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北京游戏培训学校排名及学费介绍

北京游戏培训学校排名及学费介绍
北京游戏培训学校排名及学费介绍

目前游戏行业发展迅速,特别是借着电子竞技的东风,游戏市场充满了活力。想要学习游戏制作技术,你可以选择学习游戏美术设计、游戏程序开发两个岗位技能。游戏美术设计包括了原画设计、3D建模设计、动作设计、特效设计、游戏UI设计等岗位;游戏程序开发则被分为unity3D、虚幻4两类开发引擎工程师。

想要到游戏行业中工作必须要经过系统的培训,因为游戏相关的专业现在开设的课程比较少,再加上大家在学校里学习的很多知识都是理论知识的,所以毕业之后想要从事游戏方面的工作还是比较难的,更何况很多朋友在这方面还没有任何的基础,那么在北京哪个游戏培训机构好?又是怎么收费的呢?

学习游戏设计专业其实和学习其他设计专业是一样的,大家都需从基础开始学起,比如学习PS、3dmax等相关软件的应用,所以即使很多朋友没有基础也是没有关系的。当然要是大家想要有更高效率的学习,最好的办法是大家找一家靠谱的培训游戏机构,比如火星时代。火星时代到现在已经拥有二十几年的办学时间了,同时火星时代之中还拥有很多经验丰富的老师,可以让学员轻轻松松提升能力。学习后,不仅可以很快找到自己满意的工作,同时还可以让自己的思维更加开阔,对于游戏会产生不一样的理解。学员在火星时代中进行学习,可以更好的打开大家的思路,在一个良好的学习氛围下加深对于知识的理解。

火星时代的游戏培训,被分为游戏美术设计与游戏程序开发两大院系,各个院系中分别对应行业各个岗位进行专业划分。而每一门课程内容的研发,也都是依据行业岗位对于人才技能要求进行全面的设置,再配合火星时代丰富的项目实训内容,学员在半年左右的时间内就能够成长为岗位专精人才。

没有美术基础?火星时代会为你提供免费的美术预科课程,帮助你在一个月的时间内掌握一定的绘画技能、美术专业知识、设计思维;没有编程基础?火星时代为了让学员掌握行业标准编程语言格式,都是从零教起,所以你完全不用担心。对了,如果你有着强烈的就业意愿,

火星时代还有提供周到的就业保障服务哦~

火星时代的游戏专业有长期和短期课程之分,长期课程为期半年左右,费用在1-2万左右;短期则是1-3个月,费用几千元上下。不过火星时代还有“先就业后付款”的入学政策哦~

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

游戏开发培训机构培训有哪些

随着游戏行业的大热游戏专业也变的很热门,即使大学专业不是游戏类的,毕业之后很多人选择转行到游戏行业。不过因为游戏行业是一个对技术要求比较高的行业,所以想要成为一名优秀的游戏工作人员也不是那么的容易。游戏开发是整个游戏行业中比较关键的一个方向,那么游戏开发培训机构有哪些?跟着我一起来了解了解就知道了。 首先了解培训机构的规模,一个优秀的Unity游戏开发培训机构是有一定实力的,毕竟做教育行业不是任何公司都可以,所以一般培训机构都是比较大的,就像火星时代总部在北京,学习的氛围浓厚。除此之外,火星时代还在其他12座城市均有分校。 看该机构讲师的教学水平,在北京Unity游戏开发培训机构,讲师水平都是很棒的,有五年以上的开发经验,而且这些讲师都参加过非常多大型项目,这都是小机构没法比的,小机构的讲师自己都没怎么做过项目,他们又怎么教你呢? 所以我们在选择的时候一定要先试听课程,一般正规培训机构都是允许试学的。我们在进行课程试听时不仅仅要考察相关的课程设置如何,还要在试听的过程中考察讲师的教学水平如何,这样才能了解到一个培训机构到底怎么样。 再就是,要了解Unity游戏开发培训机构的课程体系。我们选择去Unity游戏开发培训机构学习,无非就是为了更好的掌握Unity游戏开发技术从而找满意工作。 然而,与我们掌握Unity游戏开发技术息息相关的就是我们的培训课程了。所以我们所学的培训课程必须是满足企业需求,换句话说我们在培训班学完后,所掌握的技术一定能胜任工作。 火星时代Unity游戏开发培训课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。在火星时代,讲师全天陪伴面授课程,拒绝半天上课半天自习。 火星时代Unity游戏开发培训课程深入教学的图形技术,讲解包括OpenGL渲染管线,着

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

(培训体系)游戏培训教材.

(培训体系)游戏培训教材

成都数字娱乐软件学院

目录 第一章 (4) 韩国网络游戏史 (4) 韩国在线游戏的发展要素 (8) 第二章 (9) 对游戏策划的理解 (9) 游戏策划的基本原则 (11) 游戏策划文档化 (12) 第三章 (14) 电脑游戏定义 (14) 第四章 (19) 游戏的组成成分 (19) 游戏史 (20) 第五章 (23) 区别PM和PD的意义 (23) PM和PD职责范围 (24) PM和PD2 (25)

第六章 (33) 策划者的难处 (33) 下面一起看游戏策划者要具备的条件。 (34) 3-1. 游戏策划者的领域 (36) 3-2 游戏策划词典调查 (36) 3-3. 游戏策划的特点 (37) 4-1. 游戏策划的文档 (38) 5-1. 策划者的游戏体验 (38) 设定策划 (39) 1-1. 设定策划的定义 (39) 1-2. 设定策划的目的 (39) 1-3. 设定的特性 (40) 1-4. 设定策划的分类 (41) 系统策划 (41) 1-1. 系统策划的定义 (41) 1-2. 系统策划的目的 (42) 1-3. 系统策划的特点 (42) 1-4. 系统策划的分类 (43) 第七章 (43) 游戏分析 (43) 1. 棋牌游戏(Board game) (43) 2. 体育游戏(Sports game) (45)

3. 冒险游戏(Adventure game) (45) 4. 模拟(Simulation)游戏 (47) 游戏分析(根据游戏形式/技术/目的) (48) 1-1. 根据游戏形式的分析/分类 (48) 1-1. 根据技术的分类/分析 (48) 游戏分析(根据游戏类型) (51) 1-1. 类型的交叉 (51) 1-2. 根据类型的分析/分类 (52) 游戏分析3 (63) 1-1. 动作游戏(Action game) (63) 1-2.射击游戏(Shooting game) (65) 第八章 (67) 1. 产生创意的直接训练 (67) 创造性开发论 (70) 第十章 (74) 策划课程的特点 (74) 开发过程中策划的重要性 (74) 策划包含内容 (75) 完成学业后就业方向 (76) 游戏素材论(一) (77) 1-2. 素材的领域 (78) 游戏素材论(二) (83)

员工培训十大策略技巧和圆球游戏

员工培训十大策略技巧和圆球游戏 员工培训大策略技巧在逆境中,公司若要搞培训,人力资源部就要大伤脑筋了。互动体验培训国际顾问公司总监梁启凡说,“穷则变,变则通”,在逆境中反而更有creative idea。 主动培训在以前的打工世代,大部分打工仔要由老板「发号司令」,才去接受培训,态度被动。而现时在失业率高企,用工艰难的时势下,已令打工仔自动自觉地愿意.主动接受培训。 抱“再培训”心态“再培训”并非是说政府举办的再培训计划,而是每个打工仔都要有「再培训」的心态。不少大学毕业生或者「闯荡」职场多年的打工仔,以为自己不再需要进修。事实上,现在科技愈发达,打工仔(老板也不能例外)就愈要up-grade 自己,其中电脑应用就不能不懂的。 基本培训培训员工,应由基本开始。事实上,不少调查都显示香港人的语文水平参差,中.英文表达与书写表现也欠佳,老板大可以给员工提供语文培训。 重点培训公司要搞培训,应重点出击。公司要了解员工对哪方面有较大需求.员工出现甚么问题。然后公司要做出选取,不能够一次过推出太多培训,令员工一时间也难以吸收。 创新培训不单是教导幼稚园的学生要采用活动教学,其实成人教育也不能太沉闷。员工上课,也不一定要在班房内,可以在室外.酒店进行,亦可以邀请专人回来教授。

互动培训公司应减少传统的“讲”和“听”的教学方式,可以给员工多一点参与,有问有答,互相交流。在互动的过程中,令员工遇有不明白时,可以立即发问,这样可收到更佳效果。 度身订造过往的培训模式是“头痛医头.脚痛医脚”。而现今的员工培训,已不单是这样,还应注意公司的需求.发展方向,为员工制定一系列培训。市面上,有不少培训顾问可以为公司提供度身订造的培训项目。 私人培训私人培训就像教练式(Coaching)培训,亦即是培训顾问提供较贴身的服务,有些更是单对单的形式,价钱虽然较昂贵,但因为“教练”可以即时为员工解答问题,成效是分显著的。 全方位培训资讯科技发达,或多或少对培训工作都有点帮助。以往要用幻灯片.投射机等仪器,现在则可以用多媒体去协助培训,例如:录影带.VCD.网上教学等。 终身培训培训并不是年青员工的专利,也要给员工一个概念--做到老,学到老!鼓励不同员工,无论任何年纪,都应视“不断学习”为目标。 圆球游戏游戏规则:1.所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有 1.2.3号球2.游戏要求将球按

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

入门篇:如何成为游戏程序员

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music 简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

培训小游戏集锦

培训小游戏集锦 本游戏集锦收录了一些用时短、较易行的小型游戏活动,面向对象为讲师和ISD部门,制作目的是帮助讲师备课、授课,让讲师通过各种小游戏来活跃课堂氛围,丰富教学形式,提高教学效果。 使用时,可根据自己的需要与每个游戏的目标、工具条件等,直接选择适合于教学目标 和内容的游戏,也可根据实际情况对这些游戏进行改造。本文档仅供公司内部参考使用,其中的活动需继续逐步扩充。 一、室内游戏 (一)开场破冰船 1.《大雨、小雨和中雨》游戏 丄游戏目标:热情感染开场 丄特殊道具或条件:含所需词语的故事 丄游戏内容/步骤: 我说小雨你们就一起打手指,要响一点,我说下中雨就拍大腿,我说下大雨就一起拍手,我要是说下狂风暴雨就一起双手伸过头顶使劲的拍手,很有意思的。 讲故事现在开始了:今天阳光明媚,你心情愉快要出门转转,刚出门五分钟天上就下起了淅淅沥沥的小雨(一起打手指,不要停),你想小雨无所谓于是你接着走,天呀雨居然越下越大,下起的中雨(一起拍大腿)越下越大开始下大雨了(拍手)。 -------- 2.抓手指游戏 丄游戏目标:以更活跃的方式介绍培训课程,对学员表示欢迎 丄特殊道具或条件:含所需词语(例数字“6”的简短欢迎词稿 丄游戏内容/步骤: 1)讲师边介绍规则边示范: a)学员伸出双手,右手成掌,左手握拳并伸出大拇指; b)相邻的学员以左手拇指顶另一位学员的右手掌; c)讲师说出数字,每当说出“2”时,右手应设法抓住右侧人的拇指,左手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。

2)讲师念一段文字,每当说出一个“ 6”时,学员抓手指。 欢迎词稿:今天是2009年6月**日星期** (可适当停顿,考察学员抓手指情况) , 欢迎上汽依维柯红岩的朋友们来参加本次培训,我是讲师刘强,这两天我将为大家 讲述《大客户的开发与管理》课程,在上课期间,希望大家能够集中精神,不要六神无主(抓手指)。也希望我的经验对大家有所启发。祝大家学习愉快,六六大顺 (抓手指)。 3)结束后,适宜讲师继续引出自我介绍,开始进入培训课程。 3.神秘人物 丄游戏目标:鼓励新加入者及老相识之间彼此认识熟悉,使学员们融为一体 丄特殊道具或条件:现金或礼品 丄游戏内容/步骤: 在大型会议或聚会中,新加入的成员往往会被冷落在一旁,较难与其他人认识并熟悉 声起来,原已形成的圈子很难被打破,因此第一次参加的成员会觉得完全被排斥在团队之外,而不是团队的一员。为鼓励所有参与者友好对待其他各位学员,讲师可事先秘密地在学 员中指定一位神秘先生或神秘小姐。在课程开始之前或开始前期,由讲师公布开展某项活动,“如果你和神秘先生/小姐握了手,他/她就会给你一元钱。”或是“你每和10个人握手,就能得到5元钱。”等等。 (二)培训过程中游戏 1.学员相互认识(非所有人) 丄游戏目标:热身,促进学员之间的相互认识,创造良好的课堂氛围 丄特殊道具或条件:无 丄游戏内容/步骤: 1)学员起立,让学员自行与两侧同学打招呼,相互认识。 2)学员之间认识的方式可能很简单,只是介绍自己的名字,更好的可能会握握手。下面按照讲师所说的重新互相介绍、认识: a)摁摁鼻子

《公司培训常用游戏》

《企业培训常用游戏》 撕纸 形式:20人左右最为合适 时间:15分钟 材料:准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可) 适用对象:所有学员 活动目的 为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。 操作程序 1、给每位学员发一张纸 2、培训师发出单项指令: —大家闭上眼睛 —全过程不许问问题 —把纸对折 —再对折 —再对折 —把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来 —争开眼睛,把纸打开 培训师会发现各种答案。 3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可以问问题。 有关讨论 完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差)完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程) 三、游戏名称:趣味跳绳 大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否想过。让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。 目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。 规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。 讨论: (1)当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么? (2)发出声音的人是刻意指责别人吗? (3)想一想自己是否不经意就给别人造成压力? (4)接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生? 注意: (1)提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。 (2)场地宜选择户外草地进行,以免受伤。 (3)合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。 变化: (1)可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。 (2)可用两条绳子,或变换用绳方向。

十九个经典室内培训小游戏

一、游戏名称:蒙眼作画 分10-15教具:眼罩、纸、笔,所需时间 是这样吗?在日常工作中因为看得见,人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好,些问题时我但为什么总有些东西我们看不到?当发生这;我们自然是睁着眼的,我们的也许当我们闭上眼睛时,们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛,心敞开了。 目标: .使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。1 .说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的效果。2 要求蒙着眼睛将他每人分发一份纸和笔,规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,们的家或指定的其它东西画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。讨论: .为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样?1 .怎样是这些工作更容易些?2 .在工作场所中,如何解决这一问题?3 变化: .让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面,在他们完成画图后将所1有的纸挂到墙上,让队员挑选出他自己画的那幅。 .教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他 2.们所画的图并思考 二、游戏名称:解手链 形式:10人一组为最佳 时间:20分钟 材料:无 适合对象:全体人员 活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。 操作程序: 1.培训师让每组圈着站成一个向心圈 2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。 3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。 .如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再4次进行时必须马上封闭。 讨论: .你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱?1 .当解开一点以后,你的想法是否发生变化?2 .最后问题解决以后,你是否感觉很开心?3

游戏程序开发工程师练成计划

08年高考失利后,非常怨恨过去自己的无能,和贪玩。到了大学才开始努力奋斗。考完专科,鼓起勇气,考本科。而且选择难度大的理科——电子工程。原本是社交丰富的大学里,我却没逃过课。毕业后,继续自学。等到把课程学的差不多的时候已经是13年了。 我从小就非常喜欢电子游戏。小学痴迷方块机,FC机,初一痴迷街机,初二开始痴迷传奇,慢慢的学业荒废了。高二开始完美世界,霸王大陆。有了电脑以后由于随时都可以玩,逐渐对游戏不那么痴迷了。到了大学,已经释怀了,玩玩WAR3,一些单机3A大作。 我学的是电子,本来我是准备往单片机方向发展的。因为单片机需要编程。并且高二有电脑的时候,抱着想编出有意思的东西的想法在课堂上自学了C语言,所以我开始犹豫,我是往硬件方面发展还是软件呢。玩了几代仙剑,我就生出强烈的游戏设计想法。恨不得自己马上把自己的想法实现出来。可是又不知道如何开始。不知道怎么加载图片。 我天真的将这些自己认为很好的想法写出来,把简历投给大宇和烛龙,想着能不能当个策划。结果呢,奇迹很显然没有出现。于是我就想办法找游戏培训的地方,找了几家最终确定了汇众中关村。热心的吴老师将我领了进来。一开始我是想学策划的,后来听到游戏开发的朋友说择策划很难学到东西。于是我选择了最实在的程序。因为我已经有C语言的基础了,其次我自认为理科功底还行。 13年6月底到了汇众中关村,第一次到宿舍,心情一下跌到了谷底。宿舍条件可以说是艰苦。不管怎么样还是忍忍吧,毕竟不会是很长时间。开始的几堂课,令我印象最深刻的是周宇老师很搞笑,很逗,把班里气氛搞得很活跃。头两个月预科很轻松。我试着用控制台写俄罗斯方块。零零散散的一个月时间,写完了。并且解决了闪屏和控制灵敏度的问题,很有成就感。我觉得程序真是太灵活了。实现一个想法,有N多种途径。也来越来越为之着迷。励志开发出强人工智能。因为我坚信他是一把可以解决一切问题的万能钥匙。 我一直以比较轻松的姿态学到第二年。虽然后面的DX难一些。K2做了一款物理模拟类的游戏。玩法是自创的,主要目的是秀逻辑能力,花了大量的时间开荒逻辑难题。实现了球与球之间自由物理碰撞,和一些粒子特效做成的飞跃星空。解决了任意多边形内外点判定问题。今年5月份我直接用这个作品在深圳找工作。学校在联系就业企业的同时,自己也在找工作, 巧的是,我加的游戏群里,有人招聘服务端,我跟他简单了聊了一下。知道他们公司是做手游开发的,他是服务端主程,我把简历发了过去。他比较满意。叫我明天就去公司。那天晚上我还在深圳堂哥租的房子里。第二天赶到公司,已经是下午了,跟我谈的是经理。只是谈了薪资待遇,最后谈定4K。五险,双休,加班费,并且保证,如果有能力,工资涨的是非常快的。 一个星期后,我找到房子,开始上班了。一开始主程飞快的说了一下数据库和消息收发,服务器运行环境是windows系统,数据库是sql server说完就叫我在十几万行代码里找BUG。感觉非常困难,做了一个星期,BUG还没解决,主程没有骂我,只是有点埋怨,说,你这样不行啊。都有点想辞职。但是想着这么多的努力一定要坚持下去。硬着头皮,用断点找,我本来算是有点内向了,厚着脸皮问不认识的策划。第二个星期慢慢有点起色了。也找解决了BUG。

游戏设计入门教程

游戏设计入门教程 一、简单的程序框架。 webgame程序构成: 三大部分。 第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。 其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。数据流程相当的麻烦,后面再讨论。 比如最简单的卖买产品。 要实现这个功能。 那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。 表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。 最后,这些数据得绕成一个圈。 绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。 在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。 只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。 在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。 事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。 抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同。工厂模式。 事件与道具的结合又是一个桥接模式。 美术: UI。简洁漂亮的界面总会有好处。 小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。 程序分5个部分: 服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C 语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C 语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。 php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep(). 当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。 ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 为了让游戏看起来酷一点。用吧。 javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame 的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。 这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是游戏。 数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。 数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。 二、一个详细的例子。 单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。 讨论程序而不给代码也是比较痛苦。 这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。 那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。 我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。 那么一个webgame的基本内容需要些什么呢? 数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。 功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。 (注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。) 首先是地图、城市、建筑。 这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。 地图表 Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。 其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。 城市表 City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。建筑表 Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。 其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。 建表后,显示出来。 一个for循环。把地图表整个取出来就ok。

《3D游戏编程入门(C#)》讲解

3D游戏编程入门(C#) 目录 第I部分Microsoft .NET简介 第1章游戏开发和托管代码 (3) 1.1 什么是.NET? (3) 1.2 什么是托管代码 (5) 1.3 使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE编写代码 (5) 1.3.1 C#代码 (6) 1.3.2 VB .NET代码 (8) 1.4 在命令行中编译.NET代码 (9) 1.5 游戏开发简述 (10) 1.6 开发人员 (10) 1.7 游戏开发过程 (11) 1.8 工具 (12) 1.9 小结 (16) 第II部分图形和游戏1的介绍 第2章策划第一个游戏 (19) 2.1 提出游戏构想 (19) 2.2 理解一个3D游戏的需求 (21) 2.3 游戏规范 (24) 2.4 小结 (26) 第3章理解示例框架 (27) 3.1 创建项目 (27) 3.2 枚举所有设备选项 (32) 3.3 小结 (39) 第4章在屏幕上显示 (40)

4.1 创建设备 (40) 4.2 开始绘图 (47) 4.3 加载并绘制网格 (48) 4.4 在场景中添加照相机 (51) 4.5 小结 (54) 第5章完成代码 (55) 5.1 理解高分辨率计时器 (55) 5.2 处理丢失的设备 (60) 5.3 添加帧速率输出 (63) 5.4 设计UI界面 (65) 5.5 设计按钮 (72) 5.6 小结 (75) 第6章实现用户界面 (76) 6.1 设计主菜单 (76) 6.2 插入到游戏引擎中 (81) 6.3 选择人物(Loopy).. 84 6.4 利用新界面更新游戏引擎 (91) 6.5 小结 (95) 第7章实现玩家和块 (96) 7.1 编写Player对象 (96) 7.2 设计块 (104) 7.3 小结 (110) 第8章实现级别对象 (111) 8.1 实现级别 (111) 8.2 控制玩家的移动 (116) 8.3 处理级别的更新 (119)

游戏制作培训学校有哪些

想要把自己的爱好变成自己的事业么,想要进入游戏行业,那就少不了专业的培训,这是一种即快速又效果好的学习方式,那么学游戏制作的培训学校哪里好,这就是接下来的问题,给你推荐一所你值得去的游戏制作培训学校,学游戏制作的培训学校就是火星时代教育。要想成为企业看好的动漫制作人才,您必须具备专业水准,所以少不了要经过严格的培训。在培训完成后,学员们可以选择进入游戏公司,也可以选择多媒体产业,从事一些影视作品的后期制作,就业领域十分广泛,而且薪资非常可观,且涨幅大,福利好。 粒子光效制作:讲解如何对场景制作光效、熟悉maya粒子、max粒子基本属性、制作简单粒子特效。 粒子替代及群集效应:深入学习粒子各种操作与群集效应技巧,掌握粒子替代功能及吸附功能,制作各种群集效果,如动物群、箭雨。 粒子动画特效:通过表达式或条件语句,控制粒子的运动,实现粒子的可控性运动。 巨量粒子特效:通过学习krakatoa巨量粒子渲染器,实现巨量粒子的渲染。 普通破碎的制作:学习pulldownit破碎软件,实现简单的破碎效果ray,如玻璃的破碎.Redshift渲染器满足不同的渲染需求。 复杂动态破碎效果:学习fracture、rayfire、thinkingparticles等软件,可实现任意破碎形态、破碎位置、破碎动态的的控制,如大楼、大桥等的破碎。 烟、火流体特效:学习maya流体、FumeFX烟火软件,掌握喷火、爆炸、燃烧、龙卷风,普通烟雾、云等特效的制作。 液态流体特效:学习bifrost流体、realflow流体软件,掌握海滩、船行海洋,流水等液态流体特效的制作。 摄像机跟踪技术:通过学习boujou、mocha等摄像机跟踪软件,掌握将实拍视频与制作的特效,素材互相结合的技术。

一个游戏程序员的学习资料

三维图形学: 搞三维图形学首先还是要扎扎实实的先看解析几何、线性代数、计算几何的教材,后面的习题一个都不能少。国内数学书还是蛮好的。苏步青大师的《计算几何》称得上具有世界级水准,可惜中国CAD的宏图被盗版给击垮了。现在是我们接过接力棒的时候了。It’s time!《Computer Graphics Geometrical Tools》 《计算机图形学几何工具算法详解》算法很多,纰漏处也不少。 《3D Math Primer for Graphics and Game Development》 浅易,可作为三维数学的“速食“。 《Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版 比上面那本深入一些,证明推理的数学气也浓一些,可作为专业的数学书与编程实践一个过渡的桥梁吧。内容涉猎也广,射线追踪,光照计算,可视裁剪,碰撞检测,多边形技术,阴影算法,刚体物理,流体水波,数值方法,曲线曲面,还真够丰富。 《Vector Game Math Processors》 想学MMX,SSE吗,那就看它吧,不过从基础讲起的,要耐心哦。 DirectX: 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》 DirectX入门的龙书,作者自己写的简单示例框架,后面我干脆用State模式,把所有例子绑到一块儿去了。 《Beginning Direct3D Game Programming》 作者取得律师学位后变成了游戏制作程序员,真是怪也哉。本书虽定位为入门级书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,而不是现在通行的DXUT。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成用DXUT的。二是找旧的Sample Framework。我又懒得为了一个示例框架下载整个早期版本的DirectX,后面在Nvidia SDK 9.5中发现了。 《Advanced Animation with DirectX》 DirectX高级动画技术。骨骼系统,渐变关键帧动画,偶人技术,表情变形,粒子系统,布料柔体,动态材质,不一而足。我常常在想,从三维创作软件导出的种种效果,变成一堆text或binary,先加密压缩打包再解包解压解密,再用游戏开发程序重建一个Lite动画系统,游戏程序员也真是辛苦。 OpenGL: 《NeHe OpenGL Tutorials》 虽是网络教程,不比正式的书逊,本来学OpenGL就不过是看百来条C函数文档的工夫吧,如果图形学基础知识扎实的话。 《OpenGL Shading Language》 OpenGL支持最新显卡技术要靠修修补补的插件扩展,所以还要配合 《Nvidia OpenGL Extension Specifications》 来看为上。 《Focus on 3D Models》 《Focus on 3D Terrain Programming》 《Focus on Curves and Surfaces》 顾名思义,三本专论,虽然都很不深,但要对未知三维模型格式作反向工程前,研读Geomipmapping地形算法论文前,CAD前,还是要看看它们为上,如果没从别处得过到基础的话。 脚本:

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