第一讲 找规律(一)
例1
、请找出下列各组数排列的规律,并根据规律在括号里填上适当的数。
(1)1,5,9,13,( ),21,25。 (2)3,6,12,24,( ),96,192。 (3)1,4,9,16,25,( ),49,64,81。 (4)2,3,5,8,12,17,( ),30,38。 (5)21,4,16,4,11,4,( ),( )。 (6)1,6,5,10,9,14,13,( ),( )。 例2.根据下表中数的排列规律,在空格里填上适当的数。
(1)
(2)
)。
(2)(1,3),(5,9),(7,13),(9, )。
4.根据前面两个圈里三个数的关系,在第三个圈里的( )里填上适当的数。
(1)
(2)
找规律(二)
例1.请先计算下面一组算式的前三题,然后找出其中的规律,并根据规律直接写出后六题的得数。
1×8+1=
12×8+2=
123×8+3=
1234×8+4=
12345×8+5=
123456×8+6=
1234567×8+7=
12345678×8+8=
123456789×8+9=
例2.请先计算下现的一组算式的第一题,然后找出其中的规律,并根据规律直接写出后几题的得数。
12345679×9=
1234679×27=
1234679×36 =
12345679×54=
12345679×18=
12345679×45=
12345679×72=
12345679×63=
12345679×81=
例3.下面每行的数字是按一定规律排列下去的,请找出规律,并写出第六、七、八的数字。
第一行 1
第二行 1 1
第三行 1 2 1
第四行 1 3 3 1
第五行 1 4 6 4 1
第六行
第七行
第八行
例4.有一列数组:(1,1,1),(2,4,16),(3,9,81),…求第100组的三个数之和比第50组的三个数之和多多少?
练习与思考
1.找规律,写得数。
(1)1×9 =
91×99 =
991×999 =
9991×9999 =
99991×99999 =
999991×999999 = 2.找出规律后,直接填写出括号内的数。
1999998÷9=222222
()99999()÷9=333333
()99999()÷9=444444
()99999()÷9=555555
()99999()÷9=666666
()99999()÷9=777777
()99999()÷9=888888
()99999()÷9=999999
3.找规律,写算式。
3=3+27×0
33=6+27×1
333=9+27×12
3333=
33333=
333333=
4.找出下列算式的规律,把算式填写完整。
19+9×9=100
118+98×9=1000
1117+987×9=10000
……
()+()×9=1000000
1111114+()×9=()
5.找规律,在里填上适当的数
1
2 4
3 6 9
4 8 12 16
5 □□□□
6 12 □□□□
第二讲 算式谜(一)
例1. 在下面算式的括号里填上合适的数。
(1)( )6( )( ) (2)( )0( )( )
+ 2( )1 5 - 3( ) 1 6
8 0 9 1 4 8 5 7
例2.A 、B 、C 、D 分别代表4个不同的数字,相同的字母代表相同的数字,求使得下面算式成立A 、B 、C 、D 各自代表的数字。
A B C D
例3.A
例4 例5 例6
例1. 下面的算式中,相同的汉字代表相同的数字,不同的汉字代表不同的数字,求这个算
式。
1( ) ( )( ) )1( )2
1( ) 7 ( ) ( )( ) 0
新新×春春=新年年新
练习与思考
1.在□里填上适当的数,使等式成立。 (1)□ 6 4 (2)□ □ 3 7 □ 3 - □ □ + 4 8 □ 8 □ 0 4 2
2.下面算式中不同的图形代表不同的数,不同的字母代表不同的数,请将算式中的图形或字母还原成数字。
(1) 1 ○ 2 □ (2) A B C D
3
4
5
6.下面算式中不同的汉字代表不同的数字,相同的汉字代表相同的数字,求出每个汉字所代表的数字。
认认×真真=踏踏实实
□ □ □ 0 1 □ 0
算式谜(二)
例1.在五个3之间,添不适当的运算符号+,-,×,÷和(),使下面的算式成立。
3 3 3 3 3 = 6
例2.将1,2,3,4,5,6,7,8,9这九个不同的数字分别填在□中,使下面三个算式成立。
□ + □ = □
□–□ = □
□×□ = □
例3.在1,2,3,4,5,6,7,8,9这九个数字中,添上+、-两种运算符号,使其结果都等于100(数字的顺序不能改变)。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 = 100
例4.在下面的式子里加上括号,使等式成立。
(1)7×9+12÷3-2=23
(2)7×9+12÷3-2=75
练习与思考
1.从+、-、×、÷、()中选出合适的符号,添入下列算式的五个数字之间,使算式成立。
(1)3 3 3 3 3 = 1
(2)3 3 3 3 3 = 5
(3)5 5 5 5 5 = 10
(1)9 9 9 9 9 = 20
2.把0,1,2,3,4,5,6,7,8,9这十个数字填到下面的圆圈内,使三道算式成立(每个数字只能用一次)。
○+○=○○-○=○○×○=○○
3.在下面等号左边的数字之间添上一些加号,使结果等于99(数的顺序不能改变)。
9 8 7 6 5 4 3 2 1 = 99
4.把一个乘号和七个号添在下面算式合适的地方,使结果等于100(数的顺序不能改变)。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 = 100
5.把+、-、×、÷分别填在适当的圆圈内(每个运算符号只能用一次),并在方框中填上适当的整数,使两个等式成立。
9○13○7=100
14○2○2=□
6.在下面的算式中加上括号,使等式成立。
(1)6+36÷3-2×4 = 6
(2)6+36÷3-2×4 =150
一、吸啤酒游戏: 游戏道具:啤酒数瓶 每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但就是必须就是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短得时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完得获胜。 二、杀人 参加人数:8人以上为佳 方式:围坐一圈 步骤: 1,按人数准备若干纸团,"裁判”一个、"杀手”两个,剩下得纸团就是都写上"好人",抽签,除了”裁判",其她人都不能公开。 2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在"裁判”得指挥下,大家闭上眼睛).月黑风高下就是杀人时(抽到得”坏人"睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个"好人”,裁判瞧在眼里). 3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀得噩耗)。 4、烈士发表临终遗言(被杀得好人伤感觉判断谁就是"杀人凶手").众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人得神情举止得推理判断,互相指证,判断谁最有可能就是”凶手")。
5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁就是凶手,该"凶手"出示她抽到得纸团,有可能错杀)。 6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行.短得一两轮就可以把杀手就地正法,长得要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 补充说明:杀人游戏锻炼"好人"得推理能力,也锻炼"坏人"得表演才能。最初玩时,”坏人”通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思了。 三、猜数字 规则: 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中得人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测.每猜一次范围缩小,最后猜中得人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死她。 2、替罪羊。这个可真就是中头彩。您再次进行抽签,那就是有每个人名字得签,抽到谁,那么您报复得机会就到了。在房间内您可以让她做一件事情。比如:背您饶一圈等。这叫整死您。 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可就是又因为一些原因而无法深入。所以,给您一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问她一个问题.尽量问吧,必须说实话啊。这可就是个好机会啊。
JAVA程序设计报告 ——猜数字小游戏 目录 一、猜数字小游戏简介 (4) 二、用户需求分析 (4) 三、问题描述 (4) 1.课程设计的任务 2.课程设计的要求 四、模块设计 (5) 1.课程设计的要求 2.功能模块设计 3.流程图 五、功能设计 (7) 1 . 随机数的产生模块 2 . 输入判断模块 3 . 记录猜测次数模块 4.计时模块 5.输入输出模块 6.成绩判断模块 六、异常处理 (9) 七、调试分析 (10) 八、不足之处 (11) 九、总结 (12) 十、程序附页 (13) 摘要 猜数字是一款非常经典的脑力游戏,游戏规则简单,是消磨时间、锻炼脑力的好选择。通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握Java中的包和类,并且可以灵活的使用my eclipse软件。同时更加深入的了解字符界面的编程过程。使我更熟练的掌握Java程序框架
的搭建和类的创建格式。在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。 一、猜数字小游戏简介 系统随机产生任意一个1—100的自然数,玩家输入数字,若输入的数 字比随机生成数小,系统将提示,数字太小请您重新输入;如果输入的数字 比随机生成数大,系统将提示,数字太大请您重新输入;若输入的字符不是 合法字符,系统将提示,您输入的数字不合法,请从新输入,游戏开始时, 系统自动记录您猜数字的时间和次数,结束后显示游戏共花费的次数和时间 及对游戏结果的评价。 二、用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: a.输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 b.系统对您输入的数字进行判断。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生 成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随 机生成数大。系统将提示您,数字太大请您重新输入。 如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。 c. 游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间,结束后显示游戏共花费 的时间。 d. 每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。 e. 在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者再来一局 f. 游戏结束前可选择直接显示答案 三、问题描述 1.课程设计的任务: 根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。 (1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;
猜数字游戏的VB代码 本猜数字游戏的方法及规则: 系统自动生成一个四位数(四个数字没有重复),玩者需要猜中这个数字。玩者在四个文本框内输入四个数字,按“ENTER”后,如果猜对,则文本框变绿,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。如果不对,则会在下面显示“xAxB”,其中“xA”表示有四个数字中有多少个数字是数字和所在位置都猜对的,“xB”表示有多少个数字猜对但是所在位置不对。比如,答案是“1234”,玩者猜“5432”,则显示“1A2B”,因为“3”猜对且位置也对,“4”猜对但位置不对,“2”猜对但位置不对。如果玩者猜“1324”,则显示“2A2B”;如果玩者猜“4567”,则显示“0A1B”;如果玩者猜“4256”,则显示“1A1B”,原因自己推。(四位数也可能是零开头。)最多猜错十次,如十次没有猜对,则游戏失败,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。按“QUIT”可查看答案,同时本轮结束。各控件在界面上的布局如下:
Option Explicit Private Sub Command1_Click() '此为“确认”按钮。 If Form1.ForeColor <> vbMagenta Then If Command2.Enabled = False Then Dim keydig(1 To 4) As Integer, ansdig(1 To 4) As Integer Dim n, m, cnt_A, cnt_B As Integer, isappliable As Boolean Static count, keynum As Integer 'command按钮事件执行终,必须使变量count仍然残留。 Do If count = 0 Then '“count”变量计算Command1_Click执行的次数,每执行一次增加1。 Randomize keynum = Int(Rnd * (9876 - 123 + 1)) + 123 '生成一个四位随机整数。 End If '3rd
北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。
三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院
幼儿园数学早教练习题 一、看图猜数字(小朋友们看看下面的东西长的像什么数字?) ()()() ()()() ()()()
二、数字大小排排坐 1、依次将下面的数字由小到大进行排列 8、10、12、3、4、9、2、5 ??????? 1、3、8、7、9、11、15、6 ??????? 5、9、15、4、0、9、12、7 ???????1、依次将下面的数字由大到小进行排列 22、10、2、33、6、9、12、7 ??????? 0、15、8、4、5、9、2、11 ??????? 15、13、12、10、7、8、9、11 ???????三、写出相邻数
-- -- 5-- -- 、-- -- 9-- -- 、-- --11-- -- -- -- 7-- -- 、-- --13-- -- 、-- --2-- -- -- -- 4-- -- 、-- -- 10-- -- 、-- --0-- -- -- -- 13-- -- 、-- -- 19-- -- 、-- --1-- -- 四、比多少: 1、●●●●●●●●●◎◎◎◎◎◎ ●比◎多()个◎比●少()个 2、▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲□□□□□□□ ▲比□多()个□比▲少()个 3、????○○○○○○○○○○ ?比○少()个○比?多()个 4、⊙⊙???????? ⊙比?少()个?比⊙多()个 5、□□□□○○○○○○○○○ □比○少()个○比□多()个 5、????????△△ ?比△多()个△比?少()个 6、???○○○○○○○○○○
?比○少()个○比?多()个 7、⊙⊙⊙⊙⊙⊙⊙□□□□ ⊙比□多()个□比⊙少()个 五、将下列文字在括号内写上相应的阿拉伯数字 一()、二()、三()、四()、五()、六() 七()、八()、九()、十()、五六()、六二()一三()、二四()、二七()、四五()、五九()
《猜数字小游戏》教学设计 深圳市宝安区文汇中学:刘高强 一、课前系统部分: (一)教材分析 《猜数字小游戏》这一节内容是2009年深圳市电化教育馆编著的中小学信息技术初中版九年级下册第二单元第五个知识点的内容。本节课的主要知识点是掌握程序的分支结构,VB中常用的选择语句有两个:if语句和select case语句。要想编写这样的程序,需要用到这两种选择语句。这为后面的较难的程序的编写打下基础。 (二)学情分析 本节课的教学对象是初三学生,通过前几节课的学习,学生已经基本熟悉了VB编程环境,基本掌握了设计程序界面的操作方法。对于初三的学生来说,正是想象力丰富、朝气蓬勃的年纪,必定对本节课的内容充满兴趣,只要教师把握得当,一定能激发学生的学习热情,达到最好的教学效果。 (三)教学目标设计 1、知识与技能: (1)了解选择结构中的if语句的用法。 (2)窗体、文本框控件、按钮控件及标签控件属性的理解 2、方法与过程 (1)利用设计一个猜数字的游戏使学生了解分支结构程序的编写方法。 (2)利用设计一个猜数字的游戏加深学生对控件属性的的理解。 3、情感态度与价值观 培养学生严谨、一丝不苟的学习习惯。并在同学间的交流合作中,培养互助协作的能力和独立解决问题的能力。同时,也可以培养和提高学生的创新意识。 4、教学重点与难点 教学重点:分支结构语句的理解 教学难点:分支结构语句的理解 (四)教学方法 任务驱动法、自然分材法、多媒体课件教学 二、教学过程: (一)操作样例,进入本节主题 [学生]操作猜数小游戏,思考程序的做法。 [教师]提出问题,让学生利VB来设计该小游戏 (二)设计程序界面 1、打开visualbasic程序。 2、修改窗体的form1的属性。 (1)修改form1的caption的属性为“猜数字游戏——设计者:你自己的名字” 注意:修改窗体form1的属性,一定是先要选中窗体。 如下图:
课程设计任务书 学生姓名:专业班级:自动化1004班 指导教师:工作单位:自动化学院 题目:猜数字游戏程序设计 要求完成的主要任务:(包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求) 1.猜数字游戏程序设计随机产生一个0至149的数字(不显示),输入猜测数字,程序提示和所猜数字大小,直至正确,猜数正确后显示猜数的次数,程序采用汇编语言在PC机上完成。 2.画出简要程序流程图,编写程序。 3.撰写课程设计说明书。内容包括:摘要、目录、正文、参考文献、附录(程序清单)。正文部分包括:设计任务及要求、方案比较及论证、软件设计说明(软件思想,流程,源程序设计及说明等)、程序调试说明和结果分析、课程设计收获及心得体会。 时间安排: 2012年12月30日----- 12月31日查阅资料及方案设计 2013年01月01日----- 01月05日编程 2013年01月06 日----- 01月08日调试程序 2013年01月09 日----- 01月10日撰写课程设计报告 指导教师签名:20 年01 月11 日 系主任(或责任教师)签名:年月日
目录 摘要 (1) 1 汇编语言基础 (2) 1.1汇编语言简介 (2) 1.2汇编语言特点 (2) 2 设计原理分析 (3) 2.1随机数的产生 (3) 2.2子模块 (3) 2.3设计流程图 (4) 3 子程序分析 (5) 3.1RAN的主要算法 (5) 3.2INPUT的主要算法 (5) 3.3ENTER的主要算法 (6) 4源程序 (7) 4.1程序代码 (7) 4.2程序运行截图 (13) 心得体会 (15) 参考文献 (16)
猜数字小游戏算是一个比较经典的智力游戏,当然这个游戏做起来比较简单,写这个程序的目的主要是为了说明如何编写一个游戏,这里有一个通用游戏编成模板,万变不离其踪,绝大多数游戏都逃脱不了这个格式: #include........ #define........ void main() {inta,b,c; a=1; b=2; c=3; //设置初始值 while(a!='q') //循环直到退出游戏标志出现 {printf("%d",c); //相当于重画屏 a=getch(); //相应输入设备 c=a*b; //相当于重新运算变量值算法 } } 牢记这个模板格式,以后你所要做的事就是用具体的游戏代码代替模板中的相应部分。祝你好运! #include 《conio.h》 #include 《stdio.h》 #include 《stdlib.h》 #include 《time.h》 #include 《math.h》 #define RED 4 #define GREEN 2 #define YELLOW 62 #define WHITE 63 main() { int a=0,b,i,j,k1,k,n,times=0,guess[4],answer[4];char Q; clrscr(); textcolor(RED); for(i=1;i《=21;i++) cprintf("\03");printf("\n"); /*做一个开头小图形*/ cprintf("\03"); textcolor(WHITE); cprintf(" GUESS NUMBER GAME "); textcolor(RED); cprintf("\03\r\n"); for(i=1;i《=21;i++) cprintf("\03");printf("\n"); textcolor(GREEN); cprintf("%10c\r\n",'\01'); textcolor(YELLOW); cprintf("Times "); textcolor(GREEN);
二年级下期生命.生态.安全教学设计 一、学生基本情况 本学期我担任二年级的《生命.生态.安全》的教学,通过一学年的学习和认识,他们在各个方面都有了较大的进步,特别是在学习习惯和学习态度上有了明显的进步。每个孩子都活泼可爱,有着很强的上进心和集体荣誉感。他们纯洁善良,好奇心强,求知欲强。但是由于年龄小,自制能力差,时常不能控制自己,上课时爱随便说话或者做小动作。通过上一学年的学习,他们认识植物的生命起源,了解了植物的生长过程;了解换牙的科学常识,了解人的生命来源及性别特征;学习和动物朋友安全交往的常识;学习燃放烟花、爆竹要注意的安全事项;逐步养成物品专用的习惯;;学习与同伴交往的方法;了解老师的日常工作,感受老师的辛苦;养成良好的卫生习惯,感受劳动的乐趣等。能认真对待学习,明白学习是自己的事情。在行为习惯方面,懂得礼貌待人,课间不追逐打闹,课上积极举手发言,开动脑筋思考问题,作业工整,不乱涂乱画。在卫生方面,大部分学生能做到不乱扔,不乱吐,只有极个别的学生在不经意间会乱扔乱吐,相信在这一学期的帮助下,一定会改掉这些不好的习惯。这学期要通过各种方式,指导他们掌握科学的学习方法和良好的学习习惯。 二、教材分析:? 二年级下册教材,同样包括了“生命奥秘”、“安全与健康”、?“呵护心灵”、和“美化生活”四大板块。每一板块都紧密联系学生生活实际,精心编排了一系列帮助学生提升综合素质的活动内容。 三、本期教学目标 在热爱生命版块中,认识痛是经常发生的,了解痛是一种自我保护机能,引导学生了解植物、动物生命的惊人力量,让学生体会生命的脆
弱;在安全与健康版块中,使学生学会冷静、合理地应对入室盗抢等犯罪行为,提高学生保护自我人身安全的能力,学会辨别日常生活中潜在的用电危险,认识一些常用的保持室内卫生的方法:在呵护心灵版块中,引导学生感受换位思考,让学生认识马虎、粗心给学习和生活带来的不良影响,感受记忆的乐趣,培养爱思考、勤动脑的习惯;在美化生活版块中,让学生体会创造的快乐、劳动的美好,学会安全、正确地使用剪刀,学习欣赏美和创造美。 四、主要措施 1、采用活动教学,根据每课内容创设适当情境,以个体经验为载体,以活动为中介,精心设计活动,通过扮演角色、情景体验、认知澄清、行为训练等丰富多样的活动形式,师生共同参与,引起学生相应的心理体验,从而对学生施加积极影响。? 2、结合实际,活用教材。把教材看作是引导学生发展认知,生活学习和人格构建的一种范例,是引起学生认知分析,理解事物并进行反思、批判和构建意义的中介,是师生对话的“话题”。 五、教学进度安排 第一单元生命奥秘 1、身体里的“乐队” 一、教学目标
织布保全工作心得体会 在织布保全工作中,学会积极主动不退缩不逃避,遇到事情理好思路,有计划有主次;善待父母亲人朋友同事,团结集体。快乐工作,快乐生活。下面是小编为大家收集整理的,欢迎大家阅读。 篇1 拓展训练结束几天了,回来后我们各自就投入到紧张忙碌的工作中,但训练中的各种情境还历历在目,心绪久久不能平静。 先从训练的第一天上午说起,领导问了我们大家一个问题,问我的梦想是什么?其实我当时心里想的梦想就是开心快乐的过好每一天,领导有句话说的很对,就是从什么时候我们开始追求幸福了?结束后我很认真的思考的这个问题,现在社会幸福度普遍下降,如何追求幸福?有句话说的好,一个人必须满足基本的物质条件,才能有能力去追求精神生活。我现在最近的目标就是做好自己的工作,提升自己,只有每个小的目标的落实,才能有大的目标的实现。 下午在一阵小雨过后,伴随着清新的气息,迎来我们第一个活动,在训练场上,我们忘记了年龄,忘记了工作的身份,忘记了生活的环境,我们抛开一切,全身心的投入到训练中。我们的团队有着一个阳光而响亮的名字铁拳队,在队长的带领下,我们呐喊队呼铁拳出击,所向无敌为下午的训
练拉开了序幕。下午是一个翻牌游戏,对我来说这是一个完全陌生的游戏,认真的听着队长的安排,由于这是一个新的团体,沟通协调上做的很不好,结果我们组连续三次倒数第一,这给我们组所有的队员都是很强的打击,大家都很失落,我们从中总结问题和方法,希望能做的更好。 紧接着我们展开了第二项破冰150秒的游戏,这次游戏我们很认真努力的去做,因为我们每个人都不希望再是倒数第一。渐渐我们开始有了团队意识,这次游戏也很艰难,在击球的游戏中,我们一直找 不到方法,当时很多人都很气馁,都觉得完了,又是倒数第一了。当时我们队秘说了一句话我印象很深,他说大家不要因为怕失败而放弃,哪怕真输了,起码我们努力了,渐渐我们找到了方法,而且完美的在150秒内做到了,我们每个人像吃了唐僧肉一样开心。这让我明白,不抛弃、不放弃,不管结果如何,在我们每个人的心里我们都是第一名。 训练第一天很快就过去了,第二天按照时间要求大家伙6点就陆陆续续在广场上了。远离城市的噪杂及工作上的烦恼,突觉山村的生活也是很十分惬意的。平时忙碌的工作和生活让我们忽略运动,运动不但可以锻炼身体,养成良好的生活习惯,还能陶冶情操,放松身心。很少运动的我们,跑了几里路就气喘嘘嘘的,以后得注意多加强运动。 第二天早上我们以游戏的方式将四队分成了两对,展开
C语言程序设计课程设计 : 自 动 化 级 : 名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日
一.引言 设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do)。在确定解决方案框架过程中(How to do),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 流程图 子函数流程图如图1所示:
XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间:xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年xx 学期
目录1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试:
4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。
七年级数学下册《观察与猜想看图时的错觉》教学设计七年级数学下册《观察与猜想看图时的错觉》教学设计 1教学目标2学情分析3重点难点 重点:在较复杂的图形中准确辨认对顶角和邻补角. 难点:在较复杂的图形中准确辨认对顶角和邻补角. 4教学过程4.1第一学时教学活动活动1【讲授】相交线 教学过程 一、创设情境,引入课题
先请同学观察本的前图,然后引导学生观察,并回答问题. 学生活动:口答哪些道路是交错的,哪些道路是平行的. 教师导入:图中的道路是有宽度的,是有限长的,而且也不是完全直的,当我们把它们看成直线时,这些直线有些是相交线,有些是平行线.相交线、平行线都有许多重要性质,并且在生产和生活中有广泛应用.所以研究这些问题对今后的工作和学习都是有用的,也将为后面的学习做些准备.我们先研究直线相交的问题,引入本节课题. 二、探究新知,讲授新课 1.对顶角和邻补角的概念 学生活动:观察上图,同桌讨论,教师统一学生观点并板书.
【板书】∠1与∠3是直线AB、D相交得到的,它们有一个公共顶点,没有公共边,像这样的两个角叫做对顶角. 学生活动:让学生找一找上图中还有没有对顶角,如果有,是哪两个角? 学生口答:∠2和∠4再也是对顶角. 紧扣对顶角定义强调以下两点: (1)辨认对顶角的要领:一看是不是两条直线相交所成的角,对顶角与相交线是唇齿相依,哪里有相交直线,哪里就有对顶角,反过,哪里有对顶角,哪里就有相交线;二看是不是有公共顶点;三看是不是没有公共边.符合这三个条件时,才能确定这两个角是对顶角,只具备一个或两个条件都不行.
(2)对顶角是成对存在的,它们互为对顶角,如∠1是∠3的对顶角,同时,∠3是∠1的对顶角,也常说∠1和∠3是对顶角. 2.对顶角的性质 提出问题:我们在图形中能准确地辨认对顶角,那么对顶角有什么性质呢? 学生活动:学生以小组为单位展开讨论,选代表发言,井口答为什么. 【板书】∵∠1与∠2互补,∠3与∠2互补(邻补角定义), ∴∠l=∠3(同角的补角相等). 注意:∠l与∠2互补不是给出的已知条件,而是分析图形得到的;
计算机基础I I 综合程序设计 题目:猜数字游戏 院系 专业: 学号: 姓名: 指导老师: 2013年4月10日
目录 摘要 (2) 第一章综合设计概述 (3) 1.1综合设计名称 (3) 1.2 任务要求 (3) 1.3开发环境 (3) 1.4应用平台 (4) 第二章总体设计 (4) 2.1 系统功能需求分析 (4) 2.2系统总体设计框架 (5) 2.3 系统功能模块图及各功能模块的目的与意义 (5) 第三章详细设计 (6) 3.1 系统各模块N-S流程图及功能特色简介 (6) 3.1.1 主函数main() (6) 3.1.2 调用函数computer(int m) (7) 3.2系统总体N-S流程图 (9) 第四章调试过程分析描述 (11) 4.1 调试过程 (11) 4.1.1 文件调试主界面 (11) 4.1.2 进行游戏猜数 (12) 4.2调试发现的问题与解决 (13) 第五章综合设计体会 (16) 附录-源程序代码 (16) 参考文献 (18) 摘要 猜数字游戏是一个运行在Windows平台下的小型游戏软件,依据猜数字游戏的基本规则,给用户提供一个游戏平台。以VC++作为软件开发环境,利用随机函数,通过数字比较,编程实现的。它的规则简单,但玩起来有一定的难度,是消磨时间和锻炼脑力的好选择。通过选择猜数字游戏这个题目,让我更深入的了解了编
程中的一些问题及以前不知道的程序。在分析阶段,要面向对象的需求分析,系统设计,画出相应的需求分析图,系统设计模型图,学会多角度思考问题。 第一章综合设计概述 1.1综合设计名称 猜数字游戏 本程序主要目的是在VC环境中实现由电脑随机产生一个数字不重复的四位数,并将所猜的数与它自动产生的数字进行比较,若猜的不对就作出相应提示:“*A*B”其中A前的*代表你本次猜对了多少个数字。B前的*代表你本次猜对的数字并且位置正确的个数。 1.2 任务要求 要求这个猜数字游戏有一定的容错功能,界面友好,功能齐全。 游戏规则: (1)一个四位数,各位上的数字不重复,取值从1~9. (2)按以下提示猜出这个四位数: 每次猜测输入的数据给出类似的提示*A*B。 其中A前的*代表你本次猜对了多少个数字。 其中B前的*代表你本次猜对的数字并且位置正确的个数 1.3开发环境 开发工具为Microsoft Visual C++ 6.0. 20世纪90年代以来,C语言迅速在全世界普及和推广。Microsoft Visual C++ 6.0作为此语言的编写平台已而受到广泛应用。Microsoft Visual C++ 6.0功能丰富、使用灵活方便、应用面广、目标程序效率高、可移植性好、
■课题:猜数游戏 ■要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到。 界面要求:图形方式界面(使用C语言绘制界面)■软件环境:C-Free / VC++ 下面是整个完成之后的程序,我将分部做介绍: ①:首先是主程序,我调用了stdio.h,stdlib.h,time.h这三个程序来为下面的编程服务; #include
char y; while(1) { srand((unsigned)time(NULL)); t=time(NULL); ④:在完成这些最基本的工作后,接下来就是绘制界面的过程了。由于所学的只是有限,所以只能使用一些最基本的符号来绘制这个相对来说比较简单的界面了。 printf("\n"); printf(" |-----------------------------------|\n"); printf(" | ★☆欢迎进入猜数字游戏☆★|\n"); printf(" |-----------------------------------|\n"); printf(" |------ 有时间规定的-----|\n"); printf(" | 要努力加油哦|\n"); printf(" |-----------------------------------|\n"); printf(" | |\n"); printf(" |-----------------------------------|\n"); printf(" |-----------------------------------|\n"); printf("\n"); printf(" 这是一个猜数字游戏,由电脑随即产生一个数字.\n");
《程序设计实践I》题目:猜数字小游戏 学校: 学院:信息学院 班级:计科(高职) 学号: 姓名: 2014 年 9 月 20 日
实践一基础程序设计实践 一、实践目的 1、掌握基本输入输出。 2、掌握方法定义与调用,理解参数传递方式。 3、掌握数组的声明、定义与初始化,数组的处理。 4、掌握数组作为方法参数和返回值。 二、实践要求 利用方法、数组、基本输入输出等Java基础知识,给出所选项目的基本设计与实现。 三、项目需求 所选项目名称:猜数字小游戏 功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后给出评语并计算出玩家所用的时间与所猜的次数。 四、项目设计方案 1.随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。 2 .输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。 3 .判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。 4 .自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数。 5 .结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.
五、关键算法与技术实现 游戏随即给出一个0-100(不包括0和100)的数字,然后让你猜是什么数字。你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。经过几次猜测与提示后,最终退出答案。在游戏过程中。记录你最终猜对时所需要的次数。游戏结束后公布结果。 public class Zu_guess { public static void main(String[] args) { System.out.println("欢迎进入猜数字游戏!"+ "\n" + "请输1个入0到100之间的正整数:" ); Zu_guess ch = new Zu_guess(); ch.guess();
团队活动游戏小游戏《猜数字》 在玩团队游戏的时候,有什么惩罚措施呢。为大家精心搜集了一篇“拓展训练团队活 动游戏惩罚措施”,欢迎大家参考借鉴,希望可以帮助到大家! 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可 以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也 就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 团队活动游戏小游戏《猜数字》 规则: 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚。先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份 大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 蹲起:“少说”—蹲,“多做”—起。“精神”—下蹲;“集中”—起来,一边蹲起,一边喊数字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。 培训师要在旁边给学员们鼓励,比如告诉他们已经坚持了多长时问了,或者告诉某一 组他们目前是第一,等等,以此来鼓舞学员们的士气。 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫 整死你。 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必 须说实话啊。这可是个好机会啊。 心得: 热点就是抽到那个"打死也不说的"。大家每个人都可以问问题,其中问的问题有的很 尖锐,往往是大家想知道又不敢问的。而满汉全席的最好之处就是杜绝了剩饭,因为这全 都给那位吃了。还有意思的是真中大奖,可以惩罚一个人。你可以尽你所想。任你发挥 —总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情 况下,把一条20米长的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。
【案例名称】猜数字游戏 【学时】2学时 【教学目的】 1.Win32 console Application的运行方法 2.类的定义和实现 3.类文件的引用及实现 【教学内容】 一、案例需求: 1.案例描述: 由计算机产生0-99之间的随机数,游戏参加者将猜到的数字从键盘输入,计算机对猜数结果进行判断,直到猜出正确结果为止。 2.功能要求: (1)由计算机随机产生一个在0-99之间的目标数字。 (2)在0-99之间随机数的产生、所猜数字和目标数字的比较等过程中以类的形式实现。(3)若游戏参加者猜数正确,则提示所猜总次数;若猜数错误,则提示所猜数字比目标数字大还是小。 二、案例分析: Guess Int value Compare times Guess(); Int Compare(inputvalue); GetCompareTimes(int); 1.数据成员: Value:随机产生0-99之间的目标数字() Compare times:游戏者已猜次数 2成员函数: Compare(int):判断游戏者所猜数字是否正确,参数inputvalue为游戏者所猜数字。GetCompareTimes(int):获得游戏者已猜次数。 三、备注: 随机数发生器——rand函数,它返回[0,MAX]之间均匀分布的伪随机整数。Rand函数不接受参数,默认以1为种子(即起始值)。随机数发生器总是以相同的种子开始,所以形成的伪随机数列相同。 另一个函数srand,可以指定不同的数(无符号数)为种子,但是如果种子相同,伪随机数列也相同。一个办法是让用户输入种子但是仍然不理想。比较理想的是用变化的数,比如时间来作为随机数生成器的种子。种子不同,所产生的随机数也不同。 #include
十几加几和相应的减法的练习 教学目标: 1、使学生能熟练地口算十几加几和相应的减法。 2、培养学生的估算意识和能力以及数感。 3、利用十几加几和相应的减法看图解决一系列问题。 教学重、难点: 使学生能熟练地口算10加几、十几加几和相应的减法。 教具准备: 幻灯片,相关课件。 教学过程: 一、复习导入: 1、开火车:(上节课,学习了十几加几和十几减几的算法,现在我们来玩个 小游戏,看看哪位同学可以又快又好地口算出来) (出示幻灯片):10+3= 12+5= 14+1= 13+6= 18-2= 19-7= 15-5= 17-4= 2、猜数字: 14、15、()、()、18、()、() 20、19、()、()、16、()、() 2、4、6、()、10、()、14、16、()、20。 二、创设情境,激发兴趣 (出示幻灯片) 1、情景一: 送信:动物园召开联欢会,聪明的小狗表演节目,你能知道小狗要把卡投到哪个信箱里吗? 连线:接下来,很多动物也想来试试,小朋友一起和他们想一想,哪两只动物的信是送给同一个信箱的。完成书89页第1题。 2:、情景二: 摘辣椒:小明的妈妈在超市买了一袋辣椒,小明把辣椒放在桌上摆一摆就一眼看出有几个辣椒了?你们想想小明是怎么摆的呢?完成书89页第三 题。 3、情景三: 数贝壳:小明放假去海边玩,捡了许多贝壳,然后常常在家摆着玩,这里有小明摆的一些图形,大家看看摆的图片上共有多少个?然后把数 字写下来。 4、情景四: 松鼠学跳远:森里运动会快开始了,小松鼠报名参加了跳远,为了能得第一名,小松鼠每天都在努力练习。今天,小松鼠又在练习,它从11 一直跳了4格,跳到了“?”。大家想想问号是数字几?你怎么知道的。 三、拓展游戏 涂一涂,根据要求完成书90页的数字游戏。 利用相关课件,带着学生完成。
内容和要求 编写一个猜数字游戏,要求: 计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语 #include