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3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数
3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍

VRay的特征

VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的

功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点

? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)

? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)

? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)

? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)

? 摄像机景深效果。(See: DOF)

? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics )

? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )

Advanced Package软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:

? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)

? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)

? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics)

? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )

? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。

? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)

? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)

? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)

? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)

? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。

1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。

2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。

3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃

效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介

绍与玻璃制作介绍。

我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果

搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。

有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可

4. VRay如何产生物体的模糊阴影

在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadows params中,勾选Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大阴影越模糊

5.瓷器和布材质的制作

瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。

还有一种教程的做法是:在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在first specular layer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48

布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图

6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数

VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnel reflections不选,折射黑色,BRDF Ward。由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。

渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可

7.HDRI环境贴图使用方法

首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。你可以上网查一下,下载软件。

HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。

在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择"VRayHDRI",双击之,在HDR map中选择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。

按F10,进入Render渲染器"V-Ray:Environment"卷展栏,在Refection/refraction environment override"打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。

渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。当然,折射环境贴图也可以这样制作。

也可以在渲染器中的V-Ray:Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。在Map type中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical 球形,Mirrored反射,Explicit map外部

如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行!

注:有关渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染环境

渲染器中V-Ray:Environment中,如果打开可以发现有一个叫GI Environment(skylight) override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)会进行反射。

在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置

8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)

1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。

2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有Adaptive

QMC,把 Min subdivs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。

打开Antialiasing filter,把Catmull-Rom值进行修改

3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有

Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0

Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系

4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展栏中,把Current preset选为custom自定义,在basic parameter基本参数中把min rate值修为-3(值越大越慢),Max rate 值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目)

5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照缓存卷展栏中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.02

6)在Renderer渲染器中,VRay:System系统卷展栏中,进入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到1500

7)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采样QMC卷展栏中 adaptive amount减少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold减少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0

如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。

来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度~~

注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)

9.如果不想多加灯光,要使场景中很亮时,可以在renderer渲染器中调节天光

10.灯光太暗时,可以调节天光,或在renderer渲染器的"V-Ray:Color mapping"中的"Dark multiplier

灯光强度倍增"和"Bright multiplier灯光亮度倍增"进行调整

11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在开启,在primary bounces或Secondary bounces中启用light cache,那么在system卷展栏下会多出一个独立的"V-Ray:Light cache"卷展栏

12.金属材质没有反射分析:在bassic的反射feflection有问题,或在材质的option有问题,或在renerer 渲染器中的"V-Ray:Global switches"中的maertial reflection/refract没有打开

13.拉丝金属的制作:首选制作一个磨砂金属材质(在本文中可以搜索找到,glossiness为0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰减材质(弹出的对话框中可以找到,3dmax自带的,英文为Falloff),然后在黑色衰减颜色中加入一个黑白相隔的条形图形Bitmap贴图即可(注意控制好方向和图形的密度,可以直接在条形贴图中加入一些条形光亮效果,才能使拉丝更逼真)

如果找不到合适的金属贴图,我再提供一种做法,其思路是选做一个磨砂金属,然后贴一个凹凸贴图即可,凹凸贴图必要有细长的黑白相间的条纹,如果条纹是横画的,则要将贴图的w值旋转90度,将V平铺数目加大(视实际情况而定,必要时加很多也没事),但这种效果比较粗

还有一种是在磨砂金属的基础上在反射处添加拉丝贴图,贴图为不规则灰白间隔条

14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右边有L的那个)是控制高光范围的。Use interpolation打勾的话会在RayMtl中多一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就不用打勾

15.Refraction如果要效果强烈的话,一般把Fresnel reflection菲涅尔反射去掉

16.Exit color退出颜色在Max depth值很小时候能够用到(比如模拟夜晚红色霓虹灯照射情况下,可设

置Max depth为2,Exit color退出颜色为红色)。关于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找。)

17.衰减材质的颜色可以变换和改变

18.把漫反射贴图材质拖到凹凸贴图中可体现凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征对黑白而言,黑白对比明显的,凹凸效果就明显,如果对比不是很明显或是彩色的,凹凸效果就不是很明显。当凹凸贴图值是正数,则白色部份凸出,黑色部分凹下;当凹凸贴图值是负数,则相反。

19.当贴图本身没有线条时,如何将画出贴图缝隙

这个方法能运用于一些成块的贴图比如:地砖、墙砖等。

方法一、用photoshop割划出贴图分割线

方法二、如果材质本身没有分割线,可利用平铺贴图

1)点击Diffuse漫反射右边一个小方块,在弹出的材质对话框中选择“Tiles平铺”材质。

2)编辑平铺(或双击材质球放大,然后在“在视口中显示贴图”的右边,将材质球形变为平面形以便观查),在标准控制的预设类型可改变固有的贴图模式

3.在平铺的高级控制中纹理可选择平铺贴图(比如地砖,这里不必要一定是地砖形式,可以是木材形式)。砖缝设置可设置砖缝的颜色,水平和垂直间距。

4.给物体赋于一个UVW贴图,修改U向、V向、W向平铺数量和贴图大小即可(注:在材质面板的“平铺”“坐标”中的平铺值是不改也可,但可配合“平铺”“高级控制”中的平铺设置的水平数和垂直数,UVW中的平铺数是控制图像的,高级控制中的平铺是控制砖缝的。一般,水平数为垂直数与“U向平铺”和“V向平铺”相等)。

5.材质“平铺”中的“颜色变化”和“褪色变化”可以摸拟使每一块地板格子的颜色有所不同(主要对于

实木地板或一些需要颜色差不多但颜色深度不同的外墙瓷砖而言的)。

6.要使每块地板(这里是对木地板而言,也适用于地砖)之间的缝隙有凹凸之感,可以把漫反射的贴图以复制形式复制到“Bump凹凸”贴图中,进行编辑,把平铺设置的纹理中的图片去掉(在漫反射中平铺纹理是张木材或地砖等的图片),改为白色,然后修改砖缝颜色、间距即能使缝隙之间有凹凸之感。

20.做冰花(花纹)玻璃可以在玻璃中加入一个凹凸贴图,图片为冰花玻璃的实样图片(做凹凸贴图时,可以把一些实图拖进去,比如要在玻璃上做一个花的浮雕,只要将花的图片赋予凹凸贴图即可)。

21.做彩绘玻璃可以一面进行彩绘,一边是清玻璃,以免两边玻璃彩绘交叉影响效果,即运用多维子材质1)关于清玻璃的基本做法,可以在搜索本文可以找到,在材质的应用方面有(本文一共有几部份,可以将这几部份都下载到txt文本上,然后查找制作方法)。多维子材质制作方法,可以参考3dmax中的介绍。

2)彩绘面制作:进入VRay材质编辑面板,在清玻璃基础上,在Diffuse漫反射中加入一个彩绘图案,这时,玻璃是全不透明的,如果要想要没有彩绘图案以外的地方要透明,则可以在Refraction的refract折射中加入一个黑白贴图(此贴图是在彩绘图案基础上做成的黑白贴图,放入refract折射贴图中后,白色的地方将是透明的。可以用ps处理)。

3)如果要有凹凸效果,可以在凹凸贴图中加入图片。

22.材质basic parameters中的reflection-Reflect反射和Refraction-Refract折射中也可以加入黑白图片,其中白色的地方将显示反射/折射效果,黑色的地方不显示。

23.麻布材质的制作:在Diffuse漫反射中加入一张麻布贴图,然后加入一个UVW贴图,如果效果不明显,可以增加UVW的长度、宽度和高度,然后加入一个凹凸贴图。麻布加入一个凹凸贴图的话更真实一点。24.绒布材质的制作:在Diffuse漫反射贴图中加入Falloff衰减材质(3d自带,只要选一下就可以了),改变衰减颜色(比如要做红绒布,可以做一个红色和白色的衰减),加入置换贴图,和uvw贴图坐标模拟物体凹凸(如枕头,图片可以是有着绒布凹凸感的效果枕头状图片),修改凹凸参数。

25.毛料地毯的制作(Vray置换修改器-VRayDisplacementMod的说明与应用)

毛料地毯如果用单纯的贴图或凹凸效果不是很明显,可以用VRayDisplacementMod置换修改器。

1)画一个平面,模拟地毯,把地毯提高一个mm,在修改器中选择VRayDisplacementMod置换修改器(注意不是材质面板)。

2)有关VRayDisplacementMod置换修改器的一些介绍

-2D mapping ,是贴2D图片的,在Textmap中选择位图贴图用的

-3d mapping,是3D图片用的(渲染出的3d效果分外明显,但贴的图还是2d的),在Textmap中选择3d 自动的纹理图片效果很明显

-Texmap贴图,在这里可以选择地毯位图作为纹理贴图。注:这不是材质贴图,这里的贴图可以拖入材质球进行关联复制修改,但并不是物体材质,材质可以在另一个材质球进行赋予

-Texture chan纹理通道

-Filter过滤纹理通道

-Filter blur过滤通道

-Amount数量,纹量强度

-Shift偏移

-Water lever水平面

-Relative to bbox相对于边界框

-Resolution分辩率

-Precision精度

-Shift by平均移动

-Tight bound紧密边界

3)在Common params中的texmap中选择有副有地毛纹理的图片(在地毛凹凸状的,不是作为材质贴图)

4)如果感纹理太疏或太密,按M键打开材质球(不是调节Amount纹理数量,Amount是调节纹理明显度的),把Texture map中的图直接拖入材质标球中为纹更贴图(注:这里的贴图不是材质贴图,而是作为地毯的纹理,材质贴图可以另附一个材质球),拖进去后会生成一个平铺贴图,在坐标中修改平铺V数值和V数值即可改变纹更的疏密,值越大越细密

5)做好纹理置换后,在另一个材质球贴入地毯图案的材质,并赋予给地毯即可。用这种方法做出来的地毛十分有凹凸质感,十分有毛地毯的真实感

26.材质不是很清楚的请可以试着修改UVW贴图坐标的大小,有的贴图太大或太小都影响效果

27.皮革的制作:

进入VRayMtl,把皮革图片贴入Diffuse漫反射,修改反射和凹贴图即可。还有一种方法是照样贴入凹凸贴图,但Diffuse漫反射可以不用皮革位图贴图,而用颜色代替

28薄纱材质的制作(纱窗材质的制作)

1)思路:把Diffuse漫反射改成黑色(有颜色也可以),反射为黑色,IOR折射率1,在Refract折射中,加入一张由黑点状组成的图片(图片可以用ps的添加杂点可以做成,黑点雾状,黑点可以稍微精一点,原理是黑点处是不折射和不透明的,白点处是透明的)

2)如果贴图太透明或太不不透明,可改变Refract折射贴图亮度,因为越亮越透明。不一定要在ps中处理原图片,可以点击进入贴图编辑(即Refract折射旁边加入贴图后有一个“M”标质的方框),有“输出”卷展栏,勾选”启用颜色贴图“,在下面的曲线中可调节贴图亮度,即可改变折射程度(即薄纱的透明度)3)如果薄纱太黑或太白,可以右击物体,有一个VRay object properties(VRay物体属性),在Receive GI 接受全局照明光中增加或减小其数值

4)退回VRayMtl材质编辑最上层(有Basic parameters基本参数卷展栏的那层),在BRDF卷展栏中把反射方式选改为Ward沃德方式,这样更接近于布的材质。

5)Basic parameters基本参数卷展栏中的Affect Shadows影响阴影打上勾

29如果保存和调用别人的材质库

1)保存方法:材质还球下面有一个图标,是一个小地球一个小箭头指向一个磁盘图形(在赋予材质的一条

上),点击保存。VRayMtl那个按钮(这个按钮不是固定的,是材质类型,选的时候选到的,比如多维子什么的那里),左边有一个“浏览自”的单选框,选“材质库”,这时就有刚才保存的材质,但这个材质没有真实独立保存,要独立保存,就在在下边“文件”里有一个“保存”,这个保存才是真正的保存。

2)调用方法:如1)的方法进入材质库后,有一个“文件”“打开”即可找到材质路径,打开材质库(库是mat格式,可以是自己保存的,也可以网上下载,黑认路径是盘符:\3dmax路径\matlibs)

3)关于材质库的清除:材质库上面(右上方一排最后一个)有一个小地球放在一个纸上的图标,是清除图标,当库内的材质太多时,可以按这个图标进行清除(注:这里不是把材质给删除)。

30.VRayLight (VRay灯光)

创建灯光时,有一个VRay格式的灯光可以选(选择标准、光度学灯的那里,装了VR就会有),修改面板的翻译如下:

-Parameters参数

-General常规

-On打开

-Exclude,排除,用于排除此灯对照射某个物体

-Type类型

Plane平面型光源

Dome穹顶型光源

phere球形光源

-Intensity强度

-Units单位

-Color颜色

-Multiplier倍增器,强度

-Size尺十

-Half-length半长,大小会影响灯光强度,代表总长度一半

-Half-width半宽,大小会影响灯光强度,代表总长度一半

-Options选项

-Double-side光源双面发光

-Invisible光源发光但看不到光源(不勾会看到光源)

-Ignore light忽略灯光法线(不勾会沿灯光法线方向照射,一般打勾)

-No Decay没衰减(没衰减的灯光没有明暗层次感,一般不选)

-Skylight portal天光入口(在室内窗口处加入灯光,修改Renderer渲染器,打开间接照明,打开环境光,没有环境光将是黑色的,这种方法耗用时间长)

-Stroe with irradiance存储发光贴图

-Affect diffuse影响漫射

-Affect specular影响镜面

-Sampling采样

-Subdivs细分,VRayligh灯光比较真实,但细分太小,会有颗粒状

-Shadow bias阴影偏移(一般不改,用默认的0.02)

-Dome light options穹灯选项

-Texture纹理

-Use Texture使用纹理

-None无,按下去可修改贴图

-Resolution

-Photon emission

-Target radius

-Emit radius

Spherical (full dome)

31. VRay阴影(VRayshadow)

用3dmax自带灯光时,在阴影修改区域,可选一个VRay阴影选项。VRay阴影(VRayshadow)在本文最后有介绍。本文一共有几部份组成,您可以把这几部份下载到您的txt文本上,然后在编辑-查找到用关键词查找您所要的内容。

在VRayShadows params (VRay阴影参数)中的Transparent shadow透明阴影不选时,透明有色玻璃珠的阴影就不会随玻璃的颜色(折射雾光颜色)而改变成相对应的颜色(即玻璃颜色不会影响阴影颜色,即使在refractoin(折射)中的afftct shadow(作用于阴影)选中也不会成有色阴影效果)。Transparent shadow 透明一般打勾

选中Area shadow区域阴影,扩大/缩小U size/V size/W size时,可产生阴影模糊效果,值越大越模糊。3d中有一个自带的阴影,有阴影贴图等,但要用置换阴影和透明阴影时,一般用Vray阴影(VRay shadow)32.Indirect illumination(GI)中的 Primary bounces一次反射和Secondary bounces二次反射中有一个GI engine全局光照引擎,后边有选项,当选择Irradiance map光照贴图/photon map光子贴图/Quasi-Monte Carlo/Light cache时,Renderer渲染器后边会多出相应的卷展栏,以对相应的反射参数进行控制。

33.VRay阳光和VRay摄相机的参数

创建VRay灯光,可选择VRay灯光(在选标准光和光度学那里有,装了VR就会有VRayLight-Vray灯光),选择VRaySun(VRay阳光),即可创建一个VRay阳光。

如果用普通摄相机和视图,会发现,用VRay阳光照射下的物体非常亮,要把VRay阳光的强度高在

0.002-0.004左右。但是,如果配合VRay摄相机的视图能显示正常。创建Vray摄相机时,和创建VRay阳光过程相似,像普通3d摄机一样,在创建前,有一个摄相机VRary下拉菜单可供选择。以下介绍VRaySun 阳光参数和VRay摄相机参数的翻译。

-VRaySun VRay阳光

-VRaySun Parameters VRay阳光参数

-Enabled可用,激活,VRay阳光的开关

-Turbidity混浊度(2-20),越大越空气模拟得混蚀色调越暖

-Ozone臭氧(1-0),越大光线越暗

-Intensity mulitiplier强度(用于3d自带照相机时,0.002-0.005之间,要配合VRay物理摄相机就正常) -Size mulitiplier大小,值越大阴影越模糊,这里可以控制阳光阴影模糊程度

-Shadow subdivs阴影细分,控制阴影细腻程度

-Shadow bias阴影偏移

-Photon emi radius光子发射半径,控制光子发光范围,配合GI全局光照引擎的光子发光贴图(在一次反射、二次反射中的下拉菜单中有)

-Exclude...排除,将不作用阴阴影的物体排除

-VRayDomeCamera Vray穹顶摄相机

-VRayPhysicalCamera VR物体摄相机

-Basic parameters基本参数

-Type...类型

Still camera照相机

Cinematic camera电影摄机机

Video camera DV摄相机

-Targeted目标

-Film gate胶片规格

-Focal length焦距

-Zoom factor缩放因子

-f-number焦距比数

-Target distance目标距离

-Vertical shift垂直移动

-Specify focus指定焦距

-Focus distance焦距距离

-Exposure暴光

-Vignetting渐晕

-White balance白平衡

-Shutter speed快门速度

-Shutter angle快门角度

-Shutter offset快门偏移

-Latency延迟

-Film speed(ISO)胶片速度(ISO)

-Bokeh effects Bokeh特效

-Blades刀片

-Rotation(deg)旋转

-Center bias中心偏移

-Anisotropy各向异性

-Sampling采样

-Depth-of-field景深

-motion blur运动模糊

-subdivs细分

34. 因为材质部分翻译较多,现独立拿出来,请搜索本文“@@材质部分@@”。本文一共由几部份成,是零三网( https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,)站长的学习笔记。您可以把这几部份下载到txt文本上,然后用在编辑-查找用关键字进行搜索,找到您所要的内容。材质部份可找到很多关于材质的翻译及解释。

35. VRay材质不可用时,可考虑按F10,在“公共”处是否指定了VR渲染器。

36.利用Vraymap (VRay贴图)可单独控制物体反射和折射的环境图像

37.要做路边霓红灯灯箱广告的效果,可使用VRayLightMtl VRay灯光材质的Texmap贴图与配合包裹材质进行制作。可搜索本文“霓红灯灯箱广告”(本文一共由几部分组成,您可以将这些部分全部下载到txt文档进行查找。)

38.VRayplan (VR平面),可创建一个边限延升的平面,比如海面,在创建几何体时,可选择VRay格式(在选择标准体、扩展体等的那个地方)。

39.VRayFur (VR毛发),是附予一物体上。

创建一个物体,选中物体,选创建VRay格式(在选择标准体、扩展体等的那个地方)点VRayFur,可产生毛发效果。可以做绒毛地毯等效果(毛地毯制作本文也有其它做法,比如运用置换,本文另有介绍,而且比较真实,可搜索本文)

Source object载体 :

-Length毛发长度

-Thickness毛发厚度

-Gravity受重力影响

-Bend弯曲度

Geometric detail几何细节

-Side一边

-Knots打结,细节,值越小越粗糙越直

-Flat normal勾选的话毛发是方形

Variation变化(对上面值的微调)

-Direction var变化方向

-Length var变化长度

-Gravity var变化重力

Distribution分配(对上面值的调整)

-per face以内部面数进行分配,值越大越密

-per area以面积进行分配,值越大越密

-ref.frame

placement布置(渲染时可以看出来,在配合多边形修改使用)

-entire整体布置生长

-selected face毛发只生产在多边形选中面上

-Material ID根据多边形材质ID号进行控制

Maps贴图(通过贴图调整上面的毛发的值,而不是数值,实际上功能跟上面的参数差不多,一般不用)

-Bend direction map (RGB)弯曲方向贴图

-Initial direction map初始方向贴图

-Length map长度贴图

-Thickness map厚度浓度贴图

-Gravity map重边贴图

-Bend map (mono)弯曲贴图

-Density map密度贴图

Viewport display视口(在视口中显示状态,渲染的时候仍能渲出来)

-Preview in Viewport在视口中预览

-Max hairs最大毛发

-Automatic update自动修改

-Manual update手工修改

40.VRayToon卡通特效

在3d环境菜单中,大气中有一个“添加”,选中VRayToon,可体现卡通特效,渲染时可有卡通效果。

添加卡通特效后,下面有一个VRayToon parameters卡通特效参数卷展栏,可进行修改(英文翻译你可以自己查一下,很简单,我在此做个偷懒,不再一一翻译了)

overlap threshold内部圆滑度

Do.....在反射折射中可以体现在卡通特效里

41.右击物体,在属性中修改物体可渲染性、折射、反射、阴影等属性,同时也可右击选择VRay object properties中可快速在设置物体是否有反射、折射、阴影、散焦、全局照明等VR属性的修改(在Renderer 渲染器的-system系统卷展栏中object setting也可以打开)

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@渲染参数介绍@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

这里介绍的可能有点乱,因为有些卷展栏是要其它卷展栏中点击了才有。但仔细看,还是有所体会的。1.●V-Ray:Indirect illumination(GI)间接照明渲染器卷展栏●

间接光的开启:V-Ray:Indirect illumination(GI) 或控制开光的开启。Indirect illumination(GI) 的意思是间接照明(max中加渲染背景添加颜色后,打开此间接光照可以实现一个相当于天光的效果)。

1.1其中Primary bounces是一次光照,

1.2Secondary bounces是二次光照,二次光照相当于漫反射,后面的值是精度

1.3 GI engine渲染引擎

1.2参数详解indirect illumination (gi) / advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明gi)/高级光照贴图参数

vray采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。

直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。

光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

on - 打开或关闭全局照明。

GI caustics GI焦散,配合caustics焦散使用

散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾

选来打开或者关闭它们.

一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点.

注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设'refractive GI'散焦为打开!

记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.

---

first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。。

multiplier –反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

direct computation params 直接计算参数

direct computation –采用直接光影追踪方式计算全局照明。

subdivs –该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

irradiance map params 光照贴图参数

irradiance map –在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制

show adaptive –选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

---

Secondary bounces 二次反射,间接光照。一般选light cache灯光缓存方式。选择light cache后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。

multiplier –光照贴图的二次反射增强器 (see first diffuse bounce multiplier)。

none –当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。

subdivs –该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

depth –该值决定间接光线反射数目。

advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效)

interpolation type –该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。

don't delete on render end –当选择该项时, vray会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 don't delete on render end and single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为

文件。

single frame –在这种情况下,vray单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。

mult黑马 incremental –在这种情况下,vray基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。vray会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。

from file –每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。

add to current map –在这种情况下,vray单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

incremental add to current frame -在这种情况下,vray基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。vray会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

注意: vray 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在max的环境贴图对话框设定,或在vray自己的环境对话框中进行设定。

(零三网补助:在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可设置天光,在GI Environment (skylight) override 中可设置)

processing后加工处理

选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比

Saturation 饱和度

Contrast对比度

Contrast base对比基数.

VRay学习笔记第二部份(VRay渲染器Renderer部份参数翻译与介绍)

2008-12-22 21:02

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册

--史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网(https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,)站长学习笔记。本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。

(注:这是我(https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。零三网编辑。这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!)

本文共四部份,此为第二部份

第一部份: https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/e9f2dab33e5836a0d8335a43.html

第二部份:https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/8a597a5128a2c0888d54304c.html

第三部份:https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/a6e0784be66e07f783025c4c.html

第四部份:https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/9c5bcf4cc672adfed62afc4d.html

2.●V-Ray:Irradiance map光照贴图/Light cahe灯光缓存(GI全局当照选择Irradiance map/Light cahe 时产生)●

●Indirect illumination(GI)间接照明渲染器卷展栏中全局光照引擎选Irradiance map时,会出现这个卷展栏

光照强度高低V-Ray:Irradiance map,可进行光照强度高低的设置(Indriect illumination间接光照打开后此步才能用)。

其中options中的show calc.是显示马赛克计算过程

光在Current preset中选择Custom 时,可进行自定义对灯光进行设置,

min rate –该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。

max rate –该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。

max rate-min rate+1=渲染次数,max rate\min rate的值太高渲染时间都会很慢

clr thresh –当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,vray将进行更多的采样以获取更多的采样点。

nrm thresh –当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,vray将会获取更多的采样点。

hsph. subdivs –半球取样,用于计算全局照明的半球空间采样数目,30-60左右。

interp. samples –差值取样,存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目,30-40左右。

Clr thresh颜色敏感度

Nrm thresh法线颜色度

Show calc.显示渲染过程

Show direct light显示直接光照过程

Show samples

Details enhancement细节增强

Scal:计算比便

Radius半径

Subdivs mult.细分程度

Mode计算模式

Save可以保存光子信息

Single frame单帧模式(测试静态时用的多)

Multiframe incremental多帧模式,适用于渲染动画

From File调用光子信息.调用的话上面的参数就没有意义了。

Add to current map叠加方式

Incremental add to current map上次基本这上追加信息(动态时用的多),换不同角度进行渲染的时候可选择这个选择,这样可以增加渲染速度,一般在出图后在不同角度查看时使用,在漫游方式时有用到Bucket mode块状模式

don't delete on render end and single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。

●Light cahe灯光缓存

Subdivs细分,值越大质量越好

Sample size样本大小,可以默认

Scale范围

Number of passes

Store direct light保存直接光照。如果要有好的质量,取消

Show calc phase显示计算过程

Reconstruction parameters

Save保存light cache文件

Mode模式

Single frame单帧模式(静态用的多)

Fly-through漫游模式

From file调用模式

Progressive path tracing路径追踪方法

3.●V-Ray:Environment环境光渲染器卷展栏●

在max场景中加入一下背景颜色相当于加入了一个天光,即间接照明.在V-Ray:Environment可控制天光.

3.1 GI Environment (Skylight) override 可以进行一个天光的控制. Multiplier 是天光的强度.

参数详解

vray渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么max的环境颜色和环境贴图将被采用。

override max's –当该选项选中时,vray 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。color –指定背景颜色(天光)。

multiplier –颜色值的倍增器。

texture –选择用于背景的纹理贴图。

(零三网补助:在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可设置天光,在GI Environment (skylight) override 中可设置)

VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.

使用'skylight'打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上

是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.

其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.

注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.

4. Vray 中阳光的创建

4.1在max场景中在标准光线中创建一个目标平行光,常规参数中的下拉菜单中选择VRayShow,设置正确的衰减范围\阴影参数和各种参数即可摸拟阳光的效果

4.2在VRayShadows params中,选择Smooth surface可以产生一个光滑表面的效果

5.渲染时,注意

5.1V-Ray:Irradiance map中值的提高

5.2有必要时光线阴影注意在3d场景灯光修改器中“阴影”中选择"VRayShadow",然后在下面的VRayShadows params 中进行修改,

5.3注意image sampler (antialiasing) 图像采样(抗锯齿)的提高

6.●V-Ray:Global switches全局光照渲染器卷展栏●

Vray全局光照:有灯光时,Vray的默认灯不会自动失效,需要在"V-Ray:Global switches"中的lighting 中的default去掉才可。

VRay全局切换(Global switches)

Displacement置换开关,取消的话就没有置换效果,一般选择

Lights灯光总开关,关了将看不到所有灯光效果,一般选择

Default Light默认3d灯光开关

Hidden light隐藏灯光

Shadows阴影开关,一般选择

Show GI Only仅全局光照

Reflection/refract反射折射开关,不勾会看不到反射折射效果,一般选择

maxdpth取消的话为反射/折射深度受材质控制,勾选的话受总体控制(都一样),如果要不同物体要不同的反射折射,就不要选,可以不选

map贴图开关,取消的话会没有贴图,一般选择

Override勾选的话材质被一个材质控制。如果出图要有不同材质,一般不选

Don't render final image不显示最终效果,出图时一般不选

这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.

你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Default lights),隐藏灯光(Hidden lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.

"Don't render final image"按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.这对于测试目的是非常有用的.

Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).

你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等...及如模糊反射或折射的光泽效果(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.

Override mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.

7.●V-Ray:rQMC Sampler●

Adaptive amount 自适应数量,值越大,杂点越多,默认0.85。

Noise threshold澡波敏感值,值越大,杂点越多,默认0.005

Min samples值越大,质量越好,渲染时间越长

Global subdivs multiplier全局细分倍增器

QMC设置:更加平滑的模糊反射QMC settings: smooth the blurry reflections even more

如果你想使反射模糊(材质参数中的Refl. Glossiness )变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不

是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度~~

注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)

lock to pixels –该选项控制vray类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,vray使用小的随机值来

产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,vray将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。

adaptation –该部分的参数设定与vray所计算出来的当前值如何适应它的quasi monte caro采样引擎有关。

to result multiplier –该值表示vray对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。

to sample difference –该值表示vray所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么vray会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。

difference threshold –该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么vray

将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当to sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。

这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.

最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.

8. ●image sampler (antialiasing) 图像采样(抗锯齿)渲染器卷展栏●

1)image sampler

vray采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持max的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择fixed rate采样器,simple two-level采样器和adaptive subdivision采样器。---

fixed rate 固定比例方式,采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 fixed rate 是非常快速的,但质量不是很好。选择这个方式时,下边会多一个VRay:Fixed image sampler卷展栏,subdivs –调节每个像素的采样数。在很多情形下会慢,质量.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,

更多的渲染时间.

rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。

simple two-level 采样

一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图

像质量。

base subdivs –决定每个像素的采样数目。

fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。multipass –当该选项选中后,当vray对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高

级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。

rand –见前述。

Adaptive QMC 自适应的采样器。可以表现非常理想的细节.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需

要更多的计算.

这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏,会多出一个独立的QMC卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个

采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了. adaptive subdivision 这种用的是最多的,但速度慢,同时,细节表现方面也会没QMC理想。选择这个选项以后,下面会多一个自适应细选的独立卷展栏。

这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是vray中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。

同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在

渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.

min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.

---

要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.

若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都

有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直接将它关掉就可以啦.

我常用的一些过滤器:

- none

- mitchell netravali: 平滑的结果,很好的控制

- catmull rom: 非常锐利 (有一点点像photoshop里用了'unsharp mask'的结果)

- soften 其radius值大约2.5 (平滑且快速)

当洗择不同采样方式时,会多出一个独立的卷展栏来控制这些参数。以下是有些附加卷展栏中的翻译min. rate –控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样(零三网注:一般我们在反复调参数是先打-2,-3,因为打的高了会影响速度。)。

max. rate –控制每个像素中的最多采样数。

threshold –见前述。

multipass –见前述。

rand –见前述。

基于g-buffer 的抗锯齿

object outline –当该选项选中时,vray将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择normals antialiasing 选项。

normals –当该选项选中后,vray 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在max的edit面板内的 normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。

z-value –当该选项选中后,vray将对那些相邻采样点的z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在max的edit面板内的 z-value 选项中确定)。

material id –当该选项选中后,vray将对那些具有不同material id的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

注意:

采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),adaptive subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用fixed rate 或simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。

基于g-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。

g-buffer抗锯齿与在output channels通道中所选通道无关。

vray总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(fixed rate / simple two-level / adaptive subdivision). 这意味着当选用fixed rate抗锯齿时,基于g-buffer的抗锯齿选项不会起作用。

vray 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些g-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择simple two-level or adaptive subdivision 采样方式并且将threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效

2). depth of field/antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。

on –打开或关闭景深特效。

focal dist –视点到所关注物体的距离。

get from camera –当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。

shutter size –快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。

subdivs –它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。

filtering

on –打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“plate match”过滤器外,vray支持max的所有标准过滤器。

size –对应于过滤器的场景的值。

注意:当过滤器关闭时,vray 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。

Antialiasing filter抗锯齿过滤器

Area面积方式,表面比较平滑

Catmull-Rom表面比较锐利

其它的自己可以理解一下,不再翻译

VRay学习笔记第三部份(VRay Renderer渲染器参数部份翻译与介绍)

2008-12-22 21:03

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册

--史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网(https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,)站长学习笔记。本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。

(注:这是我(https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。零三网编辑。这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!)

本文共四部份,此为第三部份

第一部份: https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/e9f2dab33e5836a0d8335a43.html

第二部份:https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/8a597a5128a2c0888d54304c.html

第三部份:https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/a6e0784be66e07f783025c4c.html

第四部份:https://www.doczj.com/doc/4d17867483.html,/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/9c5bcf4cc672adfed62afc4d.html

9.●caustics散焦渲染器卷展栏●

零三网注:散焦对于透明物体,如玻璃等可以制造出一个逼真的光线(折射)散焦效果(模拟有(相对强烈的)光线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所折射散发出来的光线、光晕)。玻璃的制作可参考搜索本文。关于散焦,可以在Caustics中控制,这个可参考后文的解释。

另外,在system的渲染器卷展栏中,Miscellaneous options 中的Objects Settings和Lights Settings 修改可影响散焦效果,散焦是物体和光线配合的结果嘛!

在system渲染器卷展栏中,object settings中,把General caustics 的勾如果去掉,表明物体不产生散焦,勾选Receive caustics的勾钩上,表示物体接受其它物体产生的散焦。不用散焦的物体可以不勾。在system渲染器卷展栏中,light settings中,light properties这也是散焦设置的关键,设置灯光的散焦采样(越大散焦越强越慢)和散焦倍增(越大散焦越强)。

综上,主要影响散焦的是:caustics散焦渲染器卷展栏,在system渲染器卷展栏的object settings 和light settings三种。

默认的散焦是对全局散焦灯光而言的,如果只想对其中一盏灯光进行散焦,可在light settings中设置(可把Generate caustics去掉,把有散焦功能的灯勾上)。

同样,对接受散焦的物体设置,上面也已经讲过,可在object settings中设置

(注意:caustics是独立的卷展栏,而light settings和object setting是system卷展栏中)

当然,其他也有影响,比如V-Ray:Indirect illumination(GI)间接照明中有GI caustics对散焦也,有

影响这里不再叙述。

如果light settings是默认值,multiplier 值在10000左右效果才明显

以下是有关散焦参数的解释。

在间接照明中也有散焦,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.

作为一种先进的渲染系统,vray支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发

(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的object settings and 生器和散焦接受器。

lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)

――光子图的解释可以在terminology部分中找到。

on –打开和关闭散焦。

multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不

同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,

该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。

search dist –当vray追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上

的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于search dist 值。

max photons –当vray追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取

这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了max photons 值,vray 将只采用排列在

前的数量为max photons 值的光子数目。

don't delete on render end –当该项选中时,vray在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,

该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的

渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。

mode 模式

new map –当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。

save to file –如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。

from file –当你激活该选项时,vray将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。browse 按钮用

于指定文件。

13.●V-Ray:default displacement默认控制●

这些参数控制默认的Vraydisplacement设置.在线手册上可以找到更多关于置换的信息,且有大量的图例.

11.●g-buffer g-缓冲●

vray 支持g-buffer的下列通道: z-value, unclamped color, normal, material id, material color,

material transparency, object velocity, node id, render id. 这些可以使用的通道位于output

channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。

z-value –该通道提供一种缓冲深度。

unclamped color –该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种hdri图像时,该选项

特别有用。

normal –该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。

material id –该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。

material color –该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)

material transparency –该通道提供一种alpha buffer。vray将每个像素的透明度存储在该通道内。

object velocity –vray将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包

括快速运动模糊等。

node id –该通道提供一种node id(节点编号)缓冲。这种node id能够通过max的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同id进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,

在general标签栏中选中g-buffer部分,改变object channel值(这就是该物体的node id。)。

render id –该通道提供一种render id 缓冲。render id 是一种独特的整数由vray设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的render ids ,因为它们是在软件内部产生的。vray保证所有物体的render ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的id都不能被改变)。

注意:因为所有的g-buffer值都存储在每个像素中,而vray通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于vray来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入g-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,vray会选择最靠近像素中心的采样点的值

12.●camera摄相机渲染器卷展栏●

vray中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。vray支持下列几种类型的摄像机: standard, spherical, cylindrical (point), cylindrical (ortho), box and fish eye. 它还支持orthographic视图。

override fov –该设定让你能够忽略max的 fov 视场角 (仅仅是方便而以)。

fov –此处你可以指定视场角度(当override fov 被选中并且当前摄像机支持fov视场角度)。

height –此处你可以指定cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。注意:只有当你选用了cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。

auto-fit –该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当auto-fit 打开时,vray将自动计算dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。

dist –该设定只适用于fish-eye 摄像机。fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:auto-fit 选项被选中时该功能无效。

curve –该设定仅用于fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。

type –通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有standard, spherical, cylindrical (point), cylindrical (ortho), box, fish eye.

standard –这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示fov 角度。

spherical –这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示fov 角度。cylindrical (point) –这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示fov 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

cylindrical (ortho) –这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

box –这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。

fish eye –这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 dist/fov 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的fov视角。注意:该球体的半径值永远是1.0

motion blur 运动模糊

在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。vray提供了两种方法。monte carlo motion blur 和 analytic motion blur。

on –打开和关闭运动模糊。

duration (frames) –对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定vray进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)

low samples –该值控制在进行全局照明计算时,vray用于估计运动模糊所使用的时间采样数。geometry samples –当对当前帧进行运动模糊时,该值决定vray用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,vray假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)

当一个面片改变了其位置时,vray 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:vray 假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。

monte carlo sampling

min samples –每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。max samples –该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。

threshold –当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,vray 将增加时间采样点数。threshold 值设定越高,让vray选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。

analytic sampling

material min samples –该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。

material max samples –该值决定每个面的最多材质采样点的数目。

material threshold –见前述。

你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等

景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,物体就更模糊.

运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊.

这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响...

13. ●system 系统渲染器卷展栏●

在这里你可以控制vray的各种参数。它们分为如下部分:

raycaster parameters

在这里你可以控制vray的二元空间划分树的各种参数。(bsp) 好别扭的名称!

max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。

min leaf size –叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。

face/level coef –控制一个叶片中三角面最大的数量。

render region division

在这里你可以控制vray的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的cpu计算(装配了多cpu的机器)。因为一个渲染块只能由一个cpu进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些cpu总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。

x –控制渲染图块大小。以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了region w/h 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了region count 的情况下)。

y –以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了region w/h 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了region count 的情况下)。

region sequence –决定渲染区域的排列顺序,渲染是从上到下还是从左到右等等其他方法。

reverse sequence –反相the region sequence 顺序。

注意:当 image sampler 被设定为采用adaptive sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

VRay常用材质的调整

第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

(完整版)3DMAXvray材质参数大全

vray材质参数大全 RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。 墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25 选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。 漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。

光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8

设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南

设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南 讲解Vray默认材的每项参数 相应的容: Diffuse_漫反射 Reflection_反射 Refraction_折射 Translucency_半透明 BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) Options_选项 Maps_贴图 Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值 Diffuse_漫反射 这是材质表面的实际色彩. 反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子 首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的 当要创建白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2) 当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有对比 光线被完全反弹了,或完全被吸收 Roughness(表面粗糙度) 通过控制表面反射光线的方式来模拟物体表面产生的旧感 Reflection_反射 和漫反射一样,Vray过颜色值来表明反射强度 白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射

如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的 通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度 但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考: 默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用 反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现 Metals_金属的反射值 Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 % Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 % Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 % Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 % Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 % Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 % Steel_钢, 25 – 30 % High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 % High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 % Composites_复合材料的反射值 Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 % Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 % Wood chipboard_木合板, 25 – 40 % White paper_白纸, 70 – 80 % Ceramics_制品 Granite_花岗岩, 20 – 25 % Lime stone_石灰石, 35 – 55 % Polished marble (Depending on colour)_抛光石(根据色彩而定), 30 – 70 % Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 % Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 % Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 % Bricks new_新砖, 10 – 15 % White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德 —影响阴影

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

(完整版)中文_vray材质参数大全,推荐文档

步骤/方法 1白色墙面: 白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 2铝合金: 漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 3地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, --------------------------------------- 4布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为 0.35加上凹凸,其它不变 ---------------------------------------- 5木纹材质 漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ------------------------------------------ 6不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度183 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给16 ------------------------------------------ 7亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为 0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ----------------------------------------- 8亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为 0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数 Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的反射效果。值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的折射效果。值为,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

vray各种材质中英文对照参数大全复习进程

v r a y各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 0.36 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) 0.9 Refl glossiness (光泽) 0.95 Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度)0.75 IOR (折射率)1.5 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)5.0 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) 0.85

Refl glossiness (光泽) 0.98 5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) 0.85 Refl glossiness (光泽) 0.95 Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区域最大> Anisotropy(各向异性)0.5 Rotalion (旋转)70 在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 3.0 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) 0.6-0.75 Refl glossiness (光泽) 0.90 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光) 0.85-0.88 Refl glossiness (光泽) 0.90 Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

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