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2011年5月25号的夜晚,达拉斯人在美航中心一举淘汰了雷霆队,再次捧起了西部联盟冠军杯,距离总冠军仅有一步之遥!但正如库班在捧杯时所说的:“我们的工作还没完成。”

是的,面对昔日的仇人热火队,这次的总冠军之争又是一个轮回,小牛也会有机会一雪前耻。然而不容易的是,物是人非,达拉斯的牛仔们,为了这一刻,已经等了整整5年!

时光回到06年,总决赛赛场上的功亏一篑,留下了阴影,使小牛在06-07赛季之初一度低迷,客场惨败火箭37分更让小牛彻底跌倒了谷底。但是很快,经过几场比赛的调整之后,人们惊喜的发现,以前的那个小牛又回来了,德文哈里斯的突破依然犀利,特里的三分依然老辣,小牛队也在诺天王的带领下领跑全联盟,最终以常规赛第一的骄人战绩进入季后赛。

然而,令人讽刺的是,首轮小牛就成全了“金州匪帮”的黑八奇迹, 黯然离去,让人大跌眼镜,小牛队野提前享受了假期,德国战车此时捧着常规赛MVP的奖杯,心里不知道是什么滋味!

连续两年遭受惨痛打击,小牛似乎没有放弃,接下来的两年里不断的进行修修补补,引进了老基德,马里昂等人,想在季后赛走得更远,然而07-08赛季却碰上了保罗领军的如日中天的黄蜂,首轮即遭淘汰。

再次止步西部半决赛。

09-10赛季,小牛在常规赛夺得第二,仅次于湖人,却又在首轮惨遭“黑七”,败给马刺。连续四年虎头蛇尾的战绩让达拉斯人低落到了极点,此时的小牛队似乎已经成了“杯具”的代名词,诺维茨基也不再是天王,而是被贴上了”软蛋”的标签。魔咒似乎在继续笼罩着达拉斯人。。。。

由于小牛之前05年淘汰火箭的原因,可能很多人都狠讨厌小牛,而我也对小牛没有什么好感。但是本赛季我有幸观看了小牛队与豪门绿衫军的两场常规赛,在两场比赛中小牛队的表现让人眼前一亮,横扫绿军,而我对小牛的印象也开始有了微妙的转变。本赛季的小牛看似平静,但是却已然有了可以和东西部诸强叫板的资本,钱德勒的加盟给这支球队注入了强硬的因子,波多黎哥小子巴里亚也为球队注入了激情与活力,摇摆人巴特勒的到来更是在攻防两端给小牛增加了筹码。所以在常规赛中,他们总是能用前所未有的层次性防守让对手难以招架,再加上跳投这一小牛队的拿手好戏以及更加丰富的内线进攻手法,能将凯尔特人

等豪强两次拉下马,不是偶然!

终于,常规赛又告一段落,小牛赢来了新一轮的季后赛之旅。但是小牛依然不被看好,众所周知,小牛是一支跳投球队,

他们大大小小几乎都是投手。但是,跳投球队是不可信赖的,因为我们都知道,跳投在准的话也会有时候不稳定、太依赖手感了。到了季后赛要吃大亏,过去几年小牛队的命运,也印证了这点,所以今年季后赛开始之前,小牛也就不被看好。在与玫瑰军团的几场鏖战中,人们发现,小牛依然还是没能解决自己让人诟病的地方,首轮对阵开拓者,在2-1的大好形势下,竟然被“半残废”的罗伊连续爆发丢掉第四场,被迫走到天王山之战,“软蛋”的标签还在那儿贴着。不过随后小牛队三军用命,诺天王稳住局势,大比分4-2有惊无险的晋级。接下来他们的对手,卫冕冠军——“紫金军团”湖人!

接下来这一伦理,小牛发力了,着实让人们震精!面对“三塔”和“飞侠”的湖人队,小牛先后来了个16分大逆转和两份险胜,一下子偷走了洛杉矶两个主场,随后又再接再厉,两个主场干脆利落的淘汰掉了不可一世的湖人队。一眨眼的功夫,小牛队就扎样晋级西部决赛。从这一轮中,我们已经可以发现,小牛队已经上生了一个档次,不论是从诺天王晚爆加索尔还是屡屡关

键时刻全队表现出的的凝聚力和执行力,已经和前几年的小牛不可通日而语。“软蛋”的标签也送给了加索尔。

终于,又到了西部决赛,面对雷霆的“双煞”领衔的青年军疯狂的冲击,小牛前三场都难以招架。唯一占优的是优势就是经验。终于,这一优势在第四场体现出来了。5月22日,小牛做客福特中心,在整场比赛被动挨打的情况下,小牛在最后5分钟的时间里完成15分大逆转,进入加时并一举击败雷霆!真是难以置信,小牛队关键时刻用他们令人惊叹的执行力和凝聚力不可思议的玩成了逆转,而在这十五分的大坑里面,诺天王一人就用他那无解的跳投砍下十一分,加时赛中,老基德利用经验晚报威少,他似乎也从被自己晃起来的维斯布鲁克身上看到了自己年轻是的影子。

小牛的韧性让人叹为观止。这一战也称为了天王的封神之战,而小牛队也脱胎换骨展现了一个新的面貌!这唱比赛对雷霆的打击太大了,人们开玩笑的说“有什么事情是小牛队干不出来的?",果然,第五场,小牛再次上演逆转好戏,淘汰雷霆。再次登上西部之巅!

五年的轮回,小牛的老阵营之中只剩下了特里和司机,再加上老基德,钱德勒,马里昂,巴特勒,佩贾。。。他们为了总冠军走到了一起!经历了这么多大战的洗礼,此时此刻,金光闪耀的奥布莱恩杯对他们来说无比接近。这次老冤家再次聚首,面对迈阿密三神,小牛队能听过这最后一关吗?所以首先我要恭喜小牛队能走到这一步,毕竟这已经很不容易了,另外我也希望小牛队能咬住牙关,挺过这一关,在总决赛上完成复仇。因为今年是他们最好的夺冠机会,而詹姆斯韦德以后还有大把机会的(尽管詹姆斯也很渴望总冠军,算了,热密们骂就骂吧)

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

法云安缦酒店手册

In the spirit of a traditional Chinese village, Amanfayun is a place to explore – a place of stone pathways leading to shaded courtyards, quaint restaurants and peaceful abodes. Situated on 14 hectares on the outskirts of Hangzhou, the resort is comprised of 47 dwellings surrounded by tea fields, natural forests and lush groves of bamboo. 法云安缦是一个探索中国传统乡村的理想胜地 — 一条条石头小路带您走进林荫幽蔽的庭院,古朴典雅的餐馆和平和宁静的居所。法云安缦位于杭州市郊区,占地14公顷,共有住所47处,周围由茶园、自然森林和苍翠茂密的竹林所包围。

A number of eateries are located along Fayun Pathway, the village’s main thoroughfare. These imbue Amanfayun with the ambience of a vibrant community. Accessed via a stone walkway over a reflection pool, the Restaurant serves classic interna-tional dishes. Above the Restaurant is the Meeting Room with two open-air terraces affording sweeping forest views. 西餐厅 ~ 在主干道-法云 径的路边上,有着几家餐 馆,这些餐馆使法云安缦 充满了活力,并以朴素的 环境为宾客提供多样的就 餐选择。迈上宽阔的台阶, 穿过如明镜般的水池,即 来到法云安缦的西餐厅。 酒店之内唯独此处可享用西式美食,既有来自世界各地的经典菜式,又有特意为宾客精心烹饪的美味 佳肴。餐厅楼上是会议室,以及两处可以饱览林间美 景的开放式露台。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

当下最热酒店:杭州安缦法云(Amanfayun)

当下最热酒店:杭州安缦法云(Amanfayun) 在我看来Aman是个神奇的名字,这个从东南亚走出来的酒店集团,自1988年在泰国普吉岛开了自己的第一家旗舰店Amanpuri (‘place of peace’),至今在全球也仅仅拥有23家酒店,但它却拥有一大批紧紧追随的住客,他们叫自己为“阿缦迷”。他们将Aman新开的酒店作为自己旅游的目的地,而不管这个目的地到底在哪里。对阿缦迷来说,尝试新的Aman,并跟随着Aman去探寻那个新酒店的所在地,便是他们的所有乐趣。 在Aman的官网上有这样一段话:If you measure success in room numbers, Amanres orts hasn’t achieved all that much. We have never focused on being the biggest. We prefer to think small. Intimate. Involving. It’s not that we are better than big hot els because we are small. We are different, that’s all. Amanresorts responds to a contemporary lifestyle. That’s what we offer – a lifestyle experience, without limitatio ns. 如果你将房间数作为衡量一个酒店成功与否的标准,那么阿缦酒店集团所属的度假村一定不是你心目中完美的酒店。我们从未想过要成为最大的酒店集团,恰恰相反,我们更希望让他们成为小规模的、私密的、让人感觉亲切的。并不是说因为我们规模小,就比那些大型酒店好。我们的全部优势,就是我们的与众不同。阿缦酒店集团会顺应时代倡导的生活方式,这既是我们提供给客人的—— 不受任何限制的生活方式体验。 接下来,就让我们一起来全面体验Aman在杭州全新推出的安缦法云Amanfayun酒店吧。

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

【独家特供】¥145!杭州法云安缦双人下午茶!开春福利!

【独家特供】¥145!杭州法云安缦双人下午茶!开春福利! 国际品牌旅行典范重现“18世纪中国”杭州法云安缦是全球顶级的小型精品(Boutique)度假村阿曼集团在中国开设的第二家度假酒店,另一处则为开设在北京的颐和安缦。法云安缦重现了“18世纪的中国村落”,建筑结构上,保持着杭州原始村落的木质纹理及砖瓦结构,房间以千姿百态形式遍布整个小村庄中。 “即使在灯光使用上,法云安缦仍十分克制,只在必须用到照明的地方才会出现,在这里,灯的功能被退回到18世纪中国村落的蜡烛时代。”佛香茶园风景如画47个独立院落酒店藏匿于一个风景如画的山谷中,四周围绕有静谧的茶园、天然的林木、别具风格的小村庄和五大佛教朝圣地之一的灵隐寺。 这里有47栋独立的院落,每个院落都在门帘处标有自己的名字:乐陶、清泉、芳兰、逍遥、若水疗、吟香阁、法云舍等。独家特供下午茶钜惠 此次Travelzoo旅游族独家推出的¥145 / 双人下午茶钜惠,

让我们尽情在安缦营造的“世外慢桃源”里,享受由清鲜水果、浪漫巧克力、浓香芝士等等上等食材制成的咸甜美点,感受初春的问候。小族找亮点精致可人诚心细作: 此次下午茶套餐里各款精美点心皆是安缦的最新之作,包含新鲜挪威三文鱼配新鲜香草、烤新鲜鱿鱼卷、樱桃巧克力麦芬、大理石蓝莓芝士等9 款最新可人美味等,并随意搭配咖啡或是中西式佳茗。“安”谧午后隐逸“缦”享: 改建于东晋时期的古村落,白墙灰瓦、花木作篱、原木家具……所有细节均与千年古村法云村融为一体,冬去春来,季节更迭时,在这里度过午后时光自是一番安逸涌心头。静冬暖春随意相约: 下午茶优惠有效期长达2 个月,除清明法定假日外,其余周中周末均通用无附加。春意萌发的3 月或是春景渐浓的4 月,南下杭州,与家人或挚友共度悠然午后时光,静心惬意、无与伦比。Share给好友,一起品赏不事雕琢的古朴禅意! ==========================

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为 的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间! Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

杭州法云安缦度假酒店案例分析[整理]

杭州法云安缦度假酒店案例分析[整理] 杭州法云安轨度假酒店案例分析 杭州法云安轨度假酒店案例分析 轨目背景 法云安轨度假酒店毗轨著名 的轨寺~轨有无可比轨的自灵 然轨景和特的地理位置。独它 是安轨集轨在中的第二家酒国 店。 安轨;Aman,集轨是世界轨轨的休轨度假酒店集轨~他在全球轨有及管理20家豪轨型度假酒店。安轨;Aman,~在梵轨里是和平、安的意静它思。的轨轨人Adrian Zecha曾轨, “安轨要轨造的~是一轨轨于遥轨文化的渴慕,轨于感官轨愉的欲求,轨于轨意及轨雅生活的激轨”。 安轨每一家酒店的轨址~建筑的改造以及酒店的轨轨~首先要轨地当研文化轨行考察究~ 力求本土将与的人文精神自然 景轨达到最完美契合。 轨目定位 法云安轨是由明清轨留的古村落法云古村修轨而成的精品酒店~酒店主要轨掘其古村落轨史文化价轨和毗轨两大寺轨的宗教轨轨~同轨也把文化商轨化向世界轨放~轨更多的世界游客明体会清轨士文化。安轨法云酒店可能是世界上唯一安排房客参与佛寺早轨的商轨酒店。

酒店定位,以明村清落和轨士文化的亮点~提供一轨恬淡轨逸、随遇而安的生活意境。 轨轨概念,“18世轨的中国村落”“保持原生轨山野趣味的西湖山地自然村落” 轨轨轨,小轨模~精致~私密~低轨 区域分析 法云安轨位于西湖西轨的山谷之轨~距杭州市中心20分轨轨程。沿路旁竹林密布两、草木青园内翠~轨轨植物和西湖部水路~便到天竺寺和天竺古村落。法云安轨即坐落于天竺古村一另灵轨~北高峰之麓~毗轨轨寺和永福寺。基地包括周轨茶园内在~占地面轨共轨14公轨。 永福寺 灵轨寺 西湖 法云安轨天竺古村 基地轨状 基地分析 交通轨轨, 主要由一条轨轨600米的小径径,“法云”轨接所有客房;庭院住宅,和酒店轨施。法云径轨轨有一条小溪由南而北轨轨流轨~它曾轨是古村落日常生活的聚集地~村民轨在茶辛园勤轨作了一天~午后便轨集于此~沐浴更衣~轨聊轨轨。周轨植物品轨丰富~有茶轨、翠竹、桂花、玉轨、樟轨、七叶轨、野无花果、水曲柳和轨梅。 功能轨轨, 主要分轨三功个区能域,

游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力 传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 前言 在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。 游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。 所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。 以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官 网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也 都是角色加背景重复使用。 而部分游戏产品从首发直到公测基本只 有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等 等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。 过去面对这些问题,可能大家的感受并不 是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程 还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/623162996.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

3D真人游戏那是多么给力

3D 真人游戏那是多么给力 1998 年,东北偏北,那是一个冬天,有一个少年冒着寒风向家的方向使劲瞪着自行车,风很冷、很冷,天很凉、很凉,可少年想着自己怀里的那两张光盘,就感觉自己身上充满了爱与力量。打开家门,锁上书房,少年从怀里掏出了D 版光盘,封面上赫然写着《开天辟地学英语》,这是怎样的求学精神啊。他迅速打开电脑,弹出光驱,然后端坐在电脑前。在光驱中飞快旋转的光盘,已经无人能够看清它的模样,只有在换B 片安装的时候,你才发现盘面上写着两个大字:《监禁》。 H 是不行的 中国是一个谈性色变的国度,这事应该怪谁?爱怪谁怪谁!回想曾经青春年少的我们,面对着初中生物书上的生理卫生充满了期待,没想到老师只用一句“这一章不作为期末考试内容”就把美好憧憬给秒杀了。我还能想起初中时候的美术写生课,我们一班学生都在画真驴,没想到此公驴不小心亢奋了,我后来扫了扫同学们的大作,95%都把这驴的第五条腿给卸了,而热衷于反馈真实的作品竟然被扣上了一个不纯洁的屎盆子。说真的,那个时候

的我,都不知道那话儿是干啥的。总之,H 在这个国度是不行的,因为人们在阳光下避讳它,所以私底下就更加充满欲望的追求它,于是各种H 产品成为了阴暗角落中迅速蔓延的毒藤。 次元最讨厌啦 少年们私底下追求着各种H 产品,小说、漫画、到后来还包括了电子游戏,而Hgome 在上世纪八九十年代都是从一个地方舶来的,那就是“一衣带水”的泥轰。别以为现在那些业界的大鳄们都是清清白白的,史克威尔艾尼克斯、光荣等厂商当年都没少在游戏里玩情色内容,而现在看起来灰常纯洁的Falcorn 更是靠着Hgame 起家的,后来有一个叫EIf 的公司异军突起,以《同级生》等系列霸占了半壁2D hgame 江山。还必须一提的是,弯弯那边还有个叫做天堂鸟的游戏公司,代理汉化了不少Hgome,那个在礼花中升起的乌是多么让人怀念啊。后来天堂鸟不做代理了,中文化的2D Hgame几乎绝迹,看不懂满屏幕的日文,2D Hgame存在的价值就剩下提取出来的CG集了。即使还有公司做代理,想必二次元的世界也不怎么能留住

安缦法云

安缦法云 (2010-12-23 16:20:36) 安缦法云 (Amanfayun) Aman是个神奇的名字,这个从东南亚走出来的酒店集团,自1988年在泰国普吉岛开了自己的第一家旗舰店Amanpuri (‘place of peace’),至今在全球也仅仅拥有23家酒店,但它却拥有一大批紧紧追随的住客,他们叫自己为“阿缦迷”。他们将Aman新开的酒店作为自己旅游的目的地,而不管这个目的地到底在哪里。对阿缦迷来说,尝试新的Aman,并跟随着Aman去探寻那个新酒店的所在地,便是他们的所有乐趣。 在Aman的官网上有这样一段话:If you measure success in room numbers, Amanresorts hasn’t achieved all that much. We have never focused on being the biggest. We prefer to think small. Intimate. Involving. It’s not that we are better than big hotels because we are small. We are different, that’s all. Amanresorts responds to a contemporary lifestyle. That’s what we offer – a lifestyle experience, without limitations. 如果你将房间数作为衡量一个酒店成功与否的标准,那么阿缦酒店集团所属的度假村一定不是你心目中完美的酒店。我们从未想过要成为最大的酒店集团,恰恰相反,我们更希望让他们成为小规模的、私密的、让人感觉亲切的。并不是说因为我们规模小,就比那些大型酒店好。我们的全部优势,就是我们的与众不同。阿缦酒店集团会顺应时代倡导的生活方式,这既是我们提供给客人的——不受任何限制的生活方式体验。接下来,就让我们一起来全面体验Aman在杭州全新推出的安缦法云Amanfayun酒店吧。

杭州法云安缦——探索中国传统乡村的理想胜地

杭州法云安缦 ——探索中国传统乡村的理想胜地 项目概况 项目选址:法云安缦位于西湖西侧的山谷之间,天竺古村另一侧,毗邻灵隐寺和永福寺,距杭州市中心20分钟车程,距杭州机场约50分钟车程。 项目定位:以明清村落和隐士文化的亮点,提供一种恬淡飘逸、随遇而安的生活意境。 项目总体规模:包括周围茶园在内,占地面积共计14公顷。这里共有47处居所。(中国美术学院风景建筑设计院) 主要设计要点 1.设计概念——小规模;精致;私密;低调 营造“18世纪的中国村落”、“保持原生态山野趣味的西湖山地自然村落”的禅意生活。2.酒店布局 酒店分为客房区、水疗区和酒店运营配套功能区三个功能区域;交通组织主要由一条长约600米的小径——“法云径”连接所有客房(庭院住宅)和酒店设施。周围植物品种丰富,有茶树、翠竹、桂花、玉兰、樟树、七叶枫、野无花果、水曲柳和杨梅。 3.开发模式 采用“1+N”的开发模式,法云安缦拟打造以住宿为核心体验的高端度假产品,着力于明清隐士文化的塑造,“住”是核心,旨在感悟这个壮丽的自然环境和独特的文化遗产共同融入的宁静村庄,N为配套发展的多业态产品。 4.客户定位 金字塔尖端的小众客源,以长三角客户为主;同时依托安缦的品牌效应,吸引国际友人、“安缦痴”及信徒。 5.公共服务设施配套 包括餐饮设施——吟香阁、酒吧、蒸菜馆、兰轩、灵隐斋菜馆、和茶馆等;康体娱乐设施——理疗馆和精研馆、沐浴馆和室外恒温泳池、足疗馆等,文化设施——法云舍(内有图书馆)、会议室等。 6.建筑风格 法云安缦最大程度地利用了法云古村的原貌,古木、石子、溪涧甚至茶园、菜地,非常原生态,这里没有围墙,没有汽车,只有大把的氧气和富足的绿色。 村居以夯土墙和木头为承重结构、白墙灰瓦,是杭州民居的代表。两层坡顶的建筑,黄泥、秸秆夯筑的土墙,上覆层层棕片;石砌房基墙的外围,扦插花木作篱。由于江南多雨,大部分房子的屋檐都比较宽,方便躲雨;考究点的,瓦片下再垫层防水的棕片;几乎每幢房子前都有一个院落,一楼是大客堂,二楼是阁楼。

3D游戏发展史

3D游戏发展史(Ⅰ.Ⅱ) 类别:技术类 随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来: 引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld) 发布时间:1990 代表游戏:星际恶棍/地下创世纪 星际恶棍 由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了)

地下创世纪 而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。 引擎:三维像素(Voxel) 发布时间:1992 代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red Alert 2)、三角洲(Delta Force) 卡曼奇 这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆设计上。

安缦酒店介绍

安缦酒店集团是一家创办于1988年的小型奢侈酒店集团,旗下目前拥有24家豪华酒店,集团事业版图已达15个国家,拥有14万顶级消费的固定客源,是全世界知名的度假酒店的代表之一。客源主要为金字塔尖端的小众客源。而酒店集团的名字Aman则来自乌尔都语,是和平的意思。 与世界上许多其他的大型奢华酒店集团不同的是,安缦酒店集团始终坚持走小而精的路线,与酒店的规模相比,集团更注重每家酒店为客人提供的服务品质。 安缦酒店开创了面面俱到、奢华低调,重隐私与服务的新酒店标准,而且酒店装潢走的路线是毫不勉强的自然风格,他们选择酒店的地点大多是远离开发的文明,最纯净的天然环境,或正好彰显此国最具特色人文风情之地。比如:安缦酒店集团的第一家酒店Amanpuri 位于泰国的普吉岛、第二家酒店Hotel Bora Bora位于世界上最美丽的小岛Bora Bora,中国第一家安缦酒店则位于颐和园。 北京安缦颐和:这是安缦酒店在中国的第一家酒店,所在的颐和园位于北京四环和五环之间,距天安门广场和紫禁城半小时车程,距城中金融区不到10公里。酒店设计由一系列院舍结集而成,当中有些更是逾过百年历史的建筑。颐和安缦的客舍及套房汲取了传统中国建筑的美学特征,及颐和园一脉相承的庭院风格,为整座酒店带来经典高贵的气氛。这里有不同凡响的Spa服务,长达25米的泳池,青色的瓷砖和严谨的大门,与世界遗产颐和园融为一体。

北京颐和安缦酒店[1]地处颐和园东门,犹如一座世外桃源毗邻着这座北京标志性的皇家园林。酒店设计由一系列院舍结集而成,当中有些更是逾过百年历史的建筑。颐和安缦的客舍及套房汲取了传统中国建筑的美学特征,及颐和园一脉相承的庭院风格,为整座酒店带来经典高贵的气氛。酒店设计在充分考虑了现代人士对舒适性需求的同时,保留了庭院的传统布局、材质及布料。此外,酒店设有多间特色餐厅、一家能让宾客身心俱畅的水疗中心及其他一系列娱乐及休闲设施。北京颐和安缦是放松、休闲的理想居所。酒店开业时间2008年9月27日,四合院,客房总数51间(套)。 杭州安缦法云:安缦法云是安缦集团在中国的第二家度假酒店,藏匿于杭州一个风景如 画的山谷中,四周围绕有静谧的茶园、天然林、别具风格的小村庄和五大佛教朝圣地之一的法云寺,拥有无可比拟的自然风景和独特的地理位置。是迄今为止安缦世界客房数最大的度假村,有99幢(间)。到访的客人在享受安缦度假酒店提供的多种富有特色的餐饮服务、水疗和休闲设施的同时,客人还可以领略到安缦法云具有江南特色和山地民居特色的建筑风格。

当下最热酒店-安缦法云

当下最热酒店:杭州安缦法云(Amanfayun)【转】 在我看来Aman是个神奇的名字,这个从东南亚走出来的酒店集团,自1988年在泰国普吉岛开了自己的第一家旗舰店Amanpuri (?place of peace‘),至今在全球也仅仅拥有23家酒店,但它却拥有一大批紧紧追随的住客,他们叫自己为―阿缦迷‖。他们将Aman新开的酒店作为自己旅游的目的地,而不管这个目的地到底在哪里。对阿缦迷来说,尝试新的Aman,并跟随着Aman去探寻那个新酒店的所在地,便是他们的所有乐趣。 在Aman的官网上有这样一段话:If you measure success in room numbers, Amanresorts hasn‘t achieved all that much. We have never focused on being the biggest. We prefer to think sm all. Intimate. Involving. It‘s not th at we are better than big hotels because we are small. We are different,

that‘s all. Amanresorts responds to a contemporary lifestyle. That‘s wh at we offer –a lifestyle experience, without limitations. 如果你将房间数作为衡量一个酒店成功与否的标准,那么阿缦酒店集团所属的度假村一定不是你心目中完美的酒店。我们从未想过要成为最大的酒店集团,恰恰相反,我们更希望让他们成为小规模的、私密的、让人感觉亲切的。并不是说因为我们规模小,就比那些大型酒店好。我们的全部优势,就是我们的与众不同。阿缦酒店集团会顺应时代倡导的生活方式,这既是我们提供给客人的——不受任何限制的生活方式体验。 接下来,就让我们一起来全面体验Aman在杭州全新推出的安缦法云Amanfay un酒店吧。 去年10月的巴厘岛之行,让我第一次走进安缦。离乌布很近的Amandari,是个很容易让人错过的地方。公路边一个小小的路口的墙上只写着AMANDARI一个单词,没有Hotel,也没有Resort,神秘又低调。而此次的Amanfayun之行,也在此体验到了安缦带给客人的探索乐趣。

3D游戏设计

《3D游戏设计基础》教学大纲 课程名称:3D游戏设计基础 课程学分:3学分 课程学时:48学时(12周) 课程安排:第3学期 课程性质:专业必修课 适用对象:动画专业本科学生 一、教学目的与任务: 本课程目的在于培养学生掌握3D游戏的设计基本技能,利用所学的知识能够进行3D 游戏的设计与制作。 二、教学原则、模式: 1.理论与实践相结合 2.个别辅导与集体讲评相结合 三、教学要求及方法: 该课程为3D游戏的设计,主要通过对三维软件maya的学习,进行游戏场景的设定与制作,游戏角色动作的设定与制作,以老师带领学生进行相关实例训练为主要的教学方式。 四、教学内容与课时安排: 第一章 Maya基本界面和工具的认识(4课时) 1.Maya操作界面认识,包括对操作窗口、工具架、状态栏、时间栏、属性栏等区域的认。 2.Maya基本工具介绍,包括移动、旋转、缩放等基本工具的操作。 教学重点: 对Maya软件有一个基本具体的认识,重点掌握Maya的基本操作,如对物体的移动、旋转、缩放等。 第二章利用Maya多边形建模方法创建游戏角色(8课时)1.多边形建模概述及其特点 2.多边形建模的基本操作讲解 3. 男性游戏人物头像建模练习 教学重点: 熟练掌握多边形建模的特性和方法,合理高效地进行多边形模型的布线。 第三章利用Maya曲面建模方法创建游戏角色(4课时)1.Nurbs曲面建模介绍 2.利用曲线进行简单的建模,如酒杯、茶壶的创建 3. 利用曲面建模进行游戏人物头发创建 教学重点: 掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰当地选择相应的建模方法。重点掌握CV曲线的应用。

第四章利用Maya细分建模方法进行游戏角色创作(4课时)1.细分建模介绍 2.利用细分建模进行游戏人物角色创建 教学重点: 掌握细分建模的特性以及其和其他两种建模方法的差异。 第五章游戏角色模型UV展开(4课时) 1.认识模型的UV 2.利用简单的正方体演示UV操作以及作用 3. 对创建好的人物头像进行UV展开 教学重点: 对UV概念的理解,对UV展开的操作。 第六章游戏角色与场景材质贴图讲解(4课时)1.Maya基本材质的类型 2.Maya基本材质的属性 3. Maya中的贴图类型及其运用 4. 为一处简单的场景添加材质贴图 5.玻璃材质的讲解 教学重点: 对各种基本材质的理解和运用,对各种物体材质属性的认识,各种材质贴图节点的掌握。 第六章游戏场景灯光渲染讲解(4课时) 1.Maya灯光类型及其属性的讲解 2.Maya基本灯光的具体设定操作讲解 3. 为场景设定简单的照明效果 教学重点: 对灯光属性的认识和调控以及总体光效的把握。 第七章游戏角色骨骼绑定与装配(8课时) 1.Maya骨骼的基本介绍和演示 2.为人物模型创建骨骼 3. 骨骼命民的方法和注意事项 4. 为骨骼装配控制器 教学重点: 骨骼方向的掌握、控制器装配的子父关系

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