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《俄罗斯方块》程序编写超详细解释

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Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏

很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,

问我是怎么做的。我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。正好现在放假了,而且离回家还有几天。于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。同时写了下面的这份东西。

俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。这些示例程序都经过tc2.0测试。最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。

下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。我尽量按问题从易到难排列这些问题。关于俄罗斯方块程序的一些问题:

******************************************************

Tc2.0中怎么样设置图形显示?

Tc2.0中常用图形函数的用法?

怎样获取鍵盘输入?

怎样控制方块的移动?

怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?

游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?

游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?

游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?

按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?

怎么判断某一形状已经到底?

怎么判断某一已经被填满?

怎么消去已经被填满的一行?

怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)

怎样修改游戏板的状态?

怎样统计分数?

怎样处理升级后的加速问题?

怎样判断游戏结束?

关于计分板设计的问题。

关于“下一个”形状取法的问题。

剩下的问题。

******************************************************

新的问题:

我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀?

我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?

Tc2.0中怎么样设置图形显示?

Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25

行,每行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模

式下。

Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形

函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。

void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。

Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。

pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。序号为VGA图形驱动对应"egavga.bgi"这个图形驱动文件。"egavga.bgi"一般在Tc目录下。

void far closegraph(void);

没有参数,从图形模式直接返回字符模式。

initgraph()和closegraph()的常用用法如下:

int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;

/* initialize graphics mode */

initgraph(&gdriver, &gmode, "e:\\tc2");

/* read result of initialization */

errorcode = graphresult();

if (errorcode != grOk) /* an error occurred */

{

printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));

printf("Press any key to halt:");

getch();

exit(1); /* return with error code */

}

/* return to text mode */

closegraph();

Tc2.0中常用图形函数的用法?

在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数:

setcolor();

line();

rectangle();

settextjustify();

outtextxy();

setfillstyle();

bar();

void far setcolor(int color);

设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。

color可以取常的颜色常量:

BLACK ? 0

BLUE ? 1

GREEN ? 2

CYAN ? 3

RED ? 4

MAGENTA ? 5

BROWN ? 6

LIGHTGRAY ? 7

DARKGRAY ? 8

LIGHTBLUE ? 9

LIGHTGREEN ?10

LIGHTCYAN ?11

LIGHTRED ?12

LIGHTMAGENTA ?13

YELLOW ?14

WHITE ?15

void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);

用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。

void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);

用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。

void far settextjustify(int horz,int vert);

设置图形模式下文字输出的对齐方式。主要影响outtextxy()函数。

horiz和vert可取如下枚举常量:

horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text

?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text

?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify text

vert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom

?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text

?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from top

void far outtextxy(int x,int y,char * textstring);

在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。

void far setfillstyle(int pattern,int color);

设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。

pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(int color)中color的取值范围相同。

介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。

程序prog1.c

怎样获取鍵盘输入?

在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();

int bioskey(int cmd);

当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按

键码从键盘缓冲队列中清除。

当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按

下,才将得到的按键码返回。

Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。

for (;;)

{

key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */

printf("0x%x\n",key);

if (key==0x11b) break; /* Escape */

}

常用按键的按键码如下:

#define VK_LEFT 0x4b00

#define VK_RIGHT 0x4d00

#define VK_DOWN 0x5000

#define VK_UP 0x4800

#define VK_HOME 0x4700

#define VK_END 0x4f00

#define VK_SPACE 0x3920

#define VK_ESC 0x011b

#define VK_ENTER 0x1c0d

完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。

prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。

prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。

怎样控制方块的移动?

方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。然后在新的位置上重新绘制方块就可以

了。这样就实现了方块的移动。完整的程序请参见prog4.c。这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。这个程序用到了前面几个问题讲的内容,如果你有点忘了,还要回头看看哦。:)

怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?

解决这个问题要用到时钟中断。时钟中断大约每秒钟发生18.2次。截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量

加1。这样,每秒钟计时变量约增加18。需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。

截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。

两个函数的声明如下:

?void interrupt (*getvect(int interruptno))();

?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ));

保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。在调用中断处理函数的时候,所有的寄存器将会被保存。中断处理函数的返回时的指令是iret,而不是一般函数用到的ret指令。

getvect()根据中断号interruptno获取中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址。

setvect()将中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址改为isr()函数的入口地址。即中断发生时,将调用isr()函数。

在程序开始的时候截获时钟中断,并设置新的中断处理。在程序结束的时候,一定要记着恢复时钟中断哦,不然系统的计时功能会出问题

的。具体演示程序请参见prog5.c。由于中断处理大家可能用的不多,所以我把prog5.c这个程序完整地贴在下面,并加上详细的解释。

/* prog5.c */

This is an interrupt service routine. You can NOT compile this

program with Test Stack Overflow turned on and get an executable

file which will operate correctly. */

/* 这个程序每隔1秒钟输出一个整数,10秒钟后结束程序。

按escape键提前退出程序。*/

#include

#include

#include

/* Escape key */

#define VK_ESC 0x11b

#define TIMER 0x1c /* 时钟中断的中断号 */

/* 中断处理函数在C和C++中的表示略有不同。

如果定义了_cplusplus则表示在C++环境下,否则是在C环境下。 */

#ifdef __cplusplus

#define __CPPARGS ...

#else

#define __CPPARGS

#endif

int TimerCounter=0; /* 计时变量,每秒钟增加18。 */

/* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针(句柄) */

void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);

/* 新的时钟中断处理函数 */

void interrupt newhandler(__CPPARGS)

{

/* increase the global counter */

/* call the old routine */

oldhandler();

}

/* 设置新的时钟中断处理过程 */

void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS))

{

oldhandler=getvect(TIMER);

disable(); /* 设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */ setvect(TIMER,IntProc);

enable(); /* 开启中断 */

}

/* 恢复原有的时钟中断处理过程 */

void KillTimer()

{

disable();

setvect(TIMER,oldhandler);

enable();

}

void main(void)

{

int key,time=0;

SetTimer(newhandler); /* 修改时钟中断 */

for (;;)

{

if (bioskey(1))

{

key=bioskey(0);

if (key==VK_ESC) /* 按escape键提前退出程序 */

{

printf("User cancel!\n");

break;

}

}

if (TimerCounter>18) /* 1秒钟处理一次 */

{

/* 恢复计时变量 */

time++;

printf("%d\n",time);

if (time==10) /* 10秒钟后结束程序 */

{

printf("Program terminated normally!\n");

break;

}

}

}

KillTimer(); /* 恢复时钟中断 */

}

游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?

以后我提到的形状都是指下面七种形之一及它们旋转后的变形体。

□□□□□□□□□□□□□□□□

□■□□□■■□□□□□□□□□

□■□□□■□□□■□□□■■□

□■■□□■□□■■■□■■□□

□□□□□■□□□□□□

□□□□□■□□□□□□

■■□□□■□□□■■□

□■■□□■□□□■■□

我定义了一个结构来表示形状。

struct shape

{

int xy[8];

int color;

int next;

}

-1 0 1 2

-3□□□□

-2□□□□

-1□□□□

0□■□□

所有的各种形状都可以放在4x4的格子里。假定第二列,第四行的格子坐标为(0,0)(如上图中黑块所示),则每个形状的四个方块都可以用4

个数对来表示。坐标x从左向右依次增加,y从上到下依次增加。表示的时候,组成该形状的四个方块从左到右,从上到下(不一定非要按这个顺

序)。如上面七种形状的第一个用数对来表示就是(-2,0)、(-1,0)、(0,0)、(1,0)。结构shape 中的xy就是用来表示这4个数对的。为了简化程序,用一维数组xy[8]来表示。xy[0]、xy[1]表示第一个数对,xy[2]、xy[3]表示第二个数对,依次类推。

shape中的color表示形状的颜色,不同的形状有不同的颜色。七种形状及它们旋转后的变形体一共有19种形状,用一个全局数组表示。假定旋转的方向是逆时针方向(顺时针方向道理一样)。shape中的next就表示当前形状逆时针旋转后的下一个形状的序号。例如:第一种形状及其旋

转变形的形状用结构表示如下。

□□□□□□□□□□□□□□□□

□■□□□□□□□■■□□□□□

□■□□□□■□□□■□■■■□

□■■□■■■□□□■□■□□□

struct shape shapes[19]=

{

/*{x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next}*/

{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1}, /* */

{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2}, /* # */

{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3}, /* # */

{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0}, /* ## */

……

}

游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,这个定义我实在想不出更准确的,还请哪位大虾指点)。实际上是一个宽10格子、高20格子的

游戏板。用一个全局数组board[12][22]表示。表示的时候:board[x][y]为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,board[x][y]

为0表示游戏板上这位置还空着。为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全

部填上1,表示不能移出界。即board[0][y],board[11][y](其中y从0到21)初始都为1,board[x][21](其中x从1到10)初始都为1。

1 2 3 4 5 6 7 8 910

1□□□□□□□□□□

2□□□□□□□□□□

3□□□□□□□□□□

4□□□□□□□□□□

5□□□□□□□□□□

6□□□□□□□□□□

7□□□□□□□□□□

8□□□□□□□□□□

9□□□□□□□□□□

10□□□□□□□□□□

11□□□□□□□□□□

12□□□□□□□□□□

13□□□□□□□□□□

14□□□□□□□□□□

15□□□□□□□□□□

16□□□□□□□□□□

17□□□□□□□□□□

18□□□□□□□□□□

19□□□□□□□□□□

20□□□□□□□□□□

prog6.c演示了用结构表示各种形状的方法。虽然程序稍长一些,但并不是特别复杂。其中游戏板初始化部分并没有真正用到,但是后面的程

序会用到的。其中SIZE定义为16,这样将整个屏幕的坐标系由原来的640×480转换成40×30(640/16=40,480/16=30)。游戏中所有的坐标都是基于40×30的坐标系的,这样有助于简化程序。坐标的转换在程序中由DrawBlock(int x,int y)来体现。

新的坐标系如下图所示:

-8-7-6-5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516171819202122232425262728293031 -4□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

-3□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

-2□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

-1□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

0□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

1□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

2□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

3□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□

4□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□

5□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□

6□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□

7□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

8□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

9□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

10□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

11□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

12□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

13□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

14□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

15□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

16□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

17□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

18□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

19□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

20□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

21□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

22□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

23□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

24□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

25□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

26□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

新坐标中最主要的是就是上面两块黑色的部分。左边那块大的就是游戏板(横坐标从1到10,纵坐标从1到20),右边那块小的就是显示“下一个”形状的部分(横坐标从14到17,纵坐标从3到6)。这个新的坐标系是整个游戏的基础,后面所有的移动、变形等的计算

都是基于这个坐标系的。

游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?

看懂了前面的各种形状和游戏板等的表示,接下来的东西就都好办多了。先来看一下某个形状如何显示在游戏板当中。假设要在游戏板中

显示第一个形状。第一个形状在结构中的表示如下:

struct shape shapes[19]=

{

/*{x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next}*/

{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1},

……

}

那么这个组成形状四个方块的坐标表示为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。这实际上是相对坐标。假形状的实际坐标指的是4x4方块中的第

二列、第三行的方块的位置,设这个位置为(x,y)。那么组成这个形状的四个小方块的实际坐标(以第一个形状为例)就是(x+0,y-2)、(x+0,y-1)、(x+0,y+0)和(x+1,y+0)。由于所有的形状都可以在4x4的方块阵列中表示,这样就找到了一种统一的方法来表示所有的形状了。

-1 0 1 2

-3□□□□相对坐标

-2□■□□

-1□■□□组成第一种形状的四个方块的相对坐标为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。

0□■■□

让我们看看形状是如何显示在游戏板中的(以第一个形状为例)。

1 2 3 4 5 6 7 8 910

1□■□□□□□□□□形状的坐标为(2,3)。组成形状的四个方块的坐标由形状的

2□■□□□□□□□□坐标加上这四个小方块各自的相对坐标得出。它们分别是:

3□■■□□□□□□□ (2+0,3-2)、(2+0,3-1)、(2+0,3-0)和(2+1,3-0)。即:

4□□□□□□□□□□ (2,1)、(2,2)、(2,3)和(3,3)。如左图所示。

5□□□□□□□□□□

6□□□□□□□□□□

7■□□□□□□□□□形状的坐标为(1,9)。组成形状的四个方块的坐标分别是:

8■□□□□□□□□□ (1+0,9-2)、(1+0,9-1)、(1+0,9-0)和(1+1,9-0)。即:

9■■□□□□□□□□ (1,7)、(1,8)、(1,9)和(2,9)。如左图所示。

10□□□□□□□□□□

11□□□□□□□□□□

12□□□□□□□□□□

13□□□□□□□□□□

14□□□□□□□□□□

15□□□□□□□□□□

16□□□□□□□□□□

17□□□□□□□□□□

18□□□□□□□□■□形状的坐标为(9,20)。组成形状的四个方块的坐标分别是:

19□□□□□□□□■□ (9+0,20-2)、(9+0,20-1)、(9+0,20-0)和(9+1,20-0)。即:

20□□□□□□□□■■ (9,18)、(9,19)、(9,20)和(10,20)。如左图所示。

从现在起,我不再举别的示例程序了。从现在开始所有的示例代码均来自于我写的"Russia.c"。为了记录游戏板的状态,用了一个全局数组board[12][22]。board[x][y](其中x从0到11,y从1到21)等于1表示(x,y)这个位置已经被填充了,组成形状的四个方块的坐标都不能为(x,y),否则将发生冲突。board[x][y](其中x从1到10,y从1到20)等于表示(x,y)这个位置还没有被填充。

游戏板初始化时,给board[0][y],board[11][y](其中y从1到21)都赋为1,给board[x][21](其中x从1到10)都赋为1。这相当于一开始就给游戏板左右和下方加了个“边”。所有的形状都不能够移入这个“边”,否则将发生冲突。

现在我们可以开始讨论如何判断一个形状向左、向右和向下移动的可能性了。先说个概念,“当前形状”是指那个正在下落还没有落到底的那个形状。如果当前形状向左移动,不与游戏板现有状态发生冲突,则可以向左移动。具体做法是:先假设当前形状已经向左移动了,判断此时是否与游戏板现有状态发生冲突。如果不发生冲突,则可以向左移动。否则,不可以向左移动。

判断索引号为ShapeIndex的形状在坐标(x,y)是否与游戏板当前状态发生冲突的代码如下。我把详细的说明加在这段代码中。

enum bool Confilict(int ShapeIndex,int x,int y)

{

int i;

/* 对组成索引号为ShapeIndex的形状的四个方块依次判断 */

for (i=0;i<=7;i++,i++) /* i分别取0,2,4,6 */

{

/* 如果四个方块中有任何一个方块的x坐标小于1或大于10,表示超出左边界或右边界。此时,发生冲突。 */

if (shapes[ShapeIndex].xy+x<1 ||

shapes[ShapeIndex].xy+x>10) return True;

/* 如果四个方块中某个方块的y坐标小于1,表示整个形状还没有完全落入游戏板中。

此时,没有必要对这个方块进行判断。*/

if (shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y<1) continue;

/* 如果四个方块中有任何一个方块与游戏板当前状态发生冲突,则整个形状在(x,y)处

与游戏板当前状态冲突 */

if (board[shapes[ShapeIndex].xy+x][shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y])

return True;

}

/* 四个方块中没有任何一个方块与游戏板当前状态发生冲突,则整个形状在(x,y)处

没有与游戏板当前状态冲突 */

return False;

}

对以上代码附加说明如下:

shapes[ShapeIndex].xy(其中i等于0,2,4,6)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的x相对坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x相对坐标;i等于2时,表示第2个方块的x相对坐标;i等于4时,表示第3个方块的x相对坐标;i等于6时,表示第4个方块的x相对坐标。)

shapes[ShapeIndex].xy(其中i等于1,3,5,7)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的y相对坐标。(i等于1时,表示第1个方块的y相对坐标;i等于3时,表示第2个方块的y相对坐标;i等于5时,表示第3个方块的y相对坐标;i等于7时,表示第4个方块的y相对坐标。)

shapes[ShapeIndex].xy+x(其中i等于0,2,4,6)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的x实际坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x 实际坐标;i等于2时,表示第2个方块的x实际坐标;i等于4时,表示第3个方块的x 实际坐标;i等于6时,表示第4个方块的x实际坐标。)

shapes[ShapeIndex].xy+y(其中i等于1,3,5,7)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的y实际坐

标。(i等于1时,表示第1个方块的y实际坐标;i等于3时,表示第2个方块的y实际坐标;i等于5时,表示第3个方块的y实际坐标;i等于7时,表示第4个方块的y实际坐标。)

现在来看看这句是什么意思吧。

board[shapes[ShapeIndex].xy+x][shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y]

可以这样理解,把上面一句分开来看::

ActualX=shapes[ShapeIndex].xy+x;/* 其中x为0,2,4,6 */

表示某个方块实际的x坐标。

ActualY=[shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y;

表示某个方块实际的y坐标。

board[ActualX][ActualY]就是与某个方块坐标相同处的游戏板的标志。如果此标志不为0(为1),表示这个方块与游戏板发生冲突。如果此标志为0,表示这个方块没有与游戏板发生冲突。

这段写的比较长,但是不是特别难理解。游戏中很多地方都用到了这种相对坐标向实际坐标的转换方式,看懂了这一段对理解其他部分的代码很有帮助。

仔细看过这段代码后,你可能会提一个问题:不是已经在游戏板的左右两边都加了“边”了吗,为什么还要加下面这个对x坐标的判断呢?

/* 如果四个方块中有任何一个方块的x坐标小于1或大于10,表示超出左边界或右边界。此时,发生冲突。 */

if (shapes[ShapeIndex].xy+x<1 ||

shapes[ShapeIndex].xy+x>10) return True;

这是因为有一种特殊情况,如下图所示:

■■

■ 2 3 4 5 6 7 8 910

1■□□□□□□□□□这在当前形状刚出来的时候,是可能发生的。但是我们只给游戏板 2□□□□□□□□□□加了一层“边”。对于这个形状的最左边的那个方块将失去判断, 3□□□□□□□□□□如果不予理会,这个形状将会“挂”在游戏板的左上角!当初我也 4□□□□□□□□□□没有想到这一点,后来发现会有形状“挂”在最顶层,而导致游戏 5□□□□□□□□□□提前退出。发现了这个问题。

6□□□□□□□□□□

7□□□□□□□□□□

8□□□□□□□□□□加了这个判断后,游戏板的左右两个“边”对冲突的判断就是去意 9□□□□□□□□□□义了。因为没有这两个“边”,对于冲突的判断也不会出错。不过10□□□□□□□□□□为了程序易于理解,还是保留了游戏板的左右两个“边”。

11□□□□□□□□□□

12□□□□□□□□□□

13□□□□□□□□□□

14□□□□□□□□□□

15□□□□□□□□□□

16□□□□□□□□□□

17□□□□□□□□□□

18□□□□□□□□□□

19□□□□□□□□□□

20□□□□□□□□□□

如果你对我上面提出的新问题及对于这个问题的解释不太明白,没关系,这并不重要。因为现在才刚刚开始,而且刚才所说的这个问题只

有在特殊情况下才出现(当然,一旦发生上面说的问题,游戏就出错啦!^_^ ),对于理解整

个程序的思路影响不大。看多了就会明白了(你会说:原来就这么简单!)。

C语言简易计算器的实现

目录 一.课程设计目的 (1) 二.设计环境 (1) 三.设计内容 (1) 四.设计说明 (2) 五.设计程序流程图 (2) 六.调试 (4) (1)错误原因分析一 (4) (2)语法错误 (5) (3)逻辑错误 (5) 七. 调试结果图 (6) 八. 结论与心得体会 (7) 九.附录 (8) 具体代码实现 (8) 十.参考文献 (18)

一.课程设计目的 1.通过一个学期的学习,我认为要学号C语言程序这门课程,不仅要认真阅读课本知识,更重要的是要通过上机实践来巩固我 们的知识,特别是学计算机专业的,我们更应该注重这一环节, 只有这样我们才能成为一个合格的计算机人才。通过这一个课程 设计,进一步来巩固所学的语句,如:循环,和分支结构的运用。还要熟悉四则运算和函数的算法。 2.通过这次课程设计扩展自己的知识面,课本上的东西是远 远不够的,可以通过上网或去图书馆查资料等方式得到一些新的 知识, 3.通过课程设计,加深对课程化设计思想的理解,能进行一 个系统功能分析,并设计一个合理的模块化结构,提高程序开发 能力。 二.设计环境 1.硬件:一台完整的电脑,包括键盘、鼠标,最小硬盘空间1GHz 2.软件:安装有Microsoft visual c++6.0 三.设计内容 以简易计算器为例,通过对简单应用软件计算器的设计,编制、调试,实现

简单的加,减,乘,除等运算,以学习应用MFC库类编写对话框的原理,加深对C++类的学习及应用。 (1)定义一个结构体类型数组,输入0~9及+、--、*等符号的信息,将其信息存入文件中; (2)输入简单的加减乘除算术计算式,并在屏幕上显示计算结果; (3)画出部分模块的流程图; (4)编写代码; (5)程序分析与调试。 四.设计说明 1)包含的功能有:加、减、乘、除运算,开方、平方等功能。 (2)计算器上数字0—9为一个控件数组,加、减、乘、除为一个控件数组,其余为单一的控件。 (3)输入的原始数据、运算中间数据和结果都显示在窗口顶部的同一个标签中。 (4)计算功能基本上是用系统内部函数。 (5)程序可以能自动判断输入数据的正确性,保证不出现多于一个小数点、以0开头等不正常现象。 (6)“CE”按钮可以清除所有已输入的数据从头计算 五.设计程序流程图

ABAQUS中Fortran子程序调用方法

第一种方法: / o/ J5 @6 U/ ^- o$ 1. 建立工作目录/ ]" 2. 将Abaqus安装目录\6.4-pr11\site下的aba_param_dp.inc或aba_param_sp.inc拷贝到工作目录,并改名为aba_param.inc; # ~/ |0 I0 E6 {, @4 X3 q: W3. 将编译的fortran程序拷贝到工作目录; 4. 将.obj文件拷贝到工作目录; 5. 建立好输入文件.inp; 6. 运行abaqusjob=inp_name user=fortran name即可。 第二种方法: 在Job模块里,创建工作,在EditJob对话框中选择General选项卡,在Usersubroutine file中点击Select 按钮,从弹出对话框中选择你要调用的子程序文件(后缀为.for或.f)。 , D8 i7 d/r c6 @" | 以下是网上摘录的资料,供参考:. |$ t/ }$W7 Y6 m4 h6 D6 j 用户进行二次开发时,要在命令行窗口执行下面的命令: 4 O. R+ ^,@( ? abaqus job=job_name user=sub_name ABAQUS会把用户的源程序编译成obj文件,然后临时生成一个静态库standardU.lib和动态库standardU.dll,还有其它一些临时文件,而它的主程序(如standard.exe和explicit.exe等)则没有任何改变,由此看来ABAQUS是通过加载上述2个库文件来实现对用户程序的连接,而一旦运行结束则删除所有的临时文件。这种运行机制与ANSYS、LS-DYNA、marc等都不同。 : j6 g' R-o( {0 [* N2 J3 X这些生成的临时文件要到文件夹C:\Documentsand Settings\Administrator\Local Settings\Temp\中才能找到,这也是6楼所说的藏了一些工作吧,大家不妨试一下。 1子程序格式(程序后缀是.f; .f90; .for;.obj??) 答:我试过,.for格是应该是不可以的,至少6.2和6.3版本应该是不行,其他的没用过,没有发言权。在Abaqus中,运行abaqusj=jobname user=username时,默认的用户子程序后缀名是.for(.f,.f90应该都不行的,手册上也有讲过),只有在username.for文件没有找到的情况下,才会去搜索username.obj,如果两者都没有,就会报错误信息。 如果username包括扩展名for或obj,那么就根据各自的扩展名ABAQUS会自动选择进行操作。 2CAE中如何调用?Command下如何调用? 答:CAE中在creat job的jobmanager中的general中可以指定子程序; Command下用命令:abaqus j=jobnameuser=userfilename (无后缀); 3若有多个子程序同时存在,如何处理 答:将其写在一个文件中即可,然后用一个总的子程序调用(具体参见手册) 4我对VF不是很熟,是否可以用VC,C++编写子程序? A: 若要在vf中调试,那么应该根据需要把SITE文件夹中的ABA_PARAM_DP.INC(双精度)或ABA_PARAM_SP.INC(单精度)拷到相应的位置,并改名为ABA_PARAM.INC即可。 据说6.4的将可以,6.3的你可以尝试着将VC,C++程序编译为obj文件,没试过。在你的工作目录下应该已经存在ufield.obj和uvarm.obj这两个文件(这两个文件应该是你分别单独调试ufield.FOR和uvarm.FOR时自动编译生成的,你可以将他们删掉试试看),但是由于你的FOR文件中已经有了UV ARM 和UFIELD这两个subroutine,显然会造成重复定义,请查实。 用户子程序的使用 假设你的输入文件为:a.inp b.for 那么在ABAQUS Command 中的命令应该是这样的: abaqusjob=a user=b

c语言程序设计课程计算器设计报告

课程设计说明书 题目计算器程序设计 起讫日期 2006 年 7月 3日至 2006 年 8月 6日 所在院系软件学院 专业机械+软件班级 04-2 学生姓名偶偶哦学号 指导教师 2006年 8 月日

摘要 当今社会是信息社会,科技经济高速发展的社会!为了更方便人们的工作生活和加速人们处理信息的速度,计算器应运而生。由于它体积小巧,携带方便,价格便宜,构造简单等诸多的优点成为人们生活中的必备品! 随着科技的发展计算器的种类变得更多,功能变得更强大,体积变得更小!电脑的出现改变人们的生活习惯,很多事情都可以电脑来完成!电脑的更大一个优点就是可以通过软件的应用无限的延伸电脑功能的外延!下面我们将用我们学习的c语言编写一个简易的计算器程序!实现简单的初步的计算功能! 本程序的编写基础是Tubro 汉化版,它在tubro c的原有基础上实现了多汉字的支持方便了我们的使用。生成的程序可移植性强兼容性好稳定!现在只实现了加、减、乘、除、求幂、求模,求平方根,求Sin,求Cos,求Log10,以及一个时钟原代码。这个系统是基于软件发展的生命周期来研制的,它可以直接输入数学表达式,不需要任何转换,就可以直接输出数学四则运算的结果。但是,每次只能运算一个表达式。不能运算多个表达式。在程序里面在添加一组选择函数即可。本论文主要介绍了本课题的开发背景,开发的过程和所要完成的功能。重点的说明了系统设计思想,设计的步骤、难点技术和解决方案。 关键词:C语言 Tubro c 汉化版计算器时钟

目录 第一章综述 (1) 1.1 课题的现实意义 (1) 1.2 软件环境 (1) 1.3 硬件环境 (1) 第二章系统设计流程图 (2) 2.1 系统流程图 (2) 2.2 主要功能表 (2) 第三章系统分析和设计 (3) 3.1 图形的绘制和输出 (3) 3.2 文本的输出显示 (3) 3.3 计算函数的调用 (4) 3.4 程序的运行和退出 (5) 第四章系统测试 (6) 4.1 系统测试 (6) 4.2 调试 (6) 4.3 错误原因分析一 (6) 4.4 错误原因分析二 (6) 第五章用户使用说明书 (8)

C语言课程设计 简单计算器程序

课程设计名称:C语言课程设计课程设计题目:简单计算器程序

目录 第1章需求分析 (1) 1.1设计要求 (1) 1.2任务 (1) 第2章总体设计 (2) 2.1设计简介及设计方案论述 (2) 2.2功能模块层次图 (2) 第3章详细设计 (3) 3.3由(后缀)逆波兰表达式计算中缀表达式原理 (8) 3.3.1算法描述 (8) 第4章调试分析 (10) 4.1程序设计中所遇到的错误及犯错的原因 (10) 4.2错误的解决方法 (10) 第5章用户手册 (11) 总结 (15) 参考文献 (16) 附录(程序清单) (17)

第1章需求分析 1.1 设计要求 (1)用 C 语言数据结构实现程序设计; (2)利用结构体、栈、进行相关信息处理; (2)系统的各个功能模块要求用函数的形式实现; (4)界面简单,可操作性高。 1.2任务 (1)定义一个结构体类型数组,输入0~9 及+、--、*等符号的信息,将其信息存储起来; (2)输入简单的加减乘除算术计算式,并在屏幕上显示逆波兰(后缀式)表达式和计算结果; (3)编写代码; (4)程序分析与调试。 说明: 本课程设计将实现一个简单计算器。在功能上尽量模仿windows 的计算器。系统界面不做牵制要求。该程序能实现标准型中+、-、*、/、(、)、.、的混合运算表达式(一般意义上的中缀表达式),将其转换成逆序波兰表达式(后缀表达式)并计算输出结果。在进行运算后可以选择继续运算或者结束当前运算。即时准确地获得需要的计算的结果,充分降低了数字计算的难度和节约了时间,对人们的生活有一定的帮助。

第2章 总体设计 2.1设计简介及设计方案论述 逆波兰表达式又叫做后缀表达式。在通常的表达式中,二元运算符总是置于与之相 关的两个运算对象之间,所以,这种表示法也称为中缀表达式。波兰逻辑学家 J.Lukasiewicz 于 1929 年提出了另一种表示表达式的方法。按此方法,每一运算符都置 于其运算对象之后,故称为后缀表达式。 后缀表达式的优点是显而易见的, 编译器在处理时候按照从左至右的顺序读取逆波 兰表达式,遇到运算对象直接压入堆栈,遇到运算符就从堆栈提取后进的两个对象进行计算,这个过程正好符合了计算机计算的原理。后缀表达式比前缀表达式更加易于转换,并且它的最左面一定为数字,这一点在实 际编程的时候就会体会到它的好处了。 逆波兰表达式有一个更大的优点,就是拆括号,根据运算符的级别将中缀表达式转 换成逆波兰表达式后,运算顺序就已经替代了运算符的级别,这样也避免了括号提高运 算级别的特殊处理。 2.2功能模块层次图 将算术表达式转化为逆波兰表达式 计算逆波兰表达式的值 简单计算器 表 达 式 格 式 转 换 系统 求 值 计 算 系 统

C语言实现计算器功能

实验一多功能计算器 一、问题描述 设计一个多功能计算器,可以完成基本的计算。 设计要求: 1、具备整型数据、浮点型数据的算术(加、减、乘、除)运算功能。依次输入第一个运算数、运算符(+,-,*,/)、第二个运算数,然后输出结果。结果可以作为下一个运算的第一运算数。按‘C’清屏,按‘R’返回菜单。 例如:输入:2 + 5 输出:7 2、实现单运算符表达式计算的功能。输入的操作数可以包含整数或浮点数。输入表达式如下: 例如:输入:2+5 输出:7 二、算法说明 1.数据结构说明(可以图示说明,也可以文字说明) 本程序主要根据选择菜单编写了六个自定义函数,用于在main()函数中调用,在main()中,用一个字符变量num1来记录下菜单选项的标号,根据num1的值来决定调用哪个函数。 程序要完成的功能及所要用到的函数如下:

下面就是整个程序的流程图:

2.算法说明(即函数说明) void suanshuyunsuan() //做算术运算时调用的函数 void suanshuyunsuan2() //选择继续做算术运算调用的函数,将上次运算的结果做为下次算术运算的第一个操作数//判断算术运算就是否继续 void panduan() //判断算术运算就是否继续 void biaodashiyunsuan() //单运算符表达式实现函数 void qingping() //清除屏幕 void fanhuicaidan() //显示菜单 三、测试结果(这部分需文字与图示结合) 1.第一组测试用例 (1)测试输入: 测试目的:测试算术运算的功能 结果输出:

(2)再一次输入:1测试目的:测试算术运算就是否能继续 结果输出: (3)这时输入:0 测试目的:退出算术运算 结果输出:

ABAQUS子程序

Home 浅谈ABAQUS用户子程序 李青清华大学工程力学系 摘要本文首先概要介绍了ABAQUS的用户子程序和应用程序,然后从参数,功能两方面详细论述了DLOAD, UEXTERNALDB, URDFIL三个用户子程序和GETENVVAR,POSFIL,DBFILE三个应用程序,并详细介绍了ABAQUS的结果文件(.FIL)存储格式。 关键字ABAQUS,用户子程序,应用程序,结果文件 一、前言: ABAQUS为用户提供了强大而又灵活的用户子程序接口(USER SUBROUTINE)和应用程序接口(UTILITY ROUTINE)。ABAQUS 6.2.5一共有42个用户子程序接口,13个应用程序接口,用户可以定义包括边界条件、荷载条件、接触条件、材料特性以及利用用户子程序和其它应用软件进行数据交换等等。这些用户子程序接口使用户解决一些问题时有很大的灵活性,同时大大的扩充了ABAQUS的功能。例如:如果荷载条件是时间的函数,这在ABAQUS/CAE 和INPUT 文件中是难以实现的,但在用户子程序DLOAD中就很容易实现。 二.在ABAQUS中使用用户子程序 ABAQUS的用户子程序是根据ABAQUS提供的相应接口,按照FORTRAN语法用户自己编写的代码。在一个算例中,用户可以用到多个用户子程序,但必须把它们放在一个以.FOR为扩展名的文件中。运行带有用户子程序的算例时有两种方法,一是在CAE中运行,在EDIT JOB菜单的GENERAL子菜单的USER SUBROUTINE FILE对话框中选择用户子程序所在的文件即可;另外是在ABABQUS COMMAND用运行,语法如下: ABAQUS JOB=[JOB] USER?[.FOR]?C 用户在编写用户子程序时,要注意以下几点: 1.用户子程序不能嵌套。即任何用户子程序都不能调用任何其他用户子程

大学计算机c语言计算器源代码

C++语言编写。。 #include #include #include using namespace std; const double pi = 3.14159265; const double e = 2.718281828459; const int SIZE = 1000; typedef struct node//为了处理符号而建立的链表(如: 1+(-2)) { char data; node *next; }node; typedef struct stack_num//存储数的栈 { double *top; double *base; }stack_num; typedef struct stack_char//存储运算符号的栈 { char *top;

char *base; }stack_char; stack_num S_num;//定义 stack_char S_char;//定义 char fu[18] = {'\n', ')', '+', '-', '*', '/', '%', '^', 'Q', 'L', 'C', 'S', 'T', 'c', 's', 't', '('}; int compare[1000];//表现出各运算符号的优先级 double shu[1000];//存储"数"的数组 double dai_result;//运算的结果,是为了处理M运算(简介函数里有M的定义) int biao = 0;//和dia_result一样,为了处理M运算 char line[SIZE];//输入的所要计算的表达式 void init()//初始化 { compare[fu[0]] = -2;//用数字的大小表现出符号的优先级 compare[fu[1]] = -1; compare[fu[2]] = 2; compare[fu[3]] = 2; compare[fu[4]] = 4; compare[fu[5]] = 4; compare[fu[6]] = 4;

abaqus简单umat子程序

SUBROUTINE UMAT(STRESS,STATEV,DDSDDE,SSE,SPD,SCD,RPL,DDSDDT, 1 DRPLDE,DRPLDT,STRAN,DSTRAN,TIME,DTIME,TEMP,DTEMP,PREDEF,DPRED, 2 CMNAME,NDI,NSHR,NTENS,NSTATV,PROPS,NPROPS,COORDS,DROT, 3 PNEWDT,CELENT,DFGRD0,DFGRD1,NOEL,NPT,LAYER,KSPT,KSTEP,KINC) include 'aba_param.inc' CHARACTER*8 CMNAME DIMENSION STRESS(NTENS),STATEV(NSTATV),DDSDDE(NTENS,NTENS), 1 DDSDDT(NTENS),DRPLDE(NTENS),STRAN(NTENS),DSTRAN(NTENS), 2 TIME(2),PREDEF(1),DPRED(1),PROPS(NPROPS),COORDS(3),DROT(3,3), 3 DFGRD0(3,3),DFGRD1(3,3) C UMAT FOR ISOTROPIC ELASTICITY C CANNOT BE USE D FOR PLAN E STRESS C ---------------------------------------------------------------- C PROPS(1) - E C PROPS(2) - NU C ---------------------------------------------------------------- C IF (NDI.NE.3) THEN WRITE (*,*) 'THIS UMAT MAY ONLY BE USED FOR ELEMENTS 1 WITH THREE DIRECT STRESS COMPONENTS' CALL XIT ENDIF open(400,file='D:\test.txt') C ELASTIC PROPERTIES EMOD=PROPS(1) ENU=PROPS(2) EBULK3=EMOD/(1-2*ENU) EG2=EMOD/(1+ENU) EG=EG2/2 EG3=3*EG ELAM=(EBULK3-EG2)/3 write(400,*) 'temp=',temp C ELASTIC STIFFNESS C DO K1=1, NDI DO K2=1, NDI DDSDDE(K2, K1)=ELAM END DO DDSDDE(K1, K1)=EG2+ELAM

AT89C51单片机C实现简易计算器

AT89C51单片机简易计算器的设计 一、总体设计 根据功能和指标要求,本系统选用MCS-51系列单片机为主控机。通过扩展必要的外围接口电路,实现对计算器的设计。具体设计如下:(1)由于要设计的是简单的计算器,可以进行四则运算,为了得到较好的显示效果,采用LCD 显示数据和结果。 (2)另外键盘包括数字键(0~9)、符号键(+、-、×、÷)、清除键和等号键,故只需要16 个按键即可,设计中采用集成的计算键盘。 (3)执行过程:开机显示零,等待键入数值,当键入数字,通过LCD显示出来,当键入+、-、*、/运算符,计算器在内部执行数值转换和存储,并等待再次键入数值,当再键入数值后将显示键入的数值,按等号就会在LCD上输出运算结果。 (4)错误提示:当计算器执行过程中有错误时,会在LCD上显示相应的提示,如:当输入的数值或计算得到的结果大于计算器的表示范围时,计算器会在LCD上提示溢出;当除数为0时,计算器会在LCD 上提示错误。 系统模块图:

二、硬件设计 (一)、总体硬件设计 本设计选用AT89C51单片机为主控单元。显示部分:采用LCD 静态显示。按键部分:采用4*4键盘;利用MM74C922为4*4的键盘扫描IC,读取输入的键值。 总体设计效果如下图:

(二)、键盘接口电路 计算器输入数字和其他功能按键要用到很多按键,如果采用独立按键的方式,在这种情况下,编程会很简单,但是会占用大量的I/O 口资源,因此在很多情况下都不采用这种方式,而是采用矩阵键盘的方案。矩阵键盘采用四条I/O 线作为行线,四条I/O 线作为列线组成键盘,在行线和列线的每个交叉点上设置一个按键。这样键盘上按键的个数就为4×4个。这种行列式键盘结构能有效地提高单片机系统中I/O 口的利用率。 矩阵键盘的工作原理: 计算器的键盘布局如图2所示:一般有16个键组成,在单片机中正好可以用一个P口实现16个按键功能,这种形式在单片机系统中也最常用。 图 2 矩阵键盘布局图 矩阵键盘内部电路图如图3所示:

C语言制作简单计算器

C语言制作简单计算器 一、项目介绍 我们要用c语言做一个简单的计算器,进行加、减、乘、除操作。本程序涉及的所有数学知识都很简单,但输入过程会增加复杂性。我们需要检查输入,确保用户没有要求计算机完成不可能的任务。还必须允许用户一次输入一个计算式,例如:32.4+32 或者9*3.2 项目效果图 编写这个程序的步骤如下: ?获得用户要求计算机执行计算所需的输入。 ?检查输入,确保输入可以理解。 ?执行计算。 ?显示结果。 三、解决方案 1.步骤1

获得用户输入是很简单的,可以使用printf()和scanf()。下面是读取用户输入的程序代码: #includeint main(){ double number1=0.0; //定义第一个操作值 double number2=0.0; //定义第二个操作值 char operation=0; //operation必须是'+''-''*''/'或'%' printf("\nEnter the calculation\n"); scanf("%lf%c%lf",&number1,&operation,&number2); return0; } 2.步骤2 接着,检查输入是否正确。最明显的检查是要执行的操作是否有效。有效的操作有+、-、*、/和%,所以需要检查输入的操作是否是其中的一个。 还需要检查第二个数字,如果操作是/或者%,第二个数字就不能是0。如果右操作数是0,这些操作就是无效的。这些操作都可以用if语句来完成,switch语句则为此提供了一种更好的方式,因此它比一系列if语句更容易理解。 switch(operation) { case'+': printf("=%lf\n",number1+number2); break; case'-': printf("=%lf\n",number1-number2); break; case'*': printf("=%lf\n",number1*number2); break; case'/': if(number2==0) printf("\n\n\aDavision by zero error!\n"); else printf("=%lf\n",number1/number2); break;

ABAQUS用户子程序

当用到某个用户子程序时,用户所关心的主要有两方面:一是ABAQUS提供的用户子程序的接口参数。有些参数是ABAQUS传到用户子程序中的,例如SUBROUTINE DLOAD中的KSTEP,KINC,COORDS;有些是需要用户自己定义的,例如F。二是ABAQUS何时调用该用户子程序,对于不同的用户子程序ABAQUS调用的时间是不同的。有些是在每个STEP的开始,有的是STEP结尾,有的是在每个INCREMENT的开始等等。当ABAQUS 调用用户子程序是,都会把当前的STEP和INCREMENT利用用户子程序的两个实参KSTEP和KINC传给用户子程序,用户可编个小程序把它们输出到外部文件中,这样对ABAQUS何时调用该用户子程序就会有更深的了解。 (子程序中很重要的就是要知道由abaqus提供的那些参量的意义,如下) 首先介绍几个子程序: 一.SUBROUTINE DLOAD(F,KSTEP,KINC,TIME,NOEL,NPT,LAYER,KSPT,COORDS, JLTYP,SNAME) 参数: 1.F为用户定义的是每个积分点所作用的荷载的大小; 2.KSTEP,KINC为ABAQUS传到用户子程序当前的STEP和INCREMENT值;3.TIME(1),TIME(2)为当前STEP TIME和INCREMENT TIME的值;4.NOEL,NPT为积分点所在单元的编号和积分点的编号; 5.COORDS为当前积分点的坐标; 6.除F外,所有参数的值都是ABAQUS传到用户子程序中的。 功能: 1.荷载可以被定义为积分点坐标、时间、单元编号和单元节点编号的函数。 2.用户可以从其他程序的结果文件中进行相关操作来定义积分点F的大小。 例1:这个例子在每个积分点施加的荷载不仅是坐标的函数,而且是随STEP变化而变化的。SUBROUTINE DLOAD(P,KSTEP,KINC,TIME,NOEL,NPT,LAYER,KSPT,COORDS, 1 JLTYP,SNAME) INCLUDE 'ABA_PARAM.INC' C DIMENSION TIME(2),COORDS(3) CHARACTER*80 SNAME PARAMETER (PLOAD=100.E4) IF (KSTEP.EQ.1) THEN !当STEP=1时的荷载大小 P=PLOAD ELSE IF (KSTEP.EQ.2) THEN !当STEP=2时的荷载大小 P=COORDS(1)*PLOAD !施加在积分点的荷载P是坐标的函数 ELSE IF (KSTEP.EQ.3) THEN !当STEP=3时的荷载大小 P=COORDS(1)**2*PLOAD ELSE IF (KSTEP.EQ.4) THEN !当STEP=4时的荷载大小 P=COORDS(1)**3*PLOAD ELSE IF (KSTEP.EQ.5) THEN !当STEP=5时的荷载大小 P=COORDS(1)**4*PLOAD END IF RETURN END UMAT 子程序具有强大的功能,使用UMAT 子程序: (1) 可以定义材料的本构关系,使用ABAQUS 材料库中没有包含的材料进行计算,扩

设计一个简单计算器的C语言课程设计报告

C语言课程设计报告题目:设计一个简单计算器 目录 1. 设计目的 2. 内容

3. 总体设计(有流程图) 4. 源程序编写(附上了运行图) 5. 执行结果 6. 心得体会 一、设计目的 设计一个简单计算器,在功能上功能尽量模拟windows 操作系统中的计算器,系统界面不做强制要求。 全面熟悉、掌握C语言基本知识,掌握C程序设计中的顺序、分支、循环三种结构及数组、函数、指针和文件的操作,把编程和实际结合起来,增强对不同的问题运用和灵活选择合适的数据结构以及算法描述的本领,熟悉编制和调试程序的技巧,掌握分析结果的若干有效方法,进一步提高上机动手能力,培养使用计算机解决实际问题的能力,规范编程思想,为以后在专业

课程中应用计算机系统解决计算、分析、实验和设计等学习环节打下较扎实的基础。 二、内容 1、程序设计的一般步骤 a、确定数据结构 b、确定算法 C、编程 d、调试 e、总结资料 2、基本要求 a .设计正确,方案合理,能实现相应功能。 b .界面友好,使用方便。 c .程序精炼,结构清晰。 d .设计报告含程序设计说明,用户使用说明,源程序清单及程序框图。 e .上机演示。

三、总体设计(程序设计组成框图、流程图)

四、源程序编与 #in clude #in clude #in clude double jisua n( char a[]) { int i=1,j,k,m,cnt=0,t1=0,t2=0,t3=0; char nibo[50],zha n2[50]; double x,n, l,z=0,zha n3[20]; typedef struct { double d1; int d2; }dd; typedef struct {

Abaqus材料用户子程序UMAT基础知识与手册例子完整解释

1、为何需要使用用户材料子程序(User-Defined Material, UMAT )? 很简单,当ABAQUS 没有提供我们需要的材料模型时。所以,在决定自己定义一种新的材料模型之前,最好对ABAQUS 已经提供的模型心中有数,并且尽量使用现有的模型,因为这些模型已经经过详细的验证,并被广泛接受。 UMAT 子程序具有强大的功能,使用UMAT 子程序: (1)可以定义材料的本构关系,使用ABAQUS 材料库中没有包含的材料进行计算,扩充程序功能。 (2) 几乎可以用于力学行为分析的任何分析过程,几乎可以把用户材料属性赋予ABAQU S 中的任何单元。 (3) 必须在UMAT 中提供材料本构模型的雅可比(Jacobian )矩阵,即应力增量对应变增量的变化率。 (4) 可以和用户子程序“USDFLD ”联合使用,通过“USDFLD ”重新定义单元每一物质点上传递到UMAT 中场变量的数值。 2、需要哪些基础知识? 先看一下ABAQUS 手册(ABAQUS Analysis User's Manual )里的一段话: Warning: The use of this option generally requires considerable expertise(一定的专业知识). The user is cautioned that the implementation (实现) of any realistic constitutive (基本) model requires extensive (广泛的) development and testing. Initial testing on a single eleme nt model with prescribed traction loading (指定拉伸载荷) is strongly recommended. 但这并不意味着非力学专业,或者力学基础知识不很丰富者就只能望洋兴叹,因为我们的任务不是开发一套完整的有限元软件,而只是提供一个描述材料力学性能的本构方程(Constitutive equation )而已。当然,最基本的一些概念和知识还是要具备的,比如: 应力(stress),应变(strain )及其分量; volumetric part 和deviatoric part ;模量(modul us )、泊松比(Poisson’s ratio)、拉梅常数(Lame constant);矩阵的加减乘除甚至求逆;还有一些高等数学知识如积分、微分等。 3、UMAT 的基本任务? 我们知道,有限元计算(增量方法)的基本问题是: 已知第n 步的结果(应力,应变等)n σ,n ε,然后给出一个应变增量1+n d ε,计算新的应力1+n σ。UMAT 要完成这一计算,并要计算Jacobian 矩阵DDSDDE(I,J) =εσΔ?Δ?/。σΔ是应力增量矩阵(张量或许更合适),εΔ是应变增量矩阵。DDSDDE(I,J) 定义了第J 个应变分量的微小变化对

C语言课程设计--计算器(图形界面)

扬州大 学 题目一个简易计算器的设计与实现 班级 学号 姓名 指导教师 成绩 老师评语: 扬州大学信息工程学院 2010 年6 月25

目录 一、程序设计目的: (1) 二、程序设计内容: (1) 三、课程设计所补充的内容:补充的函数或算法…………3,4 四、系统总体设计 (4) 五、系统详细设计………………………………………5,6,7,8 六、运行结果………………………………………………8,9,10 七、系统调试…………………………………………8,9,10,11 八、课程设计体会总结………………………………8,9,10,11

1 课程设计目的 (1).课程设计是一项综合性实践环节,是对平时实验的一个补充,课程设计内容包括课程的主要理论知识,但由于C语言对初学者较难掌握,因而对一个完整的C语言程序不适合平时实验。通过课程设计可以达到综合设计C语言程序的目的。 (2)通过本课程设计,可以培养独立思考,综合运用所学有关相应知识的能力,能更好地使用C语言的知识,更好地了解C语言的好处和其可用性!掌握基本的程序设计过程和技巧,掌握基本的分析问题和利用计算机求解问题的能力,具备初步的高级程序设计能力。为后续各门计算机课程的学习和毕业设计打下坚实基础! (3)通过本程序训练程序设计的基本技能,掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、自学掌握四则运算的算法及WIN-TC的图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取及图形方式下光标的显示。 2 课程设计内容 目的:本课程的课程设计要求学生模拟实现一个简单计算器,要求(1)能够实现四则运算,并能支持优先级运算。(2)三角与反三角运算:如sinx,cosx等。(3)指数对数运算:如log(x),lnx,e的x次方等。(4)其他运算:如X!,x 的累加等。(4)不允许调用库函数,使用自行开发的程序实现常用函数运算。(5)进一步考虑计算器外观设计,用可视化界面给出计算器外观、功能按键及输入界面。 使用说明:执行加法运算,'—'表示执行减法运算,表示执行乘法运算,'/'表示除法运算.‘Q’表示退出计算器‘C’表示清零,’=’表示得出结果'^'表示执行x的y次方,'e'表示执行e的x次方操作,'&'表示执行累加操作.,你可以可以用键盘上的上下左右键对光标进行移动,当光标移动到计算器按键上时,按ENTER即可执行该键的操作!最后按“=”则可得出结果。 3 课题设计的补充知识 本程序通过int specialkey(void)和#include来实现对屏幕的操作,通过调用int arrow()函数,int specialkey(void)和#include来实现对光标的操作。计算机图形采用Turbo C 2.0绘图程序制作。因此涉及C的图形程序设计知识。此外,由于不允许调用库函数,则要自行开发程序实现sinx,cosx,e的x次方函数运算,则可以根据幂级数的展开式来设计实现其运算的算法,而x的阶乘和x的累加则可用for语句来实现。 最后,不得不说说四则运算的算法,有两种方法可以实现:(1)利用堆栈实现四则运算(2)还可以用递归整数的四则运算。 sinx函数 #include

ABAQUS用户子程序

ABAQUS用户子程序 转自https://www.doczj.com/doc/5712206756.html, 当用到某个用户子程序时,用户所关心的主要有两方面:一是ABAQUS提供的用户子程序的接口参数。有些参数是ABAQUS传到用户子程序中的,例如SUBROUTINE DLOAD中的KSTEP,KINC,COORDS;有些是需要用户自己定义的,例如F。二是ABAQUS何时调用该用户子程序,对于不同的用户子程序ABAQUS调用的时间是不同的。有些是在每个STEP的开始,有的是STEP结尾,有的是在每个INCREMENT的开始等等。当ABAQUS调用用户子程序是,都会把当前的STEP和INCREMENT利用用户子程序的两个实参KSTEP和KINC传给用户子程序,用户可编个小程序把它们输出到外部文件中,这样对ABAQUS何时调用该用户子程序就会有更深的了解。 (子程序中很重要的就是要知道由abaqus提供的那些参量的意义,如下) 首先介绍几个子程序: 一.SUBROUTINE DLOAD(F,KSTEP,KINC,TIME,NOEL,NPT,LAYER,KSPT,COORDS, JLTYP,SNAME) 参数: 1. F为用户定义的是每个积分点所作用的荷载的大小; 2. KSTEP,KINC为ABAQUS传到用户子程序当前的STEP和INCREMENT值; 3. TIME(1),TIME(2)为当前STEP TIME和INCREMENT TIME的值; 4. NOEL,NPT为积分点所在单元的编号和积分点的编号; 5. COORDS为当前积分点的坐标; 6.除F外,所有参数的值都是ABAQUS传到用户子程序中的。 功能: 1.荷载可以被定义为积分点坐标、时间、单元编号和单元节点编号的函数。 2.用户可以从其他程序的结果文件中进行相关操作来定义积分点F的大小。 例1:这个例子在每个积分点施加的荷载不仅是坐标的函数,而且是随STEP变化而变化的。SUBROUTINE DLOAD(P,KSTEP,KINC,TIME,NOEL,NPT,LAYER,KSPT,COORDS, 1 JLTYP,SNAME) INCLUDE 'ABA_PARAM.INC' C DIMENSION TIME(2),COORDS(3) CHARACTER80 SNAME PARAMETER (PLOAD=100.E4) IF (KSTEP.EQ.1) THEN !当STEP=1时的荷载大小 P=PLOAD ELSE IF (KSTEP.EQ.2) THEN !当STEP=2时的荷载大小 P=COORDS(1)PLOAD !施加在积分点的荷载P是坐标的函数 ELSE IF (KSTEP.EQ.3) THEN !当STEP=3时的荷载大小 P=COORDS(1)2PLOAD ELSE IF (KSTEP.EQ.4) THEN !当STEP=4时的荷载大小 P=COORDS(1)3PLOAD ELSE IF (KSTEP.EQ.5) THEN !当STEP=5时的荷载大小 P=COORDS(1)4PLOAD

(完整word版)C语言简易计算器课程设计.doc

C语言课程设计报告书题目:简易计算器 院系: 班级: 学号: 姓名:

摘要 该软件为用户提供在windows 系统上的简易计算器,能进行简单的加、减、 乘、除四则运算与混合运算。目的是为了巩固和加深 C 语言课程的基本知识的理 解和掌握,利用 C语言进行基本的软件设计,掌握 C 语言的编程和程序调试 的基本技能,掌握书写程序设计说明文档的能力,提高运用 C 语言解决实际问 题的能力。 关键词: C; 简易计算器 ; 程序 ; 基本算法;混合运算 SUMMARY the software provides a simple calculator in Windows system for users ,can be a simple add,subtract,multiply,divide.The purpose is to consolidate and deepen the basic knowledge of C language courses to understand and master, The use of C language for software design basic, To master the basic skills of C language programming and program debugging, Master the writing program design documentation ability,improve the ability to use C language to solve practical problems.

ABAQUS子程序UMAT的应用

A B A Q U S子程序U M A T 的应用 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

目录

摘要 ABAQUS软件功能强大,特别是能够模拟复杂的非线性问题,它包括了多种材料本构关系及失效准则模型,并具有良好的开放性,提供了若干个用户子程序接口,允许用户以代码的形式来扩展主程序的功能。 本文主要研究了ABAQUS用户子程序UMAT的开发方法,采用FORTRAN语言编制了各向同性硬化材料模型的接口程序,研究该类材料的弹塑性本构关系极其实现方法。 本文紧紧围绕UMAT的二次开发技术,首先对其接口原理做了详细介绍,然后针 对非线性有限元增量理论中的常刚度法和切线刚度法的算法理论做了深入的剖析,推导出了常刚度法和切线刚度法的算法理论的具体表达式,然后分别编制了两种算法的UMAT程序,最后建立了一个具体的验算模型,通过与ABAQUS自带弹塑性本构关系的计算结果相比较,验证两者的正确性。 本文还对常刚度法和切线刚度法得算法效率做了对比,得出了在非线性程度较高 时切线刚度法效率高于常刚度法的结论。 关键字: ABAQUS、UMAT、有限元、材料非线性、FORTRAN、切线刚度 ABSTRACT ABAQUS software powerful, especially to simulate complex non-linear problem, which includes a wide range of material constitutive model and failure criteria, and has a good open, providing a number of user subroutine interface that allows users to code form to expand the functions of the main program.

C语言简单计算器的编写课程设计

2013-2014学年第二学期 《高级语言程序设计》 课程设计报告 题目:简单计算器 专业:数字媒体技术 班级:13级1班 姓名:邢洪波 指导教 师:王辉 成绩: 计算机与信息工程系 二0一四年二月二十日 1设计内容及要求 利用本学期所学的《C语言程序设计》课程,运用相关知识,查阅相关资料,编写C语言程序,设计一个简单计算器,要求编写的简单计算器能够模拟windows系统的计算器,用户能够用键盘输入相关数据,能够进行简单的加、减、乘、除运算,并且在程序运行过程中能够正常的退出程序。? 在计算器程序运行中,输入数据时如果遇到输入错误的情况,能够能过键盘上的退格键进行删除,并且重新输入正确的数据。在数据输入完成后,

如果需要放弃本次计算操作,可以利用程序中设置好的按键进行清零,并为下一次运算作准备。 运用相关知识,查阅相关资料,编写一个简单的计算器,能够实现简单的基本的加减乘除运算,在计算器工作时用户能利用键盘或鼠标进行相应操作。程序基本功能要求实现完整,并有简单的验证。程序还须有符合标准的 程序设计报告。

2概要设计 系统流程图 系统流程图主要功能表 主要功能表

3设计过程或程序代码 #include<> #include<> #include<> /*malloc的头文件代表在内存中开辟存储空间*/ double jisuan(char a[]) { int i=1,j,k,m,cnt=0,t1=0,t2=0,t3=0; /*定义整型变量i,j,k,m,n,cnt,t1,t2,t3*/ char nibo[50],zhan2[50]; /*定义字符型数组*/ double x,n,l,z=0,zhan3[50]; /*定义双精度变量x,n,l,z,zhan3[50]*/ typedef struct /*表示可以用con定义结构体变量*/ { double d1; int d2; }dd; typedef struct { dd data[50]; int top; }zhan1; zhan1 *shu; /*定义指针变量*/ shu=(zhan1 *)malloc(sizeof(zhan1)); shu->top=0; while(a[i]!='\0') /*外循环是用while语句*/ {

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