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游戏设计全过程

游戏设计全过程
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游戏设计全过程

作者:Marshall

项目上马,资金进帐,员工到位。当一款游戏的开发工作正式开始的时候,首先要解决的问题就是引擎。

1.引擎设计

引擎的开发往往是由设计人员协助程序人员完成的。在这里要明确一点的是,游戏的好坏跟引擎有很大的关系。所以引擎设计的是否合理就从某个程度上反映了游戏的水平。因此引擎设计应从以下几点出发:

1.1功能分类

任何一款游戏都有好多的功能,比如攻击,使用物品,施放魔法,移动,键盘输入,更换装备等等等等......而这些全部都需要用引擎来实现。所以,在设计的时候就有必要考虑将功能进行分类和简化,并且将某些功能的实现可以看成是另外几个功能同时作用时的结果。从最基础的功能开始着手设计,不断的利用已完成的功能去实现新的功能。但要注意不要将两个或多个功能相互混淆或相互倚赖,它们之间应该是独立的。即,每一个在引擎里定义了的功能都可以脱离其他功能单独使用。而其他功能的实现只需要调用一下这些功能的结果就可以了。

1.2物品清单

物品清单本来是应该脱离引擎存在的,它可以通过脚本去实现。但这里所说的物品是构成世界的最基本的元素,也就是一些原始资源。比如:男人、女人、动物1、动物2、植物1、静物1等等。有了这些最原始资源,我们的引擎就显得有点意思了,我们就可以用引擎就构造世界了。

1.3地图编辑器

是的,地图编辑器最好也包含在引擎当中。其目的不是为了满足玩家的需求,而是为了能够反复利用引擎去开发不同游戏。还记得我们已经有了一些原始的资源吗?那就拿来创造世界吧!当然,我们手头有的资源太少了,地图编辑器还需要更多的资源,比如怪物、宝物、地形等等。

1.4后门

游戏引擎应该提供一个后门为管理人员准备。它不仅能够提供一个不经过编译而直接修改游戏内容的方法,而且也为今后的测试提供了极大的方便。

OK了,到了这里,设计的工作基本上就差不多了。当然不要以为引擎的开发是这样的简单,大量的工作还是由程序人员完成的。我们只是给程序人员提供一个导向,或者说是标准。制定这个标准的目的是为了今后开发的方便,而不是为了跟程序员找别扭。所以在这方面还是多听些程序的意见比较好。

现在我们终于有了一个引擎了!(^_^)下面的工作会变的轻松很多

2.游戏规则

游戏之所以好玩,就是因为游戏对每位玩家所采用的规则都是相同的。所以优秀的游戏必定有优秀的规则,无论你要设计的游戏是什么,先把最为主要的规则定下来。

2.1胜负判定

不要认为胜负判定非常容易,其实游戏只要复杂一点,那么胜负的判定就会变的很困难。比如说当一个炸弹同时炸死自己和仅剩的一个敌人的时候如何判定胜负?或者当双方积分相同的时候如何判定胜负?当然,最简单的办法就是和局。所以首先要有对胜负(和)的判定。

2.2公式算法

游戏中难免有这样那样的数值,之间的换算关系是需要好好研究的。这方面有专门的文章讨论,这里不多说。

2.3随机事件

游戏之所以好玩还有一个原因就是随机事件。当随机时间发生的时候上帝都在祈祷。如何充分的利用随机事件来让玩家体会到更多的乐趣的确需要好好的考虑。

当然,根据不同的游戏还应该有更多的公式,这里无法一一列举出来探讨。

3.剧情

有些游戏有剧情,比如说RPG。而剧情的设计往往是爱好者的看家本领,这里不多做讨论。但本人还是建议注意以下几点。

3.1长度

庸冗繁琐的剧情是最令玩家们所讨厌的。所以在无法保证剧情质量的时候还是先考虑一下保证数量上的简洁,最起码不会被骂做“裹脚布”。

3.2结局

相信很多玩家都喜欢多结局的RPG,有悲剧结局也有喜剧结局,有的还有恶搞结局。所以在结局处理上可以比故事情节上多下些工夫。其实无厘头的结局也不失为一个选择。

3.3支线剧情

有的玩家不喜欢玩支线剧情,也有的专门喜欢玩支线剧情。其实这个实在没什么好争论的,设计的时候可以完全兼顾。主线剧情环环相扣,支线剧情费尽心思,两者穿插。这样就可以满足两种玩家的要求。何乐而不为?

现在一款简单的游戏基本上就有个轮廓了,但是我们还可以丰富它,让它成为赚钱的利器。

先来点韩国泡菜的味道

4.法术&物品&属性&其他

玩家要得到最好的,我们就给他最好的。作为交换条件,玩家要付出更多的时间去“泡”。

4.1法术

法术不要弄太多,要有针对性。不要将游戏做成NWN那样。每个人都可以从不同角度给NWN做出很高的评价,但真正窝在家整天玩的不是NWN,而是TFT。

4.2物品

“究级装备”“黄金宝剑”“暗金套装”“超级极品”你的游戏需要这些吗?为什么不呢?一切有利与赚钱的都值得考虑。

4.3属性

星际和TFT是当今最火的游戏中极耀眼的两个,值得称赞的地方太多了。但是有一点大家应该注意到,属性的修改是每个版本必须做的工作。因此我们在设计的时候也要着重考虑这个环节,这不仅可以让游戏变的趋于完美。更主要的是可以获得很多免费的评论和宣传,也会招来很多新的玩家。

4.4其他

需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宫啊......这些具体的问题可以根据具体的游戏来确定。有一点是不变的,那就是游戏要用来赚钱,这是大前提。

好了,到这里大家似乎已经迫不及待的去写自己的策划案了。但是请大家不要着急,还有一些非常重要的问题没有说。

5.界面&操作

我们的电脑不是一打开就自动进入游戏的,当我们用鼠标双击一个应用程序图标之后,一切就变的难以琢磨。

5.1界面

界面的设计力图简洁、明了,能够让玩家一眼人出来哪里是New Game、哪里Save、哪里Load,当然最为重要的就是要在明显的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要设计,但是千万别在这里显露你的文笔,没有几个玩家愿意花十几分种去看HELP里的信息。更不能让玩家去找按钮,应该直接用箭头给玩家指出来。有些按钮或状态栏隐藏在深一些的菜单中,玩家不见得一下子就能找到,一定要有演示动画指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的时候是最容易放弃一款游戏的。

5.2操作

最好采用通用的操作,比如说鼠标左键是选取,右键是放弃。关闭按去钮在窗口右上方或窗口底部明显的位置。鼠标移动最好是左键走,右键跑。键盘操作最好是W、S、A、D或↑、↓、←、→。设计师应该尊重玩家的操作习惯,这样容易博得玩家的认同感。还有,热键和自定义键位功能应该是为那些高级玩家准备的。这些东西不必要告诉新手,也没必要放在HELP信息里,让玩家自己慢慢的去摸索就好了。

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

游戏程序设计

游戏程序设计(课程设计) 姓名:xx 学号:xxx 专业:软件工程

手机游戏的发展 目前市场上的手机游戏还是主要以单机Java游戏为主,采用注册码方式,或者是下载收费。从应用软件到游戏,都在遭受破解、盗版的冲击,手机游戏也避免不了。有部分Free wap网站依靠提供免费的破解游戏获得了增长,在手机游戏销售困难的现实情况下,中国移动的百宝箱提供了一个供手机游戏厂商发展的空间,但在位置营销的浅规则和Free wap破解游戏满天飞的双重打击下,“劣币驱逐良币现象”随着时间的推移越来越明显,百宝箱里面充斥着大量没有价值和同质化严重的手机游戏(包括应用),精品越来越少。在这一个舞台上,站到最后的厂商没有一个是真正的赢家。痛定思痛,中国移动终于在2008年调整了百宝箱规则。财大气粗的盛大在04年收购了知名的手机游戏厂商“数位红”,希望借此称霸无线无联网,但手机游戏的春天一直迟迟未到。 在地铁,机场和车站,我们可以看到越来越多的人低头玩着手机游戏,伴随着不断变化的表情,或皱眉或微笑.当我们购买新的手机,也会发现越来越多嵌入手机系统的娱乐功能,特别是各种精彩的游戏.手机已经成为许多人生活的一部分,人们也渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具. 越来越多的人陶醉于手机游戏带来的新鲜体验.由于手机的便携性,使得手机游戏随着手机的普及在全世界风行起来.到2003年,以中国大陆为例,手机在人们的生活中已经扮演着举足轻重的角色——平均每5人1部手机的拥有量首次超越了固定电话,随身携带手机成了很多人自然而然的习惯.截止2003年的第四个季度,中国手机用户突破了2.5亿大关,手机成为使用最频繁的通信工具,进而引爆了手机娱乐这个巨大的市场. 而今的手机游戏种类繁多.最常见的是已经内嵌在手机中,比如很多品牌手机提供的"贪食蛇"游戏.这些是由手机制造商开发,在出厂前就直接固化在手机中的游戏,用户既不能添加也无法删除,当然玩的时候也无需付费.第二种游戏也是提前固化在手机中,比如常见的移动QQ,但这种游戏是游戏商和手机厂商合作的结果,用户在玩游戏的时候需要支付一些费用.还有一种则是供用户自行选择下载的游戏,用户可以根据自己的兴趣爱好和手机的硬件支持来决定下载某一款游戏,或是删除已经下载的游戏.通过这种方式,在手机有限的系统资源限制下,用户可以不断地体验新款游戏.由于可以满足用户的个性化需求,下载类游戏显示出了巨大的市场潜力,可能成为游戏产业新的增长点. 中国的两大移动通信运营商,中国移动和中国联通,都相继推出自己的下载业务,使用户可以方便地享受到最新的手机娱乐.以中国联通为例,2003年7月"神奇宝典"推出,这项业务基于CDMA1X网络,以BREW为运行平台,用户通过支持BREW业务的手机可以方便地实现程序的购买,下载,安装以及使用.对于游戏玩家来说,既可以方便地下载单机游戏,也可以随意与其他高手在线游戏,实现一部手机在手,随时随地娱乐的功能. 面对巨大的市场商机,软硬件厂商和运营商合作制定了相关标准,用来推广无线手机游戏.在3G移动通信技术还没有大规模推出的今天,部分国家的无线互联网技术及其应用已经迅速地发展起来,其中的代表是欧洲的WAP和日本的"i-mode".相比之下,WAP技术无论在中国,还是在最早推行的欧洲,用户增长都没有达到预期值,可以说叫好而不叫座.而在日本,NTT DoCoMo公司的另外一种移动互联网模式"i-mode"却取得了令世人瞩目的成绩.自从"i-mode"于1999年2月推出以来,日本已经成为世界上发展最快的互联网市场.据NTT

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

“幸运52”模拟小游戏程序的设计与实现

“幸运52”模拟小游戏程序的设计与实现 1 实验类型:验证型实验 2 实验目的 1、学习如何用vc++6.0编写widows程序 2、学习vc++6.0一些控件的基本应用 3 幸运52游戏介绍 游戏的初始界面如图2.1所示 图2.1 游戏的初始界面 这个游戏具体的规则如下: 1、单击“开始”按钮,游戏开始,系统将给出商品信息 2、请迅速在输入框中输入你估计的商品价格,然后单击“确定”按钮。 3、这时系统会提示你估计的商品价格是高了还是低了,在弹出的对话框中单击“确定”按 钮,再次输入你的估计值,重复上一步。直到你的估计值正确,这时系统会恭喜你中奖了! 4 实验步骤 4.1 生成源代码基本框架 建立一个基于对话框的应用程序

图2.2 对话框编辑窗口 4.2 添加控件 需要加入六个static文本控件,一个edit控件和一个picture控件,三个button控件,如图2.2所示: 4.3 设置控件的属性 4.3.1 修改各个static控件和Button的Caption属性,使其显示如图2.1所示文字,其他属性均使用默认设置。 4.3.2 将图片正上方的static控件的ID属性设为IDC_STATIC1 4.3.3 修改edit1的属性,选中其styles属性中的Number属性,ID设为IDC_GRICEEDIT. 图2.3 加入控件后的初始界面 4.3.4 picture ID属性设为IDC_PICTURE. 4.3.5 button ID依次改为IDC_DEGINBUTTON、IDC_SUREBUTTON、IDC_EXITBUTTON.

4.4 生成管理对话框的类,定义成员变量 单击对话框编辑器窗口并选择view菜单的ClassWizard命令或按Ctrl+W键。选择Member Variables标签,选中IDC_STATIC1,然后单击Add Variable???按钮,弹出Add Member Variable对话框,在Member Variable name 的文本框中输入数据成员m_static1,完成后单击OK按钮。同样,为IDC_GRICEEDIT添加数据成员m_grice,将其Variable type属性改为int。 4.5 定义消息处理函数 打开MFC ClassWizard对话框中的Message Maps标签,选择object Ids中的CgameDlg,然后再Message框中选择WM_INITDIALOG并单击Add Function按钮定义这个消息的处理函数。在选择IDC_DEGINBUTTON,在Message中选择BN_CLICKED并单击Add Function按钮定义这个消息的处理函数Onbeginbutton。最后用同样的方法定义IDC_SUREBUTTON的消息处理函数Onsurebutton,IDC_EXITBUTTON的消息处理函数Onexitbutton. 4.6 引入图片资源 打开Insert菜单中的Resource选项,选择Bitmap项,并单击Import按钮引入图片,浏览并选中要引入的图片,按回车键即可。 4.7 编写程序代码 打开XingyunDlg.h文件,在CxingyunDlg类定义中加入3个公有变量,代码如下:CString cmmdty[30]; //用于保存商品名称 int CurrentCommodityIndex;//用于表示当前商品的序号 int price[30]; //用于保存各种商品的价格 CBitmap Bitmap[30]; 打开XingyunDlg.cpp文件,在CxingyunDlg类的构造函数中对上面这些变量进行初始化:CXingyunDlg::CXingyunDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/) : CDialog(CXingyunDlg::IDD, pParent) { cmmdty[0]="康佳29寸纯平彩电"; cmmdty[1]="松下掌上电脑"; cmmdty[2]="JNC MP3播放器891"; cmmdty[3]="捷视可视电话机2000T"; cmmdty[4]="索尼随身听EX2000 "; cmmdty[5]="索尼数码相机DSC-P1"; cmmdty[6]="松下剃须刀ES365A"; cmmdty[7]="日本ESP电吉它"; cmmdty[8]="Nokiya 8210手机"; cmmdty[9]="奔驰500"; price[0]=4390; price[1]=5230; price[2]=2079; price[3]=5380; price[4]=1224; price[5]=7140;

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

游戏设计与制作课程设计题目

游戏设计与制作课程设计 以下4个题目任选一个按要求完成,并于6月5日(即第15周周四)前提交包含所有材料的课程设计袋。 题目1:太阳系模拟 太阳系(Solar System)是以太阳为中心,和所有受到太阳重力约束的天体的集合体,主要包括太阳,八大行星,以及卫星.此课题模拟太阳系各大行星和卫星围绕太阳旋转运动。 基本设计思路和运行效果可参考“《《计算机图形学》课程设计报告”一文相关内容。 要求: 开发环境——VS2008以上 SDK ——DirectX 9.0c 以上 题目2:基于阴影贴图的阴影的实现 阴影贴图是实现实时阴影的一种方法,它可以实现任意曲面上投影的阴影效果,而不仅仅是平面阴影。 通过本次课程设计,要求: 1、了解基于阴影贴图的阴影实现的基本思路和算法; 2、结合参考文献理解实现过程; 3、基于阴影贴图的阴影实现存在的问题和改进的方法。 4、编写相应的实现代码和测试代码。 参考: 1、”Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX.9.0c.Shader.Approach”第22.2节“Shadow mapping”。 2、DX SDK自带的“ShadowMap sample”。 题目3:二维游戏“Breakout!(打砖块)”的设计与实现 进入Breakout的初始界面,屏幕上方的彩色矩形方块代表砖块,屏幕下方的较长的矩形方块表示板子。板子的垂直位置不变,但可在屏幕边界之间通过用户的输入左右移动。还有一个小球,从屏幕中间向下运动,球可从板子或左右墙面反弹击中砖块。击中的砖块即消失。小球不断实现反弹击中砖块的过程,直到以下两种情况出现,退出游戏: 1、小球碰到地面(即屏幕的下边界),即玩家没用板子接住球。在这种情况下,假设一关游戏给三次击球的机会,如果总共有三次没有用板子接住球,玩家失败,退出游戏。 2、所有的砖块都被击中,玩家赢,退出游戏。

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

游戏制作人才培养方案

哈尔滨应用职业技术学院游戏制作专业人才培养方案 系主任: 教务处处长签印: 主管院长签印: 批准日期: 2018年9月修订

游戏设计专业人才培养方案 一、专业简介 1. 专业名称:游戏设计 2. 专业代码:650121 3. 招生对象:普通高中毕业生 4. 教育类型:高等职业教育 5. 学历层次:大专 6. 标准学制:三年 二、培养目标 游戏设计与制作专业是培养德智体全面发展、具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高级应用性专门人才。 (一)专业能力 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; (二)方法能力 1. 职业生涯规划能力; 2.独立分析问题和解决问题的能力; 3.获取新知识的能力和信息搜索能力。

(三)社会能力 1.具有良好的思想品德、法制观念和职业道德,具有吃苦耐劳的精神; 2.具有爱岗敬业、诚信、勤奋、好学的优良品质; 3.良好的人际交际能力、健全的人格、社会责任心; 三、培养模式 制定完善教学规定,规范教学行为。专业基础课和专业课的教学大纲、实验大纲、课程设计大纲和实验指导书由课程建设小组集体讨论,并由系教学委员会审定通过;各任课教师按教学大纲认真备课、精心组织教学。严把考试质量关,按课程标准实施考核。优化课程体系,重视课程建设根据专业人才培养方案和人才市场需求,突出专业特点,强调理论教学与实践教学相结合,从而达到人才培养目标的知识、能力和素质要求。探索新的教学方法和教学手段对专业基础课和专业核心课程,采用案例教学、多媒体教学、网上教学等多种教学手段,拉近了理论教学与实际的距离;不定期到IT企业参观实习,邀请这些单位的有关领导和技术人员给教师和学生做报告、讲课,走校企结合办学之路,采用多媒体教学,保证教学效果。加强教材建设,保证教学质量严格执行学院关于教材编写、评价和选用制度,所开课程都选用获奖教材或面向21世纪教材或国家规划教材,有实验的课程都选用或自编了配套的实验指导书,并在教学实践中不断完善和提高。强化实践教学,提高完善实训教学条件,培养学生解决实际问题的能力建立了“课程实验、课程设计、认知实习、毕业实习与设计”的实践教学体系。在完善专业课程体系的基础上体现知识、能力、素质的协调发展,提高学生的工程实践能力。激发学生学习兴趣,培养工程实践能力。积极鼓励学生参加各种竞赛,鼓励学生参与老师的科研项目。 四、职业岗位群及人才培养规格

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现 总计毕业设计(论文) 25页 表格 1表 插图 5幅

摘要 随着Internet技术的发展,人们的日常生活、学习已经离不开网络。未来社会人们的生活和工作将越来越依赖于数字技术的发展,越来越数字化、网络化、电子化、虚拟化。Internet的发展历程以及目前的应用状况和发展趋势,可以充分地相信网络技术将极大的改变我们的生活和工作方式,甚至社会的价值观也会发生某种变化。 网站打造的可互动的环境可以称为一个论坛,而用户在论坛中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上论坛的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。 论坛可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上论坛了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏论坛,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏论坛,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便论坛还在,但也已经是人烟荒芜了。 游戏论坛的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助论坛让网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。 关键词:UGC,自行循环的系统,asp,游戏玩家。 I

贪吃蛇游戏程序设计一课程设

贪吃蛇游戏程序设计__ 一、课程设.txt 同志们:别炒股,风险太大了,还是做豆腐最安全!做硬了是豆腐干,做稀了是豆腐脑,做薄了是豆腐皮,做没了是豆浆,放臭了是臭豆腐!稳赚不亏呀!贪吃蛇游戏程序设 计 一、课程设计任务贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合 理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;(2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;(4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析3.1 、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2 、设计思想程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。3.3 、流程图 开始 初始化界面和蛇身 放置食物 蛇开始运动 蛇吃到食? 蛇长大 蛇死亡? 继续? 退出界面 N Y N

贪吃蛇游戏的设计与实现毕业论文

毕业论文 论文题目贪吃蛇游戏的设计与实现院(系)名称计算机与信息工程学院专业名称计算机应用技术 班级 学生姓名 学号 指导教师姓名

目录 内容摘要: (1) 关键词: (1) Abstract: (1) Key words: (1) 1.游戏设计背景 (1) 1.1游戏设计原理 (1) 1.2游戏设计的运行环境 (1) 2.游戏设计相关知识介绍 (3) 2.1 Flash理论基础知识要点 (3) 2.2面向对象编程 (4) 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法 (4) 3. 制作贪吃蛇游戏的整体规划 (7) 3.1贪吃蛇游戏的大致结构图 (7) 3.2游戏设计整体构思 (8) 3.3透视游戏设计的核心重点算法 (8) 3.4游戏设计核心重点函数控制 (8) 4. 游戏详细设计与核心技术 (8) 4.1游戏的详细设计 (8) 4.2游戏的核心技术 (10) 5.贪吃蛇游戏设计总结 (14) 参考文献 (15) 致谢 (16)

内容摘要:贪吃蛇游戏,因为制作简单,逻辑性较强,通常是学做游戏的必练的项目。贪食蛇游戏是目前各种流行手机中附带的一款休闲小游戏。 Flash是Macromedia公司发布的制作高压缩性网络内容的专业标准动画软件。随便打开一个网页,都能发现Flash动画的身影Flash动画作品已经充斥整个网络。毫无疑问Flash 已经是制作网络动画的霸主。透过现象看本质:游戏的制作与Flash的基础原理密不可分,同时也与制作者的良好修养密不可分,进而提高本身综合素质的的整体提高! 关键词:原理运行环境理论基础详细设计核心技术 Abstract:Snake game, because the production of simple logic is strong, often the game will learn to practice projects. Snake mobile game is all included with a popular casual games. Macromedia Flash is the production company released the contents of high-compression network of professional standards for animation software. Casually open a web page, Flash animation can be found in the figures of Flash animation has flooded the entire network. There is no doubt that Flash is already the dominant animation production network. Look beyond the surface: the game's basic principles of production and Flash are inseparable, but also with the producers of good training are inseparable, and thus improve their overall quality of the overall improvement! Key words:Principle operating environment Theoretical basis Detailed design Core Technology

贪吃蛇游戏程序设计

测控技术与仪器专业课程设计题单班级0982011 学生刘某某 课程名称计算机课程设计 课题贪吃蛇游戏程序设计 设计要求 1.学习游戏设计有关知识。 2.设计贪吃蛇游戏程序。 3.调试并修改程序。 4.完成课程设计论文。 课题发给日期2011年6月25日 课程设计完成日期2011年7月09日 指导教师余某某 评语:

贪吃蛇游戏 学生姓名:刘某某班级:0882011 指导老师:余某某 摘要:编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。 作为一个完整的程序,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。 关键词:贪吃蛇流程图c语言源程序

目录 1 前言 (1) 2 课设内容 (3) 2.1课设目的 (3) 2.2设计功能 (3) 2.3结构设计 (7) 3结论 (11) 参考文献 (15) 附录A (16)

1 前言 C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。 制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。 通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。 C语言课程应注重边学边练,但由于课堂教学和实验的深度和广度有限,练习的深度也受到一定限制。为了弥补这一点,学校开设了本课程设计。它比教学实验复杂一些,涉及的深度广些并更加接近实用。目的是通过课程设计的综合训练,培养我们实际分析问题、编程和动手能力,最终目标是想通过这种形式,帮助我们系统地掌握程序设计的主要内容,更好地完成学业。 这次课程设计的主要特点如下: 1.函数定义是要做到顾名思义是很重要的,它对读程序的人正确认识程序 十分重要,在修改这个程序的过程中也能很快找到程序各模块的作用,大大增

走迷宫游戏程序设计

《C语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 ________ 、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“■”表示墙, 外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇 “墙”时无法前进,操作“■”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫时,按“ Esc”键即可退出游戏。 上机环境 操作系统:wi ndows XP 开发工具:vc6.0

三、函数调用关系图

图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

图二:算法流程图六、程序运行效果图

七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇 到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很 多在书本上所没有学到过的知识,我发现c语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。 并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并 且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们 怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负有心人,大功告成了。 通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够

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