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笔记本开机各电压的动画流程

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

计算机启动过程

从打开电源到开始操作,计算机的启动是一个非常复杂的过程。 零、boot 的含义 先问一个问题,"启动"用英语怎么说? 回答是boot。可是,boot 原来的意思是靴子,"启动"与靴子有什么关系呢?原来,这里的boot 是bootstrap(鞋带)的缩写,它来自一句谚语: "pull oneself up by one's bootstraps" 字面意思是"拽着鞋带把自己拉起来",这当然是不可能的事情。最早的时候,工程师们用它来比喻,计算机启动是一个很矛盾的过程:必须先运行程序,然后计算机才能启动,但是计算机不启动就无法运行程序! 早期真的是这样,必须想尽各种办法,把一小段程序装进内存,然后计算机才能正常运行。所以,工程师们把这个过程叫做"拉鞋带",久而久之就简称为boot 了。 计算机的整个启动过程分成四个阶段。 一、第一阶段:BIOS 上个世纪70 年代初,"只读内存"(read-only memory,缩写为ROM)发明,开机程序被刷入ROM 芯片,计算机通电后,第一件事就是读取它。 这块芯片里的程序叫做"基本輸出輸入系統"(Basic 无效/Output System),简称为BIOS。1. 1 硬件自检 BIOS 程序首先检查,计算机硬件能否满足运行的基本条件,这叫做"硬件自检"(Power-On Self-Test),缩写为POST。 如果硬件出现问题,主板会发出不同含义的蜂鸣,启动中止。如果没有问题,屏幕就会显示出CPU、内存、硬盘等信息。 1. 2 启动顺序 硬件自检完成后,BIOS 把控制权转交给下一阶段的启动程序。 这时,BIOS 需要知道,"下一阶段的启动程序"具体存放在哪一个设备。也就是说,BIOS 需要有一个外部储存设备的排序,排在前面的设备就是优先转交控制权的设备。这种排序叫做"启动顺序"(Boot Sequence)。 打开BIOS 的操作界面,里面有一项就是"设定启动顺序"。 二、第二阶段:主引导记录 BIOS 按照"启动顺序",把控制权转交给排在第一位的储存设备。 这时,计算机读取该设备的第一个扇区,也就是读取最前面的512 个字节。如果这512 个字节的最后两个字节是0x55 和0xAA,表明这个设备可以用于启动;如果不是,表明设备不能用于启动,控制权于是被转交给"启动顺序"中的下一个设备。 这最前面的512 个字节,就叫做"主引导记录"(Master boot record,缩写为MBR)。 2. 1 主引导记录的结构 "主引导记录"只有512 个字节,放不了太多东西。它的主要作用是,告诉计算机到硬盘的哪一个位置去找操作系统。 主引导记录由三个部分组成: (1)第1-446 字节:调用操作系统的机器码。 (2)第447-510 字节:分区表(Partition table)。 (3)第511-512 字节:主引导记录签名(0x55 和0xAA)。 其中,第二部分"分区表"的作用,是将硬盘分成若干个区。 2. 2 分区表 硬盘分区有很多好处。考虑到每个区可以安装不同的操作系统,"主引导记录"因此必须知道将控制权转交给哪个区。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

传统手绘动画工具与设备

动画工具 ?了解常用的计算机动画软件 ?了解传统动画的制作工具 制作工具介绍 ?铅笔 ?动画纸 ?打孔器 ?定位尺 ?赛璐珞片 ?拷贝台 ?规格框(安全框) ?摄影表 ?铅笔 动画制作中最基本工具就是铅笔。在进行风格设汁,分镜头台本编写,设汁稿的描绘,绘制原画与背景。 使用方式分普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。 ①自动铅笔:主要用于修形,加动画。一般采用0.3、0.5MM、0.7MM大小的2B、HB铅笔,这样笔芯不会太软也不会太硬而且经济方便,画出的线条既均匀、又可产生变化。 在拷贝时,线条清楚容易修改;用电脑扫描上色时可以使线条保持最佳清晰度,是目前动画工作人员普遍选用的笔芯。 ②彩色铅笔:分红、蓝两种。红铅:常用于正稿和需要强调的地方,如对位线等处;蓝铅:多用于绘制草稿和阴影处。 ?动画纸 动画纸也是最基本的动画制作工具。动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画;并且上面有统一定位的钉空。动画纸在动画制作公司还没有普及无纸化电脑动画时仍然是动画公司里最大的消耗材料,一般是60克至70克,纸质细腻透光性良好的白纸。 动画纸分12F、16F、24F……不同尺寸大小,根据画面大小或镜头效果作不同的选择。常用的动画纸为12规格,即:32cm x 27cm,如果做影院级动画片则要用16规格,即:4lcm x 34cm的动画纸。在一时购买不到正规动画纸时,也可以用A3或A4的复印纸打孔后充当动画纸用。 动画纸在本质上和普通的白纸并无多大区别,只是动画纸有特定的大小规格,并且打有定位孔,在纸的硬度和透明度上也有一定的要求,这些要求都是为了更好地适应动画创作的要求。

动画纸按用途分为”动画纸”和“修正纸”。动画纸通常为白色,用于描绘确定的单张分解动作;修正纸通常为黄色或绿色用于造型的修正、动画的修改,以及打草稿等等。 在比较大的专业动画制作公司,会根据用途的不同选用不同克数、不同种类的纸,甚至会用不同颜色的纸来区分,一目了然。 比如,设计稿的纸可以厚些,有的公司甚至会印刷自己专门的设计稿纸,印有公司的名称、安全框、规格及其他一些备注信息。 原画的纸也需要一定的厚度,因为原画经常需要反复修改,反复原检,原画师也需要一边不断翻动纸张一边绘制原画,因而原画用纸要有一定的厚度和韧性,保证定位孔不易破损。原检通过后就交给修形师,将需要调整的地方单独画到另一张纸上,然后再由动画师誊清后接动画,接动画的纸一定不能厚,且要有韧性,因为通常至少需要叠三张纸。 ?定位尺 定位尺用来固定动画设计稿、动画纸、赛路珞片和背景等,以使它们位置吻合,成为一个整体。 动画制作专用的工具,又叫定位器、定位钉。形状呈长条状,一般为金属或塑料材质.主要用于动画纸和寨朗珞片的定位。 定位尺对于原动画创作最为重要,没有定位尺,就不能保证动画纸张间的准确定位,一切动作设计也就都无从实现。 定位尺一般不会在普通文具店出售,需要到专业的美术用品商店购买。 ?定位圆盘 圆盘也是一种重要的动画制作工具。圆盘有一块圆形的毛玻璃,上面还有两把定位尺,每个定位尺有5个定位旋;圆盘一般部装在挖好洞的动画桌上,装好后,圆盘可以360度旋转。使用时也是打开动画桌灯箱电源开关,将多张动圆纸叠加套在圆盘的定位尺上,然后就可以在纸上画。 ?打孔机 在动画纸的侧面或者上方打上孔,目的是给动画纸非常整齐的对位,使其前后的动画画稿相叠精确无误。现在市场上的打孔机可分为手动和自动两种。 ?赛璐珞片 赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能够使得背景制作精致完美。 ?摄影机

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

传统手绘实训方案

(一)传统手绘实训室 此教室主要完成以下课程: 基础课: ●平面美术基础:素描、速写、平面构成、立体构成、色彩、形态构成、动画基础、专业造型基础等。 专业课: ●动画技法:分镜头设计、设计稿、动画基础与设计、影视动画创作。 ●平面美术设计:角色设计、场景设计、背景绘制等。 具体内容: ●使用动画透写台(透光桌)及其他动画材料进行传统纸上分镜头脚本、设计稿、原画和动画、美术设计(背景等)等动画中的技法教学与学生实验; ●学生在绘制完成后,可通过线拍系统将作业拍摄到计算机中,来进行自我实时检查、或与同学相互交流各自的作业完成成果; ●教师可通过网络收取学生线拍后的作业,进行检查、修改。 ●教师与学生都可通过网络将初期的作业传输到后期制作实验室,与其他软件资源相结合进行教学或学生实验。

建设标准:可供45名学生同时上课,学习传统动画制作流程。

设备配置: 1、绘驰网络线拍系统。 E-Linetest V3.5网络线拍系统采用E-Linetest V3.5网络版专业软

件;专业级的视频捕捉卡Qspriy 200 HS164A PCI;HS164A摄像机、精工8mm镜头;拍摄架(最大支持16规格镜头)支持原动画画稿拍摄、排表、播放、修改合成及网络传输一系列动画设计辅助工作。采用高精度的摄像镜头和专业级的视频采集卡,速度快而且清晰度高。新建镜头、打开镜头、打开镜头组、视频捕捉、律表编辑、色线分层、修改动画张、输入声音文件、镜头播放、镜头存盘、输出A VI文件、输出律表、摄象机运动。 系统组成: 拍摄系统+播放系统+网络传输 拍摄系统:包括拍摄台(架)、摄像机、数据捕捉系统。 播放系统:播放和修改线拍结果的编辑软件。 网络传输:利用局域网或英特网,各工作组人员可以便利传输和共享线拍文件。 (1)意大利DIGITAL VIDEO Linetest 网络版全彩软件包,软件部分终身免费升级与技术支持。(安装光盘1张含使用说明书电子版)

电脑主板开机电路检测流程1

开机电路检测流程 测量ATX电源接口的红5V,黄12V是否严重对地短路。 1:南桥附近是否有2.5V,3.3V,1.8V的待机电压(南桥不同,待机电压也不同) 2:实时晶振是否起振(两脚是否有0.4V左右电压) 3:CMOS跳线中间引脚是否为高电平。(CMOS是否设置正确) 4:测量POW开关处是否有2.5V以上高电平。 5:短接POW开关测量是否有低电平触发南桥成功(W83627HF除外) 6:查绿线到南桥成I/O之间的线路是否正常。 注:开机电路中易损元件: (1):与开机电路相关的门电路,三极管。 (2):给南桥提供待机电压的正电压稳压器或其它供电元件。 (3):与I/O或南桥。 维修实例 1.GPS-810C(E)J:测试点正常不工作,刷BIOS(用联冠810T)无效,后查北桥供电的3055场效应管损坏,板上标识为Q4,更换后OK。 2.-P4主板:型号为Titan667。 测试卡从C1到B0,测试卡过C1,表明CPU已经工作,检测内存不过,查内存的供电,发现它的负载电压只有0.85V。正常应为1.25V,查其与Q96,Q97两个场管相连,摘下后测得Q96为软击穿,更换后故障排除。 3.-810主板不能点亮 测试卡从D3到00,DE-00循环跳变,这种故障表明检测内存不过,经查内存的供电,时钟,复位,片选,行,列,选信号均正常,于是目测主板,将CPU与风扇除去,发现风扇卡与主板之间有划痕,且已划段3根线,经补线后,加电测量,一切正常。4.-精英K7VMA主板;主板上有两个CPU风扇接口,插其中一个自动断电,查不正常的风扇接口,发现其5V由D4二极管供给,二极管正向端连南桥,由此怀疑南桥中的温控电路出毛病,将其二极管摘除,将风扇5V端与D5的负端相连后,故障排除。5.精英P6-IEAT或P6-IPAT,815EP主板开机不显,各项电压正常的情况下多为南桥坏。(通病) 6.磐正AMD主板进入系统后自动关机,更换CPU风扇后,故障解决。 7.-华拓主板开机自动进入CMOS设置,插dassic跳线跳错。 8.P4VSD主板上AGP显卡不亮,插PCI显卡可正常工作,不加显卡时测VDDQ电压为 3.3V,加上4×AGP显卡再测为2.26V,正常时应为1.5V,故判断VDDQ供电管有问 题,更换后,故障解决。 9.K7TPRO主板;检测显卡时,代码过26不亮,查其VDDQ电压不正常,更换供电管后故障依旧,此时,想到它的控制电压输出部分,顺线路,找到其中431控制,更换431后故障排除。 10.GA-8LD533;故障现象,开机各测试点均正常,CPU不工作,用P4测试座测量,大面积信号线不亮,按压CPU座,信号线部分正常,故判断CPU座虚焊,加焊后故障排除。 11.MS-6153主板;开机后CPU不工作,测CPU工作电压无,Q1的控制极电压为0.45,Q2的控制极电压为1V,更换电压IC后,故障排除。 12.GA-8IE2004;故障为显示到检测硬盘处死机,有时能正常通过,但会死机,目测内

动画部动画制作流程图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。 中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。 到此,一个完整的动画成片也就完成了。

电脑开机自检顺序

电脑开机自检顺序[zhuan] {开机键→主板控制芯片向→CPU发出RESET信号→CPU初始化} 当电源供电稳定后,芯片组便撤去RESET信号,CPU马上就从FFFFOH处开始执行指令。 (注:这个地址在系统BIOS的地址范围内,无论是Award BIOS还是AMI BIOS,放在这里的只是一条跳转指令,跳到系统BIOS中真正的启动代码处。系统BIOS的启动代码首先要做的事情就是进行POST(加电自检)。 POST的主要任务是检测系统中的一些关键设备是否存在和能否正常工作,如内存和显卡等。如果这个时候系统的喇叭发出的不是一声清脆的“嘀”声,那就有可能是内存条或是显示卡等出故障了) {计算机加电后,主机电源立即产生“Power Good”低电位信号→通过时钟产生(驱动)器输出有效的RESET信号→使CPU进入复位状态→并强制系统进入ROM-BIOS程序区。} (注:系统BIOS区的第一条指令是“jump star”,即跳转到硬件自检程序start。 为了方便地实现BIOS的功能,BIOS运行时要用到一些RAM) {因此大多数BIOS要做的第一件事就是→检测系统中的低端RAM.} (注:如果检测失败,那么大多数BIOS将无法调入RAM中,开机后无任何反应,微机黑屏。) 自检程序允许必要的附加卡上的BIOS程序首先进入它们自己的系统并初始化,但在此之前,主板上的BIOS→找到附加卡上的BIOS程序,才能在主板BIOS和操作系统之前运行。 如显示卡本身就带有启动程序的BIOS芯片,该芯片内的程序负责启动显示卡,为显示其它信息作准备,并在屏幕上显示显示卡的版本及版权信息。 如果上面的过程完成了,电脑开始显示ROM-BIOS的版本、版权信息以及检测出的CPU型号、主频和内存容量。在这个过程中,自检程序还要测试→DAM(内存)→控制器及ROM-BIOS 芯片的字节数。

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

Mg动画制作流程——六大步骤

Mg动画制作流程——六大步骤 一个完整的mg动画制作流程是繁杂的,其中掺杂的细节很多,如果一个小小的细节没有做好,有可能就导致最终的动画成品展现效果不好,接下来凌智动画就简要地罗列一下mg动画制作流程。 Motion Graphic 简写MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者运动图形,通常指的是图文视频设计、多媒体CG设计、电视包装、商业广告等等。广义上来讲,Motion Graphics是一种融合了动画电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。图文动画有点像是平面设计与动画片之间的一种产物,图文动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。 1、写剧本 做mg动画首先要把动画剧本写好,大体要做多长时间,要做几个镜头,动画的台词等,都要包括进去,首先自己要有一个具体的制作思路和想法。

2、配音 为什么第二步就要配音?在这里说一下。 可以先配音,也可以后配音。先配音的好处在于可以根据配音的时间长短来做画面。如果后配音就要根据画面的时间长短去调配音,有时候会出现画面和配音不搭的情况。 3、在电脑上做分镜头 这里所说的分镜头是画面当中最完整的一个镜头,基本包含各个要素和图形,分镜头的制作是整个MG动画中最难的一环。 4、调动画 分镜头做好以后,接下来就开始调动画,让每个分镜头中的每一个元素,变化起来,动起来。 5、转场 每一个镜头做好以后,还要做转场(网上也可以下载)把每个镜头穿插连接起来。 6、整体合成和声音 最后把每一个分镜头和转场都合成到一起,在PR中加上需要的音效、声音和背景音乐就OK了 Mg动画制作流程一环扣一环,都需要专业的人士去执行,动画成品大致都

动画制作流程

动画制作流程 动画制作流程 电脑动画和传统动画在制作流程上面其实是差不多的,大概都可以分成“前置作业”、“动画制作”以及“后制作”。下面给大家 介绍动画制作流程,欢迎阅读! 1.传统动画制作流程 传统动画制作流程与电脑动画制作流程最大的不同在于传统动画需要以传统手绘的方法将原稿一张一张地绘制到画片上,再使用摄 影器材将一张一张画片拍摄到胶片上,之后利用播放器材放映胶片,使原本静止的影像产生动作从而形成动画,需要很多人力物力。 日本大多数的卡通片仍是采用传统的动画制作模式,在前置作业完毕以后,着色的部分以及过场的部分都交由劳工成本比较低的国 家来进行制作。 在制作阶段,主要将分镜表进一步画成接近“原画”的草稿。动画与原画是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作,其中每 一镜头的角色、动作、表情相当于影片中的演员。所不同的是设计 者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过画笔来塑造 各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 动画片中的动画一般也称为“中间画”,这是针对两张原画的. 中间过程而言的。动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画” 来完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动面设计者根据原 画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。原画设计者与动画设计者 必须具有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。 动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。方法是:按原画顺序将前后两张画套在定位 器上,然后再覆盏一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再

将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张宅白动 画纸画出第二动画,依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。 2.Flash动画制作流程 Flash动画影片制作的过程可分为6步:1.由编导确定动画剧本 及分镜头脚本;2.美术动画设计人员设计出动画人物形象;3.美术动 画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4.动画绘制人员进行绘 制;5.导入到Flash进行制作;6.剪辑配音。 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别。画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。 Flash动画和传统的动画还有一个很大的区别:由于Flash的动 画基本部是由计算机运算而形成,因此文件容量非常小,很适合于 存网络上传播。我们将其称为矢量动画。 在Flash出现以前,也有其他电脑动画软件,不过它们大多都是采用传统动画的概念,需要绘制大量的图片。而Flash则是采用新 的方法,使动画的制作难度大大降低。例如我们需要创建一个人物 由远及近的动画,那只需要绘制动画的开始——远处的人物,以及 动画的结束——近处的人物。然后给它们之间添加一个运动方式(在Flash中称为补间),即,让Flash按这种方式计算它们之间的运动 过程。 3.3D动画制作流程 在3D动画中,计算机动画的制作过程可以也分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件 遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形 式及不同形式的组合变化来完成。 预先制作过程:“预先制作过程”就是计算机动画制作之前的所有构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作。另外,还包括故事板的制作和项目总体外观显示等视觉性的工作。

电脑启动过程详解

电脑从按完开关加电开始直到进入到系统桌面的整个过程详解本文以Windows2000/xp和Windows Vista/7两个内核做讲解 电脑从加电到进桌面可以分为两大部分: 无论是Windows2000/XP还是Windows Vista/7,在硬件自检方面都是想同的,不同的是在系统加截。 硬件部分: 在讲解前,我们先来了解几个概念: BIOS:即“Basic Input/Output System”(基本输入输出系统),它是一组被“固化”在计算机主板上的一块 ROM 中直接关联硬件的程序,保存着计算机最重要的基本输入输出的程序、系统设置信息、开机后自检程序和系统自启动程序,其主要功能是为计算机提供最底层的、最直接的硬件设置和控制,它包括系统 BIOS(主板 BIOS).其它设备 BIOS(例如 IDE 控制器 BIOS、显卡 BIOS 等)其中系统 BIOS 占据了主导地位.计算机启动过程中各个 BIOS 的启动都是在它的控制下进行的。 CMOS:即“Complementary Metal-Oxide-Semiconductor”(互补金属氧化物半导体),它本是计算机系统内一种重要的芯片,保存了系统引导最基本的资料。 内存地址:我们知道,内存空间的最基本单位是位,8 位视为一个字节,即我们常用的单位 B,内存中的每一个字节都占有一个地址(地址是为了让 CPU 识别这些空间,是按照 16 进制表示的),而最早的 8086 处理器只能识别 1MB(2 的 20 次方 B)的空间,这 1MB 内存中低端(即最后面)的 640KB 就被称为基本内存,而剩下的内存(所有的)则是扩展内存。这 640KB 的空间分别由显存和各 BIOS 所得。 我们来看一下硬件部分的流程图:

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

讲解win7启动过程

:BIOS→MBR→Bootmgr→BCD→Winl oad.exe→内核加载 1.开机后,BIOS进行开机自检(POST),然后选择从硬盘进行启动,加载硬 盘的MBR并把控制权交给MBR(MBR是硬盘的第一个扇区,它不在任何一个分区内); 2.MBR会搜索64B大小的分区表,找到4个主分区(可能没有4个)的活动分 区并确认其他主分区都不是活动的,然后加载活动分区的第一个扇区 (Bootmgr)到内存; 3.Bootmgr寻找并读取BCD,如果有多个启动选项,会将这些启动选项反映 在屏幕上,由用户选择从哪个启动项启动。 4.选择从Windows7启动后,会加载C:\windows\system32\winload.exe, 并开始内核的加载过程,内核加载过程比较长,比较复杂,这里就不一一讲了。 在这个过程中,bootmgr和BCD存放在Windows7的保留分区里,而从Winload.exe开始,就开始进入到C盘执行内核的加载过程了。 ?MBR(Master Boot Record),中文意为主引导记录。 注意事项 硬盘的0磁道的第一个扇区称为MBR,它的大小是512字节,而这个区域可以分为两个部分。第一部分为pre-boot区(预启动区),占446字节;第二部分是Partition table区(分区表),占66个字节,该区相当于一个小程序,作用是判断哪个分区被标记为活动分区,然后去读取那个分区的启动区,并运行该区中的代码。 他是不属于任何一个操作系统,也不能用操作系统提供的磁盘操作命令来读取它。但我们可以用ROM-BIOS中提供的INT13H的2号功能来读出该扇区的内容,也可用软件工具Norton8.0中的DISKEDIT.EXE来读取 ?BCD=Boot Configuration Data (启动设置数据) ,BCD是操作系统中的启动设置数据, 在有vista或windows7的多重操作系统中,系统通bootmgr程序导入BCD 文件完成启动菜单的引导。 可用bcdedit.exe程序来编辑BCD文件,来调整开机默认操作系统和等待时间。 先让我们看一下windows7的启动过程的常识: 电脑加电后,首先是启动BIOS程序,BIOS自检完毕后,找到硬

手绘动画的制作微课教案范文

手绘动画的制作微课教案范文 教学目的: 通过制作手绘动画,让学生认识到动画的制作原理。 通过制作手绘动画,提高学生的动手能力; 通过制作手绘动画,提高学生欣赏美、创造美的能力。 教学重点:手绘动画的制作 教学难点:手绘动画的制作 手绘动画效果的展示 教具:录屏软件和课件 教学时间:五分钟内 教学过程: 一、开门见山引入新课:你好,这次微课老师讲解的内容是如何制作手绘动画。 二、讲授新课: (一)简介什么是手绘动画,常见的动画有哪些? 在学习如何制作手绘动画前,让我们来初步认识一下手绘动画:什么是手绘动画呢?用画笔绘制出的会动的画,就称为手绘动画,也称平面动画。常见的手绘动画有:走马灯、诡盘、皮影戏、经典动画片等等。 (二)动画的制作原理 下面我们一起来看一幅小鸟的图片,眼前的这只小鸟飞动起来了吗?显然没有。下面老师将会对这只小鸟施展魔法,会有什么奇迹

发生呢?请看.,咦,让这只小鸟怎么飞起来了呢?让我们仔细看看这幅图,哦,原来它是一幅小鸟飞翔动作分解图,当我快速地依次播放这些动作分解图时,小鸟就飞翔起来了。动画运用的是人类的视觉暂留原理。人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内是不会消失的。利用这一原理,在上一个动作还没有消失前,播放出下一个动作,就会给人造成一种流畅的动画视觉效果。 (三)简介手绘动画制作的基本步骤:制作脚本。分解动作。 在学习如何制作手绘动画之前,让我们先来了解手绘动画制作的基本步骤:设计脚本,分解动作。设计脚本时你可以尽情发挥想象力,设计出你喜爱的动画形象。下面我们再来讲讲动作的分解。让我们再来仔细看看这幅小鸟飞翔动作分解图,不难发现每个动作分解图上小鸟的色彩都是一致的,小鸟的每一个动作都分配都那么均匀,才使得小鸟的飞翔效果如此自然;再请看这幅图中仅仅翅膀的一个扇动动作就分解成了七幅图,分解得可真细致呀!正因如此,小鸟飞翔的效果才如此的流畅。这三点正是制作手绘动画分解动作的要点。 (四)讲解制作手绘动画的材料和步骤。 现在,老师将教你如何制作旋转式手绘动画——诡盘。 制作诡盘需要的材料有:绘图铅笔、水彩笔、素描纸、卡纸、剪刀、双面胶、镜子盛蛋糕用的纸盘、一次性筷子。 首先介绍一下圭盘的制作步骤:首先设计作品形象,把形象进行动作分解,再把动作分解图画在素描纸上,上好颜色后,剪下,均匀地粘贴到到盘子边沿。用刻刀在盘上刻出一条条透光的缝隙,最后

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

二维动画制作流程

1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段

◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段 5后期合成,包括配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。 6试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。 二维动画制作的流程和示意图 1、策划 2、制作经费

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