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MMORPG战斗系统设计

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前言

该贴是garfieldmc写的,觉得作为新手扫盲还是不错滴。因此给大家共享。

战斗要素是MMORPG的核心游戏要素,战斗系统自然就是MMORPG的核心系统。MMORPG 中的战斗数学模型从单机RPG中的1对1和1对多的基础上发展出多对1和多对多两种新的战斗模型,并且允许多个玩家参与战斗,这让战斗模型变得更为复杂,也增加了数值平衡的难度。在本文中我们将以3D的即时制的MMORPG的1对1战斗模型做为分析对象。透彻理解了1对1战斗模型也是研究非1对1战斗模型的基础。

第1章战斗系统概述

1.1 战斗系统的定义、地位及其设计目标

1.1.1 战斗系统的定义

战斗系统指的是游戏开发者提供给玩家的让玩家控制的角色在游戏时空中进行对战的计算机仿真环境。

1.1.2 战斗系统设计在MMORPG游戏设计中的地位

游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。因此战斗系统的设计通常是MMORPG中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,或者衍生于战斗系统。

1.1.3 战斗系统的设计目标

设计MMORPG时战斗系统通常以趣味性、激烈性、操控性、平衡性为设计目标。

a)趣味性:多样化、趣味化的战斗机制

b)激烈性:战斗的爽快、激烈。

c)操控性:玩家操作的方便、简捷。

d)平衡性:付出同样的玩家所操控的角色在与NPC战斗或在与其他玩家角色战斗中处于公平的地位。

上述四种性质对于一款MMORPG来讲很难在四方面都做到完美,趣味性和激烈性强往往会与操控性和平衡性成为矛盾,并且会增大系统开销。

1.2 战斗系统所包含的要素

战斗系统中所包含的要素有5种,分别是角色要素、时间要素、空间要素、时空中的其他物品、操作要素。

1.2.1 角色属性要素

MMORPG中我们会设定角色id、姓名、声望、称号、生命值、魔法值、力量、敏捷、智力、活力、意志、幸运、移动速度、当前经验、角色状态id、角色坐标、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性,我们称之为一级属性,这些一级属性与战斗系统有些是直接相关的(如生命值、魔法值),有些是间接相关的(如力量、敏捷等等),有些则是无关的。

而基础伤害、伤害加成、抗性、命中率这类属性可以不仅存在于角色自身,还可以存在于武器装备或技能上,并且会受到一级属性的影响。这类受一级属性影响的不仅存在于角色自身的直接影响战斗的属性,我们称之为二级属性。

这些角色属性中的大部分都直接或间接的影响着战斗系统,他们是目前常见的MMORPG中

的游戏战斗系统的核心要素。

不同的战斗系统对这些属性的设定差别是很大的,在第5章中我们会详细讲解战斗系统相关的角色属性的设定并由其重点的介绍中国式的角色属性设定。

1.2.2 时间要素

在MMORPG中的时间的基本单位为毫秒,同时战斗过程的时间轴通常会根据游戏的需要设定时间刻度,在时间刻度上的点我们称之为时间节点。例如目前常见的MMORPG即时制战斗系统的刻度通常设定为0.05或0.1秒。之所以这样设定既是为了让服务端与客户端的数据传输频率足够的低,从而不需要占用服务端太多的系统开销以及网络传输带宽,又是为了保证客户端和服务端的数据同步能够达到玩家对游戏即时感的要求。时间要素直接影响着角色的属性。例如:移动速度、施法速度、攻击速度等等。

1.2.3 空间要素

角色参与战斗所处的空间可以是2D的,也可以是3D的。在游戏空间中首先需要构建游戏的地图环境。角色在地图中所处的坐标和他们的坐标变化都会直接影响角色的属性。例如角色的当前坐标、施法距离、攻击距离、视野、警戒距离、追击距离、飞行状态等等。而这些属性又直接影响着战斗系统。

1.2.4 时空中的其他物品

在战斗系统中,地形、可破坏物、装饰物这些处在游戏地图环境中的其他物品也可能会影响到战斗系统。例如当角色撞到墙壁后的碰撞反弹,物品对角色视野的遮挡,地形对战斗中伤害的修正等等。

1.2.5 操作要素

不同属性的角色在游戏所构建的时空中战斗,这个战斗的过程玩家是可以对其进行操作的。而操作过程直接影响了角色的属性变化过程,从而影响着战斗结果。

1.3 三种偏重于不同要素的战斗系统

1.3.1 传统:以属性要素为核心

目前大部分MMORPG中的战斗系统都是以属性要素为核心。角色的力量、敏捷、智力、基础伤害、伤害加成、攻击速度、命中率、生命值、魔法值等属性以及角色所拥有的技能决定了角色的实力,这种设定源于DND规则(在单机rpg发展到MMORPG的过程中DND规则都起着重要的作用),因此我们习惯上称之为DND战斗系统(事实上DND战斗系统是回合制的且包含着大量的操作要素,不过在电脑游戏发展到即时制战斗的过程中这些操作要素被逐渐弱化了,本文中的DND战斗系统我们专指这类以属性要素为核心的即时制战斗系统)。

1)基本状态和特殊状态

状态在本质上依然是一种角色属性,而它对战斗过程的描述较为重要,因此我们在这里做出说明:

基本状态:存在层:存活状态、肉尸态、骨尸态、灵魂状态

移动层:停止、向前移动、向后移动、向左移动、向右移动

姿势层:站立、坐下、步行、跑步、骑马

行动层:空闲状态、戒备状态、施法状态、制造状态、做手势状态、出生状态、死亡状态

否定状态:其他单位不能对其进行施法、其他单位不能对其进行攻击

特殊状态:由基本状态、否定状态与特殊的动画效果组合而成的特殊状态,例如硬直、冰封,石化,昏睡,吹起等等。

2)操作方式

在DND战斗系统中,操作的地位相对较弱,主要的方式就是传统ARPG式和WOW式两种

传统ARPG式:键盘控制摄影机方向、高度和仰角(有些游戏用滚轮控制高度),鼠标左键移动+普通攻击,右键施放技能,这类操作方式玩家单位需要寻路AI的支持。

WOW式:键盘操作前后左右移动,鼠标控制摄影机方向、高度和仰角,左键锁定对象,右键与对象进行交互。数字键施放技能,这类操作方式玩家单位不需要寻路AI的支持。

3)数值平衡

设想一个最简单的基于普通近战物理攻击的战斗模型:两个角色持剑互相攻击,砍掉对方生命值的同时自己的生命值也在减少,双方最重要的属性就是HP(生命值Health point)和DPS(每秒伤害Damage per second),HP高的角色能生存得更久,DPS高的角色能够迅速把敌方击杀。在这种最基本的战斗模型中HP的数值和DPS的数值就成了最重要的战斗属性,战斗胜利的标准就是谁能先击杀对方。通过公式“敌方HP/我方DPS”可以计算出击杀对方所需要的时间,而角色的实力可以表示为DPS*HP。

经过进一步的设计,可以给角色设定DPS = DPH*(1+ED%)*HPS*CTH

DPH:Damage per hit 每一击的物理伤害

ED%:Enhance Damage 物理伤害加成

HPS:Hit per second 每秒攻击次数,即攻击速率

CTH:Chance to hit 近战普通攻击命中率

让我们给上述模型再加上法力值属性和技能要素,假定每一点MP(法力值Mana point)都会以技能的形式给自己增加一点HP,且玩家可以在较短的时间内把MP全都用掉。

这样我们就可以通过比较DPH*(1+ED%)*HPS*CTH*(HP+MP)的大小来比较战斗双方的实力了。从而DPH、ED%、HPS、CTH、HP、MP这六项属性的数值就成了玩家角色能力的相关因素。当两个角色相遇后就立即开始持剑互相攻击,最终战斗的结果只与这六项属性要素相关。在这类以属性为核心要素的MMORPG战斗系统中,为了获得更高的属性,玩家通常会使用最具实力的职业,迅速升级,寻找或打造更高级别的装备,学习更高级别的技能。战斗中玩家操作对战局的影响相对较小。

当然实际情况可能复杂得多,但是这类游戏的数值平衡思路就是用数学公式描述主要攻击形式的DPS并比较DPS*HP的大小。其DPS和HP的成长率也就成了角色实力成长率的核心因素。

1.3.2 发展方向:加强动作要素

近年来一些有特色的MMORPG开始借鉴了格斗类游戏或动作类游戏的动作设定和状态设定,角色战斗的结果不仅取决于角色属性,还与玩家操作和角色的状态变换息息相关。这将是MMORPG战斗系统发展的方向之一。

与DND规则的战斗系统相比较,这类战斗系统增加了更多的角色特殊状态且玩家操作方式会有所不同。这类战斗系统加强了战斗的趣味性和激烈性。

1)更多的特殊状态

其特殊状态除了冰封、石化、昏睡这类状态之外,还增加了

硬直状态:受到攻击后的一小段时间内角色进入硬直状态,在硬直状态下的角色无法进行任何行为并可以受到攻击。

倒地状态:倒地后的角色无法再受到其他攻击直到他恢复战斗状态。

浮空状态:角色漂浮在空中一小段时间,此时的角色无法进行任何动作并可以受到攻击。主动防御状态:在主动防御状态下对方的某些攻击会被格挡。

主动闪避状态:主动闪避可以避开敌方的某些攻击,比如通过翻滚动作后撤闪避。

2)操作方式

在加强动作要素的战斗系统中,操作的地位加强,目前比较成型的操作方式包括:

刀剑online式:由加入格斗要素的arpg刀剑封魔录发展而成,在传统ARPG式的操作基础上增加了键盘操作主动格挡和主动闪避等特色。

真三国无双online式:由动作游戏发展而成,基本继承了动作游戏的手柄操作。随着动作类MMORPG的逐渐增多,在纯键盘操作方式的基础上发展出键盘鼠标配合操作的方式也可能会出现,以下是一位国人对tera的操作方式预测:

W 向前移动鼠标移动方向变换

S 向后移动左键一般攻击

A 向左移动右键技能攻击

D 向右移动滚轮拉近,推远

Page Up 自动跑步(动作模式)

连续按方向键翻滚(动作模式)

图表1.1 tera操作方式预测

3)数值平衡

由于不同的状态所持续的时间以及其后续状态可能不同,属性较低的角色也可能通过较好的操作击败属性较高的角色。这种数学模型一般不使用公式而是使用两个状态机相交组成的支付矩阵对其进行描述。例如:

角色2进攻

(0.3秒后进入休息状态)角色2格挡

(0.1到0.2秒后进入休息或进攻状态)角色2休息

(0.3到无穷大秒后进入进攻或格挡状态)

角色1进攻

(0.5秒后进入休息状态)-10 -15 0 -1 0 -30

角色1格挡

(0.2到2秒后进入休息或进攻状态)-2 0 -2 -1 -2 1

角色1休息

(0.3到无穷大秒后进入进攻或格挡状态)-20 0 1 -1 1 1 表1.2 格斗游戏的平衡表实例

很明显的这类游戏的数值平衡工作更复杂,在这种借鉴于格斗游戏的平衡方法中,我们需要根据双方角色的属性、状态和行为在战斗中对双方HP的影响设计出合理的估价函数然后将其函数值置入支付矩阵,从而在确定的角色属性和对战状态转换顺序下,我们将得到确定的对战结果。通过计算机对角色双方的对战进行模拟,给定角色双方的属性初始值,在模糊逻辑控制下进行状态转换,模拟多次后,我们将得出的战斗双方的胜负概率并可以以此做为数值平衡的参考。

1.3.3 一种革新:加强地图战略要素

目前的MMORPG主要使用摄影机跟随玩家视角,这种设定源自单人角色扮演游戏也非常适

合单个玩家角色的pve战斗,玩家控制的角色代入感强,就如同自己是一部电影的主演。但是很明显的这种摄影机跟随视角的局限性较大,不利于玩家做出多样化的战略或战术决策,这点从根本上限制了MMORPG中大区域战斗系统的游戏性,比如raid副本和战场。而多玩家参与的战斗正是MMORPG相较单机RPG战斗系统的新元素,它们的游戏性对于MMORPG 来讲非常关键。

说到这里我想到了辐射系列老玩家对辐射3的诟病,它的战略要素和可玩性相比前代辐射有所降低。那么如何在RPG发展成MMORPG的这个过程中避免这种状况呢?如何才能做出较好的raid副本和战场系统设计呢?早期的电脑DNDRPG战斗系统(博德之门、冰风谷、无冬之夜)和魔兽RPG地图给了我一些启发:在早期的DNDRPG和即时战略游戏中摄影机并不跟随玩家角色,玩家战斗时可以通过鼠标推动屏幕卷轴从而观察地图上各处的变化,比如观察周围的中立怪物位置,观察敌方或我方的士兵和建筑位置。而在这类游戏中玩家控制的角色往往可以和地图做更好的交互,也就是说在这种模式下时空要素对战斗的影响将被加强。如果把这种即时战略游戏的操作方式引入MMORPG,构建即时战略地图副本,将是对MMORPG战斗系统的革新(对于DND来说这也许是一种回归)。

想想在MMORPG中玩守卫剑阁或dota,做为游戏策划的你是不是也很兴奋?事实上现在已经有很多公司正在开发dota类网游了,我想它们的出现正式这场革新的前奏吧,当然这种革新会很艰难,可变换摄影机视角和可变操作方式可能会让玩家感觉不适应,开发成本、开发技术、服务器性能和网速的要求必然会更高,数值配平的难度也会加大。虽然存在这么多有待解决的问题,但就像RPG发展到SRPG过程一样,游戏性的加强终究会使加强地图战略要素的MMORPG游戏出现。

1.4 战斗系统中角色可以使用的行为

在计算机仿真环境中,角色之间的战斗过程中的常见行为包括移动、攻击、防御或格挡、闪避、强化己方、召唤等等,其中移动是角色的基础行为,其他行为通常在仿真环境中都可以用技能的形式进行设计(也就是设计某个方法,防御、格挡和闪避是个例外,在DND 式战斗系统中他们是以属性的方式存在的)。

在这些行为中又以攻击为战斗系统的最基本行为,因此分析战斗系统主要就是要分析从攻击者发动攻击开始到被攻击者受到伤害结束的整个流程,为了弄清这个过程我们将该流程分为发动攻击和受到伤害两个大的阶段,在第二章和第三章分别对这两个阶段进行描述,然后在第四章将整个流程串起来进行分析。

第2章伤害

既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?这是因为与战斗系统相关的属性最终要应用于攻击者发动攻击和被攻击者受到伤害的过程,而不同类型的攻击形式和不同类型的的伤害形式都有着各自的数学模型。只有在研究清楚不同形式的攻击过程和不同形式的伤害过程之中我们才能了解其中是哪些属性在发挥着作用。

2.1 伤害的定义

在mmorpg中,通过攻击使对方的属性降低或使对方的状态有所改变,都被看作是一种伤害。

这里所说的攻击可以是任意形式的攻击技能,这里所说的“使对方的属性降低”,有可能是生命值的降低、魔法值的降低、速度的降低、战斗或防御能力的降低等等,这里所说的“使对方的状态有所改变”指的是角色坐标属性或眩晕、石化、昏睡、硬直、浮空、倒地等角色特殊状态。

有些攻击形式会对一个敌人造成伤害,有些攻击形式会对多个敌人造成伤害,而本章中分析伤害形式都是在分析被攻击者,也就是说是在分析一个敌人所受到的伤害过程。

2.2 伤害类型

一般在游戏中的伤害分为三大类,他们是按照伤害的持续时间进行划分的,每类都可以设计多种伤害类型:

2.2.1 瞬间伤害:

能在伤害发生的瞬间(在伤害发生的时间点上)造成对方生命值或魔法值的减少。是伤害敌人的主要手段。这种伤害不会造成任何其它或后续的影响。

例如:物理伤害、穿刺伤害、冰冷伤害、火焰伤害、闪电伤害、瞬间毒素伤害、活力伤害、神圣伤害、暗影伤害、额外伤害、附加伤害对AA(只对某个种族有效的伤害)、百分比减血伤害、粉碎伤害、削减法力伤害、百分比减魔伤害、金伤害、木伤害、水伤害、火伤害、土伤害。

界面描述形式:XX某某伤害、XX%某某伤害、某某伤害

有些特殊的瞬间伤害改变的并不是敌方的生命值或魔法值,例如改变敌方的当前坐标或者其他某种属性。

2.2.2 持续伤害:

在伤害发生后的一段时间内(在伤害发生的下一个时间点开始的连续的多个时间点上)造成对方生命值或魔法值的持续降低。这种伤害不会造成任何其它影响。

例如:冰冻伤害、燃烧伤害、电击伤害、持续毒素伤害、流血伤害、持续减魔伤害

界面描述形式:XX某某伤害在Y.Y秒内、某某伤害在Y.Y秒内、某某伤害

持续伤害本质上是一连串瞬间伤害的过程。由于其在伤害发生的时间点上并没有伤害产生,因此他可以和瞬间伤害组合成从伤害发生的时间点就开始作用的伤害类型组合,见在后面第2.4节。

2.2.3 暂时伤害

暂时伤害是一种持续一段时间的伤害,这种持续是一个完全连续的过程,而非像持续伤害那样的在多个时间点上的持续。根据伤害对象的属性暂时伤害又可以分为暂时属性降低伤害和暂时状态改变伤害。

1)暂时属性降低伤害:

在伤害发生后的一段时间内,造成对方某些属性(例如速度、抗性等)的暂时降低,又称debuffer。对于本次攻击中所包含的其它伤害,它不会产生任何影响。

例如:减慢攻击、减慢移动、减慢全部速度、降低抗性、降低力量、降低敏捷、降低智力、降低攻击强度、降低防御强度、降低物理伤害、降低全部抗性、百分比降低全部抗性、降低护甲、百分比降低攻击准确率、百分比降低投射准确率

界面描述形式:XX% 降低某某持续Y.Y 秒,XX降低某某持续Y.Y秒,降低某某持续Y.Y秒,降低某某

2)暂时状态改变伤害:

在伤害发生后的一段时间内,使对方进入某种特殊状态。

基本状态:存在层:存活状态、尸体状态、灵魂状态

移动层:停止、向前移动、向后移动、向左移动、向右移动

姿势层:站立、坐下、步行、跑步、骑马

行动层:空闲状态、戒备状态、施法状态、制造状态、做手势状态、出生状态、死亡状态(倒地、击飞、冻碎、炸碎、烧亡、电糊、毒烂)

否定状态:其他单位不能对其进行施法、其他单位不能对其进行攻击

特殊状态:由基本状态、否定状态与特殊的动画效果组合而成的特殊状态,例如硬直、浮空、击倒、击退、眩晕、石化、冰封、吹起、睡眠、混乱、恐惧、意识控制、被嘲讽、被禁魔等等。

2.3 伤害类型的主伤害数值和次伤害数值

任何类型的伤害都有一个主伤害数值,它代表了伤害的强弱。某些类型的伤害还有一个次伤害数值,用来表明持续时间或某些附加效果的强弱。最终的伤害效果——即对方属性降低的程度或状态持续的时间,则由伤害数值和对方的当前属性所共同决定。许多伤害的数值都非常简单,例如“30 火焰伤害”的主伤害数值就是30,“2.0 秒眩晕”的主伤害数值是2.0,而“25 降低战斗能力持续3.0 秒”的主伤害数值是25,次伤害数值是3.0。持续伤害的主伤害数值是每秒伤害值,例如,“60 冰冻伤害在3.0秒内”的主伤害数值为20,次伤害数值是3.0。对于一些带有百分比的伤害类型,例如“30% 减少敌人生命值”,其主伤害数值就是那个百分比:30%,同样,“20% 降低抗性持续4.0 秒”的主伤害数值是20%。

2.4 伤害类型的组合

有些伤害类型会与其他类型的伤害搭配出现,我们称之为伤害类型组合。例如冰冻伤害(瞬间伤害)可能经常会搭配冰冻减速伤害(暂时属性伤害),瞬间毒素伤害可能会搭配持续毒素伤害和毒减速伤害,物理伤害(瞬间伤害)则可能会搭配附加伤害(瞬间伤害)。

伤害类型组合中的每种伤害类型的基础伤害都是独立运作的,他们的触发是由同一次攻击触发的。而后面要讲的“伤害触发效果”则有所不同。

2.5 伤害类型的转换

有的时候某些基础伤害的伤害类型在伤害实施前会被转换为其他类型的伤害,通常在某些特定的装备属性或技能中会有如此设定。

例如在TQ(泰坦之旅)中,穿刺比这个比例值可以将武器上的物理伤害中的一部分转换为转换穿刺伤害。

例如在D2中,冰箭这个技能将武器的物理伤害转换为了冰冷伤害。

2.6 伤害触发效果

2.6.1 在伤害发生的同时对自己触发增强己方的特殊效果

举例说明:

a)XX%伤害转化生命:对敌方造成的伤害乘以XX%比例后转化为自己的生命。

2.6.2 在伤害发生的同时对敌人触发另一种伤害

举例说明:

a)法力燃烧mana burn技能:在瞬间法力伤害(瞬间伤害)发生且敌方法力值有损失时,立即按法力伤害的伤害结果触发百分比附加伤害。

2.6.3 在伤害发生的同时触发各种死亡形式

举例说明:

a)伤害触发倒地:正常死亡倒地。

b)伤害触发击飞:瞬间物理伤害大于敌人生命值的1/6且小于敌人生命值的1/2并致使敌人死亡则将敌人击飞。

c)伤害触发冻碎:伤害致使正处于冰封状态的敌人死亡将敌人冻碎。

d)伤害触发炸碎:瞬间物理伤害大于敌人生命值的1/2致使敌人死亡且将敌人炸碎。

e)伤害触发烧亡:火焰伤害或燃烧伤害致使敌人死亡触发烧亡。

死亡时角色尸体的移动方向与死亡动画的朝向都与攻击方向有关,关于攻击方向在第3章中有所说明。

2.6.4 伤害触发效果的威力和发生几率

触发伤害的威力可以与原基础伤害相关也可以与原基础伤害无关,发生几率也是可以通过公式来设定的。例如对于冰冻伤害触发冰冻减速伤害的几率我们可以将其设定为与攻守双方等级相关的函数。硬直的发生几率则可能设定为与双方的攻击强度和防御强度有关。

2.7 基础伤害与伤害加成

基础伤害是指某个实际存在于仿真环境中的伤害属性,它必然有伤害类型和主伤害数值。基础伤害确定了伤害的基本值,比如武器上的“15 ~ 25 伤害”指的就是该武器在攻击时能造成15点到25点之间的基础物理伤害。基础伤害并不仅仅存在于武器之上,还可以来源于其它装备、神器、镶嵌物(符咒或遗物)以及技能。

基础伤害在最终进行伤害输出之前,还需要经过伤害加成的增幅。每一种伤害类型都可以对应一种伤害加成类型。伤害加成通常是百分比形式的。在不考虑其它因素影响的情况下,最终的伤害输出等于基础伤害的值乘以(1 + 相应伤害加成%)。例如20基础物理伤害再加上50%的物理加成之后就是30。对于有次要伤害数值的伤害类型一般来说,该伤害加成类型还可以设定为:+XX% 某某伤害增加+YY% 的持续时间

2.8 抗性与伤害免疫

作为被攻击方,对于各种不同的伤害类型,也有相应的降低伤害的手段,就是抗性。抗性的作用基本上都是以百分比的方式降低自己所承受的伤害,例如,假若对方输出的物理伤害是80点,而自己有30%的物理抗性的话,则只会受到80 * (1 - 30%) = 56点物理伤害。

伤害免疫则是完全不受到某类型的伤害。

2.9 持续时间降低

对于带有持续时间的伤害,还有一种降低伤害的手段,就是降低伤害的持续时间。持续时间降低的作用都是以百分比的形式进行的,即:将某种伤害的持续时间降低XX%。降低持续时间不会影响每秒伤害值。

2.10 基础伤害、伤害加成、抗性的发生几率

有些时候,某个基础伤害、伤害加成、抗性并不见得一定会发生或生效,这可能存在两种情况:

第一种情况:“X.X% 机率发动:”(X.X% Chance of:)在这一行下面会跟着一行或几行基础伤害、伤害加成、抗性的描述。这种情况下后续的描述要么全发动,要么全不发动,并且全发动的可能性是X.X%;

第二种情况:“X.X% 机率发动下列之一:”(X.X% Chance for one of the following:)。在这一行下面会跟着一行或几行基础伤害、伤害加成、抗性的描述。这种情况下后续的描述要么发动其中一个,要么全不发动,并且发动的可能性是X.X%(就是说有(100 - X.X)%的可能性全都不发动)。至于假若发动的话,这几个里面发动的几率一般设定为平均。

2.11 如何具体设计伤害形式

2.11.1 关于伤害类型的多少

一般在游戏系统中会设计很多种伤害类型和伤害触发特效,配合下一章讲的多种攻击形式,游戏的战斗系统设计的空间很大。但并不是每种伤害类型和特效都会频繁的在游戏中出现。设计者一般会把物理伤害和几种元素伤害作为游戏中最常见的伤害类型,配以与之相关的加成和抗性,并会根据需要设定是否做较多的伤害触发特效。这样的好处是让玩家一上来就感觉游戏很简单容易上手,但当他们深入玩下去的时候,他们会发现游戏有很多隐藏的有特色的伤害机制。

目前的国内MMORPG游戏伤害类型的设计问题之一就是伤害类型数量太少,使玩家感觉战斗的趣味性差。反面例子则是国外的一些狂热的ARPG设计者会设计一大堆伤害类型让初级玩家无所适从。正如前文所述,合理的伤害类型设计既要照顾到初级玩家让主要伤害类型突出,又要照顾到高级玩家让伤害机制丰富且有特色。

2.11.2 关于伤害加成、抗性、持续时间降低的数值设定

伤害加成、抗性、持续时间降低为何不以加值或减值的形式而是以百分比的形式设计呢?这与人物的级别设计和属性成长率相关,在MMORPG中人物实力成长率通常以等比数列为基准(为什么这样设计会在数值设定和数值平衡中讲到)。因此在级别差较大的MMORPG中伤害加减值在高等级人物身上的作用如果想要发挥就要设定的比低等级相差很多,同按比例加成削弱相比加值与等级的相关度就更高,设计复杂度也就更大,而两种方法实现的效果却是一样的。所以我们通常用百分比这种方式去对伤害数值进行修正。

如果设计加值与百分比加成双重增幅则对数值平衡的要求更大,比如D2,这里暂时先不做讲述,对于公式设计感兴趣的朋友可以参看第6章战斗系统的数值设计。

至此,我们已经分析了与伤害相关的问题,在下一章中我们将讲解伤害的来源——攻击。

第3章攻击

前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。

3.1 攻击的定义

战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。攻击在游戏仿真中的实现方式是战斗技能。战斗技能包括了直接攻击技能和非直接攻击技能,他们都可以对战斗结果产生影响。本节研究的主要对象是直接攻击技能,对非直接攻击技能会有所说明。

3.2 攻击主体、攻击客体和攻击媒介

在任何攻击行为中,必然存在攻击主体、攻击媒介和攻击客体对象。攻击主体可以为角色单位,也可以是建筑(例如一个炮塔),甚至是可破坏物(例如一个会爆炸的油桶)。攻击客体

同样可以是不同类型的对象。

而从攻击到伤害的动画过程和属性变化过程可以是完全由公式控制的,即动画生成的时间、效果、属性变化的时间完全由攻击的方法产生的返回值决定。这时攻击媒介仅仅是一个虚拟的概念,不需要设计攻击媒介类。

对于复杂攻击行为,也可以将攻击主体生成的对攻击客体进行攻击媒介设定为攻击媒介类。这个攻击媒介可以是攻击主体身上的一部分(但不是子类的概念),也可以是攻击主体手持的武器,或者是攻击主体发射出的投射物。例如在下面的武器动作分类表格中,攻击媒介可以是角色单位的拳头,可以是角色单位手中的剑,或者是角色单位射出的箭,还可以是角色单位发出的火球。

3.3 按所使用的武器和攻击动作对攻击进行分类

为了方便描述攻击过程,本节先将直接攻击技能按照武器和攻击动作进行分类

身体四肢直接攻击摔击举、抱、投、摔

下肢攻击脚、腿、膝(鞋子可能会对这类攻击又影响)

上肢攻击拳、掌、肘(手套可能会对这类攻击有影响)

近战武器攻击戳刺爪类1H 拳套、爪

戳刺武器1H 匕首、飞刀(近身用)、标枪(近身用)

2H 长矛、三叉戟、叉、长枪

挥砍利器1H 单手剑、单手刀、单手斧、飞斧(近身用)

2H 双手剑、双手刀(力量足够可单手用)、双手斧

、双手长杆武器(战戟、战斧、大长刀、大镰刀)

钝器1H 短棒、单手锤、狼牙棒、权杖

2H 双手大槌、长棍、双手战斗法杖

其他1H 单手战斗法球、战斗拂尘、战斗扇

撞击盾

远程武器(含远程施法武器)攻击投掷武器(武器本身就是投射物、投掷轨迹为弧线)1H 飞刀、飞镖、飞斧、标枪

物品爆炸物、毒物、石头等等游戏中的物品

发射武器(武器发射出投射物、发射轨迹为直线、根据游戏需要可设置弹药)2H 弓、十字弓、双手魔杖、大型枪械

1H 手枪、单手魔杖、扇子、拂尘

其他投射轨迹类型武器回旋镖、流星锤、护身飞斧等等

其他形式的直接攻击其他不借助武器和身体的无投射物攻击动作例如直接对造成debuffer伤害的技能

其他不借助武器和身体的自身发出投射物的动作例如从自身发出的火球

其他不借助武器和身体的非自身发出投射物的动作例如从敌人头顶落下的火球

表3.1 将直接攻击技能按照武器和攻击动作进行分类

注意:

a)上图是一个常见游戏装备的复杂的集合,只是作为具体游戏设计的参考。

b)对于某些双手武器,可以设定为在力量达到的情况下允许单手使用

c)对于某些远程武器,可以设定在近战时使用近战攻击方式

d)对于某些单手武器,可以设定为允许某些职业双持,例如刺客使用两个爪,战士使用两把剑。

e)盾通常是用来防御的,但对于某些职业盾也可以进行攻击,例如战士

f)是否设定双武器要看游戏需求。

g)当使用拂尘、法杖等武器做为投射武器时,其攻击类型也可设定为其他形式的直接攻击,具体设定要看游戏需求。

g)很多非攻击性技能也会也会造成对战斗结果的影响,请参看本章中的第3.8节:非攻击性技能及其分类。

3.4 攻击过程中的物理碰撞检测

3.4.1 碰撞体和碰撞检测的定义

在游戏中攻击主体、攻击客体和攻击媒介都有着各自不同的3D模型,但是对于这些3D模型交叉时进行计算的过程太复杂,所以在实际的游戏设计中通常用简单几何体来代替这些模型进行计算。这些简单几何体可以是长方体、圆柱体、球体、胶囊体等三维几何体,也可以是点、线段、长方形面、圆形面等一维或二位的几何体,我们称之为游戏中对象的碰撞体。对于游戏中这些碰撞体之间进行交叉时需要进行的计算过程,我们称之为物理碰撞检测。如何判定一个攻击客体受到了有效的攻击呢?通常情况下我们认为当攻击媒介和攻击客体的碰撞体发生了物理碰撞时,或者是通过攻击函数得到函数的返回值,我们才认为客体受到了有效的攻击。

3.4.2 攻击媒介的碰撞体的形状、形状变化、移动方向和轨迹

对于不同的游戏,碰撞体的设定会千差万别。当攻击主体和攻击客体为类人型对象时,我们通常将碰撞体设定为一个圆柱体。下面我们根据不同的攻击形式对攻击媒介的碰撞体做一些举例。

a)某个剑客持剑普通挥砍攻击,我们可以将剑的碰撞体设定为空间中的一个固定的点或线段,也可以设定为一条沿着某个轨迹移动的点或线段。

b)某个法师的火墙技能,我们可以设定为空间中的一个固定位置的长方形面,也可以设定为长方体。

c)某个侠客的回旋镖,我们可以设定为空间中的一个发射出去又飞回来的点。

d)某个法师的大火球,我们可以设定为空间中的一个移动的球体。

在上述的四例中,攻击媒介的碰撞体要和攻击客体的碰撞体进行碰撞检测后,才能确定攻击客体是否收到了有效的攻击。

为了节约系统资源,我们经常会将碰撞体进行最简化处理,例如某个范围攻击魔法我们可能会简化该攻击媒介的碰撞体为地面高度上的一个圆形的面,而角色的碰撞体有时会在攻击碰撞检定时简化为圆柱体在地面高度上的投影的中心坐标(就是角色当前坐标)。甚至有很多情况下我们根本就不将碰撞体作为单独的类,直接用攻击主体和攻击客体的坐标计算距离,然后做出命中检定。对于投射物可以直接计算投射物与攻击客体的坐标距离。对于范围攻击则可以计算范围的中心坐标到攻击客体的坐标距离。这样的方式可以大量节省系统开销,也就是前面所说的常见的不设置攻击媒介类而直接将攻击设定为函数的方式。而对于复杂的攻击设定还是要使用攻击媒介碰撞体的。

碰撞体的形状可能会发生变化,例如一条不断延长的线段或者一个逐渐变大的圆形。

碰撞体的移动方向和移动轨迹也可以有多种多样的设定,例如一条处于旋转状态的线段、一个飞去又飞回的点。

3.4.3 攻击媒介的碰撞体的生成与消失

在上一节的例子中,我们描述了攻击媒介的碰撞体,而攻击的过程既然要处于时间轴和空间中,那么必然涉及到攻击媒介的碰撞体的生成位置、生成时间、消失位置和消失时间。这些都与不同攻击技能的攻击媒介以及攻击动画的设定相关。

例如弓箭的发射,箭和箭的碰撞体同时生成,在箭飞行的过程中遇到障碍即发生碰撞检测。与此不同的是对于抛物线投射攻击,攻击媒介的生成可能会早于碰撞体的生成,投射物在空中飞行的过程仅仅是一个动画过程而不会进行碰撞检测,当他到达了攻击目的地时才生成碰撞体并进行碰撞检测(如果不设定攻击媒介类,这里根本也不需要进行碰撞检测,只需通过攻击函数获取返回值即可)。

对于某些技能而言,攻击媒介的生成位置直接就是由攻击客体的位置决定的,例如当某个攻击主体锁定了某个攻击客体为目标后施放了作用于攻击客体的瞬间攻击技能或者从攻击客体头顶砸下的一个火球。而对于大多数攻击技能而言,攻击媒介的生成位置通常是由攻击主体的坐标和方向决定的,例如角色的持剑攻击或用标枪的投掷攻击。

攻击媒介的消失同样可以有很多种变化。

3.4.4 攻击制导和碰撞缓冲

对于远程攻击而言,由于攻击媒介会飞行一段时间,而在这段时间里攻击客体的坐标可能已经发生了变化。在一些游戏中会有攻击制导的设定,即攻击媒介会在飞行过程中每隔一段时间就修正一次攻击方向。也有些攻击并不设定为制导攻击,但这类攻击太容易通过玩家的操作避开。为了避免玩家能够轻易地通过移动躲避攻击,有些游戏会有碰撞缓冲的设定。例如在war3中,单位攻击移动中的其他单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了碰撞距离以外,于是引入碰撞缓冲值表示允许的缓冲范围,只要目标没跑出该范围(攻击距离+碰撞缓冲范围)则仍会受到伤害。对于此时的碰撞检测就不仅仅是检测碰撞体之间的碰撞,而是检测碰撞体之间的最短距离。

3.4.5 多重攻击、范围攻击、穿透攻击、弹射攻击等等

多重攻击的本质是一次攻击本身就生成了多个碰撞体或者是生成了一个范围较大的碰撞体。范围攻击的本质就是攻击媒介的碰撞体较大,例如某个炸弹的溅射伤害。

穿透攻击的本质是攻击媒介的碰撞体在发生一次碰撞后并不消失。

弹射攻击的本质是碰撞体在一次碰撞后继续飞向附近目标进行二次碰撞检测。

还有些技能会在攻击发生之后会触发新的攻击,例如当PC的箭射中了怪物之后天上砸下一个火球,这些在本质上都是一次攻击生成了多个碰撞体,只是生成、消失的位置和时间不同而已。

3.5 攻击过程中的动画描述

在上一节中我们对攻击过程从碰撞检测的角度对其描述,本节中我们将从动画的角度对其描述。下面两图分别描述了有无技能动画表现过程的攻击动画过程。

3.5.1 无技能动画表现过程的攻击动画过程:

攻攻攻

击击击

发触结

动发束

点点点

|________________________|_________________________|

攻击发动过程伤攻击收招过程

害 CD

触结

发束

点点

|_______________________________________________________________|

攻击CD过程

图表3.2 无技能动画表现过程的攻击动画过程

3.5.2 有技能动画表现过程的攻击动画过程:

攻攻攻

击击击

发触结

动发束伤

点点点害

|______________________|______________________| 触攻击发动过程攻击收招过程发 CD

点结

|_____________________________________________| 束

技能动画表现过程(例如投射物飞行过程)点

|______________________________________________________________________________ ___|

攻击CD过程

图表3.3 有技能动画表现过程的攻击动画过程

3.5.3 对攻击动画过程的说明

a)伤害触发点就是开始判定是否击中敌人的时刻。

b)对于不同类型媒介攻击,其伤害触发点与有无技能动画表现过程是密切相关的。

c)在攻击发动过程中攻击可能会被玩家取消,也可能被敌人某些攻击打断(在动作类MMORPG中可能会如此设计),此时攻击无法到达触发点。一旦到达了攻击触发点,武器攻击、拳脚攻击和技能攻击都必然被触发。

d)在攻击收招过程中PC即使被敌人攻击,也不会影响到刚才已经触发了的攻击。

e)从攻击启动点到CD结束点的全部时间是发动一次技能攻击所需的标准时间。

f)从攻击启动点到攻击结束点的全部时间是发动一次普通攻击所需的标准时间。

g)从攻击启动点到攻击触发点的全部时间是发动一次攻击所需的最短时间。

h)在计算某个基础伤害的DPS时应根据其标准时间而非最短时间。

i)对于不同攻击技能的设计是可以省略或者延长其中的某些过程的,例如法术攻击的攻击发动过程可能会很长,而攻击收招过程时间可能会很短甚至为零。

设计部门年终工作总结

设计部门年终工作总结 设计师,作为现代社会中不可或缺的人群,越来越得到人们的青睐,为了使设计师更好的为人们服务,创造出美好的生活环境。今天小编给大家整理了设计部门年终工作总结,希望对大家有所帮助。 设计部门年终工作总结范文一从加入公司成为公司的成员已经整整两个月的时间,虽然只是试用期,但心态总是以公司的一名正式员工来对待,使得自己尽快的融入到公司这个大家庭。在各位领导和同事们的悉心关怀和指导下,现将我的工作情况作如下汇报。 这两个月的时间里,一方面是适应兰州的工作环境,适应公司的工作状态,另一方面也是我自己心态不断调整、成熟的过程。相比于刚参加工作,现在对自己的定位以及发展方向相对比较明了,在此,非常感谢公司给予这个继续从事房地产行业的机会。除了公司对于个人的要求以外,自己的理想与公司的发展同步也是非常重要的,基于此我想最好的表现就是充分的发挥自己的特长,把自己的才能以及知识充分的应用到工作上。 这短短的两个月时间是紧张的,忙碌的,充实的。公司里举办了一次大型的周年庆活动,这个活生生的案例让我切身体会到了这个团队的凝聚力,同事们工作的热情、积极的工作状态,刘总的执着,精益求精,让我真正理解了公司理念的涵义。除了周年庆活动以外,我庆幸在年前能有一次参与提案的机会,这次的提案集体的展现了我们公司的工作状态,不仅仅是对甲方的一次提案。也是对公司每个员工的一次提案,同事们对待工作的认真态度让我明白所有员工之所以执着的理由,公司有这样一个平台,让每个人都展示自己才华横溢的一面,除了自己的分内工作以外,还可以学习房地产其他相关的知识,加强个人的综合素质,提高专业技能,并能和公司一同彰显一个专业的姿态。通过这段时间也意识到了公司在兰州房地产行业举足轻重的地位,公司的发展对于推动整个兰州房地产策划代理行业的发展有着巨大作用。同时,公司拥有比较系统的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对公司的发展充满了信心和憧憬。

框架结构设计经验总结

1.结构设计说明 主要是设计依据,抗震等级,人防等级,地基情况及承载力,防潮抗渗做法,活荷载值,材料等级,施工中的注意事项,选用详图,通用详图或节点,以及在施工图中未画出而通过说明来表达的信息。 2. 各层的结构布置图,包括: (1)现浇板的配筋(板上、下钢筋,板厚尺寸)。 板厚一般取120、140、160、180四种尺寸或120、150、180三种尺寸。尽量用二级钢包括直径φ10(目前供货较少)的二级钢,直径≥12的受力钢筋,除吊钩外,不得采用一级钢。钢筋宜大直径大间距,但间距不大于200,间距尽量用200。(一般跨度小于6.6米的板的裂缝均可满足要求)。跨度小于2米的板上部钢筋不必断开,钢筋也可不画,仅说明钢筋为双向双排φ8@200。板上下钢筋间距宜相等,直径可不同,但钢筋直径类型也不宜过多。顶层及考虑抗裂时板上筋可不断,或50%连通,较大处附加钢筋,拉通筋均应按受拉搭接钢筋。板配筋相同时,仅标出板号即可。一般可将板的下部筋相同和部分上部筋相同的板编为一个板号,将不相同的上部筋画在图上。当板的形状不同但配筋相同时也可编为一个板号。应全楼统一编号。当考虑穿电线管时,板厚≥120,不采用薄板加垫层的做法。电的管井电线引出处的板,因电线管过多有可能要加大板厚至180(考虑四层32的钢管叠加)。宜尽量用大跨度板,不在房间内(尤其是住宅)加次梁。说明分布筋为φ6@250,温度影响较大处可为φ8@200。板顶标高不同时,板的上筋应分开或倾斜通过。现浇挑板阳角加辐射状附加筋(包括内墙上的阳角)。现浇挑板阴角的板下宜加斜筋。顶层应建议甲方采用现浇楼板,以利防水,并加强结构的整体性及方便装饰性挑沿的稳定。外露的挑沿、雨罩、挑廊应每隔10~15米设一10mm的缝,钢筋不断。尽量采用现浇板,不采用予制板加整浇层方案。卫生间做法可为70厚+10高差(取消垫层)。8米以下的板均可以采用非预应力板。L、T或十字形建筑平面的阴角处附近的板应现浇并加厚,双向双排配筋,并附加45度的4根16的抗拉筋。现浇板的配筋建议采用PMCAD软件自动生成,一可加快速度,二来尽量减小笔误。自动生成楼板配筋时建议不对钢筋编号,因工程较大时可能编出上百个钢筋号,查找困难,如果要编号,编号不应出房间。配筋计算时,可考虑塑性内力重分布,将板上筋乘以0.8~0.9的折减系数,将板下筋乘以1.1~1.2的放大系数。值得注意的是,按弹性计算的双向板钢筋是板某几处的最大值,按此配筋是偏于保守的,不必再人为放大。支承在外圈框架梁上的板负筋不宜过大,否则将对梁产生过大的附加扭距。一般:板厚>1 50时采用φ10@200;否则用φ8@200。PMCAD生成的板配筋图应注意以下几点:1.单向板是按塑性计算的,而双向板按弹性计算,宜改成一种计算方法。2.当厚板与薄板相接时,薄板支座按固定端考虑是适当的,但厚板就不合适,宜减小厚板支座配筋,增大跨中配筋。3.非矩形板宜减小支座配筋,增大跨中配筋。4.房间边数过多或凹形板应采用有限元程序验算其配筋。PMCAD生成的板配筋图为PM?.T。板一般可按塑性计算,尤其是基础底板和人防结构。但结构自防水、不允许出现裂缝和对防水要求严格的建筑, 如坡、平屋顶、橱厕、配电间等应采用弹性计算。室内轻隔墙下一般不应加粗钢筋,一是轻隔墙有可能移位,二是板整体受力,应整体提高板的配筋。只有垂直单向板长边的不可能移位的隔墙,如厕所与其他房间的隔墙下才可以加粗钢筋。坡屋顶板为偏拉构件,应双向双排配筋

小区活动策划方案

竭诚为您提供优质的服务,优质的文档,谢谢阅读/双击去除 小区活动策划方案 小区活动策划方案(一) 一、市场分析: 内容: 1整体厨房行业当地特点及发展趋势; 2整体厨房行业当地第一品牌、销售情况、流行款式,特别是销售渠道模式和销售策略; 目的: 宏观把握整体厨房市场,找出市场差异化点,推行造势活动。

做法: 网络、杂志、建材市场去问、去看、去分析和判断。 二、小区选择: 需了解的: 包括但不限于1售楼模式:毛坯房,2售楼价位4000元/平方米以上;3主消费群体分析;4小区地理位置;5政府区域规划;6小区远期发展计划;7开发商背景和信誉等级;8物业管理模式等 目的: 有的放矢的开展小区活动; 做法: 物业关键人物沟通,开发商沟通,售楼小姐沟通,报纸了解分析等。 三、物业沟通:

目的: 1了解小区规章制度; 2物业对小区活动的管理办法; 3别的小区物业对小区活动的看法和合作模式。 做法: 1交取一定物业管理费; 2物业关键人物关系处理; 3开发商品牌和海尔品牌共同搞活动,提高各自销量。 四、活动策划: 1主题: 百店同贺20XX年海尔整体厨房家庭拥有率第一

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饮水机:2个; 3物品摆放、用途: 小区门口: 充气气囊1个,上书“百店同贺海尔整体厨房家庭拥有率第一”;立幅2个,上书:“橱柜家电一体,服务一站满意”; 办公桌1张,上设各类宣传手册、单页和海报; 名片盒1盒; 饮水机1台; 厨房小卷尺:100把; 物业管理处: 张贴海尔海报

建筑设计实习总结复习过程

建筑设计实习总结

建筑设计实习总结 一、实习目的,任务: 经过设计院的实习,了解建造师的基本工作程序、工作办法、职业素养要求,毕业后能更好习惯市场的进展和社会的要求,并且,也是检验学生在校的学习下的成果,弥补课堂学习之别脚,提高综合设计的技能,以达到专业培养的目标。 1.了解设计院的工作程序,建造师的基本工作内容和工作办法。 2.了解设计院别同专业相互合作方式,学习建造师的职业素养、及协调能力。 3.结合实际工作,学习运用计算机绘图,进行建造设计方案和建造施工图的绘制。 二、实习内容: 1.了解设计院的工作和程序,建造师的基本工作内容和工作办法,了解设计院的别同工种的基本工作内容和合作方式。 2.了解有关建造设计的法规、规范、标准。结合实习工作,在实习单位的指导老师的具体安排下,学习运用计算机绘图,进行建造设计方案或建造施工图的绘制。 3.指导老师检查指导实习工作。 三、实习日期: xxx(略) 四、实习地方、单位: 地方:xx省xx市xx路xx号xx金融中心9楼 单位:中国建造技术集团有限公司xx设计院 五、实习经过: 大四下学期,我有幸来到中国建造技术集团有限公司xx设计院实习,在为期四个月之久的实习期里,我进一步了解了建造的深刻内涵,从书面的理论水平攀升到与实际结合的新的高度,并且,对具体设计流程,平面图,立面图,剖面图以及效果图的要求规范都有了更深层的体味,空间概念也逐渐明晰,对以后有了新的定位,相信这段实习记忆在我以后的建造设计生涯中将发挥别可替代的作用。以下是我实习的记忆和心得体味。 实习第一天,当我来到设计院,端详那些即将陪伴我度过四个月实习时光的新同事们,环顾着那根本别同于学校的新环境,看着办公桌上那一叠叠图纸和墙壁上贴着的成果图,心情用兴奋万分来形容一点别为过,强烈的表现冲动涌上心头,我下定决心,把这个地方当作人一辈子新的战场,来走好人一辈子关键一步,证明自我,超越自我。 刚来的时候,所长就给我寻了个指导老师,他的名字叫王伟,由于我是自己搬电脑来的,因此寻常在学校做的设计都在电脑存着,所长把王工寻来,让我们认识一下,未来好跟着他学习,他开始也没有给什么活,就看了我寻常在学校做的设计,给我指点了一下,在未来的生活里他算是我的指导老师。 来这的前两星期,疑惑该做些什么,什么也插别上手,不过这个地方看看,那儿逛逛,有的时候看看书,看看别人画的图,给自己寻点事做。过了两周未来,最终依然公司里的王工程师给我指了条路,他告诉我一些简单的要求让我用cad软件画一具两层的办公楼的平面图和立面图,终于有情况做了,于是我就乖乖的做起了图。说实话我往常在学校的时候经常画图,速度和质量相

设计工作总结范文4篇

2017年设计工作总结范文4篇记得初到公司时,我对公司的了解仅仅局限于公司网站的简单介绍,除此之外,便一无所知了。但是,在领导和同事们的支持和帮助下,我不仅加深了对公司的了解,而且很快就掌握和熟悉本岗位工作的要求及技巧,严格做到按时按量完成产品终端页等页面的制作,保证页面的与效果图的一致性和页面在各个浏览器中的兼容性。同时,减少页面中冗余的代码,保证页面的加载速度。 自从担任网页制作以来,虽然在工作中取得了较好的成绩,但也还存在一些不足之处。例如:工作中没有充分领会领导的意图,有时会忽视公司的工作流程等等,这些都是由于工作态度和细节决定的。这些不足都需要在今后的工作中加以改进。 在今后的工作中,我将努力提高技术水平,克服不足,朝着以下两个方向努力: 1、在以后的工作中不断学习技术知识,通过多看、多学、多问、多练来不断的提高自己的各项业务技能。 2、提高自己解决实际问题的能力,并在工作过程中慢慢克服急躁情绪,积极、热情、细致地的对待每一项工作。 短短三个月的时间,我学到了很多专业的知识,能够得心应手开展工作;在一个和谐的环境下,开心的工作;可以说都是受益于各位领导的栽培和各位同事的赐教。

总的来说,由于本人工作经验不多,能力还有欠缺。虽然能胜任本职工作,但是社会在不断的进步,技术在不断的更新,我还需要更多的磨砺。为此,今后在工作中,我需要进一步增强开拓创新精神,刻苦钻研新的技术。在上级的正确领导下,努力拼搏,扎实工作,以更好的质量、更高的效率、更扎实的作风做好本职工作,为我们这个光荣的集体、辉煌的事业做出应有的贡献。 工程装饰设计个人工作总结2017年设计工作总结维和三维比较,怎么比也比不出个所以然来。总是搞不懂,插画中的二维表现竟是这样,而三维偏偏是这样!脑子中总是蹦出种种想法来,三维搞多了就觉得烦,就喜欢起二维来~不晓得为什么老是这样。然后是建模,其实自己也就看了两本书,就还觉得不错了,所以呢,受挫了不是,网面就是怎么建也建不好,没经验,老是重复作业。不过在自己的慢慢摸索中,也弄了点所以然来,建模还是要考经验的,并不是想法那么投机取巧了。 第三个月 老板给我换方案了。 和公司的同事也混得熟了,也开始大家开起玩笑来,办

展览会活动策划方案全案

第一届中国(成都)国际皮革、鞋材展览会 策 划 方 案 四川女鞋之都商业投资管理有限责任公司 2017年1月13日

目录 第一章中国(成都)国际皮革、鞋材展览会总体分析 (2) 第二章中国(成都)国际皮革、鞋材展览会的内容及定位 (5) 第三章展位规划与招展政策 (8) 第四章展会相关活动 (10) 第五章宣传推广与专业观众组织 (12) 第六章展会筹办工作实施计划 (13) 第七章展会费用预算 (15)

第一章中国(成都)国际皮革、鞋材展览会总体分析 一、举办中国(成都)国际皮革、鞋材展览会的背景 (一)区域产业发展层面: 成都作为中国鞋业“三州一都”的重要组成部分,是传统的中国鞋业制造和商贸基地,年产值超五百亿元,对鞋材有强烈的市场需求; 由于成都鞋材市场自发形成,缺乏引导,目前尚处于低档水平,所供应鞋材也较为普通,在品质、工艺等方面与国内领先的广州市场有较大差距,因此成都本土中大型工厂有中高档鞋材需求时,均需远赴广州采购,耗时费力。 此外,由于对新材料了解不及时,对新工艺、新技术掌握不熟练,成都鞋业在开发、生产诸环节全面落后于广州、温州等地,成都鞋业要追赶、超越,在竞争中占据有利地位,还缺乏有力的支撑。 成都鞋业发展到现在,对新材料、新技术、新工艺的需求日益凸显,但现有市场不能满足这一需求。而随着行业的快速发展和逐渐强大,急需利用其产业优势,通过一场大型的展会促成行业形成供销链产业群聚效应,并通过内聚力量外拓市场,积极延伸产业链,真正促进成都鞋业迅速发展。 (二)园区发展层面: 中国女鞋之都经过14年发展,形成了辐射、服务全省鞋业的影响力,聚集了大量鞋企,形成了四川鞋业生产、商贸总部基地。对于未来发展,园区提出“一平台八中心”发展规划,其核心在于重点打造“原辅材料交易中心”和“成品鞋订货中心”,将这两个中心打造出“千亿级产业服务平台”。作为重点的原辅材料交易,是园区未来发展的重要支撑。从短期来看,园区的繁荣需要聚集大量的客流、物流、信息流、资金流。展会则正是这种能在短期内起到扩大信息传播,吸引人流、聚集人气、引导商贸消费习惯的大型营销性事件。 从中长期来看,中国女鞋之都园区拟打造“精品鞋材城”,是以建设西南鞋材首选商城为目标。为实现这一目标,保证市场长期的火爆运营,产生区域的

建筑设计工作总结文档通用版

建筑设计工作总结文档通用版 General edition of architectural design work summary docume nt 汇报人:JinTai College

建筑设计工作总结文档通用版 前言:工作总结是将一个时间段的工作进行一次全面系统的总检查、总评价、总分析,并分析不足。通过总结,可以把零散的、肤浅的感性认识上升为系统、深刻的 理性认识,从而得出科学的结论,以便改正缺点,吸取经验教训,指引下一步工作 顺利展开。本文档根据工作总结的书写内容要求,带有自我性、回顾性、客观性和 经验性的特点全面复盘,具有实践指导意义。便于学习和使用,本文档下载后内容 可按需编辑修改及打印。 尊敬的上级公司领导以及xxx同事们: xx年x月至2xx年x月由总公司任命我担任xxx副院长,于是有幸在这个工作岗位上在您们的领导、您们的关照、您们的理解与支持下经历了适应新的设计管理需要,摸索新的工作方法,考验任职能力的两年。现在把两年来我所想的、所做的,分几个方面报告如下: 一、适应设计,积极配合参与做好与市政xxx“联合”的工作 xx年春,当公用事业局牵头提出局系统设计单位联合申 报综合甲级资质时,xxx院长召集院领导班子慎重研究分析 “联合”可能给我们带来的机遇以及可能给我们生产与经营带来的问题。在这个过程中,我始终执积极态度。

这包括两个方面:一是将利害关系积极地提出,并建议院长向总公司报告;二是积极的按市政院的要求配合做好报送资质材料的工作,并和院长一起共同研究《承担工程项目划分协议》的起草工作。 虽说“联合”后出现了“失去独立的设计资质”问题,这个问题给总公司的机构改革和我们院的经营运作带来很大障碍,但我们还有别的选择吗?留给我们的问题是怎样培植一个“符合资质”条件的问题。 二、适应工程管理需要摸索设计阶段生产管理的方法 这两年工程项目(特别是公司内部项目)实施过程中与设计有关的比较突出的是“设计变更”问题。我认为,“设计变更”本是工程实施过程中的正常程序。至于那些属于不恰当“变更”的原因很重要的原因是设计准备不充分,原始资料不齐全或不准确,设计要则不确定。 一方面是业主(或项目主管部门)有时并不清楚我们下在做什么标准的设计,另一方面有时我们也不太准确地了解业主(或项目主管部门)究竟想要什么质量的东西。反复出现的不恰当“设计变更” 一是影响投资效益,

关于对房地产设计管理的认识及工作总结

关于对房地产设计管理的认识及工作总结 房地产的设计管理: 主要职责: 一、协调设计院,对成本、招采、工程、营销、项目、项目发展部上进行技术支持。 二、保证项目的时间节点:各种手续的完成、项目的开工、开盘、各个分包的顺利 进场(需要完成门窗、栏杆、保温、百页等技术资料进行招采)、交房。 三、收集、制定、完善、定期调整公司产品的标准,如新的户型设计方案、新的规划 规划理念;还有根据国家的规范的调整与技术的发展而变化的各种分部工程,如门窗栏杆、玻璃幕墙技术方案;还有根据不同的城市修改以前的标准,如标准在北方制度到了南方就不适用了,如户型大小方案--和人的习惯有关,地方法规的不同,如可踏面得规定,成都地区为可以踏到得面均为可踏面。 对设计院主要内容(项目的控制): 一.在拿到前期要核实规划条件的经济指标,验证其是否正确。 二.拿地后根据营销部门提供的产品研究报告,根据报告编制设计任务书。 进行方案设计。在方案设计阶段,核实经 济技术指标,确保其正确,同时要对要提出优化意见 这个时候确保时间,保证项发完成报规手续。 方案开始时候需要完成的工作: 1.需要地形图纸,及地形场地条件相对标高等 2.必须完成项目的地勘 工作,为了施工图做准备--需要招标采购在方案设计开始前确定地勘单位 地勘需要总平面绝对标高和项目总平面图(带比例) 3.必须完成完成售楼部的装修设计单位的确定--在售楼部做施工图的时候可以做装修方案设计, 在售楼部施工图完成后可以做售楼部的装修施工图设计。 4.最好确定景观设计公司--需要招采在方案开始前确定。可以在进行方案设计的时候咨询景观 公司的意见,以达到更好的设计效果。如果不能在方案完成时候确定景观设计公司,进行售楼部 及整体的景观设计工作。 5.需要营销部门进入参加商铺的划分,以免施工图完成后重新划分,这样很可能造成卫生间等系统的 重新设计。 6.进行电梯厂家的考察比较,在方案结束时完成厂家的招标,以免为施工图设计做准备,不必改井道等 方案完成后需要进行各个部门评审,建筑也要核对其指标。 三。根据公司的积累及营销的意见编制设计任务书。进行建筑工程施工图设计。 施工图开始前需要完成的工作 1.地勘报告的完成 2.售楼部装修设计方案开始进行做

事件营销的操作手册(doc 15页)

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前言及第一章 严格来讲,这是一本关于如何制造新闻的书。 在我们的生活中,有为数不少的新闻工作者,他们包括报社、电台、电视台、各类期刊、杂志社的记者和编辑们。他们每天在做着同样的事,就是在我们现在这个世界上搜寻并发现新闻,然后让其传播。一般意义下,传递到我们身边的新闻都是无意中发生的。也就是说,一件新闻在发生时,他的所有当事人并不知道这将成为新闻。可是,如果有人事先知道呢,或者有人在存心制造新闻呢? 让我们来看新闻的一些副作用。新闻可以让一个人或者一个组织或者一件事或者一个物品迅速地广为人知。对于这些人或者组织或者事件或者物品来说,这关系重大。其实也有人在专门从事这样的工作,我们叫这个是“做广告”。做广告要花钱。 既然让自己成为新闻可以达到与做广告同样的效果,那么这一行必定就有从事的价值和技巧。这个行当就叫“新闻策划”,也有人把他叫做“新闻炒做”。现在,他们还有更加流行的一个名字“事件营销”。 新闻其实很简单,新近发生的事而已。这些事要么对他的受众是有趣的,也就是他们所关心的;要么对他的受众是有帮助的。事件营销的具体工作其实就是制造这种事件,让他是最新发生的,同时是很有趣的或者是对人有帮助的。然后想办法让专业的新闻工作者“无意”间发现这些事件。然后,利用这一传播行为达到自己宣传产品或企业的营销目的。 所有的新闻单位都有完整、严格的运做程序,都有其选择新闻的规律,新闻策划的要领就是掌握这些规律,再加以利用。 第一章什么是事件营销 新闻和广告是两个独立的个体,但这两个个体有着互相重合的部分。一方面,只要符合了新闻的特性的所有材料都是新闻,如果一件带有广告目的的事件符合了新闻的这些特性,那么,这则事件的出现本身就是新闻。另一方面,如果一则新闻在发布的同时,达到了广告发布者预期的目的,那么这则新闻就可以在一定程度上具有了广告效果。如以下这两则新闻: 1、必胜客“五一”落户“中央” 本报讯对中央商场心仪三年的美国必胜客连锁餐厅昨天终于如愿以偿,双方在合作协议上签字,“五一节”,必胜客将在中央商场一楼开业。必胜客特有的“红屋顶”标志,在全世界近90个国家和地区有近1、3万个,到目前为止,必胜客在中国的连锁店已经达到71家。据必胜客中国市场总监罗维仁介绍,3年前,必胜客就看中了中央商场的地盘,去年7月,他们在新街口乐福来开设了我市第一家必胜客后,仍孜孜以求在中央商场开设第二家必胜客。

建筑设计试用期工作总结

建筑设计试用期工作总结 我通过3个月的试用期,有幸成为集团的一名员工,回顾这几个月来的工作,我在公司领导及各位同事的支持与帮助下,严格要求自己,按照公司的要求,较好地完成了自己的本职工作;在此对公司各位领导及各位同事表示衷心的感谢,感谢公司给我一个展示自己的机会。通过这段时间的工作与学习,在专业技能上、思想上都有了较大的改变,现将这几个月以来的工作情况总结如下: 一、实习阶段的认识与学习 对于刚刚毕业的大学生来说,从事设计工作是机遇也是挑战。我有幸成为xx集团建筑设计院的一员,在刚刚开始工作的这几个月,尽快适应了工作的环境,融入到设计院这个集体中。在领导及各位同事的关怀、支持与帮助下,认真学习钢结构设计知识,不断提高自己的专业水平,积累经验。这期间主要学习了《门式刚架轻型房屋钢结构技术规程》、《钢结构设计手册》、《建筑设计规范》、《结构设计规范》等等,特别是对于钢结构设计的理念,由初步的认识上升到更高层次的水平。这几个月学了提工程量,工程量报价,门式刚架的设计,通过做这些工作,对钢结构轻型房屋设计的认识逐步提高,各构件的连接与设计更加全面、经济合理。在此期间,通过办理资质升级文件,整理简单的资料,锻炼了耐性,认识到做任何工作都要认真、负责、细心,处理好同事间的关系,与集团各部门之间联系的重要性。通过不断学习与实践,将所学的理论知识加以应用,逐步提高完善自己的专业技能,领会设计工作的核心,本着xx集团“崇尚完美,追求卓越,精益求精,不遗余力”的企业口号,积极响应、倡导“一家人,一条心,一股劲”的企业信誉精神,为设计院的发展多做贡献。 二、加强自身学习,提高专业知识水平 通过近几个月的实习,使我认识到自己的学识、能力和阅历还很欠缺,所以在工作和学习中不能掉以轻心,要更加投入,不断学习,向书本学习、向周围的领导学习,向同事学习,这样下来感觉自己还是有了一定的进步。经过不断学习、不断积累,已具备了一定的设计工作经验,能够以正确的态度对待各项工作任务,热爱本职工作,认真努力贯彻到实际工作中去。积极提高自身各项专业素质,争取工作的积极主动性,具备较强的专业心,责任心,努力提高工作效率和工作质量。 三、存在的问题和今后努力方向

设计师工作总结十篇

设计师工作总结十篇 导读:本文设计师工作总结十篇,仅供参考,如果能帮助到您,欢迎点评和分享。 设计师工作总结十篇整理如下,快随一起来阅读下。 设计师工作总结十篇【一】在20xx年到来之际,在我们展望明年的同时,我们有必要回顾一下这个平凡又不平凡的20xx 年。回顾起来这近一年的工作中了解到了很多东西,也学了不少知识;虽说还不是十分熟悉,但至少很多新的东西是从不懂到基本了解,慢慢的也积累了很多。通过工作中处理各种各样的事情,让自己也有了更深的认识,同时也发现了很多的不足之处。回顾过去一年,在领导的带领下,在各位同事的大力协助下,工作上取得了些满意的成果。 设计方面的主要工作有: 1、完成灯光照明设计方案7套; 2、完成灯光效果图、flash动画共16个ae动画1个; 3、投标标书制作3套; 4、闲暇时间市场开阔; 日常配合的工作有: 1、打印出图,寻找制作单位、审核图纸; 2、必要的时候与客户沟通,到实地查看项目状况; 3、安全员培训考试; 4、工程灯具现场安装技术学习1次;

5、工程灯具厂家查询; 6、其它资料配合准备; 工作上的不足和要改进的方面: 首先感谢在这段时间里公司各位领导和同事给予我足够的宽容、支持和帮助。在领导和同事们的悉心关照和指导下,当然自身也在不段努力,使我有了很大的进步。2017年里,我对公司的工作流程、方法等有了较深的认识,对行业内设计也有了一定的了解;但是还需要不断的学习和实践。一年来,我参与了公司的多项方案的设计,紧密配合个部门的工作,并虚心向同事请教,圆满完成了各项工作任务。日后还须不断提升自身能力。 1、从设计上,自己从以往偏爱的风格到现在多元化风格(融合主义),将多种设计元素结合大众喜好做出方案。 2、学无止境,时代的发展瞬息万变,各种学科知识日新月异。我将坚持不懈地努力学习各种设计相关知识,并用于实践! 3、“业精于勤而荒于嬉”,在以后的工作中不断熟悉业务知识,通过多看、多学、多练来不断的提高自己的各项技能,提高方案汇报的演讲能力。 4、不断锻炼自己的胆识和毅力,工作上、做人做事上都要非常细心,提高自己业务能力,并在工作过程中慢慢克服急躁情绪,不能鲁莽行事,积极、热情、细致地的对待每一项工作。 过去的一年的整体上是紧张的、忙碌的、充实的,也是充满责任心的一年。展望新的工作年度,希望能够再接再砺,同时也加强

活动展示策划方案

活动展示策划方案 【篇一:展会活动策划方案】 篇一:动漫展会活动策划详细方案 第一 届邯郸影视动漫文化节 暨邯郸法制动漫宣 传平台启动仪式 各项活动简介 第一届邯郸影视动漫文化节拟定于2014年8月2至8月3日于邯郸国际会展中心开展。为促 进邯郸文化产业兴起与法制邯郸的建设,特于文化节开展期间同期举办邯郸法制多媒体网络 平台启动仪式。各项活动简介如下: 一、主会场部分 (一)开幕仪式 1、活动介绍 展会安排高规格开 幕仪式,拟邀请邯郸宣传部、文化局、开发区、税务局等相关部门领导、省内相关行业机构、 全国各地动漫商(协)会代表、知名参展商和主流媒体等参加。 2、基本概况 时间:2014年8月 2日上午10:00-10:30 地点:邯郸国际会 展中心正门 3、参加人员 (1)、主办单位、 承办单位、特别支持单位领导; (2)、对展会会贡 献较大的市级相关领导; (3)、支持单位、 协办单位、各级政府领导、行业嘉宾、参展商、新闻媒体等。(二)展会主要内 容

1.动漫原创企业品牌展示、推广; 2.动漫出版物、动 漫作品版权交易、对接,版权合作; 3.文化出版物、周 边销售; 4.优秀原创影视动 漫作品展示; 5.动漫剧演出; 6.动漫角色扮演活 动组织; 7.文化产业版权交 易平台; 8.影视动漫企业招 商会。 二、展馆安排(略) 三、展位规格及收 费标准 1、室内展位 9平方米(3米*3 米)。内设三面围板,两只照明灯,一张洽谈桌,两把椅子,一个220伏、15安电源插座和 厂家名称标牌(楣板)。价格:未定 2、室内空地 30平米起租 3、会务费 价格未定,包括工 商管理费,展会纪念品,会期午餐、饮料,展会资料,证件等费用。安排运输、交通和住宿 等费用自理。 四、招展策划 1.参展商: 电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性游戏机、家 用游戏机、数码娱乐产品 及周边等企业。 游戏厂商:网络游

建筑设计工作总结(最新)

在成熟和迷惘的交织中,2019悄然流逝了。在我眼里,设计室也是一个没有硝烟的战场,它能磨炼人的意志,淡泊人的心灵,业务素质能得到快速提高,人的心理也能快速成熟起来,作为一名建筑专业设计人员,业务能力的提高是重中之重。以下是我今年的工作总结。 一、设计工作的认识 通过大量的施工图绘制,我对建筑设计的流程,方法等有了较深的认识,对建筑规范也有了一定的了解。今年年初,我给自己制定的目标是大致具备能独立操作一个一般项目的能力,包括它的总平规划,方案设计,效果图表现,以及后期施工图的设计。能力来源于实践,实践检验能力;一年来,我按照自己既定的目标一步一步地脚踏实地走过来,有些可能达到了,而有些可能离目标还有一定地差距。 二、总平规划能力 通过对xx的总平规划,我对规划方面的知识有了较为深刻的理解,具备了一定的动手能力。为方便与甲方的沟通,我力争更多地了解房地产开发的动态和走向,用心揣测开发商的商业目的,努力寻求设计师与开发商完美的结合点。基本柱网的确定,消防通道与小区路网的贯通,建筑风格的选定也是一名成熟的设计师必须熟练解决的几个问题。我在工作中特别注意这些问题,并妥善处理,遇到难题时就虚心请教,取得了较好的效果,积累了不少宝贵的经验。 三、效果图的表现 效果图作为一种表现手段,是建筑设计作品最直观的表达方式,它决定着建筑的整体风格,也是决定开发商取舍整套方案的一个很重要的原因,所以我认为效果图的表现是建筑设计前期相当重要的组成部分,也使我必须掌握的一项基本技能。一年来,我能熟练的掌握多种设计软件,加以自己对建筑形体的理解,能作出一般的单体效果图,对于大型的商业建筑和小区的鸟瞰图制作还很欠缺,还需要不断的学习和实践。 四、方案能力 方案能力是一名建筑设计师应必备的重要能力。好的平面方案直接与建筑的适用,经济,美观三大基本要素挂钩。一年来,我参与了公司大部分项目平面方案的设计,我跟随设计组的领导一起查阅资料,实地考察,埋头苦干,虚心请教,圆满完成了既定任务。在平面柱网的布置中,我先按自己的想法大致布置结构柱网,再请结构组同事帮忙检查是否合理,无形之中,我增强了结构概念,丰富了专业知识。在独立设计的过程中,我发现了自己的很多不足之处,特别是对立面方案的把握还缺乏基础理论性的认识,这都是在以后的工作中必须首要加强的。

最新设计管理中心工作总结

---------------------------------------------------------------范文最新推荐------------------------------------------------------ 最新设计管理中心工作总结   主要负责公司所有在建项目的设备专业技术管理、支持与把控工作,同时在设计管理中心负责操作项目的绿色设计策略工作中,主要负责其技术路线部分的制定。具体工作主要有中新天津生态城、天津塘沽、杭州城市综合体、北京天竺、北京龙山等项目。为公司绿色战略实施和绿色技术推广应用,奠定良好的操作基础,提供有力的技术支持。其中,天津生态城项目成为华北地区首个,也是目前国内达到标准最高的绿色三星级标杆型项目,并获得业内绿色专家和地产同行的认可与好评,为地产公司绿色社会形象的树立及绿色理念的落实做出重要贡献。 一、积极参与公司倡导的创新研发活动、创立低碳建筑前沿课题 1.积极响应公司组织的创新研发活动,协同参与部门立项的创新研发课题工作并提供专业支持,包括工程常见的户式空调不制冷问题专项研究、设计合同标准化课题中的绿色咨询合同标准化研究,同时还为公司其它部门及项目绿色相关课题提供专业意见与技术支持。 2.在公司领导直接支持下,与国内权威机构合作,创立低碳建筑标准及碳排放核算等低碳建筑相关课题,以期在公司执行国内外绿色建筑标准的基础之上,制定自己的低碳建筑标准,建立碳排放计算方法学,将公司实践绿色建筑所做的碳减排贡献科学量化,并指导新建项 1 / 11

目的设计建造及既有项目的节能改造,提前应对未来可能的国家强制性减排措施压力和即将形成的碳汇交易市场机遇。 二、负责公司在建项目设备专业的技术管理、技术支持和技术把控 1.按照各项目进度,通过各设计阶段设备专业审图、论证技术措施等专业支持手段,有效保证公司所建项目设备专业的设计质量,给予项目有力的技术支持。 2.重点解决各项目遗留及现状难题。如: a.针对天津项目户式空调不制冷现象,勘查现场,找出原因,提出可行解决方案。并协同部门创新研发团队设立专项课题进行研究,以期未来避免类似问题出现。 b.协助相关部门,对公司持有写字楼节能改造及leed认证中出现的重大问题提供专业支持意见。 c.协同相关部门,制定写字楼雨水系统改造实施方案,现场勘查并督导施工单位严格执行,彻底解决遗留多年的雨水倒灌问题。     公司党支部通过一年的努力,广大党员和员工思想观念有了进一步转变,整体素质得到进一步提高,党组织战斗力进一步增强,物质文明、精神文明和政治文明建设都取得了较好成绩。一年来我们主要抓了以下几个方面的工作: 一、加强班子建设,建设坚强领导集体

结构设计经验的总结

十年结构设计经验的总结 1.关于箱、筏基础底板挑板的阳角问题: (1).阳角面积在整个基础底面积中所占比例极小,干脆砍了。可砍成直角或斜角。  (2).如果底板钢筋双向双排,且在悬挑部分不变,阳角不必加辐射筋,谁见过独立基础加辐射筋的?当然加了也无坏处。  (3).如果甲方及老板不是太可恶的话,可将悬挑板的单向板的分布钢筋改为直径12的,别小看这一改,一个工程省个3、2万不成问题。 2.关于箱、筏基础底板的挑板问题: (1).从结构角度来讲,如果能出挑板,能调匀边跨底板钢筋,特别是当底板钢筋通长布置时,不会因边跨钢筋而加大整个底板的通长筋,较节约。 (2).出挑板后,能降低基底附加应力,当基础形式处在天然地基和其他人工地基的坎上时,加挑板就可能采用天然地基。必要时可加较大跨度的周圈窗井。 (3).能降低整体沉降,当荷载偏心时,在特定部位设挑板,还可调整沉降差和整体倾斜。 (4).窗井部位可以认为是挑板上砌墙,不宜再出长挑板。虽然在计算时此处板并不应按挑板计算。当然此问题并不绝对,当有数层地下室,窗井横隔墙较密,且横隔墙能与内部墙体连通时,可灵活考虑。 (5).当地下水位很高,出基础挑板,有利于解决抗浮问题。 (6).从建筑角度讲,取消挑板,可方便柔性防水做法。当为多层建筑时,结构也可谦让一下建筑。 3.关于箍筋在梁配筋中的比例问题(约10~20%): 例如一8米跨梁,截面为400X600,配筋:上6根25,截断1/3,下5根25,箍筋:8@100/200(4),1000范围内加密。纵筋总量: 3.85*9*8=281kg,箍筋:0.395*3.5*50=69,箍筋/纵筋=1/4, 如果双肢箍仅为1/8,箍筋相对纵筋来讲所占比例较小,故不必在箍筋上抠门。且不说要强剪弱弯。已经是构造配箍除外。 4.关于梁、板的计算跨度: 一般的手册或教科书上所讲的计算跨度,如净跨的1.1倍等,这些规定和概念仅适用于常规的结构设计,在应用日广的宽扁梁中是不合适的。梁板结构,简单点讲,可认为是在梁的中心线上有一刚性支座,取

建筑设计工作总结

年终总结 惊风飘白日,光景西驰流。昔日曹植意气风发,劝人惜时。然而时光亦如流水,总归涛涛而逝。 二零一五年接近尾声,这一年无论是生活还是工作都发生了极大的改变。所以说这一年应该是适应和发展的一年。 首先是今年的政策发生了改变,主要体现在两个方面: 第一:政府房价调控一系列政策的出台,房地产行业的黄金时代已经成为历史,随着固定产登记及房产税的出台,以及党中央反腐力度的加大,令许多炒房者止住了炒房的脚步,开始考虑自己手中的多余房产怎样出手,许多准备买房的群体也都停下了脚步,出于观望状态,等待房价的继续下跌;使得房地产成品房销售量锐减,地产商的库存大增,中国房地产业进入了有史以来的寒冬季节。 第二:建筑设计行业本身的技术性,专业性,责任性均在加大。比如今年开始实施的“工程项目负责人实行质量终身责任制”,“绿色建筑管理体系”,以及今年勘察设计注册的重大调整。无不在传达一个信息----面对“要常抓不懈,更要一抓到底”的重大考验,寒冬过后,到底还有多少设计公司能够活着等来春天。 作为公司的一员,我不仅思考着这些问题,也在极力的做出努力。“在其位谋其政”是我工作的原则之一。 面对现在的经济状况,GDP已经不能支撑实际的金融体系,的确有很多公司、个人还在利用这个机会进行最后一轮的投机。但是这毕竟不是长久之计。第一桶金往往来源与投机,但是想要生财,则必须有过硬的质量资本和灵活的营销模式。 对于一个设计公司,运作公司的成本是相对低廉的。如同万豪酒店的座右铭:员工提供的服务才是生财的根本。设计单位也是如此,我们公司提供的一种服务,给予建设单位一种创新、廉价、高效、低风险的服务过程。设计单位只需要少部分的资金就可以度过寒冬,但是问题是,当春天到来的时候,你能够在第一时间为客户提供他们需要的服务吗? 同样渡过了寒冬的客户,是需要关系好的合作伙伴,还是一个能对政策作出迅速反应,专业的设计团队? 很明显,建筑专业性在逐年加深,比如今年提出的绿色建筑。现在都已经要求所有公共建筑和财政项目必须按绿色建筑实施。对于其他项目,国家也提出了,只要达到绿色建筑相应标准就可以部分补助的相关政策,如果在现在这个时候不把握住手上的工程对绿色建筑实施“实验性”设计。那么,以后可能就是“知其然不知其所以然”的状态了。大部分的工程就会被那些有技术甚至就是提出这个理念的公司占有。 做绿色建筑的设计的确极大的增加了设计成本,比如说在各项专业软件的购买上,在人员的培训上。但是面对整个工程成本的降低,设计单位的本身的成本不值一提,这不是一个“难处”。 更何况互联网和交通发展迅猛的今天,设计已经是一个全球化的工作。如果连现在我们国家的低标准走无法满足,那么其实我觉得作为投资商从建筑运营和市场营销的角度来看,我可能也会考虑更加高效节能的国外设计公司。 作为一个设计人员,想要在自己的工作岗位上体现自己的价值,熟练掌握规范内容是必须具备的基本素质。连几本书都翻不好的人,何来的设计能力呢?我认为将规范死记硬背下来其实没有什么意义,规范放在那里就算到了做这方面的事情的时候再细细阅读都是来得及的。重要的是对规范本身的理解,如果对规范的立意和原则有了一定把握,那么在做设计,尤其是方案设计时会对设计的方向及出发点起到至关重要的作用。有效的规避即将遇到的问题,从而使设计更加游刃有余。而且,了解规范的出发点,会对规范中出现的模拟两可的情况时设计人员如何取舍起到帮助。

框架结构设计经验总结

框架结构设计经验总结 1. 结构设计说明 主要是设计依据, 抗震等级,人防等级,地基情况及承载力, 防潮抗渗做法, 活 荷载值,材料等级,施工中的注意事项,选用详图,通用详图或节点,以及在 施工图中未画出而通过说明来表达的信息。 2. 各层的结构布置图,包括: (1)现浇板的配筋(板上、下钢筋,板厚尺寸) 。 板厚一般取 1 20、 1 40、 1 60、 1 80四种尺寸或 1 20、 1 50、 1 80三种尺 寸。尽 量用二级钢包括直径? 10 (目前供货较少)的二级钢,直 径》12的受力钢筋, 除吊钩外,不得采用一级钢。钢筋宜大直径 大间距,但间距不大于 量用 200. (一般跨度小于 6.6 米的板的 裂缝均可满足要求) 上部钢筋不必断开,钢筋也可不画,仅说明钢筋为双向双排 筋间距宜相等, 直径可不同, 但钢筋直径类型也不宜过多。 上筋可不断,或 50%连通,较大处附加钢筋,拉通筋均应按受拉搭接钢筋。板配 筋相同时, 仅标出板号即可。 一般可将板的下部筋相同和部分上部筋相同的板编 为一个板号, 将不相同的上部筋画在图上。 当板的形状不同但配筋相同时也可编 为一个板号。 应全楼统一编号。当考虑穿电线管时,板厚》120,不采用薄板加垫层的做 法。电的 管井电线引出处的板,因电线管过多有可能要加大板厚至 180(考虑四 层 32 的钢管叠加)。宜尽量用大跨度板,不在房间内(尤其是住宅)加次梁。说 明分布筋为 ? 6@250,温度影响较大处可为 ? 8@200板. 顶标高不同时, 板的上筋 应分 开或倾斜通过。现浇挑板阳角加辐射状附加筋(包括内墙上的阳角) 挑板阴角的板下宜加斜筋。 顶层应建议甲方采用现浇楼板, 以利防水, 构的整体性及 方便装饰性挑沿的稳定。外露的挑沿、雨罩、挑廊应每隔 米设一 10mm 勺 缝,钢筋不断。尽量采用现浇板,不采用预制板加整浇层方案。 卫生间做法可为 70厚+10高差(取消垫层)。 8米以下的板均可以采用非预应力 板。 L 、T 或十字形建筑平面的阴角处附近的板应现浇并加厚,双向双排配筋, 并附加 45度的4根16的抗拉筋。现浇板的配筋建议采用 PMCA 软件自动生成, 一可加快速度, 二来尽量减小笔误。 自动生成楼板配筋时建议不对钢筋编号, 因 工程较大时可能编出上百个钢筋号,查找困难,如果要编号,编号不应出房间。 配筋计算时, 可考虑塑性内力重分布, 将板上筋乘以 0.8-0.9 的折减系数, 将板 下筋乘以 1.1-1.2 的放大系数。 值得注意的是, 按弹性计算的双向板钢筋是板某 几处的值, 按此配筋是偏于保守的, 不必再人为放大。 支承在外圈框架梁上的板 负筋不宜过大,否则将对梁产生过大的200,间距尽 。跨度小于 2 米的板 ? 8@200板上下钢 顶层及考虑抗裂时板 。现浇 并加强结 10 ?15

产品推广策划方案

产品推广策划书 一、推广目标 ·抓住旺季时机,加强终端销售,扩大产品销售。 ·加强流通的覆盖率。 ·提升消费者对品牌的认知度。 ·树立快美“红色·时尚·创意”的品牌个性。 二、目标市场 广东一、二级市场 三、推广期间 xx年8月-xx年12月 四、目标消费者 17-35岁追求时尚、个性的城市青年 五、费用预算 合计118万 六、推广难点 ·采取何种有别于竞争对手的策略来刺激产品的销售 ·如何吸引消费者,激发她们的购买欲望 ·如何深化快美“红色·时尚·创意”形象,给消费者一个新的染发感受,保持消费者对品牌的新鲜感 七、核心策略

1.通过整合资源,在终端建立厂家与消费者互动的沟通,通过roadshow、终端演示、促销活动等形式,让消费者在参与的过程中切实体会到快美独特的产品形象,加深其对快美品牌的忠诚度。 2.整合媒体资源,统一宣传主题,以配合终端推广,互相呼应,形成强大的宣传合力。 3.以“快美引领红色年代”作为本次推广的主题,在所有活动中贯彻始终。 八、目标支持策略 (一)、广告 ·表现策略 1、以快美“红色·时尚·创意”作为产品的卖点,在广告中重点诉求。 2、以“快美引领红色年代”作为本次推广的主题思想,由软文掀起“红色为社会时尚”的风潮,类似现今流行的“哈韩族”等,再与电台、硬广告等结合,充分展示这个主题。 ·投放策略 1、媒体组合:报纸、电台、pop及其他宣传物料。 2、将广州、深圳、珠海作为一级市场,佛山、东莞、中山、汕头、湛江、韶关、江门为二级市场,在广告力度上有所区别。 ·具体执行

1、报纸软文 建议软文炒作可分几个阶段进行: ·先从时装、太阳镜、艺术、音乐、化妆、哈韩等时尚事物说明现代社会已经进入到红色时代,同时发型也以红色为最流行·讲述红色发型的靓丽时尚之处及几种自助调制方法 ·配合“征集快美红粉佳人”活动进行宣传,包括丽人心声、快美心得、最佳奖项、有奖促销等 2、电台 在《城市之声》电台合办《快美“红色·时尚·创意”》节目,配合终端促销和roadshow,以丰富品牌形象。周期为3个月,每节30分钟。(具体操作可延伸为“征集快美红粉佳人”活动宣传,包括红色发型调制,获奖丽人倾吐心声等,以及终端活动的宣传促进,roadshow的宣传等)。 3.报纸 在《南方都市报》上刊登征集广告,征集“快美红粉佳人”,要求参加者将自己一张染红发的全身相片和快美产品包装贴纸,和个人资料一起寄到指定地址。快美将邀请专家评选,获奖者各有不同奖项。 4、pop及其他宣传物料 作为形象和产品传播的有力补充,加强终端促销效果。

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