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虚拟现实实验报告(DOC 30页)

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虚拟现实实验报告(DOC 30页)

实验一造型定位和旋转、缩放

一、实验内容:

1.熟悉VrmlPad编辑器的安装和使用

2.熟悉Cortonaplayer浏览器的安装和使用

3.掌握虚拟造型的基本操作。

二、实验环境:

1.硬件环境

计算机一台

2.软件环境

WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:

完成第四章例4-1

代码:

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0.9 0.1 0.05

}

}

geometry Sphere {

radius 0.85

}

}

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

实验二三维立体造型的设计与实现(需交实验报告)

一、实验内容

1.熟悉各种立体造型的设计

2.学会利用各种不同的立体造型组合实现复杂的造型

二、实验环境

1.硬件环境

计算机一台

2.软件环境

WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器

三、实验步骤:

1.制作一个烟囱的立体造型,首先以原点为中心生成一个半径为

1、高度为2的圆柱体,然后以(0,0,1.5)为坐标变换节点的

新原点生成一个底面半径为2,高度为1的圆锥体。

2.建立一个带刻度的钟表造型:首先生成钟表面box造型,然后

在钟表面上利用球体sphere造型生成各个刻度,利用圆柱体

cylinder造型生成时针、分针等造型。其中利用Transform

坐标变换节点对各个造型进行平移、缩放以及旋转操作。

3.设计一个文本造型。

4、完成书中第四章的例4-2 、4-3和4-4。

1)4-2

代码:

Transform {

translation -2 0 0

rotation 0 0 1 0.5

children [

DEF leg Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0.3 0.3 0.3

ambientIntensity 0.3

specularColor 0.7 0.7 0.7

shininess 0.1

}

}

geometry Box {

size 2 0.2 4

}

}

]

}

Transform{

translation 2 0 0

rotation 0 0 1 -0.5

children [

USE leg

]

}

Transform {

translation 0 0.52 0

scale 1.5 1 1

children [

Shape {

appearance Appearance { material Material {

diffuseColor 0.5 0.3 0.2

transparency 0.15

}

}

geometry Cylinder {

radius 3

height 0.1

}

}

]

}

截图:

2)4-3

代码:

Shape {

appearance Appearance { material Material {

diffuseColor 1.0 0 0 }

}

geometry Text {

string [

"Happy" "new" "Year!"

]

fontStyle FontStyle {

style "BOLDITALIC"

size 0.8

justify "MIDDLE"

}

}

}

Transform {

translation -3 -0.5 0 scale 1.2 1.2 1.2

children [

Inline {

url "1-1.wrl"

}

]

}

Transform {

translation 3 -0.5 0

scale 1.2 1.2 1.2

children [

Inline {

url "1-1.wrl"

}

]

}

截图:

3)4-4

代码:

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 0 0

}

}

geometry IndexedFaceSet {

coord Coordinate {

point [

0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 -1,

0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 -1,

0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 -1,

1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 -1,

1.76 -0.97 -1,

2.00 -0.90 -1,

0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 1,

0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 1,

0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 1,

1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 1,

1.76 -0.97 -1,

2.00 -0.90 1,

]

}

coordIndex [

0 10 11 1 -1,1 11 12 2 -1,

2 12 1

3 3 -1,3 13 1

4 4 -1,

4 14 1

5 5 -1,5 15 1

6 6 -1,

6 16 1

7 7 -1,7 17 1

8 8 -1,

8 18 19 9 -1

]

solid FALSE

creaseAngle 0.875

}

}

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0.3 0.3 0.3

ambientIntensity 0.3

specularColor 0.7 0.7 0.8

shininess 0.1

}

}

geometry Extrusion {

crossSection [ ]

spine [

1.8 -1.0 0.75,1.8 -1.5 0.75,

0.6 -1.5 0.75,0.6 -1.5 -0.75,

0.6 -1.5 -0.75,1.8 -1.5 -0.75,

1.8 -1.0 -0.75

]

scale [0.03 0.05]

}

}

截图:

实验三造型的空间变换以及编程技术应用

一、实验内容

1. 熟悉Transform空间变换节点的运用

2. 熟悉Group编组造型节点的运用

3. 熟悉DEF、USE、Inline、Anchor、PROTO等节点的运用

二、实验环境

1. 硬件环境

计算机一台

2. 软件环境

VrmlPad编辑器和CortonaPlayer浏览器

三、实验步骤

1. 利用Transform空间变换节点和Group编组节点来设计生成4个米字造型,多个造型之间从前到后依次排列。首先,利用Group编组节点和DEF、USE素材调用方式生成一个米字型的造型;然后利用Transform空间变换节点中translation 域的域值设定来改变不同的米字造型的前后位置关系,需要用到Group编组造型节点的嵌套。

2. 利用PROTO原型节点,设计生成四个带刻度的钟表面,四

个带刻度钟表面的位置、大小以及颜色均有不同。首先,利用

PROTO原型节点定义钟表面,同时将其定义的参数铜鼓IS关

键字传给Transform空间变换节点的translation域、

Material节点里面的diffusecolor域、box节点里面的size

域来改变造型的空间位置、颜色和大小。

3、完成书中第四章的例4-5、4-6 与4-7。

1)4-5

代码:

Group {

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material { }

texture ImageTexture {

url "wood.jpg"

}

}

geometry Box {

size 2 2.4 0.8

}

}

Transform {

translation 0 0 0.4

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material {}

texture ImageTexture {

url "bookcase.jpg"

}

}

geometry Box {

size 2 2.4 0.01

}

}

]

}

]

}

截图:

2)4-6

代码:

Shape {

appearance Appearance { material Material {} texture MovieTexture {

url "steady.mpg"

loop TRUE

}

}

geometry Box {

size 2.4 2 0.01 }

}

Sound {

source AudioClip { url "steady.mpg"

loop TRUE

}

intensity 1

maxFront 16

maxBack 16

minFront 8

minBack 8

}

3)4-7

代码:

NavigationInfo {

headlight FALSE

}

PointLight {

location 0 5 0

intensity 0.8

ambientIntensity 0.5

on TRUE

}

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 0 0 }

}

geometry Sphere {

radius 0.9

}

}

Transform {

translation 0 -3 0

children [

Shape {

appearance Appearance { material Material {}

}

geometry Box {

size 8 0.02 6

}

}

]

}

Transform {

translation 0 -2.99 0 children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0 0 0

transparency 0.5

}

}

geometry Cylinder {

height 0.05

side FALSE

bottom FALSE

}

}

]

}

截图:

实验四简单的虚拟现实环境场景设计(需交实验报告)

一.实验内容

1. 理解VRML中虚拟现实场景中具有的一些要素

2. 利用Background背景节点设置场景的背景

3. 综合利用Transform空间变换节点、Shape空间造型节点、

MovieTexture电影纹理节点以及Sound声音节点设计一个播

放电影的平板电视造型效果

二、实验环境

1. 硬件环境

计算机一台

2. 软件环境

三、实验步骤:

1. 创建一个简单的天空地面组合而成的背景。通过设置

Background背景节点里面的skyColor和skyAngle来设置天

空的背景颜色渐变的效果,有蓝色逐渐转变成远处地平线位置

的白色;同时设置BackGround背景节点里面的goundColor

和groundAngle来设置地面背景颜色渐变的效果,由深褐色慢

慢变到远处地平线位置的浅褐色。

2. 在上题的基础上,增加全景背景的设计,显示一副高尔夫

球场的背景。利用Background背景节点里面的leftUrl、

rightUrl、frontUrl、backUrl等域的设置,将全景空间背景

的前、后、左、右4个面分解设置成4张图片,

3. 制作一个平板电视的效果,要求不仅有图像效果,同时也有声

音效果。首先利用transform节点和Box节点构造一个平板电视的效果,然后利用MovieTexture电影纹理节点将一个电影文件作为纹理贴图贴于造型表面,再利用Sound声音节点制造与之对应的声音效果。

4、完成书中的练习。

1)

代码:

Background {

skyAngle [ #设置天空角

1.2 1.57

]

skyColor [ #设置天空角对应的颜色

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