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心理游戏集

心理游戏集
心理游戏集

心理游戏集(2)

一、大树与松鼠

说明:

热身活动,让学员兴奋、紧张起来,具有一定的娱乐性。

活动方法:

1.事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;辅导员或其它没成对的学员担任临时人员。

2.辅导员喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其它的大树;辅导员或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3.辅导员喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,辅导员或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4.辅导员喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,辅导员或插其它没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

二、Seven Up

活动程序:

1.将学员按上个单元的分组进行竞赛。

2.使用横排轮流的方式,每一位同学轮到时坐着说出自己轮到的数字,但在轮到数目字有7(7.17.27…)或是数目字为7的倍数时(7.14.21.28….),该位同学必须站起拍手,且不可说出此数目字。

3.进行比赛,直至时间到停止,并奖励优胜组别。

活动说明:

暖身活动,经由此活动增进学生的注意力与记忆力,帮助主要活动的进行。

三、猜猜我是谁

说明:

使初步认识的队员再次彼此认识。

道具:

不透明的幕布一条

规则:

1.参加的人员分成两边

2.依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己

3.训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下

4.第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。

5.第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。

6.活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。

注意事项:

1.选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。

2.成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。

3.训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。

4.组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。

5.组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。

6.本活动不适用于不熟悉的团队。

变化:

1.可增加幕布前代表人数;

2.可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。

3.可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不可重复。

四、大地游戏

(一)鹿死谁手(交战类)

1.器材:彩带或纸(两种颜色)、军旗两支。

(1)参加人员分成甲、乙两队。每人在手臂上挂一彩带代表生命(每队一色)。

(2)各队选一适当地点当作堡垒,堡垒半径五公尺内为该队的阵地,阵地后方设一战俘营,每队留五位队员护守军旗,其余队员皆当攻击手。

(3)一旦进入对方阵地即丧失攻击能力,只能闪避守卫人员,并伺机夺取军旗。

(4)攻击方式:双方攻击手碰面时彼此握手猜拳,输的逃,赢的追,如被追到,即交出生命彩带,到战俘营报到。

(5)军旗被夺即判输,否则时间一副,双方清点持有生命彩带之总数,多者为胜。

(6)活动场地中必须设置裁判数人。

(二)旗开得胜(寻宝类)

1.器材:军旗一支

2.规则:

(1)将参加人员均分成两队以上。

(2)事先让全体人员看清楚军旗的模样,然后派员将军旗藏放于秘密地点。

(3)先将军旗寻获的小队即为优胜。

(4)寻找军旗时,小队成员必须手牵手一起寻找。

(三)攻占阵地:

1.方法:

(1)甲、乙两队,各守一方,以一独立物为大本营。

(2)双方伙伴互相进攻对方阵地,遇对方即拍手猜拳,输的逃、赢的追,再被拍到即算被俘虏。

(3)被俘者,以手触对方之大本营,若有同队伙伴,能冲破对方防守圈,拍到俘虏者,便算救人成功。

(4)在一定时间内,以被俘虏人数多寡为优胜标准。

(1)每人有一号码牌,双手互碰:出示号码牌,以号码牌小的逃,被拍到的即为俘虏。

(2)以象棋、扑克牌,或自编一套(如:公主、王子、皇后、皇帝……)分配角色,以进行游戏。

为增加趣味性,每人号码或角色牌,可随时由各方自行调整,同时避免追逐太累,可限制一追逐范围。

(四)偷宝大盗:

1.方法:

(1)区分甲、乙两队,各队伙伴不规则地,分散在场地上,并达一一地点为安全区,由甲队搪任善察,乙队担任海盗,并秘密推选一人为偷渡者,身分不可外泄,只能让警察知道。

(2)始时,乙队伙伴可用尽方法,掩护这名偷渡者,抵达安全区,而甲队人员可分布四周,凡两队伙伴相遇,乙队伙伴被甲队伙伴拍到身体,以猜拳决定胜负,若甲队伙伴获胜则被带回当俘虏,反之,乙队伙伴则可继续前进。

(3)偷渡者尽量利用混乱场面,突破种种困难,抵达安全区,并避免与警察相遇,以免猜拳输了,被逮就算失败。

(4)偷渡者被逮到就算失败,反之,抵达安全区,就算突围成功,在一定时间内攻防交换,看那队能以最短时间,抵达安全区。

(5)方可两队画一界线,各放10件宝物,两队互侵入对方阵地,设法夺宝物,每次每人只能夺取一件宝物,最后以宝物最多的队伍为优胜。

(五)小心地雷:

1.方法:

(1)区分甲、乙两队,甲队伙伴先用布蒙住眼睛,前进至目标担任坦克车,乙队担任地雷,在甲队行径路上,不规则地固定站立,甲队另派2名伙伴至目标处,担任雷达,指引坦克车前进。

(2)游戏开始时,担任雷达的伙伴,以喊叫声音指引坦克车前进,如:xxx前进、后退。同左、向右,避免触及地雷。触到乙队伙伴身体任何一部分,算触及地雷。触及地雷后,自己也变成了地雷,必须站立在原地上。

(3)担任地雷者,可发出各种错误的声音,引诱坦克车触及地雷。在一定时间内,再攻防互换。

(4)最后以抵达目标处人数之多寡,决定胜败。

(5)若无蒙布则伙伴改用倒退走方式前进,担任地雷者仍须固定站立,但可将双手伸出增加接触面积,同时在行进时,严禁回头寻找前进路线。

(六)狙杀行动:

1.方法:

(1)设置一情报局为指挥中心,发全体伙伴两张卡片,请伙伴在一张卡片上,写下自己的姓名和编号,在另一张卡片上描述自己的特征,暗示自己长相,及可能会带在身上的物品(可取下),交至情报局。

(2)情报局人员,将两张卡片编上同样号码,然后发下描述卡片,采点名方式,让给伙伴,另一张卡片则留在情报局当档案数据。

(3)游戏开始时,每人手持一张卡片,展开猎杀行动,活动中要求个人绝对诚实,按卡片描述猎杀,若发现可疑人物,即上前盘问,盘问时不可使用暴力,盘问前必须先猜拳,赢的人才有盘问权。

(4)盘问内容自行想象,可根据描述卡片,问他:“是不是?”,每个人都有权利回答:“我不是。”,若问完后觉得此人可疑,则将此人带回情报局验名正身。

(5)若情报局验名正身后,确定猎杀对象正确,狙杀者牵着被猎杀者的手,继续猎杀下一对象,若狙杀错误则角色互换。

(6)被杀者或杀错人的伙伴,必须将身上狙杀卡片交予对方,被狙杀者有义务帮猎杀者,找寻猎杀对象。最后选出杀人最多者为“○○七情报员”。五、大风吹,小风吹,台风吹

活动程序:

所有人围成一个圆圈,先由一人站在团体中说:“大风吹。”,旁人问:“吹什么?”,如果那人说:“吹穿红衣服的人。”,那么所有穿红衣服人就必须离开位子重新寻找位子。没有位子的人就着站到中间继续进行活动。

如果说:“小风吹。”就反着进行。

如果说:“台风吹。”则所有人都需要离开位子重新寻找。

六、红黄牌

道具:

红牌、黄牌

活动程序:

两人并排站立,听意思举牌。比如:

老蔡说:举起红牌——————————则举起红牌

老蔡说:放下黄牌——————————放下红牌

老蔡说:不要放下黄牌————————举起黄牌

放下红牌——————————————放下红牌

老蔡说:不要不放下红牌-——————放下红牌

老蔡说:不要不举起黄牌-——————举起黄牌

我喊一声后就举起红牌————————不举牌

老蔡说:举起黄牌-—————————举起黄牌

老蔡说:千万不要不举起黄牌—————举起黄牌

老蔡说:不要放下红牌————————举起红牌

老蔡说:不要不放下黄牌———————放下黄牌

千万不要不举起红牌————————举起红牌

老蔡说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌—放下黄牌、举起红牌老蔡说:放下红牌——————————放下红牌

老蔡说:不要放下黄牌————————举起黄牌

千万不要不举起黄牌—————————举起黄牌

老蔡说:不要不举起黄牌———————举起黄牌

活动说明:

增进注意力,促进活动的进行。

七、你拍拍,我拍拍

活动程序:

要求所有学员围成一个圆圈,再向同一方向侧身。以8拍节奏拍打前方学员从肩膀,到背部,最后到腰部。之后,所有学员向后转,再以相同的节拍拍打上次拍打你的学员。

说明:如果有人在活动中故意捉弄你,你可以在下次拍打中“还”给他。此活动可告诉学员在交往中,你付出什么,就将收获什么。

八、面对面的介绍

活动规则:

将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。注意事项:

(1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。

(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌声再起时,活动继续进行。

九、跑得了,跑不了

活动程序:

所有学员围成一个圆圈,左手摊开,右手伸出食指放在右边学员左手的虎口处。之后圆圈开始转动,辅导员喊:“1,2,3,1,2,3,……”随机的喊出“4”时,所有学员必须左手抓住其左边学员的食指,而其自己的右手食指也不能被抓到。在没有喊到“4”就松手的学员或任务失败的学员就必须自我介绍,表演节目。

十、好邻居

活动程序:

1.所有人围成一个圆圈,一人站在圆心。

2.辅导员宣布规则:有站在圆心的人随机问圆圈里的人(比如说A),你喜欢我吗?如果A 回答喜欢,则A周围相邻的两个人就要互换位置,在互换位置的时候,站在圆心的人就有迅速的插到A周围相邻的两个位置之间,这样A周围相邻的两个人有一个就没有位置,那么就由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。

3.如果A回答不喜欢,则站在圆心的人将会继续问A:“那你喜欢什么”。如果A回答我喜欢戴眼镜的人,则场上所有戴眼镜的人都必须离开自己的座位寻找空位,而站在圆心的人需要迅速的找一个位置,这样没有找到位置的人就需要由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。

4.A如果回答不喜欢之后,还可以回答例如我喜欢男人,那么全场的男人必须全部换位,如果A是男的,他自己也要换位。为了增加难度和趣味性,还可以回答,我喜欢穿白袜子等不被人马上发现的细节。

十一、自画像

道具:

A4白纸,彩笔

活动程序:

1.学员在白纸上画出自己的自画像;

2.辅导员收集之后贴在黑板上,之后大家一起讨论,将画像和每个人分别联系起来;

3.被找到的学员做自己介绍。

变化:

1.可将画像该为写上自己的自我介绍或特点,爱好等,让学员们一起讨论,对号入座;

2.可将画像收集后,发给学员其他人的画像,要求其通过画像的特征寻找画像的主人。

十二、扫把情人

道具:

长柄扫把

活动程序:

1.几个人排成圆圈定号码,一个人站在圆圈中间,让扫把立在中间

2.中间的人说出一个号码,同时把手中倒立的扫把放开

3.被叫到号码的人立刻跑去在扫把倒地前抓住扫把

4.没抓住的人受罚。

十三、我用什么来认识你

道具:

A4白纸

活动程序:

告知学员可以利用这张纸,用各种的方法来让辅导员和其他学员认识你。

说明:只要给学员一点点空间,他就会有很多的创意空间。

十四、棒打乌龙

道具:

冲气游戏锤一个

活动程序:

所有学员围成一圈,都是“乌龙”。中间一人手持锤子,先拍拍某位成员的肩膀,然后就要敲打这位“乌龙”的头部。被敲打的“乌龙”需要在被打到前只要说出另一个“乌龙”的名字,就可以不被打。此时,中间一人则需要去打下个“乌龙”。被打到的人就要站到中间继续打人。

十五、精神欢呼

活动程序:

所有学员围成一圈,每个学员想一个动作及口号,让大家一起来为自己欢呼。

十六、口香糖

活动程序:

所有人围成一个圆圈,先由一人站在团体中说:“口香糖。”,旁人问:“粘什么?”,如果那人说:“粘耳朵。”,那么所有学员就必须找人来两两配对将耳朵贴在一起。没有找到人配对的学员就要站到中间继续游戏。

十七、看你看我

活动程序:

要求学员两两对视,视线不能离开对方的眼睛。时间长度从10秒,到20秒,再到30秒。最后请学员谈谈自己的感受。

十八、自由落体

活动程序:

所有人围成一个圆圈,先由辅导员站在中间演示。辅导员全身绷直,朝任意方向做“自由落体”,旁边的学员需要轻缓的接住,并轻缓的将辅导员推回原来的直立状态。最后所有成员将其举起环绕一圈,之后每个学员依次尝试。此活动要注意安全。

十九、谁是超人

活动程序:

辅导员播放热门音乐,同组学员相向同时大声自我介绍2分钟,不可中断,不受他人影响,不与他人对话。介绍后,同组人闭上眼睛,以手指指出一个个人内心中最具“超人”能量者,同组内得标数最多者为胜,即为“超人”。

二十、三人行

活动程序:

先由辅导员点成员甲,在其右边的成员代其答“有”,在其左边的成员代其举手。然后再由成员甲点成员乙,以此类推。

二十一、教学3+1

活动程序:

1.领导者在喧哗的队伍中。

2.领导者拍“一”次手。

3.全体成员双手摸头。

4.领导者拍“两”次手。

5.全体成员双手摸膝盖。

6.领导者拍“三”次手。

7.全体成员双手摸嘴。

8.当全体成员了解拍手和其动作之间的关系后在拍“一”“二”“三”次手混和运用,直到全体成员安静为止。

二十二、颈上添花

所有学员手牵手围成一圈,于颈上放一绳圈,在不用手的情况下将绳圈传至下一人颈上,直至所有人传完即可过关。

二十三、穿针引线

将所有学员分组,将同一线穿过每组的每一个人身上之同一钮扣孔,完成后,此组学员跑一段距离,线未断即可过关否则重来。

二十四、荜路蓝履

将所有学员分两边,一边8 人,距离10公尺。发给两张报纸,利用报纸前后交替,而脚不接触地面前进到另一边换人,16名完成后即可过关。

二十五、白面书生

每班派20名同学,以接力的方式至前方将面粉内之糖果用嘴咬起后,再回到起点换下一人,20人完成后即过关。

二十六、抛砖引玉

每次以五人为一组,将组内每一人之鞋子脱下一只后,同时往后抛入分数区,累积所得分数超过50分才可过关。否则,需再派另一组再丢一次,直至过关。

二十七、过河搭桥

每组需要在辅导员的指导下利用自己身上的一切物品甚至是身体的一部分搭起“一座桥”,即将规定的某段距离连起来。看哪组先完成。

每组的指导语不同,如“袜子一只,左手一个,右腿一个,手表一只,发卡一只……”

职业大猜谜的题目与答案

1、不辞劳苦﹝提示一﹞à大街小巷﹝提示二﹞à绿衣天使﹝提示二﹞----邮差﹝答案﹞

2、红色警诫à十万火急à水深火热----消防人员

3、眼明手快à健步如飞à超越颠峰----运动家(运动健将)

4、博古通今à谆谆教诲à有教无类----老师

5、争先恐后à口齿清晰à独家新闻----记者

6、抬头挺胸à出生入死à投笔从戎----军人

7、辩才无碍à口若悬河à起死回生----律师

8、胼手胝足à春天吃饭à汗流浃背----农夫

9、任劳任怨à堆积如山à一尘不染----清道夫

10、笑容可掬à锱铢必较à欢迎光临----服务生、售货员

11、蓬头逅面à暗无天日à深入宝山----矿工

12、千变万化à未卜先知à谈天论地----气象播报员(预言家)

13、如法炮制à垂涎三尺à山珍海味----厨师

14、一望无际à惊涛骇浪à满载而归----渔夫

15、体态轻盈à摇曳生姿à手舞足蹈----舞蹈家

16、蛛丝马迹à明察秋豪à公正廉明----检察官

17、服务到家à嘘寒问暖à药到病除----家庭医生

18、字字珠玑à思如涌泉à妙笔生花----作家

19、口干如燥à唇枪如战à为民喉如----民意代表

20、尘土飞扬à万夫莫敌à指挥若定----交通警察

21、独具慧眼à五颜六色à惟妙惟肖----画家

22、妙手回春à仁心仁术à现代华陀----医生

23、百发百中à一针见血à白衣天使----护土

24、除暴安良à现代展昭à人民保姆----警察

25、无中生有à尘土飞扬à万丈高楼平地起----建筑工人

26、斤斤计较à锱铢必较à年关报税----会计师

27、水落石出à刚正不阿à现代包青天----法官

28、活灵活现à入戏三分à最佳主角----演员

29、曼歌妙舞à黄莺出谷à余音绕梁----歌星

30、以客为尊à九霄云外à身材曼妙----空中小姐

大冒险家—生涯再定向团体

一、团体名称:

大冒险家—生涯再定向团体

二、团体目标:

使团体成员对自己之生涯决定或价值取向作一深入的检讨,并加以澄清,且以此为基础,对自己未来之方向作一建构并再确定之工作。

三、团体性质:

高结构且封闭之生涯再定向团体。

四、领导者及训练背景:

领导者为彰化师大辅导系四年级学生,修过心理学、人格心理学、发展心理学、青少年心理与辅导、谘商理论与技术、团体辅导、生涯辅导、团体谘商等课程,并接受系上教授之督导。

五、团体对象:

国立彰化师范大学辅导与谘商学系91级乙班(现大四)之学生十人(含两位领导者)

六、招募方式与甄选标准:

将班上同学依其志愿分组,并由各组选定主题及实施步骤和内容。

七、时间:

每次四十五分钟、每周两次、共六次。

八、地点:

国立彰化师范大学辅导与谘商学系团谘观察室。

九、理论基础:

(一) 何兰类型论:

何兰的类型论,一方面源自人格心理学的概念,视职业选择为个人人格的

延伸,而企图以职业生活的范畴说明个人行为型态的实际表现;`另一方面,则源自何兰本人与当事人谘商的经验,以及其所进行的一连串研究,发现大多数人皆以对职业的刻板印象,加上接触职业的经验,投射于职业界,而为其职业选择的基准。

由于传统职业辅导上使用兴趣测验时计分及解释的不便(当时尚无计算机处理

方法),何兰乃综合上述理论与经验两方面的资料与观点,将职业类型加以统合归纳为数种型态,配合个人人格的类型,而提出结构---交互式的类型论。

(二) 社会学习论:

社会学习理论为行为学派大师班都拉所创,主要在强调个人独特的学习经

验对其人格与行为的影响。个人的学习经验主要有工具式学习.联结式学习以及其独特的经验,也由于个人独特的经验而能化消极的制约学习为主动有创意的历练。此一观点经克朗伯兹等人引入生计辅导领域,藉以探讨生计提择历程中,社会及遗传与个人因素对决策的影响,进而设计训练或辅导计画,增进个人决策的能力,遂使决策论成为生计辅导中一种要的理论。

克伯兹等人认为生计发展的历程错综复耕,受许多因素交互作用的影响,其中主要有下述四类;

1.遗传因子及特殊能力,如种族,性别,外貌以及智力,肌肉协调,特殊才能等,均可能限制或影响个人学习的经验与选择的自由。

2.环境情况与特殊事件,如就学与训练机会,社社会政策,技芸发展,社会变迁,自然灾害,社区背景,家庭等非个人所能控制的因素,对个人的学习与提择有重大影响。

3.学习经验,包括工具式学习与联结学习(为古典制约学习与观察学习的综合,个人的职业偏好,态度等许多情绪反峦均为此种学习经验的产物)的经验。

4.工作取向技能,为上述各项因素交互作用下的产物,包括解决问题技术,工作习惯,感向,情绪反应,认知历程等。此种技能又会影响其它各项因素,因此又可能为行为的因,故上述四种因素彼此交互影响,而致使个人生计发展历程不众有所演进。

(三) 决策论:

决策论之兴起可溯自经济学上,以利弊得失之杈衡为提择之基准的观点,近

年来,则为心理学家引用于职业行为方面的研究。事实上,前述各种理论中有关职业选择的方法,或多或少亦涉及决择问题,但有若千辅导学者特别强调生计发展历程为生计决择的历程或解决问题的历程,并针对职业选择时的决策历程与技术进行研究,综合有关资料之搜集,预测成功的可能性,个人价值观方面的探讨,统整而为决策模式,以决策能力或解决问题能力的培义与增进进辅导工作的主要内涵,成为近年生计辅导上一项重要辅导方式。

在传统的决策理论中,价值与机率或可能性二者为其主要内涵,个人的抉择取决于最可能获致其所预期的结果者,的“主观预期最大效用模式”为此等理论的主要代表。在此一模式中,效用即指收获或效果,与效用有关的事项,如成本冒险性及损失等亦纳入考虑;决策者针对每一个可能的选择方案,搜集各项资料,分析出每一方案的预期效用,而以最大预期效用者为其抉择对象。由于效用不易客观地分析,故必然涉及主观的判断,因此最后的决择实际上即价值与可能性。

(四)发展论

1. Ginzberg等人认为生涯发展常伴随着年龄的成长而增进,而为了区分不同

年龄阶段的特性,乃将此发展历程划分为三个阶段:幻想期、试验期、实现期。青少年阶段(11岁到18岁)是生涯的试验期,此阶段可再分为「兴趣」、「能力」、「价值」、「转移」四个阶段。青少年在十一、二岁时开始察觉并培养其对某些职业的兴趣;十二至十四岁时,则以个人能力为核心,衡量并表现自己的能力于各种与职业有关的活动上;至十五、六岁时,开始了解职业的价值,兼顾个人与社会的需要,并将此种认识揉合与职业选择中;至十七、八岁时,则桶整所有有关职业选择之资料,正确了解其未来的方向。

2. Super则认为每一个生涯发展阶段都有其特定之生涯发展任务,并且前一阶段之发展任务达成与否,关系着后一阶段之发展状况(林淑玲,民78)。他并将生涯发展分为五个阶段:成长期、探索期、建立期、维持期、衰退期。其中,成长期是指十四岁以前的儿童或少年,开始以各种不同的方式来表达他的需要,并且经由现实环境而不断地尝试错误。十岁以前,让儿童选择职业时,儿童锁考虑的因素主要是自己的「需求」,到十六岁时,则以自己的「喜好」为主要考虑因素;十三、四岁所考虑选择职业的因素则为自己的「能力」;探索期是指十五岁至二十五的青少年,渐藉由学校的活动、社团、休闲或打工活动等,对自己的能力及角色作一番探索,因此,在做职业选择时会较有弹性。以此一划分方式来看,国中生正处于由成长期的最后阶段迈入探索期,透过学校休闲活动及兼差之工作经验中,进行自我尝试、角色试探及职业探索,且考虑个人兴趣、能力、价值观与机会做暂时性的选择。

其实影响个人生涯发展的因素多且复杂,难以单指那一位学者的理论可以代表生涯发展的全部,而且各因素之间更是交互作用影响,生涯发展的过程是持续进行着,直到人生的终点。

本团体为生涯探索与规划团体,目的在协助团体成员了解自己,及探索个人之人格特质、个人价值观与了解个人自我特质与未来生涯的连结,藉由对职业世界的认识与生涯规划能力的陪养,使成员能为将来的生活做好规划。

九、参考书目

1.生涯辅导与谘商<理论与实务>;吴芝仪着;出版(民89)

十、单元目标

(一)分享自己对个人及团体未来之期望及规划。

(二)藉由其它成员之回馈来重新了解自己。

(三)协助成员形成短期生涯目标。

(四)利用各种决策技巧协助成员检视其生涯目标。

(五)将成员之生涯目标转化为具体可行之计划。(六)回顾前五次团体并作一总结。

十一、分次单元设计:

团体活动方案第1次团体

团体心理辅导游戏汇编

捆绑过关——(适用:团队协作)

简述:藉着被绑在一起来完成数件任务

人数:不限

场地:不限

道具:绳子或其他可以绑的东西

适合全部的人

游戏方法:

1. 分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2. 每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

3. 绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。

题目例子:

吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

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合力吹气球

简述:藉着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:准备每组各六张签,上写:

嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)

适合全部的人

游戏方法:

1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2. 老师请每组每人抽签。

3. 首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

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记忆考验

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以

人数:不限

场地:不限

适合范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)

2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)

3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

4. 一直到有人中途讲错出局!

题目例子:

可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

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比一比

简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么

人数:不限

场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1. 分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2. 轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。

3. 视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

比长短

简述:每队派出一人比不同的单位

场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1. 分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。

3. 等被派出的人都出来后,老师再说比什么。

4. 计算每次比完的输赢即可。

题目例子:

这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

比长:比手臂;比上衣;比头发…

比短:比手指头;比裤子或裙子…

比高:比声调;比手抬起来的高度…

比大:比眼睛;比手掌…

比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…

题目必须在看到被派出的人之前想好!

超级大头贴

简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案

人数:最少十人

场地:室内

适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们

游戏方法:

1. 分组,每组人数不限

2. 每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)

3. 老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

4. 当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢"问"。问的问题也只能问是非题。

5. 队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

6. 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7. 每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。

8. 可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。

题目例子:

这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

谁在布后?

简述:藉着游戏来记他们的名字

人数:不限

场地:不限

道具:一块大布

适用范围:刚认识或不认识的人

1. 先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字

2. 分成两组,各坐在场所的一边

3. 老师和帮手把布拿着隔开两组人

4. 每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间

5. 老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

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猜猜是谁?

简述:藉着猜背后的名字认识对方

人数:不限

场地:不限

道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔

适用范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1. 给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面;

2. 老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字;

3. 游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

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虎克船长

简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字

人数:不限

场地:不限

适用范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1. 全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。

2. 由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。

3. 被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。

4. 接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)

题目例子:

可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

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如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:

带眼罩行走,两人一组

第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;

第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。

10个经典课堂心理小游戏

无论是学习还是会议,间或安排穿插一些心理游戏内容,对于氛围和情绪的调节,是很有必要和用处的,能起到放松精神和集中注意力的作用,同时能拉近师生之间的距离,产生信任和愉悦的亲近关系,对于教学来说,掌握得法的话,这些小游戏的配合使用,确不失为事半功倍的好方法,一下是我在教学中常常会使用到的几个经典小游戏,简短精炼,用时不多,根据自己的状态和方法加以灵活运用,收效不错,供参考。 1、“有错你就说” 【游戏规则】现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!” 【游戏意义】考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。 2、“传递呼啦圈” 【游戏规则】现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚) 【游戏意义】考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。 3、“海内存知己,天涯若比邻” 【游戏规则】7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、

爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员) 【游戏意义】让大家对彼此有一份最基本的了解。 4、“大风吹,吹大风” 【游戏规则】现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目) 【游戏意义】一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。 5、“情有千千结” 【游戏规则】现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演) 【游戏意义】考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 6、“找零钱” 【游戏规则】男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

新生团体心理游戏活动方案

新生团体心理游戏活动方案 一、握手活动 目的:提高人际主动性,认识更多新朋友 操作: 1、所有人围成一圈。 2、指导老师说“开始”后,所有人开始找不认识的人握手,同时向对方介绍自己,然后听取对方的介绍。 3、男生尽量先找女生,认识完一个新朋友,迅速转向下一个,限时3分钟。 4、时间到后,看谁握手的次数、认识的人最多(即,都和哪些人握了手)。 分享:请大家谈谈体会,并且把自己刚才认识的人介绍给大家。(现场可能有人一直没有离开自己的位置,或有人全场活动,可请他们分享感受。) 二、无家可归 目的:增强新生的互动与了解,尤其体验到集体归属感的重要性,培养新生的团队意识。 操作: 1、请大家手拉手围成一个圈,指导老师站在中间。听到“开始”指令后,大家拉着手逆时针跑起来。 2、指导老师说:“马兰花儿开”,同学问:“开几瓣?”,.

3、老师答:“开n瓣!”(n可以是随意的数字),所有同学立即自动组成一个正好有n个人的小组。 4、在任何小组之外,变的“无家可归”的同学表演节目(比如可以用屁股在空中写字)。活动可重复进行,变换N数字的大小,让更多的人体验到无家可归时的感受。 成长:活动结束后请同学谈体会,分别找无家可归次数最多的同学和总能顺利找到组织的同学分享自己的收获,启发同学认识到在人际互动中要积极主动,不能只是消极被动的等待;同时启发同学认识到集体归属的重要性。 三、滚雪球 目的:认识团队中每一个人,体验在人际交往中关注和倾听的重要性。 操作: 1、通过“马兰开花”的形式给同学分组,剩余的无家可归的人可以分散到各组里。 2、小组成员站成一个圆,逆时针方向开始“滚雪球”式介绍。第一人介绍自己的籍贯、宿舍、性格特点、姓名(比如:“我是来自xx地方的xx宿舍的xx的xxx”,性格特点以一两个词来简要概括即可);第二个人重复介绍一下第一人的情况,再介绍自己;第三人重复介绍前两人,再介绍自己;依此类推,最后一人需复述所有人的情况,最后介绍自己。 3、每个小组推举一名成员把本小组的成员介绍给大家。分组可

团体心理活动游戏大集合之趣味热身活动(25个)

团体心理活动游戏大集合之趣味热身活动(25 个) 1 团体游戏--透支(无能为力) 时间:2?5分钟 人数:不限 道具:一段直径12 毫米的绳子。 概述:这是一个适合在培训之初开展的有趣游戏。 目的:说明即使优秀的人也会在一些游戏中失败。 准备: 步骤:1.把绳子拉直后放在地上。 2.让队员们在距绳子30 厘米处站立。 3.让他们下蹲,双手分别紧握脚后跟。 4.他们的任务是跳跃通过绳子。而手脚不能松开。如果有人完成这个动作,将赢得一张新版lO 元纸币。他们只能向前跳跃,不能滚动或者倒下,同时双手紧握双脚,不能放松。 5.所有人都放弃后,告诉大家在团体活动中,有时可能根本不能“赢” 成功和失败不是最重要的——关键是通过参与学到东西。对于看起来似乎“不可能完成”的事情,有些的确无法办到,但有些却也未必。总之,大家重在参与,乐在其中。 讨论问题示例:1、这个动作有可能完成吗? 2、游戏的目的是什么? 3、如何将该游戏和我们将要开展的培训联系起来? 2生死与共 规则 1.主持人挑选6对选手上台(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开 1 大张报纸。 2.主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一, 并与助手示范一次 3.各对选手站到报纸上,主持人计时,数10 下,坚持不住者淘汰

4.助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10 下,坚持不住者淘汰 5.助手把进入第三轮的各对选手面前的报纸再撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10 下,坚持不住者淘汰,依此进行,直至产生最后一对坚持住的选手 6.主持人宣布获胜者,请领导颁奖 3穿越生死线 规则 1、主持人请 3 名选手上台,助手在 4 米外拉起一根离地 1 米的绳子 2、主持人讲解游戏规则,告知选手可以以任何姿势穿过绳子(即“生死线”),不碰而且姿势最有创意者即为第一 3、各选手全部被用红布蒙上双眼。 4、助手撤掉绳子 5、主持人拉着第一个选手原地转两圈,使其面向 4 米外的绳子站定。 6、选手开始在主持人的夸张、紧张的大声提示下“穿越生死线”(根本不存在) 7、第一个选手“穿过”后取下红布,第二个选手开始,依次进行 8、主持人请大家评议姿势最搞笑、最独特、过程最辛苦者为第一 9、主持人请领导颁奖 4绘画高手大赛 规则 1、主持人请每区派一名选手上台。 2、主持人讲解游戏规则:选手蒙上眼睛,在白板上画自己的脸谱,限时两分钟;本区观众可以提示,其他区观众可以扰乱 3、助手给选手眼睛蒙上布条,领到白板前;主持人下达开始的口令,并计时。时间一到,停止绘画,解除布条

团体心理游戏大全

学校团体心理游戏大全 单元一环境适应篇第1章有缘相识 第2章寻人行动 第3章个性名片 第4章“松鼠”搬家 第5章多元排队 第6章体验放松 第7章“蜈蚣”翻身 第8章寻找归属单元二沟通交往篇第1章“变形虫 第2章我说你画 第3章“盲人”旅行 第4章最佳配图 第5章我说你剪 第6章风雨同行 第7章找“领袖” 第8章人体“拷贝”单元三竞争合作篇 第l章“啄木鸟”行动 第2章广告设计 第3章圈之魅力 第4章解开“手链” 第5章同舟共济 第6章造“房子” 第7章巧渡“小河” 第8章穿越“沼泽地” 单元四自我意识篇 第1章画“自画像” 第2章百花园 第3章音乐与意象 第4章我要 第5章留舍最爱 第6章价值拍卖 第7章背后留言 第8章目标搜索 单元五创新实践篇 第1章卖梳子 第2章遵从指导 第3章心中的塔 第4章传球夺秒 第5章比比谁高 第6章高空飞蛋 第7章畅想拼图 第8章平面魔方 单元六意志责任篇 第1章举手仪式 第2章突出重围 第3章护蛋行动 第4章手指的力量 第5章祝福花篮 第6章接受现实 第7章承担责任 第8章信任后仰 单元七学习管理篇 第1章时间分割 第2章于无声处 第3章时装秀 第4章用途无限 第5章资源共享 第6章寻找变化 第7章一分钟价值 第8章集思广益 单元八心灵成长篇 第l章走出“舒服圈” 第2章收获“糖弹” 第3章看我“走过来” 第4章规则的意义 第5章寻宝记 第6章心灵电报 第7章感恩父母 第8童命运之牌 单元一环境适应篇 适应是个体积极改变自己生存的环境或者改变自己原有的状态,以获得所需的间接满足的过程。适应能力是人类战胜自然、改造社会、改造自己的必备素质。周围的环境是不断变化的,人们必须不断调节自己的行为才能适应这种变化。“物竞天演,适者生存”,这是一条不以人的意志为转移的规律。 能面对现实并以积极的态度适应环境,情绪稳定、乐观,能保持良好的心境,这是中学生心理健康的一个重要指标。刚从初中升入高一的新生,他们所遇到的第一个重要问题就是要适应陌生的环境。此时,他们在心理上正处于脱离父母扶持的时期,有不少心理学家把它称为心理上的断乳期。由于环境的改变、学习要求的提高、青春期发育的出现以及心理准备的不足,许多同学进入新的学校后在认知、情绪、行为等方面出现迷茫、困惑、痛苦等情况,出现了适应不良的表现。一些社交活动能力较差的同学甚至在入学一个月后尚不能与班里其他同学相熟。由于彼此不了解,他们在各种活动中陷入孤独无助的境地。如果教育者不能及时发现他们的问题,重视并给予正确的引导、纠正,帮他们尽快适应高中的生活,这将会在相当大的程度上影响学生正常的学习生活,影响其高中三年的成长乃至日后的成才,甚至影响其身心的健康发展。可喜的是我们的学生和老师都意识到了社会适应和生存能力培养的重要性。 本单元中几个团体心理游戏是针对适应环境的一个重要方面——人际交往而设计的。“有缘相识”、“请你签名”、“个性名片”几个游戏旨在培养学生主动交往的意识,通过交换彼此的信息,有助于他们以后的人际交往;“松鼠搬家”、“蜈蚣翻身”两个游戏让学生初步体验到竞争与合作的压力与快乐;“多元排队”、“寻找归属”让学生对自己和集体之间的关系有一个切身的感受;“体验放松”则让学生体验到集体松弛的坦然,学会克服交往中的紧张与羞怯。 游戏活动形式和内容都非常简单,易操作,深受学生们的喜爱,可帮助学生快速建立起良好的人际关系,有助于他们较快地融入新的集体,适应新的环境。 第1章有缘相识 一、活动目的 1.通过游戏让学生体验主动交往的乐趣。 2.学生在交流中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友。 二、活动时间 大约需要20分钟。 三、活动道具 多种颜色的小方形纸若干,每张纸分别剪成四小块彼此能相互锲合的形状。 选择欢快的乐曲做背景音乐。 四、活动场地 室内为宜。 五、活动程序 1.在背景音乐的欢快气氛下,主持人要求每个参与者到场地中央的盘子里选取一张自己喜欢的纸片。2.根据自己所选纸片的颜色与形状,到群体中寻找能与自己图形锲合的“有缘人”。 3.找到了“有缘人”后,两人坐在一起,相互介绍自己,通过交谈找出彼此间三个以上的共同点。 4.全班交流分享。 六、注意事项 1.此游戏比较适合于一个相互陌生的群体。 2.纸片设计时可以4张相互锲合拼成一个正方形,就会出现一人同时可以与两人相锲合的情况。主持人可以要求第一个图形锲合的人为“有缘人”,也可以要求

10个常用心理团体辅导课游戏

10个常用心理团体辅导课游戏 1、捆绑过关——(适用:团队协作) 简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人。 游戏方法: (1)分组,不限几组,但每组最好二人以上。(2)每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。(3)绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。 2、合力吹气球 简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人。 游戏方法: (1)分组,不限几组,但每组必须要有六人。(2)老师请每组每人抽签。(3)首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。 3、记忆考验 简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人。 游戏方法: (1)全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)(2)接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)(3)像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。(4)一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。 4、比一比 简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人。 游戏方法:(1)分组,不限几组,但每组最好五人以上。(2)轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。(3)视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。 5、比长短 简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人。 游戏方法: (1)分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。(3)等被派出的人都出来后,老师再说比什么。(4)计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好! 6、超级大头贴 简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们。 游戏方法: (1)分组,每组人数不限(2)每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)(3)老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。(4)当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢"问"。问的问题也只能问是非题。(5)队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。(6)每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。(7)每一轮派不同的人上来猜

团队合作心理游戏

热身游戏 一、抱团游戏 所有人围成一个大圈,当主持人喊数字,当几的时候几个人抱在一起,落单的人受惩罚。 这是小时候的游戏了,但是活跃气氛的效果还是不错的,之前预备的惩罚箱,写好了一些有趣的惩罚,增加了游戏的趣味性。同时一定的肢体接触也令人和人之前不熟悉感消失。 二、心有千千结 1、十人一组,手拉手围成一个圈,拉着手转圈,在转圈的过程中熟悉旁边的人,所有人记清楚自己旁边的人是谁。 2、所有人交换位置,原则是自己的左右边跟刚才一定不能相同。交换完之后依然是一个圈。 3、站在原地伸出双手,拉住最初旁边人的手,左手和右手千万不要拉错了,形成千千结 4、大家齐心将结打开,在这个过程中拉着的手不允许分开,看那一组先解开千千结 5、感悟分享:沟通合作领导者发散思维 这个游戏是非常常用的一个热身游戏,效果非常的好。之前在准备这个游戏的时候一直没有找到一个非常详细的操作方法,于是就写在这里,希望对也想做这个游戏的人有所帮助。 十个人是常用的人数,十二三个做起来也很好,但人太多就不太容易做了~太少的话就不太好玩了。 合作游戏 三、食指抬人 游戏过程 1.请组员猜测:多少个人可以仅用自己的手指合力抬起一个人? 2.选择一个志愿者以及11个人。 3.主试交代游戏规则:注意安全,离桌子5厘米,离地即为成功。 4.实验。 5.再选择两名志愿者:体重较轻的和体重较重的。 6.挑战赛:每组选择抬起志愿者的人数,进入挑战,若挑战不成功,得分为0;若挑战成 功,标准人数抬起为1分,每节省一人数加一分(标准人数为11人)。挑战赛分两阶段进行,第一阶段:抬起体重较轻的志愿者,第二阶段:抬起体重较重的志愿者。在每一步中,有两次挑战机会,以最好成绩作为其阶段得分。最后,将两阶段的得分相加作为其最终得分。

课堂心理游戏集合

心理游戏串名字游戏)(1游戏目的:通过互相叫出对方的名字,敲碎阻碍认识的冰山。人员安排:小组为单位”。游戏方法:大家站成一个圈,由第一个学生自我介绍“我是***然后接下来的第二个学生就顺着他的话说下去:“我是***后面的***。”第三个学生再接着说:“我是***后面的***的后面的***”,依次下去??,最后介绍的一名学生要将前面所有学生的名字复述一遍。)画出理想的你2(游戏目的:在这个游戏中,你选择了某种代表自己的植物,是因为这种植物有和你相同或者你所希望具备的特质,可以投射出对自己的期望。但是,就像世界上没有两片相同的叶子一样,选择相同植物的人,选择的理由却不尽相同。你可以通过这个游戏看到真实的你、理想的你、独一无二的你。人员安排:小组为单位张的纸200游戏准备:六七支笔及大约游戏方法:分给每个学生一张纸及一支笔,问这样的问题“如果你是一种植物,你希望是什么?并将这种植物画下来,解释你选择这种植物的理由。”【附注:实例摘录:有两个同学都画了向日葵。其中一个说,她喜欢那种金灿灿的感觉,因为它美丽,始终向着太阳,它能得到更多的关怀与温暖,是幸福的、快乐的。. 另一个说,只因他看见了那金灿灿的向日葵,在蓝天的衬托下,美丽极了,因此被感染。但他谈到,向日葵总是跟着太阳走,显得有些被动。拿他自己来说,当别人要求自己做某件事时,虽说并不情愿,但却不好拒绝,往往原计划被打乱。有一个同学画了四棵小草。他觉得草有顽强的生命力,“野火烧不尽,春风吹又生”。它们平凡而不张扬。但是,一棵小草太孤独,所以它希望自己是四棵小草,这样大家相偎依,才不孤独。还有同学画了松树。他说松树是平凡的,但又独具个性,它坚强、刚直、平凡又不庸俗,它富于挑战、不甘寂寞、勇于攀登……】个自己10 3)写出心目中的(游戏目的:让自己更好的了解自己,鼓励学生用赞美的字眼来描绘自己。人员安排:小组为单位张的纸200游戏准备:六七支笔及大约游戏方法:每个人在纸上用10个诸如高大、漂亮、聪明、可爱、懒惰等形容词来描绘自我。可以由其他同学帮忙补充,最后解释,为什么要用这些词来描绘自己。【附注:看来了解自己确实不是一件简单的事情。东拼西凑,筛筛减减要把10个词写够是很不容易的。大家一起分享每个词中的含义和故事,就像一同重新长大,一同经历了欢笑、泪水、阳光、风雨……】在挫折中站立)(4游戏目的:这个游戏正象征着人生的曲折、坎坷。我们正是在不断的挫折中成长、进步。人生中有许多进进退退,正如这个游戏的进化过程,很多时候,当我们付出很多努力,却不得不从头再来时,你是否依然有勇气?命运完全掌握在你手中,抱怨与嫉妒只会让你意志消沉,委靡不振;信心和勇气才会让你成功。. 其实,人的一生就是在不断地寻找、认识、完善自我的过程。每一次挫折,都能帮助我们找到自己独特的位置和价值。人员安排:小组为单位游戏方法:开始时,大家都处在“蛋”的状态,然后,每两人一组,进行猜拳,赢的升为“小鸡”,输的继续在蛋的状态。接着,赢了的队员再两两一组,进行猜拳,赢了的升为小鸟,输了的回到蛋的状态,和同样处在蛋状态的队员猜拳……依此类推,直到连赢五次,经历完从蛋—小鸡—小鸟—猴—人的“五步曲”,才算胜利。钱币游戏)(5游戏目的:这个游戏不但有利于提高学生的思考灵敏性,同时也是一种团结互助的模式。只有大家配合默契,才不会出乱子,使学生交流更加融洽。人员安排:小组为单位游戏方法:每个人都代表一定的钱数。男

团体心理游戏

刮大风 道具:无 活动时间:10分钟以上 游戏规则: 1.全体围坐成圈,主持人没有位置,立于中央。(如果是N个人,就要留N-1个位置) 2.主持人开始说:“刮大风!刮大风!刮到穿鞋子的人。”,则凡是穿鞋子者,均要移动, 另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置。然后,让没有位置的人,来场地中央表演或者是自我介绍。 备注:可“刮”的资料:穿XX颜色衣服的人,男生,女生,长头发的女生,来自陕西的同学…… 滚雪球 游戏规则: 1.小组成员站成一个圆,然后分成几个组。 2. 开始“滚雪球”式介绍。第一人介绍自己的籍贯、爱好、姓名(比如:“我是来自xx地方的喜欢xx的xxx”);第二个人重复介绍一下第一人的情况,再介绍自己;第三人重复介绍前两人,再介绍自己;依此类推,最后一人需复述所有人的情况,最后介绍自己。 3、每个小组推举一名成员把本小组的成员介绍给大家。分组可不断变换,交叉认识。 成长:大家在欢快的气氛中通过不断强化,尽快熟悉彼此。最后指导老师引导大家谈谈活动体会,看哪位同学通过活动准确记住的同伴信息最多。 找零钱 游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱,由主持人说出具体的价格数目,由男女自由组合,最快组合完毕的极为优胜者。 小鸡的成长 游戏规则: 1、用肢体语言代表小鸡成长的四个阶段,分别是“蛋——小鸡——鸡”三个阶段(蹲着是鸡蛋、半蹲的是小鸡,双腿直立的是成年鸡。)。 2、所有同学蹲下,做“蛋”状,用剪子包袱锤两两对决,胜利的成长一级,失败的后退一级(如小鸡赢了就长成了成年鸡,输了就退回到鸡蛋;鸡蛋输了还是鸡蛋)。长成成年鸡后退到边上观看别人的成长。在成长的过程中,每个人根据其他人肢体语言表现的成长状态,寻找和自己同一阶段的进行剪子包袱锤两两对决,胜利的成长,失败的后退。 3、等场上变成“鸡”的同学达到一定比例之后喊停,请一直在蛋的状态,和小鸡以后又打回蛋的,以及最终变成鸡的三类同学代表谈谈体会。 松鼠与大树: 活动时间:5-10分钟 游戏规则: 1.事先分组,三人一组。二人扮大树,面向对方,拉着对方的手,围成一个圈;一人扮松

小学生心理课游戏大全

小学生心理课游戏大全 游戏一:盲人三角活动前先发给每人一个眼罩,请所有伙伴戴上后,由训练员将绳索整捆任意放置于活动场地的任一位置后,开始说明规则:1.请伙伴设法找到绳索,并将之排列成一个正三角形(边长、角度相等),三角形顶端需朝向训练员指定之方向2.过程中,手不可离开绳索,确定完成时,请全体蹲下(或将绳索平放在地上)3.如果要增加挑战性,可限制执行过程中不可说话活动意义:1.在共同任务中,是如何确定自己的方向?三角形的方向如何确认?2.实际的工作经验中,你是如何协调出个人与团队目标共同的一致性?如何厘清与定位个人&团队目标?3.当三角形被放下时,是否每个人都很明确的知道自己与团队的位置、方向?或者你是存有疑问?还是没有意见,以大家的看法为主?在你的工作团队中,是否也有类似的情形?4.执行或讨论的过程中有没有人对众人的意见、想法做归纳、整合?如果有,你觉得这个角色有哪些功能?通常团队中有没有人扮演这个角色?5.当伙伴的意见无人整合、共识未形成时,你的感觉是?团队有哪些状况?6.蒙眼的过程中,最让你困扰的是什么(ex:不安全感、不确定性…)?实际的生活体验是否有类似情形? 游戏二:坐地起身1.首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)2.四人手"桥"手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。说明:亲自试过十多人一起起身,虽然试了许多次才成功,但证明是可以成功的。这个游戏其实可以带出很多理论,如大组和细组用力方向的不同、如何合作才可成功等,非常适合团队课程。游戏三:抛球游戏1、道具:6个小皮球2、适合人数:10人以上3、时间:20分钟4、地点:户外空地5、操作规则:1)所有人围成一个大圈,间隔稍松一些;2)教练告诉

8种著名的心理游戏

许宜铭《重塑心灵》一书中的八种著名的心理游戏 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别的点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。 卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

小学生心理游戏集合

(2)画出理想的你 游戏目的:在这个游戏中,你选择了某种代表自己的植物,是因为这种植物有和你相同或者你所希望具备 的特质,可以投射出对自己的期望。但是,就像世界上没有两片相同的叶子一样,选择相同植 物的人,选择的理由却不尽相同。你可以通过这个游戏看到真实的你、理想的你、独一无二的 你。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:分给每个学生一张纸及一支笔,问这样的问题“如果你是一种植物,你希望是什么?并将这种植物画下来,解释你选择这种植物的理由。” 【附注: 实例摘录:有两个同学都画了向日葵。其中一个说,她喜欢那种金灿灿的感觉,因为它美丽,始终向着太阳,它能得到更多的关怀与温暖,是幸福的、快乐的。 另一个说,只因他看见了那金灿灿的向日葵,在蓝天的衬托下,美丽极了,因此被感染。但他谈到,向日葵总是跟着太阳走,显得有些被动。拿他自己来说,当别人要求自己做某件事时,虽说并不情愿,但却不好拒绝,往往原计划被打乱。 有一个同学画了四棵小草。他觉得草有顽强的生命力,“野火烧不尽,春风吹又生”。它们平凡而不张扬。但是,一棵小草太孤独,所以它希望自己是四棵小草,这样大家相偎依,才不孤独。还有同学画了松树。 他说松树是平凡的,但又独具个性,它坚强、刚直、平凡又不庸俗,它富于挑战、不甘寂寞、勇于攀登……】(3)写出心目中的10个自己 游戏目的:让自己更好的了解自己,鼓励学生用赞美的字眼来描绘自己。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:每个人在纸上用10个诸如高大、漂亮、聪明、可爱、懒惰等形容词来描绘自我。可以由其他同学帮忙补充,最后解释,为什么要用这些词来描绘自己。 【附注: 看来了解自己确实不是一件简单的事情。东拼西凑,筛筛减减要把10个词写够是很不容易的。大家一起分享每个词中的含义和故事,就像一同重新长大,一同经历了欢笑、泪水、阳光、风雨……】 (4)在挫折中站立 游戏目的:这个游戏正象征着人生的曲折、坎坷。我们正是在不断的挫折中成长、进步。人生中有许多进进退退,正如这个游戏的进化过程,很多时候,当我们付出很多努力,却不得不从头再来时, 你是否依然有勇气? 命运完全掌握在你手中,抱怨与嫉妒只会让你意志消沉,委靡不振;信心和勇气才会让你成功。 其实,人的一生就是在不断地寻找、认识、完善自我的过程。每一次挫折,都能帮助我 们找到自己独特的位置和价值。 人员安排:小组为单位 游戏方法:开始时,大家都处在“蛋”的状态,然后,每两人一组,进行猜拳,赢的升为“小鸡”,输的继续在蛋的状态。接着,赢了的队员再两两一组,进行猜拳,赢了的升为小鸟,输了的回到蛋

经典团体心理游戏

1、捆绑过关——(适用: 团队协作)简述: 藉着被绑在一起来完成数件任务人数: 不限场地: 不限道具: 绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法: 1."分组,不限几组,但每组最好二人以上。 2."每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。 3."绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子: 吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。 2、合力吹气球简述: 藉着分工合作来完成任务人数: 每组限六人场地: 不限道具: 准备每组各六张签,上写: 嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法: 1."分组,不限几组,但每组必须要有六人。 2."老师请每组每人抽签。

3."首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。 3、记忆考验简述: 随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数: 不限场地: 不限适合范围: 刚认识或不认识的人游戏方法: 1."全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!) 2."接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!) 3."像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。 4."一直到有人中途讲错出局!题目例子: 可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例: 滑蛋干贝xx。 4、xx简述: 藉着组员的动作,来猜题目是什么人数: 不限场地: 不限适用范围: 适合刚认识或不认识的人游戏方法: 1."分组,不限几组,但每组最好五人以上。

适合小学生玩的游戏集锦

适合小学生玩的游戏集锦 室内游戏: 1、拍手掌 两人一起拍,左手对左手,右手对右手,掌心对掌心,掌背对掌背,最开始拍1,然后依次往上数2、3……每次拍对方的手之前自己的双手先拍一下,直到谁出错为止。 2、比大小 自己制作卡片,在上面写好“象狼狗猫鼠”五种动物之一,不让对方同学知道,然后相互进行对比,比一比谁的大(其中鼠比象大),比出大的同学则获胜。 3、猜字 一位同学在另一位同学的背上写字,让对方凭感觉猜猜写的是什么字。猜出的则获胜。 4、织花线 一人手上套着线,让另外一人来挑,一定要挑出形状来,不能让线散掉。 5、拼图 如拼七巧板或自带其他拼图。 室外游戏: 1.跳短绳、跳长绳、踢毽子、跳橡皮筋 2.木头人 一人喊口令:“三三,山上有个木头人,不许说话,不许动,还有一

个不许笑。”谁先动的同学就算输。 3.猜拳跨大步游戏 由两人相互猜拳,获胜者可以往前跨一大步,再继续猜拳,最后看谁站在前面获胜。 4.小猴捞月 大家先手拉手围成一个圆圈当“水井”,选一个小朋友站在圈内当“小月亮”,另外再选两个小朋友站在圈外当“小猴子”。游戏开始,大家按逆时针方向一边转圈走一边唱儿歌:“小月亮,晃悠悠,乐得小猴翻跟头;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!”唱完儿歌,两个“小猴”钻进“水井”,手拉着手去捉“小月亮”,“小月亮”只能在圈内逃跑躲闪,一旦被捉住就要说出一个带“月”字的成语、诗句或表现一个小节目。接着由这个同学指定别人担任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戏重新开始。 萝卜蹲 将孩子分成人数相等的三组,一组代表红萝卜,一组代表白萝卜,一组代表黄萝卜。老师喊口令:“红萝卜蹲,黄萝卜蹲,白萝卜不蹲。”喊哪一组蹲,哪一组要快速蹲下。喊另一组,前一组的孩子要快速站起。未按口令动作的孩子算失败。(也可以由孩子来发令) 对旗语 准备不同颜色旗子6面,每一面代表一个动作。如:红旗拍手,绿旗向前一步,蓝旗向上跳等。老师先介绍每种旗子代表的动作。然后任意举起一种颜色的旗,让孩子做出相应动作。要求动作迅速,举起两秒后没做出动作或做错,都算失败。如此反复练习。小孩子可以逐渐增加旗子的数量。 高个矮个 学生围成一圈,教师示范,“高个”代表两手上举,脚尖掂起。“矮个”代表两腿半蹲,两手扶膝,像马步。然后老师发令:“高个”,就来个马步;“矮个”则相反。没有立即做出正确动作算失败。家里,父母可以和孩子一起玩,比谁错的少。 大小西瓜

课堂心理游戏集合

心理游戏 (1)串名字游戏 游戏目的:通过互相叫出对方的名字,敲碎阻碍认识的冰山。 人员安排:小组为单位 游戏方法:大家站成一个圈,由第一个学生自我介绍“我是***。” 然后接下来的第二个学生就顺着他的话说下去:“我是*** 后面的***。”第三个学生再接着说:“我是***后面的*** 的后面的***”,依次下去??,最后介绍的一名学生要将 前面所有学生的名字复述一遍。 (2)画出理想的你 游戏目的:在这个游戏中,你选择了某种代表自己的植物,是因为这种植物有和你相同或者你所希望具备的特质,可以投射出 对自己的期望。但是,就像世界上没有两片相同的叶子一 样,选择相同植物的人,选择的理由却不尽相同。你可以 通过这个游戏看到真实的你、理想的你、独一无二的你。人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:分给每个学生一张纸及一支笔,问这样的问题“如果你是一种植物,你希望是什么?并将这种植物画下来,解释你 选择这种植物的理由。” 【附注:

实例摘录:有两个同学都画了向日葵。其中一个说,她喜欢那种金灿灿的感觉,因为它美丽,始终向着太阳,它能得到更多的关怀与温暖,是幸福的、快乐的。 另一个说,只因他看见了那金灿灿的向日葵,在蓝天的衬托下,美丽极了,因此被感染。但他谈到,向日葵总是跟着太阳走,显得有些被动。拿他自己来说,当别人要求自己做某件事时,虽说并不情愿,但却不好拒绝,往往原计划被打乱。 有一个同学画了四棵小草。他觉得草有顽强的生命力,“野火烧不尽,春风吹又生”。它们平凡而不张扬。但是,一棵小草太孤独,所以它希望自己是四棵小草,这样大家相偎依,才不孤独。还有同学画了松树。他说松树是平凡的,但又独具个性,它坚强、刚直、平凡又不庸俗,它富于挑战、不甘寂寞、勇于攀登……】 (3)写出心目中的10个自己 游戏目的:让自己更好的了解自己,鼓励学生用赞美的字眼来描绘自己。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:每个人在纸上用10个诸如高大、漂亮、聪明、可爱、懒惰等形容词来描绘自我。可以由其他同学帮忙补充,最后 解释,为什么要用这些词来描绘自己。 【附注:

团体心理游戏大全

团体心理游戏大全 一、撕纸 游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。 1、把纸张水平对折折叠、 2、把纸张垂直对折折叠、 3、撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、 4、把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。 点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎么这么少,怎么是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。 个人分析有以下几个原因: (1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有; (2)每个人社会背景不同; (3)每个人文化背景也不同; (4)每个人观念不一样; (5)每个人习惯不同。

还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不同的人对其的理解和评价都不会是一样的。 启示: A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识; B 如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的; C 当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧; D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应该是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应该是长期通力合作培养出来的。 二、数字传递 游戏前的准备,讲师: 来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则: (1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

团体心理游戏大集合

团体心理游戏大集合 游戏1 全民动员 人数:不限,但必须是偶数 场地:不限,但要比较空的地方 适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 先选两个人出来,为甲与乙。其余的人二个二个一组,手互勾。 2. 甲为鬼,甲必须去抓乙。乙为了脱逃,可以随便找一组的左边或右边勾着。当乙勾着任何一边后,这组的另一边的人即马上变成乙。甲换成追这个乙。如果甲追到乙,则角色马上互换,变成乙追甲。 游戏2 大小风吹 用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:不限 场地:室内 适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈。 2. 除了当鬼的人以外,其余的人分别坐在不同的椅子上。 每张椅子限坐一人。 3. 做鬼的人站在中央,他可以随意说大小风吹。如果他说 大风吹,他说有X的人必须起来换位置。如果说小风吹,则 是相反,没有X的人起来换位置。换位置时不能持续两人互 换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼。 4. 坐鬼三次的人则算输,需接受处罚。

题目例子: 鬼:大(小)风吹其余的人:吹什么? 鬼:吹有戴眼镜的人(如是大风吹,则是有载眼镜的人起来换, 如果小风吹,则是没戴眼镜的人起来换!) -------------------------------------------------------------------------------- 游戏3抢毛巾 人数:二十人以上 场地:不限,但场地必须够大 工具:一条毛巾或抹布,一个硬币 适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 分二队。每队排成直线,二队中间隔些距离。 2. 每个人面向外边方向(内边方向为面对面另一队人),手牵着手,闭眼睛。二队的第一人面向相反方向(向内边),张开眼睛。 3. 主持人把一条毛巾放在二队最后的中间位置,离二队最后一人各有相同距离。 4. 主持人坐在二队第一人的中间。此时应该除了第一人的眼睛是张开的外,其余的全闭上眼。主持人先告诉第一人硬币的正反面,然后开始投掷。如果为正面,第一人必须马上按一下下个人的手。然后不出声的直传下去。当最后一人感觉到被按,必须马上去抢夺毛巾。先得到毛巾的那人放回毛巾,走到最前头成为第一人。没抢到毛巾的那一人留在原位,直到抢到毛巾为止才能换到前头。 5. 看那一组最先轮完算那组赢。 游戏4 击落目标 人数:二十人以上 场地:不限

12个经典心理课课堂互动游戏

12个经典心理课课堂互动游戏 分享 首次分享者:听风轻吟已被分享3次评论(0)复制链接分享转载举报 第一个:我是谁 活动目标: 1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴) 1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。 3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。

2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 第二个:寻猎 所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定小组人数:无限制,但要分5-7人为一组所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表 游戏概述:此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。 目的: 1、加深团队成员间的接触 2、发现团队成员的智慧 步骤: 1、将团队成员分为5-7人。 2、告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。 3、将"寻猎"列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。 4、设臵一个时间限制,如1小时。 5、当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高 讨论题目: 1、其他小组与完成有多少差距。 2、你是怎么分析获胜队的获胜原因的。 3、在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。 4、有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导? 第三个:瞎子走路 活动方式:演练、讨论时间:50分钟 活动目标:刺激成员体验人际关系的相互信任、领导及被领导的感觉 活动器材:眼罩

学生团体心理游戏

我是谁? 活动目标: 1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴) 1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。 2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。

快乐动物园 情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。 这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。 同学两人一组,一人说出动物的名字,一人模仿动物的叫声。彼此盯着看,目光不能移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。 动物名称 小猫 小狗 小鸟 鸡 鸭 鹅 猪 牛 羊 点评: 在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。 你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝彩,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。 正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

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