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3D桌球游戏设计文档

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游戏标题画面

游戏的类型

All work Copyright ?2010 by 中原工学院软件学院

二○一零年十一月二十日

版本号:1.00

目录

1.游戏概述 (4)

1.1为什么做这个游戏?......................................... 错误!未定义书签。

1.2这个游戏是什么?............................................ 错误!未定义书签。

1.3我要操作什么?............................................... 错误!未定义书签。

1.4设计要点是什么?............................................ 错误!未定义书签。

1.5与同类游戏有什么不同? (4)

2.角色 (5)

2.1概述 (5)

2.1.1职业特征: (5)

2.1.2外貌表现: (5)

2.2角色属性 (6)

2.2.1 经验值

2.2.2体质 (6)

2.2.3能量 (6)

2.3穿戴装备 (6)

2.4技能修炼 (8)

2.6等级与经验.................................................... 错误!未定义书签。

2.6.1等级的划分............................................... 错误!未定义书签。

2.6.2提升经验 ................................................. 错误!未定义书签。

2.6.4升级奖励 ................................................. 错误!未定义书签。

3.战斗 (9)

3.1概述 (9)

3.2控制 (9)

4.技能系统 (10)

4.1概述 (10)

4.2技能细则 (10)

4.2.1技能1 .................................................... 错误!未定义书签。

4.2.2技能2 .................................................... 错误!未定义书签。

6.物品.................................................................. 错误!未定义书签。

6.1概述 ............................................................ 错误!未定义书签。

6.2物品细则....................................................... 错误!未定义书签。

6.3物品掉落....................................................... 错误!未定义书签。

7.怪物.................................................................. 错误!未定义书签。

7.1概述 ............................................................ 错误!未定义书签。

7.2怪物细则....................................................... 错误!未定义书签。

8.场景 (13)

8.1概述 (13)

8.2冒险历程 (13)

10.任务系统 ............................................................ 错误!未定义书签。

10.1概述 ............................................................ 错误!未定义书签。

10.2细则 ............................................................ 错误!未定义书签。

11.界面 (15)

11.1界面流程 (15)

11.2外壳界面(shell user interface) (15)

11.3游戏界面(game user interface) (15)

11.3.1主界面(main interface) (15)

11.3.3装备界面(equip interface) (15)

11.3.4技能界面(skill interface) (15)

11.3.8功能界面(option interface) (15)

12.扩展想法 (16)

12.1后续开发的思路 (16)

13.附录 (17)

13.1故事附录 (17)

13.2任务附录 (17)

13.3物品附录 (17)

1. 游戏概述

1.1 游戏名称及类型

1.1.1 游戏名称:3D桌球

1.1.2 游戏类型:FPS(第一人称射击游戏)

1.1.3 游戏题材:科幻类对战游戏

1.2 游戏文化

游戏以东方远古神话传说中为文化背景。共有三种族:人族,妖族,魔族,神族。人族是手无缚鸡之力的人类,只会耕作,劳动。妖族有恐怖的妖怪,会各种妖法;神族有神仙,神兽;魔族生性残暴。游戏男主角始终以人族的利益为第一。

1.3产品定位

目前,手机游戏产业在中国已正处于高速发展阶段,其消费者对游戏需求与游戏选择上已有更多更全面的认识。该游戏上手难度适中。主要以有手机游戏消费者为对象。在年龄上主要以15~30岁玩家为主要目标群体。

1.4与同类游戏有什么不同?

注重华丽的画面与极富挑战性的探索类剧情游戏,提供健全而丰富的升级系统,除了传统的战斗之外,也可以运用品种众多的武器,还可以运用多彩炫目的魔法。丰富的故事内容及精彩的打斗场面,展开一段段惊险刺激、波澜起伏的创世神话。独树一帜的关卡设计理念和武器,物品均在杀怪后获得或者购买,但是关卡失败则当官获得的物品均消失。游戏中剧情趋于多元化。

2. 角色

2.1 概述

2.1.1 职业特征:伏羲是传说中人类文明的始祖,被尊为“三皇”之首

2.1.2 外貌表现:人首龙身

2.1.3 游戏、角色背景以及世界观:

混沌初始,在天神盘古开天辟地后(死亡),神族飞升上天,留伏羲+女娲造人,人妖魔各族混居,彼此争斗,人族人力逐渐单薄,女娲欲想帮助人类,女娲不幸被妖魔族联盟抓走,伏羲(主人公)过关斩将(关卡设置),路途有偶尔的神族帮助,最终拯救女娲,平息各族争端,世界重新恢复和平……

男主角伏羲为了救妻子女娲和拯救人族,与妖魔展开斗争,最后是正义战胜邪恶,还是黑暗统治中土,一切就看伏羲的造化了。

主角功能模块:

1、可以移动,向上为飞天上去,是技能发挥时有效。

2、可以跳跃。

3、受重力影响。

4、受到伤害时闪烁。

5、拥有自己的血量值、魔法值等

6、拥有一个背包。

7、可以推动所以可以推动的物体。

8、可以触发机关。

9、被BOSS实施咒语时会失去魔力。

10、可以爬上绳索。

11、要对地面、陷阱、武器、怪物、药物做出相应的碰撞效果

12、入水后会失去控制

13、可以与NPC沟通

14、可以选择佩剑及其他道具。

怪物功能模块:

1、移动

2、巡逻

3、追击

4、攻击动作(视怪物种类而定)

5、受重力影响

6、受伤时闪烁

7、拥有自己的血量值

8、对地面、陷阱、武器做出相应的碰撞效果

9、飞行

怪物与主角SPRITE父类模块

1、移动

2、受重力影响

3、受伤时闪烁

4、对地面、陷阱、武器做出相应的碰撞效果

5、拥有自己的血量值

2.2 角色属性

说明属性的作用及相互之间的影响方式的原则。以《Diablo II》为例。

2.2.1 力量

2.2.1.1 物理伤害

2.2.2 敏捷

2.2.2.1 命中值

2.2.2.2 防御值

2.2.3 体质

2.2.

3.1 生命值

2.2.

3.2 体力

2.2.4 能量

2.2.4.1 法力值

2.3 道具装备

红宝石:用于开启鬼府之门

蓝宝石:

绿宝石:用于水下呼吸

黑玛瑙:用于集合另外三颗宝石的魔力以开启最终的关卡

玉衡剑:伏羲一开始拥有的宝剑。杀伤力,防御力均一般。

青铜宝剑:蛇绳只有用青铜宝剑方能斩开,青铜宝剑只能在妖族士兵手上抢夺而且攻击力比当前伏羲拿的玉衡剑要高,于是伏羲沿途一路追赶,即遇到了众多的妖族士兵,经过一番打斗,终于得到了青铜宝剑,

莫问剑:是乌黑的,剑身长兼富弹性,变化无穷,招式变幻难测。心法重剑略,有剑气,轻易不杀,使用者需一定魔法与等级。这把剑设计为附带魔法。

由龙剑:无坚不摧,一剑既出,众剑称臣,是最高攻击的武器。游龙剑一出,天下无敌,所以剑的发声是一种提醒,人未到声先到,能够震断旁边另一把剑。

青干剑:防御力最强的剑,青铜感觉,表面不平,有颗粒感觉,可以折射光线。剑身有菱形反光钢珠,挥耍时逞彩虹光晕。削铁如泥,是克制「由龙」剑的兵器。

舍神剑:一把开山劈石的大剑

日月剑:最亮的一把剑,并且会越打越明亮耀眼,进攻的形式是双剑争取接近敌人身体,子母双剑持机交替或一齐出击

道具清单

场景一道具清单:

道具编号道具名称道具属性获得途径

001 薰衣草单体增加10HP 怪物掉落(主角初期拥

有5个)

002 神农草单体增加20HP 等级高怪物掉落(主角

初期拥有3个)

003 黄山泉解毒效果地图上有(主角初期拥

有3个)

004

玉衡剑攻击力:10

修得技能:一字斩

单体攻击造成30点伤害。

技能消耗5MP

主角初期拥有

005 青铜宝剑攻击力:25

修得技能:气吞山河群体

伤害各40点。

技能消耗10MP

怪物掉落

006 传说之弓攻击力:40

修得技能:火矢

多箭齐发群体伤害各35

点。消耗15MP

高等级怪物掉落

008 精致盾防御力:10

装备获得HP:0

装备获得MP:0

怪物掉落

009 铁甲防御力:20

装备获得HP:25

装备获得MP:8

怪物掉落

010 精致靴防御力:20

装备获得HP:30

装备获得MP:10

怪物掉落

道具清单

场景二道具清单:

道具编号道具名称道具属性获得途径

011 野生薰衣草单体增加20HP 怪物掉落

012 野生莲子单体增加40HP 等级高怪物掉落013 虎瀑泉解毒效果增强型地图上有

014 虎皮甲防御力:40

装备获得HP:45

怪物掉落

装备获得MP:12

015 精致盔防御力:35

怪物掉落

装备获得HP:30

装备获得MP:10

016 熊掌回复80HP 怪物掉落

场景三道具清单:

道具编号道具名称道具属性获得途径

017 还魂散单体增加30mP 怪物掉落

018 金铃符单体增加40mP 等级高怪物掉落

019 大还丹回复MP 怪物掉落

020 牛皮靴防御力:50

怪物掉落

装备获得HP:45

装备获得MP:12

2.4 技能修炼

有七技能,第一个技能“气吞山河”、第二个技能“望断天涯”、第三个技能“九天幻心”、第四个技能“人剑连气”、第五个技能“万剑归宗”、第六个技能“游龙潜水”、第七个技能“飞龙在天”、“亢龙有悔”

3. 战斗

3.1 概述

3.2 控制

3.2.1 键盘快捷键

(《伏羲创世录之降妖伏魔篇》的键盘分配)

根据游戏的功能和玩家一般习惯定义:

FIRE键:为一般的确定键;

左软键:在空闲时作为个人相关信息的热键,用来呼出个人菜单,包括属性,背包,技能,任务, 系统(包括保存读取进度、音量设置、会主菜单);在菜单状态时还可以作为确定键.

右软键:返回键,也叫取消键,在一般的菜单状态时用来返回游戏或者取消当前操作. 2,4,6,8为方向键

4.技能系统

概述

说说技能的构成,是像《Diablo II》那样的职业专署技能树,开始《World Of Warcraft》那样的自由学习体系。

4.1技能细则

气吞山河:群攻技能,挥动剑的时候剑气产生的风直接对敌人造成伤害

望断天涯:群攻技能,剑离手,通过挥动手来引导剑出招

九天幻心:群攻技能,心法,瞬间攻击力提升使用心法前的40%,持续时间4秒

人剑合一:单体技能,使用剑在极短的时间内直插敌人的要害(心脏),瞬间秒杀一个小怪,对BOSS一次性伤害的生命值为使用前BOSS总血量的25%,对每个BOSS只能使用两次(耗魔稍微多点)

万剑归宗:群攻,剑如雨下,类似,秒杀所有当前屏中出现的小怪物。对BOSS无效。

游龙潜水:单体技能,在第五关灭大巫时使用,可配合游龙剑(由勾陈大帝送来给伏羲),潜入水底然后聚集剑气

飞龙烈焰:单体,主角飞天,幻化为龙。喷出烈焰。

亢龙有悔:绝招,等级一定是才能使用,魔力全减,动作待定。

5、小怪系统(怪物技能,形象)

第一关

怪物名称毒蝎蜘蛛蝙蝠大蛇丸

怪物编号01 02 03 04

怪物属性HP:100

攻击力:120

防御力:0 HP:120

攻击力:200

防御力:0

HP:100

攻击力:250

防御力:0

HP:600

攻击力:100

防御力:0

怪物介绍妖界怪物,

身,攻击力

弱,近距离攻

击妖族,每过一

段时间撒网,

2秒主角被束

缚,不能动弹

妖族,空中

飞,进攻时用

冲击,可以吸

蛇妖护卫,

喷火

AI设定(另行设定)1,20%几率

攻击造成毒

素伤害

2,对方HP

高于80%时

使用蝎刺,造

成40点伤

害。

1,20%的几

率使用蛛网

成功,造成行

动停滞

1,20%几率

使用冲击,造

成100点伤

害。

1普通魔法攻

击为喷毒气,

单体造成

100点伤害。

攻击方式物理攻击魔法攻击物理攻击物理攻击奖励AP 50 50 80 100

奖励道具薰衣草,精致

盾神农草,铁

甲,

薰衣草,青铜

宝剑

精致靴,传说

之弓

第二关

怪物名称野狼蛇妖之子黑熊据齿虎白虎怪物编号05 06 07 08 09

怪物属性(另行设定)HP:200

攻击力:120

防御力:0

HP:600

攻击力:100

防御力:0

HP:100

攻击力:250

防御力:0

HP:600

攻击力:100

防御力:0

怪物介绍妖界怪物,狼

身,近距离攻

击,撕咬蛇妖之子,为

父报仇,生性

残暴,相比蛇

妖有过之而

无不及,喷火

猛兽,近距离

熊掌扑抓

山林猛兽,已

成魔,与白虎

作对,吃人

AI设定(命中率、伤害值另行设定)1魔法攻击为

晕眩术,单体

造成100点

伤害。

1,20%几率

使用冲击,造

成100点伤

害。

1魔法攻击,

虎符咒,致人

晕眩,然后扑

咬,单体造成

300点伤害。

攻击方式物理攻击魔法远程攻

击物理攻击魔法、物理攻

奖励AP(另行设

定)

50 100 80 100

奖励道具野生薰衣草,

虎瀑泉

野生莲子熊掌,精致盔虎皮甲

第三关

怪物名称绿招魂使红招魂使牛头怪鬼王怪物编号10 11 12 13

怪物属性(另行设定)HP:200

攻击力:120

防御力:0

HP:600

攻击力:100

防御力:0

HP:100

攻击力:250

防御力:0

HP:600

攻击力:100

防御力:0

怪物介绍手持魔杖,两

眼绿色,手持红色魔

杖,两眼红

色,一看就知

道作恶多端,

远程巫术攻

击[魔法伤害

高,魔防高,

易近身攻击]

名牛风,手拿

短剑,牛头人

身,魔防低血

厚,

地域头目,满

脸大胡

AI设定(命中率、伤害值另行设定)远程巫术攻

近身主动攻

击,较低血

量会扔剑伤

1魔法攻击,

攻击方式魔法攻击魔法远程攻

物理攻击魔法攻击

奖励AP(另行设

定)

50 100 80 100

奖励道具还魂散还魂散牛皮靴大还丹

第四关,巫师,塔(可以射出箭来)

第五关,蛇精,毒蝎,魔地精(攻击力比第一关的要高)

第六关,牛头妖,吸血鬼,弓箭手

第七关,石头人(仍石头,能晕住,魔免),

第八关,拿盾牌和刀的小兵,骑兵,

5、BOSS系统(怪物技能,形象)

第一关:蛇妖(人形【性别:女外形:漂亮】,被击败后蛇身,攻击类型:异常状态魔法攻击,近战型),开始时为人形,攻击力不算高,被杀的剩10%的血量的时候自动幻化为蛇形,攻击了比人形稍微高点,但总体攻击力还是不高,为人形的时候有普通攻击,对主角实施技能“蛊心术”,该技能能使主5秒内状态混乱,无法攻击,为蛇形的时候攻击手段为咬(普通攻击),有时施展法术“毒砂红”,使主角3秒内持续受到一些伤害,每秒受到的伤害是受到伤害前的生命值的10%

第二关:白虎,神兽。当然当伏羲消灭一定的小妖后才现身。

第三关:鬼王,满脸大胡,中远程攻击:魔法攻击,分身攻击。擅长聚灵咒,咒语N秒一念,作用时间n秒。咒语能使使伏羲武器效力失灵,这时候不能使用魔力,否则被鬼王吸收转化为它的加血。

第四关:玄武,龟蛇组成的灵兽。

第五关:中远程:八首人面虎身十尾,擅水

6. 场景

4.1概述

游戏共分9个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景。

1、游戏一开始场景以文字的形式展示一些故事背景,接下来画面是神界的伏羲和女娲来到中土,看到位于中土的人族妖魔联盟诛杀的情景,妖魔联盟来自魔界,危害人间。他们暗下决心一定要拯救人类于水火之中,不料此时飞来妖族一个怪物将女娲掠走,伏羲下定决心无论历尽千辛万苦一定要将女娲救出,正当伏羲在迷茫不知道往哪里追赶时,遇到了NPC----神界的勾陈大帝,他告诉伏羲,刚才看到女娲被妖族首领蛇妖用妖族特制的蛇绳绑住了,这种蛇绳只有用青铜宝剑方能斩开,青铜宝剑只能在妖族士兵手上抢夺,而且攻击力比当前伏羲拿的玉衡剑要高,于是伏羲沿途一路追赶,即遇到了众多的妖族士兵,经过一番打斗,终于得到了青铜宝剑,地图尽头看见蛇妖,与之打斗,当蛇妖要死的时候,大声愤怒叫道“想救回女娲,你做梦吧,她现在已经被关押在鬼王之处了,鬼王那里可没这么好对付的”,然后就倒地了。

2、第一关结束后出现第二个场景,地图设为山林:正当伏羲迷惑不解,不知道如何才能进入地域找到鬼王的时候,来自神界的神兽白虎召唤伏羲,告诉他:“伏羲,我有开启地域之门的钥匙:红宝石。我现在被锯齿虎抓住,你必须先来卧虎岗救我。。。”伏羲便开始向卧虎岗进发,沿途遇到了野狼、黑熊、锯齿虎的阻拦,还有蛇妖之子的复仇。如果玩家能逐一消灭,便能解救到召唤过他的神兽白虎,得到红宝石,开启地域之门。

3、第三关地图设为地域,Boss:鬼王,形象借鉴《斯巴达勇士》中大手怪的战法用大手拍打伏羲,并且擅长聚灵咒,咒语15秒一念,作用时间5秒。咒语能使使伏羲武器效力失灵,这时候不能使用魔力,否则被鬼王吸收转化为它的法力。所以此时只能跑动来躲避。15秒时间里必须尽可能的用剑砍鬼王。杀伤力随着鬼王的增加而提升,生命力条殆尽即彻底铲除鬼王。

(三到四的场景过渡采用先黑屏,显示女娲托梦界面,出现在场景迷宫之类的关卡界面)

4、第四关女娲托梦给伏羲,为其提供信息:来自魔界的大巫残害中土人间的老百姓,使他们饱受痛苦的折磨(然后出现大巫带领众手下残杀人族的场景),女娲要求伏羲先去拯救中土的百姓,并以此来增加自己的力量,才能与其他法力更为高强的妖魔斗争。不过,要到达人间必须解决一个谜团:迷宫之类的关卡。而后会见到玄武,赠予蓝宝石。

5、第六关中鬼王老大酆都大帝制造的死灵滥杀人族的情景,伏羲铲除酆都大帝后中土回复安定的情景。

6、第八关伊始,金乌变身十二个太阳,危害苍生的画面。

7、最后一关伏羲灭蚩尤后中土回复绿色。

4.2游戏画面:

为240*320/256色的显示模式。视角为正俯角显示,风格为古装版。

4.3冒险历程

第一关:消灭蛇妖

这关交代故事的起因:女娲被绑(已在场景中给出细节)。

第二关:与白虎对话,得到一颗神秘宝石

这关主要是熟练的能够杀怪,用以升级与得到宝石以及道具。

第三关:与鬼王殊死搏斗

第三关,是地域中的杀怪练级,沿途遭遇红绿招魂使,牛头怪,鬼王。

第四关:见到女娲

第四关为过渡关,女娲托梦给伏羲,为其提供信息:来自魔界的大巫残害中土人间的老百姓,使他们饱受痛苦的折磨,女娲要求伏羲先去拯救中土的百姓,以此来增加自己的力量。然后找到传说中的神兽玄武,玄武给他一块宝石。

第五关:铲除大巫

第五关开始打一定数量小怪,出现大巫残杀人族的情景,伏羲开始用龙泉紫剑砍杀大巫,之后大巫逃入湖泊,因其善水,而伏羲水性不佳,所以打BOSS难度增加。需要召唤勾陈大帝来帮助。。。

第六关:与酆都大帝抗争

第六关出现传说中来自魔界地域中掌管死人灵魂的酆都大帝,他痛恨享受阳光雨露的人族,开始使用魔法将亡灵复活,但是要不断杀人才能保持人形,否则还是会回到地域变成鬼魂。将之取名为死灵,形象设计为小怪,拥有人形,但是嗜血成性,并从衣服颜色上与人族区分。BOSS即酆都大帝

第七关:与刑天决斗

刑天形象:无头,胸腹代首,左手握盾,右手拿斧,因谗言女娲的美色而嫉妒伏羲,处处与伏羲作对,沿路设置机关伏击伏羲,迫使伏羲改到预先铲除之。

第八关:消灭金乌十二兄弟

第八关出现金乌(太阳里金黄色的三足乌鸦),即十二太阳。BOSS形象记为烈火乌鸦,擅长喷火袭击。他们所散发的热量使人族到了难以生存的地步,后羿(羿辞别天帝的时候,天帝曾赐给他一张红色的弓和一个白色的箭袋,袋里装满了箭)要取舍死他们中的11个,沿路伏羲负责保护后羿,当然这个任务是美丽的嫦娥托付伏羲的。

第九关:与终极BOSS蚩尤打斗

第九关一开始出现蚩尤大败皇帝的一幕,然后有炎黄两帝委任伏羲协助铲除蚩尤,并一举救出女娲。

5. 界面

5.1

界面流程

5.2 外壳界面(shell user interface ) 5.3

游戏界面(game user interface )

5.3.1 主界面(main interface ) 5.3.2 角色界面(character interface ) 5.3.3 装备界面(equip interface ) 5.3.4 技能界面(skill interface ) 5.3.5 好友界面(friends interface ) 5.3.6 信箱界面(message interface ) 5.3.7 帮派界面(league interface ) 5.3.8

功能界面(option interface )

隐藏界面

游戏载入界面

游戏设置界面

游戏说明

LOGO

程序运行

游戏运行界面

菜单界面

故事开始界面

隐藏界面(游戏运行显示)

游戏过关动画 人物属性 道具栏 技能表

游戏结束

退出

地图加载界面

7. 扩展想法

5.4 后续开发的思路

8. 附录

5.5 故事附录

5.6 任务附录

5.7 物品附录

~完~

好了,就这样吧。我希望这个文档模板能有些作用。我想你一定可以有所启发。但是,你不需要记住那些条目的排列顺序,它们只是恰巧地在我坐下时从头脑中倾倒出来。你应该去寻找更适合你自己的书写格式。当你将它改良后,请将它发回给我。

祝好运!

陈忾

2003.03.20

个人主页:https://www.doczj.com/doc/476467657.html,/ 电子油箱:kaichen@https://www.doczj.com/doc/476467657.html,

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

游戏策划个人简历模板

游戏策划个人简历模板 以下是关于游戏策划个人简历模板,希望内容对您有帮助,感谢您得阅读。 1、实习游戏策划,学习策划知识。 2、担任《明朝时代》游戏GM。 3、担任游戏部分测试工作。 4、担任游戏内容部分扩展工作。教育经历肇庆学院2007-09 - 2011-06 最高学历:本科 专业名称:网络工程 专业描述:主要课程有:高等数学、线性代数、离散数学、电子技术基础、计算机组成原理、操作系统、高级语言程序设计、数据结构、数据库原理、计算机网络、计算机网络工程、网络操作系统、面向对象程序设计、集成程序设计、网站规划与网页设计、网络数据库技术。 技能专长技能专长: 1.热爱游戏,希望能够从事游戏行业。 2.熟练使用Word、Excel、PowerPoint、Visio等办公软件,能独立编写文档与演示文稿。 3.熟悉Photoshop等图形图像软件,能进行一定的设计工 ·

作。 4.有良好的口头和书面表达能力。 5.九年游戏经历,对经典的单机游戏,网络游戏和网页游戏都有充足认识。游戏策划专业大学生求职简历模板由精品学习网提供! 6.能充分利用互联网资源,吸收新信息,了解青少年的流行喜好。 7.有良好的逻辑分析能力和学习能力,善于团队合作,有强烈的责任感。 8.能承受一定的工作压力,接受高强度的工作。 模板二 基本资料 姓名: 一年以上工作经验 |男| 25岁(1990年9月16日) 居住地:武汉 电话:159********(手机) 最近工作 [8个月] 公司:XXX网络游戏有限公司 行业:网络游戏 职位:游戏脚本策划最高学历 学历:本科 ·

专业:游戏设计与制作 学校:武汉大学 自我评价 本人有一年多的游戏行业工作经验。掌握各类游戏开发工具office 、visio 、PS、xmind 、UIDesigner等软件,有一定文字功底,熟悉网页游戏开发流程,有一些项目经验。能合理调节工作压力,从一个资深玩家转变成游戏策划,一直保持着对游戏行业的热爱。勇于接受挑战,有较好的自我控制能力,对游戏充满了激情,热爱游戏。 求职意向 到岗时间:一周之内 工作性质:全职 ·

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

关于“幼儿园游戏活动”的文献综述

关于“幼儿园游戏活动”的文献综述 引言: 自己在阅读了四篇关于“幼儿园游戏活动”为主题的论文后,根据资料中对大庆市、内蒙古巴彦淖尔市、武汉市和河南省X市的幼儿园的游戏活动的现状调查说明进行了阅读后得出了四个结论:大力改善教师和家长对幼儿园游戏的态度和认识;改善幼儿园的游戏场地;为幼儿提供充足的游戏玩具、材料;培养教师组织与指导幼儿园游戏活动的能力。 正文: 大庆市 对智力游戏活动的态度和认识 教师们普遍认为智力游戏活动是十分有有价值的,很多教师对于智力游戏的认识都比较深入。 内蒙古巴彦淖尔市 游戏活动的组织的情况 从幼儿游戏到幼儿园游戏,是将自然状态下的幼儿游戏纳入到了有目的、有计划地对幼儿身心施加影响、促进幼儿全面发展中,这一转化过程中,幼儿的游戏呈现出不同的表现形式,主要有幼儿自发的自由游戏、教师创设活动区的区域游戏和幼儿获得经验为主的、又有明确教育内容的教学游戏等。 教学游戏在公办园有了快速的发展,例如:课前设计小游戏吸引幼儿的注意力,或是课前玩儿手指游戏、律动游戏等保证教育活动开展的秩序等。无论是教育教学前的导入或是教育教学活动过程中与结尾处都会设计小游戏来帮助教学活动达到目的。虽说教学游戏在幼儿园已经得到了一定的重视,但是在教师的观念里,游戏仅仅是为了达到教学目标的一种很奏效的手段而已,没有将游戏与教学真正融合。 区域游戏为幼儿的全面发展提供了巨大的可能性,这种可能性是否能实现,取决于对区域活动的理解上。刘焱老师认为区域活动既是游戏活动又是学习活动,区域活动是自然活动与教育活动的统一。在调查的这两所公办园中更多的将活动区理解为一种被控制的自选活动。幼儿的区域活动会被老师分组安排,有时也会具体安排角色,或是固定玩儿哪些、操作哪些等。在与幼儿老师们的访谈中了解到,区域活动游戏中大部分情况下老师们不仅强行安排区域

游戏开发合同范本

游戏开发合同范本 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲方委托乙方,乙方接受甲方委托,负责_____________________游戏开发,以下统称“______________游戏”,双方本着合作共赢,相互信任的基础,就合作事宜达成如下协议: 一、合作方式 乙方根据甲方的要求定制开发“______________游戏”,并向甲方提供技术培训;甲方按进度向乙方支付开发费用,此“______________游戏”一旦开发完毕,归属权归甲方所有。 二、“______________游戏”内容要求及验收标准 1、开发“______________游戏”相关功能需求; 2、调试设备,测试相关功能。 三、费用支付 1、本项目总费用为人民币_______元(大写______________)。 2、开发费用的支付方式如下:

甲方应在签订合同的_______日内,支付给乙方_______开发费用,人民币_______元。 甲方应在乙方开发“______________游戏”完成版,通过测试后的_____日内,支付 给乙方_______开发费用,人民币_______元。 甲方应在乙方交付“______________游戏”正式版安装包上线后的____日内,支付给 乙方_______开发费用,人民币_______元。 四、权利和义务 (一)甲方的权利和义务 1、根据本协议项目的实际需要和乙方的要求提供协助,并提供有关的资料,数据、 报表及文档等,甲方保证提供的所有资料完整、真实、合法。 2、按本协议约定支付开发费用。 3、甲方应在项目启动前主动积极沟通开发需求,确认好美术风格,程序开发功能。 确保研发过程中方案不会大的改动,节约开发中的时间,降低沟通协调成本。 (二)乙方的权利和义务 1、按照甲方提供的材料,或经甲方由第三方提供的材料,按时完成本合同规定的软 件开发工作。 2、根据“______________游戏”的需要完成系统开发工作。 3、依合同收取“______________游戏”开发费用;保证合理使用开发经费。 五、合同的补充、变更、终止 如因业务发展需要甲方需要新增合同以外的新增功能,新增功能费用由双方商议一致 决定,并且需要重新给出新增功能的开发时间。双方以书面形式确认,并由双方签字后补 充为本合同的附件,与本合同具有同等法律效力。 六、违约责任 1、甲方应按项目进展按时向乙方支付开发经费,如因甲方阶段付款时间延误,乙方 有权停止下一阶段开发工作,直到甲方支付阶段开发经费,乙方重新启动继续开发下一阶 段项目内容。由此造成的开发工作延误,乙方不承担连带责任。 2、乙方未按约定计划实施研究开发工作的,甲方有权要求其实施开发计划并采取相 应的补救措施。乙方逾期_______天不实施研究开发计划的,甲方有权解除合同。 3、甲方应当及时支付乙方开发费,未及时支付的,按日承担合同标的额_______%的 滞纳金。

游戏策划文档模板

文档名

文档名 前言

设计目的 功能的设计目的是什么为什么要做这个功能,做这个功能是为了解决什么问题。一定要弄清楚这个个问题再进行下面的工作。(我们不是为了做玩法而做玩法) 不要为了写设计目的而写设计目的。(切忌应付) 设计目的切忌说空话与概念化,对设计的功能要有针对性的提出设计目的。(切忌模式化) 一个系统或功能无法承载太多的设计目的。(贪多嚼不烂) 文档的设计过程中要一直贯彻围绕设计目的而设计的逻辑思考方式。(切忌跑题钻牛角尖) 如何达到设计目的 本段撰写根据设计目的来推导功能原理或设计框架或核心重点的思考过程。 本段文字用于自身理清设计思路与设计思想的传承及文档审核者了解设计者的设计角度。 尽量保证每个段落只用不超过一行的文字表达,锻炼自己的语言组织能力与逻辑思维能力。 撰写形式使用从结果反推的方式。(”因为要达到**目的所以要实现**“的一步一步推导的表达形式) 流程概述 简要叙述一下功能或玩法的使用流程或功能要点。 写流程概述时一定与上述设计原理与设计目的契合。(避免功能是功能,目的是目的的业余行为)本段便于审核者在阅读文档前对功能整体有一定的认知并有助设计者理清设计思路。 功能对其他游戏系统的影响 本段文字要指出当前设计功能加入后对现有游戏功能的影响。 设计时考虑周全不要出现系统间或功能间相矛盾或冲突的情况。 风险评估 该功能存在的风险点,比如: 设计目的不能百分百达到。 美术资源量可能过大导致玩家加载速度慢。 信息量可能过大导致用户不理解。 负面口碑影响。 ……太多了,列不完,根据每个功能实际的设计效果与影响来考虑。 规范 文档中涉及NPC对话,或者需要进入游戏的文字说明,用橙色字表示。比如NPC王大爷的默认对话:最近后山不太平,经常有贼寇出现。 写给程序看的特殊说明或者一些解释用绿色字表示。 文档最后一次修改的内容用黄色背景颜色表示。 保密级别分为:秘密(不可在工作室外进行传阅)、机密(不可在项目组外进行传阅)、高度机密(只有撰写人和项目与工作室主管可以传阅)、绝密(只有撰写人与工作室主管可以传阅)。正文 名词解释 一些可能不是所有人都能理解的说法需要在这里稍微解释下。 功能指引 怎么让玩家能够: 知道有这个功能。(新手任务、更新提示、自动寻路、日常列表、系统公告等)

文献综述——游戏对儿童身心发展的影响

游戏对儿童身心发展的影响 魏丹 (四川师范大学教育科学学院2010级心理学) 摘要:游戏是儿童生活中不可或缺的一种社会模式,对儿童的身、心发展都有着不可估量的影响。 关键词:游戏儿童身心发展 游戏,可谓是儿童的天性,是儿童生活中必然存在的一种社会模式。皮亚杰曾说,“任何形式的心理活动最初总是在游戏中进行”(王振宇.学前儿童发展心理学.北京:人民教育出版社,2004.325、331.)。而陈鹤琴更是认为,“儿童的心理特点之一就是好游戏和喜欢野外活动,游戏是儿童的生命”(北京市教育科学研究所编.陈鹤琴全集第二卷.苏州:江苏教育出版社,1987.121、866.)。 游戏可分为积极游戏和消极游戏两类。其中,积极游戏可以给儿童的身心发展起着巨大的正向作用。正如陈鹤琴所说,“游戏的直接用处,虽只是寻求快乐,然而间接的用处则甚大,因为它可以发展儿童的身心,敏捷儿童的感受,于儿童的生活有莫大功益”,即“可以给小孩子快乐、经验、学识、思想和健康”(北京市教育科学研究所编.陈鹤琴全集第二卷.苏州:江苏教育出版

社,1987.121、866.)。 游戏对儿童运动技能和感知觉发展有着促进作用。发展心理学中便提及到多让婴儿参加一些打闹游戏,如摔跤、跳舞、在地板上旋转等,这些活动能刺激较大的婴儿的运动和感受系统的发展,从而提高他们的运动技能,刺激他们的感知觉发展。而活动性游戏(体育游戏等)在这一方面的影响尤为突出。儿童自觉自愿地参加活动性游戏(如“两人三足跑”、“斗鸡”等)时,能够发挥他们最大的能动性,挖掘他们的身体潜能,从而发展其速度、力量、耐力、协调性和灵活性等素质,提高跳、跑、投等基本活动能力,增强了体质,提高了运动技能,同时促进了感知觉发展。 积极游戏可以促进儿童智力的开发。心理学家皮尔斯曾说,“玩耍和听故事是儿童智力发展的两块基石”。常见的“积木”游戏便是一个典型的促进儿童智力的游戏。儿童在利用各种材料自制各种玩具、模型时,综合应用了思维、想象、记忆等多种心理活动,他们感知与操作着物质世界,积累了大量经验,发展创造思维能力,并培养了分析问题、解决问题的能力,促进了其智力的发展(涪陵师范学院学报.第23卷.第二期.《传统游戏与儿童心理发展》.张晓梅)。另外,活动性游戏也对智力发展有着深远的影响。在活动性游戏过程中,不仅需要儿童具有较强的观察力、记忆力和判断力,还要求他们的视、听、触、平衡、时间、空间等感觉灵敏从而激发他们的智力,如“快捷反弹球”等游戏都需要儿童动脑(《活动性游戏在发展少年儿童身心方面的作用》.

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

捕鱼达人游戏项目开发过程文档教学文稿

捕鱼达人项目开发过程文档 一、游戏资源文件 image 图片:包括火炮,鱼,子弹,渔网,金币,数字,背景图片以及其它UI 图片 CCFish 类:实现鱼的曲线路线的移动与各种鱼捕捉概率的设置 UINumber 类与UIRollNumber 类 二、游戏基本结构确定及搭建 图1.1 依次在项目中创建如有图类 完成项目结构,在总体上把握项目实现内容 三、详细设计与各功能模块的实现 程序编写流程 1. 系统菜单场景: 1) 添加初始化方法 2) 添加菜单 3) 添加菜单选项方法 2. 游戏场景 1) 添加初始化方法 2) 添加纹理图集载入方法 3) 添加UI 设计方法 4) 添加触摸事件处理方法 5) 添加自动补充鱼更新方法 6) 添加碰撞检测方法 3. 设置页面 4. 帮助场景 游戏重要模块详细实现 1. 纹理图集的使用与加载 要点:精灵处于界面中的层次关系,如下为纹理图集加载代码 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ] addSpriteFramesWithFile :@"fish.plist"]; fishSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile :@"fish.png"]; [self addChild :fishSheet z :100]; 2. UI 设计的细节实现 要点:各个UI 部件(精灵)的层次,位置调整以及武器的更换动作设置,下面为UI 实现代码 -(void ) initUI { SysMenu (scene) GameMain (scene) Setting (layer) Help (scene)

手机游戏策划文档模板

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蜘蛛三国 游戏说明文档 目录 概述 游戏流程 资源/规则说明 操作说明 策略技巧说明 概述: 这是一款应用于手机移动平台的休闲策略游戏, 以三国为背景,

玩家选择其中一国, 经过在变相的蜘蛛纸牌游戏中获得胜利来增加自己的资源和各项能力, 并攻城略地, 最终统一天下。 游戏中的各种机制都比较柔和, 人性化, 游戏带有自动保存功能, 玩家能够在任何时候退出游戏, 而不会造成损失; 游戏的重点突出, 即使玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西, 也能够选择只玩蜘蛛纸牌; 另外, 蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏, 其生命力之强和知名度之高是显而易见的, 因此, 把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏能够受到广泛接受的保障。 在确保基本可玩性的同时, 游戏进行了策略方面的扩展, 把蜘蛛合理的融入了三国时代攻城略地, 逐鹿天下之中, 形成一个完整, 有序的系统, 加深了整个游戏的深度, 能够满足玩家更多的需求, 同时玩家还能够把大部分的战争管理交给AI处理, 满足更多的玩家类型。

流程图:

资源/规则说明 游戏资源/规则说明: 国家: 游戏中分魏蜀吴三个国家, 玩家会选择其中一个。 国家具有的属性有: 城镇数: 国家所拥有的城镇数量, 初始时每个国家有一个城 镇。每占领一座城, 这座城就会属于你的国家, 而失去一座城 则是因为自己的城被其它国家攻陷了。 武力: 也就是军队的战斗力, 每点武力会增加一点军队的攻击 力和防御力。武力经过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数 来提升。武力值会随时间而衰退, 需要经常补充。 武力技能: 留待后期平衡游戏时加入。 策略: 策略能够在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力, 不过 策略的生效是带有随机性的, 另外, 策略的效果不能直接像武 力一样靠数值的大小来决定, 而是靠策略等级来决定。策略 值达到一定标准后, 策略等级就会提升。另外, 在游戏中的具 体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗 操控, 而策略等级越高, AI对玩家的各个兵种的运用就会越 到位, 玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退, 需要经 常补充。 策略等级: 共五级, 升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100, 200, 300, 400, 500点。策略等级越高,

儿童游戏论文献综述1

儿童游戏研究综述 摘要:游戏对于学前教育来说,是一个具有特殊意义的问题。当人们在谈论学前儿童的教育问题时,总是不可避免地涉及到幼儿的游戏问题。游戏伴随着儿童发展,儿童在游戏中成长。游戏是一种普遍的社会现象,各种文化的社会都有游戏,可能各有特点,却存在更多相似的形式和共同的性质。游戏的历史没有尽头,有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。由于他们研究的角度和对象不同,因此,对游戏的本质作了种种不同的解释。 关键词:儿童游戏新地位理论 一、儿童游戏地位新趋向 对学前儿童游戏问题的思考古已有之,其历史可谓源远流长。早期的思想散见于各种哲学、社会学、民俗学以及伦理学等著作中。直至近代社会,在多种因素的铺垫和推动下,游戏问题日渐成为学前教育领域关注的焦点之一。尤其是改革开放以后,有关学前儿童游戏的理论研究日益丰富深入。 (一)生态“情境”是学前儿童在游戏中实现“意义建构”的平台游戏既是学前儿童的基本活动,也是幼儿园教学活动的基础。无论哪一种游戏活动,对于学前儿童来说,都是他们进行意义建构、感知世界、理解生活的过程。而意义不是与情境脉络相分离的,是在实践与情境脉络的协商中合成的。 学前儿童是意义的主动建构者,儿童对生活世界的意义建构是其所有活动的最终目的。基于此,对于学前儿童游戏的研究就不能仅仅限于对儿童游戏的分类如此单一的维度,还需要了解儿童游戏的生态“情境”。正是在复杂的情境中,儿童才解读并构建着对生活的理解。因此,不论是儿童游戏的特点,还是儿童中,每一个游戏着的儿童都应该被看作是一个与周围“情境”发生着多种作用的人,教师的作用则在于了解这个生态“情境”,并在此基础上促进儿童的发展。学前儿童本身则通过对自身和周围环境关系的辨别、归纳和反思(反思看似是一种较

游戏策划书标准

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注: 目录 第一章:输入文件 0 第二章: 标准规范 (2) 第三章: 界面设定 (2) 第四章:系统设定 (3) 第五章:游戏规则 (4) 第六章:美工设定 (5) 第七章:音响设定 (6) 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/2005 2 文件命名规范VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法。

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述 成飞 10传播1班 100640134 摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。 关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述 一、引言 本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。 二、文献源分析 (一)文献分布以近两年为重点 对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。 表1 文献数量年份分布图 年份文献数量占比 2010 9 30% 2011 21 70% 总计30 100% 二)文献源类型以业内期刊为主 对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。 其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献

网络游戏策划书三篇

网络游戏策划书三篇 篇一:网络游戏策划书 网络游戏 作者:时间: 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20XX1-0001-000001-07-05/7/22-ON 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注1 项目立项说明书GOM-F-001-20XX1-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角:

3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/20XX 2 文件命名规范VS-M-000212/20XX 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则VS-G-000236-1/20XX 网络游戏客户分析规范VS-G-000236-2/20XX

Greed游戏开发设计文档

Greed游戏开发设计 一、问题陈述 1、Greed游戏规则:游戏设游戏系统作为游戏控制机制,玩家两人以上。玩 家启动游戏后,投掷筛子,然后游戏系统控制游戏进程,玩家只做投掷与否的决策,或者是否继续游戏的绝对。每位玩家都有如下同样的游戏过程。 ①当玩家未入局时,若第一把投掷得分小于300分,则不管有无未得分骰子,本轮丧失继续投掷机会,等待下一轮机会。若第一把得分大于等于300分,裁判示意此玩家已入局。此后入局玩家按照入局后的游戏规则动作。 ②当玩家已入局,玩家投掷一把骰子并计算得分,如果还剩余未得分骰子,游戏系统提供当前积分及剩余骰子数,并询问玩家是否要继续投掷,玩家根据自身情况决策,若想再投,则重复上述过程,直至未得分骰子数为0,游戏系统记录最后玩家的得分;若玩家不想再投,游戏系统将直接记录当前的得分。如果玩家在投掷过程中出现得分为0,该玩家本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。若有玩家当前积分未超过3000分,游戏系统控制游戏进入下一位玩家。下一位玩家重复上述入局后的游戏过程;否则游戏结束。 2、术语定义: 玩家:游戏的参与者,在游戏中完成骰子的投掷和是否进行投掷的决策。 筛子:经过玩家投掷可以产生1~6的随机数字。 游戏系统:用于记录所有玩家当前积分和入局标志。并控制游戏的整个流程,计算玩家的本轮得分,告知玩家当家积分及剩余骰子数,以备玩家决策。如有玩家胜出,则宣布游戏结束。 二、ROSE图 1、用例图

2、活动图 3、类的提取和类图

(1)从问题陈述中获得的名词: 筛子玩家姓名游戏系统筛子数筛子剩余数游戏(2)经过筛选后得到的类: 游戏系统筛子玩家 (3)类图如下: 4、事件脚本 (1) 确定参与的游戏者 ◎逐个输入游戏者的姓名; ◎系统要求游戏者个数不少于2 个。 (2) 游戏进程 ◎显示当前游戏者信息; ◎当前游戏者掷骰子; ◎显示本次掷骰子的结果,并询问是否继续掷剩余的骰子; ◎游戏者决定下一步操作。 (3) 游戏结果 ◎显示每个游戏得分情况及优胜者; ◎按任意键结束本次游戏。

手游文献综述

文献综述 前言 本人毕业设计的论题为《基于IOS平台唐僧去哪了游戏的设计与实现》,与传统主流PC游戏相比,手机游戏的价值在于打发一些无聊的时间,作为一个移动的娱乐终端,手机游戏施展身手的机会永远可能是在地铁站、公交车或者是洗手间这些地方,也许在庞大的游戏行业里,手机游戏将永远扮演着一个边缘者的角色,因为谁也不能指望一个人在家的时候用手机玩游戏或者看电影。但是手机游戏的市场是巨大的,即便是只有十分之一的用户来购买游戏,那也是一笔巨大的有利可图的利润。

1 手机游戏的历史概况 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。这极大的限制了手机软件的发展。 2 手机游戏的发展现状 随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在手机的开发平台当属J2ME和BREW这两大开发平台应用范围最广,由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。但是很幸运,Java给了一个跨平台的机会,利用Java,可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码。 3 手机游戏按手机平台分类 手机游戏按手机平台分类,可分为J2ME、BREW、Unija等几种手机游戏。而当前应用最为广泛的当属J2ME平台和BREW平台。J2ME平台继承了Java语言的特性,如平台无关性,安全性,面向对象,分布式,健壮性等。Java引进了虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口平台。BREW提供一个高效、低成本、可扩展和熟悉的应用程序执行环境,着重开发可无缝植入任何实际手持设备的应用程序。 4 手机游戏按其他形式分类 手机游戏按表现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。其中,文字游戏又有SMS 游戏、MMS游戏、WAP游戏。而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。手机游戏按内容分类,可分为文字游戏、动作冒险类、格斗类、射击类、体育竞技类、益智类、棋牌类、角色扮演类、策略类。 5 手机游戏的硬件条件 一个手机游戏中单片机与显示器件的接囗是以单片机为核心的嵌入式测控系统 的一个不可缺少的环节。其中凌阳SPACE061A 单片机CPU最高可工作在49MHz的主频下,较高的处理速度使μ'nSP能够非常容易地、快速地处理复杂的数字信号;这使得SPCE061A具有灵活的语音处理能。因此,与其它类型的单片机相比,以μ'nSP 为核心的SPCE061A微控制器是适用于有数字语音功能的应用领域产品的一种最经济

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