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《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻略

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻略
《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻略

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻

《仙剑奇侠传6》已于今日凌晨开放激活,部分玩家进入游戏后发现战斗系统与前作有较大变化,小编今天就为大家带来了“V幻化作风S”分享的《仙剑奇侠传6》战斗系统教学解析攻略,一起来看看吧。

相信好多FF13的玩家,对这次仙6的战斗系统应该并不陌生,但鉴于还有很大一部分玩家没有接触过,而且游戏内的教学聊胜于无,根本看不懂,所以还是啰嗦两句给大家科普科普吧。

战斗系统教学指南

首先这个战斗系统不是即时动作,只是个伪即时的指令战斗,所以不要在吐槽跑位了,你跑位再风骚,决定你吃不吃伤害的还是你的回避率。

在这个系统中,你能控制的只有一个人。那么其他人怎么办呢?左侧有一条指令条可以控制其余队友AI,系统默认的AI智商感人,所以一定要根据情况按指令分配。

队友AI设定

需要集火的时候选择集中攻击

boss招小怪的时候就分散攻击

当血量较低是就换成回复优先,要注意的是,回复,使用物品都需要消耗行动,所以队友血量三分之一以下的就很危险了,再低就基本拉不回来了。

防御,由于缺少有效的防御减伤等技能支持,所以并没有什么卵用。

所以你要做的就是选择目标,选择技能把行动条塞满,而如果你需要抢时机的话也可以不

用等,直接空格释放。

天赋切换

另外,每个人都有两套天赋,一定要注意切换。越今朝有一个天赋是初期唯一会治疗的,可以带着减少治疗压力。

破绽值系统

破绽值系统是一个攻防转换的重点,你和队友的攻击会累计怪的破绽值,就是底下那个紫

色的,它满的时候,怪物会一时间行动不能,同时你造成的伤害将会有大幅度提升,一定要利用好这个时机。

更多相关资讯请关注:仙剑奇侠传6专题

射击游戏的战斗系统

战斗系统 1.游戏名称:《biu~biu~biu~》 游戏平台:PC,ps4,手游 2.游戏类型: RPG+FPS 3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角 画面效果:3D 操作方式:键盘鼠标,手柄 战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏 的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系 统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。 设计目的 让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽 快和不一样的游戏体验 战斗系系统入口 人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗 UI 无 改编方法 公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去 往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,

地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源 美术风格 例图(风格) 暂时无(已经设计完了) 战斗规则 1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本 当然,玩家再打副本的时候可以组队 2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你 3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值

[vip专享]《仙剑奇侠传三战斗系统终极解析》

《仙剑奇侠传三战斗系统终极解析》 该部分内容依次为“战斗面板”、“行动条”、“游戏快捷键”、“五灵法阵解析”、“状态详解”、“仙术系统”“特技系统”七部分内容。 一、战斗面板 “击” 运用兵器进行的普通攻击。 单体攻击:针对单独一个敌人的攻击,伤害力巨大(雪见装备双短刃、龙葵装备弓)。 行攻击:针对一行的攻击,虽然伤害力平平,但攻击范围大。(行攻击:龙葵装备刀、紫萱装备刀、长卿装备剑) 列攻击:针对一列的攻击,虽然伤害力平平,但攻击范围大。(列攻击:景天所有攻击、紫萱装备杖、长卿装备枪) 普通攻击有几率产生伤害力增大的爆击,此与“运”以及装备的饰品所带的暴击率有关。 另外,一些武器还带有附加属性。在使用普攻的时候,会给敌人带来一定的附加伤害。如三刃封魔枪的封,定魂剑的定,百魅的狂。 “术” 即“仙术”,利用五灵仙术攻击敌人。仙术分成五灵:火、雷、风、土、水。五灵相克关系:水克火、火克雷、雷克风、风克土、土克水。 每个角色一开始都有一系仙术,之后可利用卷轴再度让角色学习新的五灵仙术。游戏进展之后,可以习得更强大的双系仙术。仙术使用速度分成四个阶段,经过修练使用速度会越来越快,直到可以直接发动。仙术会耗角色的神,神可借由物品和休息恢复。越高级的仙术,耗的神就越多。(后附仙术系统) “技” 即“技能”,是每个角色独特的招术。有时候需要通过特殊剧情获得技能。技能会耗气,气只能借由升级、受到攻击等方法补充。越高级的技,耗的气就越多。(后附特技系统) “防” 即“防御”,让角色进入防御状态,即不发动攻击,而提高防御力。同时,这也是对女主角进行援护时一个比较有用的操作键。 “物” 即“物品”,战斗中可以使用物品。物品分三种:恢复性的、攻击性的、状态性的。恢复性的可以恢复精、神,攻击性的可以用来攻击,状态性的可以进入某种状态或解除某种状态。 “逃”

教学管理系统软件~使用说明书

伟航教学管理系统软件 V2.0 说明书 1.引言 本软件使用说明书是为了指导伟航教学管理系统软件 V2.0的使用操作,同时为本软件系统的测试提供必要的信息。 本详细设计说明书的读者都包括以下人员: a. 代码编写人员 b. 测试人员 c. 概要设计人员 d. 其它对伟航教学管理系统软件 V2.0感兴趣的人员。 2.软件概述 2.1目标 1、使用方便、安装简单,用户只需要进行本地安装即可方便地使用本软件。 2、伟航教学管理系统软件 V2.0的设计旨在实现管理员、教师以及学生对信息的查询、修改以及更新提供便利性。教学管理系统是一个辅助学校教务人员完成日常工作中,涉及教师管理、课程管理和成绩管理等项目的日常比较繁重的工作。它应用计算机在数据处理和数据整理保存方面的优异性能,帮助工作人员提高工作的效率、减少出错情况。 2.2功能特点 该系统具有以下几个功能特点: (1)本软件系统的开发采用了C/S结构,技术成熟,使得该系统具有高可靠性、较强的拓展性和维护性;

(2)该系统支持并发用户数较多。响应时间仅在2s左右,具有良好的实用性和出众的性价比。 (3)同时本软件在预检结果的准确度方面也具有很高的可信性。开发人员在网络安全、数据传输安全、数据访问安全和数据存储安全等几个方面做了大量努力,使得系统安全性极高; 3.运行环境 3.1硬件环境 服务器端:CPU以Intel的型号为准,可以采用AMD相同档次的对应型号,内存基本配置4G 客户端:CPU为Core i3-2100 3.10GHz(标准配置),内存为4 GB(标准配置),磁盘存储为500 GB(标准配置)。 3.2软件环境 客户端:操作系统为Microsoft Windows 7、Windows 10、Microsoft XP 3.3方案设定 3.3.1 基本E-R图设计 伟航教学管理系统软件 V2.0使教学管理的计算机化成为高校管理现代化、决策科学化的一个重要环节,是开创教学管理工作新局面的必由之路。本系统的E-R图设计主要包括教师、学生、系部、课程等实体部分,本系统的E-R设计图如图3-1、图3-2、图3-3和图3-4所示。

BLAZAR-β嵌入式教学系统使用说明及实验指示书(第1版)

Blazar嵌入式教学系统 β版-MKL26Z256.使用说明及实验指示书 清华大学NXP MCU/DSP应用开发研究中心 蓝宙电子 2016.4

目录 一、Blazar Beta嵌入式教学系统使用说明书 (4) 1概述 (4) 1.1MKL26Z256单片机 (5) 1.2Blazar Beta嵌入式教学系统组件 (5) 2Blazar嵌入式教学系统的硬件平台及连接 (6) 2.1Blazar Beta嵌入式教学系统的硬件平台 (6) 2.2Blazar Beta嵌入式教学系统的硬件连接 (7) 3CodeWarrior开发软件的下载和安装 (8) 3.1CODEWARRIOR开发软件的下载 (8) 3.2CODEWARRIOR开发软件的安装 (8) 4USBDM调试器的驱动下载与安装 (11) 4.1USBDM调试器驱动程序的下载 (11) 4.2USBDM调试器Windows驱动的安装 (11) 4.3USBDM调试器驱动在WINDOWS 8/8.1安装的注意事项和步骤 (18) 4.4USBDM调试器硬件说明 (24) 5在CodeWarrior创建一个新Project的步骤和使用 (25) 5.1 PROJECT工程建立 (25) 5.2编译调试工程 (28) 6Windows自带“超级终端”的使用 (33) 二、BLAZAR嵌入式教学系统实验指示书 (35) 实验一、LED与按键实验 (35) Task 1: 让实验系统板上的两个LED小灯一齐闪烁 (35) Task 2: 让单片机底板上的两个LED小灯交替闪烁 (39)

Task 3: 让单片机实验底板上的两个LED与某两个按键的状态相一致 (40) Task 4: 让两个LED有交替闪和齐闪两种模式,用某个按键切换这两种模式 (41) 实验二、UART串口实验 (43) Task 1: 让单片机给计算机串口发送完整ASCII码表,每16个字符换行 (43) Task2: 在计算机的“超级终端”程序通过串口给单片机发送一个字符,单片机返 回这个字符对应的ASCII码。 (47) Task3: 编写一个通过串口实现的猜数字游戏。 (51) 附录A、Blazar Beta嵌入式教学实验板电路原理图 (55)

《仙剑奇侠传4》战斗系统全解析

《仙剑奇侠传4》战?系统全解析 作此?的兴趣源?仙盟上?些关于此类问题的讨论,尤其是看了这篇?章,深有感触,后来就?发不可收。当我开始研究时发现仙四的战?系统?我想象的还要复杂,其复杂度来?于?物属性的繁多,仙四是我见过的属性最多的国产游戏。其实像这样以剧情为主的国产r p g游戏来说,没必要研究的如此深?,但是既然作者花了精?去设计,那么研究深?点也?妨。做这样的测试研究真的很花时间,有这个功夫我都可以再通关?次了,但通关?次也未必能把这战?系统弄透彻,所以我觉得还是很值得的。请恕我只给出实验的结果,因为实验中的数据有些已经作废,有些已经遗失,剩下的我已经没有?情和精?去整理了。所有结果基于推测和实验验证,如有差错,欢迎指正。 特别感谢林秋秋的仙四存档修改器,没有它就没有此?。^_^ ?、概念部分 1.属性注释 武?:影响普功、特技 防御:影响普通、特技 速度:影响?动间隔、命中,闪避。* 运?:影响暴击、逃跑、格挡、闪避 灵?:影响所有五灵伤害 五项基本能?都很重要,具体见下?。 ?增量:每次成功攻击增加的“?”,群攻×0.35。被命中时固定+3。 物理连击:这个属性不知是否和注灵“连击”有关系,反正效果是增加出场时第?次普通攻击的攻击次数。 致命?击:简称暴击,暴击率100%并不意味着100%暴击,最终暴击还与运?有关。暴击?视闪避和格挡!也就是说暴击必中。 命中:除了命中率,还与速度有关,暴击必定命中,所以加命中不如加暴击。 格挡:除了格挡率,还与运?有很?关系,加运?即可。** 物理伤害:即武器上的“+x x物理伤害”,为直接伤害。武器锻冶加成都是直接物理伤害。*** 五灵伤害:普通攻击附带五灵伤害,详细分析见第?部分。此伤害不会反弹。 物理吸收:物理伤害减免x x%,超过100%伤害吸收。 五灵吸收:类似与物理吸收。 物理反弹:只反弹近战普通攻击和特技攻击中的武?伤害(由武?造成的伤害部分)。远程普通攻击?效,致命攻击(最后?击)?效。反弹伤害与原攻击伤害成正?。**** 五灵反弹:只反弹相应的仙术攻击伤害。反弹伤害与原攻击伤害成正?。 不良状态免疫:各种不良状态免疫属性都有,这些属性主?基本是0, b o s s基本上是100%。貌似除了注灵没什么有效改变这些属性的?法,不过没什么好研究的,略过。 %{p a g e-b r e a k|1|p a g e-b r e a k}% *速度越?,速度改变对?动间隔的改变越明显。?分怀疑?动间隔和速度成线性递减关系,这样在接近极限速度的时候,?动间隔之?急剧减?,

《最终幻想VII 核心危机》详细系统解析

《最终幻想VII 核心危机》详细系统解析

□键 回避 按□键可以执行前转回避动作,有瞬间的无敌时间,可以回避敌人的攻击。此外,回避还可以用来取消一些类似魔法咏唱等状态。 △键防御 按住△键可以让扎克斯处于防御状态下,此时受到敌人攻击的伤害会大大减少,不过需要注意一点,防御状态下是不可以做其他动作的,执行其他指令的。 ○键 执行指令 按下○键就可以执行当前指令,《FFVII CC》采用的《最终幻想》系列惯用的ATB战斗系统,所以魔法等指令都要花费一定的时间才会执行成功。L/R键在画面右下的指令部分左右切换指令 以上就是〈FFVII CC〉中的基本系统介绍了,都是根据之前的报道本人研究整理出来的,游戏正式发售后会将其更加细节化。此外,〈FFVII CC〉中还有一大系统,那就是类似〈FFXII〉中的任务系统,等游戏发售后我们再针对此系统单开帖做仔细

的介绍,因为这部分应该关系着珍贵道具的取得、珍贵魔石的取得,部分剧情发展后也许还会有新的限定技能等等,比较复杂。到时候UT攻略组会尽全力为大家送上全任务攻略的,号称有300多个任务呢……对于此,《核心危机最终幻想VII》的总监督田畑端曾表示,一周目的时候如果过于追求全任务的话,等回来打主线的时候会觉得敌人可能非常弱,所以游戏提供了通关后可以继承能力继续打任务的模式。 《核心危机最终幻想VII》操作一览 共通战斗画面原野画面 十字键移动移动移动 摇杆移动移动移动 △键—防御打开菜单 ○键—执行指令确认/调查/对话/信息切换 □键—回避打开地图 ×键—快捷选择到“战ぅ”指令取消/信息切换 L键—战斗指令选择旋转视角 R键—战斗指令选择旋转视角 SELECT键——删除记录(记录点处) START键暂停暂停暂停 《核心危机最终幻想VII》原野画面介绍 显示在原野画面中,靠近后出现调查指令。在部分区域宝箱藏得较为隐蔽,要注意通过旋转视角来观察周围。另外有些任务中,宝箱会隐藏 宝箱 在BOSS附近的角落,必须绕开BOSS的战斗区域先行获得。 记忆点按○键保存记录,按SELECT键删除记录。另外在记忆点可以执行自由任务。 区域分界线区域分界线分为两种:蓝色为可出入分界线,靠近时在画面上方出现下个区域名的提示;红色为不可出入分界线,即该区域的极限边界。 地图在原野画面按□键可以打开地图,如下

学生在线学习平台操作手册教学内容

学生在线学习平台操 作手册

山东财经大学高等教育自学考试强化实践能力考核系统 学 生 使 用 手 册 目录

1.学生个人设置 ............................................................................................ - 4 - 1.1学生登录................................................................................................................. - 4 - 1.2学生个性化设置 ..................................................................................................... - 4 - 1.3学生如何找回密码.................................................................................................. - 6 - 1.3.1报考学校帮助重置密码。................................................................................. - 6 - 1.3.2验证绑定手机/邮箱重置密码 ........................................................................... - 6 - 2.学生课程学习............................................................................................ - 8 - 2.1学生查看报考课程.................................................................................................. - 8 - 2.2学生课程学习 ........................................................................................................ - 9 - 2.2.1课件类型详解..................................................................................................- 10 - ?视频课时 ...................................................................................................... - 11 - ?音频课时 ...................................................................................................... - 11 - ?网页课时 ...................................................................................................... - 12 - ?Scorm课时................................................................................................... - 12 - 2.3学生在线考试 ....................................................................................................... - 13 - 2.4学生提交考核作业 ................................................................................................ - 16 - 2.4.1学生查看考核作业 .......................................................................................... - 16 - 2.4.2学生提交考核作业.......................................................................................... - 16 - 3.学生查看成绩........................................................................................... - 17 - 3.1考核作业成绩........................................................................................................ - 17 - 3.2自考课程成绩报表 ................................................................................................ - 17 -

阴阳师战斗界面 战斗系统介绍

阴阳师战斗界面战斗系统介绍 今天小编给大家带来的是阴阳师手游的战斗系统介绍,玩家可以了解到战斗时应该注意的一些问题和操作方法,下面就和小编一起来看看吧! 战前准备 在战斗正式开始前有一个准备过程 战场被分为三个区域 蓝色亮光部分: 出战式神区域 点击此区域可以调整上阵的式神与阴阳师 黄色亮光部分: 观战式神区域 配置观战式神后,观战的式神可以获得一半的战斗经验 其他部分: 敌方式神区域 与出战式神相对的位置是敌人区域 不同的战斗场景下,上阵的式神数量分为3个和5个两种 战斗界面

游戏的战斗界面分为几个大块 战斗区域: 屏幕中央就是战斗区域,玩家角色和敌人占据了战场 玩家角色的血条颜色为黄色,而敌人为红色,并且敌人血条旁会显示其等级 摄像机镜头: 战斗区域可以随机的拖动摄像机视角,调整到一个玩家合适的角度观察战场 行动条: 界面右侧从上到下排列的角色头像 最下方头像稍大的是当前行动的角色 在战斗中采用AT B模式进行回合制战斗,每个角色根据其速度属性,在行动条中移动的速度

是不同的 角色操作: 在行动条中可以看到外边框为黄色圆圈的角色就是玩家控制的角色,当轮到这些角色行动时 ,玩家可以进行操作 对角色进行操作时,先看右下方,首先通过角色头像与模型可以知道当前控制的是什么角色 右下角有数个图标,代表着该角色的技能 如图中所示,被三个箭头包围的是当前选中的技能,选中后点击战场内的一个目标即可释放该技能 鬼火系统: 在角色技能部分,可以看到,有的技能下方有一个鬼火图标加数字的部分 这个数字则代表了使用该技能需要消耗的鬼火数量 鬼火也就是通常意义上的power值 在屏幕的正下方,可以看到一个进度条,那个就是玩家的鬼火槽 最左侧的数字代表了当前鬼火数/最大鬼火数,可以看到玩家在战斗中的能量值最大能达到8点 中间的每一个小格子就代表了一点鬼火 而下方有5个箭头图案,每一个玩家角色行动后,就会有一个箭头变蓝亮起,当第五名角色行 动完后,玩家将会获得最右侧所示数量的鬼火,然后进度条清空 鬼火是所有玩家角色公用的资源,所以合理的使用好鬼火往往是战斗胜利的关键之一 聊天系统: 在战斗中同样可以开启聊天窗口,在组队模式下跟队友的交流沟通有时候是必不可少的

《魔法少女奈叶As》战斗系统解析

《魔法少女奈叶As》战斗系统解析 战斗操作远距离战十字键、摇杆:人物移动口:招式1,按住不放为强化版△:招式2,按住不放为强化版○:招式3,按住不放为强化版X:冲刺L:能量爆发,能量爆发中为必杀技R:展开魔法护盾近距离战十字键、摇杆:人物移动□:普通攻击△:近战反击○:投技X:冲刺L:能量爆发,能量爆发中为必杀技 R:展开魔法护盾战斗系统解析距离 不同于一般的3D格斗游戏,《魔法少女奈叶As携带版王牌之战》中角色的战斗操作模式分为两套:近身攻击和魔法攻击。而距离就是这两者间切换的关键要素。游戏中,以玩家所控制的角色为中心,有一条环状指示带。这就直观地为玩家提供了判断双方角色距离的参照。当对方处于环形之外时,战斗模式为远距离战,玩家可以使用三种魔法与对手进行远程对抗。此时环状指示带为黄色。而对方进入环形区域后,战斗模式自动转换为近距离战。此时战斗操作变更为近身攻击,环状指示带的颜色变为红色。时刻关注对战双方的位置,根据自身情况选择有利的模式进行攻击是取得胜利的关键。 远距离战

既然是魔法少女们的战斗,那漫天飞舞的各种魔法必定会成为战斗的轴心。在远距离战中,玩家可以通过□键、△键与○键释放三种不同的魔法。这些魔法的性能各有区别,且通过长时间按键衍生出各自的高级形态。掌握不同角色的魔法运用非常重要,后文的“人物分析”部分会予以详细剖析。使用魔法会消耗人物的MP值,当MP耗尽后将处于一段时间的重装填状态,此时角色无法使用任何魔法,但MP会得到较快速度的自动回复。待MP值回复到50%时回到正 常状态。 近距离战距离拉近后,魔法的效果就显得力不从心了,因此战斗操作会自动转换为近身攻击。□键是普通的进程攻击,而△键的构可以完全防御方块键的攻击并予以反击。○键是投技,有效距离很近但无视防御。以□键起手配合△键可以打出人物的近身连续技。近身攻击的命中能够带来角色MP的回复。和魔法一样,游戏中不同角色的近身攻击性能也有着不小的区别。 冲刺 无论在何种战斗模式下,X键的功效都是令人物进行短距离的高速冲刺DASH。配合方向键,玩家既可以令角色快速调整与对方的距离,也可以回避迎面袭来的魔法。游戏中人物脚下会出现一个半圆形的冲刺能量槽,每使用一次冲刺会消耗一格。冲刺能量每隔三四秒会自动补充一格,如果全部耗尽则需要等待一段较长的时间后才能一次补满。这限制了角色不能通过无限DASH来躲避魔法。

3.战斗系统策划案

战斗系统策划案 文件状态:概念草案当前版本 1.01 作者邓欣慰E-MAIL dxw2814@https://www.doczj.com/doc/492256061.html, 创建日期2011.3.13 完成日期2011.3.18 1 概述 (2) 2 战斗开始方式 (2) 3 技能发动与能量蛋消耗 (2) 4 回合流程 (3) 5. 阵亡与逃跑 (5) 6. 战斗阵型 (5) 7. 战斗地形 (6) 8. 战斗人员交互 (6) 9. 反击与追击 (6) 10. 战斗资源使用 (7)

1 概述 战斗系统和能量蛋系统构成游戏的大部分内容。 通过消耗一定量的能量蛋作为代价发动技能进行战斗来消灭敌人。 大致流程如下: 2 战斗开始方式 通过进入相关场景触发战斗(无野外地图设定,所以也无野外遇敌设定)。 触发战斗场景包括以下3个方面: ●练功场景:一旦选择进入该场景,立即触发与普通怪物的战斗,并且在战斗胜利后可选择是否立即触发下一场战斗,除怪物自身掉落奖励外,连续胜利场次越多,在主动结束战斗后可获得越多的额外奖励(在选择符合玩家等级的练功场景下)。 连续胜利场次额外奖励 5 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×1 10 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 20 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 50 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 100 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 250 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 500 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 ●BOSS场景:必须组队进入,一旦选择进入该场景,立即触发与BOSS怪物的战斗,对应不同的BOSS,其场景进入冷却时间不同。 ●PK场景:提供玩家与玩家之间PK的场所,包括挑战场景和竞技场场景两种。其中,挑战场景需与指定PK玩家一同进入,进行PK。竞技场场景则允许随机挑战相应资格玩家,并且在战斗胜利后可获得相应奖励(见“PK系统策划案”)。 3 技能发动与能量蛋消耗 一旦选择预置(预置见“战斗回合流程”)发动/施放某项技能,立即消耗相对应的能量蛋,且无论而后技能是否成功发动/施放。若拥有能量蛋数小于技能需求消耗数,则无法发动/施放相应技能。

在线教学系统需求分析说明书

目录 1引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2任务概述 (3) 2.1目标 (3) 2.2用户的特点 (3) 2.3假定和约束 (3) 3对需求的规定 (4) 3.1对功能的规定 (4) 系统功能详细列表 (7) 3.2对性能的规定 (9) 3.2.1精度 (10) 3.2.2时间特性要求 (10) 3.2.3灵活性 (10) 3.3数据管理能力要求 (11) 3.4故障处理要求 (11) 3.5对功能的需求 (11) 4运行环境规定 (12) 4.1设备 (12) 4.2支持软件 (12) 4.3接口 (12)

在线教学系统需求说明书 1引言 1.1编写目的 本软件需求说明书以用户需求为基础,展示在线教学系统的开发要求,主要面向用户与系统开发人员;对于用户,重点在于清楚的表达用户提出的需求,经用户确认是否符合用户的需求,在客户与系统分析人员间形成互动;对于开发人员,主要让程序开发人员了解系统的功能,系统的对象,系统对象的属性,以及对象之间的关系。 1.2背景 说明: a.软件学院在线教学系统 b.本项目由软件学院依托《中国地质大学(北京)科学技术基金》提出,并由05级本科生开发完成,该系统依赖于校园局域网,主要面向软件学院全体师生以及校内公选课选我院所开课程的同学使用。 c.拟该系统与软件学院在线考试系统相互链接,共同组合为软件学院教学综合管理系统。 1.3定义 本文件中用到的专门术语的定义: a.SQL server2000:微软数据库产品; https://www.doczj.com/doc/492256061.html,:微软公司软件开发语言; c.Microsoft https://www.doczj.com/doc/492256061.html, 2003:微软公司软件集成开发环境。 1.4参考资料 本文件的参考资料: a.本文件以国家标准(GB8567——88)为软件开发标准。 b.本文件引用到的文件为《08-软件需求说明书(GB856T——88).doc》。

[系统分析] 回合制战斗系统思路

回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得LU(light user)者得天下,以这个为出发点上,它比即时制有自己独到的优势。慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回合制带来了众多即时制所带不来的用户群。同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。 但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就是你打我一下,我打你一下。虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。 首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。 1、战斗场地,称之为FP(fight place)。即玩家和对手战斗时所在的场景。 2、战斗单元,称之为FU(fight units)。即玩家、对手或NPC的统称。 3、战斗单元的站位,称之为UP(units position)。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。 4、玩家状态,称之为PS(player state)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。 5、玩家资源,称之为PR(player resource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造成影响的装备、道具等资源。 6、行动顺序,称之为AS(action sequence)。即每个战斗单元如何行动。 7、行动响应,称之为AR(action respond)。即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。 8、战斗手段,称之为FA(fight action)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。 9、行动结果,称之为AR(action result)。即战斗中一个行动造成的结果。 其次,我们来一个个的阐述这几个元素通过改进所能给战斗带来的乐趣。 1、对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的随机背景图,在ARPG还在以随机地图为卖点的时候,回合制似乎早就能做到战斗场景的随机变换(几张背景图随机显示)。但是大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响。 要在这里增加乐趣,有二种途径: (1)、让战斗场地对玩家状态造成影响。例如某张编号的背景图会造成玩家的中毒状态,那么当在沼泽场景中随机触发到这种背景图,玩家就会在战斗中一直处于中毒状态。所带来的工作量只是在背景图的表结构中加入属性加成一列。 (2)、让玩家可以在战斗场地上移动。说到移动,可能会让人想到SLG,想到繁杂,甚至颠覆……但没那么严重。我们只需迈出一小步,让玩家可以前后移动!只是一个简单的前后移动,就可以开发出无穷的战斗乐趣。例如武器或职业的攻击距离、前卫和后卫的区别、战法牧模式的简单实现、贯通攻击、后退躲避攻击等等。在战场上画出前后两排,让玩家去移动吧。 另外还有一种类似英雄无敌的战斗方式。它与第一点的不同就在于对于战斗单元移动的影响。例如英雄无敌中的草地可以增加人族骑兵的行动力。但大体说来,原理和第一点是相同的。 2、战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会文思泉涌,做出许多文章来。 首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。而现在的回合制网游一

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻略

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻 略 《仙剑奇侠传6》已于今日凌晨开放激活,部分玩家进入游戏后发现战斗系统与前作有较大变化,小编今天就为大家带来了“V幻化作风S”分享的《仙剑奇侠传6》战斗系统教学解析攻略,一起来看看吧。 相信好多FF13的玩家,对这次仙6的战斗系统应该并不陌生,但鉴于还有很大一部分玩家没有接触过,而且游戏内的教学聊胜于无,根本看不懂,所以还是啰嗦两句给大家科普科普吧。 战斗系统教学指南 首先这个战斗系统不是即时动作,只是个伪即时的指令战斗,所以不要在吐槽跑位了,你跑位再风骚,决定你吃不吃伤害的还是你的回避率。 在这个系统中,你能控制的只有一个人。那么其他人怎么办呢?左侧有一条指令条可以控制其余队友AI,系统默认的AI智商感人,所以一定要根据情况按指令分配。 队友AI设定 需要集火的时候选择集中攻击 boss招小怪的时候就分散攻击 当血量较低是就换成回复优先,要注意的是,回复,使用物品都需要消耗行动,所以队友血量三分之一以下的就很危险了,再低就基本拉不回来了。 防御,由于缺少有效的防御减伤等技能支持,所以并没有什么卵用。 所以你要做的就是选择目标,选择技能把行动条塞满,而如果你需要抢时机的话也可以不 用等,直接空格释放。 天赋切换 另外,每个人都有两套天赋,一定要注意切换。越今朝有一个天赋是初期唯一会治疗的,可以带着减少治疗压力。 破绽值系统 破绽值系统是一个攻防转换的重点,你和队友的攻击会累计怪的破绽值,就是底下那个紫 色的,它满的时候,怪物会一时间行动不能,同时你造成的伤害将会有大幅度提升,一定要利用好这个时机。

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教育云平台使用说明书

教育云平台软件 使用说明书 信安技术(中国)有限公司 一、产品简介 教育云平台软件是集电子教育白板、教学资源库、各学科仿真实验、媒体频

道发布、实时直播、各种应用服务于一身的一款智能化平台,可以运用到教育、商务等场合,实现远程会议、远程教学和参与人员之间的真正互动。 教育云平台功能强大,操作简便,人机互动性强,参照说明书便可自主操作。教育白板:实现教学中各种学科符号展示、多点书写、擦除、标注、文字、线条、角尺、涂鸦、保存、拖动、放大、遮幕、屏幕捕捉、画面保存、实时录制、手写识别、键盘输入、文本输入等功能;同时它也是一套完美的演示系统,它可以调用多种格式的图片、PPT、Flash、视频,支持多点触控,可以对各个对象进行放大、缩小、旋转、滑屏等操作。无论是现场演示和教学,使用电子教育云平台软件并配合互动电子教育云平台就可让您实现轻松的互动交流效果。 教学资源库:用户可以直接在教育云平台中进入360大课堂,一个丰富翔实的全学科教学资源库。海量的资源不仅整合了视频、音频、动画、图片、教案、试题、计划、总结等媒体素材和文字资源,还整合了由3D立体技术制作生成的智能仿真实验。使用户在教学过程中就能充分共享教学资源,并可以对资源进行有效的管理。 仿真实验:仿真实验是利用FLASH技术开发的最富真实感的实验,可直接在电脑上在线模拟操作。通过自主操作实验,从而掌握物理和化学知识原理,理解并记忆化学方程式、公式、定律、定理等,从而有效提高理化学习成绩。 签到系统:学生可以使用该功能模块签到,签到的学生名字就可以在界面中展示,学生的名字,学生的人数就可以一目了然。 校园频道:校园广告机,可满足在学校各场所进行信息发布的需要。用户根据自己的需求,在后台服务器上编辑自己的频道布局,比如哪个地方该放图片哪个地方该放文字哪个地方该放视频,放什么背景等都能自定义,除此之外用户还能上传自己的播放素材,将素材应用到具体的某个布局时,还可以预览到整个频道的发布的效果,如果还要规定某个时间播某段内容,也可以对频道进行排程。 白板同步:该模块包含创建同步,加入同步等,通过输入同步ID(或者IP地址)来连接到指定教育云平台,同其它教育云平台软件达到在画布书写同步的效果。 本说明书适用于教育云平台产品各种型号。 二、教育云平台软件安装、卸载 1、系统需求 window 7操作系统 Pentium 4以上处理器 1 GB (建议 2 GB以上) Media Player 1G 空闲磁盘空间(完全安装)

教学管理系统软件使用说明书模板

教学管理系统软件使用说明书

伟航教学管理系统软件 V2.0 说明书 1.引言 本软件使用说明书是为了指导伟航教学管理系统软件V2.0的使用操作,同时为本软件系统的测试提供必要的信息。 本详细设计说明书的读者都包括以下人员: a. 代码编写人员 b. 测试人员 c. 概要设计人员 d. 其它对伟航教学管理系统软件 V2.0感兴趣的人员。 2.软件概述 2.1目标 1、使用方便、安装简单,用户只需要进行本地安装即可方便地使用本软件。 2、伟航教学管理系统软件V2.0的设计旨在实现管理员、教师以及学生对信息的查询、修改以及更新提供便利性。教学管理系统是一个辅助学校教务人员完成日常工作中,涉及教师管理、课程管理和成绩管理等项目的日常比较繁重的工作。它应用计算机在数据处理和数据整理保存方面的优异性能,帮助工作人员提

高工作的效率、减少出错情况。 2.2功能特点 该系统具有以下几个功能特点: (1)本软件系统的开发采用了C/S结构,技术成熟,使得该系统具有高可靠性、较强的拓展性和维护性; (2)该系统支持并发用户数较多。响应时间仅在2s左右,具有良好的实用性和出众的性价比。 (3)同时本软件在预检结果的准确度方面也具有很高的可信性。开发人员在网络安全、数据传输安全、数据访问安全和数据存储安全等几个方面做了大量努力,使得系统安全性极高; 3.运行环境 3.1硬件环境 服务器端:CPU以Intel的型号为准,能够采用AMD相同档次的对应型号,内存基本配置4G 客户端:CPU为Core i3-2100 3.10GHz(标准配置),内存为4 GB(标准配置),磁盘存储为500 GB(标准配置)。 3.2软件环境 客户端:操作系统为Microsoft Windows 7、Windows 10、Microsoft XP 3.3方案设定

仙剑奇侠传6战斗系统详解

仙剑奇侠传6-战?系统详解 《仙剑奇侠传6》采?了类似F F13的战?系统,可谓系列的?次巨??新,下?为?家带来“飞舞の布偶熊”的《仙剑奇侠传6》战?系统详解,对战?系统的机制以及操作、阵型等进?全?详解,?起来看看吧。 ?先我在这?声明,虽然都有各路帖?介绍战?系统,但是感觉都很乱,于是我希望可以整理?个条理清晰点的帖?,给那些对战?系统不懂不会玩的玩家指指路,我个?认为仙六的战?系统是挺不错的,因此看到?群?喷战?系统说优酷通关剧情什么的我表?很?塞,因此我发了这个?

战?系统?动限制 ?先最基本的,我们来熟悉?下仙6的战?系统?动限制 这次仙6的战?系统是类似最终幻想13的【AT B战?系统】 AT B是英?a c t i v e t i m e b a t t l e的缩写,意思是【活动时间战?系统】 意思是战?中,每个?都有??的时间槽,即使有?第?个满了时间条,别?也不会停下来等你。 这和我们以往玩的回合制区别在于,时间不会停下来、你思考的时间很短,当你时间槽满了之后,因为别?也可以?动,于是他们会马上攻击你,这时候如果你不?动,就是??浪费了时间槽,因此这种战?系统节奏很紧凑,需要玩家快速反应。 ——传统的回合制,就像仙4,仙4?家想必很熟悉,战?中?到时间槽末端的?就可以?动,别?也会停下来,你可以思考出什么技能。 因为没有截到合适的图,因此我拿和仙六很相似的最终幻想13来讲解

我们可以看到,图中右侧指令条上?有?个时间槽,这个时间槽可以被分为若?段,图中有两段 当你时间槽满了之后,你有两段蓝条可以分配攻击?式,?个【普通攻击】消耗??段,?你有两段,所以你可以?两次【普通攻击】。 或者你可以不选择使?两次普通攻击,?是使??个?次性消耗两段蓝条的【?榴弹】,但是你只有两节蓝条,?这个技能?次性消耗两条,所以你只能??次。

《FF7》战斗系统解析

《FF7》战斗系统解析 A.Mage 最近《FF7》被移植到PC上,深受PC玩家的欢迎,由于此游戏系统较复杂且相对怪异,在下因此写了一些心得。 一、人物参数:(打开Status)画面可以看到。 基本参数: Strength:力量,决定攻击力。 Dexterity:速度,决定战斗时时间槽增加的速度以及回避率。 Virtality:体力,决定防御力。 Magic:魔力,决定魔法攻击力。 Spirit:精神,决定魔法防御力。 Luck:幸运,决定必杀一击的出现概率。 实际参数: Attack:攻击力,值为Strength+武器攻击力。 Attack%:命中率,由武器性能决定。 Defense:防御力,值为Virtality+防具防御力。 Defense%:回避率,值为Dexterity/4+防具回避率。 Magic Attack:魔法攻击力,值与Magic相等。 Magic Defense:魔法防御力,值为Spirit+防具的魔防(BUG:后者没有显示)Magic Def%:辅助魔法回避率,由防具性能决定。 属性:(在Status画面中按决定键切换为属性画面)

Attack:物理攻击时带有的属性。 Halve:被攻击时伤害度减半的属性。 Invalid:被攻击时HP不减的属性。 Absorb:被攻击时HP增加的属性。 附加效果:(在以上画面中按决定键切换) Attack:物理攻击时带有的效果。 Defend:能完全避免的效果。 二、属性相克: 火(Fire)-水(Water)、冰(Ice) 地(Earth)-雷(Lightning)、风(wind) 圣(Holy)-毒(Poison) 三、异常状态(附加效果) Death:战斗不能,可用魔法或道具解除。当队伍中全部角色是此状态时GAMEOVER。 Near-Death:HP很少,显示为红色,但人物能力通常无变化。 Sleep:睡眠,无法做任何行动,受攻击或一段时间后自动解除,也可以用魔法或道具解除。 Poison:中毒,HP不断减少,可用魔法或道具解除。 Sadness:沮丧,攻击力减少但防御力增加,可用道具解除。 Fury:愤怒,与Sadness相反,可用道具解除。 Confusion:混乱,自动向敌我方角色无差别攻击,受攻击自动解除,也可用魔法或道具解除。

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目录 第一章登录与IE配置 ...................................................... 错误!未定义书签。 第一节系统环境设置 ................................................... 错误!未定义书签。 、不启用弹出窗口阻止........................................... 错误!未定义书签。 、设置可信站点....................................................... 错误!未定义书签。 、启用可信站点的ActiveX控件 ............................ 错误!未定义书签。 第二节系统登录 ........................................................... 错误!未定义书签。第二章平台操作 ............................................................... 错误!未定义书签。 第一节论坛 ................................................................... 错误!未定义书签。第三章报表系统 ............................................................... 错误!未定义书签。 第一节RMis报务管理系统首次登录 .......................... 错误!未定义书签。 第二节报表填报与报送 ............................................... 错误!未定义书签。 选择任务 ................................................................ 错误!未定义书签。 数据录入 ................................................................ 错误!未定义书签。 报表审核 ................................................................ 错误!未定义书签。 报表报送 ................................................................ 错误!未定义书签。

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