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坦克模型详细旧化步骤模型滤镜新编渍洗干扫教程

坦克模型详细旧化步骤模型滤镜新编渍洗干扫教程
坦克模型详细旧化步骤模型滤镜新编渍洗干扫教程

来源:百度模型吧

原帖:

作者:duanjianren

旧化是模型制作的精华所在,一个好的作品,往往由做旧的效果来决定。作为刚入坑的新手,总是觉得做旧是大神级的人物才会掌握的技能,混贴吧的时候看了上面这篇教程,心有所悟,总结下来与同为新手的你一起分享。

原帖较长,本教程仅引用旧化部分(有些许改动),如想了解组装、改造和上色过程,请查看原帖。

爱德美1:35虎王,模型上完色,贴上水贴,打上光油后,本教程开始。

1. 滤镜/渍洗

作用:个人理解就是褪色,战车经过长期的

风吹雨淋,不可能一直保持鲜亮的颜色,做

过滤镜后颜色就会偏暗,并模拟雨水长期冲

刷的效果,和粉尘积累或油污效果,更有真

实感。

所用工具:油画颜料(白色、淡黄、熟赭)、粉彩、田宫X-20溶剂

将要用到的X20溶剂(据说也可用

用平头笔蘸X20溶剂沿着重力的方向

用不同程度锈色的粉彩经X20稀释后,

2. 干扫

作用:凸显模型细节和立体感

所用工具:油画颜料(白色或银色)、X20(或用zippo油)

3. 掉漆

作用:不用解释了吧

所用工具:AV 的淡黄色、德国灰、棕红色,田水XF57

用面相笔蘸些许白色油画颜料,在纸巾上反复擦拭,将大部分液体溶剂和涂料蹭掉,

采取海绵掉漆

+相面笔点掉漆的方法,先将AV的淡黄色+田水XF57混合,略微稀

4. 雨痕/流锈

作用:也不用说了吧

所用工具:米格雨痕液、米格土

米格雨痕液(无需稀释,摇匀后直接涂个三两遍)

雨痕效果

用面相笔沾米格土清扫要做流锈和水痕的地方,一点一点来,但也不能贪心做的太多。

流锈效果图

5.上土

所用工具:米格土、粉彩、田宫X20溶剂

将土随机撒到路轮上,再用X20搞湿。

等溶剂干了后,用笔把能刷掉的土都刷掉,剩下刷不掉的。

将粉彩用x20稍微稀释下,硬毛毛笔蘸上,再用根牙签对着要做溅泥效果的地方,将粉彩弹到模型上。

最终效果图

大学生纸模行业创业项目策划书

大学生纸模行业创业策划书 一:创业计划概述 “纸模”一词在中国大陆对于大多数人来说,显得较为陌生。所谓纸模,即“纸材质制作的模型”,纸模行业新兴于欧洲,是一个较为古老的行业,目前在欧洲,美洲及日本,中国非常风靡,但是目前中国大陆却对于“纸模行业”十分陌生,从事纸模业的人或公司几乎没有,属于“蓝海行业”。我们有足够的市场来打造我们的产品。 我们计划了从设计——生产——制造——宣传——出售的立体化运营模式,降低了加工、装费用,合理有效得降低了成本。我们设计纸模图纸,加工成成品,在网络上宣传及出售。我们团队有足够的技术支持,对于纸模这个新兴行业也足够的了解,所以对于商品创造,消费群体的确认以及风险的分析都十分了解。通过对行业现状的分析,我们能在最短三个月开始盈利,三年基本可以收回前期投入的资金。 要实现未来三年的战略规划,企业一方面具有快速发展的优势,有机遇,另一方面也存在着劣势,面临挑战。优势所在:行业具有较好的人力资源、较强的上游整合能力和上游资源、较高的区域知名度、较成熟的终端销售与管理团队。劣势所在:缺乏消费者对此行业的了解、缺少战略规划实施的明确运作模式、缺乏满足快速发展的能力、团队整体协同作战能力相对低下、核心业务流程和标准不够清晰。

通过管理诊断,一方面明确了企业当前和未来可能存在的问题,一方面也对企业各项资源和能力进行了审计,找出了企业的核心能力所在。然后,对企业所涉及的行业进行了详尽的战略分析,根据企业的战略性资源和能力的匹配度,为企业制定了1-5年的详细的战略规划,明确企业定位,同时对企业应该保留哪些老业务,发展什么新业务,各项业务在区域市场如何竞争都给出具体的策略性方案。 从战略管理、人力资源管理、运营模式、财务管理、信息管理和品牌管理等方面入手设计企业管理体系,并在具体的管理制度、管理流程、权限界定等方面做了细化,形成一个健全的、可实施的企业管理体系。 不久的将来,在我们团队的努力下,可以慢慢地解决这些所在的问题。纸模行业竞争力小,市场大(低端群体:中小学生,中端群体:纸模,动漫爱好者,高端群体:专业模型展会等)。 正如之前所说到的,我们团队所做的项目正是“纸模”行业中的模型图纸创作,高端纸模模型制作,成品出租以及图纸印刷出版等。此行业入门门槛高,成本低廉,利润最高可达500%!其利润不可限量。盈利模式为出售,商品出售等,商机不可限量。这正是我们的蓝海!

MAYA人头建模终极秘笈

转一篇MAYA人头建模教程。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 比较好的参考图片

图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 我们通过修改让图片匹配

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

模型制作工具

和制作其他模型(如木质模型、塑料模型等)相比,制作纸模型有着无可比拟的优势。简而言之,就是其准入门槛极低,基本上是只要有剪刀、美工刀和胶水这三样东西就可以制作一个像样的纸模型了。当然,用最基本的工具只能完成一些简单的入门级的纸模型。如果想仅凭借灵巧的手和这些简单工具就制作出具有完美逼真效果的纸模型,那是不可能。这里我就给大家尽可能详细的介绍一下制作纸模型所需要的各种工具。其实对于一般人而言,并不需要具有所有这些工具,毕竟有些工具完全是为了发烧级纸友而存在的。纸友们可以根据实际情况自行斟酌。 打印机(只制作正版商模的朋友就不用考虑了): 1彩色喷墨打印机:爱普生和佳能的喷墨打印机都是不错的选择,打印颜色效果好,价格不贵,图纸易褪色,需结合固色剂使用。 2彩色激光打印机:相对喷墨打印机,彩色激光打印机有更明显的优势,打印的图纸不易褪色,比较适合长期保存,但激光打印机价格较昂贵,不利于普及。

纸张: 1白卡纸:用于打印纸模型图纸,有120g-240g各种规格的白卡纸,需根据模型的实际情况选择适合的白卡纸 2色卡纸:用于制作独立零件多为单色的彩色或单色纸模型 3硬纸板:多用于制作舰船、飞机龙骨以及加厚陆装车辆模型

切割工具: 1剪刀:裁剪较大零部件或零件轮廓,一般建议备大小各一把 2美工刀:长时间使用手部会很累 3笔刀:用于切割和修饰较小较精密的零部件,如舰船上的小部件。 4圆规刀:切割圆型部件或挖孔,但操作风险大,不建议新手使用 5冲子:用于切割小的圆形部件 6切割垫:切割时垫在纸张下面,可以避免刀片划伤桌面,同时也起到保护刀片作用,能够有效延长刀片使用寿命,节约制作成本,切割垫本身的刀痕也会自动愈合,使用周期较长。分为A3和A4两种尺寸,制作舰船等大型纸模则建议使用A3尺寸的切割垫

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

中国万吨液压机

中国万吨液压机 液压机以帕斯卡液体静压传动为基本工作原理,用乳化液、水或矿物油为工作介质,可分为水压机和油压机两大类。水压机(water hydraulic forging press)是液压机的一个分支。水压机又可分为自由锻造水压机和模锻水压机。其中自由锻造水压机主要用自由锻方式,来锻造大型高强度部件,如船用曲轴、重达百吨的合金钢轧辊等。模锻水压机则用坯料在近似封闭模具中锻压成型的方式,来制造一些强度高、形状复杂,尺寸精度高的零件,如飞机起落架、发动机叶片等航空零件。就像蒸馒头要揉面一样,锻造液压机不仅是金属成型的一种方法,同时也是锻合金属内部缺陷、改变金属内部流线、提高金属机械性能的重要手段。 根据现有资料,自1893年美国建成第一台(126MN)万吨水压机起;至2008年9月洛阳中信重工重型锻造工部安装18500吨自由锻造油压机为止。115年来全世界共生产万吨级自由锻造液压机约41台,扣除因老旧拆除以外,现存10000吨至18500吨级自由锻造液压机共约31台。目前中国共有8台万吨级自由锻造液压机,规模居世界首位。前苏联共留下6台(最大150MN)。日本有3台,分别是日本制钢所(JSW)室兰工厂有一台140MN自由锻水压机,配有400吨米锻造操作机;神户制钢(KOBE)高砂工厂有一台130MN自由锻造液压机,日本铸锻钢株式会社(JCFC)有一台105MN自由锻液压机。法国有2台,其中法国SFARsteel公司(已被阿海珐收购)有一台113MN自由锻液压机。美国2台,最大压力126MN,其中莱赫重型锻造公司有一台100MN自由锻液压机。捷克有2台,最大压力120MN。韩国有2台,分别是韩国重工(现斗山重工)在1982年投产一台130MN自由锻造液压机,配有400吨米锻造操作机。韩国现代重工(HHI)在1996年投产一台100MN自由锻液压机,配250 吨米锻造操作机,主要生产船用曲轴。英国谢菲尔德锻造厂有一台100MN液压机,其余德国、意大利、罗马尼亚、印度、澳大利亚均为1台。 自从1893年世界第一台万吨级(126MN)自由锻造水压机在美国建成以来,万吨级液压机作为大型高强度零件锻造核心装备的地位,就一直没有动摇过。随着近代工业技术发展和两次世界大战的推动,大型液压机更是成为各工业化国家竞相发展航空、船舶、重型机械、军工制造等产业的关键设备。俄罗斯在1935年制造了1.5万吨自由锻造水压机,日本制钢所室兰工厂在1940年从德国进口了一台1.4万吨自由锻造水压机。二战中研制的各种飞机、坦克、军舰,乃至火车、汽车等民用产品里,都有重型液压机制造的关键部件。到二战结束前,俄罗斯已经拥有4台超过万吨的大型水压机,美国更是超过10台,重型锻压设备便成为一个国家工业实力的象征。 1958年—1962年,投资2200万元在上海江南造船厂和上海重型机器厂研制的中国第一台万吨水压机,至今已经服役了半个世纪。这是新中国机械工业腾飞的起点. 由于各种因素影响,我国早期在大型锻压设备领域长期处于落后地位。1931年日本侵占东北以后,在沈阳、大连建立机械厂,安装了20MN、40MN自由锻水压机生产锻件。1945年8月,苏联红军出兵东北围歼日军主力后,这些锻造设备被苏联拆走。日本战败投降以后,1947年民国政府以战争赔偿名义,从日本拆回一批锻造设备,有10MN、12MN、20MN自由锻水压机各1台、30MN自由锻水压2台,5吨蒸汽锤2台,以及3吨以下蒸汽锤约5台。这些设备运回后一直存放在几个省市的仓库中锈蚀。

纸模入门教程

一:纸模型是什么? 新人入门,首先要对纸模型有基本的了解。纸模型,顾名思义是用纸制作的模型。但是纸模型又不同于折纸、纸雕等形式,纸模型的基本形式同小时候做手工差不多,就是把一张张印刷或打印在卡纸(比普通纸厚一些的纸)上的平面模型零件剪切下来,然后粘接成立体的模型… 二:如何获得纸模型? 纸模型同其他模型一样,有很多正版货可以买。由于纸模型是一页页的纸张,因此正版纸模型(也就是经常说的商业版、商模)都是以杂志出版物的形式发售的。由于目前在国内、至少在大陆还没有正规的纸模出版商和销售商,可购买的正版纸模型就都是国外产品,并且需要特殊的渠道,不大容易买到。这个还不是新人需要考虑的问题。新人制作一般建议采用网上可下载的免费图纸自行打印制作。网上有很多免费的图纸可供下载,不过有的是有时间限制的,过期就没了。下载后,用相应的软件打开图纸文档,用打印机打印在卡纸上,就可以制作了… 网上常见的纸模型图纸文档使用的文件格式一般为PDF、PDF、JPG 等。PDF需要用ADOBE READER等软件打开,PDO需要用纸艺大师等软件打开,JPG格式的就不用赘述了… 三:如何制作纸模型? 制作纸模型是很简单的,只要把图纸上的零件剪切下来,根据说明书

的制作步骤,把零件粘贴在一起就可以了… 四:制作纸模型需要哪些工具? 制作纸模型,剪切、粘贴的工具是必不可少的… 剪切需要的工具有剪刀和刀。具体刀的分类有美工刀、笔刀等很多种,这里不一一列举。新人入门可以先采用剪刀,因为剪刀一般家庭都有,无需另行购买,另外小时候我们做手工,大部分用的是剪刀,也比较熟悉。等到制作一两个作品后,对纸模型有了一定的概念,可以考虑使用刀具… 粘贴需要用胶。大家容易获得的胶是胶水或者胶棒(固体胶)还有双面胶等。这里推荐大家使用手工或者木工白胶。普通胶水水性太强,会泡烂纸模;固体胶普通的黏性不够,好的又太贵。手工白胶文具店和美术用品的地方可能都有。总之,不影响美观就好… 其他可能需要的工具包括:镊子、垫板、特种刀具、打磨工具、上色颜料等。工欲善其事,必先利其器。要向做出精美漂亮的纸模型,优质的工具是不可少的。但是对于新人,不必做这么大的投资,一把剪刀、一瓶胶往往就可以入门了。纸模型是最讲究DIY的模型种类之一,因此对于工具的选择没有固定的要求,各人根据自己不同的条件和使用习惯来选择相应的工具。等做过几个模型后,有了感性的认识,基本上自己也就知道自己缺少什么工具了… 五:选用什么纸张合适呢?

maya建模教程效果逼真的草地制作教程

第一步:建立一个平面(poly或者Nubrs都可以,我这里使用Nubrs)然后雕刻出高低不一的形状来作为我们的地面

然后打开Visor,选择这个Bermuda的草,这来作为我们的第一种草。(注意,我们需要2种草来建立真实可信的草地) 首先你需要把你的地面make paintable ( Rendering菜单下--Paint effect---make paintable) 然后调整你得比刷大小开始在上面涂刷,建立2种大小,一种特别小,另一种是最终的大小。我们会先测试小的那部分,调整到我们满意的效果之后,然后和第2种草共享笔刷来更新大范围的草地。

另外我们需要给地面一个材质,这里我只使用了简单的单一贴图和一个凹凸贴图 现阶段先别担心灯光和阴影之类的东西,先专心搞定我们需要的形状。这就是到这步为止测试渲染的效果 不是很真实是吧?因为每一片草的叶面太宽了并且也太统一了,叶片的顶部应该细,底部宽。而且我们还要改变草的颜色。我们可以先不管它的形状,先调整颜色,这样更容易看清楚。 我要把这些草体现出“山上的野草”的感觉。那么这些草就需要被体现被随机放置并且有些已经干枯的色调。我们将使用深绿色和黄色作为高光和每片草顶部的颜色。但是在改变夜色之前,让我们增加草的密度来覆盖整个地面。我们可以打开属性面板,选泽

"strokeShapeGrassBermuda1”里面的sample destiny,来提高它的密度。 这里还有些其他很重要的选项 seed: 控制地面上草的创建模式和位置的随机运算 display quality: 可以让你降低视图窗口的叶片的数量,但是并不影响它本身的密度。此选项降低你的计算机的实时载入(也就是说让你看着不卡。。)。这里是密度设置为3.2时的渲染

MAYA人头建模终极秘笈

MAYA人头建模终极秘笈 GJYW发布于:2012-3-9 21:25 |查看: 209167|?评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程?|原作者: 刘忆平转稿 简介: 本教程向FEVTE的朋友们推荐MAYA人头建模终极秘笈,教程主要介绍制作人物建模的理论知识和一些技巧性的问题,相信对朋友 们很有帮助,希望朋友们喜欢本教程! ... ... ... ... ... ... 本教程向朋友们介绍MAYA人头建模终极秘笈。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 FEVTE编注:更多 MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址: 比较好的参考图片 图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 图片3 我们通过修改让图片匹配 图片4 三、布线的规划和拓补 在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。 为什么要这么做? 因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真 实。如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画看上去很不真实和自然。另外好的拓补结构也可以让我们用更 上的面来表现真实自然的头部模型。

MAYA头发建模与贴图

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves 生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem 在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves

3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

100个纸模型网站推荐

100个纸模型网站推荐 100个纸模型网站推荐 https://www.doczj.com/doc/4f10777038.html,/ 台湾的纸模型网站,有介绍台湾举办的纸模展览,还有很多纸模的书籍介绍并且可以购买,不过似乎很贵啊。网站收集了许多其他纸模网站的链接,作者喜欢的还给出了简单介绍。网站设置了教学区、讨论区以及常见问题解答帮助那些初学者轻松完成自己的纸模作品。 http://www.yamaha-motor.co.jp/entertainment/papercraft/i ndex.html 纸艺在日本被发扬的淋漓尽致,从各大企业纷纷成立纸艺网站可以看出端倪,YAMAHA机车最早开始投注在纸艺上的 是The Seasons的单元,当时推出一些具日本风味与传统的纸艺供人免费下载,接着再推出稀有动物篇,一样获得好评。不过最为厉害的是精密机车系列,自1999年推出第一款XJR1300机车纸模型后,的确改写了免费下载纸模型的历史,从来没有一个网站花将近一年的工夫研发设计如此精密的 纸模型,并且将二、三十页的展开图压缩至1MB以下的容 量免费提供下载,当时果然造成下载与收藏的风潮,紧接着

网站企划小组每年举办新机种的票选活动,选出来之后便由设计师紧锣密鼓的开始设计展开图的工作,并且定期于网页上公布设计进度,而他们的一举一动都让纸迷们痴痴的等候,许多人也因为这个网站的作品而对纸模型的印象彻底改观。不过说实在话,笔者劝初学者不要轻易尝试,因为机车本身零件就很繁复,再加上YAMAHA对车型体态的坚持,有许 多部份(例如油箱、座垫、挡风镜…等)造型曲线的拟真要求,让组合变成非常高难度,除非你真是有经验又有耐心的人,否则很容易就会遭遇挫折而半途而废。该网站目前已生产数款精密机车纸模型,每一款都很值得收藏,赶快去下载吧。 https://www.doczj.com/doc/4f10777038.html,/ 日本的纸模型网站,其代理了欧美纸模制作商JSC, Halinski, GPM的产品,主要是飞机、军舰、坦克、装甲运输车等等 有关军事方面的纸模。 http://www7a.biglobe.ne.jp/~sf-papercraft/index.html 制作精良的星际大战纸模型网站,有计划的将星战内的飞行器与机械运输器一一搬上网。由于有人私自将他设计的免费纸模拿去eBay拍卖,目前这个网站已停止星战、星舰等系列电影中的飞行器纸模下载,改自行设计的科幻主题纸模为主。 http://www.venus.dti.ne.jp/~kpd/

MAYA建模教程:怎么使用maya软件做漂亮花朵的建模

MAY A建模教程:怎么使用maya软件做漂亮花朵的建模 首先我们研究一下要做的花,仔细观察后,我们开始制作。图1 首先我们看到花瓣的纹理是从根到边呈放射状的,为了后面的材质及动画制作,模型的布线是很重要的,我们用nurbs 建摸来完成,考虑花瓣的纹理是由内向外的走向,模型的uv 最好顺着纹理的方向做。 选择create\nurbs primitives\circle 创建一个环形线,在右侧的makenurbcircle1 创建属性sections (段数)调节到12 左右,然后按ctrl+d 复制该环形线并放大,将大的环形线向边上移动一些,大的环形线就是花瓣的外形,小的环形线则是花瓣的根部,为了以后便于调节造型,再复制一条环形线,放缩到中间大小,调节它们的形态如图。图2 从内到外依次选择三条环形线,选择surfaces\loft 右边的小方快,打开放样的设置窗口,设置section spans 段数设为4 ,然后按loft 放样,旋转移动曲线,调整到大致花瓣的形态.图3

点选花瓣,选择edit\delete by type\history 删除它的历史,三个环形线现在已经完成他的使命了,选择它们delete 删除掉,好了,一个花瓣的大形就出来了,不过这还不是最终的花瓣,我们还要对它进行进一步的雕塑。 进入点级别,调整花瓣的uv 点达到细化模型的目的.图4 一片花瓣做好后,就可以复制了。 花是由多个花瓣包裹成的,所以我复制了几个花瓣,效果如图。花的模型就做完了。图5 下面我们来制作茎和叶: 首先选择cv curve tool 工具建立一条曲线,注意:创建曲线点的距离越均匀越好。这

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