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论源于本土传统文化的网络游戏角色设计

论源于本土传统文化的网络

游戏角色设计

摘要:文章通过对当今网络游戏盛行现状以及网络游戏对未成年人的影响方面着手。阐明了网络游戏既有消极的作用.也有其积极的一面。作者主张人们应该以积极的态度对待网络游戏:有效的利用网络游戏在提供人们娱乐、休闲和外界交流的功能之时.在游戏设计中将传统文化融于游戏角色设计。让游戏玩家在玩的过程中认识传统、接受传统并传承传统文化,寓教于乐;在游戏的过程中随时就势地培养游戏玩家的民族自豪感、荣誉感。建立正确的是非道德标准和社会价值现的养成。

关键词:网络游戏角色设计传统文化

在人的成长过程中。儿童时期通过游戏活动获得精神愉悦,学会群体合作意识,接触和了解自然,明了行为规范。建立崇尚什么与摈弃什么的社会价值观.开始自然人向社会人的逐渐过渡。为将来进入成人社会做准备。游戏中学会交流与沟通、协调和合作、谈判与妥协等社会交往的技巧。游戏对社会人的人格的形成、品质的培养、社会角色的建立具有重要的奠基作用。

计算机的普及和网络技术的应用。开创了另一个别具特色的虚拟世界,电脑游戏代替了以往的现实的游戏形式。随着网络技术的发展.游戏不仅被电子化。而且被网络化了。网络游戏产业是一个跨互联网、计算机、电子通讯、软件、消费等众多领域的综合体。网游产业的渗透力巨大,影响着电信业、信息产业、传媒业、出版业等。自上世纪90年代始,网络游戏在欧洲渐成规模,然后迅速蔓延到全球每一个角落,其发展势态之猛、规模之大、渗透力之强无人能够料及。

作为游戏,网络游戏同样势必会影响着游戏爱好者的日常生活。玩游戏的人群中上至6、70岁的老人,下至4、5岁的孩童,电脑桌前,人人都在全神贯注,凝视屏幕。专注于砍怪、升级、添装备。成年人玩游戏,无非更多的是作为他们忙碌之中抽出的一点时间消遣之某一项目而已。真正沉迷于其中的人少之又少。而作为这个群体之中的最大部分玩家——未成年人,无疑网络游戏对未成年人的影响是最大的。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业。重则会导致未成年人犯罪。而相对来说。作为有着职业的成年人来说,毕竟属于生产者,有自己的责任感和控制力,加上世界观与人生观都趋于成熟。所以发生的一些悲剧几率就很低。

黄海波

现代社会,随着社会节奏的加快,充满竞争与压力的社会环境造成现实生活中的儿童越来越多地缺乏与他人沟通的机会,网络游戏给他们提供了一个与外部世界交流的平台。但由于未成年人心智还没有发育成熟。青少年们一旦玩网络游戏。很容易就上瘾.对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向。引发违法犯罪,网络游戏同时给未成年人在生理、心理等方面受到的伤害更不容低估。即使是已满18岁的大学生。沉迷网络游戏的也不少。这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力。因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。日益泛滥的不健康的网络游戏正侵蚀着未成年人的人生观、价值观。蚕食着他们尚未形成的道德观和法治观.扭曲着他们的灵魂,从而导致的青少年法律意识淡薄、道德观念的缺失。那么我们到底要不要禁止人们玩网络游戏呢?任何事情都是有两面性的.网络游戏也像一把双刃剑,既有消极的一面,也有积极的一面。从一方面来说。作为一种娱乐产物,网游肯定不可避免血腥、刺激的因素在这里.如同电影一样。如果没有一些打斗或是恐怖或是情色一样的元素在里面,相信又有多少人会去观赏呢?苟子说过:人性本恶。但为什么人能称其为人,就是他有理智去控制自己的情绪,而不去做出本性里所隐藏的恶的方面的事情。人都是有好奇心的。所以如果网游被一些心智不坚定的孩子们长期去玩耍,难免会诱发心内心里潜在的暴力倾向.而引发种种不同的悲剧的产生。同理.让一个孩子长时间接触一种暴力的东西.最后的结果也会不言而喻。所以到底国家要不要禁止网游在未成年人中普及,现在看来还是一个很大的问题。而现在国家的做法显然并没有制止未成年人进入网游,毕竟运营公司所缴纳的每年的大额数目的税收。还让许多国家一时半会还无法排斥占了网游用户市场半数的未成年人。如果说禁止未成年人玩网络游戏,那么网络游戏公司将失去一批忠实的拥护者,他们的市场经济也会受到相应的打击。且也不可能彻底地有效地做到禁止。另一方面,游戏不仅属于人类。在具有一定智商的动物界,游戏都是伴随它们成长的不可或缺的活动形式。动物幼年时期的游戏生活是培养它们未来生存能力的重要的一课。游戏尤其是我们人类儿童成长过程中不可缺少的精神营养索。网络游戏只是现代社会产生的特殊游戏形式产物.

既然存在就有它的合理性.一味地摒弃是毫无道理的。我们只有正面对待。积极思考如何去合理和有效利用它才具有实际意义。

对待网络游戏的功能和作用。美国的一些做法值得我们深入思考和借鉴。一方面,美国利用其法治社会的环境。对网络游戏进行严格的分级管理.使18岁以下的未成年人远离色情和暴力游戏;另一方面。充分利用网络游戏引导青少年,积极地利用网络游戏。比如,在招募军人方面。为让年轻人积极参军。有关部门开发一款网络游戏。在游戏中让年轻人树立责任感、荣誉感和产生勇气。以此鼓励青年人效力疆场。美国对待网络游戏的态度和做法给我们以如下的思考:如何通过网络游戏培养未成年人的法律素质、法治精神?如何建立他们的责任感和荣誉感?如何在网络游戏的过程中培养他们的民族精神?这是关系着一个法治国家的建设。关系着社会和谐构建的大问题。

现在很多网络游戏都是以成年人为标准来制作的。他们往往忽视了未成年人的接受游戏。有些游戏甚至制作得可以使成年人为之倾心,更何况是缺乏自制力的未成年人呢?正是恐于网络游戏的负面作用。作为家长或老师.谈“游戏“色变。而没有真正地体会到孩子们心里究竟都在想些什么。在对待网络游戏方面.我们应该更深入地去思考和探索,实行。三位一体”的教育,家庭、学校、社会三方面都来关心未成年人的成长中遇到的问题。在对待未成年人玩网络游戏方面。我们一方面要正确引导.另外还要以积极地态度去做好网络游戏设计的各项工作,这些工作任务繁杂但任重道远。

事有必至,理有固然。既然无法避免未成年人玩游戏,那我们需要做的事是如何正确引导。如何利用网络游戏进行思想道德情操的教育才更为重要。笔者认为在树立未成年人的民族自豪感、荣誉感、是非善恶标准等方面,将本土传统文化引入到网络游戏之中.将游戏角色设计与本土传统文化结合起来不乏为一条可以值得尝试的理想方法。随着世界全球化的进一步深化,世界各国之间的交流加强,许多共性的事物被大家认可、接受并传播.但往往具有本民族、本区域的文化却渐渐没落。现在抢救民族民间传统文化的呼吁经常见诸报纸刊头,有识之士对于民族民间文化的前程充满忧患意识。可否设想一下,我们可以考虑或采取切实行动将传统文化融于各种人的行为需求之中。这当然也包括网络游戏,做到寓教于乐!’

网络游戏作为一种文化载体。对大众生活与文化时尚具有很大影响,居于市场主导的游戏产品,必然带有各自国家和地区的文化和意识形态色彩,势必对他国未成年人产生影响.这也是网络文化入侵的一种表现。网络游戏的内容情节和背景信息反映出制造国的道德观念和价值取向。具有典型的制造国的文化特征。美国的网络游戏角色、电影或者动漫角色形象,就具有很强的美国文化内涵。英雄的形象是美国民众的自豪感的体现。上身的肌肉强健明显带着美国拓荒民族体型特征性,线条的单纯和直率也是美国人个体现.可见

MASTER

百家论坛

‘…一个典型的角色设计是与其本土的文化和历史相关联的。同理.El本的典型角色美少女是通过巨大的眼睛、天使般无邪的外表下“萌”系的性感身体和大面积的身体裸露来体现.这和长期以来日本民族对性的独特理解有着很深的关系。很显然,无论是美国或是日本。角色的本土性一目了然。

在历史的长河中。常常见到这样一种现象,凡是生命力旺盛而又持久的文化——不论是外来侵略。还是自然延续,都是对原有历史文化积极传承和阐扬态度的文化。如古希腊文化之对于古埃及文化和两河文化.罗马文化之对于古希腊文化,欧洲文艺复兴之对于古希腊一罗马文化.中华民族文化数千年之自立于世界文化之林,其原因很简单,因为我们总是生活在传统文化构筑的世界里。

网络游戏设计中。作为游戏的内容,应尽量宣扬善与恶、美与丑、正义与非正义等为目的。每个民族、每个地区都会有这样崇尚是摒弃非的传统文化。如民间传说、民间游戏、文学故事、戏剧甚至游戏等等。传统文化可以说是一脉相承的器物和习惯。就像一个家族的传家宝和日常行为。站在历史的角度,传统文化即是一些物质与精神的沉淀。选择适合游戏内容的传统文化,赋予新的形式。基于这种游戏酶内容再确定角色。毕竟传统文化还是离我们较近的,如我们一些生活习惯,中国用筷子用了这么多年。如果改用西方人用的叉子。还是有点不习惯的,西方人反之亦然。这是人的一种意识一种情怀。设计师如果把握住这个情怀。一切问题也就好办了。

网络游戏大致可以分成这几类:休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型。角色扮演型网络游戏是发展最快的网络游戏。是青少年最喜欢的网络游戏。也是带来的社会问题最多的一种网络游戏。角色时络游戏的设计是一个庞大而复杂的问题.游戏要打动玩家,不只是依靠跌宕起伏的情节。还有一个重要的方面就是有一个让人难忘的角色。角色扮演类网络游戏有精彩的故事情节,有精美的图像,有悦耳优雅的音乐,还需要完成各种任务使命,强调玩家之间的互动。营造了一个虚拟的人间社会,而虚拟世界中的玩家又都是一个个现实的人.人性的特点在游戏里得到了充分的展现。游戏有极高的耐玩性,可以实现部分玩家在虚拟世界的梦想。在游戏过程中.游戏玩家的情绪往往是随着某个角色的情绪变化而变化。哀与乐、愁与喜、失败与收获,游戏玩家在游戏中把自己的情感赋予此角色身上,久而久之。有些玩家特别是未成年人会把虚拟的生活当作现实的生活。将许多在游戏中的行为习性带到现实中来。可想而知。正面的人物与反面的人物、正义的与非正义的是非标准、民族的文化与外来的文化在玩游戏的过程中被玩家潜移默化地转化接受。

游戏角色是网络游戏设计的灵魂。如何塑造一个充满魅力、让人印象深刻的角色可能是一个设计成功的网络游戏制作者的重点,角色的好坏直接影响到游戏的受欢迎程度。什么样的角色才是好的游戏角色?往往在游戏玩家的心目中有自己的定位:比如是否是自己心目中崇拜的人物(或英雄壮

对于“酒后驾驶’’的有关思考

郏红雯

摘要:本文从当前“酒后驾驶”的现状和危害入手。在分析其屡禁不止的原因的基础上,进而提出了预防和控制“酒后驾驶”的建议。

关键词:酒后驾驶原因预防控制

一、“酒后驾驶”酿成的惨剧让人触目惊心

近期.因“酒后驾驶”肇事引发的案件频频发生.让人触目惊心。2008年12月14日17时左右,成都驾驶人孙伟铭醉酒、无证驾车连撞5车后逃逸,造成4人死亡、1人重伤;2009年6月30日20:30分左右.南京驾驶人张明宝醉酒驾车.疯狂连撞多名路人。造成5死4伤.其中1名孕妇的成形胎儿被撞出,现场之惨状令处理事故的交警落泪???;2009年8月4日21点25分。杭州驾驶人魏志刚酒后驾驶,撞飞了过马路的17岁少女马芳芳.后经抢救无效死亡。而且肇事的地点在杭州才设立不久的颇为有名的“爱心斑马线”旁???。据公安部统计,2008年“酒后驾驶”共导致交通事故7。518起,造成3,060人死亡、7,840人受伤。分别占总数的比例为2.83%、4.16%、2.57%。酒后驾驶不仅发生事故的概率高,而且事故的严重性也非常重,2008年酒后驾车事故的致死率28.1%,是平均致死率的5.73倍。2009年上半年,全国共查处酒后驾驶交通违法行为22.2万起.比去年同期增长1.8万起,上升8.7%。可以说。“酒后、醉酒”驾驶的社会危害非常大,公安机关查禁的态度一直很坚决,力度也很大。但为什么“酒后、醉酒驾驶”仍然屡禁不止呢?笔者认为主要有以下几个方面的因素:

(一)病态鸶“酒文化”和“驾驶文化”

l、病态的“酒文化”

在传统的“酒文化”里,喝酒喝的是“感情”;一场饭局若是没有酒,那不能说是一场真正的饭局;饭局更不仅仅是吃饭,喝酒也不仅仅是喝酒,它被认为是融入社会、深化交际关系的重要手段。在这样的“酒文化”熏陶下,伴随着私家车的飞速增长,酒后驾驶现象也就呈上升趋势了。

士或文人豪杰)、是否符合自己的道德审美习惯、是否具有独特的个性特征(如着装、面相、性格等等)。在传统文化里很容易找到与这样的定位的人物角色。如果在游戏中,将本民族传统文化里的角色进行“变身”,设计成游戏角色,让玩家在娱乐的过程中除了体验快乐、成功意外。对宣扬和继承传统文化也有着十分积极的作用。从另一个角度来说,具有民族传统的角色往往都是符合本民族的审美、认知和道德标准的.游戏玩家对他的认可度应该比那些完全陌生的角色来的快,相应地接受这角色同样也会快一些。确定将游戏角色设计与传统文化结合。也要考虑到受众的心理。让玩家想成为那样的角色.这对于游戏角色的设计也是关键。

当然,成功的角色,文化内涵是必须注重的,但这不一定就是全部!设计的角色如果过分地强调民族性。过多注意文化的问题。而忽视游戏的市场价值,势必导致产出的游戏没有长的生命力。网络游戏角色设计作为一门媒体艺术,必须以传播为手段,产生信息的交互作用。如果一个角色造型设计如何精美如何有深度,但不能与受众(游戏玩家)产生交流互动.就不可能发挥它应有的价值。以日本为例.日本的一部新游戏或动画。必须经过周刊宣传、插画推介、图片单行本出版、周边产品的产生等一个漫长周期,以保证坚实的受众市场。良好的市场又是游戏角色设计进一步发展和开拓新市场的基础。日本SONY公司推出的PSP游戏PATAPoNG在角色的设计方面极其简练,使其迅速地被游戏玩家所接受。成为一款非常成功的游戏。因此,笔者认为一个成功的游戏角色设计。在注意文化内涵的同时也应充分考虑市场的应用价值,只有充分协调好二者的关系,才能使游戏具有传统审美精神的同时保有持久的生命力。

网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式。其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心。加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而学生在学习压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天。青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随时就势、潜移默化。“润物细无声”。寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点——传统文化的介入。对未成年人的成长、传统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。

参考文献:

【l】(德)恩格斯著,《恩格斯反杜林论>【M】??,人民出版社.1999年12月

【2】申亚妮,《浅谈网络游戏对青少年的影响>呼?,<新西部>。2008年第7期

【3】叶正华叶风华编著,<动画角色造型设计>【M】,湖南师范大学出版社。2009年1月.

(作者单位:江苏常州工学院)

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