当前位置:文档之家› 《动画运动规律》课程教案剖析

《动画运动规律》课程教案剖析

《动画运动规律》课程教案剖析
《动画运动规律》课程教案剖析

第一节

人的运动规律--走路

人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。

脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:

正常的走姿(图004)

昂首阔步的走(图005)

蹑手蹑脚的走(图006)

垂头丧气的走(图007)

踮着脚走的走(图008)

跃步(图009)

在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。

作业一:

1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:

1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:

1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:

1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:

1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:

1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节人的运动规律--跑步

人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程

在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),

跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿(图018)

快跑(图019)

跑跳步(图020)

与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

作业一:

1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:

1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:

1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节人的运动规律—跳跃

人的跳跃通常由三个基本动作(图021)组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳(图022)

向前跳跃(图023)

边走边跳(图024)

作业一:

1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第四节人的运动规律--表情

动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。

欢笑(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

愤怒(图027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

悲哀(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

吃惊(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。

作业一:

1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节人的运动规律--口型

动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意以下几点:

1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。

2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同(图030)。

3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。

4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。

5、有些音是一个口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。

作业一:

1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

作业二:

1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

统计学(回归分析)演示教学

统计学论文(回归分析)

◆统计小论文11财一金一凡 11060513 指数回归分析 ●摘要:指数,根据某些采样股票或债券的价格所设计并计算出来的统计数 据,用来衡量股票市场或债券市场的价格波动情形。 ●经济学概念:从指数的定义上看,广义地讲,任何两个数值对 指数函数图像 比形成的相对数都可以称为指数;狭义地讲,指数是用于测定多个项目在不同场合下综合变动的一种特殊相对数。 指数的应用和理论不断发展,逐步扩展到工业生产、进出口贸易、铁路运输、工资、成本、生活费用、股票证券等各个方面。其中,有些指数,如零售商品价格指数、生活消费价格指数,同人们的日常生活休戚相关;有些指数,如生产资料价格指数、股票价格指数等,则直接影响人们的投资活动,成为社会经济的晴雨表。至今,指数不仅是分析社会经济的景气预测的

重要工具,而且被应用于经济效益、生活质量、综合国力和社会发展水平的综合评价研究。 引言:在这个市场经济发达的年代,企业的发展尤为突出,针对年度销售额进行的指数回归分析,能够有效的对企业进行监管和提高发展水平。通过对标准误差、残差、观测值等的回归分析,减少决策失误,使企业更好的发展。销售额是企业的命脉,也是企业在经营过程中的最重要的参考指标,针对年度销售额的指数回归分析,切实保障了企业在当今竞争中的地位与经济形势。 一、一元线性回归模型的基本理论 首先是对线性回归模型基本指数介绍:随机变量y与一般变量x的理一元线性回归模型表示如下: yt = b0 + b1 xt +ut(1)上式表示变量yt 和xt之间的真实关系。其中yt 称作被解释变量(或相依变量、因变量),xt称作解释变量(或独立变量、自变量),ut称作随机误差项,b0称作常数项(截距项),b1称作回归系数。 在模型 (1) 中,xt是影响yt变化的重要解释变量。b0和b1也称作回归参数。这两个量通常是未知的,需要估计。t表示序数。当t表示时间序数时,xt和yt称为时间序列数据。当t表示非时间序数时,xt和yt称为截面数据。ut则包括了除xt以外的影响yt变化的众多微小因素。ut的变化是不可控的。上述模型可以分为两部分。(1)b0 +b1 xt是非随机部分;(2)ut是随机部分。 二、回归模型初步建立与检验

动画运动规律 教案

安徽新华学院 教案 2014-2015 学年第二学期 课程名称:动画运动规律 授课班级: 13数媒(网络)本 1班主讲教师:王珊珊 院系(部):动漫学院

安徽新华学院动画运动规律教案首页 课程 名称 动画运动规律 课程 类型 专业核心课程 使用 教材 《动画运动规律》主编:张庆春出版社:上海交通大学出版社 学时 分配 总计:48 学时;理论:24 学时;实验:24 学时;其它:0 学时 课程教学目的与要求 结合学习了解动态设计的情节表达,角色造型原理,运动规律及编辑合成等几大要素,只要掌握动态设计中角色的运动规律及特点,为以后的动画设计制作打好基础。 要求学生重点掌握动画运动的几大规律以及动画运动规律对形象表演艺术语言的作用,从实际练习和创作实践中体验和进一步认识动画运动规律,使所学的动画设计知识得到更好的运用与开发。 主要参考书目参考书:《动画时间的掌握》,哈罗德.威特克约翰.哈拉斯编著,中国电影出版社,1991年 《动画运动规律》王亦飞编著,辽宁美术出版社,2003年 备注

授课内 容 弹性运动课时安排 4 教学目 的要求 学习弹性运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处理。 教学重点难点1、教学重点:皮球弹跳的运动规律。 2、教学难点:不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创新表现。 教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等) 教学方法与 手段 提问:生活中有哪些运动属于弹性运动? 导入语: 事物的一般运动规律是从物体的运动中发现、理解、提炼 和总结出来的。动画运动规律有其自身的夸张性,动画运动实 质不是去夸张物体的重量,而是去夸张自然界中任何物体在力 的作用下,所呈现的趋向和特征。(5分钟) 主要内容: 一、弹性运动。(20分钟) 1、什么是弹性运动? 2、通过实例的讲解使同学们明白什么是弹性运动?(P3图 1-1) 二、弹性变形。(20分钟) 1、通过实例讲解什么是弹性变形。 三、弹性变形中的细节完善。(25分钟) 四、弹性变形的状态。(20分钟)五、练习。(90分钟) 讲解 + 示范 + 讨论 + 练习 + 指导 作业/思考题: 弹性动画练习(小球弹跳练习)。教学后记:

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

《回归分析》教案1

《回归分析》教案1 【教学目标】 1. 了解相关系数r ; 2. 了解随机误差; 3. 会简单应用残差分析 【教学重难点】 教学重点:相关系数和随机误差 教学难点:残差分析应用. 【教学过程】 一、设置情境,引入课题 上节例题中,身高172cm 女大学生,体重一定是60kg 吗?如果不是,其原因是什么? 二、引导探究,发现问题,解决问题 1 $0.84985.712y x =-对于0.849b =$是斜率的估计值,说明身高x 每增加1个单位,体重就 ,表明体重与身高具有 的线性相关关系. 2 如何描述线性相关关系的强弱? ()() n i i x x y y r --= ∑ (1)r >0表明两个变量正相关;(2)r <0表明两个变量负相关; (3)r 的绝对值越接近1,表明相关性越强,r 的绝对值越接近0,表明相关性越弱. (4)当r 的绝对值大于0.75认为两个变量具有很强的相关性关系. 3 身高172cm 的女大学生显然不一定体重是60.316kg ,但一般可以认为她的体重接近于60.316kg . ①样本点与回归直线的关系 ②所有的样本点不共线,而是散布在某一条直线的附近,该直线表示身高与体重的关系的线性回归模型表示y bx a ε=++ e 是y 与$y bx a =+的误差,e 为随机变量,e 称为随机误差. ③E (e )=0,D (e )= 2σ>0.④D (e )越小,预报真实值y 的精度越高. ⑤随机误差是引起预报值$y 与真实值y 之间的误差之一. ⑥$,a b $为截距和斜率的估计值,与a ,b 的真实值之间存在误差,这种误差也引起$y 与真

《动画概论》教案

《动画概论》教案 课程代码: 课程名称:动画概论 授课老师: 授课专业:动漫 授课时间: 学时:64 相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计 教学目的与要求: 本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。 课程主要内容: 1. 绪论 2. 动画片的起源,及早期的发展过程。 3. 世界动画发展简史。 4. 动画片的制作流程。 5. 动画的形成原理。 6. 动画中的影视元素。 7. 动画中的原画及动画技法。 8. 动画片中前期分镜和时间的设定。 本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜: 课外辅导与答疑的安排要求: 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。 课程主要教材及参考书目: 《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社 《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社 《动漫艺术教程》清华大学出版社 《电影通史?电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社 《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克中国电影出版社 教学的基本内容及安排: 第一章动画概述 无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。 而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。 第一节动画的基本概念 一、什么是动画 1、动画的定义 “使……活动”

制作补间动画 教学设计

制作补间动画 运动补间动画 一、教学目标 知识与技能: 1.补间动画的概念及分类。 2.掌握创建运动补间动画及复杂运动补间动画。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:创建运动补间动画;难点:创建复杂运动补间动画。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法提问法讨论法练习法 五、教学安排:1课时 六、教学过程: (一)复习导入 在上节课中我们学生了蜡烛的制作,有没发现什么问题呢? 我们发现每帧间的画面跳跃太快。怎么办呢? 这就是本章节要学习的内容---制作补间动画。补间的意思是“在中间”,即在两个关键帧间经过计算自动生成中间各帧,使画面更加平滑流畅。 (二)讲授新课 1.如何创建运动补间动画 以让“心跳起来”为例讲授运动补间动画的操作步骤。 ①在FLASH中打开第一单元第三节制作好的“爱心.fla”文件(把“爱心”图形转换为图形元件); ②在“时间轴”面板上选中第10帧,按F6键插入一个关键帧,再选中第5帧,按F6键插入一个关键帧。 ③在“时间轴”面板上选中第5帧,单击“任意变形工具”按钮,将第5帧的图形元件拉大;

④选择“创建补间动画”命令; ⑤测试影片。 2.如何创建复杂的运动补间动画 制作一个小球自由下落过程的动画。 ①创建一个FLASH文档; ②单击“椭圆工具”,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝色,将鼠标指针移到舞台上,按住SHIFT键,拖动鼠标,画出一个圆; ③在“混色器”面板下拉框中选择“放射状”效果,将左边取色器设为白色,右边取色器高为蓝色,并将右边取色器拖到中间位置; ④单击“颜料桶工具”,将鼠标指针移到刚才所画的圆,单击圆,这样就做好了一个局部高亮的球体; ⑤单击“箭头工具”,选中球体,按F8键转换,在弱出的“转换为元件”的窗口中将元件名称改为“球”,元件类型设置为“图形”,将球转换为图形元件; ⑥在时间轴上选中第15帧,按F6键插入关键帧; ⑦单击“箭头工具”,将鼠标指针移到第15帧的球体上,单击球体,同时按下SHIFT键,拖动鼠标垂直向下,将球移到舞台下方; ⑧将鼠标指针移到时间轴上,右击第1帧,在弹出的菜单中,选择“创建补间动画”命令; ⑨按CTRL+ENTER键预览小球。 2、让小球由慢到快下落、反弹、再下落。 ①将鼠标指针移到时间轴上,单击第1帧,在第1帧的“属性”面板中将简易值设为“-100”; 提示:简易值为正,物体减速运动;简易值为负,物体加速运动。 第1帧“属性”面板中设置旋转为“顺时针”,次数为“1”; ②单击21帧,按F6键插入关键帧,单击第18帧,按F6插入关键帧,将鼠标指针移到小球上,按住鼠标左键同时按住SHIFT键,拖动鼠标,向上移动第18帧的小球到与第1帧小球相同的位置; ③在时间轴上,分别右击第15帧和第18帧,创建补间动画; ④测试影片。 (三)课堂练习: 1.制作一颗流星,从天空划过。 2.制作一个射箭的动画(至少需要两个图层:一个运动的箭,一个是静止的靶)。 3.制作文字动画。制作要求:“团结”、“奋进”、“求实”三组字分别从大到小、由远到近

《1.1回归分析的基本思想及其初步应用二》教学案

1.1回归分析的基本思想及其初步应用(二) 教学要求: 通过典型案例的探究,进一步了解回归分析的基本思想、方法及初步应用. 教学重点: 了解评价回归效果的三个统计量:总偏差平方和、残差平方和、回归平方和. 教学难点: 了解评价回归效果的三个统计量:总偏差平方和、残差平方和、回归平方和. 教学过程: 一、复习准备: 1.由例1知,预报变量(体重)的值受解释变量(身高)或随机误差的影响. 2.为了刻画预报变量(体重)的变化在多大程度上与解释变量(身高)有关?在多大程度上与随机误差有关?我们引入了评价回归效果的三个统计量:总偏差平方和、残差平方和、回归平方和. 二、讲授新课: 1.教学总偏差平方和、残差平方和、回归平方和: (1)总偏差平方和:所有单个样本值与样本均值差的平方和,即. 残差平方和:回归值与样本值差的平方和,即. 回归平方和:相应回归值与样本均值差的平方和,即. (2)学习要领:①注意、、的区别;②预报变量的变化程度可以分解为由解释变量引起的变化程度与残差变量的变化程度之和,即 ;③当总偏差平方和相对固定时,残差平方和越小,则回归平方和越大,此时模型的拟合效果越好;④对于多个不同的模型,我们还可以 引入相关指数来刻画回归的效果,它表示解释变量对预报变量变化的 贡献率.的值越大,说明残差平方和越小,也就是说模型拟合的效果越好. 2.教学例题: 例2关于与有如下数据: 2 1 ()n i i SST y y ==-∑μ2 1 ()n i i i SSE y y ==-∑μ 21()n i i SSR y y ==-∑i y μ i y y μ μ2 221 1 1 ()()()n n n i i i i i i i y y y y y y ===-=-+-∑∑∑μ2 2 12 1 ()1() n i i i n i i y y R y y ==-=- -∑∑2R x Y

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/7510118296.html,/ )

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

高二数学《1.1回归分析的基本思想及其初步应用》教案 文

第一章统计案例 1.1回归分析的基本思想及其初步应用(一) 第一课时 教学要求:通过典型案例的探究,进一步了解回归分析的基本思想、方法及初步应用. 指数和残差分析. 教学难点:解释残差变量的含义,了解偏差平方和分解的思想. 教学过程: 一、复习准备: 1. 提问:“名师出高徒”这句彦语的意思是什么?有名气的老师就一定能教出厉害的学生吗?这两者之间是否有关? 2. 复习:函数关系是一种确定性关系,而相关关系是一种非确定性关系. 回归分析是对具有相关关系的两个变量进行统计分析的一种常用方法,其步骤:收集数据→作散点图→求回归直线方程→利用方程进行预报. 二、讲授新课: 1. 教学例题: ①例1从某大学中随机选取8名女大学生,其身高和体重数据如下表所示: 编号 1 2 3 4 5 6 7 8 165 165 157 170 175 165 155 170 身高 /cm 体重 48 57 50 54 64 61 43 59 /kg 求根据一名女大学生的身高预报她的体重的回归方程,并预报一名身高为172cm的女大学生的体重. (分析思路→教师演示→学生整理) 第一步:作散点图第二步:求回归方程第三步:代值计算 ②提问:身高为172cm的女大学生的体重一定是60.316kg吗? 不一定,但一般可以认为她的体重在60.316kg左右. ③解释线性回归模型与一次函数的不同 事实上,观察上述散点图,我们可以发现女大学生的体重y和身高x之间的关系并不能用一=+来严格刻画(因为所有的样本点不共线,所以线性模型只能近似地刻画身次函数y bx a 高和体重的关系). 在数据表中身高为165cm的3名女大学生的体重分别为48kg、57kg和61kg,如果能用一次函数来描述体重与身高的关系,那么身高为165cm的3名女在学生的体重应相同. 这就说明体重不仅受身高的影响还受其他因素的影响,把这种影响的结果e(即 =++,其中残差残差变量或随机变量)引入到线性函数模型中,得到线性回归模型y bx a e 变量e中包含体重不能由身高的线性函数解释的所有部分. 当残差变量恒等于0时,线性回归模型就变成一次函数模型. 因此,一次函数模型是线性回归模型的特殊形式,线性回归模型是一次函数模型的一般形式. 2. 相关系数:相关系数的绝对值越接近于1,两个变量的线性相关关系越强,它们的散点图越接近一条直线,这时用线性回归模型拟合这组数据就越好,此时建立的线性回归模型是有意义. 3. 小结:求线性回归方程的步骤、线性回归模型与一次函数的不同. 备课人:张颖岳新霞王莉

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动作补间动画教案

第三节制作补间动画第一课时动作补间动画 一、教材分析 本课是重庆大学出版社出版的初中信息技术(八年级下册)二单元第三节《动画中的图形与文字》的内容,在前面的课时中,学生已经认识了F l a s h的界面,学会了绘制简单图形及库、元件的使用,但是没有让元件在舞台上真正地动起来。本课教材通过具体的实例让学生学会对图层制作动作补间动画来得到一般性思路及操作步骤,为将来学习形状补间动画及遮罩动画打下知识与方法上的基础。 二、学情分析 从知识上讲,通过前段时间的课堂学习,学生已对动画的原理有了初步的了解,认识了解F l a s h的界面,能够制作逐帧动画,从方法上讲,大多数学生对动画的制作从什么地方入手、有哪些步骤还比较模糊,但是他们都希望让自己的元件在舞台上真正地动起来,体验一下技术带来的动感艺术。 三、教学目标 知识与技能: 1.让学生学会使用工具箱中的选择工具、文本工具、矩形工具制作图形元件; 2.让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转、缓动”等选项,做出各种动画效果。过程与方法 通过制作“闪烁的星星”和“贺词”补间动画,让学生学会分析和分解运动过程,理解制作补间动画的一般性思路,掌握动作补间动画的制作方法。 情感态度与价值观 1.让学生通过F l a s h技术手段,做出各种动画效果,从而来正确表达自己的个性化想法,培养学生发现美,创造美的能力。 2.通过教师的引导和小组合作排除学生的畏难情绪,培养学生团队与协作精神 3.通过制作《感恩母亲节贺卡》,让学生进一步体味母爱的无私、伟大,给学生一个表达感恩母亲节的有效途径,激发学生常怀有一颗感恩之心。 四、教学的重点和难点: 重点:如何恰当、合理运用Flash 的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法 难点:制作补间动画的一般性思路,如何利用动画设计来开发学生的表达能力,创造力

高中数学选修2-3公开课教案3.1回归分析的基本思想及其初步应用

第三章、统计案例 3.1回归分析的基本思想及其初步应用 (共计4课时) 授课类型:新授课 一、教学内容与教学对象分析 学生将在必修课程学习统计的基础上,通过对典型案例的讨论,了解和使用一些常用的统计方法,进一步体会运用统计方法解决实际问题的基本思想,认识统计方法在决策中的作用。 二、学习目标 1、知识与技能 通过本节的学习,了解回归分析的基本思想,会对两个变量进行回归分析,明确建立回归模型的基本步骤,并对具体问题进行回归分析,解决实际应用问题。 2、过程与方法 本节的学习,应该让学生通过实际问题去理解回归分析的必要性,明确回归分析的基本思想,从散点图中点的分布上我们发现直接求回归直线方程存在明显的不足,从中引导学生去发现解决问题的新思路—进行回归分析,进而介绍残差分析的方法和利用R 的平方来表示解释变量对于预报变量变化的贡献率,从中选择较为合理的回归方程,最后是建立回归模型基本步骤。 3、情感、态度与价值观 通过本节课的学习,首先让显示了解回归分析的必要性和回归分析的基本思想,明确回归分析的基本方法和基本步骤,培养我们利用整体的观点和互相联系的观点,来分析问题,进一步加强数学的应用意识,培养学生学好数学、用好数学的信心。加强与现实生活的联系,以科学的态度评价两个变量的相关系。教学中适当地增加学生合作与交流的机会,多从实际生活中找出例子,使学生在学习的同时。体会与他人合作的重要性,理解处理问题的方法与结论的联系,形成实事求是的严谨的治学态度和锲而不舍的求学精神。培养学生运用所学知识,解决实际问题的能力。 三、教学重点、难点 教学重点:熟练掌握回归分析的步骤;各相关指数、建立回归模型的步骤;通过探究使学生体会有些非线性模型通过变换可以转化为线性回归模型,了解在解决实际问题的过程中寻找更好的模型的方法。 教学难点:求回归系数 a , b ;相关指数的计算、残差分析;了解常用函数的图象特点,选择不同的模型建模,并通过比较相关指数对不同的模型进行比较。 四、教学策略: 教学方法:诱思探究教学法 学习方法:自主探究、观察发现、合作交流、归纳总结。 教学手段:多媒体辅助教学 五、教学过程: (一)、复习引入:回归分析是对具有相关关系的两个变量进行统计分析的一种常用方法。 (二)、新课: 探究:对于一组具有线性相关关系的数据: (11,x y ) , (22,x y ) ,…, (,n n x y ),

实用回归分析教学大纲

《实用回归分析》教学大纲 授课专业:统计学学时:56 学分:3.5 课程性质 本课程是统计专业的一门专业必修课,该课程主要介绍了回归分析的主要方法和思想,这些方法在经济、管理、医学、生物、社会学等各个领域得到了广泛的应用。 教学目的 通过本课程的学习,让学生会应用回归分析中的诸多方法进行数据分析和建模,通过和不同的学科知识相结合,对所考虑具体问题给出合理的推断。帮助学生获得回归分析的基本知识,掌握基本应用技能,了解本学科的特点和发展前沿。让学生在接受知识熏陶的同时,思维能力得以加强,数学修养得以提高。引导学生既重视理论知识又重视实际应用,努力把他们培养成复合型实用人才。 教学内容 了解建立实际问题回归模型的过程,掌握一元线性回归、多元线性回归模型的参数估计和回归方差的显著性检验,了解异常值和强影响值,掌握异方差性的诊断、自相关性的诊断、多重共线性的诊断和它们的建模处理;理解逐步回归和飞线性回归,会分析模型的结果和进行上机操作。 教学时数分配 56学时含实验8学时。 教学48学时 第一章2学时第二章4学时第三章8学时第四章8学时 第五章8学时第六章4学时第七章4学时第八章4学时 第九章4学时第十章4学时 实验教学8学时

根据实验操作结果、实验报告和实验考勤等方面,给出该课程的实验成绩,计入该课程的总成绩中。实验成绩占总成绩的20%。 实验指导书及主要参考书: (一) 何晓群编著,《实用回归分析》,高等教育出版社,2005年8月 。 教学方式 教学以课内讲授为主,配合计算机和专门软件上机演示和操作等多种教学形式。 第一章 统计学基础 教教学学要要求求 了解统计数据的整理和描述、几种重要的概率分布,掌握假设检验和参数估计。 教教学学要要点点 1、几种重要的概率分布 2、假设检验 3、 参数估计 第二章 回归分析概述 教教学学要要求求 了解和理解变量间的相关关系、回归方差和回归名称的由来,理解回归分析的主要内容及其一般模型,掌握建立实际问题回归模型的过程。 教教学学要要点点 1、变量间的相关关系 2、回归方差和回归名称的由来 3、回归分析的主要内容及其一般模型 4、建立实际问题回归模型的过程 第三章 一元线性回归 教教学学要要求求 了解一元线性回归模型的特点和基本假设,掌握回归模型的参数估计,理解最小二乘

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

初中信息技术 运动补间动画教案

第二课时运动补间动画 一、教学目标 知识与技能: 1.掌握创建形状补间动画及精确形状补间动画; 2.掌握创建按钮的方法。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:掌握创建形状补间动画;创建按钮。 难点:掌握创建精确形状补间动画。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法提问法讨论法练习法 五、教学安排:1课时 六、教学过程: (一)直接导入 形状补间动画又称“变形动画”,作用是生成从一个形态到另一个形态的变化,包括形状、位置、颜色。它只对矢量图起作用。 (二)讲授新课 3.如何创建形状补间动画 做一做:制作一个几何图形的渐变。 ①新建一个FLASH文档,在舞台上绘制一个无填充色的小长方形; ②选中矩形框,单击“窗口”菜单中的“变形”命令,打开“变形”面板; ③在“变形”面板的“旋转”框中输入旋转角度为2度; ④连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮; ⑤在第15帧插入“空白关键帧”,再绘制一个无填充色的长方形,选中该图形,打开“变形”面板,选择“倾斜”,在“垂直倾斜”框中输入20度,连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮; ⑥单击第1帧,将属性面板上的“补间”设置为“形状”; ⑦测试影片 4.如何创建精确形状补间动画---(做一做:文字的渐变动画) ①新建一个FLASH文档并保存; ②单击“文字工具”,在舞台上输入大写字母“T”;单击第15帧,按F6键插入关键帧,并将该帧的字母“T”改为“S”。分别单击第1帧和第15帧,按两次Ctrl+B键,将文字打散,分离成矢量图; ③单击第1帧,将“属性”面板上的“补间”设置为“形状”。按Ctrl+Enter键观看效果。 ④单击第1帧,选择“修改”菜单中的“形状”子菜单中的“添加形状提示”命令; ⑤第1帧、第15帧拖动红色圆圈a到适当位置; ⑥播放动画 ⑦使用同样方法,再添加形状提示,在同样的帧调整红色圆圈b,使动画效果自然。 5.如何制作按钮

高中数学第一章统计案例1.1回归分析的基本思想及初步应用教学反思

回归分析的基本思想及初步应用 本单元内容是普通高中课程标准实验教科书《数学(选修1-2)》第一章统计案例1.1回归分析的基本思想及其初步应用。考虑到在《数学(必修3)》的“统计”一章中,学生已经学习了两个变量之间的相关关系,本单元在此基础上进一步介绍回归模型的基本思想及其初步应用,因此根据教材,我在教学中设计如下主要流程进行: 一、让学生回忆建立线性回归模型的基本步骤。 二、写出教材第二页的例1,和学生一起手工制作身高与体重的散点图,并引导学生讨论后猜想回归模型y=^bx+^a。 三、介绍参数b、a及相关系数r的计算公式,并指导学生运用计算器进行计算。 四、介绍残差ê的计算公式并指导学生运用计算器计算、画残差图进行模型拟合效果分析。 五、引导学生探究如果不是线性回归模型如何估计参数,讲解教材中的例2并练习。 六、指导学生作业。 具体实施下来,在教师的指导下教学目标完成了,但通过课后的教学反馈,发现教学效果并不理想,学生仅限于记住了公式,会套用公式计算,极力寻找标准答案,并没有真正达到学以致用的目的。一直以来,我们教师的任务好像只是教学,只要按照教科书、教学参考资料、考试试卷和标准答案去讲课就行了。教师是根据教学大纲和教材上规定的内容严格进行教学的,教师充当的是一个课程执行者而不是积极参与者。教师被动地、忠实地执行教学大纲,学生被动地、机械地接受知识。因此,无论对教师还是学生来说,这种教学形式,关注的是知识本身的输出输入,抱着教材是权威的观念,完成教材内容的学习就算达到教学目标,其他的则很少关注。 经过与同组教师探讨、与学生交流后,我有如下新的认识: 存在的问题: 1.本单元的内容属于新增添知识,因此,对于教学重点与难点理解不透,教法选择不适当,效果不明显。 2.教学观念没有彻底转变,还只是按照教科书、教学参考资料、标准答案去讲课,没有创造性的使用新教材。 在新课程中,从其基本理念、课程标准的设计到课程结构、内容以及课程的具体实施与评价,都以学生的全面可持续发展和个性特征为出发点,关注学生的学习过程与方法以及伴随这一过程而产生的积极情感体验和正确的价值观,关注学生的亲自参与生动的思维活动、实践与创新过程,要求学生学习“生活化的知识”、“有生命力的知识”,让学生懂得学以致用。

回归分析教学设计

3.2回归分析教学设计 引言:新一轮课程改革要求我们在教育教学的过程当中要着力落实“以生为本”的教学理念。所谓“以生为本”就是以学生的发展为本,关注学生的思维能力的发展,动手能力的发展及应用意识的发展。为此,讲授本节课之前,我做了如下的准备: 一、教学内容分析及学情分析: (一)教学内容分析: 《回归分析》是高中数学人教B版选修2—3第三章《统计案例》的第二节内容,本节是中学阶段统计学的完结篇。其内容与第一节《独立性检验》及必修3中的统计知识均有着密切的联系。它是必修3中回归直线方程知识的加深和升华,也是对第一节《独立性检验》中统计方法的补充。其实,统计学发展到今天已经有许多较成熟的统计方法,独立性检验和回归分析只是其中的两种方法。教材把一个个的案例直接呈现在学生面前,通过探究案例,解决问题,使学生们了解这两种统计方法的基本思想、解题步骤及其初步应用。 在统计案例的教学中,应培养学生对数据的直观感觉,认识统计方法的特点(如估计结果的随机性、统计推断可能犯错误等),体会统计方法应用的广泛性,理解其方法中蕴涵的思想。避免学生单纯记忆和机械套用公式进行计算。教学中应鼓励学生使用计算机及统计软件等现代技术手段来处理数据,解决实际问题。应尽量给学生提供充分的实践活动机会,要求学生在实践中体会统计思想。学习本节课后高中阶段的统计学知识全部学完,学生应该能够独立地分析简单的统计数据,能够独立完成简单的统计分析问题。这种能力既是到高校继续深造的需要,更是作为新时代合格公民的必备素质。 (二)学情分析 1、在学习本节课之前,学生已经在初中及高中数学人教B版必修3第二章中初步掌握了统计学的相关知识,特别是已经掌握了线性相关的回归直线方程的求法,能够通过对散点图的观察发现较直观的线性相关关系并求出其回归直线方程。 2、高二学生的自主学习能力和探究能力都很强,特别在学习了本章《统计案例》第一节的独立性检验的统计思想之后,初步掌握了统计分析的思想方法,这都为本节课教学奠定了坚实的基础。 3、学生学习本节内容可能遇到的困难:(1)求回归直线方程时计算量大。(2)对相关系数的理解。(3)对转化与化归的思想方法的运用。(4)对统计学应用背景的了解程度不深。 4、根据学生乐于亲身参与教学的特点本节课我采用了设疑探究教学模式:引入情境-启发质疑-互动探究-应用评价。让学生充分参与课堂活动,在实践中体会统计思想,充分体

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档