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Ulead Cool3D 3.0实用教程(3D动画文字制作)

Ulead Cool3D 3.0实用教程(3D动画文字制作)
Ulead Cool3D 3.0实用教程(3D动画文字制作)

Ulead Cool3D 3.0实用教程

一、Cool3D简介

Cool3D 是Ulead公司出品的一个专门制作文字3D效果的软件,我们可以用它方便的生成具有各种特殊效果的3D动画文字。Ulead Cool 3D作为一款优秀的三维立体文字特效工具,主要用来制作文字的各种静态或动态的特效,如立体、扭曲、变换、色彩、材质、光影、运动等,并可以把生成的动画保存为GIF和A VI文件格式,因此广泛地应用于平面设计和网页制作领域,Cool 3D 3.0版较以前又增加了许多新功能。本文即以Cool 3D 3.0版为例(^a^),来介绍它的界面、功能和基本操作方法。

如(^b^)所示的窗口就是Cool3D的主界面,cool3D所有的功能都要在这个窗口中完成。窗口的上面是Cool3D的菜单和工具栏,在工具栏下面有一个窗口,这是cool3D的工作区,我们就是在这里进行创作的。在工作区的下面是Cool3D的效果区,Cool3D在这里为我们提供了大量的效果库,我们可以直接把这些效果运用到自己的作品中去,非常方便,这也是Cool3D的一个最大的特点。你不必懂得什么专业技能,只要把Cool3D提供的各种效果组合、修改和调整,就可以制作出漂亮的动画来。

工具栏中有众多命令的快捷按钮,其中比较重要的是对象工具栏,即图中编辑窗口中间紧挨着上边缘的那几个按钮,(不同的情况下工具栏的位置也不同。如果图中没有这个工具栏,可以在View菜单中选Object Toolbar,以使对象工具栏“现形”,对于其它工具栏方法类似)。对象工具栏中五个按钮的功能分别是输入文字、编辑文字、插入图形对象、编辑图形对象、插入几何立体图形,而且前两个功能还可用快捷键F3和F4来实现。

(^c^)(^d^)

左边的下拉式列表框可以让您选择要编辑的对象,这在屏幕上对象较多无法用鼠标直接单击选中时特别有用。第一个按钮是移动按钮,当按下它时,鼠标对屏幕上对象的拖动效果反映为平移;第二个按钮是旋转按钮,当按下它时,拖动对象可引起对象在各个方向上的旋转;第三个按钮用来缩放对象。另外在对象需要精确定位时,可以对图中位置工具栏中的数值进行直接调整,如下(^e^)。位置工具栏中最左边一个按钮表示当前使用的是什么调整工具。

调整了文字的位置和角度后就应该给文字加上各种效果,Cool 3D 3.0在这方面比较体贴用户,图中下部有许多圆环在里头动的一栏就是被称作“百宝箱”的EasyPalette,它像Ulead PhotoImpact中的EasyPalette 一样提供了许多现成的特效,共六大类,好几十个子类,是Cool 3D 3.0的主要创意区,图中是它的效果类列表。对于大多数效果,屏幕下方的属性工具栏都会显示对应的参数即属性设置,而且左边标有“F/X”字样的按钮可以控制本次效果是否施加与被选择对象上。用户可以在施加效果之前调整效果的参数以达到使自己最满意的目的。对于满意的效果,还可以通过点击最右边的“Add”按钮把效果加入百宝箱的现成特效集中,当需要重复工作时能提高一点儿效率。(^f^)

值得注意的是,Cool 3D 3.0把文字对象看作是由五个部分组成,分别是前面、前面的斜切边缘、边面、后面的斜切边缘、后面。许多针对对象本身性质的效果可以选择施加到哪几个面上,这是由如下图的工具栏控制的,哪个按钮按下就代表哪个面能被施加效果。缺省时是所有面,也就是效果施加于整个对象。(^g^)

Studio(工作室或叫摄影棚):

这一大类中提供的主要是关于整个图像创作方面的典型内容,如Compositions(构成)一栏中有图像页面布局和内容的整体实例,因为这是现成的对象,所以没有属性可以设置。

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Background(背景)一栏中包含着十几个数量不多但风格各异的背景图案,对应的属性工具栏中有色彩、亮度、饱和度、色调等参数,如果勾选了Use Image(使用图像作为背景)复选框,则前几个选项都无效,如下(^h^)所示。

Objects(物体)一栏里被预先塞进了一些像房子、花朵、苹果、音符一样的物体模型,要用时可以直接拖,Motion(运动)一栏中有着许多种风格的运动方式,两者都没有属性的设置。至于Camera (摄象机镜头)一栏中则定义了许多种视角,视角的变换能制作奇妙的运动效果。我们可以调节属性工具栏上的Camera Lens(镜筒长度)和Distance(距离)参数以获得不同的视角,镜筒长度越长,距离越远,图像也就越小。如下(^i^)。

Object Style(对象样式):

这一大类是有关单独物体属性样式设置的总和。它也分几个子类:Gallery(画廊)里提供的是各种风格各异的现成效果,有静态的,也有动态的,都是各种纹理、光影、运动方式的叠加,无属性设置。Light & Color(光影与色彩)里是预设的十几种五彩缤纷的色调与光影效果,只要把所需要的效果拖动到工作区的某一个对象上,该对象就会具有这种效果,我们除了可以调节光影与色彩的亮度、饱和度、色调外,还可以在参数中选择光照效果是施加于物体表面、整体,还是作为镜面反射的参数(高光部分)。如下(^j^)。

Texture(纹理)一栏中是纹理效果集,可以施加于对象,使对象的表面看起来像各种各样的不同材质。我们可以自己设定:在属性工具栏中勾选Use Image(使用图片贴图)复选框,在弹出的对话框中挑一个适合与做材料的图片即可。左面下拉式列表框中的卷曲模式参数控制图片贴在物体表面的方式,Flat表示平铺,Cylindrical是圆筒式贴图,Spherical是球形贴图。三个按钮能对对象上的材质分别作平移、旋转和缩放。Clear Tint(清除底色)按钮则用来屏蔽原对象的色

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彩属性。如下(^k^):

Bevel(斜切)一栏里含有多种风格的边缘斜切方式,即我们平时所说的“倒角”、“倒边”。它有斜角、圆角、双层斜角、双层圆角等多种风格,能赋予对象以很强的立体感。属性工具栏中可以在左边的下拉式列表框中选择斜切效果的大范围,如斜角、圆角等。另外还可以在属性工具栏的右边调整斜切效果的各种细微的参数,如挤压系数(Extrusion)、特效字的粗细(Weight)、边框宽度(Border)、深度(Depth)、斜切面的光滑程度(Precision)等,就像下(^l^)中那样:Bevel Effects(斜面效果):这一大类效果主要是给文字加上底板或边框形状,只要看看图中就可以知道,实际上它和上面的Bevel(斜切)一栏属于同样一类,只是Bevel(斜切)太过复杂,为方便用户这里便单独地分了出来。它提供各种形状的“板”,有镂空的、有雕刻的、有只加个边框的。因为我们所做的作品不会只要求文字浮在空中,所以这些效果几乎必不可少,使用频率不低。

Object Effects(对象效果):这一大类是可施加于具体对象的千奇百怪的特殊效果,既有静态的扭转、弯曲、折叠,又有动态的跳舞、翻滚、爆炸,而且各种效果的参数一般都能在图中的属性工具栏里设置,如下图。图中选中了Explosion(爆炸)效果,对应的参数有移动方向(Movement Type)、爆破类型(Collapse)、动作顺序(Action Sequence)以及其它一些与动画的时间有关的参数等,随意改动一点就可以使制作出来的效果千差万别。(^m^)

Transition Effects(跃迁效果):光听这名字听不出什么来,也许翻译成“转换”更好一点。这类效果一般是对对象整体的一种变换,像Bump(撞击)一栏里的效果就是一些字一串串地窜来窜去,Jump (跳跃)一栏内是蹦来蹦去,Blast(爆炸)则是散来散去,都是一种整体的变化效果。

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最后一个大类是Global Effects(全局效果),其中包括辉光、火焰、阴影、运动模糊等子栏目。辉光特效一听就知道是给对象加上一层光晕效果的,其属性工具栏中的参数有辉光光带区宽度(Width)、辉光透明度(Transparency)、光影柔化程度(Soft)以及辉光色彩设置等。如下(^n^)。

火焰效果(Fire)当然是用来产生燃烧效果的。下图中有各种各样的参数设置:Strength是火焰强度系数,控制火焰燃烧的最大程度;Amplitude是火焰摇摆系数,控制左右晃动的幅度;Direction控制火焰方向;Soft控制火焰与对象物体的融合程度;Length控制火焰长度;Opacity控制透明度;标有“Flame”的三个调色格分别用来设置火焰的外焰、内焰、焰心的颜色;最右边的“Burn Inside”表示使火焰在物体内部也参与燃烧。(^o^)

阴影效果(Shadow)用来给对象加上阴影,它的参数设置比较简单,X和Y用来设置阴影相对于原对象的偏移程度;Soft控制阴影的柔化程度,数值越大越“糊”。Color则是设置阴影颜色用的。(^p^)(^q^)

运动模糊效果(Motion Blur):它的功能说明白一点就是给对象加上“尾巴”,其中可以控制是否连续(Type参数中选择Discrete 为断续的“尾巴”,Continuous连续),“尾巴”的形式是直线、正弦波曲线、螺旋线、摆线还是其它种类的轨迹(Path参数)。Density(密度)参数控制“尾巴”的密集程度,Length和Direction分别控制其长度和方向。

#1二、示例

下面让我们来看一个比较简单的例子,熟悉一下静态文字的制作步骤。

(一)、点击工具栏最左上角的新建按钮新建一个空白图像文件。

如果默认的尺寸不符合您的需要或者您就是想改一改,那么可以

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选Image菜单下的Dimensions(尺寸)项来修改其大小。

(二)、点击文字按钮,弹出插入文字对话框。

在框中输入您自己喜欢输的文字,并选择您自己喜欢的字体和大小,值得注意的是每一个字都可以选中后单独修改其字体。另外,字号开始不宜选得过大,免得超出图像的显示范围,虽然可以通过Camera来调整,但终究麻烦了一点儿。

(三)、例图中是“远山的呼唤”五个字,Arial Black,图像大小是512*192,如上(^r^)。

下面给它加上斜切的立体效果:在下部百宝箱左边点击Object Style左方的加号让其展开,选择Bevel项,再在右面框格中挑一个您比较满意的倒角形式,直接拖到图像上,这时图像效果如下(^s^):(选择动态效果也可以,那样图像就是动的了。)

(四)、接着调整文字的位置,在位置工具栏里选择平移按钮(^tb1^)可以平移地拖动文字对象,(^tb2^)旋转按钮可以旋转,(^tb3^)文字缩放能对对象进行缩放。除了用鼠标拖动调整位置外,我们也可以在位置工具栏里对各种平移、旋转、缩放的参数进行手工调整。调整后的效果如下(^t^)。

(五)、黑的背景显然得换。选百宝箱里Studio中的Background 项,右面便出现了许多五颜六色的背景图案,任选一种拖到图像上即可。当然我们也可以不选择现成的。在属性工具栏里调整背景的色调、饱和度、亮度等也可以达到纯色背景的效果,而且还可以选择图像文件来做背景纹理。我们选了一个现成的,如下(^u^)。

(六)、即使文字的色彩和材质正巧符合我们的需要,这里也得修改它。在Object Style中先选Texture(纹理),给文字对象赋予一种淡蓝色的材质,再在Light & Color中修改光影色彩的属性。我们可以调整光线的作用区域到底是作用于物体表面,还是仅作用于高光部。(刚插入的未修改色彩属的对象,其默认色彩为比较难看的土黄

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色)调整后的图像如下(^v^)。

(七)、然后还可以给它加上火焰或其它效果。(画外音:真会瞎折腾!)例子中选择了Global Effects中的Glow效果,属性工具栏中的Width(宽度)调整为8,color(色彩)调为白色,Transparency(透明度)调为0,Soft(柔化程度)调到6,效果如下(^w^)所示,是不是有着一层“烟笼寒水月笼沙”的感觉?

(八)、如果对这种作品还满意的话,就可以保存它。Cool 3D 可以将被编辑内容输出成多种静态图像文件和动态影像文件。静态的有BMP、JPG、GIF、TGA,动态的可以输出成动画GIF、A VI文件等。只要点击File菜单中的Save命令,就可以把我们的作品存盘,默认的扩展名是C3D,我们也可以选Create Image Files或Create Animation Files菜单项,把图像存成其它格式的文件。

这个例子到这里,工作已经基本上完成了。不过这里想说一句,本图中只有唯一的一个文字对象,所以我们把效果往上拖时用不着管到底拖到了哪儿,反正就一个。但倘若插入的文字对象不止一个,而且对象都堆叠在一起分不清谁是谁时该怎么办?不用担心,Cool 3D 3.0提供的Object Manager(对象管理器)专门用来解决此等尴尬。如果您在做上面的步骤时打开了对象管理器的话,您一定已经注意到,无论我们把什么效果往上拖,Group下的“远山的呼唤”项始终处于被选中的蓝色或灰色状态(运气不好的话,被选中的是Group)。如果我们在图中插入了两个或两个以上的对象,Group下就会有两个或更多的项目,每个项目对应着一个对象。哪一个项目被选中,则表示哪个对象正处于被编辑状态,下一步的效果也将施加于它之上,除非您拖动效果时特别明显地拖到另一个与其它物体距离比较远而且能单独区分的对象上,则那个对象就处于被选中的状态,会被施加上所拖动的效果了。(如果对象管理器中是Group被选中则代表所有对象被一块儿选中,效果将施加于所有对象。)Cool 3D的图像显示区中

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没有物体选择状态的显示,所以提供了这么一种手段,目的也是为了使用户工作起来更方便、更随心所欲。

以上是一个比较简单的例子。在实际的制作过程中,随着我们制作文字的动静态效果不同,制作方法也不同,而静态文字的制作是比较简单的,只要输入文字调整位置再加入静态的修饰效果就可以了。对于动态文字,Cool 3D提供了以“帧”为模式的编辑浏览方式。“帧”是动画播放的单位,每一帧代表对象的一个变化瞬间,动态文字的整个动画效果由帧的序列也就是由各对象在各帧中的位置形状等属性的变化来控制实现。

实际上,Cool 3D的文字特效都是基于帧的,而静态文字只不过制作过程中被编辑的始终是第一个帧而不切换帧而已,如果编辑时切换了帧并且修改了对象的一些属性,那静态文字就演变成动态效果了。

有关帧的一个比较关键的概念是“关键帧”(有点饶舌)。众所周知,一段动画往往不需要把中间运动过程中的每一帧都绘制出来,对于许多较简单的动画,只需定义好其起始点处帧的属性,中间的一系列帧会自动由软件生成。起始点的帧控制着整个动画的效果,因此被形象地称为“关键帧”,相应的由软件自动生成的中间帧被称为“过渡帧”或“非关键帧”。

Cool 3D 3.0中为动画序列的控制提供了如下(^x^)所示的动画控制工具栏:

在动画控制工具栏中,中间两根像铁轨一样的东西就是帧和时间控制线,左边的下拉式列表框可以让用户选择动画序列的控制对象是什么,如Position表示是由对象位置参数的改变而形成的动画序列。上面的小方块(滑块)表示当前显示的是哪一帧工具栏,也就是显示当前帧在整个动画序列中的位置,可以拖动以改变当前帧。下面一个蓝色菱形一样的小块表示它所在位置上的哪一帧是关键帧(蓝色表示

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此处的关键帧是当前帧)。右面的加号和减号按钮可以用来在当前位置增加和删除当前位置的关键帧,减号右边紧挨着的那个按钮能把当前动画序列翻转,即倒着放。那三个可以输入数字的框从左到右分别控制当前帧号、动画序列总帧数、动画播放时每秒的帧数(fps,Frame Per Second)。当中像录音机上放音键和暂停键的按钮想都不用想,肯定是控制动画播放的。

要产生动画效果,最简单的方法是在第一个关键帧处设置好对象起始的各种效果的属性,再把动画控制滑块拖到另一处,按加号按钮添加一个关键帧,在此帧内设置好动画末尾对象的属性,再按“播放”按钮就可以看到结果。不过在前面的例子中大家一定已经注意到了,百宝箱里有许多现成的效果,其形态都是动画,也就是说我们在简单地设置动画特效后就可以生成一系列动画,而无须去仔细地调整什么关键帧、参数等乱七八糟的东西。事实上想要精确地控制效果的各种表现细节是相当繁琐而且有很大难度的,光是关于各种动作的参数设置就一大堆,而且还分能作用于关键帧的和不能作用于关键帧的,很是令人糊涂。由于本文只是起入门的作用,所以只能通过实例对一小部分对动画制作影响较大、缺了它们几乎就不能称之为“动画”的工具设置做个简单的介绍,而不能涉及到过多的各种复杂参数,倘若有兴趣,读者可自行参考关于Cool 3D 3.0方面的专业书籍。

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3D动画制作实用技巧介绍

随着三维图像处理技术的不断扩展,许多软件公司为个人计算机用户开发的用于造型和动画制作的软件及软件包可谓琳琅满目,美不胜收。借助这些计算机动画软件,用户可以制作出复杂的三维模型,还可以根据动画所要表现的主题和客户的要求或自己的设计,像熟练动画师那样.绘制出动画的关键画面,3D动画制作软件就会自动生成中间画面,制作出逼真的动画片来。下面结合制作三维动画的一般步骤,着重介绍制作高品质动画过程中的一些实用技巧。 1、二维空间造型 3D动画制作软件中的二维空间造型模块(The 2D Shaper)的主要功能是构造各种二维空间物体的图形,或者从其他软件获取.DXF格式的文件来获得图形,然后在三维空间放样模块中获取它并生成三维物体,还可在三维空间编辑模块中直接获取二维物体的平面图形。 二维空间造型模块所构造的二维平面图形必须闭合且不相互重叠才可以在三维空间造型模块中进行放样,但是开图形可以在别的工作区中作为路径使用。设计一个好的二维造型会省去在三维空间编辑模块中调整编辑物体的许多时间。 2.三维放样物体 3D动画制作软件中的三维空间放样模块(The 3D Lofter)主要功能是从二维空间造型模块中输入一个或多个图形,将它们放在一个三维的放样路径上,路径上还可以分为不同的层次以放置不同的二维图形,然后根据制作意图,再将它们用各种方式来放样成一个三维的物体并传输到三维空间编辑模块中。 所谓三维放样,就是为二维的几何图形在某个轨迹上增加一个厚度,使其变成一个二维物体,这条用来放样的路径可以是任意形状的曲线和图形。三维空间放样模块还提供了一些变形命令,使得放样的路径在三维空间中进行弯曲和扭曲。从而可以制作种类多变的曲面体。我们能使用它来创造复杂的三维物体模型。 利用三维空间放样模块进行放样图形是我们获得三维物体模型最基木、最常用和最有效的手段,三维动画制作者一定要掌握它。 3.场景物体的编辑与调整 3D动画制作软件中的三维空间编辑模块(The 3D Editor)可以创造一些简单规则的三维空间的物体,也可以进行编辑调整拷贝工作区中的物体,给它们指定你所喜欢的材质,也可以利用外部处理程序模块IPAS在其中创造许多特殊效果。当然这些效果在动画着色后才能看见。

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

3D动画的基本制作流程

3D动画的基本制作流程! 动画电影是项复杂工作,需要各个部门分工明确相互协作才能完成。这也是为什么电影在播放结束出字幕时,会有大篇幅的工作人员表。 那么,商业影院级3D动画的基本工业流程到底是怎样的呢? 其实基础的来说,可以分为三个最主要的部分:前期策划部门+中期生产制作部门+后期宣发部门。这和普通的产品研发方式基本上也没有特别大的区别,但真正的区别在于每个步骤中的不同。以下,我们就以前不久刚下映的《白蛇缘起》3D动画电影为例,为大家介绍一下一部动画电影的基本流程。 一,前期统筹和前期设计 1.前期统筹: 一个动画剧组的足见成败,往往从这里开始。前期的统筹主要有三个重要角色组成:资方(电影主要的资方)+制作人(负责整体统筹,包括寻找导演及制作团队的组建)+导演(负责管理并统筹制作团队完成影片的整体制作)。 铁三角的工作更像是一只军队的核心团队:导演像是担任着将军的角色,统领着所有与制作相关的工作、前期的设计团队、中期的制作后期的合成渲染等等。看似他的工作几乎涵盖了电影的最核心的部分,然而事实并不如此。 出资方担任着国君的角色,在很多情况下控制着片子的走向,资方并不会在个别的制作环节提出要求,但会在整体预算、时间规划、成员组成等环节有极大的干预能力。 有时一个优秀的电影资方会挽救一部岌岌可危的电影。如今年初口碑与票房

双赢的《流浪地球》中吴京的救场(详情见度娘)。当然,毫无经验的资方往往会毁掉上亿资本的电影如....最后是最不起眼的制片人,扮演着类似丞相这样的角色,很多时候他负责的工作往往是平衡资方和导演组的工作。而资方不能过于强势,影像导演创作同时导演也不能过于天马行空,毫无限制的挥霍预算,同时也要顾及到票房是否能回本。制片人还负责将导演组整合起来,并找到合适的成员完成影片。 2. 前期设计: 前期设计具体来说会包括:编剧组+分镜及脚本+前期美术。一般情况来说由导演亲自挑选出符合预算和自己预期的设计团队。有个人形式,也有相应的专业团队: 3D模型团队和特效团队就少有以个人的形式出现,大多数成熟的团队会出现在各种动画电影及特效电影中,如美国著名的特效团队Weta 工作室等。 二,中期生产(动画、场景、特效等) 通常情况下,导演拿到成型的剧本(甚至是还在调整中的剧本)及分镜时,会将这些材料分派给不同的几个部门包括:建模组,动画组,场景组,特效组,灯管合成及配乐组。基本的流程是:建模组根据前期美术制作出一个粗略的模型,并将模型绑定,然后将模型发给动画组。同时场景组也在紧锣密鼓的制作场景模型,模型组和场景组两个部门分别完成的模型文件会发给特效组,进行特效测试。 经过一系列的修改和调整之后,再将完成的动画及完成的场景发送给灯光合成。这里需要提到的是,每个团队的制作流程完成其实都是按照不同的习惯和需求来进行的。如马达加斯加就是先出动画分镜脚本配乐然后再进入后期

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

3d动画制作步骤

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。

02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。 12秒03 一个母性猿人走出山洞, 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 3秒04 (主观镜头)天空中雄鹰 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒

08 猿人们悄悄接近猎物。7秒 1秒09 肿骨鹿机警的听到一些 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒

14 向山洞走去10秒 4秒15 火光映在洞壁上忽明忽 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。

《动画片的制作流程》

动画片的制作流程 李位明 一、前期策划阶段 1、文字剧本 一个好的剧本是一部成功动画片的基础,有趣的剧本可能被失败的导演拍成无趣的影片,但是无趣的剧本再怎样也不可能变成有趣的影片。 “剧本”是动画制作的第一道工序,也是导演进行再创做的基础。剧本具有特定的写作格式,其作用在于将文字转化为具有视觉表现力的描述。和小说不同的是,剧本依照“场景”的概念来区分段落,一个场景代表“同一时间、同一地点”中发生的事件。剧本的内容包括:场景号、日景/夜景、内景/外景、对于时间与空间的概括介绍、对白、角色的动作说明等。 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 2、美术设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。在前期策 页脚内容1

划阶段,经过广乏的收集参考资料和反复的讨论、修改之后,又导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,是美术风格在整体制做过程中保持一致 造型设计 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”。 角色造型设计的工作相当与实拍电影中的“选角”。选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以起事半功倍地传达剧情的效果。 角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。 角色的造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情和习惯动作图、口形图等 场景设计 场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料。 场景设计的目的之一是“交代时空背景”。根据剧情的设定,制作者收集某个时代、地域的参考资料,并通过有意识的选择、夸张、变形,形成风格化的场景设计,以达到体现时代特征、历史风貌、表现风土民情、气氛情调的目的。 场景设计的另一个目的是“营造情绪氛围”。具体的图示为分场气氛图。分场气氛图通过“光影”和“色调”来呈现设计人员绘制时的参考。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至一片空白,最重要的是要符合创造者的意图。 3、画面分镜头 页脚内容2

(完整版)3D动画工作流程

01. 剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人有市场的故事才有可做的必要的价值。 02. 设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 03. 画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和故事发展时候的气氛烘托。 04. 分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做到很好的把故事变成画面动起来。 05. 讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 06. 3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

07. 3D角色模型\3D场景\3D道具模型根据概念设计图和大家的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完成模型。 08.绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 09. 3D分镜摆放(Layout)用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很好看。 10.骨骼绑定,绑定好3D模型的骨骼让模型有可操控性,可连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置,把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、破碎、流体等特效动画的效果。

(完整版)3D动画工作流程.doc

1.剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人 有市场的故事才有可做的必要的价值。 2.设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰 富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 3.画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放 位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和 故事发展时候的气氛烘托。 4.分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做 到很好的把故事变成画面动起来。 5.讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负 责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 6.3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的 身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

7.3D 角色模型 \3D 场景 \3D 道具模型根据概念设计图和大家 的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完 成模型。 08. 绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 9.3D 分镜摆放( Layout )用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板 制作出 Layout 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动 画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很 好看。 10.骨骼绑定,绑定好 3D 模型的骨骼让模型有可操控性,可 连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人 物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命 力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景 进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置, 把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、 火、破碎、流体等特效动画的效果。

3D电影制作系统流程

3D电影制作系统流程 的热映,使人们第一次震撼性的体验了三维立体电影的视觉冲击和效果。从前期拍摄到后期制作直随着电影《阿凡达》 至发布,最终在客户端观看都掀起了翻天覆地的变化。立体后期制作流程。包括强氧拍摄实时监3D 强氧再一次将国外先进技术带给国内图形图像产业用户,推出适合中国用户的 看系统、立体剪辑系统、立体三维制作系统、立体合成系统、立体调色系统、立体审片系统。的制作过程,不难发现在这部电影成功背后《阿凡达》立体制作技术的成熟通过不断上映的3D立体影片彰显无疑。细数 拍摄与制作技术的进步起到了至关重要的作用。●强氧立体剪辑系统: NVIDIA GPU加速,可通过红蓝进行立体剪辑,最终渲染输出立体视频。4470IO专业视频工作站,支持●强氧立体三维制作系统: 立体效果,通过优化的驱动程序支持,3D专业图形工作站,实时的3D立体建模,动画制作,随时随地的看到建模,贴图的4420 立体效果实时调节,可同时渲染输出左右眼最终桢●强氧立体合成系统:具有业界最4700StereoHD,HD产品,打通三维立体影视后期制作全流程。强氧强氧全功能三维立体影视制作工作站4700Stereo 立体显示的图形显示计算核心,专为立体制核心的中央处理器,专业为实时3D先进的技术,其中包括3D立体显示设备,共8 作优化的高速的存储设备。专为三维立体制作优化。全面推动三维立体影视制作普及。●强氧立体调色系统: REDONE RAW立体调色系统,支持实时的一,二级立体调色,原生的格式源文件立体调色。实时的高清,2K, ●强氧立体审片系统: 多种审片模式,适合不同用户的使用方式,从电视到投影的多种解决方案。 ●立体摄像机立体摄像机用于拍摄一些实景镜头,比如实时现有的场景和人工搭建的场景,它与立体抠像系统连接即可做到现实角色的人物抠像,类似的技术以前仅有美、日、韩的技术比进入商业化,目前我国也紧跟其后,成为第四个进入商业化国家。: ●立体支 架. 但由于两台机器本身使两台机器平行安装,设备简单,平行支架: 60~65mm的仿人眼间距,会使成像的立体影片有“小人国”的感觉,广角时尤其明显。的厚度间距,所以并不能满足

3D动画的制作案例

随着全新的媒体环境的形成,微动画也伴随着新媒体产生。而所谓微动画,是运用视听语言表现,且拥有动画的一切特征的声画艺术。并且因为社会文化和科技网络带来的技术知识条件的低门槛,3D动画短片的创作成为新时代的风潮。 3D动画的制作流程主要分为:建立模型、绑定物理系统等各种系统、设置帧、添加材质、添加灯光、渲染输出几个步骤,步骤中有一些不是必备的,在静态效果图制作过程中主要分为:建立模型、材质、灯光、渲染四个步骤 建立模型 模型的建立是非常耗时间的,在计算机当中模型精心的程度是按照面来进行计算的,其中三个点组成的面为一个最基本的面,在计算机当中正方体的一个面上应该有两个三角面组成。正常情况下,面越少的图形越粗糙。都是圆形的情况下,但是面数的不同直接就导致了圆的品质。在3D动画当中,建模整个环节中最重要的步骤,是你需要根据在摄影机中出现的频率优化一些模型。比如墙壁就只使用一个面就可以了,面数越大的话,占用的计算机内存和时间就越多。 材质

如果模型是身体,那么材质就是精神,一件衣服你怎样看得出他是布料的而不是塑料的,就是靠材质来辨别。材质中基本的几个重要的眼注意的是:高光、反射、折射、模糊、材质贴图。以上的东西都不孤立,都是要求相互依托,比如我们要做一个布料那样凹凸不平的材质,就要求在凹凸通道中添加一个记录凹凸材质的材质贴图。 灯光 灯光是在整个3D动画的制作过程中最重要的,没有灯光的点缀,一切都是不真实的,模型和材质你可以使用别人制作好的,但是灯光却不行,灯光的可变性最大,1到2的一个微小的变动就会导致整张图片完全曝光,灯光完全模拟了物理定律中光线的传播,在计算机当中,光线在默认情况下均不产生反射,这个要在渲染器当中进行设置和开启之后才可以对灯光进行反射。 渲染

三维动画的制作流程是怎样的

三维动画的制作流程是怎样的 三维动画的制作流程是怎样的 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出 场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心 是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个 小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性, 不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的.建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模 方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的 恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

(完整版)3DOne动画制作流程

3D One动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3.基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图 关 键帧 添 加关键 帧参数 马 达运 动直 线运动设 置照 相机 记录动画 到AVI文件中

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

三维动画片段制作的流程有哪些

制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 制作过程 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。 这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的 灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya 等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起 表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑 过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模—— 结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜 色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软 一

件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软 件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。 模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一 般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的 光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主 要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主 灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色 及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的 镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用, 不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一 个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键 帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横 轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如 3DSMax的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐 的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研 究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作 讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮 技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的 画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图, 而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX 内建的)、光线方式 (Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其 渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和 皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为 AVI类的视频 文件。 本文由长沙鸿旗动画(https://www.doczj.com/doc/683594333.html,)整理分享。 二

一个3D动画短片的制作过程

一个3D动画短片的制作过程 使用软件:3D软件手绘 要制作动画短片,我们的第一件事就是角色的设计和决定艺术的方向,我知道了一个学生Morgan Kelly来进行这个短片的制作。 *[VITAL STATISTICS] *片名:The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice *导演:Morgan Kelly *队伍人数:1 *电影长度:4分4秒 *制作时间:大约8个月。 *完成日期:2003年4月 *使用软件:Maya,Adobe Premiere,Adobe AfterEffects,Photoshop,QuickTime 5,Final Draft *制作经费:在加洲的一个艺术院校进行两年的授课,奖学金,加上赞助和器材费用。 开始 做为一名加洲艺术院校的学生,我是学习角色设计,2D和3D角色动画,故事和电影理论的。在课程中,强调的是培养自己的个性风格的成长。学校规定所有的学生每年都必须完成一个角色动画作品。从最初的设计故事情节到制作动画再到最后的编辑处理都会在年末进行评比。经过两年的传统动画的教育,两年后我开始了第一部CG短片的制作。The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice, 到了大学的第四年,我扩充了故事结构和动画效果,于2003年4月完成了这个作品。 故事的设计 这个故事有两个角色,但是他们有着完全不同的个性。Virgil一个杂技演员,Maurice是一条代替Virgil的右手的蛇。整个电影从最初构思到最后渲染完成总共花费了8个月。 当它变成一个短片产品以后,我坚信故事情节.但是设计毕竟更有趣一些。我喜欢绘画,我喜欢设计。我想

3D动画制作流程(作者:Mike Walling)

注:下划线为要重点理解的地方,棕色带括号注释为根据我们遇到的教学情况做出更通俗的解释。 Mike Walling(前Bluesky工作室资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师) 这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成。这是一种基于梯级曲线(step curve)的方法(摆出大的pose,动画曲线为step方式,做playblast预览),我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了。(step方式看到的预览效果和原画师做最初的铅笔稿测试一样、都省略了中间画、看到了整个镜头的核心的大概内容) 1.开始!把握好方向,并考虑连贯性 当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了。这时,你应该抓住机会考察镜头的连贯性(镜头剪辑、动作的连续性),并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题。 2.准备工作 a.反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化(带出情绪、肢体等变化)。我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。b.画一些讲述故事的pose或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法(不能凭空想象或记忆来完成一个复杂的动作,参考是必需的,但又不能照搬参考,我们需要观察、分析并重新设计。很多动画师的习惯是:一屁股坐在电 脑前面,开工,边做边像)。没有它的话,你不可能获得这种行为的动态。缩略图还是 一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的pose。我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。 3.时间管理 这对我来说可是个大事儿。作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。第一个是生成优质的动画。毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对?另一个则是把工作按时完成。这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”。动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往不能适应来自导演的不断的改动

_PPT来制作3D动画

三维动画简单造用PPT来制作3D动画 [引言]很我课件都是用PowerPoint制作,但PowerPoint有个缺点,就 是不能制作3D动画。假期,我们就来学习学习PowerPoint的一些技巧,比如就用PowerPoint 2003来制作3D动画,不信?就来瞧瞧吧。 创制立体三维 打开PowerPoint后,在窗口下栏插入平面“自选图形”,在这里可以插入圆形、正方形等。插入后,再单击绘图工具栏的“三维 效果样式”按钮,即可为插入的自选图形进行三维立体设置。 在“三维效果样式”里点击“三维设置”命令,即可打 开“三维设置”工具栏。在工具栏上点击“设置/取消三维效果”来实现平面和立体的快速转换;点击“深度”按钮即可进行图形深度的设置, 对三维的深度进行改变(如果选择“无穷”则可形成锥体效果);单击“方向”即可对立体图形进行方向上的改变;单击“照明角度”即可为 立体图进行光照效果,并且根据光线的不同显示出的阴影也不同。照明 亮度有“明亮”、“普通”和“阴暗”,我们选择普通即可;点击“表 面效果” 可对立体图的表面进行修改,我们可以选择自己喜欢的纹理。 小编手记:在制作几何课件时,一定要用到“透明框架”这个效果,“透明框架”能让三维立体图透明,能在实体和透明之间进 行快速转换。这能让学生看到几何图形的框架,方便学生对几何图形的 理解。当然,在“填充颜色”里也可以设置透明义,在点击“填充颜色”后边的小三角,再点击“其他填充颜色”,即可设置颜色的透明度,半 透明的效果也是非常不错的,教师们可以根据自己的课程进行设置。 让三维动起来 三维图形设计好后,点击“三维颜色”后边的小三角, 即可为三维选择实体颜色。要让三维动起来,我们可以点击“下俯”、“上翘”、“左偏”和“右偏”按钮来对立体三维进行转动,当转动好 角度后即可完成。当然,我们也可以用绘图工具栏的“自由旋转”按钮 来实现更精细的转动,点击“自由旋转”按钮后,立体三维上会出现绿 色的点,拖动绿色的点即可对立体三维进行转动。 右击立体三维,点击“自定义动画”,在“自定义动画”窗格中点击“添加效果→动作路径→绘制自定义路径→曲线”,画出合

3D动画制作流程

煤矿安全三维动画虚拟现实系统 通过二维和三维动画形式,采用现代多媒体技术,把生硬的“安全规程”条款和基本操作常识,变成形象、逼真、生动的动画电视画面。其目的是对从事井下作业的职工进行安全教育,摆脱、改变过去那种“发本书,教师讲,讲完考”的传统培训方式,通过动画的方式来模拟不安全行为带来的事故,尤其是历史上发生的安全事故,将这些违反的规定利用解说字幕的形式出现在电视或其他显示终端上,让他们知道就是因为操作者没有按照这些规定去做,违反了这些规定,才酿成了这次事故的发生。通过这些有血、有肉、有声、有色并带有艺术语言的动画电视画面,使煤矿员工在心灵深处受到震撼,并清楚地知道违章作业带来的严重后果,从而达到学习《安全规程》、遵章作业、避免事故的发生,实现安全生产。 安全动画系列片包括“综合部分、运输部分、机电部分、通风部分、掘进部分和采煤部分”等部分,采用MAYA、AE等三维开发技术、FLASH二维技术等技术方法,以动画的方式介绍煤矿井下安全生产应知应会的基础知识,将井下工人从开始准备下井作业到井下环境、工作面环境,完全仿真模拟现场环境,配以讲解,让井下的工人了解他们每日工作环境的整体情况,使工人们仿佛身临其景,印象深刻,从而更好地掌握岗位应知应会、必知必会的安全常识,从而达到避免事故,实现安全生产的目的。 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

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3D动画制作招标书 xxx有限公司·“公园一号”项目3动画宣传片制作招标书xxx有限公司2011年5月xxx有限公司拟对投资开发的“公园一号”项目3D动画制作宣传片业务进行公开招标希具有丰富3D 动画制作经验以及有知名地产公司合作经验的企业踊跃参与投标。 一、招标概况1〃招标企业项目简介xxx有限公司投资开发的“公园一号”项目属市重点规划的城市中心区大型综合体——首席中央公园级项目。项目地处城市主干道人民大道西侧建于坡地之上地势西高东低东面向最大的64万㎡南国热带花园隔园可望海离海距离约2公里。该区域为市规划的未来新城市中心更被誉为未来市的“天河区”具有得天独厚的地域优势。项目占地面积9.87万㎡地上建筑面积约45万㎡由23栋3132层的高层建筑组成局部首层架空采取板式高层和点式高层结合的布置方式。东边及北边的1组2层商业建筑与会所和西边1所3层高帅儿园组成其中住宅22.7万㎡沿街商铺6600㎡精品公寓109145㎡、写字楼47836㎡、商场42189㎡。 二、项目综合优势 1〃环境xxx有限公司不可复制的首席中央公园级社区面向市区最大的中央公园实属罕见64万㎡南国热带花园为项目社区提供了无可比拟的优越小生态环境且隔园可望海离海距离仅2公里这是项目具备珍稀性和唯一性的最大竞争力。 2〃地段紧邻城市中轴线交通便利程度优而城市综合体概念将为项目的未来抒发更大升值空间的美好愿景。3D动画制作 3〃风格澳大利亚风格园林并结合地域居住习惯的原创作品同时兼容现代主义及后现代主义建筑因素个性独特外形新锐明朗配合造型新颖的公建帅儿园、会所、泳池使项目形象能自市众多社区中脱颖而出。 4〃规划通过精心规划最大限度地营造了社区内园林与南国热带花园遥相呼应形成“双园”格局。同时利用巧妙的构思使得高层建筑与园林坡地高差之间形成和谐共生的局面并通过内部车行环线、入口公建布局等手法令社区规划富有层次错落生活便利度舒适度提高并带来极大视觉冲击力。 5〃建造对每一细节局部完美性的执着追求使项目获得坚实的工艺和美学双重支撑。 6〃公建待定 7〃规模项目规模对于单一社区而言较为适中既能成为城中之城与中小社区形成xxx有限公司生活质量和文化氛围的明显区隔又能在相对适宜的一段时间内完成建设周期居民全面入住的时间与周边市政配套的进度基本适应这也为项目增强了满足生活实际需求的说服力。8〃园林项目园林方案能够与项目的生态特征、建筑特征相适应并具备相当的创意元素。澳大利亚景观设计的魔力在于让自然按自然的节律生长让居住者和自然一起慢慢成长居住与自然天衣无缝融为一体。未来的公园一号在规划、建筑、景观一体化的设计作用下自然的优美建筑的现代景观的纯净将有机生长融合在一起三者和谐的对话植物自由的生长人们惬意的生活鸟类帄和的栖居花朵热烈的开放……这就是公园一号社区共生的精神这是精英阶层的希望。来源:https://www.doczj.com/doc/683594333.html,/ 1、招标项目xxx有限公司3D动画宣传片制作招标 2、投标文件递交至xxx有限公司营销部 3、投标截止期2012年5月30日1200 4、联系人:

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