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不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

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CGTALK五星作品Young Girl中文教程

CGTALK 日期: CGTALK 嗨,大家好! 我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作"Young girl"这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop CS2 和参考图像来自。http://www.3d.sk Concept 想法 This model is a girl who is Petra by http://www.3d.sk . When I saw her, she is a very sad girl. So, I decided to create a sad girl. 这个模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自http://www.3d.sk)。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。

Modeling After I imported base mesh, I sculptured details on using Zbrush. 然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。 The displacement map has been created and saved as a 16 bit grayscale TIFF file in Zbrush. 这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件

I brought the mesh and displacement map in 3ds Max again. I add the Shell and turbosmooth modifier to sweater. 我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器 The Eye ball consist of 2 parts. 眼球是由 2个部份组成的。

单反相机9大经典设计

单反相机9大经典设计 单反结构从发明到现在,已经有了百年历史,在这百年之中,单反一步步的完善发展,终于从最初简陋难用的木头盒子变成了现在人人都能用的平民产品,我们此前说过相机史上的八大雷人设计(链接在此),那么这次我们就说说单反史上一直延用至今的九大经典设计。 单镜头反光镜设计,始于1861 实际上单反这个结构出现的非常非常早,甚至早到了相机出现之前,学过美术的朋友们都知道那个利用一片玻璃反射而临摹实物的创作方法,这就已经具备了最基本的单反结构了,在照相术发明之后,1861年,英国人托马斯·萨顿(Thomas Satton)则发明了具有相似结构的,于摄影镜头和感光元件之间装置有45°角反光镜的照相机,那时候还没有出现胶片,所以感光材料使用的是涂抹了卤化银的干板。 托马斯萨顿的第一台单反相机 2010年最先进的数码单反相机,从基本结构上来讲,与1861年的先祖完全没有区别,单反系统的心脏是一块活动的反光镜,它呈45°角安放在胶片平面的前面。进入镜头的光线由反光镜向上反射到一块毛玻璃上。早期的SLR照相机必须以腰平的方式把握照相机并俯视毛玻璃取景。毛玻璃上的影像虽然是正立的,但左右是颠倒的。为了校正这个缺陷,现在的眼平式SLR照相机在毛玻璃的上方安装了一个五棱镜。这种棱镜将光线多次反射改变光路,将影像其送至目镜,这时地影像就是上下正立且左右校正的了。取景时,进入照相机的大部分光线都被反光镜向上反射到五棱镜,几乎所有SLR照相机的快门都直接位于胶片的前面(由于这种快门位于胶片平面,因而称作焦平面快门),取景时,快门闭合,没有光线到达胶片。当按下快门按钮时,反光镜迅速向上翻起让开光路,同时快门打开,于是光线到达胶片,完成拍摄。然后,大多数照相机中的反光镜会立即复位。135相机因为体积较小,所以使用了五棱镜把光路折成眼平的,而中画幅相机如果想做成类似的五棱镜光路则重量体积和成本都相当的高,得不偿失,因此大多还是腰平的(不过少部分中画幅相机也配有眼平取景器),大画幅相机则非常简单,镜头直接在皮腔之后的毛玻璃上成像,精确的调焦完成之后再装上胶卷后背拍照。 五棱镜平视取景设计,始于1948

02ZBrush界面操作

界面操作 【教学目的】 本章学习ZBrush软件的界面操作,UI定义,帮助文档的使用。【教学重点】 掌握基本的命令调用及使用方法,工作环境设置,UI个性化自定义。 概述 ZBrush界面由多个单元构成,可以访问程序所有的功能.界面完全可以自定义,通过移动调整,隐藏或显示窗口和根据需要定义常用项目。 一工作区 打开Zbrush,第一感觉完全不象是3D软件,倒象PAINTER那样的绘画工具,Zbrush是以笔刷为基础的,所以不论3D,2D,2.5D 对它来说都是在刷,中间就是工作区的文档窗口,而浅灰色的部分就是画布,所有绘图和图像编辑都是在画布里进行。

二标题栏 标题栏上的按钮可以让你快速进入预先定义的界面构架;在屏幕的最顶部包含一行文字,显示程序的名称,版本,文档信息,最重要的是显示文档占用内存的大小信息。

(1)Custom自定义构架 这个界面使用用户自己设置的自定义配置,如果没有自定义设置,它和标准界面相同。 (2)Standard标准构架 这是ZBrush默认的传统界面。

(3)Z最大化视图 这个按钮将切换显示ZScript视图最大化。 (4)D最大化文档视图 最大化文档视图,将折叠所有目录和窗口,调控版被隐藏,只剩下标题栏和菜单栏。

(5)Help(?)按钮 激活Help(?)按钮后,当鼠标指针移动到每个调控板上时ZBrush就会显示项目的详细说明,对界面的学习非常方便,在没有激活Help(?)按钮时,通过按住Ctrl键移动鼠标指针到任何项目也可访问详细说明。 (6)DefaultZScript(定义ZScript) 按下这个按钮将加载默认的ZScript视图。

美术类软件介绍

当前分享 返回分享首页? 分享 艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编专业……在校的大学生注意了:毕业要有好工作,你们必须不断学习来源:于红林的日志 艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编、工业设计专业…… 每天必须登陆网站攻略大全,很多视频都是从国外原版翻译过来 . . 同学们: 你们是否为大学中自己专业知识学习不系统而苦恼?是否为自己的就业而迷茫?下面是我自己整理的一些视频、教程、资讯、图库、作品的大全,分享给你们,希望对你们的学习有帮助. . 要是喜欢,可以加入讨论QQ群:113129411 . 火星时代网---全球最大的数字艺术网站:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/ 《火星CG》杂志---业界最新业界动态杂志:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/ 《火星CG TOP 系列讲座》---大师面对面https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/images/cgtopqidong/Activity.html 免费视频教程专区(按专业划分): 这一部分都是安排不同的模块来进行归类,是按照大家学习自己的专业来进行区分 1.模型专栏:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/5 3ds Max、Maya、ZBrush 、Softimage XSI、Mudbox 2.动画专栏:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/6 3ds Max 、Maya、Softimage XSI、Motion Builder 3.渲染专栏:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/7 3ds Max 、Maya、Mental Ray 、V-Ray 、BodyPaint 3D 、DeepPaint 3D 4.三维技术:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/8 3ds Max基础、其他软件、高级进阶、其他插件、Maya基础 5.影视后期:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/9 After Effects、Combustion、Digital Fusion 、其他软件 6.建筑表现:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/10 室内表现、室外表现、理论知识 7.平面设计:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/11 Photoshop 、Illustrator 、Indesign 8.网页多媒体:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/12 Dreamweaver 、Flash 、Fireworks 9.工业设计:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/13 Rhino 、CAD 、其他软件 10.影视动画:https://www.doczj.com/doc/5417282211.html,/video_list/14 栏目包装制作、影视广告制作、电影特效制作、动画片制作、游戏制作

ZB快捷键

常规 General 弹出选择 Popup selection 工具 Tools – F1 笔刷 Brushes – F2 笔划(借鉴1.5的参考手册改为笔划) Strokes – F3 Alphas (暂不翻译)– F4 纹理 Textures – F5 材质 Materials - F6 显示快捷菜单 Show QuickMenu - 空格或右击Spacebar or Right Mouse click 显示、隐藏浮动面板 Show/hide floating palettes – TAB 映射大师Projection Master – G ZMapper (暂不翻译)– Ctrl+G 指定自定义热键 Assign custom hotkey – Ctrl+单击该项目(在Preferences(参数)菜单下的Hotkeys(热键)次菜单中存储热键)Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) 颜色面板 Color Palette 拾取鼠标指针下的颜色 Select Color under cursor - C 主次色互换 Switch Color - V 填充层 Fill Layer - Ctrl+F 文件面板Document Palette 打开文件 Open Document - Ctrl+O 保存文件 Save Document - Ctrl+S 绘画面板Draw Palette 笔刷大小 Draw Size - S 焦点调节 Focal Shift - O 色彩强度 RGB Intensity - I Z 强度 Z Intensity – U 透视视图 Perspective – P 笔刷大小增加10单位 Increase Draw Size by 10 units - ] 笔刷大小减少10单位 Decrease Draw Size by 10 units - [ 编辑面板Edit Palette 撤销 Undo - Ctrl+Z 重做 Redo – Shift+Ctrl+Z

ZBrush快捷键

ZBrush快捷键 zbrush4 快捷键大全, General Shortcuts Open Project - Ctrl+O Save Project - Ctrl+S Undo - Ctrl+Z Redo – Shift+Ctrl+Z Popup selection (on PC only) Tools – F1 Brushes – F2 Strokes – F3 Alphas – F4 Textures – F5 Materials - F6 (with cursor off canvas area) Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click Show/hide floating palettes – TAB Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+cursor over item Show alternative item description - Ctrl+Alt+cursor over itemAssign custom hotkey – Ctrl+Alt+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) Projection Master – G

Lightbox and Spotlight Show/hide Lightbox - , [comma key] load selected item - Double-click on Lightbox thumbnail (texture/alphas will be loaded into Spotlight) load into Texture or Alpha palette - Shift+double-click on texture/alphaTurn on/off Spotlight - Shift+Z Show/hide Spotlight Dial - Z Edit mode Navigation with a 3D mesh in Edit mode - Free Rotate - Click & drag Background Move - Alt+Click & drag Background Constrain to 90-degree rotation - Click+drag, press ShiftScale –Alt+Click, Release Alt, drag Background Rotate around Z-axis - Shift, Click, release Shift, drag(For best results turn off RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Right-Click Navigation (Turn on RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Move - Alt+Right-click & drag (can be over the model) Scale - Ctrl+Right-click & drag (can be over the model) Rotate - Right-click & drag (can be over the model) Sculpting and Painting Draw Size - S

【新手必看】佳能官方神级教程数码单反完全攻略

了解构图的基本知识 如果已经了解了相机的基本操作,接下来要做的就是通过观察取景器决定照片的构图了。构图大体上有这么几个关键要素:被摄体的位置、画面的横竖、收入画面的范围大小等。 决定照片构图的是画面的方向以及画面的宽阔感 拍摄照片时的构图原理和绘画时要考虑的画面构成完全相同。拍摄者完全可以将相机的取景器想象成画布,而如何在一张照片上均衡地安放被摄体就成了关键。就像绘画时我们有时将画布竖起来,有时将它横过来一样,拍照时我们也可以选择横拍或竖拍。还有,将被摄体安放在照片中的哪个位置也完全取决于拍摄者自身,应该根据被摄体的大小和周围的状况来安排画面。另外,画面的宽阔感也是构图时的重要要素,是将整体拍入画面还是只将一部分被摄体放大,不同选择会使照片的整体气氛发生很大不同。构图不是能用某些数值具体衡量的东西,而是拍摄者按照自身“意图”进行的一种创作。 横向的照片能够展现出宽阔感 这张照片是按照风光摄影的基本手法——横向构图法拍摄的。横向拍摄的照片和人类的自然视野相似,能给人以一种安定感。在这张照片中,近处的船和背景对比鲜明,产生了一种令人愉悦的紧张感。

用竖拍截取风景,画面往往给人以失去均衡的感觉,但是有时也会产生独特的效果,给人留下深刻的印象。此外,近景与远景的距离感被更加夸张地表现出来,在画面中形成了纵深感。 拍摄范围也会改变照片整体印象 拍摄范围不同,照片给人的印象也会有很大不同,这被称作“画面视角”。拍摄距离和所使用镜头的种类都会让它发生很大变化。例图中靠近被摄体竖向拍摄的照片与在稍远一些距离上横向拍摄的照片效果完全不同。 我们用竖向和横向的构图分别拍摄了左图中红框内部分。虽然拍摄地点、模特完全一致,但是因为画面视角不同,给人的印象就完全不一样。

Zbrush常用快捷键大全(彩色整理)教学内容

Zbrush常用快捷键 以下是常用的快捷键: 空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档) 左键在空白处单击并拖动=旋转视角 alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角 alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角 +放大文档 - 缩小文档 0(零)查阅文档的实际大小 旋转中配合shift,捕捉在正交视点处 旋转中配合ALT,以相对平滑方式旋转视图 按下DEL ,可以将物体在画布中最大化显示 Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出) ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。 ctrl+shift+点击空白处=恢复显示 ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏 Ctrl+f 用当前texture填充canvas当前layer Ctrl遮罩功能 Ctrl+d 细份一次 Tab隐藏/显示浮动调控板 H隐藏/显示Zscript窗口 C在指针下面拾取颜色 S绘图大小 I RGB强度 Shift+I Z强度 Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏 Q绘图指示器(默认为所有工具) W移动模式 E缩放模式 R旋转模式 T编辑模式 Shift+s 备份物体 M标记物体 点中marker ctrl+M 取消标记 Ctrl+Z 撤销 Shift+Ctrl+Z 重做 Alt/Option 影响转换大多数工具 G打开Projection Master Alt+A Alpha调控板 Alt+C Color颜色调控板 Alt+T tool调控板 Alt+T Transform调控板 Alt+R Render调控板 Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点

摄像机镜头知识

摄像机镜头是视频监视系统的最关键设备,它的质量(指标)优劣直接影响摄像机的整机指标,因此,摄像机镜头的选择是否恰当既关系到系统质量,又关系到工程造价。 镜头相当于人眼的晶状体,如果没有晶状体,人眼看不到任何物体;如果没有镜头,那么摄像头所输出的图像就是白茫茫的一片,没有清晰的图像输出,这与我们家用摄像机和照相机的原理是一致的。当人眼的肌肉无法将晶状体拉伸至正常位置时,也就是人们常说的近视眼,眼前的景物就变得模糊不清;摄像头与镜头的配合也有类似现象,当图像变得不清楚时,可以调整摄像头的后焦点,改变CCD芯片与镜头基准面的距离(相当于调整人眼晶状体的位置),可以将模糊的图像变得清晰。由此可见,镜头在闭路监控系统中的作用是非常重要的。工程设计人员和施工人员都要经常与镜头打交道:设计人员要根据物距、成像大小计算镜头焦距,施工人员经常进行现场调试,其中一部分就是把镜头调整到最佳状态。 1、镜头的分类 按外形功能分按尺寸大小分按光圈分按变焦类型分按焦距长矩分 球面镜头1” 25mm 自动光圈电动变焦长焦距镜头 非球面镜头1/2” 3mm 手动光圈手动变焦标准镜头 针孔镜头1/3” 8.5mm 固定光圈固定焦距广角镜头 鱼眼镜头2/3” 17mm (1)以镜头安装分类所有的摄象机镜头均是螺纹口的,CCD摄象机的镜头安装有两种工业标准,即C安装座和CS安装座。两者螺纹部分相同,但两者从镜头到感光表面的距离不同。C安装座:从镜头安装基准面到焦点的距离是17.526mm。CS安装座:特种C安装,此时应将摄象机前部的垫圈取下再安装镜头。其镜头安装基准面到焦点的距离是12.5mm。如果要将一个C安装座镜头安装到一个CS安装座摄象机上时,则需要使用镜头转换器。 (2)以摄象机镜头规格分类摄象机镜头规格应视摄象机的CCD尺寸而定,两者应相对应。即摄象机的CCD靶面大小为1/2英寸时,镜头应选1/2英寸。摄象机的CCD靶面大小为1/3英寸时,镜头应选1/3英寸。摄象机的CCD靶面大小为1/4英寸时,镜头应选1/4英寸。如果镜头尺寸与摄象机CCD靶面尺寸不一致时,观察角度将不符合设计要求,或者发生画面在焦点以外等问题。 (3)以镜头光圈分类镜头有手动光圈(manual iris)和自动光圈(auto iris)之分,配合摄象机使用,手动光圈镜头适合于亮度不变的应用场合,自动光圈镜头因亮度变更时其光圈亦作自动调整,故适用亮度变化的场合。自动光圈镜头有两类:一类是将一个视频信号及电源从摄象机输送到透镜来控制镜头上的光圈,称为视频输入型,另一类则利用摄象机上的直流电压来直接控制光圈,称为DC输入型。自动光圈镜头上的ALC(自动镜头控制)调整用于设定测光系统,可以整个画面的平均亮度,也可以画面中最亮部分(峰值)来设定基准信号强度,供给自动光圈调整使用。一般而言,ALC已在出厂时经过设定,可不作调整,但是对于拍摄景物中包含有一个亮度极高的目标时,明亮目标物之影像可能会造成"白电平削波"现象,而使得全部屏幕变成白色,此时可以调节ALC来变换画面。另外,自动光圈镜头装有光圈环,转动光圈环时,通过镜头的光通量会发生变化,光通量即光圈,一般用F 表示,其取值为镜头焦距与镜头通光口径之比,即:F=f(焦距)/D(镜头实际有效口径),F值越小,则光圈越大。采用自动光圈镜头,对于下列应用情况是理想的选择,它们是:在诸如太阳光直射等非常亮的情况下,用自动光圈镜头可有较宽的动态范围。要求在整个视野有良好的聚焦时,用自动光圈镜头有比固定光圈镜头更大的景深。要求在亮光上因光信号导致的模糊最小时,应使用自动光圈镜头。

对焦 构图 摄影技巧初级入门

对焦构图摄影技巧初级入门 时间:2009-01-27 10:05来源:pconline 作者:柏原刚点击:114次 摄影诞生于小小的黑盒子之中,传统照片更是需要在暗房中操作,因此摄影一直都是黑暗中观察光明的方式。到了今年,数码摄影迅速发展,让摄影这项曾经的专业技巧逐渐普及,飞入寻常百姓家。虽然暗房已经被数字暗房所取代,但摄影依然是一个江湖,行内黑话无数 摄影诞生于小小的黑盒子之中,传统照片更是需要在暗房中操作,因此摄影一直都是黑暗中观察光明的方式。到了今年,数码摄影迅速发展,让摄影这项曾经的专业技巧逐渐普及,飞入寻常百姓家。 虽然暗房已经被数字暗房所取代,但摄影依然是一个江湖,行内黑话无数,新购买DC的用户多数只有傻瓜机的经验,要想在这个江湖中成为高手要绕很多的弯路。 本文旨在以诙谐生动的表现手法先通过摄影的对焦、曝光、构图等引导普通用户入门,也会介绍如白平衡、感光度、用光、拍摄角度等供新手学习。同时,由于编者水平有限,不当之处在所难免,欢迎广大摄影爱好者批评指正。 首先,以简单的语言和事例来介绍下一些基本拍摄技巧,其中包括:如何让影像清晰、如何让曝光准确以及如何构图让照片更具吸引力。文章中使用到的照片多为笔者的一些作品,部分照片会注明拍摄相机型号,个别照片经过后期处理,特此说明,欢迎拍砖。 一、如何确保影像清晰? 以徕卡C-LUX2液晶屏直观地参照一下 刚接触数码相机的用户或以前只用过普通不具备自动对焦功能拍照手机的朋友,往往会犯了不半按快门对焦的大忌。用户往往希望随时行乐、即拍即看,

但忽略了对焦这个环节,一般都不能拍出清晰的照片,特别是对焦较近距离的物体时。 影响照片清晰的另一因素是拍摄的快门速度过低。在提高快门速度方面,又延伸到光圈设定和ISO 设置上。 人手持相机的最低安全快门可以认为约是35mm 相机拍摄焦距的倒数。例如使用28mm 焦距拍摄,最低安全快门速度应该为1/30s ,使用400mm 端拍摄最低安全快门为1/400s 。若拍摄光照低的环境下快门速度低于安全快门速度就容易使照片拍糊了。 一般来说,全自动曝光的光圈会受环境变化而自动调整,而具有M 档相机拍摄时可以利用增大光圈提高快门速度;另一方面,提高ISO 值也可以提高快门速度,但往往以牺牲画质为代价,用户要根据各相机的控噪能力的不同而选择好最高可用ISO 值。 图像稳定装置VS高感光度防抖 科技的发展改变了传统最低安全快门的概念,新兴的防抖技术意逐渐成为数码相机的标配技术。防抖简单可以分为电子防抖和光学防抖。一般入门级 DC 只具备电子防抖技术,其原理与提高 ISO 值增加快门速度一样,非必要时还是少用为妙。 而一般中高端 DC 都会配备光学防抖,其原理一般通过在镜头或者感光元件机构增加反向互补位移装置来校正人手的抖动,可以有效降低安全快门 2 - 4 档(因各厂家的技术不同会有差别)。并且光学防抖是对画质无损的技术,值得推荐使用。配合一定范围的电子防抖,每个普通用户都可以加入“ 黑摄会”了。不过,倘若拍摄环境光照确实很低的时候,只有选择使用闪光灯或架上脚架、固定物拍摄。 二、如何让曝光准确?

ZBrush快捷键

ZBrush快捷键 zbrush4快捷键大全, General Shortcuts Open Project - Ctrl+0 Save Project - Ctrl+S Undo - Ctrl+Z Redo - Shift+Ctrl+Z Popup selection (on PC only) Tools - Fl Brushes - F2 Strokes - F3 Alphas - F4 Textures - F5 Materials - F6 (with cursor off canvas area) Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click Show/hide floating palettes - TAB Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+cursor over item Show alternative item description 一 Ctrl+Alt+cursor over itemAssign custom hotkey - Ctrl+Alt+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) Projection Master - G Lightbox and Spotlight

Show/hide Lightbox - , [comma key] load selected item 一 Double-click on Lightbox thumbnail (texture/alphas will be loaded into Spotlight) load into Texture or Alpha palette 一 Shift+double-click on texture/alphaTurn on/off Spotlight - Shift+Z Show/hide Spotlight Dial - Z Edit mode Navigation with a 3D mesh in Edit mode 一 Free Rotate 一 Click & drag Background Move 一 Alt+Click & drag Background Constrain to 90-degree rotation 一 Click+drag, press ShiftScale - Alt+Click, Release Alt, drag Background Rotate around Z-axis - Shift, Click, release Shift, drag(For best results turn off RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Right-Click Navigation (Turn on RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Move - Alt+Right-click & drag (can be over the model) Scale - Ctr1+Right-click & drag (can be over the model) Rotate - Right-click & drag (can be over the model) Sculpting and Painting Draw Size 一 S Focal Shift - 0 RGB Intensity - I

如何制作3D打印的镂空模型

阿巴赛教您制作艺术镂空模型 我们先来欣赏一组很有艺术感的镂空模型。这样的模型既很美观,又很节省材料。 图1 镂空模型 现在阿巴赛就来教大家怎么由一个模型得到这种镂空的效果(如图2)。 图2 镂空效果展示

需要的工具原料:MeshLab软件、ZBrush软件、Cura软件、测试模型Cat.obj。讲解之前我们先简单地介绍一下这次制作过程中使用到的几个软件。MeshLab(提取密码:nsnt )是个开源免费的3D网格处理软件,它主要用于编辑修复模型,具有简化、细分、光滑、采样、清理、重建等功能。感兴趣的朋友们可以在这里看到最详细介绍。ZBrush(提取密码:nghq )是一款高精度笔刷式雕刻软件,建模过程就像玩橡皮泥一样,利用拉,捏,推,扭等操作来对几何进行编辑,生成任意的高度复杂和丰富的几何细节(如怪兽的复杂表面细节)。详细介绍请点击这里。Cura是一款3D打印的切片软件,主要功能是对模型进行切片处理,最后生成3D打印机能识别的gcode格式直接进行打印。阿巴赛提供了Cura的简体中文版下载,需要的朋友请自行下载。 接下来我们一步一步地教大家如何制作这种漂亮的镂空效果,图文并茂哦。 【Step 1】:MeshLab导入模型 双击打开MeshLab软件,点击菜单栏【File】-【Import Mesh】导入准备好的模型cat.obj。导入之后,单击拖拽鼠标左键旋转视图,滚动鼠标滚轮缩放视图,单击拖拽鼠标滚轮平移视图。 图3 MeshLab导入模型

【Step 2】:细分模型 在界面下方的状态栏,可以看到该模型的点数和面数。为了让模型有更好的镂空效果,我们先对模型进行细分。点击菜单栏【Filters】-【Remeshing,Simplification and Reconstruction】-【Subdicision Surfaces:Loop】,弹出参数设置对话框。我们将迭代次数(Iterations)改为1,点击应用(Apply);再将边的阈值(Edge Threshold)变小为原来的一般,再点击应用(Apply);重复操作直到点数达到一二十万左右。 / 图4 细分模型 【Step 3】:点采样 我们想把这个模型镂空多少个孔,我们就采样多少个点。因为我们的思路是将这些采样点作为基础,选择它们周围一定范围内的点一起删除,这样就形成了我们想要的镂空效果。点击菜单栏【Filters】-【Sampling】-【Poisson-disk Sampling】,弹出采样对话框,在采样数(Number of samples)输入200,点击应用(Apply),关闭对话框。

Zbrush基本操作

Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通

佳能官方神级教程--人像摄影专业技巧(免费)

佳能官方神级教程--人像摄影专业技巧 目录:一楼实践篇 场景1:使背景美丽虚化的人像摄影常用技巧 场景2:将背景和被拍摄者巧妙融合的广角人像 场景3:使用超远摄镜头拍摄全身街景人像 场景4:能反映被拍摄者内心世界的暗调女性人像 场景5:黑白世界中的女性美 场景6:使用无线闪光拍摄人像 对焦篇 1 人像摄影的原则是针对眼部合焦 2 如何设置相机以获得理想合焦 3 如何运用对焦技巧以获得理想合焦效果 4 使用实时显示功能精确手动对焦 5 使用面部优先实时模式拍摄灵活运用背景的人像 曝光篇 1 什么是曝光补偿? 2 人像摄影中决定曝光的技巧 3 使用点测光+自动曝光锁进行精确控制 镜头篇 1 了解焦距变化带来的面部和背景的变化 2 了解焦距、拍摄距离和光圈之间的关系 3 结合不同被摄体思考镜头的高度 实践篇 场景1:使背景美丽虚化的人像摄影常用技巧 拍摄数据 EOS 50D 曝光补偿:+1/3EV

光圈优先自动曝光(F2.8,1/800秒)白平衡:自动 要点 要点 选择明亮的部分作为背景,并进行大幅虚化 选择光线能够照到的较为明亮的部分作为背景,这样可以避免画面给人以沉重的印象。需要注意的是常绿树的色彩较浓,即使被虚化了看起来颜色也不会太美丽。被拍摄者的背景并不一定要是植物,也可以选择色彩鲜艳的墙壁。 利用逆光让头发产生高光效果 在让被拍摄者站位的时候位置必须精心揣摩,选择合适的位置,使头发出现高光,看上去很闪亮。头发一旦显得有光泽,被拍摄者的表情也会给观者以特别的印象。如果头发看起来很黑,画面整体就会显得较暗,所以拍摄者需要有意识地加入高光。 使用反光板让较暗的脸部变得明亮 有效使用反光板可以让逆光造成的昏暗脸部变得明亮起来,让皮肤富有质感。在拍摄人像时,原则上应当使用逆光或者侧光,而不适合用会让脸部出现明显阴影的顺光。所以在室外拍摄人像时反光板是必须携带的拍摄工具。 在构图时可以将手臂裁剪掉 有时被拍摄者的姿势会让其肩部或者手腕部分处于构图范围之外,这完全不会有问题。反而能让画面产生变化,给人以大胆的感觉,所以不要犹豫继续拍。如果勉强将被拍摄者的全部都收入画面,照片反而会显得平庸。试着大胆地构图吧。 技巧1-选择明亮的镜头 选择最大光圈明亮的镜头是拍摄背景虚化的照片最简单的方法。还有,焦距越长,虚化效果就越强。这张照片是采用EF70-200mm f/2.8L IS USM所拍摄的。它的明亮光圈和焦距都适合拍摄人像。 技巧2-将自动旋转功能关闭

zbrush的中英文对照表

zbrush的中英文对照表 Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少

佳能企业文化

佳能企业文化 摘要:企业文化是企业的灵魂,不仅在企业运营过程中起到导向性的作用,还关系到企业的公众形象、公众舆论和品牌美誉度。本文以日本佳能公司为例,探讨佳能的企业共生文化,并对其存在的现实意义进行分析。同时结合中国的市场环境,探讨我国企业在企业文化建设中借鉴和融入共生文化的意义。 关键词:日本佳能文化共生 一、佳能企业文化的精髓———共生的佳能共生这个词,既是生物学用语,也是宗教用语。日本人宗教观的根本是“山川草木皆成佛”,也就是共生感的意思。 佳能将“共生”作为企业行动的指南,“为了世界繁荣和人类幸福做贡献,为此,实现企业的成长和发展”,这并非是一句口号,在环保、人文、企业关怀中,佳能的确表现出了一个有责任感的大企业所应具有的风范。 1.与自然共生。人与自然共生,就是人与环境要协调,人类创造了优良环境,反过来环境有利于人们的生活,促进公司和社会的可持续发展。佳能在环境保护上走在了世界的前列。从“佳能公司绿色物品采购标准书(2006年6月)”中可以看到,佳能公司以“共生”的理念为基

础,坚持绿色物品采购并以“资源生产率的最大化”为己任。 佳能公司很注重废旧产品的回收。通过回收复印机和激光束打印机用的暗盒,再将零件按照不同的材料进行分类、再利用,减少对环境的不良影响。不仅如此,佳能在产品流通过程中也牢记与环境共生,在产品包装过程中使用容易进行废物处理的材料和容易再资源化的材料以及再生包装材料等。虽然这么做会增加佳能公司的成本,但是佳能认为这是一个有社会责任感的大企业所应该做的。 2.与竞争对手共生。和人类社会分栖一样,和竞争对手也要分栖,以达到共生的目的。 佳能公司成功突破施乐公司的专利壁垒,被看作是世界商业史上采取差异化竞争战略的成功案例之一。施乐公司是复印机的先驱,佳能公司在进入之前,充分分析了施乐的战略竞争模式:采取直销的方式,向大公司销售大型复印机。佳能公司确立了与此相反的差异化竞争战略:采取分销的方式,向个人和小公司销售小型复印机,结果成功地进入了复印机市场。 3.与员工共生。麦肯锡曾这样评价中国企业:“成本优势的巨人却是成本管理上的侏儒。”的确,中国凭借在劳动力数量的绝对优势,在成本上有较大优势。但是其实成本控制是一门花钱的艺术,而不是省钱

Zbrush常用快捷键

Zbrush常用快捷键 空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动=旋转视角 alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角 alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角 + 放大文档 - 缩小文档 0(零)查阅文档的实际大小 旋转中配合shift ,捕捉在正交视点处 旋转中配合ALT ,以相对平滑方式旋转视图 按下DEL ,可以将物体在画布中最大化显示 Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出) ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。 ctrl+shift+点击空白处=恢复显示 ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏 Ctrl+f 用当前texture填充canvas当前layer Ctrl 遮罩功能 Ctrl+d 细份一次 Tab 隐藏/显示浮动调控板 H 隐藏/显示Zscript窗口 C 在指针下面拾取颜色 S 绘图大小 I RGB强度 Shift+I Z强度 Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏 Q 绘图指示器(默认为所有工具) W 移动模式 E 缩放模式 R 旋转模式 T 编辑模式 Shift+s 备份物体 M 标记物体 点中marker ctrl+M 取消标记 Ctrl+Z 撤销 Shift+Ctrl+Z 重做 Alt/Option 影响转换大多数工具 G 打开Projection Master Alt+A Alpha调控板 Alt+C Color颜色调控板 Alt+T tool调控板 Alt+T Transform调控板 Alt+R Render调控板 Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点

xNormal烘焙法线 AO小教程-推荐下载

导言: 最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程,讲了一个小技巧,个人感觉非 常实用,今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助。 xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我 们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在 zb 里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01)

图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图) 02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。 OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙 有问题都是这个原因。(图05)

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