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3DMAX窗口工具介绍

3DMAX窗口工具介绍
3DMAX窗口工具介绍

3DMAX 第一讲

--- 视窗介绍、对象的移动、旋转

一、3DMAX简介:

3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等

二、3DMAX窗口的组成

1、标题栏

2、菜单栏

3、工具栏

4、命令面板

5、状态栏 7、视图区

8、视图控制区 9、动画控制区

(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具

注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)

二、恢复初始工具栏布局

‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局

三、保存自定义工具栏布局

作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计

‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)

四、装入自定义工具栏布局

‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)

五、复位视窗布局

‘文件(菜单)→‘重置

六、命令面板简介

包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体

2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形

3、(分层):可更改物体轴心位置

4、(显示):可显示/隐藏物体

七、视图区简介

1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活

箭头光标在某窗口内单击左键或右键

3、窗口的切换

方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)

字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)

L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)

C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)

某窗口左上角文字’→‘显示栅格

4、物体的显示模式切换

某窗口左上角文字’→

平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻

线框:以线框方式显示物体

其它→平滑

面 + 高光

平面

亮线边

边界框

5、窗口布局

‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定

八、物体的移动、旋转

1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标

2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标

九、物体轴向锁定

1、智能锁定开关:敲X

2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴

F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴

十、物体选择锁定/不锁定()

敲空格键

3DMAX 第二讲

---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画

一、显示/隐藏对象

在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象

‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象

‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象

二、物体的缩放

1、:约束比例缩放

2、:锁定某轴向缩放

3、:挤压缩放

三、视图控制区介绍

1、:缩放当前窗口显示比例

2、:缩放所有窗口显示比例

3、:缩放窗口中被选中的物体显示比例

4、:缩放当前窗口中所有物体显示比例

5、:缩放所有窗口中被选中的物体显示比例

6、:缩放所有窗口中所有物体显示比例

7、:局部缩放

8、:平移窗口

9、:旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)

10、:大/小视图切换(快捷键:Alt + W)

(注:Ctrl + X:面板显示/隐藏)

四、动画控制区介绍

1、:动画记录开关

2、

:时间控制器

3、

4、:关键帧模式开关

5、:时间配置器

6、:关键帧输入框

7、时间配置器介绍

(1)帧速率栏:可以设置动画速率,单位为:帧/秒,默认为30帧/秒

(2)播放栏:可以设置动画速度

(3)动画栏:可设置动画的开始时间和结束时间

8、制作一个简单的动画(上机示范)

建立物体→‘(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动,旋转,缩放等)→‘(关闭记录)

3DMAX 第三讲

---- 标准几何体、扩展几何体

一、标准几何体

‘(创建)→‘(几何体)→‘(标准几何体)

包括:长方体、球体(即经纬球体)、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥(即金字塔型物体)、平面

1、长方体

建立物体后,可以直接在参数展卷栏中修改物体参数或利用修改器面板修改物体参数

方法1:‘(参数展卷栏):可更改物体尺寸

方法2:选中物体→‘(修改器)→‘ →具体设置长、宽、高及分段数值,分段数增大,则便于对物体变形

2、球体

参数修改:(1)半径:可以设置球体的大小

(2)切除/挤压:可以设置数值,横向切去圆球体的一部分或全部

(3)切片启用:可以设置数值,纵向切去圆球体的一部分或全部

3、圆环

参数修改:(1)半径1:可以设置圆环总半径

(2)半径2:可以设置圆环粗细

(3)旋转:转动圆环

(4)扭曲:可以使圆环变为螺纹状

(5)分段:可以更改物体的圆度

(6)边数:可以更改物体表面光滑度

二、扩展几何体

‘(创建)→‘(几何体)→‘(扩展几何体)

包括:异面体、倒角长方体、油箱体、彷锤体、正多边形体、环形波(回转圈)、软管(即水管物体)、环形结、倒角圆柱体、胶囊体、L形拉伸体、C形拉伸体、三棱柱

1、多面体

参数修改:

(1)系列:可以更改多面体样式

包括:四面体、立方/八面体、十二面体/二十面体、星形1、星形2 (2)系列参数:P、Q:设置物体复杂程度

2、倒角长方体

参数修改:创建方法:可选择建立正方体或长方体

倒(圆)角:可以平滑物体边缘

3、环形波

参数修改:

(1)环形波大小设置框:高度:可以设置环形波物体的厚度

(2)外环衰减:可以设置齿轮向外显示

主圈数:可以设置齿轮个数

宽度涨幅:可以设置齿轮高度

变动时间:可以设置环形波动画速度

(3)外环衰减:可以设置齿轮向内显示

三、举例

1、制作方凳(见范例文件:D:\3DMAX范例文件\方凳.max)

3DMAX 第四讲

----二维图形、选择物体、组使用、复制对象

一、创建二维图形

‘(创建)→‘(图形)→‘(曲线)

包括:线、圆、圆弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形、螺旋线

1、直线

参数修改

渲染参数栏:

‘允许渲染(在渲染中启用):线条渲染开关,在渲染图中显示线条

‘在视口中启用:选中,则在视窗中可以看到实际粗细

厚度:可以更改线条粗细

径向/矩形:可选择线条的截面是圆形或矩形

(注:画直线有2种方法,画线时拖动鼠标和不拖动鼠标会不相同,示范)

2、矩形

参数修改:圆角:设置数值后可产生圆角矩形

3、文本

参数修改:大小:设置文字的字号

文本栏:可以输入文字

4、螺旋线

参数修改:

圈数:可以设置螺旋线的总圈数

偏移:可以设置螺旋线上下疏密程度;值为-1-+1

顺时针/逆时针:可以设置螺旋线顺时针或逆时针旋转

二、选择物体的方法

1、使用等工具,直接选择

2、框选:包括(矩形选框)、 (圆形选框)、(多边形选框)、(套索选框)

(绘制选框)

3、按名字选物体(H)

‘(按名称选择按钮)→具体选择

所有:选择列表中所有物体,无:不选择任何物体,反选:反向选择物体

列表类型:按物体类型显示已建立的对象清单

4、按颜色选物体

编辑(菜单)→‘选择依据→颜色→在视窗中单击某物体,则选中所有与该物体颜色相同的物体

5、窗口包含/交叉选择开关

(交叉):框选物体时,中要虚线边框与对象交叉就会选中对象

(窗口包含):框选物体时,只有当对象完全在虚线框内时,才能选中对象

三、建立选择集

作用:便于一次性选择多个物体

选择多个物体→在工具栏中‘→输入名称→敲回车

四、组的使用

1、作用:可以将有密切联系的物体组合为一体,便于统一处理

2、建立组:选中多个物体→‘组(菜单)→‘组→输入组名称→‘确定

3、打开组:可以不解散组,进入组子集,调整组内的物体摆放位置

‘选中已编组的物体→‘组(菜单)→‘打开

4、关闭组(即退出组子集)

‘组(菜单)→‘关闭

5、解散组:分层解散组

选中已编组物体→‘组(菜单)→‘取消组

6、炸开:一次性解散所有层次的组

选中已编组物体→‘组(菜单)→‘炸开

五、物体的精确变换

选中物体→’(或’或’)→输入偏移数值→敲回车

六、物体的复制

方法:Shift+‘物体(或移动物体)→

复制:新复制的物体与原物体无关联

关联(实例):新复制的物体与原物体有密切关联。更改任何一个物体的参数,都

会影响另一物体的尺寸

参考:新复制的物体与原物体有关联,但只有更改原物体参数,才能影响复制的物体的尺寸

→输入复制物体的数量→‘确定

七、举例

1、制作广告牌柱

2、制作楼梯台阶

3DMAX 第五讲

---- 镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并

一、镜像复制

选中物体→‘(镜像按钮)→选择镜像轴→输入偏移量→选择复制方式→‘确定

参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离

二、间距工具复制(Shift + i)

可以使物体沿某曲线复制并排列

建立一个曲线→建立一个三维物体(或二维曲线)→选中三维物体(或二维曲线)→‘工具(菜单)→输入复制的数量→‘拾取路径→选择曲线→‘跟随→‘应用(按钮)参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列

三、阵列工具复制

可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列

选中对象→‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可

四、渲染工具

1、快速渲染(Shift + Q)

‘(渲染场景按钮)

2、渲染设置(F10)

‘ (渲染设置工具)→‘公用参数→

(1)时间输出

单帧:渲染当前1帧的场景

活动时间段:默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)

范围:可更改动画渲染范围

帧:可挑选某些帧进行渲染

(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸

(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称

3、活动光影渲染

只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况

4、保存渲染的效果图

选中某视窗(如:透视图)→ Shift + Q(渲染)→‘(保存按钮)→输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置

五、合并

作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中

‘文件(菜单)→‘合并→选择max场景文件→选择需要合并的对象

六、举例

1、

2、

3DMAX 第六讲

---- 编辑样条线

一、标准修改器

1、编辑样条线

作用:对二维形状进行编辑变形

进入方法:‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑→‘编辑样条线

有3种次对象

(顶点):曲线的最小单位

(线段):即2个顶点间的线条

(曲线):即整个曲线

A、编辑点:

(1)创建线:在次对象中增加线条

(2)更改顶点类型

进入曲线的次对象→选中顶点’→

Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整

Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动角点:尖角节点,没有手柄

平滑):圆滑节点,没有手柄

(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化

例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化

(4)增加节点

‘优化(细化按钮)→‘曲线中

(5)断开节点

选择曲线中的某个节点→‘断开(打断按钮)

(6)自动焊接(选项)

选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接

(7)连接节点

‘连接(按钮)→选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线

(8)熔合:将两个点重叠

框选两个点→‘熔合(按钮)

(9)圆角:产生圆角

选择一个或多个角→在圆角输入框中输入数值

(10)切角:产生倒角

选择一个或多个角→在切角输入框中输入数值

(11)附加曲线

作用:将其它线条附加到当前图形中

在场景中建立多个曲线→选中一个曲线→‘附加曲线(按钮)→选择需要附加的线条

二、举例

例1:制作书柜柜体和下层柜门

例2:制作书

3DMAX 第七讲

---- 曲线修改器、三维布尔运算

一、标准修改器

1、编辑样条线(接上讲)

B、编辑曲线

(1)轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线

方法:选中某曲线→‘轮廓(按钮)→输入轮廓偏移值(如:20)→回车(2)镜像:镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像

(3)修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线(4)延伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸

(5)布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算

包括:并集()差集()交集()

(6)分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来

(7)炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段

二、三维布尔运算

对三维实体进行加减处理

‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘布尔(按钮)

包括:并集、差集、差集(B-A)、交集

(注:先选择的物体为A,后选择的物体为B)

二、举例

例1:创建门框,窗框

例2:制作书柜上层柜门

3DMAX 第八讲

---- 拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍

一、标准修改器

2、拉伸(挤出):应用于二维形状

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘挤出

参数:厚度:拉伸的高度

分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形

封口:

封口始端:拉伸起始面闭合或打开

封口末端:拉伸末端面闭合或打开

3、弯曲(Bend)

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘弯曲

参数:角度:更改弯曲度数

方向:更改弯曲走向

弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴

限制:

限制效果:限制的开关

上限:设置弯曲的上限(终点)

下限:设置弯曲的下限(起点)

4、锥化 (Taper)

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘锥化

参数:量:设置锥化量

曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度

锥化轴向

基本:控制锥化的基本轴向

效果:控制锥化效果在哪一轴向上

对称:使物体变为对称体

二、修改器()介绍

1、:关闭/显示当前修改器修改的效果

2、:关闭/显示修改器修改的最终效果

3、:删除当前修改器效果

4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器

堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→选择目标位置’→粘贴

5、塌陷(合并)修改器堆栈

作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度

A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷

B、全部塌陷:塌陷所有修改器

(注:塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单)→‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复

6、选择更多的修改器命令

‘更多的→选择某修改器

7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮

‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→选择需要的修改器→双击或拖至右边按钮处

三、举例

1、制作金字塔,曲棱台

3DMAX4.0第九讲

---- 扭曲、倾斜、噪波、车削

一、标准修改器

5、扭曲(Twist)

作用:类似于拧麻花

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲

参数:角度:扭曲的度数

偏移:扭曲效果偏上或偏下

6、倾斜(Skew)

作用:将物体原地倾斜

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜

参数:数量:倾斜的度数

7、Noise(噪声、噪波)

作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波

参数:种子:设置噪波的样式

比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂

分形:可强化表面起伏的复杂程度

粗糙度:控制噪声的下频率大小

迭代次数:可更改噪声起伏度

8、车削、旋转 (Lathe):应用于二维形状

作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体

进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削

参数:度数:设置旋转的角度

方向:设置按哪一个轴旋转

对齐:设置旋转的中轴线

最小:以图形左边线为中轴旋转

中心:以图形中线为中轴旋转

最大:以图形右边线为中轴旋转

二、举例

1、制作圆柱,圆锥,圆台

2、制作酒杯

3、制作圆滑的圆凳面

4、制作书柜上的手柄

作业:

1、制作碗,烟灰缸,牛仔帽,带盖子的茶杯

3DMAX 第十讲

--- 松驰、编辑网格、法线、FFD自由变形

一、标准修改器

9、松驰

作用:对三维物体的边缘进行圆角光滑处理

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘松驰

参数:松驰值:光滑程度

迭代次数:圆角的段数

(注:使用此修改器之前,先将物体的段数增大)

10、编辑网格

作用:可以对物体进行点,线,面的修改

进入方法:‘修改器(菜单)→‘网格编辑→‘编辑网格

参数:有五种次对象

:顶点、节点

:边:每个边包含两个顶点

:面:每个面包含3条边

:多边形:每个多边形由2个面组成

:元素:即整个网格物体

忽略背面:框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选

挤出:对选中的面按某方向拉伸

倒角:对选中的点倒角处理

进入次对象后,可以对选定的部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理

11、法线

作用:使平面透明或使用三维物体某个面透明

进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘法线

12、FFD 4*4*4和FFD长方体自由变形

作用:将物体按矩阵方式分成4*4*4个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于长方体的物体变形

进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 4*4*4或FFD长方体

13、FFD圆柱体自由变形

作用:将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形

进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 圆柱体

二、举例

1、制作电视机

作业:

1、

3DMAX 第十一讲

---- 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样

一、标准修改器

14、圆角/切角:应用于二维图形

作用:使用二维图形产生倒角或圆角

进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角

15、倒角:应用于二维图形

作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

进入方法:‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→从列表中选择MAX标准下的的倒角→双击或拖至右边按钮处,保存再使用

参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度

轮廓:第一次倒角值,一般不设置

级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度

轮廓:第二次倒角值

级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度

轮廓:第三次倒角值

16、修剪/延伸:应用于二维图形

作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交

进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘修剪/延伸

参数:自动:自动剪去单击处的线段

仅修剪:限制只能修剪单击处的线段

仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段

拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段

二、放样(Loft)

作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长

使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形

进入方法:‘ (建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘放样(按钮)

A、一个截面的放样

建立一个路径和横截面→选中横截面(或路径)→‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响

三、举例

1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲

2、制作衣架

3DMAX 第十二讲

---- 多截面放样及变形

一、放样(Loft)(接上讲)

B、多个截面的放样

放样物体的一个路径上,可以有多个横截面

例如:制作显示器底座

在顶视图中建立两个横截面(正方形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→选中正方形→‘放样→‘获取路径→选择直线→‘路径参数→‘百分比→输入数值(此数值可以控制截面在路径上的位置,如输入:50 ,即50%的位置)→‘获取图形→选择圆形

二、放样物体的变形

1、通过原始路径或原始截面

放样物体与原始路径,原始截面是密切关联的,当更改原始路径的长度或原始截面的大小,形状时,放样物体也会随之变形

2、通过次对象

选中放样物体→‘(修改器)→‘→‘图形(或‘路径)→选择放样物体中的横截面或路径进行移动、缩放或旋转等,则会改变放样物体形状

三、放样物体中的截面起始节点对齐

放样物体中,多个截面的起始节点如果不在一条直线上,则会出现扭曲现象,所以需要将它们的起始节点对齐

选中放样物体→‘(修改器)→‘→‘图形(或‘路径)→‘比较(按钮)→在该对话框窗口中‘(获取图形按钮)→在3D视图中选择放样物体中的横截面,

再用(旋转工具)旋转选中的横截面,使用它们的起始节点对齐

五、截面的水平对齐

进入放样物体次对象→选择多个截面→‘居中(或‘左对齐或‘右对齐)

六、复制路径上的二维截面

进入放样物体次对象→选中某截面→ Shift + 移动截面

七、举例

1、制作破裂的易拉罐

2、制作茶杯盖

3、制作空心五角星弯管

3DMAX 第十三讲

---- 放样标准变形

一、放样物体标准变形

选中放样物体→进入修改器→‘变形(按钮)

包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形

:增加控制点:移动控制点

:删除控制点:复位控制线(变形曲线)

数值:分别是控制点的X,Y坐标值

二、举例

1:制作显示器

2、制作倒角长方体

3、制作谷仓

3DMAX 第十四讲

---- NURBS曲线和曲面

一、NuRBS曲线

作用:可制作圆滑的曲线外形

‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBS

point curve(点曲线)

CV curve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内

参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中

二、NURBS曲面

作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面

‘create(创建) →‘Geomotry(三维几何体) →‘NurBs surface(NurBs曲面) →‘point surface(点曲面)

‘cv surface(控制点曲面)

1、point surface(点曲面)

参数:

u lines:X轴节点数

v lines:Y轴节点数

次对象:point(点)

:选择1个顶点(单个)

:选择一行顶点(单行)

:选择一列顶点(单列)

:选择交叉的一行一列顶点(行列)

:选择所有顶点

2、cv suface(控制点曲面)

参数:

Length cvs:长控制点数

Width cvs:宽控制点

次对象:与点曲面相同

三、NurBs创建工具箱

作用:方便创建曲线或者曲面

1、Curves(曲线)工具箱

第一个():建立cv curve(控制点曲线)

第二个():建立Point curve(点曲面)

第三个():连接两个顶点,限定在点曲线面类

第四个():复制曲线

第五个():连接2个顶点,点曲线,CV曲面都可相连

第六个():产生曲线的轮廓线

第七个():镜像复制曲线

3、surface(曲面)工具箱

第一个():建立cv surface(控制点曲面)

第二个():建立point surface(点曲面)

第三个():复制曲面

第四个和第九个():将2个曲线连接成面

第五个():复制曲面,不能分开

第六个():镜向复制曲面

第七个():将曲面拉伸成面

第八个():将曲线旋转成面

3DMAX 第十五讲(材质1)一、材质编辑器

作用:赋于物体材质,表现出各种实际效果

1、主窗口组成

①样本窗②水平工具栏③垂直工具栏

④材质名称类型⑤参数展示栏

2、样本窗显示方式

选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳4

3、垂直工具栏

①样本类型:以何种方式显示样本

②背光:显示/隐藏样本球暗区光线

③背景:检查透明材质效果

④重复:检查透明材质效果

⑤视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出

⑥材质动画预览

⑦选项:设置材质,相关参数

⑧按材质选择物体

4、水平工具栏

(1)获取材质(包括复合标准材质)

(2)将冷材质重新赋予场景中的物体

(3)将材质赋予场景中被选择的物体

(4)清除材质

(5)热材质变为冷材质

(6)保存材质备以后使用

(8)材质效果通道,给材质起编号

(9)显示场景中物体的贴图

(10)显示最后结果

(11)回到父层级

(12)到同一层次

(13)材质/贴图导航器

二、同步材质,异步材质

1、同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形

2、异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化

三、给物体贴图

选择物体→(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色) →‘(贴图按钮)→“Bitmap(位图) →选择某图片→‘打开→‘(显示贴图按钮)

3DMAX 第十六讲(材质2)

一、基本参数

specular lever(高光强度)值,越大越强

Glessiness(高光扩散范围),值越小,范围越大。

Soft(柔化):使光线柔和

Self-Illunination(自发光):可更改自发光颜色和贴图

Tilling:U和V:X,Y轴上贴图数量

Opacty(不透明度):使物体透明或不透明

Wire(线框):线框式显示物体

z-side:双面显示物体

Face map(面贴图):对物体每一个面贴图

二、子层贴图

1、celluar(细胞)贴图,可用于制作大理石地面或暗纹物体效果。

①细胞的颜色

②细胞边缘的颜色

③细胞之间空隙的颜色

2、checken(棋盘)贴图,与国际象棋方格相同,常用于地砖效果。

Color#1默认黑色

Color#2默认白色

Swap:交换颜色

3、Brick()贴图

4、Composite(合成)贴图

在一个表面上可贴多幅图等,并可调整每幅图的位置,大小。更改图像大小,位置时,需

√apply(应用申请)

5、Gradient(三色渐变),Gradient pamp(多色渐变)贴图

参数:Gradient type(渐变类型):

可设置线性或径向等渐变方式。

3DMAX 第十七讲(材质3)

一、Swirl(漩涡)贴图

参数:swirl color setup(漩涡颜色设置)

swirl Appearance:

Twist(扭曲):设置漩涡扭曲度。

二、Marble(大理石)贴图

主要表现大理石纹理(但效果不太真实)

三、Noise(噪声)贴图

主要产生灰尘,斑点等效果,与Bump(凹凸)贴图配合可模防自然界中物体表面凹凸不平的漫反射效果。

四、Wate(水纹)贴图

五、Wood(木纹)贴图:用于产生木质材料的物体。

六、Mask(蒙板)贴图:产生类似于Photoshop蒙板效果

Map(图)

Mask(蒙板)

蒙板图中黑色代表不透明会遮住图中的部分图像,而白色代表透明,会露出图中部分图像。

七、Mix(混合)贴图:产生两种颜色或图像混合效果

参数:Amount(混合量):0—1,0为不混合,1为颜色2或贴图2的比例为100%,将遮住颜色1或贴图1的颜色,0.5为混合量各占一半。

八、smoke(烟)贴图

3DMAX 第十八讲(材质4)

一、复合材质

1、Top/Bottom(顶/底)材质

给物体顶部底部使用2种不同的材质

参数:

Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。

Blend(混合):设置顶底材质过渡区域的宽度,越大则渐变过度区域越宽。

2、Double sided(双面)材质

给物体正反2个表面,分别反映定材质

参数:

Facing Material(正面材质)

Back Material(反面材质)

例:制作茶壶内外材质,彩色内外材质

3、Blend(混合)材质:将2种材质混合表现在物体上

参数:Material(材质1)

Material(材质2)

Mask(蒙板)

Mix Amount(混合量)

4、Multi/sub-object(多面子材质)

给物体每个表面指定一种材质

例如:一个立方体,每个面材质编号为

1、上面

2、下面

3、右面

4、左面

5、前面

6、后面

可以给出每个面指定不同颜色贴图或图案

参数:set Number (设置):可设置贴图的面的数量。

例:服装袋

U:180:X轴水平翻转

V:180:Y轴垂直翻转

W:180:Z轴方向翻转

3DMAX 第十九讲(材质5)

一、Diffuse color(环境光颜色)

Amount(量):控制环境光贴图的不透明度。

二、self-illumination(自发光):用贴图代替自发光颜色变化

用此贴图时需选中自发光开关

三、opacity(不透明度):用贴图代表不透明变化

用此贴图时需选中不透明开关和不透明度值

四、Bamp(凹凸):用贴图代替物体凹凸程度。

五、Refection(反射):用贴图代替反射物体表面反射的景物。

使用此贴图时,物体需具有反射材质。

六、Refraction(折射):用贴图代替折射物体表面折射的景物。

使用此贴图时,物体需具有透明及折射材质。

3DMAX 第二十讲(灯光)

作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度

建立:‘creat(建立) →‘light(灯光) →

omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。

Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。

Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。

Target Direct(目标平行光):发出平行光束。

Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。

灯光参数

1、Generat Parameter

(灯光颜色) Multiplier(倍增器):设置灯光亮度

(投射影阴):阴影开关

2、spotight parameters

Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度

Falloff(晕光范围):控制光圈范围

Circle(圆):控制形状为圆形

Retangle(矩形):光圈形状为矩形

3dmax软件考试题 - 答案

3DMAX阶段测试题 一、单项选择题(共50分) 1. 3dmax是由美国( B )公司开发的一款三维设计软件; A、3dmax B、Autodesk C、photoshop D、动画 2、在3DS MAX 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中( B ) A、编辑菜单 B、视图菜单 C、创建菜 单 D、修改菜单 3、按名称选择按钮的快捷键是( A ) A .H B .N C .F10 D .A 4、下列选项中属于位图选项的是( D ) A、Blur B、Checker C、 Glossiness D、Bitmap 5、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是( A ) A .M B .N C .1 D .W 6、透视图的名称( C ) A .Left B .Top C .Perspective D .Front 7、复制关联物体的选项是( B ) A .复制 B .实例 C .参考 D .都不是 8、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( D ) A .编辑网格 B .编辑样条线 C .编辑多边形 D .都不是 9、显示/隐藏标签面板的快捷键是(A )

A .Alt+6 B .Y C .3 D .F9 10、全选的快捷键是(A ) A . Ctrl+A B .Ctrl+Y C .Alt+A&n 11.以下不属于几何体的对象是 D A.球体 B.平面 C.粒子系统 D.螺旋线 12.在3dsmax 中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为 C +W +A 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为 D 14.渲染场景的快捷方式默认为 ( A ) +Q 中默认情况下是以_ _D __视图方式显示 16.以下不属于放样变形的修改类型的是 B A.缩放 B.噪波 C.倒 角 D.扭曲 中默认的对齐快捷键为( C ) +J +A +D

3dMAX插件汇总表

3DS MAX插件表汇总 一、finalRender stage-1Release for3dsamax9.032/64bit; 二、finalToon Release2.0for3dsmax932/64bit; finaToon Release2.0for3dsmax932/64bit是3dsmax9.0下的一款卡通渲染器,除了本身强大的功能以外它还完全兼容finaRender stage-1,可以与fianRender结合使用; 三、finalShaders Release2.0for3dsmax932/64bit; finalShaders是finalrender Stage-1的一个附加程序,提供了14种预设的fr高级材质,它们包括轿车漆、X射线、半透明、CD、天鹅绒、线框、多层材质等常用材质。 三、Brazil r/s v1.2.66Download; 四、VRay1.5RC3for3dsmax6/7/8/932/64bit+绿色无乱码汉化补丁; 五、PolyBoost3.0for3ds max5-9(强大的polygon建模辅助工具); PolyBoost是一款工作于3dsmax平台下强大的polygon建模辅助工具,他对polygon下点、线、面等子物体的选择、编辑、转变等功能进行了增强,同时还新增了不少新功能,如:Viewport texture painting tool, UVW mapping等,总共集成了超过100个不同功能的相关工具。 六、Polygon Cruncher7.22(强大的模型减面工具); 很多朋友常常因为在场景中放置了过多的高面数模型导致整个场景的显示速度变慢,文件也变得很大。这时候你就需要Polygon Cruncher来帮忙了。它可以在保留你模型原有细节及材质信息的情况下对你的模型进行优化及减面,并可以将优化后的模型保存为一些常用的3D格式如:3ds、obj等。同时Polygon Cruncher 还提供了3dsmax和Lightwave插件,可以让你在3dsmax或Lightwave中直接对模型进行减面优化。 七、Greeble for3dsmax3/4/5/6/7/8/9+中文版; Greeble是一个非常小巧的3dsmax插件,虽然它的功能很简单就是在物体表面随机生成四方体。不过对于像生成城市建筑群或是丰富太空船表面细节等工作,Greeble的简单功能却可以派上大用场。 八、Mankua Texture Layers2for Max932/64bit(高级贴图插件); Texture Layers2是一套高级贴图工具,并被广泛应用于CG制作及游戏开发。借助Texture Layer2,用户可以在单一的修改器中创建出多个贴图通道,并可将其应用于动画。该插件还拥有自己的子对象面/面片选择集功能。 九、Ephere Ornatrix v1.5Retail for Max932bit(毛发模拟插件);

3Ds MAX骨骼动画导出插件编写

如何编写自己的3DsMAX骨骼动画导出插件 潘李亮 2007-12-7 xheartblue@https://www.doczj.com/doc/2517464178.html, 一 简介 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。 一个商业化的骨骼动画系统包含的组件是很多的,比如有DCC(Digital Content Creator 数字内容创建工具,比如3Ds MAX , Maya等)插件,蒙皮计算程序,蒙皮渲染程序,动作计算程序,表情系统,柔体系统,音唇同步,以及针对物理系统的接口等。其中DCC 插件包含DCC的导出插件和其他专用数据生成插件。 本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。2005年底的时候我在csdn的游戏开发频道里发过一个在linux下可以运行的骨骼动画程序,使用的是自定义的骨骼动画模型。从程序发布以后,就有很多人问我关于3Ds MAX插件的编写和骨骼动画数据管理等问题。网络上相对这方面的资源比较少,希望本文对那些在寻找和学习这方面内容的读者能有一定的帮助。另外鉴于作者水平有限,文中难免出现错误的地方,欢迎指正与批评。 本文是介绍如何编写3DsMAX插件的文章,所以假设读者有一定的骨骼动画原理基础和图形编程经验。如果对这两块还比较陌生的读者,建议先阅读相关资料。 二 3Ds Max SDK和插件系统 选择编写3DsMAX(以下简称MAX)来导出的数据的原因是MAX拥有强大的建模能力,并且通过它美工可以方便的修改动作,材质等属性。同时个人感觉MAX的SDK 对初学者来说虽然有些晦涩。但是这个SDK还是能非常直接的反映出MAX本身的工作流程的,在熟练以后,使用起来还是比较顺手的。 最新版本MAX9的MAXSDK包含在安装光盘里,在安装完MAX后直接安装SDK,并在工程里添加maxsdk的包含路径和库的路径就可以开始编译max插件了。MAX SDK 还提供了3Ds Max Help for Visual Studio,这个帮助系统可以集成到Visual Studio .NET 的帮助系统中,非常方便。建议在安装的时候一起装上。 MaxSDK主要目的就是用来开发MAX插件,虽然Max也提供了MaxScript,也可以用来做插件,但是对C++程序原来说,MaxSDK则更顺手一些。 Max插件根据用途分为好几种,每种对应不同的扩展名,在游戏开发中,我们通常比较关心三种类型的插件,他们分别是: 导入/导出插件,对应扩展名为dli/dle, utility 插件,对应扩展名为dlu , 以及扩展名为dlm的modifier。导入导出插件基本上MAX与其它工具交互的接口。Utility插件则可以为MAX增加很多操作功能面板。Modifier则是3DsMAX 3DsMax自带的插件放在X:\3DsMax\maxsdk\stdplugs目录下,而我们自己编写的插件通常会放到X:\3DsMax\maxsdk\ plugins目录下。只要把插件放到这两个目录下,Max 在启动的时候就会自动加载你的插件。很多初学者可能会问dlm/dle这些插件是怎么生成的呢?其实这些都是一些标准的dll程序,只是扩展名不同而已。跟编译一个普通的Windows DLL没有区别。

3DMAX插件全集-含下载地址

3DMAX插件全集-含下载地址~ max渲染插件(高级渲染器) 3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。以下提供的插件基本上是6.0版的.其中注明R5为5.0版的 插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。 -> RealFlow 2.5 for Max6(流体设计) -> Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6(衣服) -> AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6(焰火,云烟) -> ACT 1.6 (角色肌肉动画系统) -> Archvision rpc(RPC全息模型) -> AI Implant(群体动画适时互动的智能插件) -> BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件 -> BodyStudio 2.0(身体造形) -> ClothReyes 3.11(制作衣服的插件) -> CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件 -> Darksim SimbiontMAX (生成千变万化的材质) -> Deeppaint v2.1.1.4(贴图编辑工具) -> Digitalpeople 人物制作插件。digimation公司出品的产品 -> Dreamscape 2.1 山水制作插件 ->Druid v1.2 For R5 做草的插件 -> GroundCrew 地面 -> Glu3D v1.1.47 流体插件 -> Hair1.01.18 毛发生成器

3DSMAX插件安装方法

3DSMAX插件安装方法(新手必看) - 3D插件 减小字体增大字体作者:佚名来源:不详发布时间:2007-8-5 17:37:14 3DSMax插件安装完全向导 相信所有使用3DSMax的朋友都会有一个共同的体会——那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。 然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行开发的,所以其在安装和使用时并没有统一的方式。加上很多开发者独特的习性,所以普通用户在安装和使用上经常会碰到各种麻烦,因此给插件的使用带来了不便。正是因为这个原因,本人撰写这篇文章就是为了帮助所有使用3DSMax的朋友解决插件的安装问题。 插件破解组织介绍: 可以说除了免费共享插件,国内所有从各种渠道得到的大型插件都是由那些隐蔽的开发小组破解后公布出来的。相信如果没有这些骇客高手的帮助(当然这些高手背后都有大财团支持),没有他们来去掉那些恼人的产品序列号、密码、硬件加密狗等等各种防盗手段,我们是无法享用到这些强大的功能的。所以,正在使用这些工具的朋友都应该感谢他们的努力。所要提醒各位的是:我们在这儿并不是鼓励这种盗版行为,骇客们破解这些软件提供给大众使用的目的是——能使更多的人了解、使用这些强大工具,是一种提供学习资源为目的的行为;所以当您在使用这些软件从事商业行为时,应该去购买该软件的license,这样才是维护开发者利益、尊重作者的合法正当行为。 我们现在常见的破解组织有(按破解的质量排名):XFORCE、HARVEST、TRiNiTY、TiTAN、SMB、ZENITH、TFL、RELiEF等。这些小组经常破解一些比较著名软件和插件,同时也会根据自己的喜好选择性的破解一些有个性的软件,如:XFORCE独家破解的Illusion(超级粒子系统)软件就是很好的例子。 通常这些被破解软件会发布在一些隐蔽的公共服务器上,相信经常访问WEZ(可惜前段时间WEZ给FBI盯上了,加上主要承办人的去世,现以限于瘫痪......残念!)的朋友常常能在第一时间内得到,而后再是流通到其他国内服务器上,最后再是发行到D版市场。

最完整的3Dmax插件云E库插件简介及功能简介

最完整的3D学苑云E库插件简介及功能简介 当云已成为趋势,3D学苑开始试着颠覆3D云设计创作形式设计不止于“工具”,匠心独运“3D学苑云E库”。3D学苑云E库,英文名“Ecocloud",云E库—开启全新的3D云设计体验。3D学苑云E库研发趋势:打造3D从业者的最强大脑,不再为加班而烦恼,随时随地开启设计,分享设计的乐趣,传递作品的价值,让设计师的的设计效率飞起来。 插件简介 2015年11月起,3d学苑试图开启全新的3D云设计体验,并坚持研发3D云设计插件。依托于3D学苑云端海量高品质3D模型资源,3D学苑云E库让设计师开启3D云设计更加简单了,这款无缝嵌入式的插件,让设计师们直接打开3dmax,就可轻松实现模型的智能管理。所以在Max无缝轻巧内嵌式、本地模型拖拽式智能管理、云端海量高品质3D模型资源、不限制电脑登陆式使用这四个基础的功能之上,更强调高品格高效性。 功能与优点 云端/轻量/高效/品质 ①高颜值高品质高效率 ②Max无缝轻巧内嵌式 ③本地模型拖拽式智能管理 ④云端海量高品质3D模型资源 ⑤不限制电脑登陆式使用 ⑥让你的设计效率飞起来 插件应用领域 内置于3D Studio Max软件,在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 云E库插件也将给3D行业带来促进作用——吸引更多热爱3D喜欢交流与分享的创作者来到平台上。在云社区里将3D设计行业相关的创意家、模型师、材质师、灯光师及自由职业者汇聚在一起,行业内可以直接找到专业的创作人进行合作,大大方便了行业内有设计需求的个人或者企业,实现交易价值,并且做到了让更多行业外的人更容易地加入到3D行业内来,这也许能从根本上促进3D行业的发展。 电脑系统要求 支持win7、win8、win8.1、win10的32位/64位系统3ds max版本要求:支持3dmax2010-2016 32/64位中英文版本,以及Vray 1.5以上(后续升级会陆续兼容)。 版本及功能介绍 3D学苑云E库本地版本:本地模型拖拽式智能管理、模型库右键菜单式和拖放式操作、拖放式导入模型、模型智能旋转、缩放、对齐、随机等操作、自定义用户模型分类、缩略图直接导入模型、缩略图自动渲染、场景模型直接加入模型库、版本优化。 3D学苑云E库网络版本和云端版本:用户直接登入,快速预览3D学苑快速匹配资源,云端在线搜索:100000+3ds max模型、1000+Vray材质库、1000+IES光域网库,100000+设计师作品库,快速下载模型和上传自定义模型至3d学苑云E库,一键灯光材质批量渲染功

3DMax制作藤蔓插件Guruware Ivy教程

Guruware Ivy(Max制作藤蔓插件)简介及使用帮助 1)放置藤蔓根部(IvyRoot) 2)点“Grow”按钮 3)在视口里观察藤蔓的生长 4)再次点“Grow”按钮停止生长 5)藤蔓会自动赋予一个多维材质 6)要做生长动画?请给藤蔓年龄设置关键帧 v0.76b变更 - 增加参数的可调节范围 - 支持3ds Max 7/8 - 更好的叶面朝向,我认为。。 v0.8b变更 - 可以存取预设参数 - 通过叶片年龄影响顶点颜色 - 修正:变更CS-Distance参数时枝条过细的问题 v0.81b变更 - 再次增加参数的可调节范围 v0.82b变更 - 修正:用backburner致使藤蔓移至世界中心的问题 - 修正:删除生长中的藤蔓会当机的问题 OK,现在来种一棵。 创建:首先在场景里放置藤蔓根部。。从哪里找到这玩意呢? 创建面板->第一项,几何体->从下拉菜单找到“Guruware”,下面出现的“gwIvy”就是了。你也可勾选上自动栅格|AutoGrid用来对齐物体。 将它放到你的场景中,比如地面就不错。事实上它可以种到任何位置,只要保证它不在某个面的下方即可(因为一个面的背侧阻碍藤蔓生长)。你可以移动它,但(按照设计)不能旋转或缩放。想要藤蔓向上生长,要把根部靠着墙放,否则它就只会在地上——如果有地面的话——爬了。。 生长参数展卷栏:如果你的场景是真实比例的,则无需改变“Grow-Params”展卷栏的任何参数——显然的,这些参数只是为更好调整生长过程。如果场景未经正确缩放,你可能花些时间调一下这些数值了~

Grow-Parameters,生长参数 Grow-Size,设定每次增长的长度 Up-V ector,向上生长的数量(Probe:可以负值,即悬垂生长) Primary Weight,沿之前增长方向的数量 Random Weight,随机增长的数量 Gravity,重力影响 Adhesion,支撑强度(吸附到周围物体的程度) Adh.Distance,支撑起效的最大距离 Branching,分出新枝条的几率 Max Length,一个分支的最大长度 Length V ariation,分支最大长度的变化程度 Max.Parents,母枝的最大数量,设为0则一直不分枝 Seed,随机种子 Threads,使用多少CPU线程,最大值跟电脑的CPU/CPU核心数有关 Grow Ivy,启动/停止藤蔓生长 Age,藤蔓年龄(一龄增加Grow-Size的长度),唯一一个可动画的参数 Stop at,勾选后设置一个年龄,在到达此年龄时停止生长,这样你可以在运行时去喝咖啡了living branches,统计值,活枝条数量(只有活枝条能生长) grow-time,统计值,总生长时间 现在请点击“Grow”按钮,藤蔓将生长,如魔法般的运行。生长时你仍可以转动视口观察之(只要别取消选择这棵藤蔓),仍可以设置材质,仍可以。。。 网格展卷栏:藤蔓长好后,可以调一下“Mesh”展卷栏中的相关参数使其更好看。

3dmax使用教程

《网格建模与面片建模》 一、教学目标 掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。 二、教学重点 1.面片建模技术和面片编辑技术。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.网格对象的创建。 三、教学难点 1.编辑面片表面。 2.次对象的编辑和处理。 四、教学内容和要点 1.创建和编辑面片表面。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.对象和次对象。 4.低消耗网格建模技术。 五.采用的教学方法和手段 教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。

一、面片建模 面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。 1、面片建模基础 面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。 面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。 可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。 可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。 Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。 在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。 定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。 表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。 在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。 Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整

制作砖墙、石头逼真效果的3dmax小插件

对于设计师来说,如果在设计出好的作品的同时还能节省时间那就大大提高了我们的工作效率。建筑、展厅、展馆中的凹凸造型是对立统一的矛盾体,即阴阳相生,有凹就有凸。凹与凸在构成造型中,即是相互对立的,又是相辅相成的,凹凸在给予观赏者相异的视觉感受的同时,还使人们产生截然不同的心理感受,凹入给人以聚焦、吸引感,产生收敛、被动、包容的心里感受;而凸起则给人以膨胀、发散,产生积极、主动、主导感。设计者两者巧妙地交织成图案,借凹凸及它们间的对比来丰富造型,凹凸统一,从而有效的曾强造型的体积感和刻画造型细节。 今天,模型云小编就给大家分享一个非常好用的3dmax小插件。功能:制作凹凸不平的墙面、石头。用法:直接运行脚本。注:此插件只支持英文版max,暂不支持中文版。 【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 第一步,获取好的插件解压,打开max,在“MAXscript”(MAX脚本)下拉菜单中点击“Run Script”(运行脚本),找到插件所存放的路径打开。 【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 第二步,介绍下插件的界面。

【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 插件的命令比较多,我们分几块来介绍下: ①先看下制作墙砖的部分:打开插件后,我们调整一下参数看下,调整长度宽度,然后点击“create grid”(生成网格),我们就可以看到以下的效果,大家可以看下两种参数参考。 接下来看看下面的两个参数有什么不同。注:实例参数供大家参考,开始接触的时候注意不要把参数调节的太大,以防电脑卡死,等你熟悉每个命令后根据所想要的调节大小。

3DSMAX插件大全列表【所有插件收集表】

【max渲染插件(高级渲染器)】 Brazil 十分优秀的MAX高级渲染 器 https://www.doczj.com/doc/2517464178.html,/down/aboutsoft.asp?id=166 FinalRender 优秀的MAX高级渲染 器 https://www.doczj.com/doc/2517464178.html,/bbs/simple/index.php?t626.html vray 优秀的MAX高级渲染 器 https://www.doczj.com/doc/2517464178.html, Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果 https://www.doczj.com/doc/2517464178.html, VirtuaLight 出色的RM级的渲染器 maxman RM级渲染器的渲染接口 BMRT 出色的RM级的渲染器 insight 全局光渲染器 Luminaire 模拟全局光渲染器 raymax 优秀的光线追踪渲染器 Finaltoon 出色的卡通渲染器 Illustrate 出色的卡通渲染器 NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特 cartoonReyes 出色的卡通渲染器 【max建模插件】 Power Solids 倒角及布尔运算插件 Power Booleans 新型布尔运算插件 Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 Creature creator 怪兽生成器

Digitalpeople 人物制作插件 FaceGen Modeller 人头建模软件 Head Designer 人头制造工具 【max贴图插件】 3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)Deepuv 强大的贴图编辑工具 Texpoter 拓片制作工具 Texture Layers 分层贴图工具 Texporter UV贴图制作插件 【max景观插件】 Digital Nature Tools 制作海和天空的插件Dreamscape 制作山水的插件 mountain 专门制作山脉的插件 Seascape 海洋制作的插件 Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 【max树木插件】 Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件 Natfx 植物仿真插件 SpeedTree 树木制作插件 tree factory 树木制作插件

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型: 插件的后缀 在MAX中的位置及其作用 .dlo 位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。 .dlm 位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。 .dlr 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production 的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。 .flt 位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。 .dlt 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件 .dle 位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件 .dli 位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件 .dlu 位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件 .dlc 位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。 .dls 用于捕捉方面的设置 .dlb 其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂 .dlk 用于渲染时预过滤 .bmi 位图文件的增强格式 .dlv 用于渲染特效 .dlh用于渲染时取样 .dlx用于系统中的外挂 .dlf 字体类型外挂 按功能分类: 一、创建类插件 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件: 1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes 的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。 2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。 3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。 4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。 5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导

3dmax2020软件安装教程

3dmax2020软件安装教程 软件下载 [名称]:3dmax2020 [大小]:5.17 GB [语言]:简体中文 [安装环境]:Win7/Win8/Win10 软件介绍 3dsmax2020是一款非常好用的三维建模、动画和渲染软件。3dmax2020新增功能: 1.创建动画预览改进 2.倒角修改器预设并保存默认设置 3.14个新的OSL着色器 4.Revit导入新的“Combine By”类型 5.MAXtoA PFlow实例节点 6.复制+粘贴修饰符保持其自定义名称 7.有效期间隔(仅在对象位置发生变化时计算动画)

8.自动备份更能响应ESC请求 9.Civil View纹理更新为使用Arnold渲染 10.更改MAXScript侦听器窗口的颜色 11.270多个第三方插件围绕3ds Max 2020发布 安装步骤 1.选中【3dsmax2020】压缩包,鼠标右击选择【解压到3dsmax2020】。 2.双击打开【3dsmax2020】文件夹。 3.双击打开【安装包】文件夹。 4.选中【Setup】可执行文件,鼠标右击选择【以管理员身份运行】。 5.点击【安装】。

6.选择【我接受】然后点击【下一步】。

7.点击【浏览】更改软件的安装路径,建议安装在除C盘之外的其他磁盘,可以在D盘或其他盘新建一个【3dsmax2020】文件夹,然后点击【安装】。 8.安装中。(大约8分钟) 9.点击【确定】。

10.点击右上角的关闭按钮退出。

11.点击开始菜单,找到【3ds Max 2020 - SimplifiedChinese】往桌面拖动即可创建桌面快捷方式。 12.双击打开【3ds Max 2020 - Simplified Chinese】。 13.点击【输入序列号】。 14.点击【我同意】。

室内设计之3DMAX插件安装基本常识

室内设计之3DMAX插件安装基本常识 一、创建类插件 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件: 1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。 2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。 3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。 4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。 5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。 6.体系类:位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。二、修改类插件 位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX 增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。 三、大气效果类插件 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。 这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在 3DSMAX应用中起着很重要的地位。 四、后期合成类插件 位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。 五、材质贴图类插件 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。 解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。 另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。 六、输入输出类插件 位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。 有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想

3dmax设计软件功能介绍[指南]

3dmax设计软件功能介绍[指南] 3ds Max设计软件功能介绍 设计专业一向是非常受欢迎的专业,特别是像聚集了动漫、网络游戏、多媒体技术于一体的CG产业,素有“21世纪知识经济的核心产业”的美称。中国的CG 发展要比国外晚很多,目前正在走向成熟。对此,国家成立专项基金扶持CG人才的培养,以促进CG产业的快速发展。3ds Max软件作为运用在CG产业的主要软件,是很多设计人才钟爱的实用软件之一,主要原因在于其独特的功能和优势。3ds Max软件的具体功能和有时都有哪些呢, Slate 材质编辑器:使用 Slate 轻松可视化和编辑材质分量关系,这个新的基于节点的编辑器可以大大改进创建和编辑复杂材质网络的工作流程与生产力。直观的结构视图框架能够处理当今苛刻的制作所需的大量材质。 Quicksilver 硬件渲染器:使用 Quicksilver 在更短的时间内制作高保真可视化预览、动画和游戏方面的营销资料,Quicksilver 是一种新的创新硬件渲染器,可帮助以惊人的速度制作高品质的图像。这个新的多线程渲染引擎同时使用 CPU 和 GPU,支持alpha和 z-缓冲区渲染元素;景深;运动模糊;动态反射;区域、光度学、环境遮断和间接灯光效果以及精度自适应阴影贴图;并能以大于屏幕的分辨率进行渲染。 Containers 本地编辑:通过能让用户在引用内容之上非破坏性地添加本地编辑层的大大改进的 Containers 工作流程,更高效地进行协作。通过并行工作满足紧张的最后时限要求:在一个用户迭代编 辑嵌套的未锁定方面时,另一个用户可以继续精调基本数据。多个用户可以一次修改同一嵌套的不同元素,防止同时编辑同一个分量。

3dmaxs插件rayfire中文学习手册

下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire 动力学引擎缺它不可,网页地址:https://www.doczj.com/doc/2517464178.html,/physx 3DS MAX界面中RayFire Tools 组件分布和参数详解1.1 Create面板——Geometry 几何体分类RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板

首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看 到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。这点做的还是不错的。也强化添加了很多功能。 1.2 Create面板——Helpers辅助物体分类RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。 菜单栏这里就不多介绍了。1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏 中出现,重点看下各个控制组. Objects Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。 动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。 您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟 注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。 当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。 工作列表

3DSMax2012插件大全(中英文翻译)实用手册

3DSMax2012插件大全. MAXMATTER 印刷特效 Atomizer 喷雾器特效 Pandora 潘朵拉特效 Bones Pro MAX 骨骼变形特效 Sand Blaster 粒子系统 Chameleon 变色龙特效 Shag Fur 毛发特效 Clay Studio 泥塑特效 Splash MAX 水花溅起特效 Clay Studio Pro 泥塑特效专业版 Surface Tools 模型建立工具特效 Comicshop 卡通化特效 Texture Lab 质感实验室特效 Fractal Flow MAX 画面扭曲特效 Tree Factory 树木工厂 MAX Glider 滑行器特效 UltraShock 大震动特效 Gradient 渐层特效 Illustrate 2.0 勾边特效 MetaReyes4.0 肌肉塑型特效 Lightning 闪电特效 DirtyReyes 风化老旧特效 ClothReyes2.0 布的模拟特效 JetaReyes 表情模拟特效 CartoonReyes 卡通化特效 24to30fps 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧 adplate 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果 afrmat40 让你在普通的材质上使用光线追踪效果 airfoil2 能让你方便的生成螺旋桨 array2 后期合成中可以产生阵列的效果 bgndcolor2 可在后期合成中定义背景 blobmod 粘团插件

blur20b2 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊 blurfire 模糊火焰,产生火炬等效果 grid 新的栅格物体 hair 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大 helicoi2 回旋体生成器 hft 便利的图象滤镜工具 HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性 intspl 插入式样条曲线修改器 killer2 堆积插件 lag 滞后修改器 lwoimp02 LightWave 物体导入插件 maskmod 遮罩修改器 max2iv 能将max文件转化为iv文件 maxdir2 max场景浏览器,象windows的浏览器一样方便 mesh2spl2 网格物体转变为样条曲线修改器 meshtools 网格物体修改器工具 mfr2 强大的物体修改器工具 mli2max 为导入AutoCAD渲染材质而开发的插件 bomb2 改进的标准爆炸 brick 程序砖块材质插件 calculat 后期合成编排插件 ccube2 程序化的彩色立方体材质 cellular 细胞插件 chase 新粒子系统"追逐重力" colorcorrect_v20 色彩校正插件 colorize 彩色化纹理 combust2 先进的燃烧插件,包括节点燃烧,物体燃烧,粒子燃烧 counter_v2_0 计数器插件 counter2 后期合成中的视频计数器 crosssec 交叉选择物体生成器 directx out DirextX输出插件 dots 杂点化程序材质 druid 草皮生成器的限定版,功能很强大 edge2spl 边界转变成样条曲线的修改器 efxstair 楼梯生成器,非常好用 ego_112 乐高拼装积木生成器

实用的3Dmax软件中英文翻译对照表,赶紧收藏

实用的3Dmax软件中英文翻译对照表,赶紧收藏 3DMAX常用中英文翻译对照表 一、File〈文件〉 New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects 〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import 〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive 〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit 〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉

Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close 〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected

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