妈dad爸爸parents父母grandma/grandmother奶奶

三子棋小游戏课程设计

三子棋小游戏课程设计 计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告 (2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级: 学生学号: 指导教师: 2012年01月04日 三 子 棋 小 游 戏 目录 第一章程序设计的目的和要求 1 1.1课程设计的目的 ......1 1.2课程设计的要求 1 第二章课程设计任务内容 3 2.1课程设计题目 3 2.2课程设计介绍 3 第三章详细设计说明 ..4 3.1 流程逻 辑............................................................ .4 3.2 限制条 件 (5)

3.3 运行结 果 (5) 3.4 实验过 程 (8) 第四章实验总结及特色 11 4.1调试结果及截图 11 第五章课程设计心得及体会 13 附录? 参考文献 15 附录? 程序代码 16 第一章课程设计目的和要求 目的 通过此次课程设计,进一步加深对C++语言和运用的了解,将理论知识运用于开发的实践,并在实践中逐步掌握软件工具的使用。 巩固已经学习过的C++理论知识;进一步学习程序设计、程序调试的能力。 进一步学习面向对象编程的知识和程序调试的能力; 增强Visual C++编程环境的应用能力 掌握并且熟练应用《C++程序设计》中所学知识,并学会运用。 掌握函数功能的划分方法,并运用此方法解决问题。学会程序测试方案的制定,并且实现程序的测试。 通过此次实践,积累经验,提高分析和解决问题的能力。 第二节要求 课程设计需要从整体来考虑,在大的方向下来考虑小的模块,在继续分工。作到最小化,可执行化。

程序设计基础课程设计报告 内容样例

第一章目的与要求 书上有。 第二章需求分析 软件设计的一个重要的环节就是需求分析。本章在对ATM取款机管理系统的应用情况作了全面调查的基础上,确定系统目标,并对系统所需要的基础功能进行分析,从而确定用户的需求。以下是ATM取款机管理系统所需要的需求分析。 ATM管理系统包括六个模块:登录,挂失功能,修改密码,取款功能,转账功能,查询功能。 ①登录: 输入银行卡的账号,密码,验证银行卡的卡号,密码是否正确,之后进入主界面 ②挂失功能: 确认是否对银行卡进行挂失,挂失后账户无法操作 ③修改密码: 用户可自由对其银行卡密码进行修改,修改之后的新密码将会覆盖其原密码 ④取款功能: 用户可自由取得所持银行卡内的存款,所取款数必须在其原有账户余额之内 ⑤转账功能: 用户可将本账户中的存款转入其他账户,转账过程中,需要转入账户的账

号 ⑥查询功能: 用户可查询用户信息,其中包括用户姓名、用户身份证号码、银行卡号以及存款余额 模拟ATM取款机的操作: 首先录入账户信息,格式如下 ㈠、登录功能:输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 ㈡、查询功能:查询账户余额。 ㈢、取款功能:取款,更新余额。 ㈣、挂失功能:挂失后,该账户不能进行任何操作。 ㈤、修改密码:输入原密码和新设置密码。 ㈥、转账功能:输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。

第三章设计分析 3.1、ATM系统管理 3.1.1系统基本功能 首先,确定系统中存在两种用户,一种是ATM,可以进行信息录入和后台管理。另外一种是取款人,取款人主要是进行信息的查询,不能进行信息录入。所以在创建类的时候,先创建一个ATM类,然后创建取款人类,并与ATM 类形成有元,进而继承ATM的所有功能,并添加录入信息的功能。 基本功能: 登录功能---------输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 查询功能---------查询账户余额。 取款功能---------取款,更新余额。 挂失功能---------挂失后,该账户不能进行任何操作。 修改密码---------输入原密码和新设置密码。 转账功能---------输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。、

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

程序设计基础课程设计

1 矩阵的操作(6人) 设有两个矩阵A=(a ij)m×n,B=(b ij)p×q 实现要求: ⑴编写矩阵输入函数INPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输入并返回保存矩阵的数组和对应矩阵的行数、列数。(不能使用全局变量) ⑵编写矩阵输出函数OUTPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输出。 ⑶求矩阵的转置,矩阵的转置A’=(a ji)n×m,转置前输出原矩阵,转置后输出转置矩阵。 ⑷求矩阵A、B的和。矩阵A和B能够相加的条件是:m=p,n=q;矩阵A和B如果不能相加,请给出提示信息;若能够相加,则求和矩阵C并输出C。 C=A+B=(c ij)m×n,其中c ij=a ij+b ij ⑸求矩阵A、B的积。矩阵A和B能够相乘的条件是:p=n;矩阵A和B 如果不能相乘,请给出提示信息;若能够相乘,则求积矩阵D并输出D。 D=A×B=(d ij)m×q,其中d ij=∑a ik×b kj,k=1,2,……,n ⑹设计一个菜单,具有求矩阵的转置、求矩阵的和、求矩阵的积、退出等基本的功能。在求矩阵的和或求矩阵的积时要求能够先提示输入两个矩阵的,然后再进行相应的操作。

2 数据汇总 (6人) 问题描述: 在数据处理中经常需要对大量数据进行汇总,将相同关键字记录的某些数据项的值叠加起来,生成一个分类汇总表。 假设某超级市场销售有m种商品(假设商品的编号为1,2,3,┅┅,m),有n台前台收款机(假设收款机的编号为1,2,3,┅┅,n)进行收款,以记录的形式提供给计算机,每个记录表示某台收款机的一种商品一次交易的数量和销售额。记录由4个域组成:收款机编号、商品编号、销售数量、销售金额。构造一个结构体类型,每次销售数据以一个结构体变量保存在一个数据文件中。实现要求: ⑴编写实现将数据记录插入到数据文件的最后的函数; ⑵编写以收款机为单位的数据分类处理函数。构造n个单链表,每个链表保存一台收款机的销售记录,这n个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪台收款机。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到n个单链表; ⑶统计每台收款机的销售总额; ⑷编写以商品为单位的数据分类处理函数。构造m个单链表,每个链表保存一种商品的销售记录,这m个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪种商品。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到m个单链表; ⑸以商品为单位,统计每种商品的销售总额。 ⑹设计一个菜单,具有插入数据记录、按收款机统计销售总额、按商品统计销售总额、退出系统等最基本的功能。

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

《测量程序设计课程设计》指导书-2015

测量数据处理程序设计指导书 设计名称:测量数据处理程序设计 计划周数:2周 适用对象:测绘工程专业本科 先修课程:测量学,测量平差基础,大地控制测量,测量程序设计 一、设计目的 测量数据处理程序设计是学生在系统学习完大地控制测量学、测量平差基础、测量程序设计等相关课程之后,为了系统理解控制网平差的整体过程及综合运用科学工具而安排的。通过课程设计主要达到以下几个目的:掌握控制网平差课程设计具体内容、方法和步骤;通过理论联系实际,进一步巩固已学到的专业理论知识,并加深对理论的认识;培养学生对编写代码,上机调试和编写说明书等基本技能;锻炼学生阅读各类编程参考书籍及加以编程运用的能力。 二、设计内容及日程 在VB、 VC软件或matlab科学计算软件的平台上,选择的具体课程设计题目,进行程序设计与实现,共计10个工作日,工作程序如下: 三、设计的组织: 1.设计领导 (1)指导教师:由教研室指派教师、实验员兼任。

职责:全面组织设计大纲的实施,完成分管工作及相关技术指导。 (2)设计队长:学生班长兼任。 职责:协助教师做好本班学生的人员组织工作。 (3)设计组长:每组一人。 职责:组织执行下达的设计任务,安排组内各成员的工作分工。 2.设计分组 学生实习作业组由3~4人组成(含组长一人)。 四、设计内容 在VB、VC或MATLAB 软件平台上,按选择的设计题目进行相关程序开发 1、闭合导线简易平差、附合导线简易平差支导线计算 2、闭合水准网计算、附合水准网简易平差 3、地形图编号(新、旧两种方法) 4、误差椭圆的参数的计算与绘制误差椭圆 5、水准网严密平差 6、高斯正反算计算 7、高斯投影换带计算 8、七参数大地坐标转换(WGS84-bj54坐标转换、WGS84-CGCS2000坐标转换) 9、四参数坐标转换(西安80-bj54坐标转换、CGCS2000-bj54坐标转换、CGCS2000-西安80坐 标转换(平面) 10、大地高转换为正常高的计算 11、工程投影变形超限的处理 12、遥感图像数据处理 13、曲线(曲面)拟合 14、摄影测量空间后方交会 15、****管理信息系统设计与开发 五、上交成果 1) 小组利用vb、vc或matlab编写的软件包一个及测试数据一份 2)小组关于所开发程序设计说明书一份 3) 个人课程设计的心得一份 4)小组答辩PPT一份

秒词邦-专注高考生背单词的微信小程序(精校版)2019年江苏卷物理高考试题文档版(含答案)

绝密★启用前 2019年普通高等学校招生全国统一考试(江苏卷) 物 理 注 意 事 项 考生在答题前请认真阅读本注意事项及各题答题要求 1.本试卷共8页,包含选择题(第1题~第9题,共9题)、非选择题(第10题~第15题,共6题)两部分.本卷满分为120分,考试时间为100分钟.考试结束后,请将本试卷和答题卡一并交回. 2.答题前,请务必将自己的姓名、准考证号用0.5毫米黑色墨水的签字笔填写在试卷及答题卡的规定位置. 3.请认真核对监考员在答题卡上所粘贴的条形码上的姓名、准考证号与本人是否相符. 4.作答选择题,必须用2B 铅笔将答题卡上对应选项的方框涂满、涂黑;如需改动,请用橡皮擦干净后,再选涂其他答案.作答非选择题,必须用0.5毫米黑色墨水的签字笔在答题卡上的指定位置作答,在其他位置作答一律无效. 5.如需作图,须用2B 铅笔绘、写清楚,线条、符号等须加黑、加粗. 一、单项选择题:本题共5小题,每小题3分,共计15分.每小题只有一个....选项符合题意. 1.某理想变压器原、副线圈的匝数之比为1:10,当输入电压增加20 V 时,输出电压 (A )降低2 V (B )增加2 V (C )降低200 V (D )增加200 V 2.如图所示,一只气球在风中处于静止状态,风对气球的作用力水平向右.细绳与竖直方向的夹角为α,绳的拉力为T ,则风对气球作用力的大小为 (A )sin T α (B )cos T α (C )T sin α (D )T cos α 3.如图所示的电路中,电阻R =2 Ω.断开S 后,电压表的读数为3 V ;闭合S 后,电压表的读数为2 V ,则电源的内阻r 为

小学初中必背单词表汇编

小学1-6年级必背英语单词表(已归类) 一、学习用品 pen钢笔pencil铅笔pencil-case铅笔盒ruler尺子book书bag包school-bag书包 eraser橡皮sharpener卷笔刀Chinese book语文书English book 英语书math book 数学书二、人体 foot脚head头face脸hair头发nose 鼻子mouse嘴eye眼睛ear耳朵arm手臂hand手finger手指leg腿tail尾巴 三、颜色 red红blue蓝yellow黄green绿white白black黑pink粉红purple紫orange橙brown棕四、动物 cat猫dog狗pig猪duck鸭子rabbit兔子house马elephant大象ant蚂蚁fish鱼bird鸟snake蛇mouse老鼠monkey猴子panda熊猫bear熊lion狮子tiger老虎fox狐狸zebra 斑马deer鹿giraffe长颈鹿hen母鸡goat山羊cow奶牛 五、人物 friend朋友boy男孩girl女孩mother母亲father父亲sister姐妹brother兄弟uncle叔叔man男人woman女人Mr先生Miss小姐mom妈妈dad爸爸parents父母son儿子grandma/grandmother(外)祖母 . grandpa/grandfather(外)祖父aunt阿姨baby婴儿 people人物robot机器人 六、职业 teacher教师student学生doctor医生nurse护士driver司机farmer 农民singer歌唱家writer作家policeman男警察policewoman女警察 七、食品,饮料 rice米饭bread面包beef牛肉milk牛奶water水egg蛋fish鱼cake蛋糕hot dog热狗hamburger汉堡包French fries炸薯条noodles面条meat肉chicken鸡肉vegetable蔬菜soup汤ice-cream冰激凌Coke可乐juice果汁tea茶coffee咖啡breakfast早餐 lunch午餐dinner 晚餐 八、水果,蔬菜 apple苹果banana香蕉pear梨orange橙子watermelon西瓜green beans青豆tomato西红柿potato土豆peach桃strawberry草莓carrot胡萝卜cabbage卷心菜 九、衣服 shirt衬衫T-shirt T恤衫skirt裙子dress连衣裙jeans牛仔裤pants长裤socks袜子shoes鞋子sweater毛衣coat上衣shorts短裤hat(有沿的)帽子cap便帽sunglasses太阳镜 十,交通工具 bike自行车bus公共汽车train火车boat小船ship轮船car小气车taxi出租车jeep吉普车van小货车plane飞机 十一、杂物 window窗户door门desk课桌chair椅子bed床computer计算机picture图画wall墙floor 地板football足球present礼物walkman随身听phone电话sofa沙发table桌子TV电视toy玩具doll洋娃娃ball球balloon气球kite风筝box盒子umbrella雨伞violin小提琴flower花grass草tree树 十二、房屋 home家room房间bedroom卧室classroom教室school学校park公园library图书馆farm农场zoo动物园

C++面向对象程序设计课程设计报告

. 课程设计 课程名称C++面向对象程序设计题目名称公司人员管理系统 专业班级13级计算机科学与技术一班学生林涛、甑德胜、梁增辉 吴志伟、齐、江靖 学号51302011015、51302011016、51302011001 51302011037、51302011006、51302011009指导教师郭有强 二○一四年六月二十日

目录 一、引言 (2) 二、课程设计报告 (4) 1、问题描述 (4) 2、系统总体方案 (4) 3、设计思路和主要步骤 (5) 4、各功能模块和流程图 (5) (1)各功能模块 (5) (2)流程图 (6) 三、系统测试 (9) 四、心得体会 (15) 五、参考文献 (17) 附:程序设计代码 (18)

一、引言 1985年,管理信息系统的创始人,高登?戴维斯给出的管理信息系统的定义是:“它是一个利用计算机硬件和软件,手工作业,分析、计划、控制和决策模型,以及数据库的用户一机器系统。它能提供信息,支持企业或组织的运行、管理和决策。”这个定义说明了管理信息系统的组成要素:计算机硬件、软件、数据库、模型库和用户。 随着我国社会的不断进步,人们对管理信息系统越来越重视,再加之管理信息系统在管理方面所产生的巨大影响,也使得人们越来越关注管理信息系统的发展趋势。由于管理信息系统的发展受到以上各种变革因素的制约,传统的管理信息系统必然向现代管理信息系统发展,在这个发展过程中,管理信息系统的发展将会呈现出以下趋势: 管理信息系统将会越来越注重以人为本。管理科学的发展有科学管理理论、行为管理理论和现代管理理论三个发展阶段,正在向着越来越人性化的方向发展,即以人为本。基于管理学的这一研究视角,管理信息系统也将向着更加人性化的方向发展。在今后的管理信息系统中将会越来越注重人的因素,以人为出发点和中心,围绕着激发和调动人的主动性、积极性、创造性展开的,以实现人与社会共同发展的一系列管理活动。而且这种人性化还会贯穿于管理信息系统的开发设计与研究中,具体表现为今后的管理信息系统将具有更加友好的人机界面,易于人们操作,也会考虑到不同用户的不同需求,更加个性化。 管理信息系统向智能化方向发展。随着人工智能技术的发展,数据仓库、数据挖掘技术在管理信息系统中的应用,管理信息系统必将向着智能化方向发展,如产生了很多的决策支持系统、专家系统等等。智能化的管理信息系统具有思维模拟活动,它具有很高的自学习、自组织和进化性,并具有知识创新功能,可以解决非结构化事务,在决策中处于主导地位,是人的向导,在体系上将是大规模分布式计算模式,以基于网络神经元构件的智能网为主。 管理信息系统向集成化方向发展。随着当前系统集成技术的提高,集成技术和方法也逐步地运用到管理信息系统中。由于管理信息系统将包含多个子系统,因此将这些功能集合在一起以便更好地发挥它的作用,这就是集成化的管理信息系统。集成化的管理信息系统将管理信息系统的各个子系统有机地结合起来,达到互通信息、共享数据资源的目的,其支撑技术是数据库和计算机网络。集成管

背单词程序课程设计报告

(北京)计算机语言课程设计 ——背单词 院系:地球物理与信息工程学院 专业:自动化09 小组成员:常润秀、覃丹丹、周衍彤 陈建龙、黄冬 完成日期: 2011年7月14 日 小组设计成绩:

一、设计目的: 综合运用面向对象开发工具,设计Windows风格的软件。通过此次程序设计题目,使学生熟练掌握Windows应用程序的开发过程,为以后专业课的学习奠定基础。 二、所选编程语言:Visual Basic 6.0 三、系统总体设计思路: 背单词软件是英语学习类软件的分支,是专门针对用户背诵英语单词,掌握词汇量而制作的辅助学习软件。由于媒介为个人电脑,所以背单词软件有着其它背单词工具无法达到的智能化与互动性,但相对应的,过于依赖电脑和较差的便携性成为其缺陷。所以作为背单词的软件的设计思路应该简单为原则。用户操作必须简单、方便为原则。 (1)本题目共提供了“大学英语四级词汇”和“大学英语六级词汇”两个词库文件(分别是grade4.txt和grade6.txt),通过“词库设置”中的“词库”组合框可以选择想要的词库。默认的词库是“大学英语四级词汇”。 (2)为了便于用户使用,程序允许选择想要记忆的单词范围。默认的单词范围是“A至Z”,即全部单词。如果选择的范围是“A至C”,那么程序只显示以A、B和C字母开头的单词。程序应保证“起始字母”在“终止字母”之前,即不会出现类似于“C至A” 的情况。 (3)据需要选择“随机”或“循环”复选框。如果不选择“随机”,则显示单词时是以单词在词库中的顺序(即字母的顺序)显示的,否则以随机顺序显示。如果不选择“循 环”复选框,单词显示一遍之后自动停止回到起始状态。如果选择了“循环”复选 框,显示一遍之后会自动从头开始显示。 在随机方式之下,循环是没有意义的,所以当“随机”复选框选定时,“循环”复选 框应变为无效且呈现未选定状态。 (4)毕后,单击“开始”按钮,窗口最上方显示区域从右向左以字幕方式动态显示所选的单词,包括词性和词义。在显示过程中可以改变字体大小、滚动速度和背景显示 颜色。单击“暂停”按钮可以暂停滚动,这时“暂停”按钮变为“继续”,单击会继续滚动。单击“退出”按钮退出主界面。 设计任务分工安排: 由于小组由五名成员构成,可将界面模块分为五个部分: 1.滚动字幕以及部分相关控制控件。设计人员:陈建龙。 2.字体大小,滚动速度,背景颜色控制。设计人员:常润秀。 3.词库选择。设计人员:覃丹丹,黄冬。 4.显示方式(随机,循环)设计人员:覃丹丹,黄冬。 5.主界面其他相关控件,以及其他弹出界面和进入界面。设计人员:周衍彤。 设计进度安排: 设计时间:2011.7.7~2011.7.8, 2011.7.11~2011.7.13 7、8号找到各部分设计思路,进行初步设计

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