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什么是游戏?你知道吗 什么是游戏~知道吗

什么是游戏?你知道吗什么是游戏~知道吗?

什么是游戏?

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一.总述

“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:…小朋友,今天我们来做个游戏,好不好??”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。

二.电子游戏程序内容的来源

好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。

这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a

cavalier, level is nine, and you?”(我是一个骑士,九级,你呢??)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。

在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?

还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。

还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。

三.游戏是竞赛

在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。

体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。

棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。

我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。

看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯

定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。

再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具

体表现吗?

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游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。

一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激。

直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。

间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑,恐怖表现之类的。间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价。

虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激。赛车,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的。(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型)

而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。

以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,色情暴力

恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣。如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了。需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好。这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏。

那么,游戏性究竟包括那些部分呢?

1。操作的乐趣。这里就借用一下某杂志的某编辑的话。原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动鼠标的乐趣,摇动摇杆的乐趣,触摸屏幕的乐趣。所以统称,操作的乐趣。操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了。要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件。

A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单。这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳。

B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度。其中主要包括跑的速度和跳的高度。这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了。这里先要举的一个例子是PS上KONAMI

的一个叫《罗刹之剑》的游戏。这游戏是当年《生化危机2》大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣。此外,《寄生前夜》也存在着相同的问题。

3[心情]什么叫游戏,什么叫现实

既然网络游戏有着花多少时间得到多少成果的制度,那就不该允许自动练攻的存在。

在单机游戏中,你可以随心所欲,

你可以用计算机玩计算机而不会有人管,

你可以为所欲为而不用担心报复,

因为那是在自己的空间里,你不会去跟周遭的人互动。

请注意,你现在是在玩网络游戏,

你身旁的人是现实中跟你花同样金钱,同样时间在玩游戏的人,

你的所作所为都会去影响到现实生活中另外真实人的情绪波动,

你有什么资格说,这只是个游戏。

很久以前听到“这只是个游戏”这句话,其实还没把这句话说完,他的原文是“this is a game but this is our gmae”。这只是个游戏,但是,这是“我们的”游戏。

既然网络游戏不是只属于一个人的狭隘空间,那么请学会什么叫做互动跟尊重。

人跟人之间的谈话跟行为叫互动。

不要把自己的快乐构筑在别人的痛苦之上是最基本的尊重。

当你连最基本的尊重都做不到的时候,你何必要我尊重你。

4何謂遊戲?

國王大人(El Grande)的作者Wolfgang Kramer認為,所謂的“遊戲(game)”最重要的就是要有規則(rules)及配件(components),一個是軟體,另一個則是硬體。大部分的遊戲規則是比較重要的,那是遊戲的基本架構,也可以說是遊戲的核心,有些遊戲甚至只需要規則,不需配件都能玩(例如比手劃腳或划拳,嚴格說來,此類型的遊戲“人”也可以算是配件吧)。但也有些遊戲規則非常簡單,可是卻一定要有配件才玩得起來,例如平衡天使(Bamboleo)。

遊戲的規則通常就說明了遊戲的背景、流程、目的以及獲勝的條件等要素,我們可以將他們劃分成遊戲的主題(themes)與機制(mechanics)這兩個大項。所謂的主題就是遊戲的背景,或是說一個仿真而讓玩家可以身歷其境的世界;而機制指的是遊戲各個回合流程如何進行、分數如何計算等,例如決定在這裡蓋水道或房子是讓玩家彼此喊價(聖地牙哥Santiago)還是用交易(卡坦島The Settlers of Catan)的方式?決定王位是用投票(皇位背後In the Shadow of the Emperor)還是要用賽跑(尊我為王King Me)?而藉由機制準確的複製遊戲的背景,提供遊戲與真實世界之間的連結(或者簡單的說,就是讓遊戲“像”真的一樣),這個過程便稱為模擬(simulation)。

一個遊戲通常是在主題與機制為兩端的光譜中擺盪,光譜一端的美國遊戲通常以主題為重,許多遊戲嘗試著建構一個世界或重現歷史事件,例如角色扮演或是戰爭遊戲,這類型的遊戲機制及原理通常不會很複雜,但是細節卻非常非常的繁多,畢竟要建構一個世界,不是三、兩頁的說明書可以講的清楚的,有名的TRPG (Table-top Role Playing Game)遊戲:龍與地下城系列(Dungeons & Dragons),他的規則說明書只能用汗牛充棟來形容。除了光譜一端的TRPG遊戲外,許多美式遊戲的主題也都非常鮮明,玩家在玩遊戲的過程便在享受「角色扮演」的樂趣,例如大富翁(Monopoly)這個傳統美式遊戲,玩家就是扮演一個房地產大亨,買土地、蓋高樓、賺錢…。事實上遊戲主題的設定,

就是要儘量讓人身歷其境而不可自拔的。以TRPG遊戲為例,每個動作都有根據,結果也都非常符合邏輯,玩家體驗到的絕對不只是個遊戲而已,而是沈浸在一個虛擬但是真實的世界當中。

相對於「模擬真實」的美式遊戲,德國遊戲則展現了不同的面向。大部分德國遊戲的重點在於抽象的機制,這些遊戲以數學模式為骨幹,遊戲著重的是每個步驟進行的方式及其或然率的計算,利用不同的遊戲機制,例如丟骰子、拍賣喊價、交易、拼圖、移動棋子等,一步一步計算精準,讓玩家在遊戲中擁有合理平等的地位,而可運用不同的策略來獲勝。玩家在遊戲中體驗到的是:驗證自己策略是否可行的好奇心及成就感,以及在遊戲進行中隨時調整自己步調進而享受邏輯推演的過程,那就像是努力解開一道數學難題之後的暢快感覺。主題,在以機制為重的遊戲中,其功能就像是稻草人身上的衣服,可以讓它看起來像是真的。不過嚴格說來,主題對於抽象遊戲的進行或樂趣,其實沒有太大的影響。試想:塔(Torres)中,要是跟你說那個棋子不是騎士、一塊一塊可以堆起來的方塊也不是城堡,而是櫻桃跟蛋糕,這個遊戲難道就不能進行了嗎?有些遊戲即使擁有不相干的主題,只要遊戲機制良好,玩家還是可以玩得很盡興的,例如種豆得豆(Bohnanza),有誰可以理解,為什麼豆子只能種兩排,而且種豆子的順序不能對調呢?然而如果有了一個搭配良好的主題,當然會有加分的效果,例如卡坦島,遊戲以殖民時代為背景,生產

資源及蓋房子等步驟成功的模擬了拓荒的過程,如此玩家便可以很容易「入戲」,玩得時候就能更加投入了。因為德國的遊戲以這樣的類型為大宗,所以此種類型的遊戲我們通稱為:德國抽象遊戲(即使他不是德國人設計的)。

在這篇文章裡,我們介紹了一個遊戲的基本組成,包含規則及配件,以及主題及機制。然後依據遊戲中主題與機制的比重分配,我們分別簡介了美國及德國遊戲這兩大類型。

這兩類遊戲給人的樂趣雖然很不一樣,但是遊戲畢竟是拿來玩的,「享受」是玩遊戲的最終目的,所以不管你喜歡那個類型,也不管你玩遊戲的態度如何,能好好享受一個遊戲,才是最重要的啊!!最後,希望大家都能在遊戲中得到自己要的東西喔。

什么是游戏世界观?

这样宏大的话语是每一个游戏参与者必须面对的问题,不论你是游戏的策划开发还是普通玩家,就像你无论如何也摆脱不了身边的世界一样,只要参与游戏,世界观就会像空气一样一直包裹着你,也许你暂时看不到它的形状,但却永远能感知它的存在。

我们只要接触游戏制作者和玩家,就能够感觉到游戏世界观对他们的影响。游戏设计者经常会说这样的话:“XX游戏中有N个种族,每个种族里都有战士、法师、弓箭手等高级职业……游戏里的每个城市建筑都很独特,不是讲究精雕细刻,而是讲究每座房子都有独特的造型。有需要楼梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。连篝火也有很多特殊的造型,那红红火苗的所演绎出的精彩,让人感受到微小中的细致。还有那坐落在幽深的山脉最底层,非常隐秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的矿山城市,还有那海边因为遇难而搁浅的船只残骸,给人一种异样的真实。……各个种族的中心城市自然有他们的特点:XX族城市中,站在漂浮于天空之中的奇迹之城,远远望去:那远处巍峨的高山,恬静的流水,杂草从中隐约可见前古建筑遗迹,随着清晨的阳光从远处淡紫色薄薄雾霭逐渐显现。而在XX族的主城附近的大草坪上视野非常开阔,显示了大自然的无限生机,绿草如茵,小桥流水。而XX族的城市就另是一翻风味了:虽然每个村庄的形状各异、大小不同,但是都有同样的中心商业区,各种建筑整齐宽阔,布局合理,特别给人立体感是洁净的村庄看不见一点垃圾的存在。宽阔的街道、城市内各种设施的招牌、阳光的映射下,展现一个个古香古色的村庄。”这些是我们能够经常看到的对游戏的宣传,其中就包罗了很多世界观的内容。而玩家经常会说的:“XX游戏有着丰富的剧情和令人印象深刻的人物形象,有着感人的情节和完美的结局”、“我喜欢XX游戏中的人物设定,特别是服装设计,太漂亮了”、“XX游戏将不同种族之间的历史渊源交代的非常详细真实,对几个种族之间关系的刻画也恰倒好处,就像现实生活中的大国政治一样。”从这些玩家对游戏的评价中我们也能分析出游戏世界观对一个游戏成败的重要作用。在一些游戏策划案中,我们可以看到,游戏世界观的设定被放到了开篇位置,是整个游戏策划最重要的组成部分之一,甚至坊间有“卖游戏先卖世界观”的俗语流传,可以想见世界观在游戏中的重要地位和作用。

下面,笔者就来分析一下游戏世界观,以及和世界观相关的方方面面。

何谓游戏世界观?

游戏世界观的定义是什么?恐怕现在很难有一个可以服众的答案。就像“一千个读者就有一千个哈姆雷特”一样,一千个游戏参与者(包括开发设计和普通玩家)估计能有一千多个概念。笔者在这里将游戏世界观定义为对游戏场景的主观先验性假设,它是和游戏系统概念相对应的。所谓游戏系统,是指通过游戏者的控制,对一个游戏价值观的进行阐释,并保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。世界观和系统有相互交融的地方,有些涉及游戏世界规则的地方,世界观就要靠系统的解读来传达。世界观和系统的分别,在于前者偏重描述性,而后者则是操作性的。前者在游戏中的作用,是告诉我们这是一个什么样子的世界,而后者的作用则是保障我们在游戏中做什么、

不能做什么、做了能得到什么的手段。世界观和系统通过游戏的价值观连接,游戏的价值观是在游戏世界观的基础之上抽绎出来的对游戏世界根本规则的评价。在成熟的游戏设计中,三者构成一个X型体系。两端(游戏世界观和系统)的外延可以无限扩大,而坐落在交点位置的就是游戏的核心价值观。而形成这一体系的基础就是游戏世界观,它像金字塔坚实的底座一样,托起了其上的价值观和游戏系统,构筑成一个完整稳定的游戏结构。(三者联系的具体说明,详见拙作《游戏系统论》。)

和游戏系统偏重操作性不同,游戏世界观的特点是描述性。它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述是传达游戏世界观的重要方式。我们经常可以在一些游戏的开端看到一段CG动画,它的功用就是讲述游戏世界观。以大家耳熟能详的游戏《最终幻想8》为例,在开场CG中我们就多少能够了解一些游戏世界观,比如游戏画面的风格,游戏角色的着装风格,角色使用的武器和角色与角色之间的关系,这些世界观的讲述有利于我们更加深入的理解游戏,并帮助我们在游戏中探索。在进入游戏后,世界观的描述更是随处可见,巴拉姆学院的设计风格、人物对话时的语气、出行道具甚至怪物设定,都在给我们展示着《最终幻想8》那界于幻想和写实之间的独特世界。

在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。像一些游戏大作,如暴雪公司的著名游戏《魔兽争霸(专区)》系列等,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽争霸》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽争霸》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽争霸》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽争霸》世界观。

游戏世界观在电子游戏中是普遍存在的,绝对不存在没有世界观的游戏。因为游戏是人类的造物,人们在制作一款游戏的同时,都会为游戏搭建一个场景并制定一些规则,在这个过程中,主观的假设必然会参与其中,否则游戏无法成型。而不论是参与游戏的还是创作游戏的,甚至是纯欣赏游戏的人,也都会将自己的主观思考带入了游戏之中,对游戏中的假设做出回应,这种互动是游戏的本质属性之一,同时也是游戏世界观发生效果的表现。在有些

游戏中,世界观表现得比较明显与完整,比如上文提到的《最终幻想8》和《魔兽争霸》,但在另外一些游戏中,特别是一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观,其实这不过是对游戏世界观的一种误解。现在笔者对一个游戏的进行一下描述,看对大家是否能又所启发:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……。”怎么样?大家都猜出来这个游戏是什么了吧,那就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。如果换一种表述的方法,大家就不会认为这个游戏没有世界观了吧。其实就算像《俄罗斯方块》这样的小游戏,都有构成世界观的基本要素,笔者将在下一个章节中着重讨论。

什么是游戏世界观?

2009年06月17日17:55:52 【发表评论/查看评论】游戏世界观的层次和要素

上面我们提到了有些人认为《俄罗斯方块》这样的游戏没有世界观,是出于对世界观要素的误解,下面笔者分类讨论一下游戏世界观的层次与要素,同时也是对游戏世界观这个概念内涵的补充。

游戏世界观的第一个层次:表象层次。

这里的表象是指游戏中可以直接被人的感官所感知的信息,比如图像、文字、声音和动作等,这些是游戏世界观最基础的表达方式。游戏是一种多媒体艺术,将各种艺术形式综合运用就是它的长处,向人类的自然感官直接发送有关游戏世界观的信号,是最方便的选择。在表象层次里,我们能够总结出以下这些世界观元素。

图像。电子游戏首先是一种视觉传播媒体,所以图像在讲述世界观的过程中发挥着首要作用,而构成游戏图像语言的,有这样几个主要方面:色彩、形象、构图、动作等。

马克思曾经说过:“色彩是大众最普遍的美学表现形式。”同时,它也是最为响亮最直接为人所接受的视觉符号。在游戏中,色彩往往给人最直观

的印象,让人对游戏的风格有一个初步的认识。形象应该是能够最直接反映游戏世界观的视觉元素了。我们经常会说起,这个游戏的世界观是西方魔幻式的,那个游戏的世界观是东方神话式的,我们对一个游戏的世界观判断在很大程度上就来源于游戏中各种形象的设计,比如任务造型、服装设计、建筑设计、背景设计等,同时依靠各种视觉形象在游戏中展现世界观也是是最常用的手段。构图是为了表现作品的主题思想和美感效果,在一定的空间,安排和处理人、物的关系和位置,把个别或局部的形象组成艺术的整体。它在图像语言中有重要地位,但是却很少被人理解,我们有时会说一个游戏(特别是动作游戏)的视角有问题,这就是游戏画面的构图出现了偏差,构图从画面结构上保证了游戏图像语言的准确流畅。动作则是游戏世界观的另一张名牌,它通过角色的肢体语言来展示角色的性格归属。特别在角色扮演游戏和动作格斗游戏中,比如MMORPG《魔兽世界(专区视频) 》中,不同种族、职业之间的动作毫不相同,它代表的是游戏角色的个性,其所涵盖的是游戏角色所代表的不同文化。

正是色彩、形象、构图、动作等构成图像语言要素的综合作用,向显示器前的玩家传达了游戏特有的世界观。电视游戏大作《鬼泣》相信大家都不陌生吧,在这个游戏里,图象语言就很好的烘托了游戏主题。游戏中的主角但丁身着火红色的风衣,银色的短发和手中的兵器相映成趣,而周围的环境基本都是都一灰黑色为主,突出怪物藏身处的阴森恐怖,而怪物本身则大量运用冷色调,像蓝色、紫色、绿色等,点出这些魔物危险残忍、凶恶狡诈的特性。整个游戏场景的色彩构成,有浓郁的哥特艺术特点,大量出现的红色和黑色(主角的大衣与周围环境)让人联想到鲜血与死亡,强烈对比的颜色反差不但给观众极强的视觉震撼,而且营造出一种躁动不安的情绪。这样的颜色设计正好应和了游戏与怪物搏斗的主旨,可以说色彩帮助玩家进入了游戏设计者营造的氛围,给了他们更强有力的游戏体验。不论是主角单丁还是游戏中的怪物形象,都十分鲜明,有很多符号化的元素加入,让玩家能够轻松将《鬼泣》与其他动作游戏区分开。

更值得一提的是《鬼泣》中的人物动作设计。这个因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积制作的游戏却成为了很长时间内的动作游戏标杆,其原因之一就是因为《鬼泣》招牌式的动作设计。用一句话概括,《鬼泣》的动作设计就是但丁自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。虽然《鬼泣》还有很多不完善的地方,但是这些特色让《鬼泣》在PS2的早期成为一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作。

音乐。作为多媒体传播工具,游戏自然不会把音乐排除在外,“红花虽好也要绿叶衬托”,音乐在游戏中起到的正是这样的作用。对于很多人来说,游戏音乐是一个新话题,特别是在中国,对游戏音乐的重视和创作还不尽如人意。国外游戏制作中,对音乐要求相当高,经常会聘请有相当知名度的音

乐家谱曲,交给著名的歌手演唱。这样一方面通过音乐家的高知名度来提升人气,另一方面也保证了游戏音乐的质量,为以后出原声碟做好准备。其中以日本的电视游戏领域最有代表性。音乐创作者并非根据某个既定的主题按部就班地写出一段段的旋律来,而是当整款游戏的其他部分全都完成了以后,在自己完全亲身经历一遍游戏的过程中创作出来的。这样无疑使得游戏的音乐具有更为鲜活的生命力,不但契合着游戏场景、剧情、色彩等变化而产生的意境,也契合音乐创作者在游戏过程中情感变幻、喜怒哀乐的心境。这是游戏音乐创作目前的最高境界,最容易激发灵感,也是使得音乐最贴切于游戏、二者浑然天成的必由之途。优秀的音乐能毫无阻碍地深入你的内心深处,时而如同一双温柔的手,抚平你的紧张与焦虑,使你心平气和,复归于理性;时而又像一团熊熊烈火,刹那间点燃了你的激情,使你产生出了一种强烈的游戏冲动,或者是身为自己所扮演的游戏主人公而萌发出强烈的使命感与责任感来。

游戏音乐是为剧情服务,辅助性的表现游戏世界观的手段,这可以从游戏音乐的不同类型中得到启示。勇者斗恶龙系列和最终幻想系列中偏重古典音乐,这与两者博大深厚的世界观系统紧密相连;魂斗罗之类的战争游戏音乐大多采用摇滚乐形式,首先从听觉上就让你体验战场紧张刺激、让人热血沸腾的氛围;而像光荣的三国系列等,运用了中国古典音乐元素和民族乐器,特别让中国玩家感觉到亲切;中国自己制作的游戏音乐也有很好的楷模,比如《仙剑奇侠传(专题游戏画面)》中那空灵剔透、宛如天籁的New Age音乐,那种旋律使人浑然忘我,配合《仙剑奇侠传》的情节与气氛最合适不过。音乐让你可以用耳朵来玩游戏,而其中所传达的世界观信息,对于一个游戏来说是非常重要、不可或缺的,而且随着游戏艺术的进一步发展,相信音乐的地位将会日益提升。

剧情。这个不用做太多的介绍,剧情是大家最熟悉的世界观表达方式。一个游戏中从世界起源到种族繁衍,从历史渊源到风土人情,都涵盖在游戏剧情中,可以说游戏剧情是表现世界观最集中的形式,也是最为游戏制作者和玩家接受的形式。

游戏世界观的第二个层次:规则层次。

相对上面显而易见的表象层次,规则层次世界观在游戏中隐藏的比较深,不容易被我们的感官直接发觉,但是它的作用不能小看。规则层次的世界观告诉我们这个虚构的游戏世界以什么方式运动,是更深入的描绘游戏世界场景的必要手段。以现在已经被中国玩家广泛熟知的《龙与地下城(专区)》为例,提到这个经典游戏系列的世界观,大家能想到什么呢?有历史背景、种族设定、职业选择还有各种城镇建筑,各种人物形象,各种魔法效果。不错,这些都是《龙与地下城》世界观的组成部分,但还不是其全部。因为支撑这些表象元素的是游戏设计者建构出的《龙与地下城》世界运行规则。从桌面游戏时代开始,《龙与地下城》世界就有一套特别的运行规则。我们可以进行这样的概括,《龙与地下城》的核心是一套数学规则,一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都由这套数学规则决定。D&D的

数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,D&D 是以战斗为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可通过常识判断)。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子,把结果加上相关的调整值,与目标数值相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。这被称为“D20系统”(D20 system),就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(各两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七颗骰子,它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD(通过骰子来决定生命点)/HP系统,以及线性增长的人物能力等等。

这套以数学中的概率论为基础构建出来的游戏世界观相当完备,因为它可以让游戏中的一切事件用数据对比的方法来进行判断。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,不正是西方从文艺复兴开始贯穿现代化全过程的中心思想之一么?通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界观。《龙与地下城》从桌面游戏进化到电脑游戏和网络游戏,我们在游戏过程中将看不到骰子、数值设定书这些标志性物品,因为规则的监督和执行交给了电脑,无须玩家自己费心。但是不论系统如何演变,支撑它的游戏世界观却没有根本性的变化,所以那些《龙与地下城》的资深玩家可以很容易的在不同游戏形式间切换,因为对他们来说,不同的《龙与地下城》游戏形式其实指向的是一个相同的世界,而这个世界,正是他们所熟悉的。

上文提到一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观。其实在这些游戏中,表象层面的信息被压缩到很小,更多的世界观描述是通过规则层面来完成的,比如我们曾经提到的《俄罗斯方块》。我们来分析一下这个游戏的规则:“1、系统从7种方块组合中随机产生一个方块下落,每种方块均由4个小块组成。2、下落方块下落中,其任意小块下方已有方块则结束下落,同时系统产生新的下落方块。3、已停止方块中如果一行内没有空隙,则本行消除,消除行上方方块均匀下落。4、系统产生下落方块时,如果下方空间不足以产生下落方块,则游戏结束。”从中可以发现能够发现,《俄罗斯方块》是构建在“下落——填充——消除”这个基础假设上,其表象层面的世界观是“方块、下落、消除”等简单描述,而真正让这个游戏与众不同的是游戏的规则。我们可以轻易的将《俄罗斯方块》与同类型桌面游戏《极落雀》、《玛力医生》等区别开,也许他们在表现形式上都很相似,但只要进入游戏你就能发觉很大不同,这

就根源于游戏规则层面上的显著差异。

什么是游戏世界观?

2009年06月17日17:55:52 【发表评论/查看评论】游戏世界观的第三个层次:思想层次。

这里所说的思想层次是指游戏设计者想通过游戏告诉玩家的他们对世界的主张。如果我们承认电子游戏是一种艺术,那它就必然带有艺术的属性——向别人传达自己的见解和主张。虽然现在公众对电子游戏还有偏见,如同当年人们质疑电影的商业动机和技术由来,评判好莱坞对暴力和色情的偏好,坚持认为电影不可能造就永恒的艺术一样,可事实证明他们错了。事实也将同样证明,当代的批评家基于某些与当年批判电影大致相似的理由和动机对电子游戏的横加指责,是不负责任的偏见。游戏代表了一种新的鲜活艺术,如同机器时代的电影,游戏是数字时代的艺术。为了可以担当起新艺术形式这样伟大的旗帜,游戏的设计者在创作世界观中,不仅仅要使它完备,吸引人,更应该加入自己对世界的独特思考。

在电子游戏领域不乏这样的艺术家,也这是因为有了他们,才令电子游戏艺术可以向更高的领域发展。其中值得一提的是小岛秀夫,这位以《合金装备》系列名满天下的游戏制作人,在这个游戏系列中加进了引人深思的世界观。为了能够真正体验游戏《合金装备3》过程中的感受,小岛秀夫找了一个与游戏场景相似的真实环境,亲身感受了丛林作战的硝烟。小岛静静地潜伏在草丛中,手里拿着气枪,他对当时环境下的恐惧和紧张仍然记忆犹新……感觉似乎跟蛇一样的东西爬上了你的手臂。小岛秀夫说:“你必须经受这一切,不时还会有虫子爬到你脸上,环顾周围,大量颜色艳丽的昆虫在飞舞,还有鼓着肚子的青蛙。看到这一切你就会有一种特别矛盾的心理,身边都是充满生机的生灵,而你的枪口却对准了自己的同类——人类。我希望能把这种感受也带到游戏中去。”

“我们留给后世是什么样的东西?” 这是《合金装备》系列一直以来伟

大的主题。《合金装备1》的主题是“基因”,也就是父母把基因和潜在的传递给孩子。通过Snake与Liguid(都是Big Boss的克隆体)的光与暗的战斗,充分表明了基因的可能性。在《合金装备2》中,没有编码在基因信息中的“知识基因”,即意识形态,情绪,语言,艺术,文化等,我们该怎样传递这样的“知识基因”?对于我们来说,有一套固定的标准决定着父母如何把“基因”和“知识基因”传递给孩子么?答案是没有的,因为它会随时间和趋势而改变。“时间/现场”成为了《合金装备3》的主题,在传递“基因”和“知识基因”的过程中作为一个重要的标准,决定着将把什么传递给下一代是不断随着时代而在改变。善与恶,光与暗,以及人类的价值观也会随着时间的变化而改变。只有在经历了“基因”——“知识基因”——“现场”之后,我们才能真正感受“反战争/反核武器”的主题。人类知道历史也能改变与创造未来,创造未来与回顾历史是同一回事。(以上摘自小岛秀夫语录)可以看到,《合金装备》系列世界观的厚重,已经超出了一般人对一个游戏的想象,正是这些超越人们的现实经验,直指生命本原的拷问,为《合金装备》系列的制作者——小岛秀夫,赢得了世界范围内的尊重。

同样堪称伟大艺术家和作品的是席德?梅尔和《文明》系列。什么是文明?什么是文化?什么是历史?在《文明》游戏没有诞生之前,玩家对这些问题的理解大都来自历史书、政治书或是地理书中。有能力做到包容存在和消亡的各种文明的,只有席德?梅尔一人,他通过供交互功能的个人电脑实现了这一切。席德?梅尔将西方现代文明的技术内核嵌入文明系列游戏中,技术始终是作为支撑游戏并推动游戏向前发展的最主要驱动力。同时在物质文明基础上,游戏设定了制度、战争、政治甚至宗教。《文明》系列的一贯原则,就是还原历史、模拟现实,因此它更多的要表现已经发生的,也许,《文明》无形中在向玩家灌输这样一种观念,即所有游戏,无论人类走过的路径有多少、每条路径有多么不同,都必然只有一个未知的结局。而这个结局戛然而止,对人类以后的发展没有交待,也不必交待,只有让事实去证明。《文明》系列游戏可以说是全景式展示人类文明进程,是一部用电脑游戏书写的,可以让玩家自由参与的人类史诗。

这是有了像小岛秀夫、席德?梅尔这样将游戏不仅仅作为消遣的工具,而是当作可以影响甚至改变世界的艺术来进行创作的设计师,电子游戏才能够摆脱小玩闹的形象,真正进入艺术创造的空间。它们创造了一种新的审美体验:将电脑屏幕变成了一种尝试和创新的现实,而且广为散播,并为公众所接受和拥抱,尽管我们对数字时代的到来还有些彷徨。如同1920年代早期的沙龙艺术,虽有流行文化的创新活力和肥沃土壤,仍不免有些贫乏和单薄那样,当代游戏中,现代主义的超文本产生的交互式会话,以及前卫的虚拟现实场景看起来还有些单调,但游戏创作和开发中的不断创新和追求卓越将改变一切。这也是为游戏世界观注入独特艺术思想的目的所在。

游戏世界观的三个层次,是一个相互影响的有机整体,他们以“思想到规则再到表象”的关系,构成了一个游戏的完整世界观结构。其中任何一点的变化都有可能对其他层次产生极为重要的影响,甚至颠覆整个世界观系统。所以游戏制作者在进行世界观描绘的时候一定要倍加小心,特别是在进行一

个游戏续作的开发时,更要努力保证游戏世界观的连续性,这样才能使老玩家对游戏产生亲切感,掏出真金白银来消费游戏。就像有名的蝴蝶效应一样,几个看似不起眼的改变可能修订一个游戏系列的历史。不知道大家还记得1987年的一款作品《废墟(专题截图搜狗说吧)》么?《废墟》于1988年由Interplay公司开发,当时规模还远不如今日的EA公司负责发行,该游戏的背景设定为第三次世界大战后的美国新内华达地区,也就是故事中的“废墟”。《废墟》取得了很大的成功,它摆脱了中世纪剑与魔法的陈旧模式,向人们展示了一个全新的未来世界,充满了后启示录的意味,由此也开创了未来派RPG的先河。之后,在《废墟》的基础上,一部足以照耀RPG历史的游戏——《辐射》出现了!《辐射》被公认为是《废墟》的非正式续集,在《辐射》的包装盒上就有这么一句广告语:“还记得《废墟》吗?”,因此在《辐射》系列中,玩家仍能看到许多《废墟》的影子。游戏最大的成功在于继承了《废墟》的巨大开发性,这也是吸引玩家的最大魅力所在:游戏中存在大量的分支剧情,各种选择性对白随时可以改变主人公未来的命运,一切结果完全由玩家来决定。同时《辐射》游戏本身的优秀品质和充斥游戏中的宛如启示录般的预言以及西方后现代颓废风格也极大吸引着众多挑剔的玩家们。《辐射》上市后,游戏的后启示录风格以及激光枪等未来武器,同以前角色扮演游戏中泛滥的剑与魔法大不相同,使人眼前一亮,立刻在欧美游戏市场上掀起一阵狂热的旋风。有人将其和当年暴雪发行的《暗黑破坏神》并称为欧美RPG游戏中兴的代表作品。《辐射》能取得这样的成功,与它小心谨慎的继承了《废墟》的世界观有密切的关系,可以说《辐射》是一部站在巨人肩膀上的佳作。

游戏世界观的欣赏可以说是玩家接触游戏的第一方式,这个过程远比玩家正式开始游戏要早很多。在一个游戏还没有发售,甚至还没有开发完成,玩家还无法接触其系统的时候,游戏世界观的信息就能通过文字介绍、游戏截图、视频资料等方式向玩家传递游戏的基本情况。所以说,“卖游戏先卖世界观”,不但是在游戏发售时的策略,也是贯穿在游戏策划、开发、销售始终的重要指导思想。怎样才能将自己的游戏世界观包装的受人喜爱,并乐意为之付款,笔者将在后面专文论述,敬请期待。

何谓认真,何谓游戏

今天去打篮球,很久没打了,没什么手感。W给我发来短信,我以为她要回广州了。她说她在北京,要给我

寄明信片,问我地址和邮编。其实我可以很自恋的,因为她连去旅游的时候都记得我。

S为什么坚持不要我送她去车站呢。很奇怪。台风就快到了。好期待。我从小就很喜欢台风,大暴雨。

今天有人在argo上问一个女生好像在跟他玩游戏,好像有点喜欢那个女生,下一步该怎么办。我说:当你不知道别人是否在玩的时候,你要以send的暗示,就是你也是游戏的心态,有计谋的,但又是不怎么在意的。请注意,你send出的暗示应是这样的意思: 你很疲倦了,对感情很少抱希望,但你依然期待恋爱。你依然相信感觉,你也对她有感觉,但你又觉得很担心。

OK。到担心这里就可以了。

如果她问你担心什么,你就说你也不知道,就是一种莫名担心的感觉。然后告诉她,认识她以来几天来,你过得很开心,感谢她。顺便约她。

为什么我一直说恋爱理论源于生活,又高于生活呢。你看偶像剧,很多时候男主角都是阳光灿烂的,偏偏女主角动心死心的那刻,是发现的男主角又悲情的过去,

一个悲伤的故事。

你若是有点小忧郁,恭喜你!对于她,尤其是偏向游戏心态的她,用你忧郁的眼神,让她知道你有故事,激

发她的好奇来了解你的故事,激发她的母爱来想为你疗

伤,注意,但故事的内容不要那么快跟她分享。最好是

过一段时间稍微提一下,不要一次讲完。同时,眼神可

以以发呆、暴躁、失落、走神等配合。

若即若离不是简单的说两个人在一起几天又不在一起几天,最本质的若即若离,是让她觉得很熟悉,又觉

得很陌生。

其实博弈的恋爱好辛苦的。我喜欢真实,我喜欢坦率。

我喜欢的是细水长流。我喜欢的是温和的浪漫。

根据我对您目前境况的猜测,以下这篇文章或许有用:

一个消防员的职业信条

尊重我的工作、我的同事和我自己。待之以真诚和公正,因为我也希望他们会这样对待我。做一个一言九鼎的人;做一个支持者而不是一个吹毛求疵的者;一个推动者而不是一个抱怨者;一个马达而不是一个障碍。

先呈现良好的服务,再期待相应的报酬;以诚信换取成功;视工作为机遇,以快乐的心情投入其中,来换取最大的收获,而不是视之为难以忍受的苦差事。

牢牢铭记:成功的关键在于自己,在于自己的智慧,自己的雄心,自己的勇气和决心。对困难有充分的思想准备,努力战胜它们,让艰难的经历成为未来的竞争资本。

工作的同时别忘了愉悦身心,以最高的效率取得结果。耐心接纳合理的批评,并

从中获益。尊重上级,也尊重同事,尊重下属,给予他们亲切的鼓励。

认真思索自己的工作职责,熟悉自己的工作。对所做的事情尽心尽力,循间法路(循:遵循、按照。间:同“鉴”,鉴证、鉴别。法路:方法和路径。整个大意就是“找出正确的方法和路径并去做”)。找时间做所有应做的事情,不要让时间来找我或是让自己的下属闲着无所事事。像吝啬鬼对待金钱一样对待自己的每一天,让自己的每个小时都有所收获,让这些成功带来鼓励。避免无谓的体力和精力消耗,身体的健康和思绪的平静是最宝贵的财富。

最后,享受生命的快乐。在生活的竞赛中保持绅士风度,以最大的勇气和决心克服自己的弱点。我是一个男子汉,随着时间的流逝,我将在工作中学会成长。回答者:nightcolour - 经理四级 4-14 09:13

简而言之,就是一个人的一生。

游戏人生就是该吃吃该喝喝.遇事别往心里搁.洗着澡看着表舒服一秒是一秒..看得开

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