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生化危机4物品修改方法

生化危机4物品修改方法
生化危机4物品修改方法

生化危机4物品修改方法

******************************************************************************* 为了下文中16进制数和10进制数不搞混,特此批注:

注:——下文中(图片中的数值除外)的数值中有“0”、“1”、“00”、“01”、“36”、“00h”、“01h”“57h”、“FFh”、“1234h”、“ABCDh”、“152”等,在这些16进制数和10进制数混合搭配的数值中,除了这种格式:<16进制数字+h>是16进制数以外,其它的数值均默认为10进制数。

重复:——下文中(图片中的数值除外)的数值如果不是这种格式<16进制数字+h>,则默认为10进制数。

16进制数的进位方法:每满10进制的数16,就向更高位进1。

16进制数字一共有16个,从小到大依次为:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F。它们分别代表10进制的:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15。

我常用的16进制数值表示方法就是<16进制数字+h>(即16进制数字右边加个“h”,16进制数字右边的“h”大小写均可,即例如:“2Ch”也可写作“2CH”)。

下文中的“57h,0,152,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0”、“25h,0,1,0,1,0,10h,32h,120,0,7,5,0,1”、“57h,00,255,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00”等数值串均为16进制数和10进制数混合搭配。

******************************************************************************* ******************************************************************************* 《基础知识》@@@注:数值串“00h,01h,02h”和数值串“01,2,003”以及数值串“1,02h,003,45,AB12h”等里面,用逗号隔开来的数值从左到右依次是:第1字节的数值,是第2字节的数值,是第3字节的数值。。。依此类推。——下文中所有带逗号的数值串都是按照从左到右的顺序,即从小到大的字节顺序,用逗号隔开来排列的。@@@

*******************************************************************************生化危机4里任何一个单一的物品(物品箱、手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋、宝石等)在地址栏里都分别占用14个连续的字节。

图例1:

***注:图中地址列表中的数值均为16进制数值***

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 图中“7Ch,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,00h,00h,00h,00h,00h,00h”(也可写作“7Ch,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0”)是物品地址段最开始的地方,也代表物品箱,如果不知道物品地址段,就直接搜索物品箱的地址串即可快速找到物品地址段的范围的起始点。如图:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

***字长为14个字节的地址串,且即便是同种物品,也可用两个或更多个地址串表示,代表多个物品。***

图例2:

***注:图中数值串“57h,00h,98h,00h,01h,00h,00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h”和另一个数值相同的数值串“57h,00h,98h,00h,01h,00h,00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h”中的数值均为16进制数值***

这14个连续的字节依次是:

·第1、2字节:物品种类的代码(比如,16进制数值“00h,00h”是麦格农弹药,16进制数值“01h,00h”是手雷),@@@一般物品种类的代码由第1字节来决定,第2字节的数值一般为“00h”。@@@

·第3、4字节:物品的数量(最小=0,最大=10进制数65535);

·第5、6字节:这两个字节一般值为16进制00h,00h或16进制01h,00h,16进制数值为00h,00h时代表物品不存在,16进制数值为01h,00h时代表物品存在;

·第7、8字节:当物品为物品箱、补血药、手雷、鸡蛋、宝石等时,这两个地址的值为00h,00h,而当物品为手枪类武器时,这两个字节的16进制数值的个位和十位分别代表手枪类武器的4种属性:

第7字节的16进制数的个位上的数字代表手枪类武器的威力(最小0h,最大Fh);

第7字节的16进制数的十位上的数字代表手枪类武器的射速(最小0h,最大Fh);

第8字节的16进制数的个位上的数字代表手枪类武器的上膛速度(最小0h,最大Fh);

第8字节的16进制数的十位上的数字代表手枪类武器的弹夹容量(最小0h,最大Fh)。

在游戏中,手枪类武器的各项属性的数值均为地址中相应数值+1。比如(下面是例子):

如果手枪类武器的威力是1格,射速是1格,上膛速度是1格,弹夹容量是1格,则第7、8字节的16进制数值就是00h,00h;

如果手枪类武器的威力是2格,射速是2格,上膛速度是2格,弹夹容量是2格,则第7、8字节的16进制数值就是11h,11h;

如果手枪类武器的威力是3格,射速是3格,上膛速度是3格,弹夹容量是3格,则第7、8字节的16进制数值就是22h,22h;

如果手枪类武器的威力是1格,射速是2格,上膛速度是3格,弹夹容量是4格,则第7、8字节的16进制数值就是10h,32h;;

如果手枪类武器的威力是2格,射速是3格,上膛速度是4格,弹夹容量是5格,则第7、8字节的16进制数值就是21h,43h;;

如果手枪类武器的威力是16格,射速是16格,上膛速度是16格,弹夹容量是16格,则第7、8字节的16进制数值就是F F h,F F h(16进制数“F”代表10进制数15)。

图例3:

***注:图中的数值串“25h,00h,01h,00h,01h,00h,10h,32h,B0h,00h,05h,05h,00h,01h”里的数值均为16进制数值***

·第9、10字节:当物品为物品箱、补血药、手雷、宝石等时,这两个地址的值为00h,00h,而当物品为手枪类武器时,这两个字节的10进制数代表手枪类武器里弹药的数量,地址中弹药数量的10进制数值为手枪类武器中实际弹药数量的8倍。比如:如果手枪里有1发子弹,则地址中弹药数量的数值为8;如果手枪里有2发子弹,则地址中弹药数量的数值为16;如果手枪里有3发子弹,则地址中弹药数量的数值为24。。。依此类推,最多能有8191发子弹,也就是地址中的10进制数65525。

·第11、12字节:当物品为物品箱、宝石等时,这两个字节的16进制数值为00h,00h,而当物品为手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等时,则第11字节代表物品的横位置,第12字节代表物品的纵位置。

在游戏中打开物品箱画面,里面陈列着各式手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等物品。

下面来说一下横纵位置值(横纵位置值的单方向上的数值计算方法完全相同,并且都是用10进制数来计算):

————————物品横位置值—————————

物品横位置值由两部分数值(10进制数值)相加组成:

第①部分:从箱子里物品所在水平线的箱子的最左端数起,从左往右数,一直数到物品所占格的左面前一格,一共有几格,就把这个总格数乘以2,这个数出来的总格数*2就是物品横位置的地址数值的第1部分。提示:如果物品在物品栏最左端,则物品左面,物品所在水平线上,从物品栏最左端到物品所占格的左面前一格的总格数就是0,这个数出来的总格数*2的数值就是0*2=0。

第②部分:在忽视物品摆放的角度(顺时针旋转0度、顺时针旋转90度等,后面有介绍)的情况下,只是从物品所占格的最左一格往物品的最右一格数物品的横长度、从物品的最上一格往物品的最下一格数物品的纵长度的情况下,数物品的横长度:如果物品在水平线上占了1格,则数出来的物品横长度是0;如果物品在水平线上占了2格,则数出来的物品横长度是1;如果物品在水平线上占了3格,则数出来的物品横长度是2。。。依此类推。这个数出来的物品横长度就是物品横位置的地址数值的第2部分。

把第①部分的数值和第②部分的数值加起来就是物品的横位置的地址数值。

————————物品纵位置值————————

物品纵位置值同样由两部分数值(10进制数值)相加组成:

第①部分:从箱子里物品所在垂直线的箱子的最上端数起,从上往下数,一直数到物品所占格的上面前一格,一共有几格,就把这个总格数乘以2,这个数出来的总格数*2就是物品纵位置的地址数值的第1部分。提示:如果物品在物品栏最上端,则物品上面,物品所在垂直线上,从物品栏最上端到物品所占格的上面前一格的总格数就是0,这个数出来的总格数*2的数值就是0*2=0。

第②部分:在忽视物品摆放的角度(顺时针旋转0度、顺时针旋转90度等,后面有介绍)的情况下,只是从物品所占格的最左一格往物品的最右一格数物品的横长度、从物品的最上一格往物品的最下一格数物品的纵长度的情况下,数物品的纵长度:如果物品在垂直线上占了1格,则数出来的物品纵长度是0;如果物品在垂直线上占了2格,则数出来的物品纵长度是1;如果物品在垂直线上占了3格,则数出来的物品纵长度是2。。。依此类推。这个数出来的物品纵长度就是物品纵位置的地址数值的第2部分。

把第①部分的数值和第②部分的数值加起来就是物品的纵位置的地址数值。

下面是横纵位置值的例子:

图例4:(横纵位置值用10进制数来计算)

***注:图中的数值串“25h,00h,01h,00h,01h,00h,10h,32h,B0h,00h,05h,05h,00h,01h”里的数值均为16进制数值***

·第13字节:当物品为物品箱、宝石等时,这个字节的数值为00h,代表不在物品箱里的物品没有物品摆放的角度值;而当物品为手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等时,则这个字节的数值代表物品摆放的角度值(顺时针旋转0度,顺时针旋转90度等)。

第13字节的数值有8种,分别代表8种物品摆放的角度。它们分别是:

物品正面(——即物品未做任何旋转时放入物品箱时对着我们的面)(数值0,1,2,3):

数值0(00h):物品正面顺时针或逆时针旋转0度,即物品未做任何旋转时放入物品箱时的摆放角度;

数值1(01h):物品正面顺时针旋转90度(物品正面逆时针旋转270度);

数值2(02h):物品正面顺时针或逆时针旋转180度;

数值3(03h):物品正面顺时针旋转270度(物品正面逆时针旋转90度);

物品背面(——即物品未做任何旋转时放入物品箱,然后将它绕着纵轴旋转180度后对着我们的面,又即游戏中拿起一个未做任何旋转的物品按1下“视角向左”或“视角向右”按键后,物品旋转后对着我们的面)(数值4,5,6,7):

数值4(04h):物品背面顺时针或逆时针旋转0度;

数值5(05h):物品背面顺时针旋转90度(物品背面逆时针旋转270度);

数值6(06h):物品背面顺时针或逆时针旋转180度;

数值7(07h):物品背面顺时针旋转270度(物品背面逆时针旋转90度);

图例5:

***注:图中的数值串“0Ah,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,00h,00h,04h,04h,00h,01h”和数值串“0Ah,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,00h,00h,04h,04h,01h,01h”里的数值均为16进制数值***

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

===物品摆放角度和物品横纵位置值的关系是:不管物品为何种摆放角度(正面顺时针或逆时针旋转0度、正面顺时针旋转90度、正面顺时针旋转270度等),判断物品横纵位置时,都是:——从左往右数从物品箱里左边第0格到物品所占格左边1格的总格数和物品的横长度;——从上往下数从物品箱里上边第0格到物品所占格上边1格的总格数和物品的纵长度。(如下面两图所示:)===

图1:

***注:图中物品不管摆放角度值是00h还是02h,它的横位置值都是从左到右计算的2*2+3=7(07h),它的纵位置值都是从上到下计算的2*2+1=5(05h)。***

图2:

***注:图中物品不管摆放角度值是01h还是03h,它的横位置值都是从左到右计算的2*2+1=5(05h),它的纵位置值都是从上到下计算的2*2+3=7(07h)。***

—————————————————————————————————————————特别批注:记住各种物品在(包括原始物品摆放角度在内的)各种物品摆放角度下物品的横长度和纵长度对于找准物品的横纵位置值有很大帮助!———————————————————————————————————————

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ·第14字节:当物品为物品箱、宝石等时,这个字节的数值为00h,代表物品是物品箱或物品不在物品箱里;而当物品为手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等,并且它们在物品箱里时,则这个字节的数值为01h,代表物品在物品箱里。

====================================================================== 下面介绍几种快速查找物品的方法(建议使用游戏修改器Game Master 8(游戏修改大师8)):用修改器选择游戏进程,把搜索范围定义在0x05F00000h~0x11300000h之间,这是比较接近游戏中物品地址范围的搜索范围,定义后,可以缩小搜索范围,更快速的查找,然后开始查找。如图:

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方法1:如果有1个药草(@@@一般任何物品的初始数量值都为1,也就是说物品地址串里的第3、4字节的值为01h,00h,只有宝石类物品的数量值会随着捡起新的同种宝石而叠加宝石类物品的数量值。@@@),摆放在这里:

***看得出,图中绿色药草的摆放角度值为“00h”(摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度),在这种摆放角度下,它的横位置值和纵位置值分别为2*2+0=4和1*2+1=3。*** 则设定搜索数值串为:

06,0,1,0,1,0,0,0,0,0,4,3,0,1,如图:

意思为:第1、2字节(06,0):物品种类是“绿色药草”(06,0);第3、4字节(1,0):物品数量为1;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为0;第9、10字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为0;第11、12字节(4,3):物品横位置值为2*2+0=4,物品纵位置值为1*2+1=3;第13字节(0):物品摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度;第14字节(1):物品在物品箱里。

搜寻后,出来结果,如图:

再在要编辑记忆体的地址搜寻结果上单击右键,再选择“编辑记忆体”选项即可在“记忆体编辑”列表里编辑该地址的数值。

如图:

图(1)

图(2)

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

方法2:如果有尖晶石152颗,

则搜索数值串:

57h,0,152,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

***注:“57h”意思为16进制数值“57”,也就是10进制数值“87”。***

意思为:第1、2字节(57h,0):物品种类是“尖晶石”(57h,0);第3、4字节(152,0):物品数量为152;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为0;第9、10字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为0;第11、12字节(0,0):由于物品不在物品箱里,所以没有横纵位置值,横纵位置值均没有,即均为0;第13字节(0):由于物品不在物品箱里,所以没有物品摆放角度;第14字节(0):物品不在物品箱里。

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

方法3:如果有一把Red9手枪在物品箱的这个位置(如图所示,手枪里的弹药数量是15):

并且手枪的属性值是:

则搜索:

25h,0,1,0,1,0,10h,32h,120,0,7,5,0,1,

***注:“25h”意思为16进制数值“25”,也就是10进制数值“37”,10h”意思为16进制数值“10”,也就是10进制数值“16”,32h”意思为16进制数值“32”,也就是10进制数值“50”。***

意思为:第1、2字节(25h,0):物品种类是“手枪Red9”(25h,0);第3、4字节(1,0):物品数量为1;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(10h,32h):手枪类武器“Red9”的属性值为16进制数值10,32,按顺序读,意思为射速=1,威力=0,弹夹容量=3,上膛速度=2;第9、10字节(120,0):此手枪类武器里的弹药为15(地址数值15*8=120);第11、12字节(7,5):物品横位置值为2*2+3=7,物品纵位置值为2*2+1=5;第13字节(0):物品摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度;第14字节(1):物品在物品箱里。———————————————————————————————————————还有,如果不知道物品的物品类型代码、数量和属性等,则也可以通过只搜索物品横纵位置值和物品摆放角度值等来找出物品地址。

——还可以通过改变并搜索物品横位置值、纵位置值和物品摆放角度值等搜到物品。

先介绍一种最简单的方法:

方法1:

比如有一把物品横长度为3,物品纵长度为1 的手枪放在这里:

先搜它的物品横纵位置数值,然后——

——不做任何其它的动作,只是把它拿起来,那么这个物品地址串里的任何数值都不会发生改变:

然后把它右移一格,则它的横位置值就会+2,变成这样:

然后再搜相应的改变后的物品横纵位置数值就能搜到了。

后面的方法步骤比较多:

方法2:

比如有一把Red9手枪放在这里:

***注:图中数值串“25h,00h,01h,00h,01h,00h,10h,32h,78h,00h,05h,03h,00h,01h”里的数值均为16进制数值***

把它拿起,右移一格再放下,则它的横位置值就会+2,变成这样:

***注:图中数值串“25h,00h,01h,00h,01h,00h,10h,32h,78h,00h,07h,03h,00h,01h”里的数值均为16进制数值***

靠着这种位置值的变化即可搜出这个物品的地址。

方法2延伸:

——如果物品箱满了,则可以把物品移出物品箱,移到临时物品栏里,如图:

***注:图中数值串“25h,00h,01h,00h,01h,00h,10h,32h,78h,00h,05h,03h,00h,00h”里的数值均为16进制数值***

移到临时物品栏里以后,除了物品地址串里第14个字节(代表物品是否在物品箱里的那个字节,“1”为“是”,“0”为“否”)的值变为0以外,其它各个数值,包括物品种类、物品数量、物品是否存在、手枪类物品各项属性值、手枪类物品里的弹药数量、物品横纵位置值和物品摆放角度值等,都和物品在物品箱里放置时的计算方法相同。

***最后提示两点小提示:***

1.物品第14个字节的数值:

(1)会随着把物品从物品箱拿起到在备用物品箱放下而从1变成0。

(2)或随着把物品从备用物品箱拿起到在物品箱放下而从0变成1。

(3)只是把物品从物品箱里拿起并放在物品箱里,或只是把物品从备用物品箱里拿起并放在备用物品箱里,(即:把物品从同一个箱里拿起并放在同一个箱里):则这个地址的数值保持原值,不会改变(不会从1变成0或从0变成1)。

(4)把物品只是拿起而不放下的话,不管是移到物品箱上方还是移到备用物品箱上方,还是改变物品摆放角度等,——怎么移,移到哪里,只要不把物品放下,则这个字节的数值保持原值,不会改变。(——而如果是从物品箱拿起然后在备用物品箱放下;或是从备用物品箱拿起然后在物品箱放下,数值都会改变(参考(1)和(2))。)(5)物品只是放着,则这个字节的数值保持原值,不会改变。

2.物品在相同的位置拿起或放下,物品地址里前13个字节的值都完全一样。

*************************** ———————————————————————————————————————下面介绍一种往物品栏里添加物品的方法:

先在物品地址段里找到一个不存在物品的物品地址串,如“00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00”,“25h,00,01,00,00,00,10h,32h,120,00,05,03,00,01”

等,它们的共同特点就是代表物品是否存在的地址,即第5、6字节的值为00,00,在这样的地址串上就可以覆盖添加新的物品。

如图:

***注:图中地址列表中的数值均为16进制数值***

图中带颜色的地址串都是不存在物品的地址,即它们里面代表物品是否存在的第5、6字节的值均为00,00。现在覆盖开始覆盖添加物品:

添加一把数量为1,属性值均为初级(1格),弹药为8发的Red9手枪到图中的这个位置:

只需找个不存在物品的物品段里的空物品地址串,从头字节开始,一字节一字节挨个按顺序输入:

“25h,00,01,00,01,00,00,00,64,00,07,09,01,01”即可,如果没有出现被添加的物品,则切出再切进一次物品栏画面(即:换到任何一个物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面或者钥匙宝物画面等),再换回到物品栏画面),即可看到被添加的物品。

***地址串中“25h”代表16进制数值“25”,即10进制数值“37”,且10进制数值“64”=16进制数值“40h”***

<<<即输入16进制数值串:“25h,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,40h,00h,07h,09h,01h,01h”,建议用Game Master 8游戏修改器的“记忆体编辑”地址列表编辑对话框来修改。方法在底端会介绍。>>>

意思为:第1、2字节(25h,00):物品种类是“手枪Red9”(25h,00);第3、4字节(01,00):物品数量为1;第5、6字节(01,00):物品存在;第7、8字节(00h,00h):手枪类武器“Red9”的属性值为16进制数值00,00,按顺序读,意思为射速=0,威力=0,弹夹容量=0,上膛速度=0;第9、10字节(64,00):此手枪类武器里的弹药为8(地址数值8*8=64);第11、12字节(07,09):物品横位置值为3*2+1=7,物品纵位置值为3*2+3=9;第13字节(01):物品摆放角度为正面顺时针旋转90度;第14字节(1):物品在物品箱里。

@@@如果要添加宝石,比如尖晶石,方法非常简单:如果要添加255个尖晶石,则可以直接找个不存在物品的物品段里的空物品地址串,然后从头字节开始,一字节一字节挨个按顺序输入:

“57h,00,255,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00”

意思为:第1、2字节(57h,0):物品种类是“尖晶石”(57h,00);第3、4字节(255,00):物品数量为255;第5、6字节(01,00):物品存在;第7、8字节(00,00):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为00;第9、10字节(00,00):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为00;第11、12字节(00,00):由于物品不在物品箱里,所以没有横纵位置值,横纵位置值均没有,即均为00;第13字节(00):由于物品不在物品箱里,所以没有物品摆放角度;第14字节(00):物品不在物品箱里。

即可直接得到255颗尖晶石。——最多可得到65535颗尖晶石。

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ 注:

——如果要直接看到修改后的物品,则要在修改物品的地址数值后从物品栏画面切出去(到任何物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面或者钥匙宝物画面等)),然后再切进来,即可直接看到修改后的物品;

——如果在物品栏画面下修改了物品箱里原有物品地址里的数值,则只能看到被修改物品的名称、数量或手枪等物品里的弹药数量值等发生改变,被修改的物品在这时的样子仍是原物品的。

——而如果在物品栏画面下修改了原物品,并从物品栏画面切出去一下再进来,则被修改了的物品会自动变成修改后的样子。

但是如果物品位置值不对(如物品的横纵位置值和摆放角度等有冲突,后面有错例图)或和其它的物品的位置重叠在一起时,则可能会把位置值错误的物品或重叠起来的物品中的某一件物品从物品栏中“挤没了”,但物品地址串的数值不会发生改变,即物品任然完全存在。

这时如果从物品栏画面切出去一下再进来,位置值错误的物品的物品位置值会自动修正到合适的数值。而如果物品位置值修正后仍有冲突或修正后和其它物品重叠了,则还是不会在物品栏中显示出该位置值错误或与其它物品重叠的物品;

如果把重叠了的物品摆放成不重叠的样子,然后从物品栏画面切出去一下再进来,则先前因为重叠被“挤没了”的物品会再度显示在物品栏中。

错例组图(将一把装备了的Red9的横纵位置值调成和物品类型以及摆放角度有冲突):————————

图1(正确数值1):

图2(正确数值2):

————————

图3(错误数值1):

***图中物品横纵位置值有微小错误,修改完后再切进物品栏画面,系统会自动做对数值的修正调整。***

图4(系统自动调整错误数值后的样子):

***图中物品横纵位置值为系统自动对数值做出修正调整后的横纵位置值。*** ————————

图5(错误数值2):

图6(物品在有冲突的横纵位置和摆放角度下修改完后再切进菜单后的样子):

————————

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

《基础知识》用Game Master 8游戏修改器的“记忆体编辑”地址列表编辑对话框,可快速以字节为单位输入地址中的16进制数值,如图:

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