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王牌8 扫雷英雄榜——C# 常见错误及解决方案

王牌8 扫雷英雄榜——C# 常见错误及解决方案
王牌8 扫雷英雄榜——C# 常见错误及解决方案

以下“解决方案”中的内容对应的是“错误信息”中内容的解决方法。

1. 编译器错误 CS0003

错误信息

内存不足。

解决方案

编译器无法分配足够的虚拟内存完成编译。关闭所有不必要的应用程序并重新编译。

可能还需要增加页文件的大小,请确保有可用的磁盘空间。

当 .NET Framework SDK 与 C# 编译器的版本不匹配时,或者当一个或多个支持 C# 编译器的文件损坏时,也可能出现此错误;请重新安装 Visual Studio。

2. 编译器错误 CS0012

错误信息

类型“type”在未被引用的程序集中定义。必须添加对程序集“assembly”的引用。

解决方案

未找到引用类型的定义。如果所需的 .DLL 文件没有包括在编译中,则可能发生这种情况。

下面的编译序列将导致 CS0012:

// cs0012a.cs

// compile with: /target:library

public class A {}

然后:

// cs0012b.cs

// compile with: /target:library /reference:cs0012a.dll

public class B

{

public static A f()

{

return new A();

}

}

然后:

// cs0012c.cs

// compile with: /reference:cs0012b.dll

class C

{

public static void Main()

{

object o = B.f(); // CS0012

}

}

可以通过使用 /reference:b.dll;a.dll 进行编译来解决此 CS0012 错误。

3. 编译器错误 CS0014

错误信息

无法找到所需的文件“file”。

解决方案

编译器需要某个文件,但它不在系统上。请确保路径是正确的。如果该文件是 Visual Studio 系统文件,那么您可能需要修复安装,或者移除并彻底重新安装 Visual Studio。

4. 编译器错误 CS0015

错误信息

类型“type”的名称太长。

解决方案

用户定义类型的完全限定名必须少于或等于 2048 个字符。

5. 编译器错误 CS0017

错误信息

程序“output file name”定义了不止一个入口点:function。

程序只能有一个 Main 方法。

若要解决该错误,可以删除代码中的所有 Main 方法,只保留一个,或者可以使用/main 编译器选项指定要使用的 Main 方法。

下面的示例生成 CS0017:

// CS0017.cs

public class clx

{

static public void Main()

{

}

}

public class cly

{

public static void Main() // CS0017, delete one Main or use /main

{

}

}

6. 编译器错误 CS0019

错误信息

运算符“operator”无法应用在“type”和“type”类型的操作数。

解决方案

二进制运算符所操作的数据类型是该运算符不能处理的数据类型。例如,不能对字符串使用 || 运算符。

下面的示例生成 CS0019:

// CS0019.cs

public class MyClass

{

[System.Diagnostics.ConditionalAttribute("DEBUG" || "TRACE")] // CS0019

// try the following line instead

// [System.Diagnostics.ConditionalAttribute("DEBUG")]

public void TestMethod()

{

}

public static void Main()

{

}

}

在本例中,必须在 ConditionalAttribute 外指定条件逻辑。只能向 ConditionalAttribute 传递一个预定义符号。

7. 编译器错误 CS0020

错误信息

被常数零除。

解决方案

表达式在除法运算的分母中使用了字面(不是变量)值零。未定义被零除,因此无效。

8. 编译器错误 CS0021

错误信息

无法将带 [] 的索引应用于“type”类型的表达式。

解决方案

试图通过索引器访问不支持索引器(C# 编程指南)的数据类型的值。

当您试图在 C++ 程序集中使用索引器时,可能会遇到 CS0021。在这种情况下,请用DefaultMember 属性修饰 C++ 类,以使 C# 编译器知道哪个索引器是默认的。下面的示例生成 CS0021。

此文件编译成一个 .dll 文件(DefaultMember 属性被注释掉)以生成此错误。

// CPP0021.cpp

// compile with: /clr /LD

using namespace System::Reflection;

// Uncomment the following line to resolve

//[DefaultMember("myItem")]

public ref class MyClassMC

{

public:

property int myItem[int]

{

int get(int i){ return 5; }

void set(int i, int value) {}

}

};

下面是调用此 .dll 文件的 C# 文件。此文件试图通过索引器访问该类,但由于没有成员被声明为要使用的默认索引器,所以生成错误。

// CS0021.cs

// compile with: /reference:CPP0021.dll

public class MyClass

{

public static void Main()

{

MyClassMC myMC = new MyClassMC();

int j = myMC[1]; // CS0021

}

}

9. 编译器错误 CS0022

错误信息

[] 内索引数错误,应为“number”。

解决方案

数组访问操作在方括号内指定的维数不正确。

10. 编译器错误 CS0026

错误信息

关键字“this”在静态属性、静态方法或静态字段初始值设定项中无效。

解决方案

this(C# 参考)关键字引用的对象是类型的实例。由于静态方法不依赖于包含类的任何实例,因此“this”关键字无意义,而这是不允许的。

下面的示例生成 CS0026:

复制代码

// CS0026.cs

public class A

{

public static int i = 0;

public static void Main()

{

// CS0026

this.i = this.i + 1;

// Try the following line instead:

// i = i + 1;

}

}

11. 编译器错误 CS0027

错误信息

关键字“this”在当前上下文中不可用。

解决方案

在属性、方法或构造函数的外部发现了 this(C# 参考)关键字。

若要修复此错误,请修改语句以消除 this 关键字的使用,并且/或者将语句的一部分或全部移到属性、方法或构造函数的内部。

12. 编译器错误 CS0029

错误信息

无法将类型“type”隐式转换为“type”。

解决方案

编译器要求显式转换。例如,可能需要将右值转换成与左值相同的类型。或者必须提供转换例程以支持某些运算符重载。

在将某个类型的变量赋给其他类型的变量时必须进行转换。当在不同类型的变量之间进行赋值时,编译器必须将赋值运算符右边的类型转换为该赋值运算符左边的类型。假设有下面的代码:

int i = 50;

long lng = 100;

i = lng;

i = lng; 进行赋值运算,但赋值运算符左右两边变量的数据类型不匹配。进行赋值前,编译器将变量 lng(类型为 long)隐式转换为 int。此为隐式转换,原因是没有代码显式指示

如果转换后的数据类型所占用的内存存储空间比转换前的数据类型所占用的少,则存在收缩转换。例如,将 long 类型转换为 int 类型就被视为收缩转换。long 类型占用 8 个字节的内存,而 int 类型只占用 4 个字节。若要查看数据丢失如何发生,请考虑以下示例:int i = 50;

long lng = 3147483647;

i = lng;

变量 lng 现在包含的值无法存储在变量 i 中,原因是该值太大。如果要将该值转换为int 类型,就会丢失一些数据,并且转换后的值不同于转换前的值。

扩大转换与收缩转换相反。对于扩大转换,转换后的数据类型占用的内存存储空间比转换前的数据类型占用的多。下面是一个扩大转换的示例:

int i = 50;

long lng = 100;

lng = i;

请注意此代码示例和第一个示例之间的区别。这里,变量 lng 位于赋值运算符的左边,所以它是赋值的目标。在可以进行赋值前,编译器必须将变量i(类型为 int)隐式转换为 long 类型,这是一个扩大转换,原因是从占用 4 个字节内存的类型 (int) 转换为占用 8 个字节内存的类型 (long)。由于不会发生数据丢失,所以允许进行隐式扩大转换。任何可以用 int 类型存储的值也可以用 long 类型存储。

我们知道隐式收缩转换是不允许的,因此为了能够编译这些代码,就需要显式转换数据类型。显式转换是使用强制转换来完成的。强制转换是 C# 中用来描述将一种数据类型转换为另一种数据类型的术语。若要编译这些代码,我们需要使用以下语法:

int i = 50;

long lng = 100;

i = (int) lng; // cast to int

第三行代码通知编译器在进行赋值前,将变量 lng(类型为 long)显式转换为 int 类型。切记,使用收缩转换可能会丢失数据。使用收缩转换时应小心,而且即使可以编译代码,也可能会在运行时获得意外的结果。

此讨论只针对值类型。使用值类型就是直接使用存储在变量中的数据。但 .NET Framework 还具有引用类型。使用引用类型就是使用对变量的引用,而不是使用实际数据。引用类型的示例是类、接口和数组。不能隐式或显式地将一个引用类型转换为其他引用类型,除非编译器允许特定的转换或可以实现相应的转换运算符。

下面的示例生成 CS0029:

// CS0029.cs

public class MyInt

{

private int x = 0;

// Uncomment this conversion routine to resolve CS0029

/*

public static implicit operator int(MyInt i)

{

return i.x;

}

*/

public static void Main()

{

MyInt myInt = new MyInt();

int i = myInt; // CS0029

}

}

13. 编译器错误 CS0031

错误信息

常数值“value”无法转换为“type”。

解决方案

试图对类型不能存储值的变量赋值。

14. 编译器错误 CS0034

错误信息

运算符“operator”对于“type1”和“type2”类型的操作数具有二义性。

解决方案

运算符用在了两个对象上,并且编译器找到多个转换。转换必须是唯一的,因此需要再进行一项类型转换,或者使其中一个转换成为显式的。

错误信息

无法将 NULL 转换成“type”,因为它是一个值类型。

解决方案

编译器不能给值类型赋空值,只能给引用类型或可为空值的类型赋空值。而 struct 是一个值类型。

下面的示例生成 CS0037:

// CS0037.cs

public struct s

{

}

class a

{

public static void Main()

{

int i = null; // CS0037

s ss = null; // CS0037

}

}

16. 编译器错误 CS0039

错误信息

无法通过内置转换将类型“type1”转换为“type2”。

解决方案

继承、引用转换和装箱转换允许使用 as(C# 参考)运算符的转换。

17. 编译器错误 CS0050

错误信息

可访问性不一致:返回类型“type”比方法“method”的可访问性低。

方法的返回类型和形参表中引用的每个类型都必须至少具有和方法自身相同的可访问性。

18. 编译器错误 CS0051

错误信息

可访问性不一致:参数类型“type”比方法“method”的访问性低。

解决方案

方法的返回类型和形参表中引用的每个类型都必须至少具有和方法自身相同的可访问性。请确保方法签名中使用的类型不会因为省略 public 修饰符而意外变为专用。

下面的示例生成 CS0051:

// CS0051.cs

public class A

{

// Try making B public since F is public

// B is implicitly private here

class B

{

}

public static void F(B b) // CS0051

{

}

public static void Main()

{

}

}

19. 编译器错误 CS0052

错误信息

可访问性不一致: 字段类型“type”比字段“field”的访问性低。

解决方案

字段类型的可访问性不能比字段本身的可访问性低,因为所有的公共构造都必须返回公

20. 编译器错误 CS0060

错误信息

可访问性不一致:基类“class1”比类“class2”的访问性低。

解决方案

基类和继承类之间的类可访问性应一致。

下面的示例生成 CS0060:

// CS0060.cs

class MyClass

// try the following line instead

// public class MyClass

{

}

public class MyClass2 : MyClass // CS0060

{

public static void Main()

{

}

}

21. 编译器错误 CS0061

错误信息

可访问性不一致:基接口“interface 1”比接口“interface 2”的可访问性低。

解决方案

公共构造必须返回可以公开访问的对象。

在派生接口中,接口可访问性不能被限定。

22. 编译器错误 CS0068

错误信息

“event”:接口中的事件不能有初始值设定项。

接口中的事件不能有初始值设定项。

23. 编译器错误 CS0070

错误信息

事件“event”只能出现在 += 或 -= 的左边(从类型“type”中使用时除外)。

解决方案

在定义事件的类的外部,event 只能加上或减去引用。

下面的示例生成 CS0070:

// CS0070.cs

using System;

public delegate void EventHandler();

public class A

{

public event EventHandler Click;

public static void OnClick()

{

EventHandler eh;

A a = new A();

eh = a.Click;

}

public static void Main()

{

}

}

public class B

{

public int Foo ()

{

EventHandler eh = new EventHandler(A.OnClick);

A a = new A();

eh = a.Click; // CS0070

// try the following line instead

// a.Click += eh;

return 1;

}

}

24. 编译器错误 CS0072

错误信息

“event”:无法重写;“method”不是事件。

解决方案

event 只能重写另一事件。

25. 编译器错误 CS0075

错误信息

若要强制转换某个负值,必须将该值放在括号内。

解决方案

如果您使用标识预定义类型的关键字进行强制转换,则不需要括号。否则,必须用括号括起来,因为 (x) –y 不会被视为强制转换表达式。摘自 C# 规范的第 7.6.6 节:从消除歧义规则可以导出下述结论:如果 x 和 y 是标识符,则 (x)y、(x)(y) 和 (x)(-y) 是强制转换表达式,但 (x)-y 不是,即使 x 标识的是类型。但是,如果 x 是一个标识预定义类型(如 int)的关键字,则所有这四种形式均为强制转换表达式(因为这种关键字本身不可能是表达式)。

26. 编译器错误 CS0076

错误信息

枚举名“value__”是保留字,无法使用。

解决方案

枚举中的项不能有称为 value__ 的标识符。

27. 编译器错误 CS0081

错误信息

类型参数声明必须是标识符而不是类型。

当您声明泛型方法或类型时,请将类型参数指定为标识符,例如“T”或“inputType”。客户端代码在调用方法时会提供类型,以替换方法体或类体中标识符的每个匹配项。

28. 编译器错误 CS0100

错误信息

参数名“parameter name”重复。

解决方案

方法声明多次使用了同一个参数名。参数名在方法声明中必须唯一。

下面的示例生成 CS0100:

// CS0100.cs

namespace x

{

public class a

{

public static void f(int i, char i) // CS0100

// try the following line instead

// public static void f(int i, char j)

{

}

public static void Main()

{

}

}

}

29. 编译器错误 CS0106

错误信息

修饰符“modifier”对该项无效。

解决方案

类或接口成员是用无效的访问修饰符标记的。下列示例描述了一些无效的修饰符:在接口方法上不允许使用 static 和 public 修饰符。

在显式接口声明上不允许使用 abstract 关键字,因为显式接口实现永远不能被重写。

在以前的 Visual Studio 版本中,不允许在类上使用 static 修饰符,但允许 static 类以Microsoft Visual Studio 2005 开头。

30. 编译器错误 CS0111

错误信息

类型“class”已经定义了一个具有相同参数类型的名为“member”的成员。

解决方案

如果一个类包含两个具有相同名称和参数类型的成员声明,则会发生 CS0111。

31. 编译器错误 CS0115

错误信息

“function”:没有找到适合的方法来重写。

解决方案

方法被标记为 override,但编译器未找到可重写的方法。

下面的示例生成 CS0115。可以用下列两种方法之一解决 CS0115:

从 MyClass2 的方法中移除 override 关键字。

将 MyClass1 用作 MyClass2 的基类。

// CS0115.cs

namespace MyNamespace

{

abstract public class MyClass1

{

public abstract int f();

}

abstract public class MyClass2

{

public override int f() // CS0115

{

return 0;

}

public static void Main()

{

}

}

}

32. 编译器错误 CS0117

错误信息

type”不包含“identifier”的定义。

解决方案

当引用的成员对于此数据类型不存在时,将出现此错误。

几种常见的情况可产生此错误:

调用的方法不存在。

使用的 Item 属性后面跟有索引器。

当一个类的名称和它的封闭命名空间名称相同时,调用限定方法。

调用的接口是用支持接口内部的静态成员的语言编写的。

33. 编译器错误 CS0120

错误信息

非静态的字段、方法或属性“member”要求对象引用。

解决方案

必须首先创建对象实例,才能使用非静态的字段、方法或属性。

下面的示例生成 CS0120:

// CS0120_1.cs

public class MyClass

{

// Non-static field

public int i;

// Non-static method

public void f(){}

// Non-static property

int Prop

{

get

{

return 1;

}

}

public static void Main()

{

i = 10; // CS0120

f(); // CS0120

int p = Prop; // CS0120

// try the following lines instead

// MyClass mc = new MyClass();

// mc.i = 10;

// mc.f();

// int p = mc.Prop;

}

}

如果从静态方法调用非静态方法,也会生成 CS0120,如下所示:// CS0120_2.cs

// CS0120 expected

using System;

public class MyClass

{

public static void Main()

{

TestCall(); // CS0120

// To call a non-static method from Main,

// first create an instance of the class.

// Use the following two lines instead:

// MyClass anInstanceofMyClass = new MyClass();

// anInstanceofMyClass.TestCall();

}

public void TestCall()

{

}

}

// CS0120_3.cs

using System;

public class MyClass

{

public static void Main()

{

do_it("Hello There"); // CS0120

}

private void do_it(string sText)

// You could also add the keyword static to the method definition:

// private static void do_it(string sText)

{

Console.WriteLine(sText);

}

}

34. 编译器错误 CS0127

错误信息

由于“function”返回 void,返回关键字后面不得有对象表达式。

解决方案

具有 void 返回类型的方法无法返回值。

下面的示例生成 CS0127:

// CS0127.cs

namespace MyNamespace

{

public class MyClass

{

public int hiddenMember2

{

get

{

return 0;

}

set // CS0127, set has an implicit void return type

{

return 0; // remove return statement to resolve this CS0127 }

}

public static void Main()

{

}

}

}

35. 编译器错误 CS0133

错误信息

指派给“variable”的表达式必须是常数。

解决方案

const 变量不能采用非常数的表达式作为它的值。下面的示例生成 CS0133:// CS0133.cs

public class MyClass

{

public const int i = c; // CS0133, c is not constant

public static int c = i;

// try the following line instead

// public const int i = 6;

public static void Main()

{

}

}

36. 编译器错误 CS0138

错误信息

using 命名空间指令只能应用于命名空间;“type”是一个类型,而不是命名空间。

解决方案

using 指令只能将命名空间的名称用作参数。

错误信息

无法创建抽象类或接口“interface”的实例。

解决方案

不能创建 abstract 类或 interface 的实例。

38. 编译器错误 CS0150

错误信息

应输入常数值。

解决方案

在需要常数的地方发现了变量。

39. 编译器错误 CS0156

错误信息

无参数的 throw 语句不允许在 catch 子句之外使用。

解决方案

不带参数的 throw 语句只能出现在不带参数的 catch 子句中。

有关更多信息,请参见异常处理语句和异常和异常处理(C# 编程指南)。

下面的示例生成 CS0156:

// CS0156.cs

using System;

namespace MyNamespace

{

public class MyClass2 : Exception

{

}

public class MyClass

{

public static void Main()

{

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

c语言课程设计——扫雷

扫雷设计 网101 陈超张艳 1.游戏规则 设计1010格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了.如果是地雷,则游戏结束.如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则单击鼠标右键,当所有地雷都标出时,每个空格都处理过了,则胜利结束。 2.设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。 在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。 在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。 具体函数流程图如下:

(1)main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。 (2)Control()游戏控制函数 调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用

GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。 (3)GameBegin()画初始界面 这个函数完成初始界面的设计以及随机生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16. (4)DrawSmile()画笑脸 利用画椭圆的函数fillellipse()和bar()画笑脸,设置好填充模式。 (5)DrawEmpty()两种格子的显示 函数的参数为四个,确定格子的坐标i和j模式,颜色。格子有两种:一是可以单击的格子;一是已经显示空白的格子,比前一种格子小,通过参数模式和颜色来控制。 (6)DrawFlag()显示红旗 用单击鼠标右键表示起地雷,起雷后显示一个小红旗 (7)GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断 如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

C语言实现扫雷游戏

C语言实现扫雷游戏运行环境:Windows系统,V isualC++6.0 _head.h #ifndef _HEAD_H_ #define _HEAD_H_ #define XX 40 #define YY 20 typedef struct { char boom; char flag; //默认为0,1代表标记为雷,2代表翻牌 char recursionMark; //默认为0,1代表已经被递归} Node; extern Node node[YY][XX]; void randomBoom(int width, int high, int num); void gotoxy(int x, int y); int clear_boom(int width, int high, int y, int x); void myPrint(int i); #endif clear_boom.c #include #include #include #include"_head.h" /* 功能:递归翻牌 参数:int width, high 雷区的宽度和高度 int y, x 要翻牌的坐标 返回值:int 返回 1 代表输了 */ int clear_boom(int width, int high, int y, int x) { node[y][x].recursionMark=1; node[y][x].flag=2; //本方格标记为翻牌 gotoxy(2*x, y);

if(node[y][x].boom=='*')//如果是雷就输出字符'*',否则输出数字 printf("%-2c\b\b", node[y][x].boom); else myPrint(node[y][x].boom);//调用输出双字符函数 if(node[y][x].boom=='*') return 1; //返回1代表输了 else if(node[y][x].boom==0) //说明周围8个方向的方格没有雷,在8个方向上做上翻牌标记 { if(y-1>=0) //在该方格上面的雷区做翻牌标记 { if(x-1>=0 && node[y-1][x-1].flag==0) //标记左上方 { node[y-1][x-1].flag=2; //2代表翻牌,1代表地雷 gotoxy(2*(x-1), y-1); //跳转到方格处并翻牌 if(node[y-1][x-1].boom=='*')//如果是雷就输出字符'*',否则输出数字 printf("%-2c\b\b", node[y-1][x-1].boom); else myPrint(node[y-1][x-1].boom);//调用输出双字符函数 if(node[y-1][x-1].boom==0 && node[y-1][x-1].recursionMark==0)//递归调用 clear_boom(width, high, y-1, x-1); } if(node[y-1][x].flag==0) { node[y-1][x].flag=2; //标记正上方 gotoxy(2*x, y-1); //跳转到方格处并翻牌 if(node[y-1][x].boom=='*')//如果是雷就输出字符'*',否则输出数字 printf("%-2c\b\b", node[y-1][x].boom); else myPrint(node[y-1][x].boom);//调用输出双字符函数 if(node[y-1][x].boom==0 && node[y-1][x].recursionMark==0)//递归调用 clear_boom(width, high, y-1, x); } if(x+1

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

实验二 教育游戏开发实例:扫雷

实验二教育游戏开发实例:扫雷 实验目的: 1、掌握教育游戏设计与开发的一般过程与方法; 2、掌握游戏动画的高级制作方法 3、掌握有一定复杂程度的图形绘制方法 4、掌握多层级的程序构成方法 实验原理: 一、教育游戏设计开发原则 扫雷游戏虽然不是专门针对教育游戏开发的,但具有小型教育游戏的许多共同特性,有典型的意义。主要特点有:1、游戏规则简单;2、容易控制和使用(鼠标);3、有一定的刺激性:随时可能踩踏到地雷;4、智力持挑战:促进你的学习与思考,考验你的智力水平。所以此游戏虽然简单,但深受欢迎。经历多年,最新的windows7仍然保留有扫雷游戏。二、游戏的流程设计(p267) 三、多层的程序结构 “三层结构”一词中的“三层”是指:“表现层”、“中间业务层”、“数据访问层”。其中: 1、表现层:位于最外层(最上层),离用户最近。用于显示数据和接收用户输入的数据,为用户提供一种交互式操作的界面。 2、中间业务层:负责处理用户输入的信息,或者是将这些信息发送给数据访问层进行保存,或者是调用数据访问层中的函数再次读出这些数据。中间业务层也可以包括一些对“商业逻辑”描述代码在里面。 3、数据访问层:仅实现对数据的保存和读取操作。数据访问,可以访问数据库系统、二进制文件、文本文档或是XML文档、或者某种数据结构(数组等)。

对“三层结构”的深入理解——从一家小餐馆说起,一个“三层结构”的Web应用程序,就好象是一家小餐馆。 表现层,所有的.aspx页面就好像是这家餐馆的菜谱。 中间业务层,就像是餐馆的服务生。 数据访问层,就像是餐馆的大厨师傅。 我们去一家餐馆吃饭,首先得看他们的菜谱,然后唤来服务生,告诉他我们想要吃的菜肴。服务生记下来以后,便会马上去通知大厨师傅要烹制这些菜。大厨师傅收到通知后,马上起火烧菜。过了不久,服务生便把一道一道香喷喷的、热气腾腾的美味端到我们的桌位上。 (自己添加一些,联系课本的内容,如哪个程序属于那个层) 实验内容: 实验课时布置的内容。 思考题: 1.描述这段学习中遇到的问题及解决过程。 2.分析singleMine.java或MDraw.java的主要方法.

简版扫雷代码

#include #include #include #define MAX 100 //最大范围为100x100 struct place{ int show;//显示状态(-1为不显示,0为显示@,1为显示status ) char status;//身份(数字为周围8位地雷数,*为地雷,#号为边界标志) }; /*显示函数*/ void print_all(place mine_area[][MAX+2]){ for(int i=0;i<=MAX+1;i++){ for(int j=0;j<=MAX+1;j++){ if(mine_area[i][j].status<=8) printf("%d",mine_area[i][j].status+48); else if(mine_area[i][j].status=='#') printf("#"); else if(mine_area[i][j].status=='*') printf("*"); printf(":%d ",mine_area[i][j].show); } printf("\n"); } } void print_all(place mine_area[][MAX+2],int length,int width){ for(int i=0;i

Java实验题目

实验二Java语言基础 1、实验目的 (1)通过实验,掌握Java语言程序设计的基本方法。 (2)学会Java语言中标识符的命名、运算符和表达式的应用。 (3)较熟练的掌握Java程序流程控制语句的应用。 2、实验内容 (1)将本教程中例程程序编辑、调试,并运行。 (2)使用for循环语句,不要用循序结构的System.out.println简单输出,在屏幕的正中间(上下居中、左右居中)输出图案如下: ☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆☆☆。 (3)编写程序求e的值,e≈1+1/1!+1/2!+1/3!+1/4!+…+1/n!。用while循环语句编写程序,要求直到最后一项的值小于104-。并进行调试与运行。 3、实验预习 (1)复习本章所学内容 (2)写出实验内容中第(2)(3)题两个程序的源代码,作为预习报告。 4、实验步骤及结果 实验过程中,注意记录以下内容: (1)实验过程中实验步骤及其结果。 (2)遇到的问题及解决方法。 (3)实验体会。 实验四Java面向对象程序设计 1、实验目的 掌握Java面向对象程序设计中类、继承、包和接口的概念与应用,能够熟练应用方法、类、成员变量等元素。 2、实验内容 (1)创建一个复数类complex,以复数进行数学运算。复数具有如下格式: RealPart+ImaginaryPart*I其中,I为-1的平方根。 要求如下: ①利用浮点变量表示此类的私有数据。提供两个构造方法,一个用于此类声明时对象的初始化;一个为带默认值的无参构造方法。 ②提供两复数加、减、乘的运算方法。 ③按格式(a,b)打印复数。其中a为实部,b为虚部。 (2)创建银行账号Account类,实现存款(balance)的存(deposit)、取(withdraw)和查询(getbalance)等功能。 (3)编程定义一个接口,实现三个数中求最大值和最小值的方法,并将程序存放在mymaths包中。 (4)修改5.7.2案例中的部分设计:①设计和实现Cliper类的一个子类,它实现如下的加

C语言扫雷源代码

C语言扫雷源代码.txt如果背叛是一种勇气,那么接受背叛则需要更大的勇气。爱情是块砖, 婚姻是座山。砖不在多,有一块就灵;山不在高,守一生就行。 #include #include #include #include /*鼠标信息宏定义*/ #define WAITING 0xff00 #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define RIGHTPRESS 0xff02 #define RIGHTCLICK 0xff20 #define RIGHTDRAG 0xff2a #define MIDDLEPRESS 0xff04 #define MIDDLECLICK 0xff40 #define MIDDLEDRAG 0xff4c #define MOUSEMOVE 0xff08 struct { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/ }Mine[10][10]; int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/ int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/ int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/ char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/ int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16],pixel_save[16][16]; void MouseMath()/*计算鼠标的样子*/ {int i,j,jj,k; long UpNum[16]={ 0x3fff,0x1fff,0x0fff,0x07ff, 0x03ff,0x01ff,0x00ff,0x007f, 0x003f,0x00ff,0x01ff,0x10ff,

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

c语言实现扫雷程序模拟

本人写的扫雷程序,由于时间紧迫,写的比较粗糙,但经过c编译可运行,下面是源代码: /*name:kaituozhe001saolei1125.cpp*/ #include #include #include #define N 9 int mine[N][N],game[N][N]; int row=0,col=0,a,b; void main() { void putmine(int n1); int expand(int row,int col); int Remain(); void myprintf1(); void myprintf2(); int aroundmine(int row,int col); /* 提示说明 */ printf(" -------------------------------------------------------------------\n* 您接下来要玩一个%d*%d的扫雷游戏。 *\n* 请按提示操作(否则会出意外的), *\n* 在这个游戏中“*”代表地雷,“#”代表未打开的盒子。 *\n* 当您将全部非雷盒子打开后,您就赢了! *\n* 谢谢参与游 戏!》》开拓者制作bo《《 *\n -------------------------------------------------------------------",N,N); int n1,i=0,j=0;

/*初始化雷区*/ for(i=0;i> ",N,N,N*N); scanf("%d",&n1); printf("\n下面是所布雷阵>> \n"); putmine(n1); myprintf1(); for(i=0;i> \n"); myprintf1(); while(Remain()!=n1) { printf("\n请输入扫雷坐标,以“,”分开>> "); scanf("%d,%d",&row,&col); for(i=0;i

课程实训报告

课程实训报告 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

信息工程学院课程实训报告 姓名:谢成林 学号:45 实训名称:C/C++项目实训 所在班级:14级软件工程2班 实训时间: 2015年6月8日-2015年6月18日实训地点:工B201 实训教师: 实训企业:上海杰普软件科技有限公司 实训成绩: 宿州学院信息工程学院实习实训中心制

三、项目开发过程(1写明项目开发需要用到的C/C++知识点,并给出相关重要代码,并在代码后做出注释。2 写出在项目开发环境下的开发步骤,尽可能详细。可续页。) 1、相应的知识点 1、导包:如果需要用到其他包中的类就需要导包 本次实训主要使用的包 工具包 布局画界面 布局画界面 部分 2数组 数组有基本数据类型和引用型数据类型,有一维和二维,二维是存放一维的数组,二维数组一般确定一个有X,Y轴坐标的位置。 而且数组的初始化也有静态的和动态,不得混用。 以下是利用数组添加图片,添加鼠标的事件监听等。

3产生随机数 利用随机数产生1到81的随机数 4鼠标点击事件 BUTTON1左击,BUTTON2中击,BUTTON3右击。 5、结构体语 (1)if条件语句 有些代码只能在满足条件之后可以执行的。 if(条件){} .else{} 多支语句 本次实训不仅利用if语句判断是否右击,解决了雷数的加减问题,还解决了所点击是否为雷,随后找出所雷并标出的问题等。

(2)循环语句 有些代码重复执行 循环语句可以很好的执行重复执行的代码,就如以下,利用for循环很好的解决了初级,中级,高级布雷任务等。 6界面和菜单

扫雷Python版

import random import os import msvcrt import easygui from colorama import init,Fore init(autoreset=False) class Fangkuai: def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0): self.x=x self.y=y self.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8 self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误 def getFangkuai(self): return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai] class Mymap: def __init__(self,xMax=10,yMax=10): self.xMax=xMax self.yMax=yMax self.fk=[] self.new_fk=Fangkuai() self.lei_xy=[] def found_map(self): for x in range(self.xMax): self.fk.append([]) for y in range(self.yMax): new_fk = Fangkuai(x,y) self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]]) def bulei(self): for i in range(lei_sum): while True: self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1) self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1) if [self.x,self.y] not in self.lei_xy: self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷 self.lei_xy.append([self.x,self.y]) break

c语言扫雷程序代码

#include #include #include #include #define Map_list 6 #define Map_line 6 void map_printf(int x,int y,int b[][Map_list]) { int i,j; for(i=0;i0&&b[i][j]<9) printf(" %d",b[i][j]); } printf("\n"); } } void Move(int x,int y) { HANDLE hOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD pos= {x, y}; SetConsoleCursorPosition(hOut, pos); } int kb_cursor() { int a=getch(); char input[2]; if(a<0) { input[0]=a; input[1]=getch(); } else {

input[1]=a; } return input[1]; } void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); } void printf_0(int b[][Map_list],int x,int y) { int i,j,n; if(x==0&&y==0) { n=0; for(i=0;i<2;i++) for(j=0;j<2;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n==0) { for(i=0;i<2;i++) for(j=0;j<2;j++) { if(b[x+i][x+j]==10) { b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } } } else b[x][y]=n; } else if(x==0&&y0) { n=0; for(i=0;i<2;i++) for(j=-1;j<2;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n!=0) b[x][y]=n; else for(i=0;i<2;i++)

JAVA实训报告

目录 1 绪论 (1) 2 系统分析 (2) 2.1 设计目的 (2) 2.2选择开发工具 (2) 2.3JA V A语言的特点 (2) 3系统设计 (4) 3.1需求分析 (4) 3.2可行性分析 (4) 3.3 总体设计 (4) 4系统功能实现 (5) 4.1.功能设计 (5) 4.2 系统实现(程序代码) (6) 4.2.1在Eclipse中新建项目 (6) 4.2.2主类Minesweeper1分析 (7) 4.2.3添加按钮系统功能 (8) 4.2.4小游戏查看器功能 (10) 4.2.5初级游戏功能 (10) 4.2.6中级游戏功能 (12) 4.2.7高级游戏功能 (13) 5系统应用 (16) 总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19) 附录 (20)

1 绪论 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。对于复杂的信息管理、游戏开发计算机能够充分发挥它的优越性。而JA V A语言是开发小游戏的最好的处理语言。 java虚拟机是软件模拟的计算机,可以在任何处理器上(无论是在计算机中还是在其它电子设备中)安全并且兼容的执行保存在.class文件中的字节码。java虚拟机的"机器码"保存在.class文件中,有时也可以称之为字节码文件。java程序的跨平台主要是指字节码文件可以在任何具有java虚拟机的计算机或者电子设备上运行,java虚拟机中的java解释器负责将字节码文件解释成为特定的机器码进行运行。java源程序需要通过编译器编译成为.class文件(字节码文件),java程序的编译和执行过程

扫雷游戏实验报告1

简易版扫雷游戏实验报告 一、问题描述 模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。 二、功能分析 总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。 简易版扫雷游戏要具备以下功能: 1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。 游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级: 16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数/6;雷区每个 方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷; 2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它; 若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 , 该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8 个方块中共有多少颗地雷; 3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此 块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。每标记一个

地雷,地雷数减少1; 4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方 块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。标 记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开; 5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在 该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开; 6)输入:通过键盘输入相关指示信息; 7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。 三、程序设计 扫雷游戏系统的顶层层次图如下: 图1 扫雷系统的顶层层次图 从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精: ?继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口; ?描述精化后每个模块的处理过程; ?确定主要的数据及其数据结构; ?确定输入输出数据的内外部形式; ?界面的设计

C语言经典题目“扫雷”代码

扫雷(选做) 输入 输入中将包括一系列的地图,每个地图的第一行有两个整数n 和m(0 #define N 110 void main() { char a[N][N]; int n,m,t,i,j,k=1; static int b[N][N]; for(n=m=1; n!=0 && m!=0; ) { for(i=0;i0;t--) scanf("%s",a[n-t]); for(i=0;i

{ if(a[i][j]=='*') { b[i][j]++;b[i+1][j]++;b[i+2][j]++;b[i][j+1]++;b[i+2][j+1]++;b[i][j+2]++;b[i+1][j+2]++;b[i+2][j+2]+ +; } } } if(n!=0&&k>1) {printf("\nField #%d:\n",k); k++;} else if(n!=0) {printf("Field #%d:\n",k); k++;} for(i=0;i

Java课程设计报告_扫雷小游戏

. . . . JAVA语言课程设计报告 题目:扫雷小游戏 设计者: 专业班级: 学号: 指导教师: 2011年 12月 12日 计算机学院

目录: 1.设计容及要求 (1) 1.1.扫雷小游戏的基本要求 (1) 1.2 需求实现的主要功能 (1) 2.需求分析 (1) 2.1 扫雷区域的布局设计 (1) 2.2 雷区的设计 (1) 2.3 音效的设计 (1) 3.总体设计 (2) 3.1总体功能图 (2) 3.2游戏设计流程图 (2) 4.主要功能设计 (3) 4.1 雷区设计流程图 (3) 4.2 音效设计流程图 (4) 4.3 排行榜设计流程图 (5) 5.代码实现 (6) 5.1 类之间的关系图 (6) 5.2 各界面图及代码: (6) 5.2.1 游戏菜单界面 (6) 5.2.2 游戏登录界面(初级、中级、高级) (8) 5.2.3自定义扫雷界面 (15)

6.扫雷总结 (18) 7.参考文献 (18) 1·设计容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP 以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1> 扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2> 游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3> 用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4> 如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5> 用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6> 扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7> 如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2 需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1 扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout 布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2 雷区的设计

扫雷游戏

南昌大学实验报告 学生姓名:邹晓敏学号:6103313025 专业班级:数媒131 实验类型:□验证□综合□设计□创新实验日期:实验成绩: 一、实验项目名称 扫雷游戏编程 二、实验目的 1、掌握Windows SDK编程; 2、掌握Windows API的使用; 3、深入体会完整项目的开发过程。 三、实验基本原理 SDK:(软件开发工具包)是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等创建应用软件的开发工具的集合。它可以简单的为某个程序设计语言提供应用程序接口API的一些文件,但也可能包括能与某种嵌入式系统通讯的复杂的硬件。API(应用编程接口)其实就是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的API 而使操作系统去执行应用程序的命令动作。API和SDK 是开发Windows应用程序所必需的东西,MFC编程框架和类库都是建立在它们之上的, GDI:是图形设备接口,它的主要任务是负责系统与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出。 DC:MFC图形设备接口的设备描述表,它是MFC的主要对象之一。通过CDC类进行各种绘图操作, 四、实验步骤 1. 游戏分析 经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。如果是疑问标记则像正常区域对待。如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余。而后为了丰富游戏添加了笑脸和计时器功能。

C语言程序设计扫雷游戏实验报告

中南大学 程序设计基础实践报告 题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】学生姓名张兰兰 学院信息科学与工程学院 专业班级物联网工程1301班 完成时间 2014.1

目录 1.课程设计内容 (3) 2.课程设计目的 (3) 3.背景知识 (3) 4.工具/准备工作 (5) 5.设计步骤、方法 (5) 5.1. 步骤1:步骤名称(二级标题) ....................................................... 错误!未定义书签。 5.1.1. 步骤1.1:步骤名称(三级标题) (5) 5.2. 步骤2:步骤名称.......................................................................... 错误!未定义书签。 5.3. 步骤n:步骤名称.......................................................................... 错误!未定义书签。 6.设计结果及分析 (5) 7.设计结论 (15) 8.问题及心得体会 (16) 9.对本设计过程及方法、手段的改进建议 (17) 10.参考文献 (17)

报告名称 1. 课程设计内容 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 2. 课程设计目的 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 3. 背景知识 游戏玩法:以windows XP自带扫雷winmine.exe为例 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,

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