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《-Windows7-操作系统》实验报告

《-Windows7-操作系统》实验报告
《-Windows7-操作系统》实验报告

实验(一) Windows 7基本操作

一、实验目的

1.掌握文件和文件夹基本操作。

2.掌握“资源管理器”和“计算机”基本操作。

二、实验要求

1.请将操作结果用Alt+Print Screen组合键截图粘贴在题目之后。

2.实验完成后,请将实验报告保存并提交。

三、实验内容

1.文件或文件夹的管理(提示:此题自行操作一遍即可,无需抓图)★期末机试必考题★

(1)在D:盘根目录上创建一个名为“上机实验”的文件夹,在“上机实验”文件夹中创建1个名为“操作系统上机实验”的空白文件夹和2个分别名为“2.xlsx”和“3.pptx”的空白文件,在“操作系统上机实验”文件夹中创建一个名为“1.docx”的空白文件。

(2)将“1.docx”改名为“介绍信.docx”;将“上机实验”改名为“作业”。

(3)在“作业”文件夹中分别尝试选择一个文件、同时选择两个文件、一次同时选择所有文件和文件夹。

(4)将“介绍信.docx”复制到C:盘根目录。

(5)将D:盘根目录中的“作业”文件夹移动到C:盘根目录。

(6)将“作业”文件夹中的“2.xlsx”文件删除放入“回收站”。

(7)还原被删除的“2.xlsx”文件到原位置。

2.搜索文件或文件夹,要求如下:

查找C盘上所有以大写字母“A”开头,文件大小在10KB以上的文本文件。(提示:搜索时,可以使用“?”和“*”。“?”表示任意一个字符,“*”表示任意多个字符。)

3. 在桌面上为C:盘根目录下的“作业”文件夹创建一个桌面快捷方式。★期末机试必考题★

3.“计算机”或“资源管理器”的使用

(1)在“资源管理器”窗口,设置以详细信息方式显示C:\WINDOWS中所有文件和文件夹,使所有图标按类型排列显示,并不显示文件扩展名。(提示:三步操作全部做完后,将窗口中显示的最终设置结果抓一张图片即可)

(2)将C:盘根目录中“介绍信.docx”的文件属性设置为“只读”和“隐藏”,并设置在窗口中显示“隐藏属性”的文件或文件夹。(提示:请将“文件夹”对话框中选项设置效果与C:盘根目录中该文件图标呈现的半透明显示效果截取在一整张桌面图片中即可)

4.回收站的设置

设置删除文件后,不将其移入回收站中,而是直接彻底删除功能。

基于GEOMAGIC逆向工程实验报告

逆向工程也称反求工程,是指用一定的测量手段对实物或模型进行测量,根据测量数据通过三维几何建模方法重构实物CAD模型的过程。它改变了从图样到实物的传统设计模式,为产品的快速开发和创建设计提供了一条新途径。GEOMAGIC STUDIO 由美国RAINDROP公司出品,是逆向工程中应用最广泛的软件之一!利用 GEOMAGIC STUDIO可轻易根据实物零部件扫描所得的点云数据创建出完美的多边形模型和网格,并自动转换为NURBS曲面,生成准确的数字模型!软件的工作流程与逆向工程技术的工作流程大致相似,其工作流程为点数 据阶段———多边形阶段———成形阶段。点数据阶段主要测量的数据点进行预处理,在多边形阶段主要是通过对多边形的编辑的已达到拟合曲面所需要的的优化数据,成形阶段是根据前一阶段编辑的数据,自动识别特征、创建NURBS曲面。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,意为非统一有理B样条。简单地说,NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS曲面上生成一条有棱角的边是很困难的。正因为如此,NURBS曲面特别适合做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的面貌或流线型的跑车等。 1.点数据处理 扫描仪得到的数据会引入数据误差而且数据量庞大,为了后续工作方便准确进行需要去除数据中的坏点、减少噪音、平滑数据、分块数据整合对齐、在保证精度和特征的条件下进行数据精简。同时由于测量方法和测量设备的影响会出现数据缺口,这就需要对数据进行编辑来补齐数据。数据处理主要有一下几个方面: ●噪声过滤 ●数据光顺 ●数据精简 2.多边形处理阶段 多边形处理阶段是在点云数据封装后通过一系列技术处理得到完整的多边形数据模型,为曲面处理打下基础。 在多边形处理阶段首先要“创建流型”来删除模型中非流型的三角形数据,否则在后续处理中由于存在非流型的三角形而无法继续处理。对于片状的模型可以创建“打开”的流型,对于封闭的多边型模型可以创建“封闭”的流型!本例中叶片模型需要创建“封闭”的流型来删除非流型的三角形。 即使是不同的模型,对于点阶段和多边形阶段的操作都相类似,以上涉及的命令在任何模型点云的处理过程中几乎都会用到。一般情况下,多边形阶段编辑的好坏将决定最终曲面质量的好坏,因为多边形阶段的编辑结果直接进入下一个阶段:成形阶段。 将经过综合处理的点云用Polygon Mesh(多边形网格)进行封装。操作如下,点击Points(点)——Wrap(封装),点击Surface(曲面)选项,点击OK(确定)即得到初始三角网格曲面。多边形处理阶段即是在此基础上进行后续的修饰处理,具体的操作包括: a.孔洞修补。由于扫描过程中在标记处或者点云缺失处存在三角面的孔洞,需要对其进行修补以获得完整的曲面。孔的填充方法有三种: 部孔、边界孔和搭桥。针对模型中不同类型的孔,合理选择填充方法; 另外,对于边界比较杂乱的孔,可采取“先删后补”的方法使曲面模型更加光滑。用边界选择工具将边界上的三角面选中并删除,直到孔洞周边的三角面无翘曲、曲率基本一致。选取“基于曲率填充”选项进行修补,可获得近乎无痕迹的修补效果。某些部位虽无孔洞但三角面杂乱,也可以删掉杂乱三角形再进行修补。 b.去除毛刺。质量不好的点云重叠在一起,得到的三角网格曲面比较粗糙,需要进行光顺处理,以保证曲面质量。操作如下,点击Polygons(多边形)——Remove Spikes(去除毛刺),

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

3D打印实验报告

3D打印实验报告 姓名: _____________________ 学号: _____________________ 指导老师: __________________ XXXX 大学XXXX 学院 20XX年1月 一、实验目的 1.学习并了解3D打印方法的原理。 2.学会3D打印的方法并能制造出产品。 二、实验内容及原理 3D打印是一种通过材料逐层添加制造三维物体的变革性、数字化增材制造技术,它将信息、材料、生物、控制等技术融合渗透,将对未来制造业生产模式与人类生活方式产生重要影响。目前3D打印机主要采用两种技术,第一种是通过沉积原材料制造物体,第二种是通过黏合原材料制造物体。 第一种我们称之为“选择性沉积打印机”一一将原材料沉积为层,这类打印机通过打印头注射、喷洒或挤压液体、胶状物或粉末状的原材料。家庭或办公室应用的通常是沉积型3D打印机,这是因为激光或工业热风枪相对来说容易产生危险。 第二种是将原材料黏合在一起的打印机通常是利用激光或在原材料中加入某种黏合剂来实现,这类打印机被称作“选择性黏合打印机”一一利用热或光固化粉末或光敏聚合物。 3D打印机可以打印自己设计的模型,也可以打印通过逆向工程技术获得的物体模型,该技术的核心内容是根据测量数据建立实物或样件的数字化模型。零件的数字化是通过特定 的测量设备和测量方法获取零件表面离散点的几何坐标数据,在这基础上进行复杂曲面的建模、评价、改进和制造。常见的测量技术主要有接触式测量和和光学测量。这里主要介绍光学测量中的结构光测量法。 结构光测量法是将一定图案的光投影到物体表面上,从而增强物体表面各点之间的可区分性,降低图像点对匹配的难度,提高匹配算法的精度和可靠性。如图是结构光双目测量系

华科_计算机系统实验报告

课程实验报告课程名称:计算机系统基础 专业班级: 学号: 姓名: 指导教师: 报告日期:年月日 计算机科学与技术学院

目录 实验1: (1) 实验2: (7) 实验3: (24) 实验总结 (34)

实验1:数据表示 1.1 实验概述 实验目的:更好地熟悉和掌握计算机中整数和浮点数的二进制编码表示。 实验目标:加深对数据二进制编码表示的了解。 实验要求:使用有限类型和数量的运算操作实现一组给定功能的函数。 实验语言:c。 实验环境:linux 1.2 实验内容 需要完成bits.c中下列函数功能,具体分为三大类:位操作、补码运算和浮点数操作。 1)位操作 表1列出了bits.c中一组操作和测试位组的函数。其中,“级别”栏指出各函数的难度等级(对应于该函数的实验分值),“功能”栏给出函数应实现的输出(即功能),“约束条件”栏指出你的函数实现必须满足的编码规则(具体请查看bits.c中相应函数注释),“最多操作符数量”指出你的函数实现中允许使用的操作符的最大数量。 你也可参考tests.c中对应的测试函数来了解所需实现的功能,但是注意这些测试函数并不满足目标函数必须遵循的编码约束条件,只能用做关于目标函数正确行为的参考。 表1 位操作题目列表

2)补码运算 表2列出了bits.c中一组使用整数的补码表示的函数。可参考bits.c中注释说明和tests.c中对应的测试函数了解其更多具体信息。 表2 补码运算题目列表 3)浮点数操作 表3列出了bits.c中一组浮点数二进制表示的操作函数。可参考bits.c中注释说明和tests.c中对应的测试函数了解其更多具体信息。注意float_abs的输入参数和返回结果(以及float_f2i函数的输入参数)均为unsigned int类型,但应作为单精度浮点数解释其32 bit二进制表示对应的值。 表3 浮点数操作题目列表

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

电子科技大学逆向工程实验报告作业

电子科技大学 实 验 报 告 学生姓名:马侬 学号:20152*03**0* 指导教师:何兴高 日期:2016.7.15

一.题目名称:简易记事本软件逆向分析 二.题目内容 由于记事本功能简单,稍有经验的程序员都可以开发出与记事本功能近似的小软件,所以在一些编程语言工具书上也会出现仿照记事本功能作为参考的示例。为了便于分析因此选取了一个简易的记事本,因此本实验将着重研究从源程序到机器码的详细过程而不注重程序本身的功能。另一方面简易源程序代码约130多行。本实验目的是了解源程序是怎么一步步变成机器码的又是怎么在计算机上运行起来的。 三.知识点及介绍 利用逆向工程技术,从可运行的程序系统出发,运用解密、反汇编、系统分析、程序理解等多种计算机技术,对软件的结构、流程、算法、代码等进行逆向拆解和分析,推导出软件产品的源代码、设计原理、结构、算法、处理过程、运行方法及相关文档等。随着用户需求的复杂度越来越高软件开发的难度也在不断地上升快速高效的软件开发已成为项目成败的关键之一。为了提高程序员的产品率开发工具的选择尤为重要因为开发工具的自动化程度可以大大减少程序员繁琐重复的工作使其集中关注他所面临的特定领域的问题。为此当前的IDE不可避地要向用户隐藏着大量的操作细节而这些细节包含了大量的有价值的技术。 四.工具及介绍: 在对软件进行逆向工程时,不可避免地需要用到多种工具,工具的合理使用,可以加快调试速度,提高逆向工程的效率。对于逆向工程的调试环节来说,没有动态调试器将使用的调试工作很难进行。可以看出,各种有效的工具在逆向工程中占据着相当重要的地位,有必要对它们的用法做一探讨。 PE Explorer简介:PE Explorer是功能超强的可视化Delphi、C++、VB程序解析器,能快速对32位可执行程序进行反编译,并修改其中资源。 功能极为强大的可视化汉化集成工具,可直接浏览、修改软件资源,包括菜单、对话框、字符串表等;另外,还具备有W32DASM 软件的反编译能力和PEditor 软件的PE 文件头编辑功能,可以更容易的分析源代码,修复损坏了的资源,可以处理PE 格式的文件如:EXE、DLL、DRV、BPL、DPL、SYS、CPL、OCX、SCR 等32 位可执行程序。该软件支持插件,你可以通过增加插件加强该软件的功能,原公司在该工具中捆绑了UPX 的脱壳插件、扫描器和反汇编器.,出口,进口和延迟导入表的功能,使您可以查看所有的可执行文件使用的外部功能,和其中包含的DLL或库的基础上进行分类

光学显微镜实验报告

光学显微镜实验报告 通信(1)班赵雯琳1140031 【实验目的】 1·熟悉光学显微镜的构造和工作原理 2·学习使用显微镜测量小长度的方法 【实验仪器】 显微镜,可调狭缝,白光源 【实验原理】 显微镜是用来观察和研究微小物体的助视仪器,它的主要部分是物镜和目镜。为简便起见,吧构造复杂的物镜和目镜视为由单个凸透镜组成,物镜焦距较目镜短。 物体先由物镜放大再由目镜放大观察到该实像。 【实验内容】 1·取出显微镜,置于左前方,便于观察与记录。 2·打开白光源,显微镜进行调光。 3·将可调狭缝置于载物台上,并固定好。 4·调节调焦手轮,使得狭缝的像清晰。 5·调节分划板及焦距,使得分划板观察清晰。 6·调节测微鼓轮,使得分划板的第一个交点位于左狭缝的左端。 7·转动分划板,当第一个交点位于左狭缝时,记下数据,继续转动手轮,当同一个交点位于右侧狭缝时,再次记录数据。 8·将手轮转回左狭缝的左端,再向右端转动,重复7的步骤,记录三组数据。

【数据】 σ=0.01 d=1.65±0.01mm 【误差分析】 1·调节目镜不够准确,使得分划板不是非常地清晰,狭缝板与分划板不处于相对平行的两个平面。 2·手轮的空转需要空间,产生空转误差。 3·视觉的误差使得度数不是非常准确。 【注意事项】 1·狭缝应垂直于显微镜筒的移动方向,使得测量的狭缝下同一水平上。 2·用分划板上的同一点测狭缝的距离,保证测量的狭缝在同一水平上。 3·分划板与狭缝的像必须清晰且在相对平行的两个平面,消除误差。 4·在每次测量中必须保证手轮往同一方向转动,避免空转误差。 5·注意度数采用千分尺的度数方法。

中南大学软件体系结构实验报告-实验1

实验1 UML实验 实验学时: 4 每组人数:1 实验类型:3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性) 实验要求:1 (1:必修2:选修3:其它) 实验类别:3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它) 一、实验目的 1.学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner绘制常用的UML 图形,熟悉常用的UML建模符号; 2.构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵; 3. 学习使用状态图描述对象的状态及转换; 4.学习使用活动图为业务流程建模; 5. 学习使用顺序图描述对象之间的交互; 6. 学习类图的绘制; 7. 学习从系统需求中识别类,并构建相应的面向对象模型; 8. 学习使用PowerDesigner实现正向工程和逆向工程; 9. 学习使用组件图描述每个功能所在的组件位置以及它们之间的关系; 10. 学习使用部署图描述软件中各个组件驻留的硬件位置以及这些硬件之间的交互关系。 二、实验内容 1. 某酒店订房系统描述如下: (1) 顾客可以选择在线预订,也可以直接去酒店通过前台服务员预订; (2) 前台服务员可以利用系统直接在前台预订房间; (3) 不管采用哪种预订方式,都需要在预订时支付相应订金; (4) 前台预订可以通过现金或信用卡的形式进行订金支付,但是网上预订只能通过信用卡进行支付; (5) 利用信用卡进行支付时需要和信用卡系统进行通信; (6) 客房部经理可以随时查看客房预订情况和每日收款情况。 绘制该酒店订房系统的用例图。 2. 根据以下场景绘制用例图: 某企业为了方便员工用餐,为企业餐厅开发了一个订餐系统(COS:Cafeteria Ordering System),企业员工可通过企业内联网使用该系统。该系统功能描述如下: (1) 企业的任何员工都可以查看菜单和今日特价;

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

望远镜与显微镜实验报告

望远镜和显微镜 实验报告 BME8鲍小凡15 【实验目的】 (1)了解望远镜和显微镜的构造及其放大原理,并掌握其使用方法; (2)了解放大率等的概念并掌握其测量方法; (3)进一步熟悉透镜成像规律。 【实验原理】 一、望远镜 1、望远镜的基本光学系统 无穷远处物体发出的光经物镜后在物镜焦平面上成一倒立缩小的实像,再利用目镜将此实像成像于无穷远处,使视角增大,利于人眼观察。 图1 望远镜的基本光学系统 使用望远镜时,应先调目镜,看清分划板,再调镜筒长度。使被观察物清晰可见并与分划板叉丝无视差(中间像落在分划板平面上)。

2、望远镜的视放大率。 记目视光学仪器所成的像对人眼的张角为ω’,物体直接对人眼的张角为ω,则视放大率: tan 'tan ωωΓ= 由几何光路可知: 0'''tan ,tan '''e e y y y f f f ωω= == 因此,望远镜的视放大率: 0' 'T e f f Γ= 实际测量望远镜无焦系统的视放大率时,利用图二所示的光路图。当物y 较近时,即物距: () 100'1''e L f f f <+ 时,物镜所成的像会位于O e 右侧(实像)或左侧(虚像),经目镜后,即成缩小的实像y’’,于是视放大率: 00'''''T e e f f y f f y Γ= == 图2 测望远镜的视放大率图 3、物像共面时的视放大率。 当望远镜的被观测物位于有限远时,望远镜的视放大率可以通过移动目镜把像y’’推远到与物y 在一个平面上来测量。如图三。此时:

''tan ' ,tan y y L L ωω= = 于是可以得到望远镜物像共面时的视放大率: ()() 010''''''e T e L f f y y f L f +Γ= =- 可见,当物距L 1大于20倍物镜焦距时,它和无穷远时的视放大率差别很小。 可见,当物距L 1大于20倍物镜焦距时,它和无穷远时的视放大率差别很小。 图3 测望远镜物象共面时的视放大率 二、显微镜 1、显微镜的基本光学系统 显微镜的物镜、目镜都是会聚透镜,位于物镜物方焦点外侧附近的微小物体经物镜放大后先成一放大的实像,此实像再经目镜成像于无穷远处,这两次放大都使得视角增大。为了适于观察近处的物体,显微镜的焦距都很短。 图4 显微镜基本光学系统 使用时需先进行视度调节使分划板叉丝的像位于人眼明视距离处,再调焦使被观察物清晰可见并与分划板叉丝的像无视差。

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

实验1 显微镜的使用实验报告

实验1 显微镜的使用实验报告 班级:10生科二班/星期三上午第二大节课/第二小组 姓名:杨袁予童组员:杨方、朱树生 实验时间2113年 3月 6日 一、实验名称 显微镜的使用方法 二、实验目的: 1、掌握显微镜的构造,熟练使用显微镜进行试验观察。 2、能够分析显微镜常见故障的原因,并作适当处理。 三、实验内容: 1、利用高、低倍显微镜和油镜观察一些永久装片。 2、将所观察到的镜像绘制成图片。 三、实验器材: 显微镜、装片或切片等。 四、实验原理: 1、显微镜的用途 显微镜是一种精密的放大仪器,是研究生物学不可缺少的工具。在学习生物学的过程中,要研究许多细微的结构,必须借助显微镜进行观察。 2、显微镜的构造 光学显微镜由机械装置和光学系统两大部分组成,其中光学系统主要包括物镜、目镜、遮光器和光源等。 3、显微镜的成像原理 光学显微镜的光学系统两由大部分组成。由目镜和物镜组成成像系统,由反光镜和旋转光样构成照明系统。

五、实验步骤: 1、低倍镜的使用 (1)取镜和放置:右手握住镜臂,左手托住镜座。把显微镜轻轻地放在实验桌上略偏左、离实验桌边缘5cm为宜。 (2)对光:转动转换器:使低倍物镜正对通光孔(镜端与孔保持2厘米距离)。转动遮光器,使大的光圈对准通光孔。左眼注视目镜内,右眼睁开同时用手转动反光镜对向光源。直到目镜里看到白亮的视野。(3)放置玻片标本:把要观察的装片放在载物台上,有标本的一面向上 使标本正对通光孔的中心,然后用压片夹压住。 (4)调节焦距:下降镜筒,侧目注视物镜头,用手旋转粗准焦螺旋直到物镜头接近装片为止。上升镜筒,左眼注视目镜内,用手旋转粗准焦螺旋使镜筒缓缓上升,直到从目镜内看清物像为止。再轻微来回转动细焦螺旋,使物像更清晰。 2、高倍镜的使用 (1)选好目标:一定要先在低倍镜下把需进一步观察的部位调到中心,同时把物像调节最清晰的程度,才能进行高倍镜的观察。 (2)转动转换器:调换上高倍镜头,转换高倍镜时转动速度要慢,并从侧面进行观察(防止高倍镜头碰撞玻片),如高倍镜头碰到玻片,说明低倍镜的焦距没有调好,应重新操作。 (3)调节焦距:转换好高倍镜后,用左眼在目镜上观察。调节细准焦螺旋。如果视野的亮度不合适,可用集光器和光圈加以调节。

望远镜和显微镜实验报告材料

大学物理实验报告 【实验名称】望远镜和显微镜 【实验目的】 (1)了解望远镜和显微镜的构造及其放大原理,并掌握其使用方法; (2)了解视放大率等概念并掌握其测量方法; (3)进一步熟悉透镜成像规律。 【实验原理】 (一)望远镜 1.望远镜基本光学系统 基本的望远系统是由物镜和目镜组成的无焦系统,物镜L0的像方焦点'o F与目镜e L的物方焦点e F重合,如图所示。无穷远物体发出的光经物镜后在物镜焦平面上成一倒立缩小的实像,再利用目镜(短焦距)将此实像成像于无穷远处,使视角增大,利于人眼观察。为了利于对远处物体的观测,望远镜物镜的焦距一般较长。 1. 望远镜的基本光学系统 图示望远镜,物镜与目镜均为会聚透镜,这种望远镜称为开普勒望远镜,其优点是可在物镜与目镜之间的中间像平面上安装分划板(其上有叉丝和刻尺)以供瞄准或测量。实验装置中用到的望远镜(如分光计上的望远镜,光杠杆系统中的望远镜等)均为开普勒望远镜,在中间像平面上装有分划板。 实际上,为方便人眼观察,物体经望远镜后一般不是成像于无穷远,而是成虚像于人眼明视距离处;而且为实现对远近不同物体的观察,物镜与目镜的间距即镜筒长度可调,物镜的像方焦点与目镜的物方焦点可能会不重合。使用望远镜时,观察者应先调目镜看清分划板,使分划板成像于人眼明视距离处,再调节望远镜镜筒长度,即改变物镜、目镜间距,使被观察物清晰可见并与分划板叉丝无视差。 2. 望远镜的视放大率 视放大率Γ定义为目视光学仪器所成的像对人眼的张角(记为ω’)的正切与物体直接对人眼的张角(记为ω)的正切之比,即:

tan ' tan ωω Γ= 对图示望远镜,有: y''' tan ,tan ''o e e y y f f f ω=ω== 因此,望远镜的视放大率T Γ为 T o '=' e f f Γ 其中,e f 、'e f 分别是e L 的物方焦距、像方焦距,e f ='e f 。 实际测量望远镜无焦系统的视放大率时,可以利用图示光路。 用仪器测出像高''y ,从三角关系可得出: ''''' o o T e e f f y f f y Γ= == 因此无焦系统的视放大率可测出。 测量望远镜的视放大率图 3. 物像共面时的视放大率 当望远镜的被观察物位于有限远时,望远镜的视放大率可以通过移动目镜把像''y 推远到与物y 在一个平面上来测量。如图所示:

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

偏光显微镜实验报告

实验报告 课程名称: 材料科学基础实验 指导老师: 成绩: 实验名称:无机材料偏光显微镜显微结构初识 实验类型: 同组学生姓名: 一、实验目的和要求(必填) 三、主要仪器设备(必填) 五、实验数据记录和处理 七、讨论、心得 二、实验内容和原理(必填) 四、操作方法和实验步骤 六、实验结果与分析(必填) 一、实验目的和要求 偏光显微镜是对透明和半透明矿物岩石进行鉴定及显微结构研究的重要仪器,在使用前 必须了解它的基本构造和使用、调节方法。 熟悉偏光显微镜的基本构造、各部分的性能,用途及使用方法;初步了解偏光显微镜的应用;了解偏光显微镜的构造及其与普通光学显微镜的区别。掌握偏光显微镜的使用、调节 和校正方法。 二、主要仪器设备 XPT-7型偏光显微镜。 构造如下:目镜,销控光栏,勃氏镜,粗动手轮,粗动锁紧手柄,微调手轮,镜身,检偏振镜,物镜,旋转工作台,拉索透镜,聚光镜。 三、实验原理和内容 1、使用前检查: (1)确定起偏振镜或检偏振镜振动方向 (2)起偏振镜与检偏振镜正交 (3)目镜划分板十字线与起偏振镜、检偏振镜振动方向平行

2、物镜中心调节方法如下: (1)观察旋转工作台上的切片,在切片中找一小黑点,使位于目镜十字线中心。 (2)转动工作台,若物镜光轴与工作台中心不一致,黑点即离开十字线中心绕一个圆转动。圆的中心即为工作台的中心。 (3)将小黑点转至Oi (此时小黑点距十字线中心最远)借物镜座上两个调节螺丝调节S 与O 重合,使得小黑点自Oi 移回Ooi 距离一半。 (4)如此循环进行上述三步骤可使物镜光轴与旋转工作台中心重合。 3、用低倍物镜时,应将拉索透镜移出光路,同时用平面反射镜引入光线。用高倍物镜及观察锥光图时,必须将拉索透镜引入光路,为增加视域亮度,可用凹面反射引入光线。聚光镜之实验名称:_ __________________姓名: 学号: 间的可变光栏可调节光量的大小。 4、勃氏镜在一般情况是不用的,只当在高倍物镜下看锥光图时才将勃氏镜加进光路,此时勃氏镜连同目镜构成一个放大镜以观察镜后焦面上的锥光束干涉图。 5、当用人工照明时,需将反射镜拔下,插换上灯室,并在起偏振镜下加蓝色滤光片。调节灯室上的两个螺丝,以使视场均匀。 6、当使用高倍物镜观察时,一般都先用低倍物镜来寻找目标,这时应先调节低倍物镜光轴与旋转工作台中心重合,并预使观察的目标移向视场中心,然后更换上高倍物镜。调换时,将镜筒升高使物镜离开切片,这样可避免因物镜碰到切片而使镜片走动,同时应注意不试物镜调节螺丝走动。 7、在使用过程中必须注意:要先旋转微动手轮,使微动处于中部位置,再转动粗动手轮,将 镜筒下降使物镜靠近切片(从侧面观察);然后在观察切片的同时再慢慢上升镜筒至看清物体的像为止,这样可避免物镜与切片碰撞而压坏切片和损坏镜头。 装 订 线

软工实验报告

软件工程实验报告 班级:计科1104 学号:1108030405 姓名:邵云娟

实验 1 使用 Microsoft Visio 1.1 实验目的 ⑴熟悉 Visio 的工作环境及组成。 ⑵掌握 Visio 软件绘制图表的基本操作。 ⑶掌握基本流程图的设计方法。 1.2 实验内容 绘制基本流程图 1.3 实验步骤 1.3.1 开始创建图表 ⑴打开一个模板 ⑵添加形状:将【形状】窗口中模具上的形状拖到绘图页面中。 ⑶删除形状:单击所要删除形状,然后按【DELETE】键。 ⑷查找形状:打开一个模具 1.3.2 移动形状和调整形状的大小 ⑴放大和缩小绘图页 ⑵移动形状 ⑶移动多个形状 ⑷调整形状的大小 1.3.3 添加文本 ⑴向形状添加文本 ⑵添加独立文本:单击文本工具 A,单击绘图页面中的空白处,输入文本。 ⑶移动独立文本 1.3.4 连接形状 在 Visio 中,通过将一维形状(称为连接线)附加或粘附到二维形状来创建连接。移动形状时,连接线会保持粘附状态。例如,移动与另一个形状相连的流程图形状时,连接线会调整位置以保持其端点与两个形状都粘附。 1.3.5 设置形状格式 ⑴设置二维形状的格式 ⑵设置一维形状的格式 ⑶更改 VISIO 窗口的颜色设置 ⑷用控制手柄更改形状的外观 1.4实验结果

实验 2 数据流图 2.1 实验目的 ⑴熟悉 Visio 的工作环境及组成。 ⑵掌握 Visio 软件绘制图表的基本操作。 ⑶掌握数据流图的设计方法。 2.2 实验内容 习题 3-3,3-4,3-5 2.3 实验步骤 2.3.1 打开模板 打开一个模板 2.3.2 绘制顶层图 ⑴在顶层进程页面中添加、移动图形元素并调整其大小。将所需要元素用鼠标拖动到模板里,添加所需的元素符号。 ⑵向图形元素中添加文本,并修改数据流图中的文字和格式。 ⑶连接图形元素。 ⑷修改数据流图中各元素符号的格式或形状。 2.3.3 绘制分层数据流图 为每个进程添加一个详细页面。详细页面中可以包含另需详细页面的子进程。 2.3.4 检查数据流图的正确性 在用户没有改变图形元素线条颜色的情况下,如果图形元素为红色线条,则表明图中有错误。 2.3.5 保存文件 在主菜单中选择【文件】——【另存为】,出现“另存为”窗口。单击“另存为”命

人机交互技术熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称: 熟悉硬件人机界面设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期: 实验3:熟悉硬件人机界面设计 3、1实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平 与知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 3、2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 2、3 实验内容与步骤 1、概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字厂品或服务,瞧瞧这些产品与服务中有哪些因素让交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 答:美拍,有很多的拍摄模式包括字幕的加载等,而且也有内部的一些拍摄技巧。美拍内部也有很多的分类以及一些很好的视频推送。美拍中的拍摄视频可以渲染可就是在剪辑上面就需要其她的软件协助,例如iMovie等。 (2)想想最近备受欢迎的某个数字产品或者服务中整体交互性高的例子,简述一下为什么

它的交互性高。 答:Apple pay,三星pay的交易上面,在现如今很受大众推崇。满足了只需一部手机便可出行的需求。不但方便了背包方面问题,也节约了很大一部分的时间精力。线上交易,速度很快,也适合于出行买东西的需求、 (3)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择最有效提供社会性交互的例子。然后说明在这些例子中,社会性交互就是通过什么方法成功实现的。 答:远程教育,通过互联网对异地的学生进行教育学习。也在很大程度上缩减了地理距离,提高了学生的学习效率,节省了学生外出补课在路上花费的时间。节约了成本,提高了效率。 社会性交互就是通过互联网被成功实现的 (4)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择有效使用创造性交互的例子。然后说明在这些例子中,创造性交互就是通过什么方法被成功实现的。 答:美拍、快手等软件。人们在其中拍摄我们所谓的“段子”并且加入自己的构思。很多的微商对其投资,她们就会拍摄广告,但其中会植入微商的产品又不会让大众反感,实现共赢。有自己的想法,原创以及产品的推广就就是创造性交互。创造性交互就是通过互联网被成功实现的,以及最近很热门的VR 2、人机界面设计作品欣赏 登录优艾网或者搜索其她类似网站,相信能瞧到更多优秀的人机界面设计作品。您觉得能够从中得到一些什么启发? 答:现在的人机交互技术慢慢的发展壮大并且在生活中已经慢慢融入进去。从界面设计的简洁,扁平化满足了大众的需求。也就是对人机交互技术进一步探索挖掘的肯定与动力。 除了上述优秀网站外,在本实验过程中,列出您发现并愿意推荐的其她人机界面设计相关优秀网站。 (1)名称:站酷网 网址: 推荐理由:这个网站上的图片,字体之类的都比较具有设计感。 (2)名称:电子工程世界 网址: 推荐理由:有很多最新的人机交互技术方面成果的新闻 (3)名称:设计在线网站群 网址: 推荐理由:也就是一个与人机交互技术有关的活动以及分享推送的网站 3、4 实验总结 在本次实验中,通过资料的查找知道了一部分人机交互技术应用的数字产品或者服务产品的影响因素。 3、5 实验评价

人机交互实验报告1

《人机交互》实验报告 题目实验一图形用户界面的设计专业 班级 学号 姓名

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

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