当前位置:文档之家› 除了吃饭睡觉全在打游戏 除了吃饭睡觉都在打游戏 游戏成瘾的危害有多可怕

除了吃饭睡觉全在打游戏 除了吃饭睡觉都在打游戏 游戏成瘾的危害有多可怕

除了吃饭睡觉全在打游戏 除了吃饭睡觉都在打游戏 游戏成瘾的危害有多可怕
除了吃饭睡觉全在打游戏 除了吃饭睡觉都在打游戏 游戏成瘾的危害有多可怕

除了吃饭睡觉全在打游戏除了吃饭睡觉都在打游戏游戏成瘾的危害有多可怕

原标题:游戏成瘾的危害有多可怕“竖屏聊天和直播,横屏王者加吃鸡”。短短14个字基本涵盖了不少人使用智能手机休闲娱乐时的状态。而对于未成年人和部分成年人来讲,横屏玩游戏基本成了他们使用手机娱乐时的全部。

“除了吃饭和睡觉,其余时间都在打游戏。”在北京一家公关公司上班的郑宇(化名),这样形容他的弟弟的日常生活状态。尽管郑宇的弟弟还在上大学,“但他天天只想着打游戏,对学习抱着无所谓的态度”。

近年来,“游戏成瘾”受到社会各界的关注,整天玩游戏不再是未成年人的“专利”,受其困扰的人群也从未成年人家长延伸到一些成年人的家庭成员。

那么,什么是游戏成瘾?为什么一些人会对网络游戏如此沉迷?《法制日报》记者对此进行了调查。

网游占据空闲时间

为玩游戏习惯撒谎

“他可以把门反锁在房间里整夜玩网游,后来发展到不给手机就不去上学。”家住天津市蓟州区的刘女士向记者介绍她儿子的情况。

刘女士的儿子今年读初二,自从迷上了某款网游,便一发不可收拾。“放假在家时,他更是变本加厉。”刘女士说,其实儿子也知道自我反省,但就是控制不住。

郑宇的弟弟也有类似情况,他会按时上课,但在课堂上也是用手机玩网游。尤其是到周末,经常整夜玩网游,完全控制不住自己。

郑宇说:“弟弟也知道要控制自己少玩网游,但他就是做不到。”

记者在调查中发现,沉迷网游的人不仅将大把时间花在玩网游上,甚至为了玩网游撒谎。“他沉迷网游后,越来越爱撒谎。我偶尔也玩网游,在游戏中看见他,就打电话问他是不是又在玩网游,他竟然撒谎说没有玩。”郑宇说。

“他有一千零一个要手机的理由。”刘女士告诉记者,“他有时候会说是需要用手机查单词,我要是不给他怕耽误学习,也怕冤枉了孩子。可一旦给他了,我一转身他就拿去玩网游了。除非我一直盯着,连转个身都不行。”

刘女士告诉记者,有时候孩子说想玩10分钟放松一下,可最后往往是睁眼说瞎话。

“我曾对孩子说过不需要撒谎,玩了就是玩了,也不会打你,但即便如此,他还是习惯撒谎。”刘女士说。

为了让孩子从网游上转移视线,刘女士想过很多办法,但都没起到作用。

刘女士告诉记者,她曾尝试给儿子规定玩网游的时间,但是,到玩网游的时间之前,儿子一心盼着游戏时间,完全没心思做别的事。

“儿子本来喜欢看绘本、画画、做户外运动,但自从接触网游后就对其他一切失去了兴趣。”刘女士说。

“如果强制让他下线,他就闹脾气。”郑宇说,他曾尝试带弟弟去接触外面的世界,但是弟弟到了外面就一直处于撅着嘴、拉着脸、双目无神、不说话的状态。

家长行为影响孩子

言传身教才是关键

据《青少年成瘾行为调研报告——基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》披露,在玩网游的时间上,留守儿童要高于非留守儿童。尤其是在“每天玩4—5小时”以及“每

天玩6小时以上”这两个时间段,留守儿童的比例明显高于非留守儿童。

非留守儿童”每天玩4—5小时”的比例为8.8%,留守儿童则达到18.8%。留守儿童由于缺乏父母陪伴,从游戏的世界中寻找满足与快乐成了他们的一个选择。家庭关爱、教育的缺失也是孩子沉迷网游的一个原因。

刘女士告诉记者,孩子父亲曾是街机的狂热爱好者,孩子接触网游甚至迷恋网游与此有关。她与孩子父亲都是自由职业者,陪孩子的时间很多,但孩子还是迷上了游戏。

刘女士对记者说:“现在的网游种类繁多、娱乐性强,对孩子有很大的吸引力。一个网游玩够了,还有各种各样的网游等着。”

“弟弟迷上网游后就不怎么爱笑了,在家也拒绝和我们交流。我们也不知道该如何引导他不要沉迷网游,想着他的年龄大一点会好些,结果现在变本加厉。”郑宇说。

刘女士告诉记者,她尝试过很多让孩子远离网游的办法,做约定、带孩子去户外运动等,软硬皆施,但效果甚微。“有一次我很生气,就把孩子的游戏设备摔了,虽然这样不理智,但在没了游戏设备后,孩子确实有所好转。”刘女士说。

一名曾经的网瘾少年告诉记者:“在家长和工作的双重压力下,我试过很多方法,但总是在卸载了游戏后又重新安装。最后我在网上找了一个给游戏账号封号的商家,花了20元,账号一封,终于戒了。虽然现在也玩,但只是在周末偶尔玩两把。”

一般沉迷并非成瘾

明确九项诊断标准

沉迷游戏成为一种社会现象后,引起社会广泛关注。

据记者了解,2017年年底,世界卫生组织宣布将“游戏成瘾”归类为精神疾病。在2018年更新的《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对游戏产生依赖。新版本将由2019年5月举行的世界卫生大会最终批准,并将于2022年1月1日生效。

9项诊断标准包括:完全专注游戏;停止游戏时出现难受、焦虑、易怒等症状;玩游戏时间逐渐增多;无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

据世界卫生组织披露的信息,确诊“游戏成瘾”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。上述的9项诊断标准,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。由此可见,沉迷游戏并不等于游戏成瘾,但这种现象已然不容忽视。

为了解决未成年人网络沉迷问题,近年来,国家也多次出台相关规定。去年年底印发的《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治;前不久教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,要求“控制电子产品使用”“实施网络游戏总量调控”等。(记者韩丹东实习生李恋洁)

感谢您的阅读!

小学生心理游戏

小学生室内心理游戏 进行小学心理健康教育的关键是探索符合小学生特点的教育途径。 一、了解小学生——探索小学健康教育途径的基础 要想找到好的心理教育途径,就得了解两点:小学生了普遍存在的心理问题和小学生的心理特征。只有了解小学生的心理问题,我们才能对症下药,做到有针对性。而小学生这个特定的年龄阶段的孩子,又有他们自身的心理特征,这便是我们选择教育途径的科学依据。 1.小学生普遍存在的心理问题。 据有关调查表明,当前小学生存在心理问题和心理障碍的比例较高。有人调查了1782名中小学生,其中有心理问题的比例为%,有明显问题的占%。如此高的比例说明,对小学生进行心理健康教育刻不容缓! 小学生到底有哪些心理问题呢我认为主要有: (1)学习障碍。表现为:没有学习兴趣和责任感,对学习感到无能为力,有厌学情绪。 (2)交往障碍。表现为:自我封闭,不关心别

人,不合群;经常和同伴闹矛盾,喜欢以武力解决问题。 (3)自我意识障碍。表现为:自卑,不能正确看待别人的评价,过于敏感。 2.学生的心理特征。 小学生的思维以形象思维为主,他们的注意力有强烈的兴趣性、直观性和感情色彩,这些特点决定了他们喜欢生动活泼的教育形式。 二、心理游戏——小学心理健康教育的良好途径 从小学生的心理特征出发,寻找一种适合他们的教育形式是提高心理健康教育效率的关键。教育家克鲁普斯卡说:“对孩子来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育形式。”这启发我们:游戏符合小学生的心理特征,是他们最喜欢的活动。何不充分利用他们的兴趣,同时发挥游戏的教育功能,将之应用到心理健康教育上呢 1.游戏+心理健康教育目标=心理游戏。 虽然游戏可以让人快乐,但是并不是所有的游戏都有促进人的心理健康的作用。要想达到教育的目的,需要精心地设计一种游戏——心理游戏。所谓心理游戏,就是把游戏的形式和心理教育的目标有机地融合成一个整体,让小学生在游戏的快

电子游戏利弊辩论

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

有趣的心理学实验

趣味心理学实验 1、从众实验 (2) 2、服从实验 (3) 3、竞争实验 (5) 4、罗森塔尔效应实验 (6) 5、皮亚杰品德发展阶段论实验 (7) 6、人际关系的相似性因素实验 (8) 7、社会助长现象实验 (9) 8、“迟延满足”实验 (10) 9、“感觉剥夺”实验 (11) 10、情绪实验 (12) 11、人为什么会感到快乐?为什么会感到痛苦? (13) 12、为什么女孩子爱笑? (15) 13、印刻实验 (16) 14、视崖实验 (17) 15、霍桑实验 (18) 16、神奇的"莫扎特效应" (20) 17、蔡格尼克效应 (22) 18、责任分散效应 (23) 19、习得性无助实验 (24) 20、证人的记忆 (25) 21、如何表扬孩子? (26) 22、评价自己与评价他人哪一个更客观? (27) 23、用绿墨水写红字 (28) 24、“以小人之心度君子之腹” (29) 25、“见钱眼开” (30) 26、汽车相撞之后地上是否有碎玻璃? (31) 27、美国人真的没有种族歧视了吗? (32) 28、第一印象重要还是第二印象重要? (33) 29、想自己曾经发生的错误还是想自己曾经获得的辉煌?哪个办法更有助于提高学生的考试成绩? (34) 30、中国人有两种不同的假设: (35)

1、从众实验 "阿希实验"是研究从众现象的经典心理学实验,它是由美国心理学家所罗门·阿希在40多年前设计实施的。所谓从众,是指个体受到群体的影响而怀疑、改变自己的观点、判断和行为等,以和他人保持一致。阿希实验就是研究人们会在多大程度上受到他人的影响,而违心地进行明显错误的判断。 典型的实验材料是18套卡片,每套两张,一张画有标准线段,另一张画有比较线段。被试7人一组,其中6人是实验助手(即假被试),第6人是真正的被试。被试的任务是在每呈现一套卡片时,判断a、b、c三条线段的哪一条与标准线段x等长。 实验开始前几次判断,大家都作出了正确的选择,从第7次开始,假被试(助手)故意作出错误的选择,实验者开始观察其被试的选择是独立还是从众。面对这一实验情境,真被试在作出反应前需要考虑以下三个问题:是自己的眼睛有问题,还是别人的眼睛有问题?是相信多数人的判断,还是相信自己的判断?在确信多数人的判断是错误时,能否坚持自己的独立性?阿希从1951年开始,1956、1958年又多次重复这项实验,结果发现: ·大约有四分之一到三分之一的被试始终保持独立性,无从众行为; ·约有15%的被试平均作了总数四分之三次的从众行为; ·所有被试平均作了总数三分之一的从众行为。

小学生心理课游戏大全

小学生心理课游戏大全 游戏一:盲人三角活动前先发给每人一个眼罩,请所有伙伴戴上后,由训练员将绳索整捆任意放置于活动场地的任一位置后,开始说明规则:1.请伙伴设法找到绳索,并将之排列成一个正三角形(边长、角度相等),三角形顶端需朝向训练员指定之方向2.过程中,手不可离开绳索,确定完成时,请全体蹲下(或将绳索平放在地上)3.如果要增加挑战性,可限制执行过程中不可说话活动意义:1.在共同任务中,是如何确定自己的方向?三角形的方向如何确认?2.实际的工作经验中,你是如何协调出个人与团队目标共同的一致性?如何厘清与定位个人&团队目标?3.当三角形被放下时,是否每个人都很明确的知道自己与团队的位置、方向?或者你是存有疑问?还是没有意见,以大家的看法为主?在你的工作团队中,是否也有类似的情形?4.执行或讨论的过程中有没有人对众人的意见、想法做归纳、整合?如果有,你觉得这个角色有哪些功能?通常团队中有没有人扮演这个角色?5.当伙伴的意见无人整合、共识未形成时,你的感觉是?团队有哪些状况?6.蒙眼的过程中,最让你困扰的是什么(ex:不安全感、不确定性…)?实际的生活体验是否有类似情形? 游戏二:坐地起身1.首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)2.四人手"桥"手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。说明:亲自试过十多人一起起身,虽然试了许多次才成功,但证明是可以成功的。这个游戏其实可以带出很多理论,如大组和细组用力方向的不同、如何合作才可成功等,非常适合团队课程。游戏三:抛球游戏1、道具:6个小皮球2、适合人数:10人以上3、时间:20分钟4、地点:户外空地5、操作规则:1)所有人围成一个大圈,间隔稍松一些;2)教练告诉

网络游戏及成瘾问题

网络游戏及成瘾问题 现状: 1.2005年11月23日中国青少年网络协会正式公布的我国第一份《中国青少年网瘾报告(2005)》的数据显示,在我国上网成瘾的青少年中,13到18岁的中学生占到17.1%。其中初中生上网成瘾比例达到23.2%。 2.2005年5月共青团西安市委、西安市少工委决定在全市中小学生中开展了利用网络状况的调查。本次调查涉及西安市所有区县。每区县调查学校四所,其中小学两所,中学两所。本次调查共发放问卷21000份,收回有效问卷17621份。其中男生占54.9%,女生占: 45.1%。结果:网络迷恋及上瘾的占19%。 一、网络游戏及成瘾的危害 1.危害学业:旷课、逃学、成绩下降 Young在1996年所做的一份调查发现:58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下滑,并使逃课现象日益增多。究其原因,不难得出结论:网络的过度使用侵占了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。 在中学生中,至少有1/5的学生也是因为无节制地玩电脑,导致成绩下降,影响自己的学业。

2.引发违法行为:偷盗、抢劫。 著名戒网瘾专家陶宏开教授表示“在北京发生的青少年犯罪案件中,90%与网瘾有密切关系。” 一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。 一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名男子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关管理人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。3.出现网络成瘾综合症及身心症状:损害身心健康、甚至引发猝死 【网络成瘾綜合症】第一不管遇到何种情况,每天的生活中只想做上网这一件事情,失去其它的生活追求和兴趣。二可以为上网而改变更重要的人生的任务表,不去上学,不去上班等等。三已经向他人表态不再上网,但是仍然找机会偷偷去,不敢让别人知道。第四下网之后,脑中一直浮现和网络有关的事情,第五上网后总在做同一类的虚拟事情或者是无意义的事情。六出现相应的生理功能紊乱,不如因上网时间过长而食欲不振,头晕眼花,胸闷气短。七出现相应的心理障碍,因为上网而撒谎、自责、情绪低落或言语障碍。如果你发现你身边的亲人或者发现我们的孩子出现其中的一些行为,他就已经开始

8个心理著名效应

1.霍桑效应 就是所谓“宣泄效应”。霍桑效应的发现来自一次失败的管理研究,有个名为霍桑的工厂具有较完善的娱乐设施,医疗制度和养老金制度等,但员工们仍愤愤不平,生产状况也很不理想。后来通过耐心倾听工人们对厂方的各种意见和不满,工厂的产量大幅度提高。出现这种情况的原因是工人长期以来对工厂的各种管理制度和方法有诸多不满,却无处发泄,而谈话使他们的这些不满都发泄出来,从而感到心情舒畅,干劲倍增。 2.苏东坡效应 古代有则笑话:一位解差押解一位和尚去府城,住店时和尚将他灌醉,并剃光他的头发后逃走。解差醒时发现少了一人,大吃一惊,继而一摸光头转惊为喜:“幸而和尚还在。”可随之又困惑不解:“我在哪里呢?”这则笑话一定程度上印证了诗人苏东坡的两句诗:“不识庐山真面目,只缘身在此山中。”认识“自我”比认识客观现实更为困难。因此,“人贵有自知之明”。社会心理学家将人们难以正确认识“自我”的心理现象称之为“苏东坡效应”。 3.刻板效应 又称定型效应,是指人们用刻印在自己头脑中的关于某人、某一类人的固定印象,以此固定印象作为判断和评价人依据的心理现象。有些人总是习惯于把人进行机械的归类,把某个具体的人看作是某类人的典型代表,把对某类人的评价视为对某个人的评价,因而影响正确的判断。刻板印象常常是一种偏见,人们不仅对接触过的人会产生刻板印象,还会根据一些不是十分真实的间接资料对未接触过的人产生刻板印象。 4.光环效应 又称“晕轮效应”,通俗地说就是以点概面光环效应最典型的例子,就是我们常说的“名人效应”。例如:拍广告片的多数是那些有名的歌星、影星,因为明星推出的商品更容易得到大家的认同。在认识人的过程中,人们常从对方所具有的某个特征而泛化到其他一系列有关特征,从局部信息而形成一个完整的印象,就象晕轮或月晕一样,是从一个中心点而逐渐向外力散成越来越大的圆圈,掩盖了其它品质或特点所以就形象地称之为光环效应。 5.马太效应 它来自于圣经《新约·马太福音》,其中有这么几句话:“凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”1973年,美国科学史研究者莫顿用这句话概括了一种社会心理现象:“对已有相当声誉的科学家作出的科学贡献给予的荣誉越来越多,而对那些未出名的科学家则不承认他们的成绩。”莫顿将这种社会心理现象命名为“马太效应”。在学校教育中,“马太效应”的作用是

小学生心理游戏集合

(2)画出理想的你 游戏目的:在这个游戏中,你选择了某种代表自己的植物,是因为这种植物有和你相同或者你所希望具备 的特质,可以投射出对自己的期望。但是,就像世界上没有两片相同的叶子一样,选择相同植 物的人,选择的理由却不尽相同。你可以通过这个游戏看到真实的你、理想的你、独一无二的 你。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:分给每个学生一张纸及一支笔,问这样的问题“如果你是一种植物,你希望是什么?并将这种植物画下来,解释你选择这种植物的理由。” 【附注: 实例摘录:有两个同学都画了向日葵。其中一个说,她喜欢那种金灿灿的感觉,因为它美丽,始终向着太阳,它能得到更多的关怀与温暖,是幸福的、快乐的。 另一个说,只因他看见了那金灿灿的向日葵,在蓝天的衬托下,美丽极了,因此被感染。但他谈到,向日葵总是跟着太阳走,显得有些被动。拿他自己来说,当别人要求自己做某件事时,虽说并不情愿,但却不好拒绝,往往原计划被打乱。 有一个同学画了四棵小草。他觉得草有顽强的生命力,“野火烧不尽,春风吹又生”。它们平凡而不张扬。但是,一棵小草太孤独,所以它希望自己是四棵小草,这样大家相偎依,才不孤独。还有同学画了松树。 他说松树是平凡的,但又独具个性,它坚强、刚直、平凡又不庸俗,它富于挑战、不甘寂寞、勇于攀登……】(3)写出心目中的10个自己 游戏目的:让自己更好的了解自己,鼓励学生用赞美的字眼来描绘自己。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:每个人在纸上用10个诸如高大、漂亮、聪明、可爱、懒惰等形容词来描绘自我。可以由其他同学帮忙补充,最后解释,为什么要用这些词来描绘自己。 【附注: 看来了解自己确实不是一件简单的事情。东拼西凑,筛筛减减要把10个词写够是很不容易的。大家一起分享每个词中的含义和故事,就像一同重新长大,一同经历了欢笑、泪水、阳光、风雨……】 (4)在挫折中站立 游戏目的:这个游戏正象征着人生的曲折、坎坷。我们正是在不断的挫折中成长、进步。人生中有许多进进退退,正如这个游戏的进化过程,很多时候,当我们付出很多努力,却不得不从头再来时, 你是否依然有勇气? 命运完全掌握在你手中,抱怨与嫉妒只会让你意志消沉,委靡不振;信心和勇气才会让你成功。 其实,人的一生就是在不断地寻找、认识、完善自我的过程。每一次挫折,都能帮助我 们找到自己独特的位置和价值。 人员安排:小组为单位 游戏方法:开始时,大家都处在“蛋”的状态,然后,每两人一组,进行猜拳,赢的升为“小鸡”,输的继续在蛋的状态。接着,赢了的队员再两两一组,进行猜拳,赢了的升为小鸟,输了的回到蛋

如何控制小孩打电脑游戏上瘾

如何控制小孩打电脑游戏上瘾 为什么不可以?给他些自由,打些游戏是可以的,但要明白地向他介绍打电脑游戏上瘾后造成的危害性,可收集这方面的资料,和他一起感受,当然,要在自然的情况下进行. 教育功在平时. 一时的威逼利诱,只会适得其反,反面加剧了小孩子在这方面的欲求.要信任和相信他.要把你对游戏的担心和负面认识,以他能听明白的话语,娓娓道来,同时也让他分享他的想法,鼓励他说出他的观点,要让小孩子从内心感受,你爱他,限制打电脑游戏其实是你的无奈行为,其实是对他没有信心,激励小孩子,成为一个有勇气的人. 你们可以共同正视和面对它,认为现在的状况,是你们都不满意的,所以需要改变,而且这个问题不大,是可以很快解决的,但需要你们的配合. 这一点应成为你们的共识. 这样,你放下了身段,小孩子会知道你是用心的,认真的,然后,你们再商量接下来的改进之路,你们可以共同开个家庭"头脑风暴"会议, 听取大家的想法和意见,多点有趣的观点,在每一条方案中,让各人谈谈它们的优点及缺点,给众多的方案进行打分,从中选取优胜者. 设定执行的规则. 比如,多长时间可以进行一次电脑游戏的活动,每次活动的时间的上限,这样,一个人人喊打的"电脑游戏",经过你们的交心及创新,成了一个合法的行为,小孩子在这种爱心的精心指引下,一次,两次,慢慢地,他就会在这个新办法体现到玩的乐趣,及遵守规则的重要性,当然,还有你们之间的爱. 爱, 不仅仅是口关的表达,更要用双方的行动去营造.爱的路上,更多的时候是发现你有更多的更好的选择,要用心去寻找,问问自已,假如自已是小孩子,你想要的是什么,也问问孩子,如果

他们是大人,他们有什么更好的方法, 在这个爱的交心过程中,重要的已不是电脑游戏本身了,重要的是双方的感受和对对方想法的了解和自省,重要的是双方的关系,谁都没有特权,可以为所欲为,或是家长的粗暴武断,或是孩子的任性刁蛮,但一定会有更好的"双赢"之路,少一些对孩子的抱怨,不能再捆绑教育了,只不过,需要的是一些时间,以及你们对对方的信任及面对问题需要的耐心,信心. 最后一点,也是最重要的,一定要坚持双方都认可的新思路,不能半途而废,那就全功尽弃了. 令行禁止,不朝令夕改,坚持下去.21天之后,一个新的行为习惯就会在你们中间生根,不断茁壮成长.到了那一刻,相信,你可以有更多的心得,会分享更多给当初和你一样提出小孩子爱打电脑游戏烦恼的人们. 三人行,必有我师,多交流,帮助别人的同时,你的心智也会变得更宽广... 我们大家期待着这样的变化.相信未来一定会更美好. 世上本无路,走的人多了,就形成了所谓的"路". 愿你的家教之旅,有新发现,新收获. 儿童爱说脏话、发脾气、说话和其他孩子思路不一样是什么原因,怎么办? 小孩子说脏话都是跟着大人学的,作为长辈的要首先管好自己,在孩子说脏话的时候要严厉指正,不能因为心疼就马虎对待。父母必须先做到这一点(不说脏话)其次不要让孩子接触说脏话的人群即可。可是现在看来好像晚了点。孩子的思想就像一张白纸,你给他涂

8种著名的心理游戏

许宜铭《重塑心灵》一书中的八种著名的心理游戏 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别的点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。 卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

心理游戏生命感恩12个游戏

生命中最重要的五样(适合高年级) 活动理念: 1、思考自己“生命中最重要的五样”,通过对留与舍得决定,帮助学生澄清自己的价值取向。 2、在交流分享中,同学之间互相学习,完成价值观的重组。 活动目标:“生命中最重要的五样”留与舍的思考,是帮助学生及时地思索生命的价值,尽可能创造有意义的生命。这就是游戏的目的所在。 活动准备:一个空教室全班同学 活动过程: 1、全班学生分成若干4人小组,每人准备一张纸和一支笔,把自己认为生命中的最重要的五样写下来,小组内做一个交流。 2、请每个人想想,假如要从五样中划去一样,自己首先划去哪一样?划去的理由是什么?就这样依次再划去另一半…….直到最后还剩一样。小组交流划去的顺序和理由,全部分享自己作出的留与舍决定时的心理感受。 3、活动总结:大多数同学都能认真、积极配合这个游戏,认真思考写出自己认为生命中最重要的五样东西。当教师要求依次划去四样的时候,大多数同学会表现出不舍,感到艰难,难以取舍。这样的过程是艰难的,但最终使学生对自己的价值观进行了思考。对每个人来说,生命只有一次,是值得珍惜的。单就因为只有一次的经历,所以有很难创造完美的生命。生命中最重要的五样的思考,可以让同学们更有意义的思考生命的价值,创造有意义的生命。

命运之牌(适合高年级) 活动理念: 让学生学会接纳自己,懂得珍惜现在所拥有的资源,感知幸福。活动目标: 让学生懂得“命运掌握在自己手中”。 活动准备:写有不同内容的小纸牌若干(纸牌内容附后)轻音乐。一个空教室全班同学 活动过程: 1.主持人指导语:由于受到出生环境等各种因素的限制,每个人的命运是不同的。有的同学可能对自己的家庭环境不满意,有的同学可能对自己的长相不满意,也有的同学可能对目前的自己不满意…… 假定每个人能够获得第二次生命,每个人的命运可以重新选择。我手中有很多纸牌,每张牌就是命运的一种重新安排,它所包含的资料就是你新的生活资料,从现在起,你就是牌上的这个人。设想一下你处在这种情况下的命运,现在看看自己目前的处境、位置与假设的第二次人生选择的处境相比,有什么不同? 2.主持人把纸牌放在一个盒子里,让同学们随机抽取一张,不得更换。 3.全班同学交流全新的“自己”,并询问是否满意牌上的“自己”。生命只有一次,你该怎样面对已经拥有的生活? 4、活动小结: 做这个游戏的时候,有一少部分同学对自己的新选择的处境表示满意,大多数的同学对自己的新选择都不满意甚至不接纳。他们

青少年“游戏成瘾”怎么办

青少年“游戏成瘾”怎么办 来源:人民网-科普中国 作者:魏思敏 游戏成瘾是通俗说法,专业名词称之为游戏障碍,在2019年5月25日的世界卫生大会上,已将游戏障碍纳入精神疾病的范畴。12~16岁的青少年,其大脑发育还不是很成熟,对行为的控制力不强,所以游戏障碍易“找上”他们。 游戏障碍的核心特征有以下几点:对游戏行为是失控的,包括对游戏的开始、结束,玩游戏的时间、频率、场合等都处于无法控制的状态;日益沉迷于游戏,丧失了其他兴趣爱好;出现一些负面问题,如不上学,影响人际关系,对学业、生活造成很大影响。 那么,游戏障碍该如何治疗呢?形成游戏障碍的病因较为复杂,与生物、心理、社会等都有关系,其与其他精神疾病相同,在治疗方式上属于综合治疗。其中,心理治疗非常重要。根据马斯洛的心理需求,即生存需求、安全需求、归属感需求、尊重需求、自我实现需求,孩子在玩游戏之后,特别容易在游戏当中获得归属感、成就感、愉快感、幸福感。对孩子而言,家庭治疗很重要。 其次,在临床上,他们会为孩子做动机增强的强化治疗,如有的孩子觉得自己没有问题,根本不需要改,这样的孩子就没有动机,需要让其变得有所动机;有些孩子懵懵懂懂,觉得自己好像有点问题,但觉得问题不大,又没有下决心真的要改变,对于这样的孩子,需要使其明确游戏真的带给他很多问题。

第三,认知行为治疗也较为多见。有些孩子对自信的认知,包括对学业困难、人际关系、亲子关系的认知都存在一些问题,使得他们在现实生活中非常不开心,更愿意在网络中寻求快乐,对于这样的孩子,认知行为治疗非常重要。 最后,行为替代脱瘾治疗的方法,即对一种物质成瘾,就用另一种物质去替代。游戏是一种成瘾行为,需要帮助患者找到除了游戏之外,能让其获得归属感、愉快感、成就感、幸福感的爱好。

八种著名的心理游戏

八种著名的心理游戏 有些心理游戏的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自 知的。这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其 实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不 自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用 暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。累积情绪点券

点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵 一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二 十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理 游戏都有特别的点券可兑换。心理游戏落幕时,主角总是再一次沉 溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比 如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候 对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时 唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能 跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中 经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲/受害者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版 的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。

玩网络游戏的坏处

玩网络游戏的坏处 首先,玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,对我们的视力和健康十分有害,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经来不及了!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。 再次,玩电脑游戏,特别浪费金钱,作为小学生的我们,零花钱主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,谁家的父母愿意很爽快地给钱让我们去上网玩游戏呢?所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦呢? 电脑游戏还有很多的危害,我就不再一一列举了。 也许有的人可能会不服气,你说了那么多电脑游戏的害处,难道电脑游戏就没有一点益处了吗?起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、学习电脑,可以使我们在紧张的学习中得到放松,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗? 玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处,但是,好处与坏处权衡起来,我认为,玩电脑游戏,弊远远大于利,所以,我仍然坚信,为了我们自己的将来,同学们,请远离电脑游戏吧! 而且,沉谜网络游戏有许多坏处: 1不利于身心健康。 2使人沉迷于网络游戏。 3长期游戏会使人视力下降。 4在电脑前的时间过长会容易患上俯视病。 5沉迷网络游戏会让一个人的感情观下降。 6长期沉迷网络游戏就会有很多人疏远你,让你失去亲情、友情、等一系列感情。

小学生心理游戏集合

心理游戏 (1)串名字游戏 游戏目的:通过互相叫出对方的名字,敲碎阻碍认识的冰山。 人员安排:小组为单位 游戏方法:大家站成一个圈,由第一个学生自我介绍“我是***。” 然后接下来的第二个学生就顺着他的话说下去:“我是*** 后面的***。”第三个学生再接着说:“我是***后面的*** 的后面的***”,依次下去??,最后介绍的一名学生要将 前面所有学生的名字复述一遍。 (2)画出理想的你 游戏目的:在这个游戏中,你选择了某种代表自己的植物,是因为这种植物有和你相同或者你所希望具备的特质,可以投射出 对自己的期望。但是,就像世界上没有两片相同的叶子一 样,选择相同植物的人,选择的理由却不尽相同。你可以 通过这个游戏看到真实的你、理想的你、独一无二的你。人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:分给每个学生一张纸及一支笔,问这样的问题“如果你是一种植物,你希望是什么?并将这种植物画下来,解释你 选择这种植物的理由。” 【附注:

实例摘录:有两个同学都画了向日葵。其中一个说,她喜欢那种金灿灿的感觉,因为它美丽,始终向着太阳,它能得到更多的关怀与温暖,是幸福的、快乐的。 另一个说,只因他看见了那金灿灿的向日葵,在蓝天的衬托下,美丽极了,因此被感染。但他谈到,向日葵总是跟着太阳走,显得有些被动。拿他自己来说,当别人要求自己做某件事时,虽说并不情愿,但却不好拒绝,往往原计划被打乱。 有一个同学画了四棵小草。他觉得草有顽强的生命力,“野火烧不尽,春风吹又生”。它们平凡而不张扬。但是,一棵小草太孤独,所以它希望自己是四棵小草,这样大家相偎依,才不孤独。还有同学画了松树。他说松树是平凡的,但又独具个性,它坚强、刚直、平凡又不庸俗,它富于挑战、不甘寂寞、勇于攀登……】 (3)写出心目中的10个自己 游戏目的:让自己更好的了解自己,鼓励学生用赞美的字眼来描绘自己。 人员安排:小组为单位 游戏准备:六七支笔及大约200张的纸 游戏方法:每个人在纸上用10个诸如高大、漂亮、聪明、可爱、懒惰等形容词来描绘自我。可以由其他同学帮忙补充,最后 解释,为什么要用这些词来描绘自己。 【附注:

第2课 告别游戏成瘾(教案)

第2课告别游戏成瘾 一、教学目标:1、通过学习使同学们认识到当前游戏成瘾的危害 2、通过学习学会戒除网络成瘾 二、教学准备:“游戏成瘾”测试材料一张 三、教学过程: 1、导入过程:(屏示下面的这封学生来信,请一同学读,然后思考后面的问题,从而导入本课内容) 我该怎么办 老师: 我是一名困惑的初中生。我很喜欢玩电子游戏,而且,我的学习从来没有拉下。可是,自从我们学校颁布了禁止玩电子游戏的纪律,我就只有偷偷地去玩游戏,同时心理上有一种深深的犯罪感。可是,我真的不觉得玩电子游戏有什么不好。老师,您能告诉我该怎么做吗? 一名初中生 同学们,读完这封信后,你认为电子游戏到底是有益还是有害?为什么? 2、“七嘴八舌”辩论“电子游戏利大于弊还是弊大于利” (承转)有的同学可能认为电子游戏利大于弊,而有的同学可能认为电子游戏弊大于利,那么到底如何呢?请同学们根据自己的观点,选择自己的阵营,正方的观点是电子游戏利大于弊,反方的观点是电子游戏弊大于利。 活动步骤: 第一步:自由辩论。由反方先发言,进行你来我往的自由辩论,每方发言时间为五分钟。

第二步:总结陈词。由各方挑选一名成员总结本方观点,发言时间各为三分钟。 第三步:评判胜负。教师发言,对双方表现进行评论。然后全班举手表决,评判胜负。 第四步:教师总结:在同学们这个年龄段,一般来说,玩电子游戏特别是上瘾后是弊大于利的。 3、原因分析 (承转)为什么玩电子游戏会上瘾呢?接下来我们从心理学的角度来分析,请同学们看下发的材料。 游戏成瘾的心理原因和危害 电子游戏让孩子着迷的原因是电子游戏特有的行为强化机制。在玩电子游戏时,操作者可在斗智斗勇中战胜对手,得到某种奖励,还可使孩子的攻击本能以象征的方式得到成功,心理学家称之为“正性强化”作用,使其不断产生追求这些“奖励”和“成功感”的冲动。另一方面,玩游戏机上瘾的孩子在现实生活中的适应能力明显受损,因成绩下降而受到老师及父母的责备,使他们感到摆脱这一不利境况的最快最有效的手段就是再回到电子游戏中。换句话说,玩电子游戏成为他们应付失败、挫折、精神痛苦的最佳手段,心理学上称之为“负性强化”作用。这种正性和负性的双重强化作用,使电子游戏成为涉世不深的青少年具有高度成瘾倾向的一种活动。 调查发现,电子、电脑游戏成瘾对身心健康都有伤害。有的 成瘾者出现颤抖、食欲减退,有的失眠、流泪,最严重的是视力 减退,头晕头痛。此外,成瘾者情绪亢奋,少数人竟然出现过轻 生念头。长时间成瘾会形成精神依赖和相应的生理反应,只有在 恢复操作电子游戏后,精神状态才能恢复正常。这些行为特征(包括成瘾症状和戒断症状的同时存在)与毒品成瘾行为有许多相似之处。这正是人们把电子游戏称为“电子海洛因”的原因。游戏成瘾还会使青少年的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。当玩电子游戏造成家庭经济负担时,他们就像毒品依赖者寻求毒品,不择手段,欺骗父母获取钱财,不惜用掉自己的学费、生活费,到处借贷,甚至走上违法犯罪的道路,而他们犯罪的轨迹也几乎是相同的:沉溺于游戏机——说谎、逃学、偷家里的钱——到社会上偷窃抢劫。 4、测一测 (1)接下来我们来测试一下你上瘾了没有。(教师口述指导语,学生作测试)

埃里克森人格八阶段分析

埃里克森人格终生发展论 这是一个自我意识发生和发展的重要理论。埃里克森(E.H.Erikson,1902)是美国著名精神病医师,新精神分析派的代表人物。他认为,人的自我意识发展持续一生,他把自我意识的形成和发展过程划分为八个阶段,这八个阶段的顺序是由遗传决定的,但是每一阶段能否顺利度过却是由环境决定的,所以这个理论可称为"心理社会"阶段理论。每一个阶段都是不可忽视的。 埃里克森人格终生发展论,为不同年龄段的教育提供了理论依据和教育内容,任何年龄段的教育失误,都会给一个人的终生发展造成障碍。它也告诉每个人你为什么会成为现在这个样子,你的心理品质哪些是积极的,哪些是消极的,多在哪个年龄段形成的,给你以反思的依据。 ⑴婴儿期(0~1.5岁):基本信任和不信任的心理冲突 第一阶段这是婴儿期。埃里克森认为,信任是人对周围现实的基本态度,是健康人格的根基。它在第一年就开始形成,而后逐渐发展。新生婴儿必须依靠别人满足自己的基本需要,如果能从父母及他人那里获得满足,就会对现实、对人生产生信任感。如果,没人理睬,需要不能得到满足,就会产生不信任感。如果这种不信任感扩展下去,就会形成缺乏安全感、猜疑、不信任、不友好等人格品质。 此时不要认为婴儿是一个不懂事的小动物,只要吃饱不哭就行,这就大错特错了。此时是基本信任和不信任的心理冲突期,因为这期间孩子开始认识人了,当孩子哭或饿时,父母是否出现则是建立信任感的重要问题。信任在人格中形成了"希望"这一品质,它起着增强自我的力量。具有信任感的儿童敢于希望,富于理想,具有强烈的未来定向。反之则不敢希望,时时担忧自己的需要得不到满足。埃里克森把希望定义为:"对自己愿望的可实现性的持久信念,反抗黑暗势力、标志生命诞生的怒吼。" ⑵儿童期(1.5~3岁):自主与害羞和怀疑的冲突 第二阶段是幼儿前期。该阶段开始行走和学习语言,孩子要求自己探索周围环境,开始摆脱过去的依赖状态,产生了自主的欲求,许多事情都想自己动手,不愿别人干预,如想自己穿衣、吃饭、行走、大小便等。如果父母或成人允许并支持孩子做力所能及的事,表扬鼓励孩子,那么,孩子将体验到自己的能力和对环境的影响力,逐渐养成自主、自立的人格特征。相反,如果对孩子过分溺爱和限制,什么事都由成人代做,孩子将体

游戏上瘾的16个原因

游戏上瘾的16个原因 从小到大从来不玩电子游戏,但作为一个做教育的人,不能不了解电子游戏,因为太多孩子游戏上瘾,因此为了了解游戏上瘾的原因,不惜以身试药,玩了一周的游戏,这一周中收获颇多,总结出了游戏上瘾的16个原因,并对人大脑多了一层了解。 儿童有三个基本的特性,我们可以称之为童心,童心最主要的有三种。分别是:好奇心、好胜心、好玩心。游戏能让孩子上瘾,是因为游戏能从多角度满足孩子的童心,所以能快速走进孩子的心里。 在人的大脑中有两个和游戏相关的关键词,一个是多巴胺,一个是髓鞘质。多巴胺是关于奖励的,人在性、吃甜食、吃脂肪时都会分泌多巴胺,多巴胺会让人有快感,所以为了这种快感,人明明知道糖、脂肪、烟等不好,还是会控制不住自己,因为会有当下的快感。玩游戏时,到处都有奖励,因此会让大脑分泌多巴胺,多巴胺会让人欲罢不能,即使知道游戏不好,但为了当下的快感,还是要玩。 大脑中关于游戏的另外一个词是髓鞘质,髓鞘质是和大脑回路(习惯)相关的。鲁迅说:世间本没有路,走的人多了也就变成了路。大脑也是一样的,人的大脑很复杂,没有什么固定的思路,但如果一个某一个思路连续的用,这条思路就会变成一条大路。髓鞘质好比柏油一样,能固化大脑的线路,一旦一条大脑线路被髓鞘质包裹,就形成了一条大脑回路,大脑回路具有自动化的特征,即:大脑思考时,会优先走大脑回路(和人开车会选择大马路是一个道理)。在玩游戏时,会有大量的重复动作,会让大脑分泌髓鞘质,形成大脑回路,一旦大脑形成游戏回路时,就希望经常走这条路,希望多玩游戏。 下面是游戏上瘾的16个原因。 ?1、自由:玩游戏没人检查,家长不会教,不会干涉。 孩子希望能够自主,但这种自主生活中非常少见,特别是中国的孩子,家长几乎包办一切。除了学习几乎什么都不让孩子干,而即使是学习也是家长说了算,白天学习,晚上陪着写作业,周末则是各种辅导班,把孩子搞的像机器人,孩子没有一点自主。而玩游戏是自主的,家长不会教孩子玩游戏,不会监督玩,更不会指手画脚(父母在学习时经常对孩子指手画脚)。 ?2、一点点的升级:满足好胜心 游戏里面会不断有升级,不断有新的装备,升级和装备都可以看做是一种成功,是一种战胜恶魔的结果。升级能满足儿童的好胜心,因为满足孩子的天性,所以孩子愿意不断玩。 ?3、刺激:满足好奇心 游戏里场景经常变化,而且时不时的会有意外,会充满危险。这种意外的危险既能满足孩子的好奇心,还能满足孩子的好胜心,让孩子欲罢不能。 ?4、游戏种类繁多:满足好奇心 孩子的功课最多只有9门,而游戏就不止了,9000种都不止,各种各样,琳琅满目,

沉迷网络游戏的危害

沉迷网络游戏的危害 网络对于青少年既是有利,又是有害的。 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降, 引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧 泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精 力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关 节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。 7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过 不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲 不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,

八种著名的心理游戏

八种著名地心理游戏(参见许宜铭《重塑心灵》一书) 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式地互动,也是身为大人地我们一再陷溺、反刍而不自知地,源自于小时候在真实表达自己地需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己地情感与需要,而用暧昧地方式来要求,这个心理游戏地过程就在于累积“情绪地点券”. 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大地礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人. 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒地点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实地亲密关系.在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别地点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年地原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处地幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜地,他们都不帮助我,没有人真地爱我.”小时候对自己地判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化.这时唯有带着觉知去审查自己地举止,与家人、朋友、爱人地关系才能跳脱心理游戏地陷阱,摆脱现世轮回. 在谈到八种著名地心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现地三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼()三角形(生命潜能所出版地《自我对话地艺术》一书中曾提及卡普曼三角形地理论). 卡普曼在美国是一位非常著名地心理学博士,他在多年地心理研究中发现所有地心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同地角色中不停地互换位置.其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过地童话故事、电影或连续剧,就会发现所有地故事几乎都有这三个角色.几乎所有地故事或连续剧里都具有同样地情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏. 跳脱游戏陷阱 在这个卡普曼三角形里面,你会不断地在这三个角色中跳来跳去,却总离不开这三个角色.除非你具备了与他人建立亲密关系地能力,你才能够真正从这个不断重复上演地心理游戏中走出来. 在这八种经常玩地心理游戏中,表面上我们常常以牺牲者和拯救者这两种姿态出现,事实上却施加给别人很大地负担与压力.所以当你在进行心理游戏分析地时候,请你特别注意自己身上这个部分,看看自己是不是也从父母那里学会了这样地模式,以至于你总是用牺牲者地角色来遮掩自己迫害者地行为,或是你早已变得习惯用拯救者地角色在迫害你身边地人而丝毫不自觉. 下列是八项心理游戏,值得你去察觉自己是否在玩这些游戏,怎么玩、跟谁玩,玩地过程如何、结果有什么感觉,落幕时一再重复地原;始创伤又是什么?你对这些心理游戏地觉察可与之前驱迫令、禁止令地自我剖析联结在一起,你会看到自己在舞台上一幕幕地演出熟悉地剧码. 是地……可是 第一个我们常玩地心理游戏是:“”,就是“是地……可是”.这个玩法是有人会带着无助地

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档