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《英雄无敌:最强王者》战斗系统详解 战斗模式介绍

《英雄无敌:最强王者》战斗系统详解 战斗模式介绍

《英雄无敌:最强王者》战斗系统详解战斗模式介绍

战斗系统是《英雄无敌》创新亮点中较为突出的一点,手动和自动的不单单提高了游戏的

效率,对于闯关决胜负更是非常重要。

战斗系统采用卡牌回合制战斗,同一场战斗中最多可以上场6张卡牌,战斗过程中普通攻击会

自动进行,特别的是大招可以根据自己的需求施放,操控局势与鼓掌之中,而在卡牌左上方则会显示大招距离下次施放次数。

在游戏中,玩家还可以通过手动储存大招,在BOSS战第一回合打出一片伤害,这对于脆皮队伍和全爆发输出队伍在挑战困难关卡时的一个突破玩法,不再向以往无奈于无法给BOSS致命的

一击。

当然游戏战斗系统还包含很多玩法,譬如中毒等状态都会影响每个英雄的作战表现,需要玩

家自己去积累经验,才是获胜的至高法则。

百度攻略&口袋巴士提供

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射击游戏的战斗系统

战斗系统 1.游戏名称:《biu~biu~biu~》 游戏平台:PC,ps4,手游 2.游戏类型: RPG+FPS 3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角 画面效果:3D 操作方式:键盘鼠标,手柄 战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏 的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系 统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。 设计目的 让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽 快和不一样的游戏体验 战斗系系统入口 人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗 UI 无 改编方法 公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去 往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,

地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源 美术风格 例图(风格) 暂时无(已经设计完了) 战斗规则 1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本 当然,玩家再打副本的时候可以组队 2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你 3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值

[vip专享]《仙剑奇侠传三战斗系统终极解析》

《仙剑奇侠传三战斗系统终极解析》 该部分内容依次为“战斗面板”、“行动条”、“游戏快捷键”、“五灵法阵解析”、“状态详解”、“仙术系统”“特技系统”七部分内容。 一、战斗面板 “击” 运用兵器进行的普通攻击。 单体攻击:针对单独一个敌人的攻击,伤害力巨大(雪见装备双短刃、龙葵装备弓)。 行攻击:针对一行的攻击,虽然伤害力平平,但攻击范围大。(行攻击:龙葵装备刀、紫萱装备刀、长卿装备剑) 列攻击:针对一列的攻击,虽然伤害力平平,但攻击范围大。(列攻击:景天所有攻击、紫萱装备杖、长卿装备枪) 普通攻击有几率产生伤害力增大的爆击,此与“运”以及装备的饰品所带的暴击率有关。 另外,一些武器还带有附加属性。在使用普攻的时候,会给敌人带来一定的附加伤害。如三刃封魔枪的封,定魂剑的定,百魅的狂。 “术” 即“仙术”,利用五灵仙术攻击敌人。仙术分成五灵:火、雷、风、土、水。五灵相克关系:水克火、火克雷、雷克风、风克土、土克水。 每个角色一开始都有一系仙术,之后可利用卷轴再度让角色学习新的五灵仙术。游戏进展之后,可以习得更强大的双系仙术。仙术使用速度分成四个阶段,经过修练使用速度会越来越快,直到可以直接发动。仙术会耗角色的神,神可借由物品和休息恢复。越高级的仙术,耗的神就越多。(后附仙术系统) “技” 即“技能”,是每个角色独特的招术。有时候需要通过特殊剧情获得技能。技能会耗气,气只能借由升级、受到攻击等方法补充。越高级的技,耗的气就越多。(后附特技系统) “防” 即“防御”,让角色进入防御状态,即不发动攻击,而提高防御力。同时,这也是对女主角进行援护时一个比较有用的操作键。 “物” 即“物品”,战斗中可以使用物品。物品分三种:恢复性的、攻击性的、状态性的。恢复性的可以恢复精、神,攻击性的可以用来攻击,状态性的可以进入某种状态或解除某种状态。 “逃”

《仙剑奇侠传4》战斗系统全解析

《仙剑奇侠传4》战?系统全解析 作此?的兴趣源?仙盟上?些关于此类问题的讨论,尤其是看了这篇?章,深有感触,后来就?发不可收。当我开始研究时发现仙四的战?系统?我想象的还要复杂,其复杂度来?于?物属性的繁多,仙四是我见过的属性最多的国产游戏。其实像这样以剧情为主的国产r p g游戏来说,没必要研究的如此深?,但是既然作者花了精?去设计,那么研究深?点也?妨。做这样的测试研究真的很花时间,有这个功夫我都可以再通关?次了,但通关?次也未必能把这战?系统弄透彻,所以我觉得还是很值得的。请恕我只给出实验的结果,因为实验中的数据有些已经作废,有些已经遗失,剩下的我已经没有?情和精?去整理了。所有结果基于推测和实验验证,如有差错,欢迎指正。 特别感谢林秋秋的仙四存档修改器,没有它就没有此?。^_^ ?、概念部分 1.属性注释 武?:影响普功、特技 防御:影响普通、特技 速度:影响?动间隔、命中,闪避。* 运?:影响暴击、逃跑、格挡、闪避 灵?:影响所有五灵伤害 五项基本能?都很重要,具体见下?。 ?增量:每次成功攻击增加的“?”,群攻×0.35。被命中时固定+3。 物理连击:这个属性不知是否和注灵“连击”有关系,反正效果是增加出场时第?次普通攻击的攻击次数。 致命?击:简称暴击,暴击率100%并不意味着100%暴击,最终暴击还与运?有关。暴击?视闪避和格挡!也就是说暴击必中。 命中:除了命中率,还与速度有关,暴击必定命中,所以加命中不如加暴击。 格挡:除了格挡率,还与运?有很?关系,加运?即可。** 物理伤害:即武器上的“+x x物理伤害”,为直接伤害。武器锻冶加成都是直接物理伤害。*** 五灵伤害:普通攻击附带五灵伤害,详细分析见第?部分。此伤害不会反弹。 物理吸收:物理伤害减免x x%,超过100%伤害吸收。 五灵吸收:类似与物理吸收。 物理反弹:只反弹近战普通攻击和特技攻击中的武?伤害(由武?造成的伤害部分)。远程普通攻击?效,致命攻击(最后?击)?效。反弹伤害与原攻击伤害成正?。**** 五灵反弹:只反弹相应的仙术攻击伤害。反弹伤害与原攻击伤害成正?。 不良状态免疫:各种不良状态免疫属性都有,这些属性主?基本是0, b o s s基本上是100%。貌似除了注灵没什么有效改变这些属性的?法,不过没什么好研究的,略过。 %{p a g e-b r e a k|1|p a g e-b r e a k}% *速度越?,速度改变对?动间隔的改变越明显。?分怀疑?动间隔和速度成线性递减关系,这样在接近极限速度的时候,?动间隔之?急剧减?,

《最终幻想VII 核心危机》详细系统解析

《最终幻想VII 核心危机》详细系统解析

□键 回避 按□键可以执行前转回避动作,有瞬间的无敌时间,可以回避敌人的攻击。此外,回避还可以用来取消一些类似魔法咏唱等状态。 △键防御 按住△键可以让扎克斯处于防御状态下,此时受到敌人攻击的伤害会大大减少,不过需要注意一点,防御状态下是不可以做其他动作的,执行其他指令的。 ○键 执行指令 按下○键就可以执行当前指令,《FFVII CC》采用的《最终幻想》系列惯用的ATB战斗系统,所以魔法等指令都要花费一定的时间才会执行成功。L/R键在画面右下的指令部分左右切换指令 以上就是〈FFVII CC〉中的基本系统介绍了,都是根据之前的报道本人研究整理出来的,游戏正式发售后会将其更加细节化。此外,〈FFVII CC〉中还有一大系统,那就是类似〈FFXII〉中的任务系统,等游戏发售后我们再针对此系统单开帖做仔细

的介绍,因为这部分应该关系着珍贵道具的取得、珍贵魔石的取得,部分剧情发展后也许还会有新的限定技能等等,比较复杂。到时候UT攻略组会尽全力为大家送上全任务攻略的,号称有300多个任务呢……对于此,《核心危机最终幻想VII》的总监督田畑端曾表示,一周目的时候如果过于追求全任务的话,等回来打主线的时候会觉得敌人可能非常弱,所以游戏提供了通关后可以继承能力继续打任务的模式。 《核心危机最终幻想VII》操作一览 共通战斗画面原野画面 十字键移动移动移动 摇杆移动移动移动 △键—防御打开菜单 ○键—执行指令确认/调查/对话/信息切换 □键—回避打开地图 ×键—快捷选择到“战ぅ”指令取消/信息切换 L键—战斗指令选择旋转视角 R键—战斗指令选择旋转视角 SELECT键——删除记录(记录点处) START键暂停暂停暂停 《核心危机最终幻想VII》原野画面介绍 显示在原野画面中,靠近后出现调查指令。在部分区域宝箱藏得较为隐蔽,要注意通过旋转视角来观察周围。另外有些任务中,宝箱会隐藏 宝箱 在BOSS附近的角落,必须绕开BOSS的战斗区域先行获得。 记忆点按○键保存记录,按SELECT键删除记录。另外在记忆点可以执行自由任务。 区域分界线区域分界线分为两种:蓝色为可出入分界线,靠近时在画面上方出现下个区域名的提示;红色为不可出入分界线,即该区域的极限边界。 地图在原野画面按□键可以打开地图,如下

阴阳师战斗界面 战斗系统介绍

阴阳师战斗界面战斗系统介绍 今天小编给大家带来的是阴阳师手游的战斗系统介绍,玩家可以了解到战斗时应该注意的一些问题和操作方法,下面就和小编一起来看看吧! 战前准备 在战斗正式开始前有一个准备过程 战场被分为三个区域 蓝色亮光部分: 出战式神区域 点击此区域可以调整上阵的式神与阴阳师 黄色亮光部分: 观战式神区域 配置观战式神后,观战的式神可以获得一半的战斗经验 其他部分: 敌方式神区域 与出战式神相对的位置是敌人区域 不同的战斗场景下,上阵的式神数量分为3个和5个两种 战斗界面

游戏的战斗界面分为几个大块 战斗区域: 屏幕中央就是战斗区域,玩家角色和敌人占据了战场 玩家角色的血条颜色为黄色,而敌人为红色,并且敌人血条旁会显示其等级 摄像机镜头: 战斗区域可以随机的拖动摄像机视角,调整到一个玩家合适的角度观察战场 行动条: 界面右侧从上到下排列的角色头像 最下方头像稍大的是当前行动的角色 在战斗中采用AT B模式进行回合制战斗,每个角色根据其速度属性,在行动条中移动的速度

是不同的 角色操作: 在行动条中可以看到外边框为黄色圆圈的角色就是玩家控制的角色,当轮到这些角色行动时 ,玩家可以进行操作 对角色进行操作时,先看右下方,首先通过角色头像与模型可以知道当前控制的是什么角色 右下角有数个图标,代表着该角色的技能 如图中所示,被三个箭头包围的是当前选中的技能,选中后点击战场内的一个目标即可释放该技能 鬼火系统: 在角色技能部分,可以看到,有的技能下方有一个鬼火图标加数字的部分 这个数字则代表了使用该技能需要消耗的鬼火数量 鬼火也就是通常意义上的power值 在屏幕的正下方,可以看到一个进度条,那个就是玩家的鬼火槽 最左侧的数字代表了当前鬼火数/最大鬼火数,可以看到玩家在战斗中的能量值最大能达到8点 中间的每一个小格子就代表了一点鬼火 而下方有5个箭头图案,每一个玩家角色行动后,就会有一个箭头变蓝亮起,当第五名角色行 动完后,玩家将会获得最右侧所示数量的鬼火,然后进度条清空 鬼火是所有玩家角色公用的资源,所以合理的使用好鬼火往往是战斗胜利的关键之一 聊天系统: 在战斗中同样可以开启聊天窗口,在组队模式下跟队友的交流沟通有时候是必不可少的

《魔法少女奈叶As》战斗系统解析

《魔法少女奈叶As》战斗系统解析 战斗操作远距离战十字键、摇杆:人物移动口:招式1,按住不放为强化版△:招式2,按住不放为强化版○:招式3,按住不放为强化版X:冲刺L:能量爆发,能量爆发中为必杀技R:展开魔法护盾近距离战十字键、摇杆:人物移动□:普通攻击△:近战反击○:投技X:冲刺L:能量爆发,能量爆发中为必杀技 R:展开魔法护盾战斗系统解析距离 不同于一般的3D格斗游戏,《魔法少女奈叶As携带版王牌之战》中角色的战斗操作模式分为两套:近身攻击和魔法攻击。而距离就是这两者间切换的关键要素。游戏中,以玩家所控制的角色为中心,有一条环状指示带。这就直观地为玩家提供了判断双方角色距离的参照。当对方处于环形之外时,战斗模式为远距离战,玩家可以使用三种魔法与对手进行远程对抗。此时环状指示带为黄色。而对方进入环形区域后,战斗模式自动转换为近距离战。此时战斗操作变更为近身攻击,环状指示带的颜色变为红色。时刻关注对战双方的位置,根据自身情况选择有利的模式进行攻击是取得胜利的关键。 远距离战

既然是魔法少女们的战斗,那漫天飞舞的各种魔法必定会成为战斗的轴心。在远距离战中,玩家可以通过□键、△键与○键释放三种不同的魔法。这些魔法的性能各有区别,且通过长时间按键衍生出各自的高级形态。掌握不同角色的魔法运用非常重要,后文的“人物分析”部分会予以详细剖析。使用魔法会消耗人物的MP值,当MP耗尽后将处于一段时间的重装填状态,此时角色无法使用任何魔法,但MP会得到较快速度的自动回复。待MP值回复到50%时回到正 常状态。 近距离战距离拉近后,魔法的效果就显得力不从心了,因此战斗操作会自动转换为近身攻击。□键是普通的进程攻击,而△键的构可以完全防御方块键的攻击并予以反击。○键是投技,有效距离很近但无视防御。以□键起手配合△键可以打出人物的近身连续技。近身攻击的命中能够带来角色MP的回复。和魔法一样,游戏中不同角色的近身攻击性能也有着不小的区别。 冲刺 无论在何种战斗模式下,X键的功效都是令人物进行短距离的高速冲刺DASH。配合方向键,玩家既可以令角色快速调整与对方的距离,也可以回避迎面袭来的魔法。游戏中人物脚下会出现一个半圆形的冲刺能量槽,每使用一次冲刺会消耗一格。冲刺能量每隔三四秒会自动补充一格,如果全部耗尽则需要等待一段较长的时间后才能一次补满。这限制了角色不能通过无限DASH来躲避魔法。

3.战斗系统策划案

战斗系统策划案 文件状态:概念草案当前版本 1.01 作者邓欣慰E-MAIL dxw2814@https://www.doczj.com/doc/614648594.html, 创建日期2011.3.13 完成日期2011.3.18 1 概述 (2) 2 战斗开始方式 (2) 3 技能发动与能量蛋消耗 (2) 4 回合流程 (3) 5. 阵亡与逃跑 (5) 6. 战斗阵型 (5) 7. 战斗地形 (6) 8. 战斗人员交互 (6) 9. 反击与追击 (6) 10. 战斗资源使用 (7)

1 概述 战斗系统和能量蛋系统构成游戏的大部分内容。 通过消耗一定量的能量蛋作为代价发动技能进行战斗来消灭敌人。 大致流程如下: 2 战斗开始方式 通过进入相关场景触发战斗(无野外地图设定,所以也无野外遇敌设定)。 触发战斗场景包括以下3个方面: ●练功场景:一旦选择进入该场景,立即触发与普通怪物的战斗,并且在战斗胜利后可选择是否立即触发下一场战斗,除怪物自身掉落奖励外,连续胜利场次越多,在主动结束战斗后可获得越多的额外奖励(在选择符合玩家等级的练功场景下)。 连续胜利场次额外奖励 5 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×1 10 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 20 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 50 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 100 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 250 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 500 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 ●BOSS场景:必须组队进入,一旦选择进入该场景,立即触发与BOSS怪物的战斗,对应不同的BOSS,其场景进入冷却时间不同。 ●PK场景:提供玩家与玩家之间PK的场所,包括挑战场景和竞技场场景两种。其中,挑战场景需与指定PK玩家一同进入,进行PK。竞技场场景则允许随机挑战相应资格玩家,并且在战斗胜利后可获得相应奖励(见“PK系统策划案”)。 3 技能发动与能量蛋消耗 一旦选择预置(预置见“战斗回合流程”)发动/施放某项技能,立即消耗相对应的能量蛋,且无论而后技能是否成功发动/施放。若拥有能量蛋数小于技能需求消耗数,则无法发动/施放相应技能。

[系统分析] 回合制战斗系统思路

回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得LU(light user)者得天下,以这个为出发点上,它比即时制有自己独到的优势。慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回合制带来了众多即时制所带不来的用户群。同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。 但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就是你打我一下,我打你一下。虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。 首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。 1、战斗场地,称之为FP(fight place)。即玩家和对手战斗时所在的场景。 2、战斗单元,称之为FU(fight units)。即玩家、对手或NPC的统称。 3、战斗单元的站位,称之为UP(units position)。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。 4、玩家状态,称之为PS(player state)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。 5、玩家资源,称之为PR(player resource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造成影响的装备、道具等资源。 6、行动顺序,称之为AS(action sequence)。即每个战斗单元如何行动。 7、行动响应,称之为AR(action respond)。即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。 8、战斗手段,称之为FA(fight action)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。 9、行动结果,称之为AR(action result)。即战斗中一个行动造成的结果。 其次,我们来一个个的阐述这几个元素通过改进所能给战斗带来的乐趣。 1、对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的随机背景图,在ARPG还在以随机地图为卖点的时候,回合制似乎早就能做到战斗场景的随机变换(几张背景图随机显示)。但是大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响。 要在这里增加乐趣,有二种途径: (1)、让战斗场地对玩家状态造成影响。例如某张编号的背景图会造成玩家的中毒状态,那么当在沼泽场景中随机触发到这种背景图,玩家就会在战斗中一直处于中毒状态。所带来的工作量只是在背景图的表结构中加入属性加成一列。 (2)、让玩家可以在战斗场地上移动。说到移动,可能会让人想到SLG,想到繁杂,甚至颠覆……但没那么严重。我们只需迈出一小步,让玩家可以前后移动!只是一个简单的前后移动,就可以开发出无穷的战斗乐趣。例如武器或职业的攻击距离、前卫和后卫的区别、战法牧模式的简单实现、贯通攻击、后退躲避攻击等等。在战场上画出前后两排,让玩家去移动吧。 另外还有一种类似英雄无敌的战斗方式。它与第一点的不同就在于对于战斗单元移动的影响。例如英雄无敌中的草地可以增加人族骑兵的行动力。但大体说来,原理和第一点是相同的。 2、战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会文思泉涌,做出许多文章来。 首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。而现在的回合制网游一

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻略

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻 略 《仙剑奇侠传6》已于今日凌晨开放激活,部分玩家进入游戏后发现战斗系统与前作有较大变化,小编今天就为大家带来了“V幻化作风S”分享的《仙剑奇侠传6》战斗系统教学解析攻略,一起来看看吧。 相信好多FF13的玩家,对这次仙6的战斗系统应该并不陌生,但鉴于还有很大一部分玩家没有接触过,而且游戏内的教学聊胜于无,根本看不懂,所以还是啰嗦两句给大家科普科普吧。 战斗系统教学指南 首先这个战斗系统不是即时动作,只是个伪即时的指令战斗,所以不要在吐槽跑位了,你跑位再风骚,决定你吃不吃伤害的还是你的回避率。 在这个系统中,你能控制的只有一个人。那么其他人怎么办呢?左侧有一条指令条可以控制其余队友AI,系统默认的AI智商感人,所以一定要根据情况按指令分配。 队友AI设定 需要集火的时候选择集中攻击 boss招小怪的时候就分散攻击 当血量较低是就换成回复优先,要注意的是,回复,使用物品都需要消耗行动,所以队友血量三分之一以下的就很危险了,再低就基本拉不回来了。 防御,由于缺少有效的防御减伤等技能支持,所以并没有什么卵用。 所以你要做的就是选择目标,选择技能把行动条塞满,而如果你需要抢时机的话也可以不 用等,直接空格释放。 天赋切换 另外,每个人都有两套天赋,一定要注意切换。越今朝有一个天赋是初期唯一会治疗的,可以带着减少治疗压力。 破绽值系统 破绽值系统是一个攻防转换的重点,你和队友的攻击会累计怪的破绽值,就是底下那个紫 色的,它满的时候,怪物会一时间行动不能,同时你造成的伤害将会有大幅度提升,一定要利用好这个时机。

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仙剑奇侠传6战斗系统详解

仙剑奇侠传6-战?系统详解 《仙剑奇侠传6》采?了类似F F13的战?系统,可谓系列的?次巨??新,下?为?家带来“飞舞の布偶熊”的《仙剑奇侠传6》战?系统详解,对战?系统的机制以及操作、阵型等进?全?详解,?起来看看吧。 ?先我在这?声明,虽然都有各路帖?介绍战?系统,但是感觉都很乱,于是我希望可以整理?个条理清晰点的帖?,给那些对战?系统不懂不会玩的玩家指指路,我个?认为仙六的战?系统是挺不错的,因此看到?群?喷战?系统说优酷通关剧情什么的我表?很?塞,因此我发了这个?

战?系统?动限制 ?先最基本的,我们来熟悉?下仙6的战?系统?动限制 这次仙6的战?系统是类似最终幻想13的【AT B战?系统】 AT B是英?a c t i v e t i m e b a t t l e的缩写,意思是【活动时间战?系统】 意思是战?中,每个?都有??的时间槽,即使有?第?个满了时间条,别?也不会停下来等你。 这和我们以往玩的回合制区别在于,时间不会停下来、你思考的时间很短,当你时间槽满了之后,因为别?也可以?动,于是他们会马上攻击你,这时候如果你不?动,就是??浪费了时间槽,因此这种战?系统节奏很紧凑,需要玩家快速反应。 ——传统的回合制,就像仙4,仙4?家想必很熟悉,战?中?到时间槽末端的?就可以?动,别?也会停下来,你可以思考出什么技能。 因为没有截到合适的图,因此我拿和仙六很相似的最终幻想13来讲解

我们可以看到,图中右侧指令条上?有?个时间槽,这个时间槽可以被分为若?段,图中有两段 当你时间槽满了之后,你有两段蓝条可以分配攻击?式,?个【普通攻击】消耗??段,?你有两段,所以你可以?两次【普通攻击】。 或者你可以不选择使?两次普通攻击,?是使??个?次性消耗两段蓝条的【?榴弹】,但是你只有两节蓝条,?这个技能?次性消耗两条,所以你只能??次。

《FF7》战斗系统解析

《FF7》战斗系统解析 A.Mage 最近《FF7》被移植到PC上,深受PC玩家的欢迎,由于此游戏系统较复杂且相对怪异,在下因此写了一些心得。 一、人物参数:(打开Status)画面可以看到。 基本参数: Strength:力量,决定攻击力。 Dexterity:速度,决定战斗时时间槽增加的速度以及回避率。 Virtality:体力,决定防御力。 Magic:魔力,决定魔法攻击力。 Spirit:精神,决定魔法防御力。 Luck:幸运,决定必杀一击的出现概率。 实际参数: Attack:攻击力,值为Strength+武器攻击力。 Attack%:命中率,由武器性能决定。 Defense:防御力,值为Virtality+防具防御力。 Defense%:回避率,值为Dexterity/4+防具回避率。 Magic Attack:魔法攻击力,值与Magic相等。 Magic Defense:魔法防御力,值为Spirit+防具的魔防(BUG:后者没有显示)Magic Def%:辅助魔法回避率,由防具性能决定。 属性:(在Status画面中按决定键切换为属性画面)

Attack:物理攻击时带有的属性。 Halve:被攻击时伤害度减半的属性。 Invalid:被攻击时HP不减的属性。 Absorb:被攻击时HP增加的属性。 附加效果:(在以上画面中按决定键切换) Attack:物理攻击时带有的效果。 Defend:能完全避免的效果。 二、属性相克: 火(Fire)-水(Water)、冰(Ice) 地(Earth)-雷(Lightning)、风(wind) 圣(Holy)-毒(Poison) 三、异常状态(附加效果) Death:战斗不能,可用魔法或道具解除。当队伍中全部角色是此状态时GAMEOVER。 Near-Death:HP很少,显示为红色,但人物能力通常无变化。 Sleep:睡眠,无法做任何行动,受攻击或一段时间后自动解除,也可以用魔法或道具解除。 Poison:中毒,HP不断减少,可用魔法或道具解除。 Sadness:沮丧,攻击力减少但防御力增加,可用道具解除。 Fury:愤怒,与Sadness相反,可用道具解除。 Confusion:混乱,自动向敌我方角色无差别攻击,受攻击自动解除,也可用魔法或道具解除。

2D多人在线手机游戏中回合制战斗系统的设计与实现

摘要 随着4G技术的广泛应用、智能手机的普及和网民使用习惯的改变,移动互联网已经迎来一个全新的时代,这也给多人在线手机游戏带来了新的契机。本文设计和实现的是一款名为西游圣徒的多人在线手机游戏中的2D回合制战斗系统,与市面上普通的回合制战斗系统相比该系统具有可手动可自动操作、画面精致、特效华丽、可操作性强并且适用于ios和Android系统的特点。 在XXX项目组中,本人主要负责战斗系统的UI表现和客户端逻辑实现以及设计,此外还完成了仆从、登陆、活动等系统的UI设计和实现以及部分逻辑。其中战斗系统投入的精力最多,也经过了各种各样的需求变更。该战斗系统包括了3种不同类型的战斗触发,主角、仆从、敌人组成的战斗角色,各种各样的角色技能,可调整角色位置的战斗阵型,以及可手动可自动切换的战斗模式等内容。本人参与完成了战斗系统的需求分析、架构设计、各部分详细设计以及客户端战斗系统的代码实现和测试。具体工作可概括如下,完成了战斗系统的需求分析,划分了战斗系统的整体结构,对战斗系统的功能需求和非功能需求进行了分析;完成了战斗系统的概要设计,按照功能可分为战斗触发、战斗角色、战斗阵型、战斗技能、战斗模式等五个模块。完成了战斗系统的详细设计以及相关模块的代码实现,对概要设计中的五个模块进行详细说明。进行了相关测试,使用了等价类划分、边界值分析等测试方法设计测试用例,重点进行了功能测试、性能测试、兼容性测试和回归测试。 本文中实现的战斗系统已经跟随XXX手机游戏投入市场,截止到2015年2月10号用户最高峰可达3万人,最高日流水可达10万欧元。 关键词:移动互联网;手机游戏;战斗系统;

ABSTRACT With the extensive application of 4G technology, smart phones and the popularity of Internet users use to change the habits of mobile Internet has ushered in a new era, it also gives multiplayer online mobile game brings a new opportunity. In this paper, design and implementation is a saint named Journey multiplayer online mobile game 2D turn-based battle system, compared to the system with the market average of turn-based combat system having a manually automatic operation, the screen fine, gorgeous special effects, operability and adapted to the characteristics of ios and Android systems. Saints in West project group, they are mainly responsible for UI performance and client logic combat system implementation and design, in addition to the completion of the servants, landing, UI activity systems design and implementation as well as some logic. Where combat system into the most energy, but also through a variety of needs to change. The combat system includes three different types of fighting triggered fighting role protagonist, servants, enemies composed of a variety of roles skills, adjust the position of fighting character formation, and the battle mode can be manually switched automatically, etc. . I participated in the combat system requirement analysis, architecture design, detailed design of each part of the combat system and client code and test. Concrete work can be summarized as follows, complete combat system demand analysis, divide the overall structure of the combat system, to battle the system functional requirements and non-functional requirements are analyzed; the completion of the outline design of the combat system, according to the function can be divided into battle Trigger, fighting role, fighting formation, fighting skills, battle mode five modules. He completed the code detailed combat system design and related modules to achieve, on the outline design in the five modules described in detail. Carried out relevant tests, the use of equivalence partitioning, boundary value analysis test methods such as design test cases, focusing on functional testing, performance testing, compatibility testing, and regression testing. In this paper, the fighting system has been implemented to follow Saint mobile game Journey into the market, as of February 10, 2015 peak of up to 30,000 users, the maximum daily flow of up to 100,000 euros. KEYWORDS:Mobile Internet;Mobile game;combat system;

永恒之柱游戏性画面与战斗系统解析

永恒之柱-游戏性画?与战?系统解析 《永恒之柱》是?款?常类似于博德之门的游戏,也是?曜??作室最新作品。从表?上看这款游戏是《博德之门》继承?钵之作,实际上是?款很有创新的游戏。今天?编就给?家带来?篇上?体验?得,从游戏性与画?等??来进?解析,希望?家喜欢。 【游戏介绍】 《永恒之柱》是?曜?的R P G新作,《永恒之柱》会为玩家提供?少6个可选??,玩家可从中选取5?作为同?者。当然,同伴的数量是不定的,如果你愿意独?上路,?曜?绝对允许。游戏中的派别?由度相当?,展开你的想象?尽情发挥吧,不同同伴的加?也会让派别的风格产?变化。 在《永恒之柱》中,同伴不?改变战?战?风格,还对剧情产?影响。他们会影响主?的判断,他们的背景和个性将使游戏展开不同的?线。?论是对于玩家还是对于周围的世界,他们都具有极?的反应度。当然,在战?中,?个?之间的组合会产?不同的效?,这就需要玩家权衡,运?不同的策略来控制不同的组合。

%{p a g e-b r e a k|游戏介绍|p a g e-b r e a k}% 【前?】 D N D规则的游戏,诸如《博德之门》《异域镇魂曲》《冰风?》等,在??辈的玩家这边,?论有没有玩过,总归是听说过这些名字的。?这些游戏全部来??个在D N D玩家群体中如雷贯??样的名字:?岛。曾经的精品的代名词,可惜由于经济原因,在2003年这个?作室就宣布解散,?此不复存在。?往往伴随着这些出??岛的游戏的评价就是:经典,隽永,神作。虽然“神作”这两个字,在今年已经变得越来越不值钱了,不过在当年能获得如此的评价,是能够说明这些游戏在玩家?中的地位的。?上?举例的三款游戏,其实都属于D N D游戏,也就是“龙与地下城”。虽然在国内,D N D游戏相对来说?较冷门,冷门到?陆出现的《龙与地下城》?游以极快的速度死掉且??问津,但是在国外,?直都是有着较?的??的。时?今?,完全可以说D N D代表了?种独特的游戏?化。

战斗系统说明文档.doc

战斗系统说明文档 目录 一、系统概述 (2) 1.战斗机制 (2) 2.战斗模式 (2) 1)战斗模式分类 (2) 2)PvE规则及奖惩 (2) 3)PvP规则及奖惩 (3) 4)RvR规则及奖惩 (3) 3.战斗过程 (3) 1)战斗状态 (3) 2)战斗表现 (3) 二、战斗逻辑 (4) 1.战斗逻辑过程 (4) 2.战斗逻辑触发阶段 (4) 3.技能效果赋予阶段 (4) 4.命中判定阶段 (4) 5.穿刺、格挡、暴击判定 (5) 6.元素攻击判定 (5) 7.伤害计算阶段 (5) 1)物理伤害(PhyDamage) (5) 2)魔法伤害(MagDamage) (5) 3)元素伤害(ElementDamage) (6) 4)伤害计算 (6) 5)生命值扣减计算 (6) 6)死亡判断 (6) 三、战斗触发方式 (7) 1.主动触发 (7) 1)使用战斗技能 (7) 2)使用增益技能 (7)

3)使用减益技能 (7) 2.被动触发 (7) 1)被攻击 (7) 2)被减益 (7) 3)团队AI共享战斗状态 (7) 一、系统概述 1.战斗机制 本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下: ?玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。 ?考虑平台特性及游戏便捷,本作主要由系统AI控制角色自动战斗,玩家通过技能的使用、目标的选择、移动路线的设定来影响自动战斗的过程。具体详见角色战斗AI。 2.战斗模式 战斗模式是指:何种角色参与战斗、以何种规则战斗、战斗的结果如何处理三部分。 1)战斗模式分类 根据战斗模式的定义及本作的需求,分类如下: 2)PvE规则及奖惩 ?PVE预设只能在普通剧情关卡、队伍关卡进行; ?PVE只能是玩家控制的角色与系统控制的角色之间的战斗,其中系统控制的怪物角色是玩家唯一可攻击的对象。 ?PVE时,主角击杀怪物可获得经验、银币以及触发掉落等奖励。 ?经验获取时,需要判断双方的等级差,根据差距得到奖励系数。如下:

《拳皇14》战斗系统设置详解攻略

《拳皇14》战斗系统设置详解攻略 这里给大家带来了《拳皇14》战斗系统设置详解攻略,不清楚怎么设置的玩家一起来看下吧。 战斗系统 通常技 也就是游戏中最为普通的攻击,按下拳脚就可以发动。根据对手的距离也会发生一些变化,多为近身的时候。比如大门五郎近身时的轻脚就很好用。 吹飞攻击 格斗游戏中常见的系统之一。同时按下重拳键和重脚键时,可以发动吹飞攻击。在地面上出招会变为站立吹飞攻击,击中地面上的对手后,可以将对手打飞到画面的边缘。吹飞对手后,对手会进入膝盖崩溃状态,此时可以进行追击。此外,在空中出招则使出空中吹飞攻击。此状况下不会将对手打飞到画面的边缘,但在弹反击中后可以进行追击。 (弹反击中:在对手用部分动作进行攻击动作时,我方的攻击击中对手即为弹反击中) 必杀技 也就是所谓的“招式”了,通过方向键与键的组合,可以发动每个角色独有的必杀技。部分招数会根据轻键和重键发生性能变化。比如轻键发出的“波”较慢,重键则会快一些等。 额外必杀技 在《拳皇13》的基础上进行了改良。本作中只要按下轻脚和重拳就可以进入“极限模式”(俗称爆气)。在极限模式中同时按下两个拳键或两个脚键,可以发动必杀技出招。

根据不同的必杀技,按键也有所不同相较于通常必杀技,为威力更大、性能更好的必杀技。只要有极限模式槽就可以无限次发动额外必杀技,但是每次发动都会消耗极限槽。 超必杀技 也就是大家俗称的“大招”了。可以通过消耗1格力量槽来发动的高级必杀技。部分招数会根据轻键和重键发生性能变化。 极限超必杀技 可以通过消耗2格力量槽来发动的高级版超必杀技。(也就是过去的爆气超杀) 同时按下两个拳键或两个脚键,可以发动超必杀技出招。根据不同的超必杀技,按键也有所不同。此外,在极限模式中可以变为消耗1格力量槽,但同时结束极限模式。在极限模式中无需同时按下2个键,就可以发动极限超必杀技。 顶点超必杀技 可以通过消耗3格力量槽来发动的最高级必杀技。每个角色只携带一个,而且可以使局势瞬间逆转的王牌招式。此外,在极限模式中可以变为消耗2格力量槽,但同时结束极限模式。单发

新天下无双——战斗系统

新天下?双——战?系统 战?系统: P K状态说明 1、恶?状态: 当你是普通玩家时的名称颜?是蓝?的,如果这时你主动攻击其它普通玩家,你会暂时变成“恶?状态”,名称颜?变成粉红?。从开始攻击计算,“恶?状态”持续30秒,在这段时间内如果你不再攻击其它玩家,会恢复成为普通玩家;如果你继续攻击其它玩家,会再次变成“恶?状态”。处于“恶?状态”时被其它玩家杀死,对?玩家不计P K数;普通玩家在可P K区可以直接攻击处于“恶?状态”的玩家,?不需按住C t r l键。 2、P K者状态 如果你主动攻击,并直接杀死玩家,会变成P K者状态,当杀?数为1时,你的名字颜?会变成紫?,此时不计算P K数;当杀?数?于1时,这时你的名字颜?会变成深红?,?物状态开始计算P K数。普通玩家在可P K 区可以直接攻击处于“P K者状态”的玩家,不需按住C t r l键。 通缉时间 通缉时间从P K者杀?的时间开始计算,时间为真实时间24?时,按上线时间计算。通缉时间会累加,通缉时间内再次杀?,通缉时间累加计算。在通缉时间内,你会被城中的守卫主动攻击。 P K值说明 1、P K者每杀死?个玩家,P K数会增加1。P K者在通缉时间内会被守卫追杀。被任何其它玩家杀死,对?不计P K。紫名P K者死亡后损失的经验值和普通玩家?样,同时会损失装备,?P K者死亡后除损失的经验值外,会随机掉落1样已装备物品。 2、P K者被守卫、普通玩家、恶?、怪物每杀死?次可消除1点P K数;每24?时在线时间,消除1点P K数;被P K者杀死不减P K数。当P K数减为0时,会成为紫名P K者状态,之后再被杀死?次,才能回复为普通玩家。 P K限制 1、?P K区禁?P K; 2、等级5以上的玩家才能P K其它玩家。 P K热键、指令 1、P K攻击模式开关 P K攻击状态默认是关闭的,你可以通过在?字输?框内输?/p k O n 和/p k O f f指令对P K攻击模式进?开关。 在P K攻击模式开启的情况下,?标悬停在其它玩家?上会?直处 于“攻击状态”,在可P K区攻击其它普通玩家会变成“恶?”,同时名称会变

薄暮传说战斗系统详细操作指南

《薄暮传说》战斗系统详细操作指南 《薄暮传说》战斗系统详细操作指南 可能还有很多玩家对本作的战斗系统还不是非常的清楚,下面我就来详细的解说下本作的战斗系统 关于スキル 这个可以说是游戏里最关键的系统,能不能轻松的过游戏中那些强大的BOSS,スキル的有效装备是必不可少的。首先这次的スキル不像以前深渊传说那样可以全人物完美装备,而只能是有选择性的装备。スキル基本都是附加在武器上(有部分是靠支线剧情获得),需要装备武器打到敌人得到LP来获得スキル点数,学满的话就可以装备使用了。不过装备スキル还需要SP点数,SP点数只能随人物的升级而增加 下面是基本操作指南 移动 推左摇杆就是移动,而轻推的话则是走路。按住LT再推左摇杆的话可以全方位任意移动 普通攻击 按B键就是普通攻击,配合左摇杆方向的不同,攻击方式也会有所不同。推左摇杆上是浮空攻击,推左摇杆前或后是突刺攻击,而推左摇杆下则是

下段攻击。一开始普通攻击只能攻击3次,想要增加攻击次数的话,需要スキル的配合 选择攻击目标 按住RB键可以选择所要攻击的敌人,若想要显示敌人的HP,需要用道具【スペクタクルズ】才行,这个也是完美道具图鉴所必须的。另外辅助スキル里的【スペクタクリング】还可以查看敌人的HP糟 特殊攻击 这是传说系列里首次加入的攻击方式。按住LT键,再按B键攻击的话就是特殊攻击了,需要注意的是特殊攻击单发的话收招硬直都很大,有一定的吹飞效果。特殊攻击可以衔接在普通攻击后面,部分人物的特殊攻击之后还能用术技衔接 ジュディス特殊攻击是范围旋转攻击 防御 按住X键的话即可防御,在防御中受到的伤害是通常的1/4。配合防御键再推左摇杆前话是疾近防御,而推左摇杆后的话则是疾退,不过这2个特殊操作都需要装备特定的スキル 跳跃 在半自动模式下(セミオートト)按住防御键再推左摇杆上的话就是跳跃,全手动模式全手动(マニュアル)直接推左摇杆上即可

ATPS战斗系统方案

ATPS战斗系统方案的构想 副思乱想的单机或是网游rpg系统 一、名词解释 角色:在战斗中可以被设置为对象的的行动单位,分为我方直接控制和非直接控制角色,以及敌方角色。 ATP:acting time piont(动作时间行动点),ATB制度核心量化值,用于衡量游戏中角色的反映速度,在本游戏用于触发技能发动条件和衡量技能消耗时间的数值,ATP以AP为单位衡量。 ATB:actding time basic(基于实时地行动制),敌我角色反应状态的公用槽,上方为我方角色状态,下方为敌方角色状态,其角色ATB数值等值每个角色ATP槽值。ATB槽表示为150%,有角色达成100%下等于该角色ATP值全满;后50%的特殊区域。ATB槽设计在屏幕的正上方,由角色的头像作为角色代表。 灵珠槽:用于表现角色的ATP状态的可视化UI效果,一个灵珠将蓝色灵力填充满后,表示该角色获得一个AP点数。每场战斗后每个角色的灵珠从第二颗灵珠的开始依照时间的推后积蓄AP,第一颗灵珠为红色,为灵珠消耗过度后,必须使用第一颗灵珠灵力进行回复,此时角色处于硬直状态。其他灵珠若出现红色状态,表面遭到小防御崩坏,其回灵速度大幅降低。如果遭遇到大防御崩坏,所有灵珠将全部清空,在防御崩坏结束前将无法回灵。 AP触发条件:acting point(行动点数)AP是衡量角色能否使用各种技能的指标,AP将随着战斗的展开由角色“速”的属性高低决定回灵速度,AP触发条件为任意技能满足其规定的AP 数量就可以发动。如“火咒”的AP触发条件为1,则只要有代表AP的灵珠充满一颗,即可发动 AP耗损值:发动技能后所消耗的AP值,大部分技能AP耗损值是与AP触发条件值不一样的,如“火咒”的AP耗损值为1.2AP点数。 技能:本游戏中对武术、仙术和其他技能的统称。 回灵:特指角色AP点数的回复状态,技能耗损灵珠后,将会根据技能造成伤害数值变量控制一个最高不超过AP耗损量50%的回灵奖励。 回灵系统:对玩家出色战术操控的回灵奖励,在一次攻击中达成2段连携,将领75%的回灵,达成3段连携以上,每多达成一次连携,回灵奖励多增加25%,直到灵珠全部补满。成功达成一次队友连携,奖励50%的回灵值。 受身:指遭受到附加效果攻击或影响,对ATB和ATP槽有影响,如暂停、退回等等。 灵击:灵珠至少蓄满3颗以上的蓝珠,在遭遇对方武术攻击前的危机时刻,发动灵击将敌人击退,不造成任何伤害,回避一次攻击,耗损自身全部灵珠,从第一颗红珠开始回灵,进入硬直阶段。配合援护系统,可以让队友发动决死一击对被灵击单位造成200%的伤害。 硬直:角色由于耗损灵珠过渡,在红色灵珠区以60%的速度回灵。此时防御下降,不能提前储存技能和使用该角色任意功能。如果再遭到攻击将直接进入大防御崩坏。 取消硬直:被队友角色成功援护时将立即取消,此外药物也可取消。 技能储存:所有可被使用该角色技能放置在六边形罗盘中,一个罗盘可以放置6个技能包括药物和最多两个组合技),在回灵阶段未达成时点击该技能可以储存技能,到达触发条件时该技能图标会由灰色变成闪亮。没有被存储的技能是不可以被发动,点击该图标左键储存,点击右键取消储存。罗盘中技能可以在战斗中切入菜单切换,也可以设置快捷键。 小防御崩坏:分为大小防御崩坏,用于表达角色单位的一种状态。小防御崩坏达成条件,该

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