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3ds max 培训教案知识点(学生专用)

3ds max  培训教案知识点(学生专用)
3ds max  培训教案知识点(学生专用)

3ds max 培训教案知识点(学生专用)】

第一课3ds max界面及文件基本操作

一、3ds max简介:

3ds max是由Autodesk 公司开发的,其中AutoCAD也是由此公司开发。3ds max 原名3d Studio max,译为三维最大的工作室。

二、3ds max 的用途:

它是一个功能强大的三维设计软件。广泛应用于:产品演示;动画制作;游戏;影视特效;以及建筑装潢效果图等方面。

三、3ds max 的工作界面:

标题栏:在没保存之前文件名为Untitled (无标题),保存后将显示文件名

菜单栏:

a . File (文件):有关文件操作的一些命令,如:New 新建;Open打开;Save保存

b . Edit (编辑):用于进行编辑的一些命令,如:Undo撤销;Clnoe克隆;各选择方式

c . Tools(工具):大部分都会打开一个对话框对物体进行变换、镜像、阵列、对齐

d . Group(群组):用于方便操作而进行群组的一些命令集合

e . Views(视图):包括了控制视口的命令

f . Create(创建):用于创建对象的命令,如创建Box立方体、teapot茶壶、Line直线

g . Modifiers(编辑修改器):其中是用于修改对象的命令,如使对象弯曲、扭曲

h . Character(角色):用于创建编辑角色动画的命令

i . Animation(动画制作):包含许多生成动画序列的命令

j . Graph Editors (图形编辑器):用于打开Schematic View图解视图、Track View轨迹视图

k . Rendering (渲染):用于设置最终输出,如设置最终输出的背景Environment环境

l . Customize (自定义):提供了自定义界面的命令,如设置快捷键、工具栏

m . MAXScript (MAX脚本):用于创建、打开和运行脚本

n . Help (帮助):提供了一些帮助命令,如User Reference用户参考

3.主工具栏:命令的快捷按钮

4. 命令面板:用于创建对象、修改对象。包括Create创建、Modify(修改)、Hierarchy9(层次)、Motion(运动)、Disply(显示)、Utilities(实用程序)

5. 状态栏(注:小锁,锁定选择的物体,锁定后不可选择其它物体,其快捷键为“空格键”)

6. 动画控制区:用于设置动画

7. 视图控制区:用于控制视图变换

四、New 新建场景Ctrl+N

将会保留系统设置,如材质、捕捉设置,一般很少应用。

The scene has been modified. Do you want to save your changes(场景已经被修改,你

是否要保存)

Options(选项)

Keep Objects and Hierarchy(保留对象和层次关系):当前场景中的对象以及对象之间的层次关系都将保留

Keep Objects(保留对象):只保留对象

New All (全部新建):所有对象都被清除

Cancel(取消)

五、Reset 重新设定系统复位

清除当前场景,并重设系统。常常使用reset重新建立新场景

六、Save 保存

保存格式为:Max

Save as (另存为)

Save Selected(保存选择的对象)

Auto Backup 自动备份设置

Customize(自定义)→Preferences(参数设置)→Files(文件标签):

Auto Backup 自动备份Enable有效:启用时自动备份有效

Number Of Autobak Files 自动备份文件数目

Backup Interval备份间隔:设置两次备份之间的时间间隔

Auto backup file name 自动备份文件名称

注:保存备份文件的位置:3ds max→Autoback

十、XRef Scenes 外部参考场景

此命令是在当前场景中加入一个外部场景,加入的场景不可进行编辑。但合并后可修改参数。

常用于团体制作同一个项目

1. Select选择:All (所有);None (无):Invert (反向选择)

2.Acd (添加):用于添加外部参考场景

Cnovert Selected (转换选择的):把选择的对象转换成外部参考场景

Remove (移去):把选择的外部场景从当前场景中移去

Enable (有效):启用时外部参考才可见

Merge (合并):把选择的场景合并到场景中方便修改其参数

Update File (更新文件):源文件修改时,当前文件也将被修改

Automatic 自动更新Update Now 现在更新:单击此按钮才会更新场景

Display Options (显示选项):设置在视口中的显示方式

Visible (可见的):启用时才可见Box (方框):以线框方式来显示

Ignore (忽略):用于忽略下面的对象

Bind (绑定):绑定到某对象上,绑定后场景会跟随对象一起移动、旋转、缩放

Unbind (不绑定):取消绑定

十一、XRef Object 外部参考物体

可加入一个外部物体作为参考对象,其对象可以移动、旋转、缩放,但不可以对其参数修改

Add (添加):用于添加一个外部参考物体

Modifiers (修改器):设置修改器加入的方式

XRef (参考):不可对其修改器中的参数进行修改

Merge (合并):使对象的修改器参数可以进行修改

Ignore (忽略):忽略对象的修改器,其结果是删除对象的修改器

2.Convert Selected (转换选择的对象) Remove (移去)

3.Update File (更新文件)

4.Merge (合并):使选择的对象合并到当前场景中,合并后对象不再是外部参考物体

十二、Merge 合并

将其它场景中的对象合并到当前场景中。

十三、Replace 替换

用其它文件中与当前场景中重名的对象进行替换。

十四、Import 导入

导入不是max格式的其它文件。

十五、Export 导出

以其它格式导出:

Ai:保存路径,用于Illustrator

Atr:Lightscape 的格式,用于进行渲染场景

Dwg 和Dxf:用于AutoCAD

第二课主工具栏

Customize (自定义) →Show UI (显示用户界面) →Show Main Toolbar (显示主工具栏) 快捷键:Alt+6

一、Undo 撤销Ctrl+Z

Edit (编辑) →Undo (撤销)

二、Redo 恢复Ctrl+Y

Edit (编辑) →Redo (恢复)

注:默认只可撤销20步操作。撤销的设置:

Customize (自定义) →Preferences (参数设置) →General (常规) →Scene Undo(撤销场景)→Levels(层级)直接设置撤销步数

三、Hold 暂存:将当前状态暂时储存下来Ctrl+alt+H

Edit→Hold

四、Fetch 取回:返回暂存时状态Ctrl+alt+F

Edit→Fetch

五、Select And Link 选择并链接

把一个物体链接到其它物体上,将两个物体定义为父子关系,当父物体移动、旋转、缩放时,子物体也将受到影响,而子物体不会影响父物体

六、Unlink 取消链接

取消父子关系(选择子物体,再单击此按钮)

七、Bind To Space Warp 绑定到空间弯曲

使对象的形状受空间物体的影响,常用于制作动画,

例:波浪平面

创建平面(Plane)Length=Width=400. Ls=Ws=40

创建空中弯曲物体(Space Warp)→Geometric&Deformable(几何体和变形物体) →Ripple(波纹)

将平面绑定到波纹上,将时间滑块拖到100帧,设置波纹的参数成动画

Select Object 选择对象Q

选择多个对象,按ctrl单击或框选,按alt,可使选择的成为不选状态

Edit→Select All (全选) Ctrl+A

Edit→Select None (不选) Ctrl+D

Edit→Select Invert (反选) Ctrl+I

Edit→Region(区域) →Window(框选方式)、Crossing(相交方式)

九、Select Region 选择区域(各种框选方式)Ctrl+F

矩形、圆形、栅栏、套索

十、Select Filter 选择过滤器

用于设定选择的范围,是符合条件的对象才可被选择

Geometry(几何体) Shape (图形,形状) Camera (摄像机) Helpers (辅助物体) Warps (空间弯曲物体)

Lights (灯光) Conbos (组合):可使某几种对象成为选择范围,Current (当前)

十一、Select By Name 通过名称进行选择

List Types (列表类型) 用于指定某种类型是否在列表中

Display Subtree: 将显示父子对象关系

Select Subtree:选定父对象的同时选定其子对象

Case Censitive: 检查在名称搜索域中键入的字母的大小写

Select Dependents 将选定其所有的关联及参考对象

十二、Name Selection Sets 命名选择集

用于将几个对象定义为一个选择集,方便同时选择几个对戏那个,又可单独选择其中某一个

Creat new set :创建新选择集

Remove 移去选择的对象

Add Selected Objects :添加选择的对象到选择集中

Subtract Selected Objects : 从选择集中减去

Select Objects in Set : 把选择集中的对象进行选择

Select Objects By Name : 通过名称进行选择对象

注:后面的下拉列表是用于通过选择集进行选择对象的,当选择多了对象,在方框中输入文字可以直接创建一个选择集

十三、坐标系统:使移动、旋转和缩放变换的依据

View视图坐标系统:默认的坐标系统在TLF中使用屏幕坐标系统,而在透视图中使用世界坐标系统,常用的坐标系统

Screen 屏幕坐标系统:在所有视图中都是x水平y垂直

World 世界坐标系统:不管在哪个视图x、y、z轴的方向都是唯一确定的

Parent父物体坐标系统:使用选择物体的父物体的自身坐标系统

Local 自身坐标系统:对象自身的一个坐标系统

Grid 栅格坐标系统:以栅格物体的自身坐标轴作为坐标系统

Create→Helpers 辅助物体→Grid栅格

可对grid移动旋转

激活栅格:右键栅格→Activate Grid激活栅格。激活后所绘的物体都在此栅格平面上

Pick 自选坐标系统:以拾取的对象的自身坐标系统作为当前坐标系统

实例:球沿斜坡滚下动画

十四、Select And Move 选择并移动

用于选择对象,并且可以移动对象,注意移动方式

右键工具按钮可通过键盘输入变换F12

Tools→Transform Type-In…

Transform Type-In (变换输入)

Absolute:World (绝对:世界坐标系)用于指定物体轴心点在世界坐标系的坐标位置Offset:Screen (偏移:相对屏幕)用于指定物体轴心点相对于当前轴心点所移动的位置

按住shift移动物体时可以复制对象

Clone Options :克隆选项Object :物体Number of copies :复制的数目

Copy (复制) 出一个与源物体一样的对象,但复制出的物体将成为独立的对象,不受源对象的影响,同时也不可以影响源对象

Instance (关联) 关联物体与源物体会相互影响

Reference (参考) 参考物体受关联物体与源物体的影响,但参考物体不会影响关联物体与源物体

十五、X,Y,Z轴及各轴平面的限制

右键主工具栏下边→Axis constraints 轴向控制

1.X轴:F5 Y 轴:F6 Z轴:F7 平面:F8

2. “十”、“一”改变坐标轴显示长度.(变换线框).

3. X切换坐标显示方式,常用于调节曲线节点手柄。

十六、Clone 克隆Ctrl+V

Edit→Clone

十七、Select And Rotate 选择并旋转 E

F12、右键工具可以进行键盘输入。同移动相同,按shift可复制。

十八、Angle Snap Toggle 角度捕捉控制 A

设置捕捉角度的大小

右键角度捕捉按钮→Angle(deg)输入度数。

十九、Select And Scale 选择并缩放R (可循环选择)

F12 、右键工具可进行键盘输入。同移动相同,按shift可复制。

1.Select And Uniform Scale 缩放统一Local :局部

2.Select And Non-Uniform Scale 非均匀缩放。

可分别指定每个轴向缩放率。

Select And quash 选择并挤压

当鼠标挤压时,其它轴向将受到影响。

二十、利用状态栏对物体进行变换

二十一、Percent Snap 百分比捕捉Ctrl+Shift+P

设置百分比捕捉的大小。

右键工具按钮→Percent (百分比) 后设置

二十二、变换中心(是对象变换的依据)

1.Use Pivet Point Center 使用物体自身轴心点作为变换中心点。

2.Use Selection Center 使用选择集的中心点作为变换中心点。

3.Use Transform Coordinate Center 使用坐标系的中心。

二十三、Hierarchy 层次面板

Point 轴心点

I Adjust Pivot 调整轴心点

a. Affect Piont Only 只影响轴心点

b. Affect Object Only 只影响物体

c. Affect Hierarchy Only 只影响层级,当旋转对象时,对象本身不旋转,而他的子物体将进行旋转。

II. Alignment 对齐

Center To Object 物体中心,回到对象的中心

Align To Object 对齐到物体。

当物体的变换中心旋转后,可使对象的局部坐标系等对象对齐。

Align To World 对齐到世界坐标。

使变换中心,对齐到世界坐标。

III.Reset Pivot 复位轴心点。

Adjust Transform 调整变换。

Don’t affect Children 不影响子物体。

变换对象时将不会影响子物体。

Transform (变换):将旋转数都定义为0。

把对象相对于世界坐标的方向一致。

Scale (缩放):把对象的缩放重新设置为100%

Link Info 连接信息

Locks :锁定,当某轴启用时,不可相对于此轴作相应变换。

Inhreit :继承

二十四、Mirror Selected Object (镜像选定的对象)

Tools(“工具”菜单)→Mirror (镜像)

把选择的对象沿指定的轴向镜像到另一个方向,同时也可克隆对象。常用于制作对称的物体

Screen Coordinates (屏幕坐标系)

Mirror Axis (镜像轴向) :用于指定镜像的方向

Offset (偏移) :设置镜像偏移的距离

Clone Selected (克隆选择集)

1).No Clone (克隆) 2).Copy (复制) 3).Instance (关联) 4).Reference (参考)

二十五、Array (阵列)

Tools→Array

可把对象进行一维、二维及三维阵列,一维阵列后的所有对象的中心点连接会在一条线上(可为曲线),二维阵列的结果是所有的对象的中心点连接会在同一面上(可为曲面,即在一维阵列的基础上再一次阵列),三维阵列的结果是所有的对象的中心点在多个曲面上(即在二维阵列的基础上再一次阵列)。当进行旋转阵列时要注意对象的轴心点。

Transformation (变换) Screen Coordinates (屏幕坐标系)

Incremental(增量):用于设置阵列后两对象之间变化的大小,常用于移动

Totals (总量):设置总变化的大小,单击“>”才可用,常用于设置旋转

a. Move (移动):设定三个轴向的偏移量Units (单位)

b. Rotat (旋转):设定各轴向的旋转角度Degrees (角度)

Ri-Orient (重定向):在旋转阵列对象时,对象自身也进行旋转,不使用对象时对象的方向始终不变

c. Scale (缩放):设定三个轴向的百分比

Uniform (统一):设置X、Y、Z轴使用统一的缩放百分比Type Of Object (物体类型):分别以cop、Instance及reference三种复制方式

Array Dimension (阵列维数)Count (数量):用于设置阵列的数量

Incremental Row Offsets (行增量) 用于设置二维及三维阵列的增量

Total In Arraay (阵列总数目):等于1d×2d×3d

Reset All Paraeters (复位所有参数):使所有参数回到默认设置

二十六、Align (对齐) Tools→Align Alt+A

用于使对象与另一对象的旋转方向及位置对齐,还可以是对象与另一对象的缩放相匹配

1. Align Position (对齐位置)

Current object 当前对象Target object 目标对象

Minimum 最小值Maximum 最大值Center 中心Piovt point 轴心点Align orientation 对齐方向:使当前对象产生与目标相同的旋转角度

Match scale 匹敌缩放:使当前对象产生与目标相同的缩放比例

Apply 应用

二十七、snapshot 捕捉快照对设置动画的对象进行复制

Single 单帧range 范围复制一定范围内帧中对象

From……to……从第几帧到第几帧

copies 复制的份数clone method 克隆方式mesh 网络物体,间隔复制出的对象成为网络

二十八、spacing tools 间隔工具Shift+I

Tools→spacing tools 间隔复制对象

pick path 拾取路径,依拾取的路径进行间隔复制对象

pick points拾取点:依拾取两点进行间隔复制对象

Parameters 参数设置

Ⅰ. Count 数量:设置复制的数量

Ⅱ. Spacing 间距:以一定间距进行复制

Ⅲ. Start 设置开始偏移距离

Ⅳ. end 设置结束偏移距离

edges 边沿边间隔复制

center 中心,沿中心间隔复制

follow 跟随路径,使对象方向沿着直径

二十九、Normal Align 对齐法线Alt+N

Tools→Normal Align 法线:物体表面的垂直线

可以产生内切或外切效果

a. Position Offset 位置设置3个轴向的偏移量

b. Rotation Offset 设置旋转角度

c. Flip 反转反转对齐

三十、Place Highlight 放置高光Ctrl+H

Tools→Place Highlight

可以手动控制高光的位置,必须选择灯光的投射点,或选择整个灯三十一、Align To Camera 对齐摄像机

Tools→Align To Camera

将选择的摄像机对齐目标物体表面的法线,使选择的表面处于摄像机中心

三十二、Align To View 对齐视图

将选择物体的自身坐标轴与当前视图界面垂直

Axis 轴向Align X,Y,Z,各轴向的对齐Flip 反转

三十三、Schematic View 图解视图

Graph Editors(图像编辑器)→New Schemetic View 新图解视图

方便链接对象,查看对象之间的关系,群组关系,还可以选择对象,删除对象

三十四、Quick Render 快速渲染Shift+Q

渲染当前视图,是用于输出最终的效果图

三十五、渲染上一次试图F9对话框:

Save Bitmap 保存图像:用于将最终效果图保存起来

Clone Rendered Frame Window 创建一个对话框,以后所有新的渲染都在这个对话框中进行,这是为了方便对比两幅图像

三十六、Render Type 渲染类型下拉列表

用于设置渲染的区域

View:对整个视图进行渲染

Selected:只渲染选择对象

Region 区域:设置渲染的区域大小范围内的渲染

Crop 修剪:只渲染所设范围图片将会小一些

Blowup 放大:把所选区域放大渲染

Box Selected:渲染所选对象的边界范围,并可设置图像大小

Image dimensions 图像尺寸

Constrain Aspect 固定长宽比

Region Selected:渲染那选择的对象的边界框之内的对象

Crop Selected:把选择对象以外修剪进行渲染

其中2、3、7是在原来的基础上进行渲染

第三课视图操作和显示面板

视图方式:

Axonometric 轴测法:CAD中的视图方式,所有的平行线仍旧是平行线

Perspective透视法:模拟人眼实际的功能,使远处的对象显示小一些,产生透视效果

视图类型

视图切换方式:右键视图名称→views (视图)→选择所需视图

1.Top 顶视图T 从上往下看对象

2.Front 前视图 F 从前面看对象

3.Left 左视图L 从对象的左边看

4.Bottom 底视图 B 从底面看对象

5.Back 背从后面看对象

6.Right 右从右边看对象

7.Perspective 透视图P 产生透视效果

8.Cameras 摄像机视图 C 通过摄像机所看到的视图,产生透视效果

9.Light 灯光视图Shift+4 从灯光方向看到的视图,产生透视效果

10. User 用户视图U 用户所定义的视图,当旋转正视图后会变为用户视图

三、视图控制

1.撤销视图变换:View→Undo View Change Shift+Z

2.恢复视图变换:View→Redo View Change Shift+Y

3. Zoom 缩放视图Alt+Z

4.Zoom All 同时缩放四个视图

5.Zoom Extents 范围缩放,最大显示视图中所有物体Ctrl+Alt+Z

四、对象在视图中显示方式:

右键视图名

Smooth+Highlights 平滑高光

Wireframe 线框F3在“平滑高光”和“线框”两者之间切换

Edged Faces 边面F4

Other

Smooth 光滑

Facets+Highlights 面加高光

Facets 面

Lit Wireframes 线框方式显示,并显示高光及暗区

Bounding Box 以盒子方式显示

五、Layout 视口布局

1.可直接拖动视图之间分隔线来改变视口大小

2.右键视图控制区→Layout (布局):可改变视口布局方式,右键可改变视图方式六、Display 显示面板

1.Wireframe 线框Shaded 明暗显示

Object Color 用物体本身的颜色显示

Material Color 用物体的材质来显示

2.Hide By Category 通过种类进行隐藏

勾选的对象家将隐藏

Add 增加对象当选择对象时,该类对象将会隐藏

None 选择Remove 移去

Hide 隐藏

Hide Selected 隐藏选择的

Hide Unselected 隐藏没选择的

Hide By Name 靠名称进行隐藏

Hide by hit 单击隐藏

Unhide All 不隐藏所有的

Unhide by name 靠名不隐藏

Hide Frozen 隐藏冻结的

Freeze 冻结冻结的对象不可进行选择编辑

用法同上

注:Disply Floater 显示浮动面板的应用Tools→Disply Floater

5. 隐藏及显示对象快捷键

Shift+C 摄像机Shift+G 几何体Shift+S 形状

Shift+H 辅助物体Shift+L 灯光Shift+W 空间变曲Display Properties 显示属性用于设置选择的对象的显示属性

a. Disply As Box 以盒子形式显示对象

b. Backface Cull 剔除背面不勾选时可看到反法线方向

c. Edges Only 不选时将会显示隐藏的边

d. Vertex Ticks 将显示顶点

e. Trajectory 将显示动画中的路径

f. See-Through 使对象透明

g. Ignore Extents 忽视范围当使用Z、Ctrl+Shift+Z时忽视此对象

h. Show Frozen In Gray 以灰色显示冻结

i. Vertex Channel Display 顶点通道显示

7. Link Disply 链接显示

a. Display Links 显示链接关系两对象都要勾选

b. Link Replaces Object 可隐藏对象只看到链接

第四课、群组与图层

Group (群组):方便选择对象,管理对象,变换对象

Group (群组):把多个对象组成一个整体,从而方便移动

Ungroup (解除群组):但只解除最后一次群组,当一个群组与其它对象进行群组后,解除群组时,原来的群组保留

Open (打开群组):打开群组后,可单独选择群组中某个对象,并对其进行修改,常常在附于材质时打开

Close (关闭):将打开的群组关闭,不开单独对某一个对象进行修改

Attach (附加):将选择的对象加入某一个群组中

Detach (分离):将打开的群组中的对象从群组中分离开

Explode (炸开):全部解除群组设定子物体是否继承父物体相应的变换。

Layers 图层

用于管理对象,方便进行群组、选择、并方便设置冻结、渲染。

图层工具栏:右键主工具栏上按钮以外处,选择layers.

Layers properties 图层属性:弹出图层管理对话框。

New 创建新图层

Delete 删除所选的空图层,图层必为空才可删除,并且不可是当前图层。

Current 当前:把所选图层置为当前图层

On 设置是否显示图层中的对象。注:对象的三种方式打开、关闭、随层

Lock 锁定:锁定后不可编辑

Render 渲染:设置是否被渲染

Color 颜色:可设置对象颜色及图层的颜色

Set Current Layer 置为当前图层:用于把选择的对象所在的图层置为当前图层

Match Object’s Layer 匹配图层:把选择的对象加到另一个对象所在的图层中

Isolate Object’s Layer 独立对象图层:使所选对象的图层以外的所有图层全部关闭

Undo Last Isolate Layer 撤销上面的操作

Turn Object’s Layer Off 使所单击对象的图层关闭

Turn All Layers On 使所有图层打开

Lock Object’s layer 锁定所单击的对象所在的图层

Unlock Object’s layer 不锁定所单击的对象所在的图层

Select Layer 选择整个视图中的对象

Set Properties by Layer 设置属性全部依靠图层

第五课用户界面及捕捉

工具栏的调出

1.Customize→Show UI→选择各工具栏或面板

2.右键工具栏→选择各工具栏或面板

二、Lock UI Layout 锁定用户界面布局

锁定后各用户界面不能改变

Customize User Interface 自定义用户界面

Customize→Customize User Interface

Keyboard 键盘:(定义快捷键)

Group (群组):可选择一个界面,如Main UI 用户界面

Active (激活):勾选时才可用快捷键

Category (类别):设定某一类型,如各菜单

All Commands 所有命令

Hotkey 快捷键(热键):设置快捷键

Assigned To (指定到):显示该键是否已分配给了某命令

Assign (指定):使该键生效

Remove 清除快捷键

c. Load (加载):加载设置的各种快捷键

Save (保存):保存快捷键的设置

Reset(复位):取消刚设置的快捷键

Toolbars 自定义工具栏

a. New 新建一个工具栏可直接把工具命令拖到工具栏上即可

b. Delecte 删除工具栏

c. Rename 重命名工具栏

d. Hide 可使工具栏隐藏

e. Load和Save 用于加载界面和保存新创建的界面

3.Quads 自定义方形菜单

a. New 新建一个方形菜单,并可删除重命名菜单

b. Quad Shortcut 用于指定快捷键Assign 指定

c. Show All Quads 显示所有方形菜单不勾选时光标移动时可显示

d. 四个方块设置菜单的位置

直接从左边拖动菜单命令到右边即可创建

e. Load 和save 可对设置进行保存和加载

4.Menus 自定义菜单

a. 可自己定义菜单:新建一个菜单→从“Menus”中把菜单拖到右边菜单相应处

b 可为某菜单组增加菜单:把Aaction中的命令直接拖到菜单中

5 自定义色Colors

选择某种Elenment元素或Scheme方案,然后直接改变其颜色

四、捕捉的设置S

1 3D捕捉三维空间中的点

2D捕捉活动的栅格平面上的足

2.5D 可捕捉栅格平面上以及对象的投影点同样在栅格平面上

2.右键捕捉按钮Grid And Snap Settings 栅格和捕捉的设置

a. Snap 捕捉

Standard 标准

1、Grid Points 栅格点

2、Grid Lines 栅格线

3、Point 轴心点

4、Perpendicular 垂直点

5、Bounding 限制框的角点

6、Tangent 切点

7、Vertex 顶点8、Endpoint 端点9、Edge 边上的点

10、Midpoint 中点11、Face 捕捉面上任何点

12、Center Face 表面中心

b. Options 选项

Marker 标记Disply Size 显示大小(标记大小)

General 常规

Snap Strength 捕捉范围、区域Pixels 像素

Use Axis Constraints 使用轴向约束结束时对象不可移动到捕捉的点上

Snap To Frozen 捕捉到冻结对象上

栅格设置

View→Grids→Show How Grid显示主栅格G

右键视图名show Grid

右键捕捉按钮→Home Grid 主栅格

Grid Spacing 主栅格间距

Major Lines Every Nth 主栅格间子网格数

Perspective View Grid 透视图栅格数目

第六课创建面板之标准几何体

Create (创建面板)

Geometry (几何体) Shaps (图形) Lights (灯光) Cameras (摄像机)

Helpers (辅助物体) Space Warps (空间弯曲物体) Systems (系统)

二、Geometry (几何体)

Standard Primitives (标准几何体)

Object Type (物体类型)

Auto Grid (自动栅格):创建对象时自动在单击处产生栅格(对象都是在栅格平面上创建)

三、Box (长方体)

1.Creation Method (创建方式)、

a. Cube (立方体):所创建的长方体的长宽高相等

b. Box (长方体):长宽高可以不等

2.Keyboard Entry (键盘输入):通过键盘输入数值来确定Box大小及位置

a. X、Y、Z用于指定Box轴心点的坐标

b. Length (长度)指Y轴向Width (宽度)X轴向Height (高度)Z 轴向

Create (创建) 单击可创建设定好的Box

3. Parameters (参数)

a. Length , Width , Height 可用来修改Box的长宽高

b. Segments (片段数):指某一维多边形的个数

c. Generate Mapping (创建贴图坐标):使对象产生一个贴图坐标

四、Cone (圆锥) 可绘圆台

1. Edge (边):从编创建Center(中心):从中心开始创建

2.Radius 1和Radius 2 分别指定圆锥的上表面和下表面的半径

3.Cap Segment (盖子片段数)

Sides(边):指圆锥截面的边数,此值越大圆台越圆滑

Smooth (光滑) 使圆锥侧面光滑

Slice (切片)可以把圆锥切开

Slice from (Slice to ) 从多少度数开始切到多少度数结束

Sphere (球体)

Parameters (参数) Hemisphere (半球) 值为0.5时刚好是一个半球

Chop(切除)把球直接切开Squash (挤压) 把球挤成半球,网格不会减少

Base to pivot (基线)所绘的球在栅格平面之上

GeoSphere (几何球体)

Diameter (直径)以直径来绘制球体

Tetra (四面体)当片段为1时,球体为四面体

Octa (八面体) Icosa (二十面体) Hemisphere (半球)

Cylinder (圆柱体)

Radius (半径)用于指定圆柱截面的半径

Tube (圆管)

Radius 1与Radius 2 分别设置内外半径

Torous (圆环)

Major Radius (主半径):用于设置圆环的半径,也就是用于设置圆环的总大小

Minor Radius (次半径):用于设置圆环的内径,也就是环的粗细

Rotation (旋转):设置环上边的旋转Twist(扭曲):使环产生扭曲变形Pyramid (棱锥)

Base/Apex (基点/顶点) Depth(深度)用于设置Y轴向的长度

十一、Teapot (茶壶)

Parts(部分)Body(壶身)Handle(把手)Spout(壶嘴) Lid(壶盖)

十二、Plane (平面)

Rectange(矩形) Square(正方形)

Render Multipliers(渲染倍增器):用于设置渲染时把参数放大

Scale(缩放):用于设置平面渲染时的放大倍数

Density(密度):用于设置渲染时的片段数的倍数

第七课扩展几何体

Create→Geometry→Extended Primitives (扩展几何体)

Hedra 异面体

Family 系列

Tetra四面体cube/octahearon 立方体/八面体

Dodec/ICO 十二面体/二十面体Star 星体

Family Parameters参数

P、Q用来改变异面体的形状0

如:设置为立方体/八面体,P=1时为八面体;Q=1为立方体,其它将为两者之间Q+P≦1 Axis Scaling轴向缩放:设置各轴向缩放大小各面的缩放

RESET 复位所有缩放设置到100%见后面

Vertices 顶点用q=1来观察可为多边形的中心和边添加顶点(显示面板中:边)

Basic(基点):不添加新顶点

Center(中心):在多边形中心添加新顶点

Center&Sides(中心和边):在多边形中心和边的中点都添加新顶点

实例:足球

绘制异体Hedra:Dodec/Ico 十二面二十面R=100 P=0.37

M打开材质编辑器,单击“Standard”标准材质。双击选择Multi/sub-object(多重子材质),1号材质为灰黑色;2 号为白色,附于材质给物体

Modifiers(修改) →Mesh Editing(编辑网格) →Edit Mesh

选择Polygon(多边形)层级。框选所有多边形Explode(炸开)为Element(元素) Extrude(拉伸):5.5,Bevel(倒角):-1

Modifiers→Mesh Editing →Tesellate(细化) ,选择Polygon(多边形)及Face-Center(面中央) Modifiers→Subdivision Surfaces(细化表面) →MeshSmooth(网格光滑修改) →Quadoutput(方形输出),Iterations(强度):2

Modifiers→Parametric Deformers(参数修改) →Spherify(球面化),Percent(百分比9:85左右) 二、Torus Knot 环形结

Creation Methon 创建方式

Diaometer 直径Radius 半径

Base Curse 基本曲线

Kont 结Circle 圆产生圆环

使用Knot 结时P、Q值起作用

P值设置结绕垂直轴缠绕的圈数,最大为25

Q值设置与水平方向缠绕的圈数,最大为25 (P=Q=25)

P=Q=1时为圆环P=Q>1时将生各种形状

用Circle圆时Warp Ccunt 扭曲数量,Warp Height 扭曲高度起作用

2.. Cross Section 交叉部分

Radius 半径设置结的粗细Sides边:设置结的截面的边数。

Eccentricity离心率把结的圆形截面变成椭圆形,小于1时拉高对象大于1时压低对象

Twist(扭曲):使结产生扭曲效果

Lumps (节数):产生一节一节的

Height(高度):设置节高度Offset(偏移):设置节的起点

3.Smooth(光滑):All所有Side 边None 不光滑

4.Tilling(平铺):设置贴图平铺数Offset 设置贴图的偏移量

三、Chamfer Box 倒角四方体(常用于制作台面)

Cube立方体Fillet圆角Smooth光滑

四、Chamfer Cylinder 倒角圆柱(制作图台面)

Sides 边边越多越光滑Slice切片cap 盖子

Oiltank 油桶

Overall 全部height高度将为整个高度

Center 中心height高度不包含cap height 盖高

Blend 混合平滑柱体和盖子的边

Spindle 纺锤体

Capsule胶囊(囊)体制作药丸

类似于Oiltank油桶但它两端为半球。与油桶区别于柱体与盖子的边界上,capsule胶囊体更圆

八、L-Ext L形扩展体(常用于制作墙体)Extension 延长

Corners对角center中心side length(边长) y轴向

Front length(前长) x轴side Width Front width 边、前的宽度

九、C-Ext C形延伸体

Back Length (背长) 背在顶视图的下边

十、Gengon多边体可以制作多变柱体

十一、Ring wave 环形波(可用来制作齿轮)

Ring with 环宽Sides边值大环越光滑

1.Outer Edge Breakup 外部边断开幕on 打开启用

Magor cycles 主圆设置凸出效果数量

Width Flux 宽度量设置主圆凸出的大小

Minor cycles 次圆设置次圆的数量

2.Inner Edge Breakup 内部边断开当内部边断开不启用时节可制作齿轮

Surface parameters 表面参数

Texture coordinates 纹理坐标:相当于创建贴图坐标

十二、Prism 棱柱

Isosceles 二等分底面为等腰三角形

Base/Apex(顶点) 三边可不等

十三、Hose 软管(常常用在两个对象之间,即边接两对象)

Free 自由软管Bound to object pivots 限制到对象轴心点(可使软管的两端限制在两个对象的轴心点)

选择Free时可设置软管高度height

当选择Bound to object pivots 时,可设置pick top object

Pick bottom object 拾取底部对象

Tension 张力设置顶部、底部扩展使对象扩张

d. Flex松弛(折曲) section 部分截面,去掉Flex section不会产生环

Cycles(环):设置环的数目Diameter(直径):正值向外负值向内

Renderable 可渲染设置是否渲染

e. Hose Shap 软管形状Round圆形Rectangular 方形Rotation 旋转D-section D形截面

小实例:旋转椅支撑靠背上的弯曲软管

第八课修改面板

Modify 修改命令面板

Modifier stack 编辑修改器堆栈

堆栈是一个管理器,管理着应用于对象的所有编辑器子堆栈中科对修改器进行剪切、复制粘贴、删除以及修改器的排序,类似于是Photoshop中的图层。

修改器按钮

Pin Stack(钉住):使堆栈保持显示,将修改锁定到选择的对象,即使选择了别的对象,修改器仍然针对原对象

Show end result on/off toggle 显示最终结果

启用时,显示所有的修改器的作用效果,不启用时,只显示当前修改器修改以前的效果,即不会显示后面修改器的作用效果。

Make unique(使独立):使参考或关联物体独立,多个对象使用同一修改器后独立,独立后修改器只针对单个对象

Remove modifier from the stark (删除修改器)选定修改器单击此按钮

Configure modifier sets 配置修改集合

打开对话框中设置按钮的数目。Total Buttons按钮总数。最大为32个,直接从左拖动修改器到按钮上,并可为集合取名,以及保存删除。

Show Buttons 显示按钮

下面菜单为各种修改集合的名称,可选择某个,将出现该集合的按钮。

修改器的操作

不启用修改器

直接单击修改器前的灯泡或右键修改器:on启用off in view port 在视图中关闭

Off in Renderer渲染off关闭视图中渲染中都不显示

删除

单击Remove modifier from the stack 按钮

右键修改器→delete

3. 剪切、复制、粘贴

a. 右键修改器:Cut剪切Copy复制Paste粘贴

Paste instanced 关联性粘贴

Make unique 使独立

b. 直接拖动修改器到目标物体上可复制修改器,按Ctrl可关联性复制修改器

按Shift拖动修改器到目标物体上,可把修改器剪切后粘贴

按Ctrl+Shift拖动,剪切→关联性粘贴

多个对象应用同一个修改器时,修改器以斜体字显示。关联性物体以粗体字显示

c. 参考对象栏:

当修改器在参考对象栏以下时,修改器为关联性,会影响原对象;在参考对象栏以上,不会影响原对象。

4.Collapse to 塌陷、瓦解到(编辑网格)

Collapse all 塌陷所有的Fetch取回(Alt+Ctrl+F)

塌陷后节省内存的空间加快系统的运行速度

修改器排序:设置应用修改的先后,直接拖动修改器到目标处

修改器次对象:Gizmo 线框Center中心

Gizmoz用数字键1选择第一个次对象

在对象周围桔黄色的线框,用来控制修改器作用范围,可对Gizmo进行移动和缩放

Center(gizmo的中心)

应用、移动中心同样可改变作用效果

应用编辑修改

Modifiers 编辑修改器菜单

堆栈上方的Modifier List修改列表中选择

注:单击三角形弹出修改菜单后可输入修改命令的第一个字母进行查找

利用复制、粘贴方式

第九课修改编辑器

Parametric Deformers 参数变换

Bend(弯曲):使对象产生弯曲变化

Angle(角度):设置的弯曲的角度的大小

Direction(方向):设置弯曲相对于水平的方向

Bend Axis(弯曲轴向):设置弯曲相对那个轴向

Limits(界限):设置修改器能够有效的边界,常用来设置对象的一部分进行弯曲

Upper Limit(上限):设置上部作用范围

Lower limit(下限):为负值,设置负值相当于减小弯曲角度

实例1:上限的应用

a. Cylinder 圆柱体:R=10;HS=1000;HS=50

b. 赋予Bend修改angle:180 上限:300

5. 实例2:扇子

a. 在顶视图中创建Box:L=4:;W=10;H=350

b. 沿Z轴旋转30度。按shift拖动一定距离关联复制22个

c.在顶视图中利用捕捉Vertex顶点绘制直线Shapes→line

d. 选择Line:Modifiers(编辑修改器) →Mesh Editiing(网格编辑) →Extrude拉伸

Amount 数量设置拉伸高度

e. 赋予Bend修改:角度为150度;轴向X,选择Gizmo层次,移动调整成扇形

f. 如下端不够密可选择box进行修改还可给一个taper锥化修改。数量amount为负值

注:Taper在参考对象栏下

g. 材质和贴图

二、Taper(锥化):锥形削尖

锥化使对象的一端进行按比例变化。长方体将变为椎体

Amount(数量):-10至+10,-1时上表面成为一点。

Curve(曲线):使锥形向内弯曲(负值)或向外弯曲(正值)

Taper axis 锥化轴向

Primary axis(基轴):设置锥化所基于的轴

Effect(效果):设置锥化效果是针对某个轴向还是平面

Symmetry(对称):使锥化效果对称,沿Z轴对称基轴选XY才有效果

Limits (界限):类似于bend弯曲,但两者都可为正值。

进入gizmo center 次对象。移动它们产生各种变化。

实例:石凳

三、Twist(扭曲):用长方体加以理解。产生旋转变形效果。

Angle(角度):扭曲角度

Bias(偏向):设置扭曲的偏移。当扭曲角度很大时,有螺旋效果。

四、Noise(噪声、杂点):使对象产生随机的高低不平效果。

1.Seed(种子数):设置噪声的随机性、

Scale(缩放):值越大将会越平滑。

Fractal(分形):设置噪声粗糙。

Roughness(粗糙度):值大时,起伏明显。且更粗糙。

Iterations(重复数):值大更粗糙。噪声增多,增大粗糙。

2.Strength(力度、强度):设置X、Y、Z轴向早身份的强度。

3.Animation(动画):用于设置噪声的动画效果

a. Frequency(频率):设置噪声动画的快慢

b. Phase( 相位):设置动画开始的位置

五、Stretch(拉长,拉伸)

把对象拉长,在其它轴向进行挤压,就像从两侧挤压气球一样Streth(拉长):设置拉长的程度,正值拉长,负值压矮

Amplify(扩大):正值使挤压增大,负值减少挤压

Squeeze(挤压):沿指定的轴向挤压对象

1.Axial bulge (轴向膨胀):设置轴向膨胀(相对Z轴)

Amount(数量):设置挤压的大小

Curve(曲线):设置两端产生曲线效果

2.Radial squeeze (径向挤压):在XY平面四周挤压

3.Limits只针对径向挤压

4.Effect Balance (效果均衡)

Bias(偏移):使对象在径向挤压和轴向膨胀之间转变。值为100时,只有轴向膨胀。为-100时只有径向膨胀

V olume(体积):增大或减少对象的体积。

七、Slice(切片):可把对象分成两个单独的对象

次对象slice plane 的移动和旋转

1.Type类型

a.Refine mesh (细分网格):加多一个网格

b. Split mesh(分离网格):把对象分成两部分。成为两个元素

c. Remove top 移去顶部

d. Remove bottom 移去底部

2.Operate(操作):三角形:塌陷后将为mesh(网格),四边形塌陷后成为editable poly可编辑多边形

八、实例:铅笔

1.创建多边形Gengon:H=70;Sides=6;Fillet =4;Side Segs=20;fillet segs=3

2. Squeeze挤压修改,轴向数量0.5,曲线为1.6

3.为铅笔加一个Slice修改,移动Slice Plane到适当处。

4. 右键堆栈,Collapse to (塌陷到)。选择Polygon(多边形)次对象,选择顶部面,设置ID为1,中部为2,下部为3。

5.M键打开材质编辑器。单击Standard(标准材质),双击Multi/sub-object(多重子材质)

6.选择第一个材质,在Blinn下拉列表中设置为Metal(金属)材质,Diffuse(漫反射)颜色为深灰色,Specular Level(高光层级)为90左右,Glossiness(光泽度)为70 左右。

7.选择第二个材质,Diffuse(漫反射)颜色设置为黄色,第三个Diffuse(漫反射)颜色设置为青色。

8.将材质赋予给物体。

九、Relax (松弛):使对象各顶点靠得更近些。从而缩小对象。并显得更柔和、平滑

1.Relax value (松弛值):值越大,对象越向内缩小

2.Iteration(重复):重复次数

3.Keep boundary points fixed (保持边界点固定):使断开的边界固定不变。(可选对物体进行网格编辑,然后删除一些点)

4.Save outer corners(保持边线角):使对象边线顶点的位置保持不变

十、Ripple(涟漪、波纹):使对象表面产生波纹效果

1.Amplitude(振幅):设置波纹高度

两个振幅分别是设置X轴向,Y轴向德波纹高度

2.Wave Length(波长):设置波与波之间的距离

3.Phase (相位):设置动画。为负值时波纹向外扩展

4.Decay(衰减):使波纹慢慢衰减,远离中心处振幅减少

十一、Wave (波浪)

Amlitude(振幅)设置波浪高度

通过移动中心Center可制作旗帜飘动效果。

十二、Skew(倾斜):使物体产生倾斜效果。

Amount(数量):设置倾斜的程度

Direction(方向):设置倾斜的方向

Skew Axis(倾斜轴向):设置倾斜用于设置其所在的轴向

Limits(限制):用于设置倾斜限制在范围内

十三、Spherify(球面化):把对象为球状

Percent(百分比):数值越大越接近球形。注:对象的片段数。

十四、Lattice(格子):把对象边创建支柱,点用异面体代替

Geometry (几何体)

Apply To Entire Object (应用到全部物体):如不勾选时,则编辑器只应用到当前选定的次对象

Joints Only From Vertices(仅应用到点)只有点被应用

Struts(支柱)Only From Edges(仅应用到边):只有边被应用

Both:都应用

Struts(支柱)

Radius(半径):设置支柱的粗细。

Segment(片段):设置支柱的片段数。

Sides(边):设置支柱的边数。边越多支柱越圆滑。

Material ID (ID材质号):设置支柱ID材质号。

Ignore Hidden Edges(忽视隐藏的边)

End Caps(末端加盖):在支柱的末端加盖

Smooth(光滑)

Joints(连接点):用于设置连接点数

a. Tetra 四面体Octa 八面体Icosa 二十面体

b. 当Segments很大时异面体便变成球体

4.Mapping Coordinates(贴图坐标)

a. None(无):不指定贴图坐标

b.Reuse Existing(使用现有的):使用当前对象本身的贴图坐标

c. New(新建):指定新的贴图坐标。为支柱指定柱形贴图坐标。连接点指定球形贴图坐标。

5.实例:使用平面做窗户。

a. top视图:矩形、椭圆,右键转为可编辑曲线

b. 右键→Attach(附加) →单击另一图形

c. 选择次对象Spline(曲线),应用Booleam(布尔运算)使用并集Union

d. 拉伸Extrude修改,设置拉伸数量

e. 使用Lattic修改,设置两半径相同大小

球使用Lattic修改

十五、Free Form Deformer (自由变形)

FFD是在对象周围创建一个结构网格,通过网格的控制点来更改对象的表面,其中FFD2×2×2、FFD3×3×3、FFD4×4×4、FFDBox只是控制点不同,其调整都一样,以FFDBox为例讲解。

Dimension(维数)

Set Number Of Point (设置点的数量)

Display (显示)

Lattice 格子,即网格线

Source V olume(源体积):网格体积不变,可看到原始网格

Deform变形

Only in Volume(仅在体内):当网格移开后再去调节点,只有网格内起变化。

All(所有):不在网格内的顶点同样会受到影响

Fall Off(衰减):设置外部点受影响的大小,值小时外部受影响越小,但为0时忽略Tension(压力):设置网格张力的大小,值大时顶点较尖,对象对应的点阅靠近控制点Continuity (连续性):将影响四周,使四周向反方向拉伸

3.Control Points 控制点

a. Reset 复位,回到最初形状

4.次对象

3dmax实训心得体会

第一篇、3Dmax学习体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有

了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。 最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。 第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名 班级 学号学习心得

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC 都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

3d打印实习感悟心得

D 打 印 实 践 报 告 班级:工设一班 学号:311317040124 姓名:胡明亮

3d打印结课总结 我在网络上查阅到3D打印是快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的。常在模具制造、工业设计等领域被用于制造模型,后逐渐用于一些产品的直接制造,已经有使用这种技术打印而成的零部件。该技术在珠宝、鞋类、工业设计、建筑、工程和施工(AEC)、汽车,航空航天、牙科和医疗产业、教育、地理信息系统、土木工程、枪支以及其他领域都有所应用。3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。3D打印常用材料有尼龙玻纤、耐用性尼龙材料、石膏材料、铝材料、钛合金、不锈钢、镀银、镀金、橡胶类材料。 3d打印技术的出现给工业设计的发展带来了新的契机,以往我们使用手绘、计算机渲染等方式来表达设计造型,这些方式虽然直观但并没有实体模型来的生动。同时3d打印的出现使得原始的设计流程变得精简,使设计师能够专注于产品形态创意和功能创新,即设计即生产。产品的造型设计向着多样化方向发展,由于3d打印的出现某些产品的制造出现了转机。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称

为3D立体打印技术。 在实习中我了解到了打印的基本原理和步骤,首先在电脑中安装打印机驱动程序,然后导入模型图调试机器,开始打印,打印过程中打印机将材料加热融化形成流体,最后流体经过导入的程序控制在底盘上一层一层的形成模型。也就是说日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理基本相同,只是打印材料有些不同,普通打印机的打印材料是墨水和纸张,而3D打印机内装有金属、陶瓷、塑料、砂等不同的“打印材料”,是实实在在的原材料,打印机与电脑连接后,通过电脑控制可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。 我们使用的都是桌面级的打印机,打印出模型的分辨率和大小都有很大的限制。我在新闻上了解到几年前就有打印出的金属手枪,无人飞机等问世了,前年我国也有“土豪金”汽车问世,这些都说明3d打印的前景十分广阔,将来能够应用到医疗、军事、建筑、航天等各个领域。但就目前来看3d打印的发展还有很长一段路要走,首先材料就是一个大问题,3D打印的产品只能看不能用,因为这些产品上不能加上电子元器件,无法为电子产品量产。3D打印即使不生产电子产品,但受材料的限制,可以生产的其他产品也很少,即使生产出来的产品,也无法量产,而且一摔就碎。在这方面我也一些体会,因为我们所使用的打印机材料就受到一定限制。同时,3d打印如果真的发展下去也会收到各个方面的制约,比如日本的一个青年就因为打印枪支而被起诉,更重要的是知识产权将会收到更大的冲击,如今的中国山寨抄袭横行,更何况3d打印普及以后呢。 在3d打印实习中也出现了一些问题,比如打印前的设置参数有问题导致模型在打印过程中坍塌,结束时取下底座不小心导致模型损坏等…但总的来说我还是收获了很多,熟悉了基本的打印机操作步骤,了解了打印原理和注意事项,这为我以后打印自己的设计积累了丰富的经验。

3D实训报告

3D实训报告 一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。 这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。 实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。 贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。 建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就是把渲好的图用PS 作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。 在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。 总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。xxxxxxxxxxxx

3DMAX实习报告总结

篇一:3dmax实训报告 计算机3dsmax实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对 3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是 3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。 在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1创建模型 2 修改 3装饰 4环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。 首先:

一创建模型 1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。 4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按

【优质】3dmax实习报告总结-范文word版 (9页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 3dmax实习报告总结 篇一:3DMAX实训报告 计算机3DSMAX 实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。 虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、 后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它 是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。 在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第 一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难 度复杂的室外模型简单地实现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1创建模型 2 修改 3装饰 4环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用 几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标 准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。 首先: 一创建模型

1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建 二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这 里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先 来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。 4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何 体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本 体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择 并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长 方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面 板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作 为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按钮在圆球 上创建两根“圆柱体”作为柱子,再给柱子撑上两块平板,单击“创建面板” 在顶视图创建几何体作为平板;单击“选择并移动”按钮移好位置;在上面创 建一个屋顶,为了简便我用“四棱锥”来创建,选择创建面板:“标准基本 体”“四棱锥”在顶视图创建屋顶。在这些简单的基本模型创建好后,再回到 基本标准体的几何体;对这些几何体进行修改。 8 在顶视图创建一个比房1销大一点的长方体单击“选择并移动”工具,将长 方体移到房1 的前下半销进一点(这样是为了将房1销减去一点,分为两层),单击房1选择“命令面板”在“模型分类下拉列表框”中选择“复合类型”卷 展栏中单击布尔按钮,在“参数”卷展栏,在“操作”选项区中选中“差集”(A-B)单选按钮;在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,将

3d,max的实训体验心得

第一篇、3ds max实训心得 3d,max的实训体验心得 为了更好的掌握这两年来所学的专业知识并能够将其融会于实际工作中,我们在学校进行了为期十天的专业实训。回顾一下这几天的学习,觉得十分充实,收获颇多,对本专业也有了更深入的认识。 在实训的前五天,我们从3ds MAX最基础的内容开始学起,由建模、材质、灯光、渲染,再到不同类型单幅作品的整体把握,都由董老师进行了全面的讲解。即便课时略显紧张,我们也完成了所有内容的学习。虽然有些内容在过去学习过,但经过了董老师的讲解却理解得更加深入细致。同样的,我们学习到了很多过去不曾接触的内容,比如多种材质,V-ray渲染,被董老师由浅入深、细致条理的解释之后,便十分容易的记住了。 实训的后五天,我们每人自选了一张图片,大家被要求在五天之内做出效果相似的作品。对于初学的我们来说,这是一个新鲜有趣的挑战。我所选的图片灯光简单,但是内有多种建模,贴图数量尤其多。这五天里我一直瞄准图片细节,不断尝试调整。得益于老师的指点监督以及同学们的互相交流,我最终做出了完整的作品。虽然由于经验不足,时间紧张,渲染效果并不如预计理想,但也达到

了我对自己提出的基本要求。 在这十天里,我们在课程和实际操作中,不仅高效的学习了许多理论与实际知识,还收获了许多宝贵的经验。更重要的是,通过董老 师,我们了解了更多关于本专业的相关信息。这使大家对未来的发展方向更有信心,也更有把握。要感谢来自东软的董老师,以及学院为我们进步所付出的投入。 第二篇、3D MAX过程训练实验报告 3d,max的实训体验心得 电脑三维表现过程训练实验报告 第三篇、3d实验报告 3d,max的实训体验心得 实验报告 实验报告

心得体会 3d实训心得体会

3d实训心得体会 3d实训心得体会 3D 打 印 实 践 报 告 班级:工设一班 学号:311317040124 姓名:胡明亮 3d打印结课总结 本学期我们在刘建学老师的带领下初步接触了3d打印技术。经过一个下午的打印实习我成功的打印出了我的第一个作品—一把小梳子,梳子纹理清晰,造型与普通产品差别并不大。这让我体会到了3d打印的神奇也激发了我学习3d打印技术的兴趣。我在网络上查阅到3D 打印是快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的。常在模具制造、工业设计等领域被用于制造模型,后逐渐用于一些产品的直接制造,已经有使用这种技术打印而成的零部件。该技术在珠宝、鞋类、

工业设计、建筑、工程和施工(AEC)、汽车,航空航天、牙科和医疗产业、教育、地理信息系统、土木工程、枪支以及其他领域都有所应用。3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。3D打印常用材料有尼龙玻纤、耐用性尼龙材料、石膏材料、铝材料、钛合金、不锈钢、镀银、镀金、橡胶类材料。 3d打印技术的出现给工业设计的发展带来了新的契机,以往我们使用手绘、计算机渲染等方式来表达设计造型,这些方式虽然直观但并没有实体模型来的生动。同时3d打印的出现使得原始的设计流程变得精简,使设计师能够专注于产品形态创意和功能创新,即设计即生产。产品的造型设计向着多样化方向发展,由于3d打印的出现某些产品的制造出现了转机。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称 为3D立体打印技术。 在实习中我了解到了打印的基本原理和步骤,首先在电脑中安装打印机驱动程序,然后导入模型图调试机器,开始打印,打印过程中打印机将材料加热融化形成流体,最后流体经过导入的程序控制在底盘上一层一层的形成模型。也就是说日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理

心得体会 3dmax实训心得体会

3dmax实训心得体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名: 班级: 学号:学习心得 在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可

3dmax教学他学习工作总结

3dmax教学他学习工作总结 第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部目录第一篇:3dmax教学心得第二篇:3dmax学习总结第三篇:3dmax实训总结第四篇:浅析3dmax效果图制作教学过程第五篇:自己总结的3dmax材质调配各种参数更多相关范文正文第一篇:3dmax教学心得 3 d max教学心得 本学期即将结束之际,非常感谢开放学院各位领导、老师们对我工作的大力支持!同时也非常感谢学生们这一年对我工作的认可。同学们的成绩在不断提高,他们的技能也在不断的熟练。掌握先进的软件知识和技能,是今后走入社会所必须的。学生的学习过程是艰辛的,条件也是艰苦的。在无法适应现代商业市场竞争背景条件下的教学设备,学习是必会让学生倍感为难,深入的教学也无法实施起来。基本的教学需求有时也会出现问题,设备处于超饱和的工

作状态。学生的求知欲让我想教他们更多的知识,而无法满足。 从本期来看,软件基础部分的教学内容学生完成较好。重点和难点的关键在于熟练。需要时间和耐性完成练习,学生之间形成了差距。遇到困难就放弃的心理也就表现了出来。再加上3dmax 软件不仅是技术的掌握,同时也是艺术上的制作,难度自然可想而之。英文的要求也是考验学习该软件的一大难题。过程让学生享受,过程的艰辛让学生享受到了成功的乐趣。我总能看见学生们在课堂相互讨论的情景,也能看见他们解决出难题而喜悦的心情。相互学习共同进步成为解决以上难题的法宝。 对于学习max软件的性质和特点,分为四大类技术。一是软件基础平台掌握,二是软件逻辑程序写入,三是艺术科技融合,四是商业化表现。 本期教学要求:内容和重点在建模的掌握,强化上个学期的教学。案例教学引入到本期中来更加贴近实战的训

3dmax心得体会

3dmax心得体会 篇一:3dmax学习心得 3dmax 姓名: 班级: 学号:学习心得 在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3dSmaX开始,了解到3dSmaX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3dSmaX之前,必须要有个明确的方向,学3dSmaX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。diScREET公司自从开发了3dSmaX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3dSmaX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3dSmaX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以

后适应的问题。但对于国人,甚至连aBc都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3dSmaX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、maX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是 不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3dSmaX 必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dSamX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“EditSpline”来实现。对于曲线图案的点、段、

3DMAX实训报告

一、概述 3d studio max,常简称为3ds max或max,是autodesk公司开发的基于pc系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于dos操作系统的3d studio系列软件,最新版本是2015。绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。主要应用于建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,创建摄像机并调节。对于环境设计专业来说, 3d studio max是既cad之后一个基础性的制图软件,也是专业必修课程,主要用于效果图的制作与处理。 3d studio max的实训课从2014.12.28-2015.01.04总共进行了为期一个礼拜的实训学习。从时间来说,每天实训学习分为09:00-12:00:14:00-17:00两个时间段,学习的内容主要是在老师的实际演示的情况下按照老师的要求进行室外环境的建模和效果图制作。整个实训学习共分为建模、场景布置、贴图、打摄像机、和渲染效果图以及实训报告等几大部分。 二、学习目的、要求本次学习首先要深入了解3d max,掌握3dmax基本的程序的设计能力,学会基本的三维场景设计,学会如何通过建模来描述我们的设计;掌握3d max建模工具软件的使用,并能将设计好的模型存储为3d max可用的形式以及一些绘制的命令,并将它导入到3d max程序中,在场景中对其进行位置大小的调整和命令,最后渲染出效果图使得为设计服务。 三、学习过程、内容 3dmax的学习在熟悉设置和熟悉工具的基础上主要分为创建模型、修改、贴图、渲染等4部分。在此次实训时,我们的实训任务是按照图片,按照步骤进行建模制作效果图,所以,为了圆满的完成此次实训,我主要按照以下步骤进行具体操作: (1)建模、修改,建模主要用矩形绘制了一个7000*10000的二维图形,然后应用编辑网格、优化命令在打开中点捕捉的基础上进行拉伸,最后通过挤出命 令建出最基本的单位模型,然后通过移动、克隆、旋转初步将建筑的模型建完。 其中,在建模过程中出现了墙裙、窗户、烟囱、墙壁装饰等这几个难度较大的模型,在细节处理上需要特别注意,同时在学习处理和解决这几部分问题的时候大大的提升了我们对复合对象、proboolern、编辑多边形等工具的操作和运用能力。在建模的最后阶段,需要进一步布置场景,因为该场景是一个高度不统一的地形,所以需要用到编辑多边形、多边形、进行小山丘的制作。场景布置时,树的导入是一个关键环节,它不仅影响到模型的制作还对渲染有一定的影响。 (2)贴图,是一个模型乃至场景的比较重要的部分,直接影响着效果图的色调和效果。所以说贴图一定要按照要求喝具体情况进行贴图,特别是像墙裙、瓦片这些细节性的东西,除了基本贴图意外还需要用到uvw贴图进行特殊处理。除此之外,我们还需要通过对透明贴图的运用来处理草地以及树叶、草以达到最佳的效果,以至于为最后渲染做好准备。 (3)渲染,是建模实训的最后一个操作环节,在渲染之前,打摄像机是一个必不可少激昂的环节,只有打好了摄像机,通过调整摄像机的视觉大小、远近距离才能够找到最佳的渲染角度,才能更好地渲染出我们所需要的效果图。 四、学习遇到的问题及解决方案 在学习的过程中,我个人认为主要遇到了以下问题: (1)对3dmax的功能还掌握的不够熟练,在操作时方法比较单一。 (2)对3dmax的摄像机以及灯光、光线的应用不够灵活。 解决方案:在深知这些缺点以后,作图也受到了一定的约束和局限,因此我为了更好地掌握3dmax,在不断试验、向其他人学习的同时通过看视频,经过训练,在这些方面有了一定的收获。 五、学习小结

心得体会 大二3dmax学习心得

大二3dmax学习心得 大二3dmax学习心得 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。第二篇、3dmax学后的认识及感想大二3dmax学习心得 xx大学公共选修课 3dmax室内设计期末作业 前言 为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要求。随着现代科学技术的发展,计算机业被广泛应用到建筑行业的方方面面,,设计师可做出建筑效果图供用户欣赏与选择。 就效果图制作来说,3DSMAX系统以其强大的3D设计功能成为当前效果图设计软件的佼佼者,它不仅被应用于建设装潢业,而且还被广泛应用于制作电影特技效果、影视广告、计算机游戏、教育娱乐等。电脑效果图最大的特点就是直观,一目了然,能使客户在装饰之前就能事先感受装修的效果,做到心中有底。一般情况下,一套装饰设计方案需要客户与设计师几个回合的沟通与交流才能敲定。如果没有效果图,沟通与交流只能建立在空间想象的基础之上。有了效果图,讨论时就能言之有物,对一些不满意的地方及早进行修改完善,保证充分满足个性化的需求。 一、什么是3dmax? 3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基

3DMAX实习报告

3DMax实习报告 为强化我们日常所学的知识,加强与巩固,培养实战能力。本次为期两周3dsmax实习主要以强化训练为实习的重点。 将我们平时所学到的知识在这两周的时间内系统地进行训练,将各个章节的知识点,融合到一起,从而使我们具有一定的实战能力,对我们以后从事这方面的工作有一定的帮助,同时也提高了我们的综合应用能力。 这次室内室外三维效果图制作都是具有实战性的作业,虽然我们做的实习内容都是书上给的一些素材,但是也需要不断地培养我们自学能力,也是为我们以后工作奠定基础。 1。3dsmax室内装饰 ⑴简单室内效果图;⑵接待室装饰效果图;⑶卧室装饰效果图; ⑷客厅装饰效果图;⑸书房装饰效果图;⑹餐饮空间装饰效果图;⑺宾馆大堂装饰效果图;⑻写字间装饰效果图;⑼会议室装饰效果图;⑽公司门厅装饰效果图。 在上面十个室内装饰实例中选取几个自己感兴趣的室内装饰效果图进行制作。

2。3dsmax室外效果图制作 在校园内任意选择一栋建筑物,取景,认真观察,制作室外三维效果图。 1。制作接待室装饰效果图 这张效果图主要由墙体、地面、天花板、吊顶、接待台、沙发、花瓶、饮水机和其他装饰物构成的,这个效果图的制作,我们需要运用以下知识点: ⑴选择对象的多种方式和应用; ⑵目标摄影机的使用; ⑶线框模型的特点和应用; ⑷二维图形; ⑸对象的精确变换;

⑹文字工具的使用和文字的处理; ⑺应用车削修改器; ⑻灯光对象及其参数设置。 2。制作卧室装饰效果图 这张效果图主要是由穿衣柜、床头柜、电视柜、台灯、床、电视机、相框等一些卧室装饰物构成的,制作这张效果图,我们需要运用以下几个知识点: ⑴倒角修改器和挤出修改器的使用; ⑵移动工具的灵活使用; ⑶NURBS曲面的使用、可面片的操作; ⑷架设于调整摄影机; ⑸多种灯光的交叉放置和光源的关联复制;

3DMAX心得体会

3dmax 姓名: 班级: 学号:学习心得 在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项 非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3dsmax开始,了解到3dsmax是个庞大的软件,广泛应用于影 视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手, 眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想 学3dsmax之前,必须要有个明确的方向,学3dsmax想应用于那些方面?这样才可以针对性 地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。discreet公司自从开发了3dsmax到现在都没 有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验, 我不建议大家用汉化的3dsmax。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3dsmax是个非常庞 大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。 2、翻译的术语很多不规 范,用词难以统一。 3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的 问题。但对于国人,甚至连abc都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3dsmax呢?答案 是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明: 1、对于如此庞大的 软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对 性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过 程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。 3、 max的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是 不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学 习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3dsmax必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼, 熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关 系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的 所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础 的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步, 一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、 阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维 和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作习惯。二维图案的 编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要 是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令: attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟练掌握这些子命令,才 可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模 型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样 的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少 用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯 光方面:材质、灯光是不可分割的, 材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。 材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大 概也有几个途径和方法: 浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:max有钱 途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀! 浮躁的人容易问:max和maya,softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就

3Dmax学习心得

3Dmax学习心得 姓名: 班级: 学号:

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,

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