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【Visual C++】游戏开发五十 浅墨DirectX教程十八 雪花飞扬:实现唯美的粒子系统

【Visual C++】游戏开发五十 浅墨DirectX教程十八 雪花飞扬:实现唯美的粒子系统
【Visual C++】游戏开发五十 浅墨DirectX教程十八 雪花飞扬:实现唯美的粒子系统

本篇文章中,我们将一起探讨三维游戏中粒子系统的方方面面,首先对粒子系统的基本概念特性做一个全面的认知,然后我们依旧是把粒子系统封装在一个C++类中,模拟了三维游戏中唯美的雪花飞扬的景象,让我们之前的综合三维游戏场景更加炫。依旧是放出一张本篇文章的配套程序的截图:

这个帅气的大天使为我们唯美的雪花飞扬示例程序平添了几分霸气有木有?

大家应该记得,我们之前也用GDI实现过雪花粒子系统,那个时候由于图形库GDI的限制,实现效果或多或少显得有些拙劣,这篇文章中,我们在DirectX的帮助下,专门用粒子系统重新实现了唯美雪花的飞扬景象,算是在为强大的粒子系统正名吧。

一、对粒子系统的基本认知

1983年,奇才Reeves.V.T在它发表的论文《Particle Systems A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects》中首次提出了粒子系统的概念。从此,粒子系统就开始广泛运用于计算机中各种模糊景物的模拟。经常使用粒子系统模拟的现象有火焰、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者像发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。这些物体模型在计算机中往往很难用具体的形状、大小来描述,但是我们可以通过粒子系统的思想,去描述组成这些物体的每个元素和它的变化。

一般情况下,粒子的几何特征都十分的简单,可以采用一个像素或者是一个小的多边形来表示。需要注意的是,粒子系统的最大的缺陷是,当粒子数量达到很大的规模的时候,对运行时机器性能的要求会更加苛刻,如果机器的性能跟不上,就会显得达不到实时的运行效果,俗话说,就是粒子太多了,我们的电脑跑不动了,就会很卡。

在许多三维建模及渲染包内部就可以创建、修改粒子系统,如3D Studio Max、Maya 以及Blender 等。这些编辑程序使艺术家能够立即看到他们设定的特性或者规则下粒子系统的表现,另外还有一些插件能够提供增强的粒子系统效果,例如AfterBurn 以及用于流体的RealFlow。而2D的粒子特效软件中particleIllusion最为出色,因为他的渲染比一般的3D软件快较为平面化。Combustion 这样的多用途软件或者只能用于粒子系统的Particle Studio 等都可以用来生成电影或者视频中的粒子系统。而目前,粒子系统技术被广泛用于大型3D 游戏地制作中。首先看几张用粒子系统制作出来的效果图吧:

然后下图是DirectX SDK中自带sample一个和粒子系统相关的非常华丽的demo,推荐大家去运行一下,如果你的DirectX SDK安装在D盘,那么路径就是

D:\Program Files\Microsoft DirectXSDK (Jun

2010)\Samples\C++\Direct3D11\NBodyGravityCS11

放几张运行的截图:

粒子系统通常有三个要素:群体性、统一性和随机性。下面我们分别来简单看一下:

群体性:粒子系统是由大量的可见元素构成的。因此用粒子系统描述一团烟雾是合情合理的,但是我们所用粒子系统去描述一粒烟雾显然只有闹笑话了。

统一性:粒子系统的每个元素有具有相同的表现规律。比如,雪花粒子系统中的每一片雪花,都是白色无暇、轻盈灵动的。如果雪花粒子系统中出现了彩色的粒子,那显然就是异类了。

随机性:粒子系统中每个元素又随机表现出不同的特性。比如烟雾中每一个烟雾粒子的运动轨迹往往都是杂乱无章的,但是对于整个烟雾系统来说,这些烟雾粒子往往都有一个大体的运动方向。

二、粒子系统的基本原理

粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。

下图就是一个20个单位大小的粒子。

如果给出了粒子中心点的坐标和粒子的大小,不难计算出绘制粒子所需要的4个顶点坐标,这样往往比直接给4个顶点坐标来得直观和节省空间。

另外,很多情况下,因为一个例子是使用两个三角形组成的一个矩形来表示的,所以通常需要使粒子四边形始终面向观察者,这就用到了我们在Direct3D中的广告板(Billboard)技术,也叫公告版技术。公告版技术的基本原理在这里也提一下吧,后面有机会就专门用一次更新来讲解。公告版技术的基本原理就是在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用这个旋转矩阵旋转多边形让这个多边形始终是面向观察者的,如果观察方向是不断变化的,那么我们这个旋转矩阵也要不断进行调节。这样,我们始终看到的是这个多边形

“最美好”的一面。这样先让多边形面向观察者,然后再渲染的技术,就是传说中的广告板(Billboard)技术。

我们知道,粒子系统都由大量的粒子构成,每个粒子都有一组属性,如位置、大小以及纹理,还比如颜色、透明度、运动速度、加速度、自旋周期,生命周期等等属性。一个粒子需要具有什么样的属性,当然是取决于具体的运用了。

另外,粒子属性的初始值常常都是随机值,而粒子的产生也常常是由位于空间中某个位置的粒子源产生的。

粒子系统在宏观和微观上都是随时间不断变化的,一套粒子系统在它生命周期的每一刻,一般都需完成以下的四步曲的工作:

1.产生新的粒子

这一步当中,我们会根据预定的要求,产生一定数目的新粒子。粒子的各项初始属性都可以用rand函数来在一定的范围内赋上随机的值。

2.更新现有粒子的属性

比如粒子有位置和移动速度,自旋速度等等属性,这就需要在每一帧当中根据原来的粒子的位置、移动速度和自旋速度重新进行计算和赋值更新。

3.删除已经消亡的粒子

这一步是可选的,具体情况具体分析,因为有些粒子系统中粒子是一直都存在的,没有消亡一说。在规定了粒子生命周期的一套粒子系统中,就需要判断每个粒子是否生命走到了尽头,如果是的话,那么它就game over,消亡了,得用相关代码把它从粒子系统中消除。

4.绘制出粒子

这步没有的话什么都不是,不显示出来叫什么粒子系统啊。人家可不管你在之前做了多少工作,算了多少东西,反正玩家是要看到最终的显示效果的。

在Direct3D 8.0以后,我们可以通过一种称为点精灵(Point Sprite)的特殊点元来描述粒子系统中的粒子。和一般点元不同的是,点精灵可以进行纹理映射并改变大小。点精灵的使用常常是伴随着SetRenderState中第一个参数取如下的几个值:

D3DRS_POINTSIZE = 154,

D3DRS_POINTSIZE_MIN = 155,

D3DRS_POINTSPRITEENABLE = 156,

D3DRS_POINTSCALEENABLE = 157,

D3DRS_POINTSCALE_A = 158,

D3DRS_POINTSCALE_B = 159,

D3DRS_POINTSCALE_C = 160,

另外,粒子系统中的一个重要要素是保存粒子的存储结构。我们可以用数组,如果需要动态插入和删除原始的话,就进一步使用链表用或者模板了。

需要注意的是,因为粒子系统中会有很多粒子需要不断地产生、消亡,如果在每个粒子产生时都分配内存,或者在每个粒子消亡时都释放内存,这显然会造成巨大的资源开销,非常不推荐。这里我们按链表这种方案来讲解。我们通常采用的做法是,未雨绸缪,预先为所有的粒子分配内存,并将这些粒子保存到一个链表当中。当需要产生新的粒子时,从这个链表中取出所需数量的粒子,并将它们加入到渲染链表中,而当一个粒子消亡后,重新将它们放回到原链表中,并从渲染链表中删除这些粒子。最后,在程序结束时,统一一次性释放所有粒子所占的内存空间。这就是比较科学的做法。

呼,不讲概念了,太闷了,开始准备动手做些东西吧。

三、雪花粒子系统的设计

我们之前已经提到过,粒子系统可以模拟很多的现象,比如火焰、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者发光轨迹。对于现象的模拟,粒子的特性往往需要根据模拟的现象的属性来具体地设计。

对于我们今天要用粒子系统来模拟的雪花飞扬场景,有两个比较特殊的地方:

1.在雪花飞扬场景中,不需要用点精灵或者公告版技术来让粒子的四个顶点所在的面始终朝向观察者,因为雪花飞舞起来是非常优雅的,会悠扬地绕着不同的轴打转,用了公告板技术反而画蛇添足,显得不那么真实了。你见过圆圆的雪花始终面朝着你转圈的吗,见鬼了吧!

2. 在雪花飞扬场景中,可以不需要粒子的动态消亡与产生,可以让雪花粒子在一定区域内下落,如果下落到Y轴的临界区域,就把粒子的Y坐标设为预定的临界最高点的Y坐标,

就像粒子都是从这个地方产生的一样,这样就会模拟出源源不断地下雪景象。其实,我们又在用惯用伎俩来欺骗玩家了。

就像SisMVG童鞋在浅墨上篇文章中评论的一样“其实世界上最大的骗子团体就是程序员”。我们只是其实是在让规定数量的雪花粒子不断地在跑堂,到了终点再让他们从起点重新开始跑,一遍一遍地,只要程序不停止运行,那么就永不止息。你以为你体验了无数的雪花从你眼前呼啸而过优雅下落的样子,其实也就是那么来来回回PARTICLE_NUMBER= 8000个而已,哈哈。而这个PARTICLE_NUMBER就是下面我们要封装雪花飞扬粒子系统的类中给粒子数量规定的宏。

好了,我们开始写这个雪花粒子系统的内容吧。

首先依旧是写出这个名为SnowParticleClass类的大体轮廓。

首先当头棒喝怒写4个宏,方便宏观调控。这四个宏分别用于表示雪花粒子数量,雪花飞扬区域的长度,雪花飞扬区域的宽度,雪花飞扬区域的高度。

[cpp]view plaincopyprint?

1.#define PARTICLE_NUMBER 100000 //雪花粒子数量,显卡不好、运行起来卡的的童鞋请

取小一点。

2.#define SNOW_SYSTEM_LENGTH_X 20000 //下雪区域的长度

3.#define SNOW_SYSTEM_WIDTH_Z 20000 //下雪区域的宽度

4.#define SNOW_SYSTEM_HEIGHT_Y 20000 //下雪区域的高度

这里的PARTICLE_NUMBER雪花粒子数量我们取的10万,那么后面我们写出来的游戏场景中就有10万个雪花粒子,当然,前提是你的显卡是糕富帅,才禁得住10万及以上的粒子数量。如果像浅墨这样的显卡明日黄花ATI Radeon HD 5730,取八万的雪花粒子,跑起来帧数就只有10帧左右了,卡的飞起。当然,你取20万的粒子数量,在下雪区域是在20000x20000x20000的区域中就是超级大暴雪了。。。建议这时候把长度和宽度调大一些,来让这20万的粒子的活动区域更大。

然后我们写出雪花粒子的FVF灵活顶点格式。顶点属性当然是顶点坐标加上纹理坐标了:[cpp]view plaincopyprint?

1.//--------------------------------------------------------------------------

---

2.//点精灵顶点结构和顶点格式

3.//--------------------------------------------------------------------------

---

4.struct POINTVERTEX

5.{

6. floatx, y, z; //顶点位置

7. floatu,v ; //顶点纹理坐标

8.};

9.#define D3DFVF_POINTVERTEX(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)

接下来是雪花粒子的属性结构体,想一想现实生活中的雪花有哪些特定的属性呢?唯美的雪花,有特定的位置,会旋转,有下降速度,样子不同,嗯,好,那么我们就这样写:

[cpp]view plaincopyprint?

1.//--------------------------------------------------------------------------

---

2.// Desc: 雪花粒子结构体的定义

3.//--------------------------------------------------------------------------

---

4.struct SNOWPARTICLE

5.{

6. floatx, y, z; //坐标位置

7. floatRotationY; //雪花绕自身Y轴旋转角度

8. floatRotationX; //雪花绕自身X轴旋转角度

9. floatFallSpeed; //雪花下降速度

10. floatRotationSpeed; //雪花旋转速度

11.int TextureIndex; //纹理索引数

12.};

好,边角废料写完了,下面正式来设计这个类吧。首先来看一看要写哪些成员变量,LPDIRECT3DDEVICE9类型的设备接口指针m_pd3dDevice不能少吧,雪花粒子数组

m_Snows要有吧,顶点缓存对象m_pVertexBuffer要有吧,保存不同雪花纹理样式的雪花纹理数组m_pTexture要有吧,嗯,成员变量就这些。

然后看看要有哪些成员函数,构造函数,析构函数先显式地写出来,然后粒子系统初始化函数InitSnowParticle,粒子系统更新函数UpdateSnowParticle,粒子系统渲染函数

RenderSnowParticle,嗯,成员函数也就是这些了。整体来看,这里类的轮廓就是如下,即贴出SnowParticleClass.h的全部代码:

[cpp]view plaincopyprint?

1.//==========================================================================

===

2.// Name: SnowParticleClass.h

3.// Des:一个封装了雪花粒子系统系统的类的头文件

4.// 2013年 3月31日 Create by 浅墨

5.//==========================================================================

===

6.

7.

8.#pragma once

9.#include "D3DUtil.h"

10.#define PARTICLE_NUMBER 20000 //雪花粒子数量,显卡不好、运行起来卡的童鞋请取小

一点。

11.#define SNOW_SYSTEM_LENGTH_X 20000 //下雪区域的长度

12.#define SNOW_SYSTEM_WIDTH_Z 20000 //下雪区域的宽度

13.#define SNOW_SYSTEM_HEIGHT_Y 20000 //下雪区域的高度

14.

15.//--------------------------------------------------------------------------

---

16.//点精灵顶点结构和顶点格式

17.//--------------------------------------------------------------------------

---

18.struct POINTVERTEX

19.{

20. floatx, y, z; //顶点位置

21. floatu,v ; //顶点纹理坐标

22.};

23.#define D3DFVF_POINTVERTEX(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)

24.

25.

26.//--------------------------------------------------------------------------

---

27.// Desc: 雪花粒子结构体的定义

28.//--------------------------------------------------------------------------

---

29.struct SNOWPARTICLE

30.{

31. floatx, y, z; //坐标位置

32. floatRotationY; //雪花绕自身Y轴旋转角度

33. floatRotationX; //雪花绕自身X轴旋转角度

34. floatFallSpeed; //雪花下降速度

35. floatRotationSpeed; //雪花旋转速度

36.int TextureIndex; //纹理索引数

37.};

38.

39.//--------------------------------------------------------------------------

---

40.// Desc: 粒子系统类的定义

41.//--------------------------------------------------------------------------

---

42.class SnowParticleClass

43.{

44.private:

45. LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;

//D3D设备对象

46. SNOWPARTICLE m_Snows[PARTICLE_NUMB

ER]; //雪花粒子数组

47. LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVertexBuffer; //保存粒子数据的顶点缓

48. LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture[6]; //雪花纹理

49.

50.public:

51. SnowParticleClass(LPDIRECT3DDEVICE9pd3dDevice); //构造函数

52. ~SnowParticleClass(); //析构函数

53. HRESULTInitSnowParticle(); //粒子系统初始化函数

54. HRESULTUpdateSnowParticle( float fElapsedTime); //粒子系统更新函数

55. HRESULTRenderSnowParticle( ); //粒子系统渲染函数

56.};

四、雪花粒子系统的实现

又到了做填空题的时候,对着上面我们写勾勒出来的SnowParticleClass类,我们有5个函数需要填上实现代码,还等什么,我们开始吧。

首先呢,构造函数:

[cpp]view plaincopyprint?

-----------------------

2.// Desc: 构造函数

3.//--------------------------------------------------------------------------

-----------------------

4.SnowParticleClass::SnowParticleClass(LPDIRECT3DDEVICE9pd3dDevice)

5.{

6.//给各个参数赋初值

7. m_pd3dDevice=pd3dDevice;

8. m_pVertexBuffer=NULL;

9.for(inti=0; i<5; i++)

10. m_pTexture[i]= NULL;

11.}

接下来,粒子系统初始化函数InitSnowParticle()。首先呢,调用srand重新播种一下随机数种子。然后for循环为所有的雪花粒子赋予独一无二的各项属性值。接着,用讲烂了的顶点缓存使用五步曲的其中的三步为代表着所有雪花粒子属性的一个顶点缓存赋值,最后调用6次D3DXCreateTextureFromFile从文件加载6种不同的雪花纹理进来。这6种雪花纹理图是浅墨按照素材PS出来,分别导出的,效果图在下面,还不错,各有特点,非常漂亮:

经过上面的思考,InitSnowParticle()函数的实现代码我们就知道怎么写了:

[cpp]view plaincopyprint?

-----------------------

2.// Name: SnowParticleClass::InitSnowParticle( )

3.// Desc: 粒子系统初始化函数

4.//--------------------------------------------------------------------------

-----------------------

5.HRESULTSnowParticleClass::InitSnowParticle( )

6.{

7.//初始化雪花粒子数组

8. srand(GetTickCount());

9.for(inti=0; i

10. {

11. m_Snows[i].x =float(rand()%SNOW_SYSTEM_LENGTH_X-SNOW_SY

STEM_LENGTH_X/2);

12. m_Snows[i].z = float(rand()%SNOW_SYSTEM_WIDTH_Z-SNOW_SY

STEM_WIDTH_Z/2);

13. m_Snows[i].y = float(rand()%SNOW_SYSTEM_HEIGHT_Y);

14. m_Snows[i].RotationY = (rand()%100)/50.0f*D3DX_PI;

15. m_Snows[i].RotationX = (rand()%100)/50.0f*D3DX_PI;

16. m_Snows[i].FallSpeed = 300.0f + rand()%500;

17. m_Snows[i].RotationSpeed = 5.0f + rand()%10/10.0f;

18. m_Snows[i].TextureIndex= rand()%6;

19. }

20.

21.

22.//创建雪花粒子顶点缓存

23. m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4*sizeof(POINTVERTEX), 0,

24. D3DFVF_POINTVERTEX,D3DPOOL_MANAGED,&m_pVertexBuffer, NULL );

25.

26.//填充雪花粒子顶点缓存

27. POINTVERTEXvertices[] =

28. {

29. {-20.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, },

30. {-20.0f, 40.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, },

31. { 20.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, },

32. { 20.0f, 40.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }

33. };

34.//加锁

35.VOID*pVertices;

36. m_pVertexBuffer->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 );

37.//访问

38. memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices) );

39.//解锁

40. m_pVertexBuffer->Unlock();

41.

42.//创建6种雪花纹理

43. D3DXCreateTextureFromFile(m_pd3dDevice, L"GameMedia\\snow1.jpg", &m_p

Texture[0] );

44. D3DXCreateTextureFromFile(m_pd3dDevice, L"GameMedia\\snow2.jpg", &m_p

Texture[1] );

45. D3DXCreateTextureFromFile(m_pd3dDevice, L"GameMedia\\snow3.jpg", &m_p

Texture[2] );

46. D3DXCreateTextureFromFile(m_pd3dDevice, L"GameMedia\\snow4.jpg", &m_p

Texture[3] );

47. D3DXCreateTextureFromFile(m_pd3dDevice, L"GameMedia\\snow5.jpg", &m_p

Texture[4] );

48. D3DXCreateTextureFromFile(m_pd3dDevice, L"GameMedia\\snow6.jpg", &m_p

Texture[5] );

49.

50. returnS_OK;

51.}

接着我们来看一下粒子系统更新函数UpdateSnowParticle怎么实现。其实非常简单,就是一个for循环遍历所有的粒子,看有哪些需要更新的就可以了,对于我们雪花粒子系统,需要更新一下每个粒子的Y坐标,然后判断是否到了“地面”,然后还要改变其自旋角度。那么,代码写出来就是这样了:

[cpp]view plaincopyprint?

1.//--------------------------------------------------------------------------

-----------------------

2.// Name: SnowParticleClass::UpdateSnowParticle( )

3.// Desc: 粒子系统更新函数

4.//--------------------------------------------------------------------------

-----------------------

5.HRESULTSnowParticleClass::UpdateSnowParticle( float fElapsedTime)

6.{

7.

8.//一个for循环,更新每个雪花粒子的当前位置和角度

9.for(inti=0; i

10. {

11. m_Snows[i].y-= m_Snows[i].FallSpeed*fElapsedTime;

12.

13.//如果雪花粒子落到地面, 重新将其高度设置为最大

14.if(m_Snows[i].y<0)

15. m_Snows[i].y= SNOW_SYSTEM_WIDTH_Z;

16.//更改自旋角度

17. m_Snows[i].RotationY += m_Snows[i].RotationSpeed * fElapsed

Time;

18. m_Snows[i].RotationX += m_Snows[i].RotationSpeed * fElapsedTi

me;

19. }

20.

21. returnS_OK;

22.}

最后来看一下最关键的粒子系统渲染函数RenderSnowParticle怎么写。首先禁用照明,然后设置纹理状态,接着设置设置Alpha混合系数,设置背面消隐模式为不剔除,然后就开始渲染了。需要注意的是设置Alpha混合系数这里依旧是我们之前没有专门花一篇文章讲,这里理解它的功能为进行透明贴图就行了。就是我们在写GDI游戏小程序的时候一直在做的纠结事情,把图片背景的黑边去掉。好了,思路有了,写代码还会难吗:

[cpp]view plaincopyprint?

1.//--------------------------------------------------------------------------

-----------------------

2.// Name: SnowParticleClass::RenderSnowParticle( )

3.// Desc: 粒子系统渲染函数

4.//--------------------------------------------------------------------------

-----------------------

5.HRESULT SnowParticleClass::RenderSnowParticle( )

6.{

7.//禁用照明效果

8. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false );

9.

10.//设置纹理状态

11. m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTA

RG1); //将纹理颜色混合的第一个参数的颜色值用于输出

12. m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE

); //纹理颜色混合的第一个参数的值就取纹理颜色值

13. m_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

//缩小过滤状态采用线性纹理过滤

14. m_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

//放大过滤状态采用线性纹理过滤

15.

16.//设置Alpha混合系数

17. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true); //打开

Alpha混合

18. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE); //源混合

系数设为1

19. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE); //目标混

合系数设为1

20.

21.//设置剔出模式为不剔除任何面

22. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

23.

24.//渲染雪花

25.for(inti=0; i

26. {

27.//构造并设置当前雪花粒子的世界矩阵

28. staticD3DXMATRIX matYaw, matPitch, matTrans, matWorld;

29. D3DXMatrixRotationY(&matYaw,m_Snows[i].RotationY);

30. D3DXMatrixRotationX(&matPitch,m_Snows[i].RotationX);

31. D3DXMatrixTranslation(&matTrans,m_Snows[i].x, m_Snows[i].y, m_

Snows[i].z);

32. matWorld= matYaw * matPitch * matTrans;

33. m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);

34.

35.//渲染当前雪花粒子

36. m_pd3dDevice->SetTexture(0, m_pTexture[m_Snows[i].TextureIndex

] ); //设置纹理

37. m_pd3dDevice->SetStreamSource(0,m_pVertexBuffer, 0, sizeof(POI

NTVERTEX)); //把包含的几何体信息的顶点缓存和渲染流水线相关联

38. m_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_POINTVERTEX); //设置FVF灵活顶点

格式

39. m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0, 2); //绘

40.

41. }

42.

43.//恢复相关渲染状态:Alpha混合、剔除状态、光照

44. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,false);

45. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );

46. m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true );

47.

48. returnS_OK;

49.}

网页设计与制作实例教程

网页设计与制作实例教程 习题答案 第1章网页与网站基础 一、选择题 1.A 2.B 3.C 4.C 5.A 二、判断题 1.√2.×3.√4.×5.√ 三、问答题 略 第2章网页规划设计 一、选择题 1.D 2.A 3.C 4.A 5.C 二、判断题 1.×2.×3.×4.√5.√ 三、问答题 1.答:网站需求分析一般包括三个阶段的内容:网站背景分析、总体需求分析、具体需求分析。(每个阶段可再详细描述。) 2.答:可从以下几个方面来阐述网站设计的原则:①日期、时间和数字;②欢迎词; ③弹出窗口和引导页面;④新闻和公告信息;⑤网址;⑥控件;⑦链接;⑧主页内容 3.答:打开新浪网首页,分析其布局类型。(答案略) 4.答:网页色彩搭配方法可从以下两个方面去阐述:①根据页面风格以及产品本身的诉求确定主色;②根据主色确定配色。 网页色彩搭配技巧可从以下几个方面去阐述:①用一种色彩;②用两种色彩;③用一个色系;④用黑色和一种色彩以及色彩搭配忌讳的方面。 5.答:打开当当网,具体分析其规划过程。(答案略) 第3章初识网页制作软件 一、选择题 1.C 2.C 3.B

二、填空题 1.代码、拆分、设计2.文件、资源、规则3.超级链接 三、操作题 略 第4章制作网页内容 一、选择题 1.D 2.B 3.A 4.D 5.ABD 6.D 7.B 8.D 9.A 10.A 二、判断题 1.√2.√3.×4.√5.√6.√7.√8.√9.×10.√三、操作题 略 第5章设置网页超级链接 一、选择题 1.D 2.D 3.A 4.D 5. C 二、判断题 1.×2.×3.×4.√5.× 第6章使用CSS样式美化网页 一、选择题 1.B 2.C 3.C 4.B 5.A 6.D 7.D 8.D 9.B 10.C 11.A 12.A 13.C 14.D 15.D 16.A 17.A 18.B 19.D 20.D 二、简答题 1.×2.×3.×4.×5.×6.×7.√8.×9.√10.√11.×12.×13.×14.√15.√16.√ 第7章规划布局网页 一、选择题 1.B 2.A 3.B 4.B 5.D 二、简答题

Unity3D教程:游戏开发算法(一)

Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

开发网页棋牌游戏教程

开发网页棋牌游戏教程 一、根据开发网页棋牌游戏教程,开发游戏首先要有一个简单的程序框架。 webgame程序构成: 三大部分。 第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。 其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。 数据流程相当的麻烦,后面再讨论。 比如最简单的卖买产品。 要实现这个功能。 那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。 最后,这些数据得绕成一个圈。 绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。 只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。 在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。 事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。 抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式。 通过开发网页棋牌游戏教程,我们了解到美术在游戏开发中的重要性: UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。程序分5个部分: 服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql 语句的。 php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

微信小游戏开发教程文档之进阶教程

白鹭引擎开发微信小游戏进阶教程文档 注意: ?因为小游戏特殊机制,涉及到的小游戏接口主要逻辑都需要写在小游戏逻辑代码内,但是可以通过Egret 代码来调用 ?后续版本Egret 将会提供调用小游戏接口模板,届时大家可以参照模板编写代码。文件系统 文件系统有两类文件:代码包文件和本地文件。 代码包文件 代码包文件指的是在项目目录中添加的文件。由于代码包文件大小限制,代码包文件适用于放置首次加载时需要的文件,对于内容较大或需要动态替换的文件,不推荐用添加到代码包中,推荐在小程序启动之后再用下载接口下载到本地。 访问代码包文件 代码包文件的访问方式是从项目根目录开始写文件路径。

修改代码包文件 代码包内的文件无法在运行后动态修改或删除,修改代码包文件需要重新发布版本。 本地文件 本地文件指的是小程序被用户添加到手机后,会有一块独立的文件存储区域,以用户维度隔离。即同一台手机,每个微信用户不能访问到其他登录用户的文件,同一个用户不同appId 之间的文件也不能互相访问。 本地文件的文件路径均为以下格式: 1.{{协议名}}://文件路径 其中,协议名在iOS/Android 客户端为“wxfile”,在开发者工具上为“http”,开发者无需关注这个差异,也不应在代码中去硬编码完整文件路径。 本地临时文件 本地临时文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。本地临时文件产生后,仅在当前生命周期内有效,重启之后即不可用。因此,不可把本地临时文件路径存储起来下次使

用。如果需要下次在使用,可通过saveFile 或copyFile 接口把本地临时文件转换成本地存储文件或本地用户文件。 示例 1.wx.chooseImage({ 2.success(res){ 3.const tempFilePaths =res.tempFilePaths // tempFilePaths 的每一项是一 个本地临时文件路径 4.} 5.}) 本地缓存文件 本地存储文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。本地缓存文件产生后,重启之后仍可用。本地缓存文件只能通过saveFile 接口将本地临时文件保存获得。 示例 1.wx.saveFile({ 2.tempFilePath:'',// 传入一个本地临时文件路径 3.success(res){ 4.console.log(res.savedFilePath)// res.savedFilePath 为一个本地缓存文件路 径 5.} 6.})

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

8种游戏开发左右脑

8种游戏开发左右脑(上) 执行/钟碧芳采访咨询/黄熏漪幼儿园园长编辑/建波 0~3岁是脑神经发展最为迅速的阶段,也是学习、教育的黄金时期,最适合开启幼儿的过人资质。其实,早期教育并没有那么复杂,只要懂得灵活运用生活中的简单素材,就能轻松实现均衡开发左右脑的神奇效果。 左右脑开发,有助平衡发展 2岁之前的幼儿有着惊人的吸收力与发展潜能,父母绝对应该把握机会,通过亲子游戏来启发幼儿的感官知觉。除了能刺激左右脑的均衡发展之外,更能增进亲子之间的良好依附关系。 如果想让左右脑均衡发展,积木与图卡配对等小游戏,都可以促进左右手在游戏时的均衡运用,进而有效刺激掌管语言、逻辑的左脑和控制图像、创意的右脑。除了手部的运用外,双脚的训练也是很有效的方法,平时可让幼儿玩看似简单的踢球游戏,以进行强化训练。 8种居家小游戏 每个孩子都有1对喜欢听故事的耳朵,也有1双喜欢玩游戏的手。因此,全脑开发游戏并没有我们想像得那么复杂,只要借助生活中的简单素材,利用身边随手可得的器具,让家中成为快乐的游戏场所,就能进行轻松的游戏与学习。 游戏1:球球在哪里 工具:彩色的球、布。 玩法:将彩色的球放在宝宝面前,并将手摇一摇说:[这里有球!]当他开始注视球的时候,用一块布把彩球遮住。 妈妈这样说 妈妈:“看,球不见了!”过一会儿,再翻开遮住的布说:“看,球在这里!” 刺激:视觉训练、追视物体的能力。 游戏2:形状配对 工具:不同颜色的纸数张。 玩法:准备不同颜色的纸,将每种色纸剪成长方形、三角形和正方形,然后将不同颜色与形状混合在一起,让宝宝根据相同的颜色或形状来配对。 妈妈这样说 妈妈:“红色在哪呢?”或者提醒宝宝:“看看三角形躲到哪儿去了?” 刺激:空间感。 8种游戏开发左右脑(中) 游戏3:声音在哪里 工具:能发出悦耳声音的小乐器,如铃铛、响板等。 玩法:妈妈拿着铃铛或响板,在宝宝的左右方向发出声响,让宝宝寻找声音的来源。 妈妈这样说 妈妈:“声音在哪里?”宝宝会因为好奇心被激发而去寻找声音的来源,同时也可激发他对音乐的兴趣。 刺激:听觉。 游戏4:卡片寻宝 工具:拍下宝宝身边熟悉的物品,贴在厚纸板上制成图卡。 玩法:准备5~10张图卡,然后向宝宝逐一展示图卡,教他认识图卡的主题。请注意,每次练习时只挑选5~10张图卡,这些图卡上的物品一定要是宝宝所熟悉的,并坚持“旧图卡加新图卡”为原则,以增强宝宝学习的自信心。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

android游戏开发教程

一章概述了Android 的历史,引出了本书其余部分将涉及的概念。现在你可能迫不及 待地想编写代码了。本章首先介绍使用Android SDK 开发应用程序的前提条件,学习安装开发环境。接下来,将逐步演示“Hello World!”应用程序,之后详细分析一个稍大型的应用程序。然后将解释Android 应用程序生命周期,最后简单讨论使用A VD (Android Virtual Devices ,Android 虚拟设备)调试应用程序。 要为Android 开发应用程序,需要JDK (Java SE Development Kit ,Java SE 开发工具包)、Android SDK 和一个开发环境。严格来讲,可以使用简单的文本编辑器开发应用程序,但本书将使用常见的Eclipse IDE 。Android SDK 需要JDK 5或更高版本(我们在示例中使用的是JDK 6)和Eclipse 3.3或更高版本(我们使用的是Eclipse 3.5,也叫Galileo )。本书使用Android SDK 2.0。 最后,为了使开发过程更加简单,需要使用ADT 。ADT 是一个Eclipse 插件,支持使用Eclipse IDE 开发Android 应用程序。实际上,本书中的所有示例都是结合使用Eclipse IDE 和ADT 工具开发的。 上

2.1 安装环境 21 2 2.1 安装环境 要开发Android 应用程序,需要建立一个开发环境。本节将介绍如何下载JDK 6、Eclipse IDE 、Android SDK 和ADT ,以及如何配置Eclipse 来开发Android 应用程序。 Android SDK 兼容Windows (Windows XP 、Windows Vista 和Windows 7)、Mac OS X (仅限英特尔平台)和Linux (仅限英特尔平台)。本章将展示如何为所有这些平台建立环境(对于Linux ,我们仅介绍Ubuntu 版本)。我们不会在其他章讨论与平台差异有关的细节。 2.1.1 下载JDK 6 首先需要的是JDK 。Android SDK 需要JDK 5或更高版本,我们使用JDK 6来开发本书中的示例。对于Windows 来说,从Sun 网站(https://www.doczj.com/doc/744443353.html,/javase/downloads/)下载JDK 6并安装。只需要JDK ,不需要其他程序包。对于Mac OS X 来说,从苹果公司网站(http://developer. https://www.doczj.com/doc/744443353.html,/java/download/)下载JDK ,选择适用于具体的Mac OS 版本的文件,然后安装。要安装JDK for Linux ,打开一个终端窗口并键入以下命令: sudo apt-get install sun-java6-jdk 这将安装JDK 及任何依赖关系,比如JRE (Java Runtime Environment ,Java 运行时环境)。 接下来,设置JAVA_HOME 环境变量以指向JDK 安装文件夹。在Windows XP 机器上,可以转到“开始”?“我的电脑”,右键单击并选择“属性”,选择“高级”选项卡,然后单击“环境变 量”。单击“新建”添加JAVA_HOME 变量,如果该变量已存在,单击“编辑”修改它。JAVA_HOME 的值类似于C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_16。对于Windows Vista 和Windows 7,调出“ 环境变

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