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FLASH之SLC MLC TLC QLC芯片的区别与使用寿命

FLASH之SLC MLC TLC QLC芯片的区别与使用寿命

SLC、MLC、TLC、QLC芯片的区别与使用寿命

SLC = Single-Level Cell ,即1bit/cell,速度快寿命长,价格超贵(约MLC 3倍以上的价格),利用正、负两种电荷,一个浮动栅存储1个bit的信息,

约10万次擦写寿命;

MLC = Multi-Level Cell,即2bit/cell,速度一般寿命一般,价格一般,利

用不同电位的电荷,一个浮动栅存储2个bit的信息,约一万次擦写寿命,约3000-10000次擦写寿命;

TLC = Triple-Level Cell,即3bit/cell,也有Flash厂家叫8LC,速度慢寿命短,价格便宜,利用不同电位的电荷,一个浮动栅存储3个bit的信息,约500-1000次擦写寿命;

QLC= Quad Level Cell,即4bit/cell。

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

Flash动画基础知识

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

Flash基础知识复习题参考

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

《初识Flash动画》教学设计#(精选.)

《初识Flash动画》教学设计 一、教学目标。 【知识与技能】: (1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 (2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】: 初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习 【情感态度与价值观】: 增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。 【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。 3、教学重点与难点。 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。 二、教学准备 课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。 三、教学过程: 【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在

网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画) 同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。 探究案 【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容) (一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。 (二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。 元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

小学信息技术教案认识flash

课题:认识FLASH 教材分析:本课教材通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。及学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。 学情分析: FLASH程序涉及到一些学生以前从没接触过的概念,所以用简明的语言和动画实例帮助学生搞清概念是非常重要的。明白了动画制作的原理,为学生自己设计动画打下良好基础。 第一课时: 教学目标:1、通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。2、通过学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。3、学生根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画,进一步提升学生的制作水平。 教学重点:1、FLASH动画制作的原理和基本概念2、运动补间动画的制作方法3、根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学难点:根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学具准备:动画书动画范例 教学过程: 一、导入 1、播放一个简单的FLASH小动画。激发学生学习兴趣。 2、讲解FLASH动画制作的原理。 (1)请学生自己动手制作“动画书”,帮助学生理解FLASH动画制作的原理。 (2)当人眼所观察的画面或物体消失时,画面上的情景还能在眼睛中保留约秒时间。这种现象叫做眼睛的“视觉暂留”。电影放映就是利用人眼的视觉暂留现象,使得胶片上静止的画面,在人眼前连续出现,当每秒出现24张静止画面时,人感觉画面就动起来了。 二、授新课: (一)教师指导学生自己打开动画播放。

1、打开动画片:双击动画文件即可。 2、改变播放窗口大小:单击菜单栏中的[查看]---[全屏]。 3、放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] (二)控制动画的播放: 1、请学生尝试[播放]菜单中的命令,教师巡视,给予个别指导。 2、请学生代表演示操作,教师给予适当指导。 (三)启动FLASH的方法。 1、教师示范打开FLASH程序的方法 [任务栏]---[开始]---[程序]---MACROMEDIA---MACROMEDIA FLASH 2、请学生自己进入FLASH程序。 3、教师示范工具箱中圆工具的使用。 4、请学生根据所学过的糊涂程序中的操作,自己尝试一下工具箱中工具的使用。(四)退出FLASH的方法。 点击窗口右上角的关闭按钮,在弹出的窗口中单击“否”。 三、小结: 请学生展示自己尝试出的工具箱中工具的使用。教师给予适时纠正。 板书设计: 认识FLASH 改变播放窗口大小: [查看]---[全屏]。 放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] 第二课时: 教学目标:1、通过教师讲授和学生自主尝试,帮助他们了解程序界面的组成。2、通过教师示范,学生上机尝试制作一个简单的小动画,使学生进一步了解这个程序。

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 试题 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的是()。 A、Flash软件只能制作动画 B、它是一个专做位图的软件 C、Flash软件是一个矢量图软件,但是不能做网页 D、它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为()。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理是利用人们眼睛的()作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,()是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧和图层 5、在Flash中元件共有几种类型?() A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具 8、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按()键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述是不正确的?() A、动作补间动画的起始帧和结束帧都必须是关键帧 B、动作补间动画的对象必须是元件 C、动作补间动画的对象必须是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以是不同的元件 13、下图中哪个图层是引导层,那个图层是被引导层() A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?() A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B.上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C.上下层都为遮罩层 D.以上答案都不对 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

flash基础知识教案

上课时间: 课题动画场景布置课时1课时+实训1 课时 教学内容1.部分选择工具和套索工具的使用。2.钢笔工具的使用。 3. 掌握椭圆工具和矩形工具的使用。 教学目标知识目标:进一步熟悉各种绘图工具的使用方法,掌握图层、元件和实例的应用,学会创建静态文本,应用属性中对于影片剪辑和文本的滤镜效果。了解动画设计中完整的动画场景的布置。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 教学重点理解图层的概念和操作,了解什么是元件和实例。 教学难点了解元件的类型,了解动画设计中完整的场景布置。 教学活动及主要语言学生活动一、情景引入: 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个室外的卡通背景,由几何形状配合Flash中的图层、元件绘制出来的。 然后引导学生仔细观察动画,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任务:绘制室外卡通背景(学习 难度★★★) 步骤分解 新建文档→绘制渐变 背景→绘制树木→绘制楼 房→组合楼房与树木→绘 制地面与植物→绘制楼房 群背景这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.工具与小技巧;2.动画背景设计;3.工具面板图解。

框。对话框中的“阈值”参数用于定义与选取范围内相邻像素色值的接近程度,数值越高,魔术棒选取时的容差范围也越大。如果输入数值为0,只有与单击那一点像素值完全一致的像素者会被选中。“平滑” 用于定义位图边缘的平滑程度。它有像素、粗略、标准和平滑四个选项。 多边形模式:该按钮是一个模式按钮,按下后,套索工具进入多边形模式,每次单击鼠标就会确定一个端点,端点之间用线段连接,最后鼠标回到起始处双击,组成一个多边形,即选择的范围 . 直线工具 1.画直线: 选中钢笔工具后,每单击一下鼠标左键,就会产生一个节点,并且同前一个节点自动用直线相连。在绘制的同时,如果按住Shift键,则将线段约束为45度的倍数角方向上。 结束图形的绘制可以采取下面三种方法之一:第一,在终止点双击鼠标;第二,用鼠标单击工具箱中的钢笔工具;第三,按住Ctrl键单击鼠标。此时的图形为开口曲线。 如果将钢笔工具移至曲线起始点处,当钢笔工具右下角出现一个圆圈时单击鼠标,即连成一个闭合曲线。 2.画曲线 钢笔工具最强的功能就在于绘制曲线,在添加新的线段时,在某一位置按下鼠标左键后不要松开,拖动鼠标,新节点自动与前一节点用曲线相连,并且显示出控制曲线斜率的切线;若同时按下Shift键,则切线的方向为45度的倍数角方向。 3.曲线点转换为角点 选择钢笔工具,将钢笔移动到曲线的某一个曲线点上,钢笔的下面出现一个角状标志,表示可以使这个 曲线点转换为角点。单击鼠标,则将该曲线点转换为角点。如图2-34所示。 (a)钢笔对准曲线点 (b)单击后转换为角点 图2-34将曲线点转换为角点 4.添加节点 如果要制作更复杂的曲线,则需要在曲线上添加一些节点。选择钢笔工具,笔尖对准要添加节点的位置,钢

八年级信息技术下册认识FLASH

八年级信息技术下册《第1课认识Flash动画》学案 【学习目标】 1.认识动画的特性和分类,了解动画的发展与应用。 2.认识Flash窗口结构。 3.初步了解Flash工具箱中工具的用法。 【学习过程】 一、欣赏Flash动画 (一)自学(限时5分钟) (1)打开【作业素材】文件夹,双击文件夹里的三个动画文件,并从内容结构、画面布局、颜色搭配和技术实现等方面体会作品的风格、特色。欣赏完动画后,并进行适当的分析和评价,然后与同桌交流想法,最后完成下面的填空题。 (2)填空题(1分) 星星历险记-地球战动画文件的扩展名是(),尊师重教动画文件的扩展名是(),鸭行走动画文件的扩展名是()。 小知识 如何查看文件的扩展名技巧: (1)打开C盘(或任何一个文件夹),执行菜单【工具】——【文件夹选项】。 (2) (3) 二、动画的原理和分类 学法:自学、精讲 (一)知识精讲 1.观看教学视频,了解动画的原理和分类。 2.欣赏三维动画片《Big Buck Bunny》。 (二)自学填空(限时5分钟) 1.阅读教材P3-4页,完成下面的填空题。 2.填空题(1分) (1)传统制作动画的基本过程:先根据人物运动的(),()绘制一系列人物动画的静止画面,然后把这些画面制成一幅幅胶片,在利用放映设备以每秒()幅左右的速度播放,就可以在银幕上看到连续动作的影像了。主要原理用的是人类视觉()特性。缺点:传统的制作方法不仅(),而且需要制作者具有很高的()。 (2)动画软件优点:只需绘制()的画面,然后由软件()相邻两个动画之间的(),就很容易制作一段动画。 (3)动画分类: 1)二维动画:也叫(),主要指运用静态图像在平面上构建的动画。例如前面欣赏的(Flash 动画)。 2)三维动画:也叫(),它的背景和画面具有空间透视效果,给人以立体感觉,能够产生逼真的视觉效果。例如CS、魔兽世界等3D游戏、3D电影等。 三、认识Flash软件 学法:自学、精讲 (一)知识精讲 1.观看教学视频,了解Flash动画软件的窗口结构。

认识Flash动画(教学设计)

认识Flash动画 教学目标: 1.认识Flash工作界面 2.动画制作的基本概念 3.学习制作简单的动画 重点、难点:认识Flash的工作界面,学习制作简单的动画。 课时:1课时 教学过程: 一、导入 同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀? 对了,很多同学都喜欢看上去动画片,比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等,那么,接下来,我们一起来欣赏一段精彩的动画片,这段动画与我们前天开展的活动是有关系的,那么,这么精彩的动画是用什么制作出来的呢? 是的,用计算机做出来的,那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WPS等做出来的吗?不能,这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《Flash》。 二、新课 1.Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具,用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大,缩小,它都清晰可见。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。 正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 下面,我们就一起来学习Flash的使用。 2.启动Flash ①击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。(叫学生上台操作) 启动后将出现FLASH8的编辑窗口。 3.Flash编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)绘图工具栏(放臵了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设臵动画的播放状况)浮动面板(可以用来控制各种设臵) 编辑区(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑) 视图比例、状态栏(显示所选的工具等状态) 4.试一试:教师先隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单 栏。 (选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。) 5.动画制作的基本概念 (1)先出示5张静态的连续图片,再出示5张图片所组成的动画。 (2)得出结论:动画是将一张张静态的图片,通过软件连续的播放产生影像的动态效果。 (3)其原理是:因为单张图片快速而且连续的播放,会让我们的眼睛产生“视觉暂留” 的现象,我们会感到图片中的物体正在动作,而Flash就是采用这种原理制作动画的。 6.简单动画的制作

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

FLASH基本知识

FLASH 基本知识 教学目的:了解动画原理,掌握帧的类型 教学重点:动画原理 教学难点:帧的类型 教学过程: 讲授新课 5.1.1 动画原理 Flash 动画的原理与电影胶片一样,是一系列相似的图画快速地一幅幅显示出来。因为人的眼睛有0.1秒的视觉暂留,当画面快速变换时,会感觉物体动起来了。Flash 中一幅静止的画面,称为一帧。“帧”是组成动画的基本单位,动画实际上就是连续改变帧内容的过程。 5.1.2 帧的引入 Flash 的时间轴上有一系列小方格,每一个小格表示一帧,鼠标单击其中一个小方格,即可选中该帧,并在舞台上显示该帧的内容。一般地,我们在舞台上对对象进行的修改,只是改变了某一帧的内容,并没有影响其它帧上的对象。图5-1所示为时间轴及其各个组成部分。 图5-1时间轴和帧 1.帧的类型 Flash 根据帧完成功能的不同,分为不同类型的帧,不同类型的帧在时间轴上有不同的表示方法。下面我们介绍各种类型的帧及其在时间轴上的显示。 (1)空白帧 a)空白帧中不包含任何Flash 对象,相当于一张空白的影片。 b)在一个新建的Flash 文档中,除了第一帧外其余的帧均为空白帧。 c)在空白帧上可以建立其它各种类型的帧,但不能绘制任何图形。 (2)关键帧 a)关键帧是用户唯一可以绘制图形的帧,用户大部分的创作性的工作是在关键帧上完成的。 帧频率 运行时间 播放头 时间轴模式 层编辑区 帧模式 当前帧

因为这种帧定义了动画如何变化,所以称为关键帧。 b)如果关键帧中有对象,称为实关键帧; c)如果关键帧中没有对象是空白的,称为空白关键帧。 d)实关键帧在时间轴上用实心圆点表示,空白关键帧用空心的圆点表示。 e)在空关键帧中添加了一个对象,如画一条直线或一个圆,空白关键帧自动转换为实关键帧; f)而将实关键帧中的所有对象全部删除,实关键帧自动转换为空白关键帧。 (3)普通帧 普通帧延续其前面的关键帧的内容,即与其前面关键帧的内容相同。在普通帧上绘画即相当于在前面的关键帧上绘画。在时间轴上普通帧用连续的灰色填充表示,用一个空白的矩形框表示结束。 (4)位置渐变帧 如果动画中的每一帧都由用户亲自绘制,需要花费许多的精力和时间。对于一些简单的运动和变形,用户可以定义动画的起始形状和终止形状,由Flash根据起始形状和终止形状按一定的规则计算得到中间的过渡形状。描述中间过渡形状的帧称为渐变帧,Flash中有两种类型的渐变帧:位置渐变帧和图形渐变帧。 在时间轴上,位置渐变帧是在两个关键帧之间用浅蓝色填充并由箭头连接的帧。这些帧描述两个关键帧之间的位置渐变关系,如图5-5所示。 图5-5位置渐变帧 演示:画一个图形,在后面添加一个关键帧,制作一个位置渐变,说明位置渐变帧。 (5)图形渐变帧 在时间轴上,图形渐变帧是在两个关键帧之间用浅绿色填充并由箭头连接的帧,这些帧描述两个关键帧之间的图形渐变关系,如图5-6所示。 图5-6图形渐变帧 演示:画一个图形,在后面添加一个关键帧,制作一个图形渐变,说明图形渐变帧。 (6)不可渐变帧 在两个关键帧之间用浅蓝色填充并由虚线连接的帧,它表示关键帧的内容不符合渐变要求,Flash无法根据两个关键帧自动生成中间渐变帧,如图5-7所示。 图5-7不可渐变帧 演示:画一个图形,制作一个图形渐变,在最后一帧再添加一个图形,说明不可渐变帧。(7)动作帧 Flash为了增强动画的交互性,提供了功能强大的动作脚本程序,如果将动作脚本程序加在某一帧上,该帧称为动作帧,在时间轴上显示一个字母“α”。当动画运行到此帧时,Flash 执行此帧的动作脚本程序,如图5-8所示。

flash基础知识

第1章Flash基础知识 学习目标 在因特网上随处可以看到很多优秀的Flash作品,它们被广泛应用于网页制作、网页广告、MTV和动画游戏等领域。本章先介绍Flash动画的常识和应用领域等方面的知识,接着介绍Flash MX 2004的基础知识,包括Flash MX 2004的工作界面、基本操作、Flash 动画制作的基本步骤等,并推荐了一些优秀的Flash网站,以供读者欣赏与借鉴。 本章要点 ?Flash动画常识 ?Flash的启动与退出 ?熟悉Flash MX 2004的工作界面 ?文档的基本操作 ?Flash动画制作基本步骤 ?优秀Flash网站推荐 1.1 Flash动画常识 Flash是美国Macromedia公司推出的一款经典动画制作软件,目前使用相当广泛。它对动画制作者的要求不高,而且简单易学,效果流畅生动,画面风格多变,因此在动画制作领域受到广大用户的青睐和好评。 1.1.1 动画基本原理 以前制作的动画都是通过由一幅幅静止的相关画面快速地移动,使人们在视觉上产生运动感觉的,而Flash动画由矢量图形组成,通过这些图形的运动,产生运动变化效果。它是以“流”的形式进行播放,在播放的同时还能自动将后面部分文件下载,实现多媒体的交互。 1.1.2 Flash动画常用领域 在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。

Flash课件基础知识

Flash课件基础知识 多媒体计算机课件集语言、文字、图片、动画、音乐、影像于一体,充分体现了人机交互性、教育性、趣味性、观赏性的特点。 一、利用多媒体课件创设学习情境 二、利用多媒体课件克服时空限制化难为易 三、利用多媒体课件帮助学生理解教学内容 Flash以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画和课件制作者的喜爱,在制作课件之前,先对工作环境进行介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。 一、工作环境 1.工作窗口 在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文档”,这样就启动Flash8的工作窗口并新建一个影片文档。如图1-11所示。 图1-11 Flash 8的工作窗口 Flash 8的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、工作区和舞台、工具箱以及各种面板组成。 窗口最上方的是“标题栏”,自左到右依次为控制菜单按钮、软件名称、当前编辑的文档名称和窗口控制按钮。 “标题栏”下方是“菜单栏”,在其下拉菜单中提供了几乎所有的Flash 8.0命令项,通过执行它们可以满足用户的不同需求。 “菜单拦”下方是“主工具栏”,通过它可以快捷的使用Flash 8.0的控制命令。 “主工具栏”的下方是“文档选项卡”,主要用于切换当前要编辑的文档,其右侧是文档控制按钮。在“文档选项卡”上右击,还可以在弹出的快捷菜单中使用常用的文件控制命令。如图1-12所示。 图1-12 文档选项卡

“文档选项卡”下方是“编辑栏”,可以用于“时间轴”的隐藏或显示、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。如图1-13所示。 “编辑栏”下方是“时间轴”,用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。 时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。 Flash中有普通层、引导层、遮罩层和被遮罩层4种图层类型,为了便于图层的管理,用户还可以使用图层文件夹。 1-13 时间轴“时间轴”下方是“工作区”和“舞台”。Flash 8扩展了舞台的工作区,可以在上面存储更多的项目。舞台是放置动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。如图1-14所示。 图1-14 舞台工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素,如图1-15所示。 图1-15 舞台显示比例 选择工具箱中的【手形工具】,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择【缩放工具】,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮,分别为【放大】和

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