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作品设计报告

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计算机图形学作品设计报告

题目:

基于MFC和VC++6.0的连连看游戏系统设计

小组成员:(第三组)朱丽菊

李雪瑶

翁科宇

二0一五年六月

1 需求分析

游戏作为一种产业已经渐渐地为中国大众接受,它所带来的经济效益和社会效益更是人们之前所没有估计到的,当游戏作为一种很重要的娱乐手段被大众接受时,游戏产业就已经注定会带来巨大的经济效益。

连连看游戏是一款经典的小游戏,操作简单,适合所有的玩家。连连看游戏软件在windows环境下用VC++6.0工具,基于MFC框架设计开发,可以实现初始化界面,用户使用鼠标点击两张相同图案的小方块,链接路径若避开其他图片,且不超过两次转弯则消除次对小方块,并有初级、中级、高级的游戏难度选择和时间限制,丰富了游戏的娱乐性。此连连看游戏程序的目的是为了满足人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,它界面美观,操作简单,具有一定的趣味性,是一款老少皆宜的休闲作品。

关于连连看的功能描述如下:运行游戏并自动进行初始化工作,将游戏区域上方作为信息显示区域,并且通过菜单功能进行操控,菜单功能包括初级、中级和高级可供选择,放弃和退出游戏功能,提示和重列功能以及积分榜功能。游戏区域中心区域作为小方块的地图,由多种人物图案组成分布在不同位置,界面设有关卡、提示次数、重列次数、进度条以及积分的显示。玩家可以通过选取相同的两个物件来对他们进行消除操作,直到将游戏区域中的所有方块对都被消除后为胜利,并且给予破记录后的提示功能。对于资源的需求,图片资源必不可少,游戏中的小方块是一组图片资源,选用两组图案和排列完全相同但是背景色不同的两组图片作为小方块的初始状态和选定状态。为了使游戏更具娱乐性,背景音乐及音效的添加也是必不可少的,所以此游戏程序也加入了的音乐文件资源。

2 总体设计

2.1运行环境:

运行环境首先需要操作系统的支持,开发本程序使用Microsoft Windows操作系统,为使开发连连看游戏程序能稳定运行,在硬件上至少需要内存不低于64MB,40G 硬盘空间,对显卡要求不高,都能满足显卡需求,还有音响用于播放音乐。保证了以上的配置,就能保证使用Microsoft Visual C++ 6.0 在Microsoft Windows系统中开发连连看游戏程序环境的可行性。

2.2功能模块设计:

本程序共分为三个模块,即游戏模块、选项模块和帮助模块。

在游戏模块中下分为初级子模块、中级子模块、高级子模块、放弃子模块和退出子模块。对于初级子模块、中级子模块和高级子模块通过时间限制的长短加以区分,放弃子模块用于退出当前的游戏界面,退出子模块用于退出游戏程序。

选项模块中下分为提示子模块、重列子模块、暂停子模块、音乐子模块、音效子模块以及积分榜子模块。提示子模块和重列子模块作为游戏的特殊功能,增加游戏的趣味性。暂停子模块可以暂停游戏。音乐子模块和音效子模块可以相互切换,用以清晰的显示音乐和音效的效果。积分榜子模块用于记录游戏的积分信息,并且对于破记录给予提示。

帮助模块中下分为关于连连看子模块和帮助子模块。关于连连看子模块主要介绍一下连连看的游戏方法和作者信息。帮助子模块用于介绍本游戏的一些特殊功能的使用方法。

2.3算法设计:

2.3.1游戏地图数据的设计

对于整个游戏区域,可以把它看作一个是由信息显示区域和图案方块游戏区域组成的地图。信息显示区域可以通过使用铅笔工具修改属性直接在需要的位置上画出即可实现。图案方块游戏区域由图案小方块零散地分布在地图的不同位置区域,并且每一个图案小方块都有与其对应的完全一样的另外一个小方块。图案方块游戏区域被抽象成一个有坐标位置属性的平面,平面上零散的地分布着若干个小方块,并且这些小方块的人物图案起码是成对出现的,可以把游戏区域地图用一个数组llk_map[i][j]来表示,llk_map[i][j]是把地图设计成一个动态分配的int 整型一维数组,对地图中的行列数的表达,用一个转换法即可。

在游戏开始前,需要对游戏的地图进行初始化。设计一个初始化的类,信息的显示直接调用绘

图类即可。对于方块地图游戏区域的初始,设计初级、中级、高级均为10×9 大小的区域,物的种类共计15个图案,首先通过srand ()设定随机数发生,然后通过rand()函数进行图片种类数量的选择。至此,游戏地图的设计完毕。

2.3.2 图案方块连接判断的设计

对于选中的两个方块的销毁,它们必须符合以下三个条件:

⑵选中的两个图案相同。

⑵选中的两个方块之间在没有障碍物的情况下,可以用若干垂直的直线线段连起来。

⑶这些将它们连接起来的直线线段的折点不超过两个。

同种物件的连接方式大致可以分成以下3 种:

⑴直连方式。在直连方式中,必须要求所选定的两个方块在同一水平直线上,并且两个方块之间没有任何其它的图案方块。在3 种连接方式中,直连方式是最简单的。

⑵有一个折点的垂直线段连接。所选定的两个方块如果通过折点的方式连接,那么对于折点来说,每个折点必定有且至少有一个坐标是和其一个目标点是相同的,即折点必定在两个目标点所在的 X 方向或Y 方向的直线上。此外,对于一个折点连接的情况,折点应该为第一个选中方块的横向现或纵向线与第二个选中方块的纵向线或横向线相交而得出。还需说明的是,是这些所有可能连接的交线经过的每一个图案方块区域,它们都不允许被障碍物所阻挡。

⑶有两个折点的垂直线段连接。这种方式的两个折点所连成的直线与两物件的直接连线可以构成平行线,因此可以根据这个规律,将这条水平线在游戏区域允许的条件上下移动,然后通过判断整条带垂直折点的曲线之间有无障碍物方式来确定是否可以联通。

经过上面较为详细的分析后,对选定的方块是否可以作抵消操作可以这样去设计,首先,对简单的直连情况进行判断,看其是否符合条件,假如不能,再加深一个级别的复杂度,对一个折点的情况进行判断,如果不符合条件,再对两个折点的情况进行判断。

2.3.3 游戏胜利判断算法设计

与前面的两个选定方块能否抵消的判断功能相比,它的实现显得相当简单,只需对图案方块游戏区域所有方块进行判断就可以了,只要检测到地图中还有一个图案方块还没有被抵消,并且游戏的级别不是高级,则证明游戏还没有结束,完成判断。如果时间耗尽,或者在没有生命点数时出现死局,则终止游戏。如果通过初级、中级后,进入高级,并且地图中的所有小方块都被消除,则证明游戏已经胜利,如果打破记录,会弹出提示。

2.3.4 游戏道具算法设计

在此游戏中的道具有重排和提示两种,在游戏进行的过程中,如果玩家暂时找不到可解的小方块,就可以使用道具功能。重排功能是在原小方块位置不变的情况下,重新排列图案的顺序,以找

到可解的小方块。提示功能用于提示玩家一组可解的小方块,便于玩家可以继续进行游戏。

对于重排功能的实现,首先将所有小方块的位置编号暂时保存到内存中,然后随机地分布在有小方块的位置上,通过随机函数实现此功能。

对于提示功能,首先编写一个检查连接的类,判断选中的两个小方块是否可以进行消除操作,这个类可以被提示功能函数调用,也可以在检查是否有解时被调用。在提示功能中,首先调用检查连接的类查找到一个可以连接的小方块,并且标记,然后更改其为选中状态,即改变颜色以达到醒目,用来提示玩家。

3 详细设计

3.1功能模块设计与实现

此连连看游戏程序根据模块的性质分为以下几大类:基本功能模块,主要通过游戏的菜单显示出来,分为游戏模块、选项模块以及帮助模块。游戏绘图模块,包括小方块图案的载入以及游戏地图背景的绘制。游戏交互模块,主要是快捷键和鼠标交互功能的实现。游戏算法模块,包括游戏的连接判断算法以及游戏胜利判断的算法。

3.1.1游戏模块的设计与实现

游戏模块中下分为初级子模块、中级子模块、高级子模块、放弃子模块和退出子模块。设置为10×9的地图,即横向为10个小方块,纵向为9个小方块。由于地图的大小为10行9列共90个小方块,每个种类的人物设定出现 6 次为偶数,这样就可以实现成对的出现了,在游戏中可以完成配对。这样一来,共 90 个小方块且每个人物出现 6 次,也就是说,共有 15 个人物。初级、中级和高级不可同时处于可选状态,即初级正在游戏的时候,打开菜单,初级的选项是不可选的,而中级和高级应为可选状态,通过 pCmdUI->Enable()将初级、中级和高级设置成可以切换的菜单,然后分别在初级、中级和高级各自的初始化中设置其可选或者是不可选的状态即可实现。游戏模块中的放弃子模块设定好放弃的状态即可,游戏模块中的退出子模块调用程序退出语句PostQuitMessage(0)即可,比较容易实现。

3.1.2选项模块设计与实现

选项模块中分为提示子模块、重列子模块、暂停子模块、音乐子模块、音效子模块以及积分榜子模块。对于提示子模块和重列子模块,将这两种算法各封存在一个类当中,作为道具可以随时进行调用,并且有次数记录,当记录次数到达零以下,立即给出提示。对于提示模块,采用遍历的方法进行查找,首先遍历同一种图块中出现在不同坐标位置的图案小方块,以此模拟第一次点击,然后遍历同一种图块的剩余的不同坐标图案小方块的出现,以此模拟第二次点击,判断前后 2 次模

拟点击选中的不同位置的同种图块能否连通,能连通则高亮显示这2个图块,提示完成;否则,继续检测连通情况直至找到为止。对于重列模块,首先通过遍历的方法,依次读取各个位置的图片,增加到临时的图片列表中,然后再随机的循环依次在原来有图片的地方添加图片,从图片列表中删除用过的图片,不删除就会有可能重复了,最后进行刷新即可。流程图如图3.1和3.2所示。

图3.1

图3.2提示功能判断流程图

对于暂停子模块,首先停止计数器运行,即停止进度条的运行,并且弹出对话框,实现暂停功能,点击确定后可以继续进行游戏。音乐和音效功能子模块设置为缺省关系,即音效激活状态下音乐功能不可用,反之亦然,通过 pCmdUI->SetCheck()语句实现缺省功能,音乐音效的播放通过PlaySound功能即可实现。PlaySound 函数的声明为 BOOL PlaySound(LPCSTR pszSound, HMODULE hmod,DWORD fdwSound);参数 pszSound 是指定了要播放声音的字符串,该参数可以是 WAVE 文件的名字,或是 WAV 资源的名字,或是内存中声音数据的指针,或是在系统注册表 WIN.INI 中定义的系统事件声音。如果该参数为NULL则停止正在播放的声音。参数 hmod 是应用程序的实例句柄,当播放 WAV 资源时要用到该参数,否则它必须为 NULL。参数 fdwSound 是标志的组合,如下表所

示。若成功则函数返回 TRUE,否则返回 FALSE。

对于积分榜子模块,首先在游戏结束后弹出对话框提示输入姓名,游戏的关卡数、积分自动进行统计,然后保存到文档中。对于破记录的提示问题,在一个游戏结束时,会弹出 CAddDlg 看得到的分数,这个对话框弹出来时,从数据文件读取出来,然后排序,比较一下当前的分数,当前分数大于那个链表中最大值,就提示破记录了,但是在调出积分榜时,首先要进行一下排序,然后在表格中显示出来。

3.1.3 帮助模块的设计与实现

帮助模块的设计比较简单,其下属子菜单功能相同,只是弹出对话框进行提示,通过AfxMessageBox 实现,将必要的说明和提示信息写入即可实现。

3.1.4 游戏地图数据的设计与实现

整个游戏地图分为信息显示区域和游戏区域。信息显示区域部分分布在整个地图的上方,左侧为关卡、重列和提示信息,通过使用铅笔工具直接在相应的位置上直接描绘出来。中间为进度条,通过 move to 和 link to 绘制一个边框,然后通过计数器进行控制,每隔固定时间内在进度条当前时间位置进行加 1 操作,即在固定时间内绘制固定的进度。在信息显示区域的右侧,绘制积分的显示,同样通过使用铅笔工具进行绘制即可,比较容易实现。

对于游戏区域,被抽象成一个有坐标位置属性平面,平面上零散地分布着若干小方块,在绘制地图的类中添加地图数据成员变量,用于记录动态分配出来的一维数组地图空间的首地址,对于地图中的某个小方块的类型,可以用一个整型的 ID 来进行识别。地图的数据结构设计完毕。在游戏开始前,先要进行初始化,为了保证小方块能成对地出现,不应该仅仅对人物图案做简单地随机抽取,然后将随机选取出来的小方块放到地图中去就了事,而是需要成对的选取人物小方块,就是说地图中的小方块必须是偶数个才行。把地图设置成动态分配的方式,目的是让其空间可以根据行列数的需求动态地获取,而对于实际大小不同的地图空间即可。

对于图案的布局,依旧是采用常用的机制,先用 srand()函数对时间函数布下随机种子,然后调用 rand()函数对具体的图案方块的种类进行随机的获取。

对于图片资源的,可以先在内存创建两个内存位图,并对它们的图像进行载入。在需要使用的时候,则可以从这些内存位图中直接去拷贝,并绘制到游戏区域内存位图中去。首先,对方块的两种状态所对应的图片分别创建相应的设备环境,并且为它们分配关联的内存位图变量。而对于游戏区域的绘制,则通过设备环境中的图形物件群的调用进行直接绘制。

3.1.5 图案方块的判断连接的设计与实现

设计思路是:假设目标点 p1 , p2 ,如果有两个折点分别为 z1 , z2 那么,所要进行的是:

⑵如果验证 p1, p2 直线连线,则连接成立。

⑵对于一个折点和两个折点的情况下。搜索以 p1, p2 的 x,y 方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为 z1, z2 ,验证 p1 到 z1/z1 到 z2/z2到 p2 是否都能直线相连,是则连接成立,这是两个折点的情况。对于一个折点,即z1=z2,对判断没影响,每次取一点作为 z1 或 z2 ,验证 p1 到 z1/z1 或 z2/z2 到 p2 是否都能直线相连,是则连接成立。

图3.3 连接判断流程图

根据流程图的实现中,先是对直连方式中的X方向直连,以及Y方向直连这两种方式作出判断,如果尚未取得结果,再调用一个折点的情况进行判断,或者调用两个折点的情况进行判断。把直连方式分成直通、左通和右通三种情况,简单介绍一下。直通就是在选定的两个方块的直连线中,没有被任何方块所阻碍。左通就是选定的两个方块的连线之间有其它方块阻碍,但是通过它的左侧可以将它们无障碍的连通,从而不构成垂直折点的效果,而两个折点了连通方式中的其中一个类似的情况是,线的连通起码要偏移一个方块的距离来形成连通。右通形式与左通形式相同。对于如何判断选定两个图案是否可以连通抵消,是通过一个接口函数CheckConnection来实现的。

首先,通过方块的不同状态确定所选位置是否有图案,通过一个变量 PicIndex进行记录,如果有图案则记录位置,如果没有则不进行操作,然后选择第二个位置,如果此前所选位置有图案的话,那么首先判断第二次所选的小方块是不是第一次所选的小方块,通过坐标进行记录和判断,如

果是就恢复原始状态,如果不是就进行判断了。先对人物图案是否相同进行判断,通过llk_map[ytempindex][xtempindex].PicIndex =llk_map[yindex][xindex].PicIndex 语句实现,如果不同则恢复原始状态,如果相同就进行路径的判断了,在这里就需要用到前面所说的CheckConnection 函数进行判断了,判断通过就进行消除,对于图片的消除,先更改图片状态,然后进行绘图,并且加上音效的播放代码,就可以实现预期的效果了。

3.1.6 游戏结束判断功能的设计与实现

在游戏程序中,游戏结束的判断往往是非常重要的,它表示着进行一次游戏的最终结果。对于本游戏程序对游戏结束的判断,自然是先检查游戏区域中的小方块是否都消除,由于某个位置是否由小方块采用不同的数值进行记录,所以只需判断各个小方块位置的状态就可以了。其次,由于本游戏程序的设计是按照连贯性进行设计的,倘若在初级或者是中级进行游戏时,当地图中的小方块都被消除时,应自动进行下一级,这里可以通过 if 和 else 进行判断,如果是在高级中将游戏区域中的小方块都消除完,那么游戏将结束,并给予游戏结束的提示。还有一种情况就是当游戏没有进行完的情况,当时间都消耗尽或者已无生命点数时出现死局时,即游戏地图中没有一组可以消除的方块,则游戏结束,都应给予提示游戏结束的原因,在计数器中添加相应的数值进行跟踪,当计数器也就是进度条到达底线时,在游戏结束函数中采用触发模式对游戏进行终止,对无生命点数的判断也采用相同的原理来实现。

3.1.7 鼠标交互功能的设计与实现

鼠标选取两个图案方快后,程序将自动判断所选的两个方块是否能进行抵消操作。下面按照预先设计出的鼠标事件处理流程,对整个功能模块的具体协调与实现过程进行简单地描述。

(1)首先,利用鼠标的当前坐标位置 point 对每个小单元方块的宽度和高度分别取模,获取当前鼠标落点所在游戏区域的具体行列数;

(2)判断出该行列数是否符合条件。保证运算出来的行数和列数在预定义区域最大行数和列数内,并且点击的区域状态不是空白方块区域。

(3)对于判断此次鼠标事件的选取是否与第一个方块的选取一样,只需通过用于记录第一个被选中的方块的行列数的成员变量是否有效即可。

(4)对于本次选中的方块为第一个选中的情况,先对选中的方块添加一个红色的矩形外边框,用以提示用户当前的第一个方块选中所在的位置。

(5)对该选定方块作一些判断,以便更高效的处理。判断选中的方块与前一方块是否为同一方块,并且不与上一次选定的方块为同一方块,然后才跳到下一步对两个选定的方块是否可以抵消的流程中去。

(6)调用前面已经实现的大功能函数CheckConnection来判断所选两个图案是否可以相互抵消。

(7)如果可以抵消,对选中的两个方块在内部核心地图对应的数据状态作适当的修改,将它们的状态记作已经被销毁的空方块状态。

(8)完成第二个图案的选取工作与相关的功能操作后,需要对前面已经选取的第一个方块位置的记录做清理工作,以便下一个新方块组的选择。

(9)最后,判断此次的鼠标操作是否已经胜利结束,如果是则给予用户提示,然后重新开始新的一关。

图3.4 鼠标交互流程图

4 源程序

(源程序给出主要模块的头文件和源文件)

//画地图子模块

void CLXYView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CLXYDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);

// TODO: add draw code for native data here

// 渲染客户去

CRect rcBlock;

rcBlock.SetRect(0,0,660,640);

pDC->FillSolidRect(&rcBlock,RGB(100,100,200));

CDC dcMemory1,dcMemory2;

dcMemory1.CreateCompatibleDC(pDC);

dcMemory1.SelectObject(&bitmap1);

dcMemory2.CreateCompatibleDC(pDC);

dcMemory2.SelectObject(&bitmap2);

//输出图形

int i,j;

for(i=1;i<=ROW_NUMBER;i++)

{

for(j=1; j<=LINE_NUMBER;j++)

{

if(llk_map[i][j].PicIndex>0)

{

if(llk_map[i][j].state==0)

pDC->BitBlt(tilex(j),tiley(i),

PIC_WIDTH,PIC_HEIGHT,&dcMemory1,PIC_WIDTH*(llk_map[i][j].PicIndex-1),0 ,SRCCOPY);

else if(llk_map[i][j].state==1)

pDC->BitBlt(tilex(j),tiley(i),

PIC_WIDTH,PIC_HEIGHT,&dcMemory2,PIC_WIDTH*(llk_map[i][j].PicIndex-1),0 ,SRCCOPY);

}

}

}

if(bingame)

{

DrawRectangleHollow();

DrawInfo(120,20,"剩余时间");

DrawInfo(20,20,"级别:");

DrawInfo(20,40,"关卡:");

DrawInfo(20,60,"重列:");

DrawInfo(20,80,"提示:");

DrawInfo(540,20,"分数:");

DrawInfo2(60,20,g_userlevel);

DrawInfo2(60,40,g_usergate);

DrawInfo2(60,60,m_sortnumber);

DrawInfo2(60,80,m_tishinumber);

DrawInfo2(560,40,g_userscore);

}

}

//判断连接子模块

//

bool CLXYView::CheckConnection(int x1, int y1, int x2, int y2) {

int i,temp;

//分为八种

if((x1==x2))//同一行

{

if(IsLineConnection(x1,y1,x2,y2)) return true;

else

{

for(i=1;i<=x1;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1-i),y1))

if(IsNotLineConnection((x1-i),y1,x2,y2))

return true;

}

temp=VIRTUAL_ROW-x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1+i),y1))

if(IsNotLineConnection((x1+i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

}

if((y1==y2))//同一列

{

if(IsLineConnection(x1,y1,x2,y2)) return true;

else

{

for(i=1;i<=y1;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1-i)))

if(IsNotLineConnection(x1,(y1-i),x2,y2))

return true;

}

temp=VIRTUAL_LINE-y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1+i)))

if(IsNotLineConnection(x1,(y1+i),x2,y2))

return true;

}

}

}

if((x2>x1)&&(y2>y1)) //(x2,y2)在(x1,y1)右下方

{

if(IsNotLineConnection(x1,y1,x2,y2))//先判断只有一个折点 * 代表两个点 // *----------|

return true; // | |

// |__________*

//先往下判断

temp=VIRTUAL_ROW-x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1+i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1+i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往右判断

temp=VIRTUAL_LINE-y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1+i)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1+i),x2,y2))

return true;

}

}

//往上判断

for(i=1;i<=x1;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1-i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1-i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往左判断

for(i=1;i<=y1;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1-1)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1-1),x2,y2))

return true;

}

}

}

if((x2>x1)&&(y2

{

if(IsNotLineConnection(x1,y1,x2,y2))//先判断只有一个折点 * 代表两个点 // |----------*

return true; // | |

// *__________|

//先往下判断

temp=VIRTUAL_ROW-x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1+i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1+i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往左判断

temp=y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1-i)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1-i),x2,y2))

return true;

}

}

//往上判断

temp=x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1-i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1-i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往右判断

temp=VIRTUAL_LINE-y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1+i)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1+i),x2,y2))

return true;

}

}

}

if((x2

{

if(IsNotLineConnection(x1,y1,x2,y2))//先判断只有一个折点 * 代表两个点

// *----------|

return true; // | |

// |__________*

//先往上判断

temp=x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1-i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1-i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往左判断

temp=y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1-i)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1-i),x2,y2))

return true;

}

}

//先往下判断

temp=VIRTUAL_ROW-x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1+i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1+i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往右判断

temp=VIRTUAL_LINE-y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1+i)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1+i),x2,y2))

return true;

}

}

}

if((x2y1)) //(x2,y2)在(x1,y1)右上方

{

if(IsNotLineConnection(x1,y1,x2,y2))//先判断只有一个折点 * 代表两个点 // |----------*

return true; // | |

// *__________|

//先往上判断

temp=x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1-i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1-i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往右判断

temp=VIRTUAL_LINE-y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1+i)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1+i),x2,y2))

return true;

}

}

//先往下判断

temp=VIRTUAL_ROW-x1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,(x1+i),y1))

{

if(IsNotLineConnection((x1+i),y1,x2,y2))

return true;

}

}

//往左判断

temp=y1;

for(i=1;i<=temp;i++)

{

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,(y1-i)))

{

if(IsNotLineConnection(x1,(y1-i),x2,y2))

return true;

}

}

}

return false;

}

bool CLXYView::IsLineConnection(int x1, int y1, int x2, int y2) //判断直线两点是不是可连通的

{

int i,temp;

if(x1==x2) //同一行

{

temp=abs(y2-y1);

if(y2>y1)

{

for(i=1;i

if(llk_map[x1][y1+i].PicIndex!=0)

return false;

}

else

{

for(i=1;i

if(llk_map[x1][y1-i].PicIndex!=0)

return false;

}

}

if(y1==y2) //同一列

{

temp=abs(x2-x1);

if(x2>x1)

{

for(i=1;i

if(llk_map[x1+i][y1].PicIndex!=0)

return false;

}

else

{

for(i=1;i

if(llk_map[x1-i][y1].PicIndex!=0)

return false;

}

}

return true;

}

// 判断直线(射线)除起始点图片是否为空

// 0 2 0 0 0 0 0

bool CLXYView::IsLinePicEmpty(int x1, int y1, int x2, int y2) {

int i,temp;

if(x1==x2) //同一行

{

temp=abs(y2-y1);

if(y2>y1)

{

for(i=1;i<=temp;i++)

if(llk_map[x1][y1+i].PicIndex!=0)

return false;

}

else

{

for(i=1;i<=temp;i++)

if(llk_map[x1][y1-i].PicIndex!=0)

return false;

}

}

if(y1==y2) //同一列

{

temp=abs(x2-x1);

if(x2>x1)

{

for(i=1;i<=temp;i++)

if(llk_map[x1+i][y1].PicIndex!=0)

return false;

}

else

{

for(i=1;i<=temp;i++)

if(llk_map[x1-i][y1].PicIndex!=0)

return false;

}

}

return true;

}

// 情况二:经过一个折点相连(+号代表折点)

// 0 0 0 0 0 0

// 0 2 0 0 0 + * ------ +

// 0 + 0 0 0 2 + ------ *

// (两条路都可连通)

bool CLXYView::IsNotLineConnection(int x1, int y1, int x2, int y2) {

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x1,y2))

{

if(IsLineConnection(x1,y2,x2,y2))

return true;

}

if(IsLinePicEmpty(x1,y1,x2,y1))

{

if(IsLineConnection(x2,y1,x2,y2))

return true;

}

return false;

}

//是否无解

bool CLXYView::IsNoConnection()

{

int i;

LLK_PATH *pic=NULL;

LLK_PATH *Nextpic = NULL;

for(i=1;i<=15;i++)

{

pic=pic_place[i];

while(pic!=NULL)//pic->next

{

Nextpic=pic;

while(Nextpic->next!=NULL)

{

Nextpic=Nextpic->next;

if(CheckConnection(pic->x,pic->y,Nextpic->x,Nextpic->y))

return false;

}

pic=pic->next;

}

}

return true;

}

//初级子模块

void CLXYView::OnMenuFirst()

{

// TODO: Add your command handler code here

int i,j;

int temprand;

CString str;

CRect rect;

//产生随机序列(但是做得随机性不好)

srand((unsigned)time(NULL));

for(i=1;i<=ROW_NUMBER;i++)

for(j=1;j<=LINE_NUMBER;j++)

{

while(1)

{

temprand=rand()%15; // 产生0-14的随机数

if(pic_number[temprand]<6)

{

pic_number[temprand]++;

llk_map[i][j].state=0;

llk_map[i][j].event=0;

llk_map[i][j].PicIndex=temprand+1; // 1-15

break;

}

}

}

//列出每幅图片所有的位置

ListPicPlace();

//初始化事件

InitEvent();

g_userscore=0;

g_userlevel=1;

g_usergate=1;

//程序控制

bingame=true;

设计师工作总结范文模板

工作汇报/工作计划/设计师工作总结 姓名:____________________ 单位:____________________ 日期:____________________ 编号:YB-ZJ-019611 设计师工作总结范文模板 4 Summary templates for designers

设计师工作总结范文模板 今年是我进入公司的第2年,两年来,在工程实践中,在许多前辈的指导和帮助下,我的专业水平和工作能力取得了很大进步。表现在以下方面:第一,这些项目具有完整性。 如大连西门子传感器工厂新建项目、上海大众技术中心办公楼改建项目、常州华盛天龙有限公司新建厂区项目、飞洋仓储大型物流库等项目,我都是从方案投标或委托阶段就开始介入,经历过对方案设计的推敲比选、与业主的沟通、初步设计的审批、相关专业的协调、施工图的严谨以及施工阶段的现场配合,我对建筑设计与建造的过程有了深刻的认识。建筑设计不是纸上谈兵,而是一个连贯的,需要集体参与的生产工作,要完成一个好作品,应协调好设计与其他学科,以及经济、社会、人际等多方面因素的相互关系。因为各种外在因素的影响,建筑从方案构思到付诸实施,势必要经历一轮又一轮的修改与完善,经历了这些相对完整的工程实践,我了解到并学习了如何在现实的框架中最大程度的把握住建筑的品质,这需要有专业知识的积累,又需要耐心与细致的配合,这也正是一个建筑师精力投放最集中的地方。 第二,是这些项目具有一定的复杂性。 来到机电院之初,我先进入了浦东分院综合所,主要从事工业建筑的设计。

工业建筑因其使用功能与性质的特殊性、专业性与严格性,而成为对设计要求很高的建筑设计类型。工业建筑设计应重点考虑几个方面内容:1.生产工艺主要流程和基地周边的情况;2.处理好各种流线的关系,包括人流路线、货流路线等;3.新颖富有现代感的造型立面设计;把握空间感和人性化;4.造价经济因素。工业建筑的工程实践对我之后从事其它类型的建筑设计有很大的帮助,让我在设计过程中养成分析与逻辑思考的习惯,让我能从建筑更本质的需求中去挖掘设计要素,更让我懂得建筑设计中应充分体现对使用人群的理解与爱护。 在业务能力方面,经过三年的实践与磨练,我已由一个初出象牙塔的青涩学子成长为一名具备专业素质的职业建筑师。建筑专业是一个龙头专业,建筑设计工作影响到各配合专业的工作,因此建筑师应具有良好的协调能力、组织能力与控制能力,同时这些能力应有深厚的专业功底作基础。 进入设计院初期,我在前辈们的带领之下参与设计了大连西门子传感器工厂新建项目、烟台汇众新建项目、上海造币厂改造等项目,这些项目已先后建成并投入使用。接着在常州华盛天龙有限公司新建厂区项目中我担任了主要设计人,从方案阶段到目前即将完工,我一直配合主师负责协调组织工作。获得业主的认可与赞扬,是我职业生涯中又一新的高度。在面临任务多、建筑专业人手少的困难下,我带领我们设计小组其他年轻同事经常加班、不畏辛苦、走在项目前面做好方案,为以后施工图阶段打好基础。 三年的实践工作,还培养了我严谨认真、吃苦耐劳、不畏艰难的职业精神与职业责任感,设计院的工作作风也培养了我良好的服务精神与团队协作精神,这些都是成为一名合格的职业建筑师所不能缺乏的品质。在理论方面,我利用业余时间阅读了一些建筑专业和其它相关专业的书籍,由此对实践工作进行指导与反

《多媒体作品的规划与设计》教学设计

《多媒体作品的规划与设计》教学设计 1.知识与技能: 学会多媒体作品的整体规划; 知道多媒体作品的设计过程:内容设计;结构设计和版面设计。 2.过程与方法: 通过作品制作流程,亲历信息集成的工程; 能够围绕主题,积极参与学习和研究过程,积极表达自己的思想。 3.情感态度价值观: 培养团队协作的意识;学会分享成功经验,吸取失败教训;尊重他人劳动成果,养成引用出处的习惯。 教学重点难点: 重点: 1.体会设计规划作品的必要性及重要性 2.学会规划与设计作品 难点: 学会多媒体作品内容的设计规划 教法与学法 1.对比体验优秀和失败作品,指出作品设计与规划的必要性。 2.以作品《革命先驱孙中山》为学习指南,了解多媒体作品的规划与设计。 3.采用任务驱动法,模仿作品《革命先驱孙中山》的规划与设计,开展小组合作学习,自选某一主题,对其作出规划与设计。 教学内容 环节教师活动学生活动设计意图 第一环节布置任务激发兴趣教师:同学们都参与了我校开设的综合实践活动 课程,每逢综合实践活动成果展示汇报之际,活 动课程的每一位指导老师要请活动小组向全校 师生及外校客人汇报你们各自的活动成果。想一 想,你打算用什么方式来汇报成果呀? 大家想得很全面,这些方式都是可行的。用计算 预设:文字介绍,展 示活动照片,制作展 板,制作电子演说文 稿……学生情绪高 涨,希望尽快投入到 制作作品中去。 充分挖掘学校 现有资源,依 托综合实践活 动课程,引出 本单元的任务 ——利用计算

机来展示成果,既经济,现场表现力又好。今天每个组能否利用计算机,运用你们已经掌握的技术来给全校师生和外校观摩老师做一个活动成果展示呢?机展示综合实践活动成果。 第二环节认识、规划与设计的必要性教师展示:在上一节课的学习中,我们来看到一 幅往届学生作品(存在典型漏洞的作品)与获奖 作品之间存在巨大差异。无论从内容设计还是美 工设计等方面,明显要逊色许多。这些问题都是 在往届同学完成作品后才发现的,在制作过程中 浑然不知。同学们,这次我们可不能再犯同样的 错误。大家想一想有什么好办法来避免? 教师归纳学生发言:正因为在动手制作集成作品 前,小组成员没能仔细考虑设计方案,导致制作 完毕才发现页面风格迥然,介绍内容不周全或重 复等等一系列问题。需要大面积修改,此时为时 已晚。要想克服这些问题,制作出精美的汇报作 品,我们在动手制作之前,小组成员间要进行充 分沟通交流,制定周密的计划,使全体成员步调 一致相互协作完成作品。 出示课题:凡事预则立,不预则废——多媒体作 品制作的规划与设计。 学生再次观看示范 作品《革命先驱孙中 山》 预设:在制作前要考 虑好方方面面可能 存在的问题,要在小 组内取得一致意见 才能动手制作。 学生在强烈的视觉 对比下,体会到策划 作品设计与规划是 很重要的。 学生往往不重 视这一环节, 急于动手开始 制作作品。强 调策划的重要 性。 通过再次观看 往届存在典型 问题的作品, 引发学生的思 考:为何会在 制作后才发现 种种问题?— —事前规划设 计是有必要 的。 第三环节自主学习教材案例《革命先驱孙中山》观看《革命先驱孙中山》多媒体作品,学习教材 案例的规划与设计。(详见课本P59-61) 一、整体规划 二、内容设计 三、结构设计 四、版面设计(在电子报刊的制作中已经详细讲 解) 教师对作品的规划与设计过程结合《革命先驱孙 观看《革命先驱孙中 山》Powerpoint根据 教材中的一系列问 题自主学习《革命先 驱孙中山》作品中的 规划与设计

《多媒体技术及其应用》课程设计报告

《多媒体技术及其应用》课程设计报告————Photoshop制作篮球图片 姓名:李均平 班级:07级本科(1)班 学号:071210115 指导教师:彭统乾 成绩: 完成时间:2010.12 完成地点:软件四实验室

一、设计题目描述和要求 本课程设计题为Photoshop制作篮球图片,使用Photoshop6.0开发工具制作,所用功能均为自身功能。 所制作出的图片,最终效果尽可能地接近现实事物。 二、总体设计 根据问题描述和要求,完成该作品首先,应首先对Photoshop的基本功能有一定程度的熟悉,具有简单的使用经验。 在制作篮球图片的过程中,应首先制作出篮球的基本轮廓,具体为建立一立体的球体;接着,为球体着上红褐色;再为球体画上花纹;最后为篮球印上商标。 三、详细设计 具体的设计步骤如下: (1)启动Photoshop 6.0,建立一个新文件,取名为“篮球”,宽度为800象素,高度为600象素,分辨率为300。 (2)将前景色设置为深灰色,在图层控制面板中新建一个图层。在图层控制面板中点选白色的背景层,并将背景层全部选取。 (3)执行命令[选择]4[全部]。再执行命令[滤镜]4[纹理]4[染色玻璃],将单元格大小设置为2,其他参数不变。 (4)运用浮雕滤镜,让球表面凹凸起来。执行命令[滤镜]4[风格化]4[浮雕效果],将角度设置为-160,其他参数不变。 (5)执行命令[图像]4[调整]4[变化],弹出“变化”对话框,选择“中间色调”在其中加深红色,单击【确定】完成后效果如图1所示。 图1 (6)在工具栏点击椭圆形选取框工具,选取当前层为背景层,在绘图区绘制一个正圆选区。 (7)执行命令[编辑]4[复制],将选取所选部分进行复制。继续执行菜单命令[编辑]4[粘贴],将所选区域拷贝一层,默认名为图层2。 (8)将前景色设为白色,点击层面板背景层,执行命令[编辑]4[填充],填充背景层为白色,效果如图2所示。

“挑战杯”作品申报书样本

附件2 (作品申报书样本) 序号: 编码: “挑战杯”湖南省直高校创新创业创效大赛 作品申报书 作品名称: 学校全称: 申报者姓名 (集体名称): 类别: □自然科学类学术论文 □哲学社会科学类社会调查报告和学术论文 □科技发明制作A类 □科技发明制作B类 竞赛组委会制 年月

说明 1.申报者应在认真阅读此说明各项内容后按要求详细填写,表格各项内容不得为空。 2.申报者在填写申报作品情况时,需根据个人项目或集体项目情况填写A1或A2表,根据作品类别(自然科学类学术论文、哲学社会科学类社会调查报告和学术论文、科技发明制作)分别填写B1、B2或B3表(作品类别必须细化到最末一级类别标题)。所有申报者可根据情况填写C表。 3.表内项目填写时一律用钢笔或打印,字迹要端正、清楚,此申报书可复制。 4.序号、编码由第十届“挑战杯”湖南省大学生课外学术科技作品竞赛组委会办公室负责填写。 5.学术论文、社会调查报告及所附的有关材料必须是中文(若是外文,请附中文本),请以4号楷体打印在A4纸上,附于申报书后,学术论文及有关材料在8000字以内,社会调查报告在15000字以内(文章版面尺寸14.5×22cm)。 6.参赛作品(一式四份)须由各高校按要求于2015年4月15日前统一寄送至湖南省第十一届“挑战杯”竞赛组委会办公室(设湖南科技大学团委)。 7.其他参赛事宜请向本校竞赛组织协调机构咨询。

A1.申报者情况(个人项目) 说明:1.必须由申报者本人按要求填写,申报者情况栏内必须填写个人作品的第一作者(承担申报作品60%以上的工作者);

A2.申报者情况(集体项目) 说明: 1.申报者代表必须是作者中学历最高者,其余作者按学历高低排列;2.本表中的学籍管理部门签章视为申报者情况的确认。

2018年设计年终工作总结范文.doc

2018年设计年终工作总结范文 XX年设计年度工作总结 弹指一挥间,一年的时间又过去了,从福厦线转战到厦深线,在从事工程部的工作中收获颇多,有领导的信任、有同事的关心、有父母的支持和自己的不懈努力,现将自己一年来的工作做如下总结: 一、福厦线工作 福厦线ⅱ类变更签认的工作做得很滞后,导致我们的签认工作很被动,在签认的艰辛过程中我吸取了很多教训,也总结了经验。签认工作要对所签认的资料和施工现场非常熟悉,在和监理、设计单位、业主交涉的过程中,有足够的胆量,既要表明由于施工现场的实际情况不能按照设计图纸进行施工,和设计单位沟通后,提议变更,又要合理的将变更所增加的工程数量及时签认,还要与计财部沟通,保证签认资料中的签认项目合理、有效,这样才真正意义上达到我们二次经营中变更索赔的目的。 福厦线竣工资料从前期的收集整理到竣工组卷、移交,让我对福厦线竣工资料产生了浓厚的感情,也从中受益匪浅。竣工资料主要有开竣工报告、工程小结、工程数量表、建交表(13、25)、设计变更通知单、轨节表、检验批、现场资料、试验资料、物资合格证、机械说明书、工程日志、单位工程验收记录表等内容组成,根据业主和线路接管单位的要求将资料分为正本和副本。在竣工资料的移交过程中我狠狠的接受了一回南昌局、厦门工务段、中铁一局这些正规军的教育,深知档案资料的完整性和重要性。 在从事技术工作中,我很幸运的接触到福厦线客运专线的技术标准,对于一名出入茅庐的技术员来说,高标准的施工工艺和严格的验收要求,都是对自己的一种挑战。装卸队的装车工作看似简单,其实不然,长轨车装车前要先跟现场技术员沟通,核照轨节表,再按照轨道设计说明、线路说明和无缝线路布置图的要求,进行装车,时刻掌握前方铺轨进度,及时下发装车单,以满足铺轨要求。 二、厦深线工作工作总结网 鹰厦线二次转线角美油库专用线的材料计划,由于我对道岔图纸的不清楚,将岔后无枕区的轨枕未扣除,造成将轨枕从现场二次倒运回铺轨基地。做为一名技术员,我没有将图纸和标准掌握,给现场施工带来了不便,足以说明技术工作的严谨性。鹰厦线二次转线的交叉施工、既有线与新铺线路拨接施工,仅仅9km铺轨的线路,所有施工工序和技术资料都要及时跟上,来不得半点马虎,可谓是麻雀虽小五脏俱全。 三、今后工作中的要求 有了福厦线的经验和教训,在今后的工作中,我对自己充满了信心,无规矩不成方圆,我对自己提以下要求:认真学习好规范标准及相关文件资料,掌握好专业知识,提高自己的工作能力,加强工作责任感,及时完成领导安排的各项工作。

多媒体课件制作设计报告

《多媒体课件制作》期末设计制作报告 、设计制作内容简介

—“导入和导出”一“导入媒体”将事先下载的背景图片1导入到该显示图标 的页面中。按住Shift键将图片的大小调整到与页面的窗口一样大小。 3. 在流程线上拖入一个交互图标,并且命名为“输入密码”,做一个课件的片头。 4. 在交互的旁边拖放一个群组按钮,在弹出的交互类型中选择“文本输入”这 样在进入页面的时候会提示你要输入密码,该群组图标命名为“1251601209' 这样在输入该密码之后会进入到学习中。 5. 在第一个群组后面拖入第二个群组图标,并且将它的类型修改为“重试限制” 这样会限制他的登陆次数,将第二个图片命名为“重试3次”。 6?点击重试3次群组图标进入层2,拖入一个显示图标,命名为“错背景”导入事先准备好的背景图片,调整大小。 7. 拖入一个显示图标到错背景的后面流程线上面,命名为“错误显示”点击进 入该页面,然后输入相应的错误提示文字。 8. 拖放一个等待按钮在层1,将时限设置为5S,去掉时间的响应中两个选框。 9. 拖放一个计算图标在等待图标的后面,双击该图标在弹出的输入窗口中调入函数GoTo并且删除括号中的英文,输入删除图标。这样一个片头就只做好了。 10. 在层1交互图标的下面拖入一个显示图标,命名为“背景图”按照上面的方法导入图片,调整大小。双击该图标,在下面的特效选项框中选择“以相机光圈收缩”为它添加特效。 11. 在背景图的下面拖入一个交互图标到流程线,然后拖入一个群组图标,在弹出的交互类型中选择按钮,将该群组命名为“照相机的原理”,这样先运行课件,在运行中点击交互属性,调整好按钮的位置,使它看上去比较美观。 12. 双击群组按钮,进入层2的界面,拖入一个显示图标,导入背景图片,调整大小。 13. 在层2显示图标后面拖入一个交互图标,然后在他的旁边拖入一个群组图标,然后在类型中选择按钮。将群组命名为“小孔成像”。双击该图标,进入

建筑设计工作报告范文

建筑设计工作报告范文 不知不觉一年的工作到头了,年尾之际需要写一篇工作总结,那么大家知道建筑设计的年终工作报告怎么写吗?下面就是给大家带来的建筑设计工作报告范文,希望大家喜欢! 建筑设计工作报告(一) 在成熟和迷惘的交织中,2019悄然流逝了。在我眼里,设计室也是一个没有硝烟的战场,它能磨炼人的意志,淡泊人的心灵,业务素质能得到快速提高,人的心理也能快速成熟起来,作为一名建筑专业设计人员,业务能力的提高是重中之重。以下是我今年的工作总结。 一、设计工作的认识 通过大量的施工图绘制,我对建筑设计的流程,方法等有了较深的认识,对建筑规范也有了一定的了解。今年年初,我给自己制定的目标是大致具备能独立操作一个一般项目的能力,包括它的总平规划,方案设计,效果图表现,以及后期施工图的设计。能力来源于实践,实践检验能力;一年来,我按照自己既定的目标一步一步地脚踏实地走过来,有些可能达到了,而有些可能离目标还有一定地差距。二、总平规划能力 通过对##的总平规划,我对规划方面的知识有了较为深刻的理解,具备了一定的动手能力。为方便与甲方的沟通,我力争更多地了解房地产开发的动态和走向,用心揣测开发商的商业目的,努力寻求设计

师与开发商完美的结合点。基本柱网的确定,消防通道与小区路网的贯通,建筑风格的选定也是一名成熟的设计师必须熟练解决的几个问题。我在工作中特别注意这些问题,并妥善处理,遇到难题时就虚心请教,取得了较好的效果,积累了不少宝贵的经验。 三、效果图的表现 效果图作为一种表现手段,是建筑设计作品最直观的表达方式,它决定着建筑的整体风格,也是决定开发商取舍整套方案的一个很重要的原因,所以我认为效果图的表现是建筑设计前期相当重要的组成部分,也使我必须掌握的一项基本技能。一年来,我能熟练的掌握多种设计软件,加以自己对建筑形体的理解,能作出一般的单体效果图,对于大型的商业建筑和小区的鸟瞰图制作还很欠缺,还需要不断的学习和实践。 四、方案能力 方案能力是一名建筑设计师应必备的重要能力。好的平面方案直接与建筑的适用,经济,美观三大基本要素挂钩。一年来,我参与了公司大部分项目平面方案的设计,我跟随设计组的领导一起查阅资料,实地考察,埋头苦干,虚心请教,圆满完成了既定任务。在平面柱网的布置中,我先按自己的想法大致布置结构柱网,再请结构组同事帮忙检查是否合理,无形之中,我增强了结构概念,丰富了专业知识。在独立设计的过程中,我发现了自己的很多不足之处,特别是对立面方案的把握还缺乏基础理论性的认识,这都是在以后的工作中必须首要加强的。

设计师工作总结(多篇范文)

设计师工作总结 在XX年到来之际,在我们展望明年的同时,我们有必要回顾一下这个平凡又不平凡的XX年。回顾起来这近一年的工作中了解到了很多东西,也学了不少知识;虽说还不是十分熟悉,但至少很多新的东西是从不懂到基本了解,慢慢的也积累了很多。通过工作中处理各种各样的事情,让自己也有了更深的认识,同时也发现了很多的不足之处。回顾过去一年,在领导的带领下,在各位同事的大力协助下,工作上取得了些满意的成果。 设计方面的主要工作有: 1、完成灯光照明设计方案7套; 2、完成灯光效果图、flash动画共16个ae动画1个; 3、投标标书制作3套; 4、闲暇时间市场开阔; 日常配合的工作有: 1、打印出图,寻找制作单位、审核图纸; 2、必要的时候与客户沟通,到实地查看项目状况; 3、安全员培训考试; 4、工程灯具现场安装技术学习1次; 5、工程灯具厂家查询; 6、其它资料配合准备; 工作上的不足和要改进的方面:

首先感谢在这段时间里公司各位领导和同事给予我足够的宽容、支持和帮助。在领导和同事们的悉心关照和指导下,当然自身也在不段努力,使我有了很大的进步。XX年里,我对公司的工作流程、方法等有了较深的认识,对行业内设计也有了一定的了解;但是还需要不断的学习和实践。一年来,我参与了公司的多项方案的设计,紧密配合个部门的工作,并虚心向同事请教,圆满完成了各项工作任务。日后还须不断提升自身能力。 1、从设计上,自己从以往偏爱的风格到现在多元化风格(融合主义),将多种设计元素结合大众喜好做出方案。 2、学无止境,时代的发展瞬息万变,各种学科知识日新月异。我将坚持不懈地努力学习各种设计相关知识,并用于实践! 3、“业精于勤而荒于嬉”,在以后的工作中不断熟悉业务知识,通过多看、多学、多练来不断的提高自己的各项技能,提高方案汇报的演讲能力。 4、不断锻炼自己的胆识和毅力,工作上、做人做事上都要非常细心,提高自己业务能力,并在工作过程中慢慢克服急躁情绪,不能鲁莽行事,积极、热情、细致地的对待每一项工作。 过去的一年的整体上是紧张的、忙碌的、充实的,也是充满责任心的一年。展望新的工作年度,希望能够再接再砺,同时也加强自身的业务能力,工作中与同事多沟通,多关心了解其他部门的工作性质,进一步提高自己专业知识技能,积极吸收新的观念与设计理念,

多媒体作品的设计

多媒体作品的设计 本课为初中《信息技术》教材九年级第一课《多媒体作品的设计》。学生对PowerPoint的操作技巧已经掌握一些,本节课主要是了解多媒体作品制作的概念和多媒体作品的主要制作步骤,本课中让学生通过PPT的活动中掌握多媒体作品的主要制作步骤。同时为下一节课Authorware软件的学习打下基础。学生分析: 因九年级学生对信息技术课程学习兴趣也不大,重点已放在了升学考试这方面,同时,学生的计算机操作水平层次错别较大,第一节课的上法方面非常重要,激发学生兴趣,引导学生自主学习比较关键。学生掌握本节课的内容是比较容易的。因此在设计本课时把任务难度加大,若任务简单,学生认为自己全会了,不愿意做,所以提高难度以提高学生的学习兴趣,扩大学生的视野。以活动的形式激发学生兴趣,在活动中掌握本节内容。 一、教学目标设计 知识目标:了解多媒体作品制作的概念和多媒体作品的主要制作步骤。能力目标:培养学生利用软件功能美化多媒体作品,灵活组织演示文稿的能力,从而培养学生自主学习能力和在学习中探索的意识。 情感目标:吸引并激发学生的自主学习热情,培养学生勇于探索未知世界,积极主动的学习思想和敢于挑战的品,。并通过小组协作来解决问题,培养学生集体意识、团队精神。 二、教材内容及重点、难点分析 教学重点:多媒体作品制作的主要步骤。

教学难点:多媒体作品的概念和平常的应用。 三、教学授课形式及课时 本节课采用多媒体网络教室形式进行授课。 课时为一节课 四、教学策略及教法模式运用 根据学生实际情况,结合教材内容,在教学中侧重对学生学习能力的培养,以学生自学为主,通过学生自主探究,提高解决问题的能力;同时,划分每4人为一个合作小组,共同来完成任务,培养同学之间团结协作的精神。 在教学方法上,采用“任务驱动------协作探究”教学模式,以教师创设情境激发兴趣引入新课,以一个明确要完成的任务为目标,由学生自学探究、熟练操作、提出疑问,通过协作、讨论或教师指点等方式解决问题。 五、教学媒体设计 本课教学设计的实施依赖于采用多媒体网络教室来实现教学目标 多媒体网络教室:用于共享资源,可在方便地广播教师操作的同时又能使教师及时了解学生操作情况,便于师生交流; 辅助软件:运用PowerPoint制作涉及本课主要内容的课件以及PowerPoint详细操作方法、步骤、平常易出现的问题以说明文档的形式复制到学生机器里,让学生在操作中不懂的地点,自行阅读,解决问题,同时易于学生理清思路,掌握重点、把握难点。 六、教学过程设计

多媒体课件制作自评报告

多媒体课件制作自 评报告 1

<多媒体课件制作>自评报告 课程简介: <多媒体课件制作>是我院为师范生开设的重点基础课之一,开课目的是培养学生的教育技术技能,使教育与技术相结合,提高师范生技能。本课程综合讲述了多媒体技术相关知识、多媒体课件制作理论、多媒体开发工具的应用。经过本课程的学习,为学生今后将多媒体技术应用于教学、信息技术与课程整合打下良好的基础。 <多媒体课件制作>的先修课程是<信息技术基础>,学生已熟悉Windows 基本操作及Office办公软件的使用。但学生还不能有效的将计算机技术与教育结合,根据教学设计原理结合专业特点设计课堂教学、制作教学软件并应用到教学实践中。 我们学院于1998年开设<多媒体课件制作>课程。本课程确定为信息技术系重点课程, 本课程被评为院级重点建设课程, 本课程获得院级精品课程。经过多年的教学探索,我们依据高职教学特点”必须、够用”的原则编制教学大纲、调整理论与实训的比例、制订授课计划、增加了实践性教学的设计内容。我们大胆尝试,勇于创新,采用开放式的教学方法,既采用讲解式,也采用讨论式。并根据课程的特点,采用理论实训一体化教学、任务驱动教学、分层次教学等手段和方法,而且充分利用网络,自主开发了基于任务驱动的网络辅助系统,使学生在网络条件下成为自主学习的探

索者、知识建构的主体,而教师应成为学生学习的组织者、导航者和”主持人”。 <多媒体课件制作>课程采用任务驱动教学模式。进行分层次教学任务设计,并经过网络教学辅助系统,构建高效的”任务驱动”教学模式。积极开展基于网络的自主探究性学习和和协作学习,注重学生实际应用能力的培养。学生主动学习、参与性较强,教学效果较好,受到校外专家及校内督导组的一致好评。在连续三年的学生评教活动中,本课程组教师的评价分数名列信息技术系前茅。 我们依据精品课程评估指标体系,采用任课教师自评、学生评价、领导及同行评价等方式,对课程建设的各方面进行了综合评价、评估。本课程的评估结果为98分,符合申报省级精品课程的申报标准。 具体情况说明: 一、教学队伍 1、学术水平: 课程负责人席铁壮副教授,现为信息技术系主任 ,广东省政府设备采购评审专家。主持中央”计算机应用”职业教育实训基地建设项目,是广东省示范性建设专业项目——现代教育技术专业的负责人。担任广东省教育厅组织的”中英职业教育”合作项目特邀主讲教师, ”广东省小学信息技术教师培训”项目主任。教学经验丰富,实践能力强。发表论文10多篇,科研项目6项。 1

设计工作总结范文4篇

2017年设计工作总结范文4篇记得初到公司时,我对公司的了解仅仅局限于公司网站的简单介绍,除此之外,便一无所知了。但是,在领导和同事们的支持和帮助下,我不仅加深了对公司的了解,而且很快就掌握和熟悉本岗位工作的要求及技巧,严格做到按时按量完成产品终端页等页面的制作,保证页面的与效果图的一致性和页面在各个浏览器中的兼容性。同时,减少页面中冗余的代码,保证页面的加载速度。 自从担任网页制作以来,虽然在工作中取得了较好的成绩,但也还存在一些不足之处。例如:工作中没有充分领会领导的意图,有时会忽视公司的工作流程等等,这些都是由于工作态度和细节决定的。这些不足都需要在今后的工作中加以改进。 在今后的工作中,我将努力提高技术水平,克服不足,朝着以下两个方向努力: 1、在以后的工作中不断学习技术知识,通过多看、多学、多问、多练来不断的提高自己的各项业务技能。 2、提高自己解决实际问题的能力,并在工作过程中慢慢克服急躁情绪,积极、热情、细致地的对待每一项工作。 短短三个月的时间,我学到了很多专业的知识,能够得心应手开展工作;在一个和谐的环境下,开心的工作;可以说都是受益于各位领导的栽培和各位同事的赐教。

总的来说,由于本人工作经验不多,能力还有欠缺。虽然能胜任本职工作,但是社会在不断的进步,技术在不断的更新,我还需要更多的磨砺。为此,今后在工作中,我需要进一步增强开拓创新精神,刻苦钻研新的技术。在上级的正确领导下,努力拼搏,扎实工作,以更好的质量、更高的效率、更扎实的作风做好本职工作,为我们这个光荣的集体、辉煌的事业做出应有的贡献。 工程装饰设计个人工作总结2017年设计工作总结维和三维比较,怎么比也比不出个所以然来。总是搞不懂,插画中的二维表现竟是这样,而三维偏偏是这样!脑子中总是蹦出种种想法来,三维搞多了就觉得烦,就喜欢起二维来~不晓得为什么老是这样。然后是建模,其实自己也就看了两本书,就还觉得不错了,所以呢,受挫了不是,网面就是怎么建也建不好,没经验,老是重复作业。不过在自己的慢慢摸索中,也弄了点所以然来,建模还是要考经验的,并不是想法那么投机取巧了。 第三个月 老板给我换方案了。 和公司的同事也混得熟了,也开始大家开起玩笑来,办

多媒体实验报告(DOC 55页)

多媒体实验报告(DOC 55页)

《多媒体技术与应用》 实验报告 项目名称视频点播与实时 流媒体传输系 统搭建与设计专业班级软件工程1307班 学号3901130721 姓名谭淇蔚 实验成绩: 批阅教师:

2015年12 月9 日 实验1-2《视频点播与实时流媒体传输系统搭建与设计》实验学时:2 实验地点:二综x204 实验日期:2015年12月9日星期三

一、实验目的 本实验旨在训练学生对网络多媒体系统的综合性认知,熟悉相关软硬件的使用以及关键组件的设计与开发。 二、实验内容 1.采用Windows Media Service服务、Web服务实现一个视频点播系统原型,并对客户端页面进行适当设计(主题、风格自选) 2.进一步采用Media Encoder实现实时广播(Real Time Broadcast)系统。 三、实验方法 1.实验前预习Windows服务器的基本管理方法(主要包含用户管理、服务管理等) 2.准备若干流媒体格式文件(数量在3个以上,含WMV、WMA等格式) 3.分组完成各项实验任务(3人一组) 5.做好实验记录(保存各类实验数据和截图) 四、实验步骤 视频点播系统: 1.配置Windows Media Service服务 2.创建点播站点 3.设计客户端页面(含脚本程序) 4.在远端浏览器中测试系统 5.验收 视频广播系统: 1.安装视频与音频实时捕获装置 2.配置Windows Media Encoder 2.在服务器创建广播站点并连接Encoder

3.设计客户端页面(含脚本程序) 4.在远端浏览器中测试系统 5.验收 五、实验结果 1.采用Windows Media Service服务、Web服务实现一个视频点播系统原型,并对客户端页面进行适当设计(主题、风格自选)(1) 改变菜单开始样式 点击鼠标右键,选择属性。 弹出属性框,然后选择样式。

参赛作品格式规范

参赛作品格式规范 一、封面排版(自行设计封面,封底) 1. 项目名称:小一号、宋体、加粗、居中 2. 作者:四号,宋体,加粗、居中 指导老师:四号,宋体,加粗、居中 所属领域:四号,宋体,加粗、居中 二、作品简介 1. 摘要:“摘要”两字用宋体加粗四号字。摘要正文用宋体小四号字。摘要字数300字左右。 2. 关键词:“关键词”三个字用宋体加粗小四号字,各关键词宋体小四号字,各关键词之间空2个字距,且不加标点符号。 三、页面排版 1. 页面设置:A4纸,页边距为上3厘米,下为2厘米,左右各为 2.5厘米; 2. 行距:全部采用1.25倍行距; 3. 页码:页面底端右侧,全部采用阿拉伯数字排序,如1,2,3等,不要写“第1页”或“-1-”等; 4. 页眉:自行决定是否加页眉,若加页眉,内容一律为“河南科技大学第五届“挑战杯”大学生课外学术科技作品竞赛参赛作品”。 四、正文: 1. 层次标题

2. 正文字体:小四号、宋体(英文部分:Times New Roman;数字部分:半角情况下输入。) 3. 行距:1.25倍行距。 4. 文中插图:图题放图下方居中,用阿拉伯数字编号,如:图1,图号后不加任何符号,空1个字距写图题; 图题字体:小四号、宋体、加粗、居中。 5、文中表格:表题放表上方居中,用阿拉伯数字编号,如:表1,表号后不加任何符号,空1个字距写表题; 表题:小四号、宋体、加粗、居中。 五、脚注:(插入里有脚注)即页下注。标号格式:①②③,五号宋体。 六、参考文献: 1. “参考文献:”四个字:小四、宋体、加粗 2. 参考文献的内容:五号、宋体 例如: 参考文献: [1]黄兴芳.动画原理[M].上海:上海人民美术出版社,2004.8~9. [2]刘秀芬等.父母养育方式与人格障碍关系的研究[J].中国心理卫生杂志,2001,15 (3):208~209. 关于注释及参考文献的特别说明: 1.注释:主要用于对文章篇名、作者以及文内某一特定内容作必要的解释和说明,注释采用脚注的形式置于每页页脚,用“①、②…”标识序号。 2.参考文献:是作者为纂写和编辑论著而引用图书报刊资料以及作者向读者推荐的可供参阅的文献篇目。文中无论直接引述或者间接引用他人观点或材料,均务必提供详细充足的原始出处。参考文献的注明次序为“序号”、“著作者”、“篇名项”、“出版事项”。 3.各类文献的注明格式具体如下: ①专著[M]、论文集[C]、学位论文[D]、报告[R]——括号中字母为文献类型标识符。 [序号]主要责任者.文献篇名[文献类型标识符] .出版地:出版者,出版年.起止页码. ②期刊文章[J] [序号]主要责任者. 文献篇名[J].刊名,年,卷,(期):起止页码.

设计工作总结范文

设计工作总结(精选多篇) 第一篇:客车设计 时间如箭一样地飞逝着,两个月的下来,自己努力了不少,也进步了不少,我自己在工作中也是受益匪浅。我想这不仅是工作,更重要的是给了我一个学习和锻炼的机会。在此十分感谢公司的领导和前辈们对我的关照。 首先,就我个人而言。我很感谢公司可以给我一个学习与进步的舞台,感谢你们对我的关照!刚刚工作不久,就参与可公司开发医疗车项目。对我来说,这是一个非常好的学习机会。工作中,由于工期紧,任务重,质量要求高,所以为了保质保量地完成工作任务,我对汽车的相关知识进行深入学习,加深认识。使之更加系统化,从而融会贯通,使自己的业务知识提到了一个新的高度。 其次,在生产过程中,总会出现很多问题,有很多问题在设计过程中想不到,只有在实际生产中才能发现问题,这就要求每个设计员要有很强的现场解决问题的能力。通过在生产过程中不断的思考研究克服了生产过程中的每一个问题,使自己现场解决问题的能力得到加强。 最后,在这段时间的工作中提高了沟通能力。由于我们的产品在生产过程中需要很多成品件。这就意味着我们要经常和成品厂家进行沟通,通过沟通能过及时改进产品的缺陷,

使我们生产的汽车都能有着质量的保证。 工作的这段时间以来,我或多或少的学习了一些产品知识,目前我所学到的也只是微不足道的,并且还存在着很多自身的一些问题和不足。主要表现在:第一,对我而言,毕业刚满三个月,涉及汽车方 面的工作也是一个新的岗位,许多工作都需要边干边摸索,导致工作起来不是游刃有余,工作效率有待进一步提高;第二,由于自己缺少工作经验,导致解决实际问题的能力也不是很理想,都需要进行很好的加强。 20xx年又是一个充满激情的一年,在今后的工作中,我将努力提高自身素质,克服不足,朝着以下几个方向努力: 1、学无止镜,时代的发展瞬息万变,各种学科知识日新月异。我将坚持不懈地努力学习各种汽车的有关知识,并用于指导实践。 2、“业精于勤而荒于嬉”,在以后的工作中不断学习业务知识,通过多看、多学、多练来不断的提高自己的各项业务技能。 3、不断锻炼自己的胆识和毅力,提高自己解决实际问题的能力,并在工作过程中慢慢克服急躁情绪,积极、热情、细致地的对待每一项工作。 总之,我深感自己需要学习和提升的地方还很多。在接下来的工作中我更加没有理由懈怠。我会不断加强学习,拓

多媒体设计报告-Authorware

石家庄科技信息职业学院 课程设计(实训)报告 系部 _ 信息工程系__ 专业计算机多媒体技术班级 09-25 学号 090125002 姓名郭巧云课题多媒体技术 指导教师李杨报告成绩______________ 日期:2011-10-12

摘要 近年来,随着以多媒体技术为核心的信息技术的迅猛发展,多媒体教学成了教育领域的热门话题。尤其是随着知识经济社会的逼近,各国政府都在谋求以多媒体信息技术来促进教育革新,全面提升教学质量。 多媒体课件的制作是实现多媒体教学的重要环节。所谓多媒体课件就是:在教学理论的指导下,通过教学设计,运用多媒体计算机及其相关技术,对多媒体教学资源进行设计、开发、应用、管理评价,并对各种教学信息进行解释、交换、选择、评价和控制的一种计算机应用软件。 使用多媒体课件,其教学过程不再是简单的“教”与“学”,它寓教育教学于一定的形象思维和创设的情景当中,使用形、声、情并茂,使呈现的教材更清晰、生动、形象,展现在学生面前的是一个真正的交互式学习环境,能有效地激发学生的学习兴趣。 多媒体课件是利用多媒体技术(即将文本、图形、图象、动画、视频和声音等内容结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制并能支持完成一系列交互式操作的信息技术)并结合多媒体教学思想,使用多媒体课件开发软件AuthorWare7.01制作而成,在课件开发过程中 综合运用了所学的AuthorWare的相关知识 关键词 authorware;多媒体课件;程序;交互式操作

目录 第一章前言 (01) 第二章设计过程 (03) 第三章各图表标的定义与作用 (13) 3.1显示图标 (13) 3.2背景音乐图标 (14) 3.3交互图标 (13) 第四章视频演示的图标 (15) 结束语 (23) 参考资料 (24)

参赛作品模板

第四届“挑战杯”首都高校大学生创业计划竞赛 中央民族大学赛区选拔赛参赛作品模板 一、执行总结 一个非常简练的计划及商业模型的摘要,介绍你的商业项目,一般500字左右。 二、公司描述 A.公司的宗旨 B.公司的名称、公司的结构 C.公司经营策略 在这里用最简洁的方式,描述你的产品/服务;什么样的困难你准备解决;你准备如何解决;你们的公司是否是最合适的人选。 D.相对价值增值 说明你的产品为消费者提供了什么新的价值。 三、产品与服务 在这里用简洁的方式,描述你的产品/服务。 注意不需要透露你的核心技术,主要介绍你的技术、产品的功能、应用领域、市场前景等。 1.产品/服务A 2.产品/服务B 说明你的产品是如何向消费者提供价值的,以及你所提供的服务的方式有那些。你的产品填补了那些急需补充的市场空白。可以在这里加上你的产品或服务的照片。 A.产品优势 B.技术描述 1.独有技术简介 2.技术发展环境 C.研究与开发 D.将来产品及服务

说明你的下一代产品,同时说明为将来的消费者提供的更多的服务是什么。 E.服务与产品支持 四、市场分析 简要叙述你的公司处于什么样的行业、市场、专向补充区域。市场的特征是什么?你的分析与市场调查机构和投资分析有什么不同?分析是否有新生市场?你将如何发展这个新生市场。 例如如果你在程序软件市场开发C++或NT的平台工具,不要只泛泛的讲一下这是一个价值300亿的大市场。如果你正在制作在NT工作平台上的C++应用程序开发工具,你就应该在报告中详细描述去年共销售了多少C++开发程序软件,有多少成长型的客户群,你的目标市场是什么?你的竞争对手分到了多少份额?是否有其他的市场/零售商/OEM厂商在销售你的产品。 A.市场描述 我们计划或正在XX行业竞争。这个市场的价值大约有XXX,我们相信,整个行业的主要发展趋势将向着(环境导向型,小型化,高质量,价值导向型)发展。 市场研究表明(引用源)到20XX年该市场将(发展/萎缩)到XXX。在这段时期里,预计我们力争的细分市场将(成长、萎缩、不发展)。改变这种情况的主要力量是(例如电脑降价,家电商业的蓬勃发展等原因)这个行业最大的发展将达到XXX。你的公司可能独一无二的将你的产品/服务和XX公司/同级别的公司的现行业务合并。而当今的类似XX公司的正面临着诸如逐步提高的劳动力成本等困难。 B.目标市场 我们将目标市场定义为X,Y,Z。现在,这个市场由a个竞争者分享。 我们的产品拥有以下优势:高附加值,出色的表现,高品味,为企业的量体裁衣突出个性。 C.目标消费群 是什么因素促使人们购买你的产品?你的技术、产品对于用户的吸引在何处?人们为什么选择你的产品/服务/公司? D.销售战略 我们的市场营销部门计划能动用不同的渠道销售我们的产品。

多媒体作品制作的几个基本方法模板

中国人民解放军高等教育自学考试信息技术应用与管理专业 论文标题多媒体作品制作的几个基本方法 ---浅析多媒体作品的制作方法及在电视节目制作中的应用 作者姓名邵薇薇考号111810290190 工作单位职务 通信地址邮编 指导教师职称 完成时间年月日 信息技术应用与管理专业主考学校办公室制

目录 一、多媒体定义与多媒体应用范围 (3) 二、制作多媒体作品的流程 (5) 三、多媒体技术在广播电视节目制作中的应用与方法 (6) 1、根据节目受众群体以及所需要达到的效果进行创作策划 (6) 2、根据整个节目创作策划对整个节目进行脚本设计。 (7) 3、素材采集和后期加工 (9) 4、合成 (10) 四、结束语 (10) [参考文献] (10)

多媒体作品制作的几个基本方法 ---浅析多媒体作品的制作方法及在电视节目制作中的应用 考号:111810290190 姓名:邵薇薇 【内容摘要】 随着科技的进步和发展,多媒体的应用的范围也涉及到我们生活、工作中的方方面面。多媒体作品的制作方法首先要了解你所要创作的多媒体作品的使用目的、创作背景等,然后再确定适合你所要制作的多媒体作品的制作方法。只有充分理解了这些你才能制作出来一个好的多媒体作品。制作的方法首先要选取合适的素材再对其进行加工。这里要求掌握文本、声音、图像动画视频的制作与处理等技术。多媒体技术在广播电视行业中广泛运用,特别是非线性编辑在节目制作的应用使节目制作高效、精美。 【关键词】多媒体多媒体作品制作方法广播电视节目制作的方法 随着时代的进步、科技的发展,多媒体应用日益普及,正被广泛应用在咨询服务、图书、教育、通信、军事、金融、医疗、广播电视等诸多行业。首先我们来了解一下什么是多媒体?它的定义是什么? 关于“多媒体”概念的标准定义还没有统一,一般理解为“多种媒体的综合”,而多媒体技术也就是“进行多种媒体综合的技术”了。这个定义道出了多媒体的实质,但还太笼统。我们可以把这一概念分成广义和狭义两种含义。 广义,指的是能传播文字、声音、图形、图象、动画和电视等多种类型信息的手段、方式或载体。包括电影、电视、CD-ROM(compact disc read-only memory)、VCD、DVD(digital versatile disc)、电脑、网络等。 狭义,专指融合两种以上“传播手段、方式或载体”的、人机交互式信息交流和传播的媒体,或者说是指在计算机控制下把文字、声音、图形、影象、动画和电视等多种类型的信

多媒体课程设计报告

《多媒体技术及应用》课程设计报告 Flash动画短片制作 姓名:李永超 班级:08专升本1班 学号:083210102 指导教师:彭统乾 成绩: 完成时间: 完成地点:平顶山学院

一、设计描述 本Flash通过人物出现在不同的场景以及背景文字的简单说明来表达出主人公对学校的留恋和对家庭的热爱。同样我也是借此来表达出自己对学校的热爱与留恋。作品制作中所使用的图片均是由手工绘制上色扫描而成的。目的也是为了后期逐帧动画制作打下坚实的素材基础。场景制作过程中都是以淡入淡出的手法来处理的,因此画面显的比较亲切和流畅。 在这次的制作过程中本人多次运用到了Flash动画中的淡入淡出效果和逐帧动画。这两种技巧在所有Flash作品中都是被常常使用的,由于他们各自带来的视觉柔和感与亲切感很让人容易接受,因此越来越多的人来学习这门很容易上手的适用软件。 由于前期准备工作相当烦琐,因为在制作过程中也是相对比较费时间。上面已经提到在图片的处理方面本人都是手工绘制,因此用掉了很多时间来整理图片。在声音的选择上我也尽量选择那种清淡中带着一丝感伤的歌曲。 二、设计分析 Flash的前身叫做FutureSplash,当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。1996年11月,FutureSplash正式卖给MM (https://www.doczj.com/doc/664347182.html,),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)一切是这样开始的。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。1996年11月Macromedia获得经营4年FutureWave Software公司。同时, Macromedia将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。而后Flash版本也从1.0一直发展到现在的8.0版本。 在当今动画市场的推进下,越来越多的游戏中运用到了Flash动画。由于Flash动画制作成本低,视觉效果新颖,尤其是在动作表现上的灵活多变,更加加强了游戏人物中的多变性。这些优点其他制作软件是无法比拟的。 以教学课件为例。相信大多数老师都乐意用Flash来制作。由于上手容易,制作简单,画面表现力强。在教学系统应用Flash会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。这些优点都使得它在教学系统方面的广阔前景。 由于Flash软件的易上手,好操作,因此很多人都能够独立制作出属于自己的动画 Flash的淡入淡出和逐帧动画的效果在其他同类制作软件中是无法达到的。因此,深信Flash在动画短片的制作方面有这相当长久的发展市场。 三、详细设计和编码 3.1 内容简介 本Flash主要是通过人物的时间形成而构造的。通过场景穿插任务走动,在全力表现每一个生活中的人都不可缺少亲情和友情。爱与被爱都是对等的。在将要毕业的时间里。难免会有许多不舍,但就因为我们都长大了,才更加应该知道

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