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三维动画制作流程

三维动画制作流程
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1 绪论

三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。

在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。

通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期

2.1 剧本创作

2.2动画创意与制作流程

小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书

2.2.1 动画创意

本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。

短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。

2.2.2 制作流程

一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。

其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。

第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。

最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

2.3《小熊日记》角色设定

2.3.1 角色设定

短片《小熊日记》中设定的主要角色有一个,男性小熊,还有两个辅助角色女性小熊和女孩2.3.2 角色的造型风格

根据角色的性格特点来设计角色的造型风格,狗的造型如图2-1所示,猫的造型如图2-2所示,老鼠的造型如图2-3所示。

图1图2 图3

图1表现的是男性小熊矮胖的身体和短小而粗的四肢体现了小熊的可爱

图2表现的是女性小熊粉色的衣服有别于小鱼1性别,头上一个蝴蝶结体现了小熊的可爱图3是一个女孩是小熊的好友

3 《小熊日记》角色模型制作和动作调试3.1模型制作

3.1.1角色建模

(1)搜集一些小熊的图片,这样制作出的小熊模型各部分大小才不会失调。

(2)打开MAYA,按空格切换到4视图模式下,然后再front视图菜单中选择“view→Image

Plane(参考图像)→Import Image(导入图像)”命令,打开“Open”对话框。

(3)找到需要的文件后,单击“Open”按钮即可。

(4)按F3进入多边形建模模块,创建一个多边形正方体,在正方体上布线调点,使用“Edit Mesh→Extrude(挤出)”命令,在各个视图下进行观察对其进行各种操作建造出身体粗模,建立一个多边形球体,在球体上布线调点,使用“Edit Mesh→Extrude(挤出)”命令,在各个视图下进行观察对其进行各种操作建造出身体粗模。

3.1.2 检查模型

(1)在Front试图中检查模型

比如,在《小熊日记》创作过程中,主人的模型,尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,在进行抬大腿的动作时,大腿会与躯干产生一个夹角,这个位置的模型布线需要加密,应保持关节处至少有三条线,来保持夹角处动画过程中的正常变形,且要与人体肌肉走向保持一致。同理,肩部布线也要匀称,走向也要保持与人体肌肉走向一致,尤其是大臂与躯干的衔接处的布线,如图3-1和图3-2所示。

图3-1 人物前视图图3-2 人物前视线框图

(2)在Side视图中检查模型位置

在Side视图中检查模型是否位于以y轴基准的地面之上,如图3-3和图3-4所示。

图3-3 人物侧视图图3-4 人物侧视线框图

(3)在Side视图中检查模型主要关节处的布线情况

比如,在《小熊日记》创作过程中,人物的模型,检查膝关节的布线,弯曲

处要坚持至少有三条线的原则,并且呈扇形分布,保证角色屈膝时能够正常变形,

如图3-5所示。

图3-5 布线图

检查模型的布线时,不仅要满足关节处有3条线的基本要求,更需要动画师灵活应用,根据角色的动作幅度决定模型布线的合理性,适用更多模型的动画变形要求。

检查完模型模型各个地方都准确后要执行“Mesh→Smooth”命令将模型进行平滑处理。

3.1.3创建骨骼

(1) 创建骨骼的原则

角色的骨骼创建完成了,但为什么要这样创建骨骼呢?在《小熊日记》项目中,在为这些卡通风格的角色创建骨骼系统时,都会根据此角色,或者是根据类似于此种角色的生物的骨骼解剖结构来创建骨骼。有解剖结构作为基础,角色的运动才能更加合理。

动画师通过控制角色骨骼来制作动画,在这个前提下,如果角色的骨骼创建过于密集,动画师在制作动画时所要操作的对象就会越多,调节动画就会变成一项麻烦而单调的工作。所以,骨骼的创建在本着不影响动作的情况下,以越精简越好的原则来进行。在《小熊日记》的角色骨骼调试过程中,从最精简的骨架开始测试,如图3-6所示,为了完成特定的动作,

可以逐渐的加入骨关节直到制作成最终完善的骨骼系统,如图3-7和图3-8所示。

图3-6 狗的骨骼装配

图3-7 骨骼绑定侧视图图3-8 骨骼绑定正视图

3.1.4 添加IK

IK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动。IK是通过外力来驱使上肢或下肢来实现特定的动作,具有被动性。下蹲时双脚固定在地面上用的就是IK。用手推箱子,也是IK的作用。

图3-9 设置IK骨骼

设置好IK后,最重要的工作就是进行约束和给控制器添加属性设置,在进行约束工作时,要分清楚骨骼对IK的约束应该选择哪一个比较合适,在选择约束时,要注意勾选保持偏移。添加完骨骼和IK后为了方便我们调节动作我们要给各个IK和调节动作会用到的骨骼绑定一些曲线方便我们选择骨骼和IK,我们选择曲线就可以选择相应的骨骼和IK,还要记住的一点是再添加曲线时要记得把曲线的各个参数进行“Modify→Freeze Transformations”(冻结)命令,调节动作时我们只要将这些曲线参数都归零就可以将人物恢复原始状态。

3.1.5 经验

经过这次毕业创作,不难发现其实并没有“什么时候用IK什么时候用FK”这么一说,因为人的运动一直都是FK和IK一起的作用。只要适合的场合用适合的动作就OK。

在配置骨骼角色之前,就应该对角色在此次创作中所占地位进行权衡,如果是比较重要的主角色,在绑定的时候,就要注意做的全面一些,有助于动画师在调试动作时,可以有更多动作调试空间;如果是配角,只要做出FK和IK来,不需要在不必要的地方浪费太多心思。

3.2 整理文件的层级关系

完成了角色的骨骼设置后,对角色的层级关系加以整理是必不可少的。整理文件的层级关系的意义在于使骨骼设置能够正常发挥作用,在整理过程中,要注意随时测试骨骼运动效果,防止设置不能正常工作的情况发生。如图3-10所示。

图 3-10 整理文件层级关系 3.3 皮肤设置

3.3.1 蒙皮前的准备

在对模型进行蒙皮工作前,先检查模型,在检查控制器,并且注意控制器是否已全部冻结,如图3-11所示,接着测试控制器的属性调节有没有达到预计的效果,最后模型清除历史记录。在进行模型与骨骼的蒙皮工作时,要时刻记得参与蒙皮的骨骼只有SK 骨骼,像脊椎和脚部的控制骨不参与蒙皮工作,这对骨骼的命名要求是非常严格的,规范的命名会给动画师减少很多不必要的麻烦。在《小熊日记》的角色蒙皮前,选择参与蒙皮的骨骼如图3-12所示,就会出现整条需要蒙皮的骨骼如图3-13所示,这里面是不包括控制骨的。

图 3-11 控制器属性冻结 图 3-12 选择参与蒙皮的骨骼

图3-13 需要蒙皮的骨骼

3.3.2 蒙皮操作与权重笔刷工具

选择骨骼和模型,进行柔性蒙皮,如图3-14所示,蒙皮后的角色模型便会跟随控制器来控制骨骼的运动而运动。蒙皮后,切忌一点,不要再进行删除历史记录,再次检查模型是否跟随控制器进行运动,确定没问题后,进行权重工作,如图3-15所示,使每个骨点来控

制的模型区域合理化,以方便后面动作调试。

图3-14柔性蒙皮图3-15 权重

3.4 动作调试

3.4.1 运动规律时间

运动是动画中最基本和最重要的部分,运动最重要的因素之一就是时间,它是一切动画开始的基础。时间控制是动作真实性的灵魂,也是动画师们调试动作时最难掌握的要素之一。对于时间的感受是不准确的,时间受很多因素的影响。

例如:在《小熊日记》的制作过程中,仅仅是狗走路的动作,都会受到环境,剧情的影响,狗巡逻时是一种昂首挺胸、走路铿锵有力,节奏感比较强的状态,此时的时间把握要恰到好处,而最后狗被赶出家门,懊恼、沮丧的离开家园时,时间又是相对来说节奏很慢的。

正是因为对时间无法做出准确的判断,也就无法对一个动作发生所用的时间做出正确的估计。因此,一个优秀的动画师首先必须具备良好的时间感受能力,这就是为什么称动画师的眼睛为“1/25秒的眼睛”的原因吧。

在对《小熊日记》短片的角色进行动作调试中,主要注意的问题是:要预留足够的时间给观众,要留有足够的时间给动作的发生,要留有足够的时间给动作反应。重视时间的地位,学会控制“时间”,接近并征服它。

3.4.2 运动规律速度

速度是指物体在运动过程中的快慢,在《小熊日记》动作调试过程中,因为角色的性格特点不同,所以角色的运动速度也是不同的。这就要求动画师在动作调试时,要正确的把握该角色在特定的环境下的运动速度,也就是说在同样一秒的时间内,要实现角色动作所需要的key帧数是不一样。

3.4.3 运动规律节奏

在日常生活中,一切的物体运动都是充满节奏的。动作的节奏处理不当,会让人感觉很不舒服,比如《小熊日记》一开始进行动作调试时,因缺乏经验,角色动作节奏掌握的不够娴熟,导致最后动作的不协调,让人看了以后很不舒服。这犹如在弹奏一段乐曲时,拍子打错了,该快的地方不快,该慢的地方不慢。因此,处理好动作的节奏对于加强动画的表现力是十分重要的。

3.4.4 姿势

首先,在动作调试时,先要观察动作的开始,想要将动作调试达到炉火纯青,有时需要亲自摆一个漂亮的pose,想想现实生活中是怎么去做这个动作的。

其次,在设计姿势的时候,一定要考虑头部、胸部、臀部3轴线的位置关系。最好的办法是不要让他们保持水平,要带有一定的角度。仔细观察生活中人走路的姿势,会发现在走路的时候人的肩膀总是与胯和臀部的移动方向相反。相同的道理,人站立的时候通常不会让自己的肩膀总是与胯和臀部成水平位置,总会带一些角度,这样站着会舒服些。

每一个姿势的开始,在实现一个动作之前一定要考虑是否需要必要的预备工作,但每一个动

作都有预备动作又会很乏味、缺乏变化。对于冲击力很强,暴发性的动作,可以省去预备动作,来造成更大的冲击效果和喜剧效果。此时残留动作要着重表现,来完整的表现整个动作的意义。

角色的动作是从一个部位开始,产生的能量会带动其他部位跟着动。因此,身体从一个地方移动到另一个地方时,会有好几个动作,并且它们不是同时进行的,这就需要动画师在调试过程中有适量的延迟动作。

3.4.5 技巧

在进行《小熊日记》的角色动作调试过程中,熟能生巧,总结了几点经验和技巧。

1)角色的头部和身体不要成一条直线。如果成一条直线,会让人感觉十分呆板。因此,角色身体正面朝向镜头时,头部应该稍微向两侧倾斜,这样会显得优雅而生动;或者换句话说,角色眼睛正对着镜头时,把身体转成一定的角度,这样会使画面显得更生动。

2)角色的双臂和腿部不要平行。无论角色是坐着还是站着,不要让双臂或双腿呈现平行状态,这样显得太僵硬了,除非是机器人。妥当的做法是一曲一直或者是两者构成一定的角度,这样的姿势既动感,又富于变化。

3)不要忽视角色手的姿势。人物的手在画面中的比例不大,但若摆放不当,就会破坏画面的整体感觉,这跟人物素描里的构图道理是一样的。要注意手部的完整,不要使其变形、折断、残缺的感觉。

4)有时可以选择把角色的调好的动作放在简单的黑白剪影里,如果清晰可读,那么角色的姿势就能被他人读懂,而不需要很长的时间去琢磨。

5)当到了应该把注意力从一个角色转换到另一个上时,摇确保有一个清晰的交接。同一时刻应该只有一个焦点。基于动画师所展示给角色的东西,观众也就本能的知道此时应该关注谁了。

4.场景制作

4.1模型制作

模型制作中需要注意很多事项:第一个要点:比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length 焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。

第二个要点合理的布线,在建模时有些地方要布线使模型更丰富在布线时线条要有顺

序有规律负责有些模型细化后可能会变形。

第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。

第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。

5后期合成及输出

我们将制作好的动画镜头分别一帧一帧渲染出来,利用电脑的编辑软件Premiere或AE 在时间线上调整好图像速度,然后将前期渲染出来的序列图导入该电脑软件,并且在该软件中将渲染出来的镜头画面合并成视频片段,然后播放测试。在镜头合并完成后,将整段视频导入进行最后的剪辑。并且我们将合成好的视频在此软件中进一步的优化,使其更加完美,视频合成后,利用音频制作软件将声音素材进行处理,修改其长度和音调,再在Audition 和Premiere中进行声音的合成。最后,利用flash软件制作片头和字幕,然后利用会声会影和AE将独立的素材整合在一起,进行输出转换,利用会声会影和Premiere将声音与视频进行合成。

6 创作《小熊日记》感受与总结

在创作过程中,不免会遇到各种各样的困难,由于之前的学习中,对模型的检查不到位,有一些关节骨节的重要部位布线不够合理,以至于骨骼装配后,动作调试时才发现,某些部位的布线是需要多部一些,来方便后面实现某些夸张的动作,一开始对于骨骼掌握的不够精细,经常性在装配骨骼的过程中,遇到中途被某件事情打断的情况,这样的插曲是绝对不允许的,因为每一次骨骼的装配都需要动画师高度的集中精力,稍微有一点疏忽,就会导致最后装配出的骨骼出现这样那样的问题,可能仅仅是一个控制器的约束问题,但是要想在装配完的骨骼中寻找出现的问题,就不是那么简单就能解决的问题,牵一发而动全身或许是个很贴切的比喻。

《小熊日记》创作,受益匪浅,积累了一点骨骼装配方面的工作经验。一个角色的成功程度,不仅仅是骨骼,还有很多方面,比如表情、权重、布料、柔体……甚至是绑定需要根据剧本的剧情、角色特点,这也要求动画师要全面系统的掌握动画原理,人体工程学,机械结构原理,动画师都可以成为是一个小科学家了。

凡事没有随随便便就能成功的,要追根究底的去探析骨骼的奥秘,多去看他人的作品,理清思路,有一套有效可行的做事方法,最重要的是培养思考问题的能力。

这次的创作,历时长达几个月时间,从剧本开始,大家倾注了100%的精力,自始至终都想要精益求精,这个过程中,组员之间的合作尤为重要,分工也显得举足轻重,明确的计划,可以使项目进行的更加顺利,有助于个人的效率提高。

参考文献

[1] 完美动力编译.MAY A极速引擎——动画篇.电子工业出版社

[2] 石英华编译.MAY A·印象角色绑定与动画规律专业技法.人民邮电出版社

[3] MAYA MODERING 动画卷·设定.环球数码动画学院

致谢

本动画制作及论文是在郑刚老师的细心指导下完成的,郑老师他为人随和热情,治学严谨细心,能像知心朋友一样鼓励我们,在论文的写作和措辞等方面他也总会以“专业标准”严格要求我们,从选题、定题开始,一直到最后论文的反复修改,始终认真负责地给予我深刻而细致地指导,正是郑老师的无私帮助与热忱鼓励,我的毕业论文才能够得以顺利完成,谢谢郑老师。

在此,我还要感谢在一起制作的同学们,谢谢你们在制作过程中给予我的帮助和支持。没有你们的帮助,我们的动画短片是做不出来的,再次谢谢大家!

最后,向在百忙中抽时间对本文进行评审并提出宝贵意见的各位老师表示衷心地感谢!

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

(完整版)3D动画工作流程.doc

1.剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人 有市场的故事才有可做的必要的价值。 2.设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰 富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 3.画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放 位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和 故事发展时候的气氛烘托。 4.分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做 到很好的把故事变成画面动起来。 5.讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负 责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 6.3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的 身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

7.3D 角色模型 \3D 场景 \3D 道具模型根据概念设计图和大家 的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完 成模型。 08. 绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 9.3D 分镜摆放( Layout )用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板 制作出 Layout 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动 画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很 好看。 10.骨骼绑定,绑定好 3D 模型的骨骼让模型有可操控性,可 连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人 物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命 力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景 进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置, 把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、 火、破碎、流体等特效动画的效果。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

三维动画的制作流程是怎样的

三维动画的制作流程是怎样的 三维动画的制作流程是怎样的 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出 场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心 是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个 小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性, 不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的.建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模 方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的 恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

工业机械三维动画制作的基本流程

工业机械三维动画制作的基本流程 作者:汤姆大叔发布时间:06月16日浏览量:1730评论量:8 在群里,经常和一些朋友聊天。刚接触这一行的朋友,无一例外的,都会问这样一个问题,制作机械动画或者工业动画的基本流程是什么,或者说,做机械动画会用到哪些软件? 每次回答这样的问题,都是简单的说个几句话,不成系统。今天闲暇无事,写篇博文,也算是总结经验。 1.前期沟通 当得知客户有意向想做动画之后,我们,也就是动画制作公司,会安排人员与客户进行沟通,了解客户需求及要求。 项目确立下来后,我们大概会从客户那里获得一些图片,视频,图纸,文档等相关资料。 2.动画脚本 动画脚本,此词语来自日本,意思即为动画剧本,和通常所说的电影剧本一样,都是记录台词,对话,动作之列的东西,是使故事或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。在机械动画行业,一般来说,最基本的,要罗列出每一个镜头要表现的画面,台词(可能没有),时间长度,相关信息等等。 动画脚本是制作动画的总提纲,后面的动画制作,都会以此为基础,并且会发给客户方反复审核和确认。 其重要性,不言而喻。 3.建立模型 根据脚本内容,涉及到三维动画部分,将在动画制作软件中进行,例如 3DSMAX,MAYA,C4D,这些常用软件。 模型当然是这一部分工作的基础。模型的制作,有图纸就依据图纸来制作,没有图纸,依据图片和是视频,或者实物。 4.灯光、材质、渲染

将此三项工作列在一起,原因是他们都对动画的质量,具有很大的影响。并且相互之间,联系紧密,各个参数,都会反复调节。这将是一个较为繁琐的过程,如果你想得到满意的效果的话。 5.后期合成 在这一步,我们会将所有的素材,包括实拍视频,渲染出的序列帧,各种图标,相关文字,图片,进行总体合成。因此,常会用PhotoShop进行图片的处理,用AfterEffect进行特效合成,用Premiere,或者其他软件进行转场效果等等。 6.压缩及转换格式 为了将动画视频运用在相关场合,需要将其进行压缩和转换格式,最常见的软件是格式工厂,当然例如Premiere软件,也有压缩和转换功能。 补充,有的时候,一个特殊效果,我们可以用3D软件来制作,例如3DSMAX,也可以用后期软件来制作,例如AfterEffect,这样的情况,究竟如何选择?答案是,根据情况,根据难易程度。 好吧,今天这是,想到哪写到哪了,可能会有遗漏,等我想起了,再补充。 本文固定链接: 更多关于机械动画,工业动画信息,可登陆我的博客或者我们公司的网站. 博客地址: 维佳动漫:

三维动画制作流程详解(精)

注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的变形效果不好,只要注意这些方面就行了。 maya里面有一个命令是关于三角面转四角面的。Polygons下Mesh下面Quadrangulate max模型转maya模型方法以及解决三角面问题打开max(我用的是3d max 8)调入max模型然后选择File菜单下的Export(导出)命令在保存类型里选择obj格式然后出现对话框注意(Faces:polygons)选择polygons是保证导入到maya中的模型是四边形的关键,其他选项默认即可4 完成导出模型工作然后打开maya 打开 window菜单下 _settings/preferences下的plug-in Managar 把obj选项打对号。现在就可以直接打开obj文件了。刚刚在max导出的模型就可以直接在maya里用open打开了(不用导入哦!) maya 只是一个软件。maya展UV是主要是通过UV来找准模型对应的位置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图之前的展UV是一个必要的过程。制作动画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿同样一个模型进行绑定,(绑定是为key动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后期合成完成整个动画的收尾工作。 UV么简单点说你要给你的模型上材质贴图的话,就必须先展好你模型的原始UV,把UV展好展平。再把展好的UV导入PS 或者类似图像处理软件,比照你展的UV画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图贴在你已展好UV的模型上。就可以了。你的模型如果不展UV直接贴图的话,那么那张图是会乱七八糟的。动画制作流程:一个比较成熟的动画公司的流程是:原画组设计完2维线稿,给模型组做模型。模型组做模型的同时,原画组画色指图。模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。绑定组绑定骨骼,材质组分UV按色指画贴图。绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给Layout组定摄像

三维动画制作的具体流程

三维动画制作的具体流程 根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 一.前期制作 是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 1.文学剧本创作 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 2.分镜头剧本创作 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的

类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 3.造型设计 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 4.场景设计 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

二.片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 1.建模 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3ds max、autocad、maya 等。 建模常见方式有: (1)多边形建模 把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑); (2)样条曲线建模 用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。 (3)细分建模 结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 2.材质贴图

三维建筑动画的制作流程详解

三维建筑动画的制作流程详解 三维建筑动画是通过计算机三维图像技术,帮助设计师将抽象的设计数据,转化为极具视觉感染力的影像产品,让观众体验建筑的空间感受。三维建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,可以表现地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施,

自然现象如风、雨、雷鸣等。建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。 那么,建筑三维动画制作大概需要哪些步骤呢? 一、建筑三维动画制作第一步-设计

无论是什么作品,鲜明突出的主题是第一要素,所以,制作前的设计就尤为重要。主题不突出,即便有高超的渲染效果,作品的整体效果还是不能如意。新锐的设计思路加上出色的制作水平和技巧是整个作品的重点。 建筑三维动画制作对于设计思路的要求很高,在制作前要呈现出完整的动画脚本,确定表现主 z9c7e 新番连载 https://www.doczj.com/doc/7e12138917.html,/sort-7-1.html

体,设计每个镜头的表现手法,拟定特效方案,这样才能在后期制作和团队的分工合作上达到更好的效果。 在建筑三维动画制作中存在两种基本的设计思路: 其一,要设计制作一个有流畅、高质量、高清晰画面效果的大场景,必须保证画面中的构筑物和

自然景观模型的总面数在5万个左右。要实现由面数极简的几何体构成的建筑物的单体模型就必须要有尺寸合适、比例合理、画面逼真的贴图。此外,我们建议尽量使用插件制作自然景观,这样利于模型优化,出来的后期效果比较理想,功能参数也更利于动画制作,还可以提高在三维动画开发软件中进行制作的效率。 z9c7e 新番连载 https://www.doczj.com/doc/7e12138917.html,/sort-7-1.html

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

3D动画制作流程(作者:Mike Walling)

注:下划线为要重点理解的地方,棕色带括号注释为根据我们遇到的教学情况做出更通俗的解释。 Mike Walling(前Bluesky工作室资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师) 这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成。这是一种基于梯级曲线(step curve)的方法(摆出大的pose,动画曲线为step方式,做playblast预览),我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了。(step方式看到的预览效果和原画师做最初的铅笔稿测试一样、都省略了中间画、看到了整个镜头的核心的大概内容) 1.开始!把握好方向,并考虑连贯性 当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了。这时,你应该抓住机会考察镜头的连贯性(镜头剪辑、动作的连续性),并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题。 2.准备工作 a.反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化(带出情绪、肢体等变化)。我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。b.画一些讲述故事的pose或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法(不能凭空想象或记忆来完成一个复杂的动作,参考是必需的,但又不能照搬参考,我们需要观察、分析并重新设计。很多动画师的习惯是:一屁股坐在电 脑前面,开工,边做边像)。没有它的话,你不可能获得这种行为的动态。缩略图还是 一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的pose。我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。 3.时间管理 这对我来说可是个大事儿。作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。第一个是生成优质的动画。毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对?另一个则是把工作按时完成。这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”。动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往不能适应来自导演的不断的改动

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:剧本 文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切 艺术构思融入到剧本中。 台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜 设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导 演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:场景 模型 角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人物 的性格与特征。 动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内容。 而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善,非角 色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就能通 过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作的关 键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充完 整。 灯光背景 3、后期制作:渲染 特效:特效是为三维动画的一些特殊效果来设置的,如爆炸、烟雾、下雨、光效、撞车、变形等,它可以为场景、动画预演、 动画制作等模块的镜头添加特效,特效在制作时除了软件中的 一些自带的特效工具,还可以用当前流行的插件来制作,如 Afterburn插件制作火效果、Realflow插件制作流体效果。 合成:合成是先把每一层素材按顺序叠加在一起,再对背景进行景深的处理,色彩和明暗的调节,让背景与角色的层次拉开。 然后对角色也进行色彩和明暗的调节,突出角色。其次再根据 具体镜头的需要,对镜头里的素材加一些模糊、灰尘、光效之 类的效果。最后根据需要对整体的画面进行色彩和明暗对比度 的调节,保证整体画面的统一,有需要的话,还要对一些镜头 做震动的效果,当文件合成完成后,生成非压缩的A VI 文件。

商业三维动画短片制作流程(资料)

商业三维动画短片制作流程(资料) 01.项目策划——影片创作源自一个好的想法,基于这个想法作 出一个项目策划,继而写出故事梗概和电影剧本。 02.概念设计——根据剧本进行大量资料收集和概念图设计,为 影片创作确定风格。随后绘制出人物造型设计和场景设计及色彩气氛稿等。 03.分镜故事板——根据文字剧本和概念设计进行的实际的分镜 头制作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,并将其制作成动态分镜头脚本,配以示例音乐并剪辑到合适时间,讲述情节给后面三维制作提供参考。 04. 3D模型制作——在三维软件中由建模人员制作出故事的场 景、角色、道具的模型(保存其粗模,为Layout做准备)。 05.3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout (3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等。 06.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合 意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。 07.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 08.动画制作——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 09.灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场

景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 10.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、 雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。 11.分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。 12.配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。 13.剪辑输出——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成 片,并根据客户及监制、导演意见剪辑输出成不同版本,以供不同需要用。

三维广告片的制作流程

三维广告片的制作流程 作者:来源:发布日期:2007-04-30 18:29:52 我们为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将商业三维动画短片的制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。 01.项目简介——电视3d系列宣传片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。做CG短片、三维广告的极好摹本。 02.概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

03.分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 04. 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

05. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 06. 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

07.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。 08.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

三维动画制作教案

教 案(首页) 课程名称 三维动画制作实训 课程代码 030222A 总 计 : 84学时 学 分 1.5 理论教学:0学时 实验实训:84学时 其 他:0学时 类 别 必修课( √ )选修课( )理论课( ) 实验课( √ )实习课( )实训课( ) 主讲教师 (外聘) 职称 设计总监 授课对象 专业、班级:13影视动画三维方向 教 材 参考资料 《3dsMax2010三维动画制作典型案例》 教学方法 媒体选择 教学方法:案例法、项目驱动法、问题解决法 教学媒体:多媒体教案、教学视频、实物教具、国内外优秀动画作品、往届学生作品、录像 考核方式 作品集考核 学生创新精神与实践能力的培养方法 观摩分析国内外优秀三维动画作品和典型学生作业作品,拓展思路、启发灵感; 案例化教学,使学生在“做中学”,“问中学”,提高实践技能; 阶段式作品创作,鼓励学生自主创作,培养兴趣、提高综合应用能力。 其他要求

《三维动画制作实训》课程教案 授课时间第1周课时 4 课次 1 授课方式 理论课√实验课√习题课□其他□ (请打√) 教学章、节或主题: 第1章:动画初体验 教学目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三个层次): 教学目的: 熟悉3dsmax工作环境和工作流程 了解三维动画的制作原理和流程 掌握手动和自动设置关键帧的方法 掌握关键帧的编辑 掌握时间配置窗口的设置 了解轨迹视图,能够设置加速减速运动 教学重点和难点: 三维动画的制作原理和流程; 时间配置窗口的设置。 教学进程: 案例1:“窗内网”文字动画 A. 建模 目的:回顾前面所学内容 1、软件界面及各模块功能 2、三维建模的一般流程 3、简单材质的编辑和指定 4、文件的管理和场景输出 5、常用快捷键(视图操作、对象的变换、文件的管理) 【知识】 ?常用快捷键: 视图操作: F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; ALT+W:最大化当前视图(还原); 鼠标中键按下:平移视图; Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下); 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,同【】; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放; 物体观察: I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的;

三维动画制作流程

三维动画制作流程 1.前期规划(剧本,造型设定,故事板) 1)概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作. 2)内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后面三维制作提供参考。 3)分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面;解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考. 2.中期制作 4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备 5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout (3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 6) 3D角色模型D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。 7)贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。 8)骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 9)分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 3.后期制作 11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

3D动画工作流程

01. 剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人有市场的故事才有可做的必要的价值。 02. 设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 03. 画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和故事发展时候的气氛烘托。 04. 分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做到很好的把故事变成画面动起来。 05. 讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 06. 3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

07. 3D角色模型\3D场景\3D道具模型根据概念设计图和大家的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完成模型。 08.绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 09. 3D分镜摆放(Layout)用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很好看。 10.骨骼绑定,绑定好3D模型的骨骼让模型有可操控性,可连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置,把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、破碎、流体等特效动画的效果。

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