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日本动漫产业的优势和特点

日本动漫产业的优势和特点
日本动漫产业的优势和特点

日本动漫产业的优势和特点

日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作国和输出国。作为中国观众来说,耳熟能详的从铁臂阿童木、蜡笔小新、樱桃小丸子、机器猫、灌篮高手、到风之谷、千与千寻、龙猫,至今还连载的海贼王、名侦探柯南、火影、死神,可谓长久不衰,生生不息。动漫产业已然是日本第三产业的支柱,无论在经济上还是生活中都是不可或缺的一部分。

动漫产业主要包括三部分,漫画产业、动画产业以及衍生产品。首先是日本的漫画产业。日本漫画主要分为漫画杂志和漫画图书。根据2008年日本电通总研出版的《信息媒体白皮书》统计,2006年日本发行漫画杂志7亿4950万册,销售额达2277亿日元,占日本所有出版物销售额的10.6%;漫画图书5亿2304万册,销售额达2533亿日元,占日本所有出版物销售额的11.8%;2006年日本共出版新书77074种,其中漫画图书就有10965种,约占当年出版新书的七分之一,还出版漫画杂志305种。全世界各国播放的动画片中60%是日本动画。同样是援引《信息媒体白皮书》的数据,2006年日本动画市场规模达到2415亿日元(仅包括动画电影票房收入、电视动画节目制作与销售收入、DVD等动漫光盘的销售收入、网络传输的动漫作品收入),创历史最高纪录;除此之外,动漫形象使用授权以及动漫形象衍生品生产销售的授权等所带来的直接收入有829亿日元,由此产生的商品销售额高达16018亿日元。还有日本的游戏产业。根据《信息媒体白皮书》,2006年日本游戏市场规模是1万5319亿日元,其中家庭游

戏机软件和个人电脑游戏软件销售额是6799亿日元,网络在线游戏收入为737亿日元,游乐中心游戏机游玩所带来的收入为7029亿日元,手机游戏销售额为748亿日元。

动漫产业带来巨大经济效益首先归功于完整的产业链条。动漫的发展产业链:在动漫期刊上连载→选择优秀作品出版单行→改编成影视动画片→电视台和电影院的不哦处和放映→动漫图书出版和音像制品发行→游戏产业→形成版权的授权代理→衍生品的开发和营销。动漫形成了一门融影视科技出版游戏CD旅游服饰日用品饮食等市场于一体的综合性现代化大型产业,产业链及集训的每一环节都处于活跃状态、优势互补、相互联系、效益相关。尤其是衍生产品市场,就是对动漫产品的二次开发利用,提升动漫的附加值。日本最大的玩具制造上万代公司每年的营业额中约有15%到17%的份额是机器人玩具的收入。

广阔的国内国外市场,符合各阶层各年龄的需求。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本国民有很好的看漫画的基础,从明治时期漫画就开始进入人们的生活中。日本动漫定位多层次,有广泛的民众基础。年龄上分为少年、少女及成人。内容题材上又可分为励志、青春、热血、推理、言情、恐怖、校园、魔幻、恶搞、萌系、御姐、色情等等,满足各不同群体的需要。相比而言,中国动漫等为局限于低龄化,过于狭窄。日本动漫同时融合了大量亚洲文化,有着深厚的人文关怀和思想内涵,包含很多人生思考,典型代表《十二国记》《夏目友人帐》,

给成年人一个思考回味的空间。海外市场方面,日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。《聪明的一休》《机器猫》等日本动画片在中国家喻户晓。70年代后期,日本动漫片《高达战士》开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了70多个国家播放。

政府的扶持。为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。日本的很多地方都有着特色动漫主题建筑,及定期的动漫展。京都的“东京国际动漫节”、杉并区的“杉并2001动漫节,2005年设的“杉并动漫博物馆”、广岛的“广岛国际动漫节”和“广岛国际动漫美术展、、武藏野市“吉祥寺动漫梦幻园”与三鹰市(开设“三鹰市立动漫美术馆”等等。

相比较而言,我国的动漫可以说是起步阶段,存在题材单一,画面粗糙,缺乏思想内涵,未形成产业链等问题,还需要学习日本动漫的先进模式,努力打着中国动漫业,实现中国文化产业的新繁荣。

资料来源:《日本动漫产业和动漫文化研究》作者:李长庆北京大学出版社

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

日本动漫电影特征

日本动漫电影特征 第一节极端的病态美学 日本民族对极端美学的追求近乎偏执。日本人认为樱花最美丽的时刻便是其凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称之为病态。这种病态表现在高达系列中,只要是战争一定是悲壮的史诗,任何一场战役都被蒙上了一丝浪漫主义的色彩。无论是《高达Z》中卡缪迈向最后终结时绚烂有如烟花的炮火,还是《高达W》中自爆的少年那坦然安详 的脸,甚至于《高达0083》中分处不同阵营的恋人之间的厮杀“因为爱你却又 不能在一起,所以我一定会杀了你然后和你一起长眠”。这一切都反映出了日本文化的这一倾向。高达系列虽然作为一部有着深刻内涵的作品,其对于人性和世界的探讨已经到达了一个相当高的层次,却依然无法摆脱日本的这个传统文化特征,这无疑是日本文化追求极端病态美学的体现。日本的武士道精神也是这种文化特征的外在表现,武士道中对于死的追求直接印证了日本文化的这一特征。 第二节细腻敏感的情感世界 日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实地流露出来,而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。在《高达SEED》中主角基拉大和无时无刻不在进行着理智与情感的斗争:“如果我不曾存在,那么现在的世界会是什么样子?如果当初选择时我有伸出手的勇气,那么现在的一切都会大不相同吧。”在高大的番外系列观星者中,主人公即将被冷冻。之后将会发生什么,她能否被获救都不得而知。被她救回来的敌人问道:为什么要救我回来?而主人公的回答却不是任何大义凛然的话,不是像那些英雄一样出于对战败者的同情。她只是说道:“这一睡去我也不知道还能否醒来,无论什么时候我都不要一个人,那样太寂寞了”。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 摘要:日本动漫陪伴了我们几代人的成长,在日本动漫已经形成了完整的产业链,日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众,它的发展经验对我国发展动漫产业有很大的借鉴意义。 关键词:日本动漫成功经验创新性受众群体场景细腻 作为80后90后的我们对于日本动漫肯定都很熟悉,从最早的《铁壁阿童木》到后来的《哆啦a梦》,从《龙珠》到《火影忍者》,可以说日本动漫陪伴了我们几代人的成长。如果要问一些中国观众,他们最喜欢的动漫人物,很多人都会说出像一休、哆啦a梦、鸣人、路飞、樱木花道等等一些人尽皆知的名字。但如果要是问他们最喜欢的中国动漫人物,就屈指可数了,想来想去就只有孙悟空,葫芦娃了。从中我们不难发现国产动漫还有很大的发展空间。下面我们就简要的分析一下日本动漫成功的一些经验。 一、内容为王,新颖的题材和创新的故事情节才是基础 相比于欧美动漫,日本动漫的特效做的并不是特别的出众,甚至于有些粗糙,但日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众。一部好的动漫作品需要有一个好的故事,而日本动漫的优势就在于它的故事。日本动漫善于在其他国家的文化中寻找宝藏,将别人好的元素运用在自己的作品中。比如在《龙珠》当中,主角的名字就叫孙悟空,这个我国四大名著中的经典人物形象,在我国可谓是家喻户晓,但其内容却不是悟空西天取经,这在很大程度上吸引了人们关注,而且中间穿插了各种中国元素,像天下第一武道会、中国功夫等等这些都让我们感到亲切。再有像《火影忍者》当中的小李这一形象,也有很多的中国元素,一身中国功夫,一套连体衣,很容易让人联想到中国的李小龙。但贯穿于这些形象中间或显而易见,或时隐时现的却是日本的价值观,体现着日本的另一种文化,这就是日本人的聪明之处。反观我国动漫产业,模仿之风盛行,

日本十大经典动漫介绍

第一位:七龙珠 可以毫不夸张的说,《龙珠》的诞生标志着日本漫画走向颠峰。 创造“龙珠”神话的是一个懒散却充满想象力的年轻人。鸟山明没有上过大学,19岁从爱知县县立工业高中设计科毕业之后,他就进入了名古屋一家广告设计公司设计广告画。然而还很年轻的他做事并不卖力,在那里工作的三年时间里几乎天天迟到,到后来老板即将炒他鱿鱼的时候,鸟山明自己提出辞职。鸟山明的美术功底其实并不是很好,然而拥有丰富想象力的他对于漫画却有着满腔热情。有一次正处于失业状态的鸟山明看到了《少年跳跃》稿酬丰厚的征稿启事,于是开始创作其第一部漫画。不过鸟山明的这部处女作并没有入选。尽管如此鸟山明并没有放弃,仍旧不断向《少年跳跃》投稿,结果被退稿100多次。直到1978年,鸟山明的“岛上漫游”终于在《少年跳跃》上刊出。1979年,鸟山明的成名作《阿拉蕾》开始在《少年跳跃》上连载,这部充满想象力的搞笑之作立刻获得成功,1981年动画版《阿拉蕾》播出,“阿拉蕾”成为当年最著名的漫画形象,各种相关产品充斥大街小巷,这一年被人称为“阿拉蕾年”。 真正让鸟山明成为日本漫坛教父的是1984年的《龙珠》。鸟山明在创作《阿拉蕾》的过程中经常看成龙的电影寻找灵感,功夫电影看得多了,鸟山明就想到创作一部功夫漫画,于是一部叫做《骑龙少年》的漫画就这样构思起来了。这部漫画尝试性刊载之后获得了好评,于是鸟山明决定退出《阿拉蕾》的创作,开始新漫画的连载,这就是《龙珠》。《龙珠》造成了比《阿拉蕾》更大的轰动,1986年动画版播出后,《龙珠》成为当时最受欢迎的漫画作品。而鸟山明本人也成为手冢治虫之后日本漫坛的又一个漫画之神,当时鸟山明因为居住地送稿不方便而准备迁离原居地,当地政府为了挽留他,特地在鸟山明家到机场之间修了一条高速公路。 第二位:游戏王 1998年“口袋妖怪”的一系列对战卡片在市面上大为风靡,一时之间,卡片游戏的热潮席卷全球,在少年儿童之间的影响力逐日攀升。而以卡片游戏为题

从动漫情节解析日本动漫文化的特征8.8

从动漫情节解析日本动漫文化的特征 摘要:当前日本动漫风靡全球,拥有广大的收看人群。本文通过对日本动漫的发展史进行研究,分析了各个阶段日本动漫的特色。并在此基础上通过对日本动漫当中具有代表性的情节进行分析,如热爱自然,强者之梦等情节。并以上述基础浅析日本动漫文化的特征。 关键词:日本动漫;情节;特征 1.前言 日本的动漫艺术在不断的发展,并且受到来自全世界的关注。日本的动漫产业在全世界取得的成就是有目共睹的,而在日本动漫背后隐藏着的是其独有的动漫文化。许多文章都对日本动漫文化进行探究。例如而徐渭的《关于日本动漫的一种文化观察》不仅仅分析了日本动漫发展的优势,还通过一些日本经典节目分析了日本动漫当中的“强者专制”、“救世与物衰”等。郭鹏程在2005年《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中主要通过对历史渊源,文化特性,社会土壤和运作模式方面来分析动漫文化的特点。白晓煌在《日本动漫》一书中通过日本社会、民族、文化等方面分析日本动漫文化的特性。 众所周知,文化具有双重性,动漫也不例外。在日本动漫发展的过程中,既有积极追求美好生活想象,又有消极待世的内容存在。杜亚林在《从日本文化意味谈日本动漫发展》中提到日本动漫中既有着对大自然的情有独钟,从一定程度上促成了民众亲近自然、热爱自然的性格;又存在着的无处不在的悲观情绪,而这种悲观情绪或多或少会影响到日本人民的情绪走向极端。除此之外,陈俊在《大众文化视野下的日本漫画》中提到,日本动漫作为一种大众文化,在传递了大众喜闻乐见的文化的同时缺少自我批评和否定,过于接近读者,而导致自身的发展倾向逐渐倾斜,例如姜冰在《日本动漫文化的流变与发展》一文中认为动漫的发展也有其负面的影响,主要是动漫中的不良信息会对青少年的成长造成负面的影响,并且负面影响有呈现扩大之势。韩若冰在《浅谈日本动漫文化的草根性特点》中提出人们因为动漫题材的匮乏以及内容不当如在日本的动漫文化中也不乏存在着一些消极的内容,包括暴力、色情等内容。使得尽管当前日本动漫依然风行,但无形中却存在着诸多的危机。但是,对于一件事物的看法需要从其正反两面入手,多次进行比较才可以最终得出结论。陈奇佳在《日本动漫艺术概论》中,介绍了当前日本动漫发展的状况,并对日本动漫的艺术特征、创作手法、美学以及通过对日本动漫的消极因素的探讨等方面,阐述了自己的观点,帮助人们从总体上提升对日本动漫的感知。

浅谈日本动漫魅力所在

宁波大学考核答题纸 (2013—2014学年第一学期) 课号:064TSDAT1 课程名称:日本动漫赏析改卷教师: 学号:126150173 姓名:吴熙文得分: 浅谈日本动漫魅力所在 我们记住的是青春校园里飞扬的裙摆和他治愈温暖的笑颜,我们记住的是在通往成功路上看轻他、鼓励他、温暖他的人和他爬起来后坚毅的表情,我们记住的是成为了心灵寄托的可爱敦厚的动物形象,我们记住的是定期等候剧情更新的焦灼心情。我们所铭记的动漫,无一不在说明着日本动漫的迷人魅力。 日本动漫,是日本动画和日本漫画的合称。20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本的这一目标基本实现。 被誉为“神上之神”的日本漫画大师藤岛康介曾在杭州国际动漫盛会上说过,日本动漫之所以能吸引不同年龄层段的人,很大原因是日本动漫的故事情节的吸引力与人物设计的严密性,“日本动漫敢于做别人没有做过的事情”。可见,日本动漫的成功是有因可循的。我们将由人物、剧情、主题、观众定位、等方面分析日本动漫的魅力所在。 一、人物 以一个醒目的人物形象来吸引观众的眼球是很重要的,日本动漫就做的很好。日本动漫中的形象不以本国的人物特性为基准——黑头发、黑眼睛、黄皮肤的标准黄种人形象,而是注重东西方的结合,致力于制造本土与海外都认为养眼的形象。或多或少。试观日本动漫里的人物形象哪一个不是帅气的、美丽的。观众都是追求视觉美感的人。可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要的角色;帅气的美少男是非常吸引人的,许多女孩子就是因为一部动画片的男主角很帅而喜欢上了这个动漫;宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活,有时宠物还成了人的保镖,因此宠物也是主要人物之一;机器人是科幻题材的重点人物,同样吸引着对科学知识执着的观众以及其他观众;超能力者、人造人、不死身等人物形象皆以虚拟的魅力冲撞着观众的认知,由此黏住他们的眼神;忍者是十分神秘的职业,在许多游戏中都有忍者,在动漫里也不乏他们的身影;在动漫中有许多孤儿,因为孤儿可毫无顾虑地冒险,没有

日本三大动漫的优缺点

日本三大动漫的优缺点 死神 优点: 1、画风是三个动漫中最精美的,人物造型很酷:十三位队长(包括叛变的),十刃中前七刃(No.2除外),大部分都很帅,不帅的也酷,不酷的也有特点,再加上卍解和归刃,总之让人 很赏心悦目,相对于这点海贼王就。。。。。,这点也是在我看过的所有动漫中最强的(《圣 魔之血》也可以,但人物没他多)。 2、主线人物很多,十三位队长,十刃,店长一伙(15一伙就不说了)都是主线人物,没有过 场的,而且个性鲜明(以剑八、大白、格里姆桥为代表),以至于我认为他是日本动漫中最淡 化主角的动画之一了。 缺点:(死神我真的很喜欢,缺点没怎么发现,说说细节吧) 1、主角外挂太明显,破坏平衡,如15对小8、对乌鲁奇奥拉,我感觉就是开外挂了。 2、打斗设计稍显单调,基本看点就是卍解和归刃,其他的就是硬性拼杀,一刀过来一刀过去,

没有太多技术,这方面相对于火影差较多。 火影 优点: 1、打斗场面设计很精彩,这点也是我觉得在看过的所有动漫中最强的(没有之一)。不像其他两个动漫就是靠爆小宇宙,没爆之前速度也不行力量也不行,等剧情需要了,小宇宙一爆,以前一百拳也没反应的现在一拳就搞定(比如路飞对CP9鸽子男,15对格里姆桥),火影就设计的很巧妙,实力强的最终就会赢,场面上出现的劣势也是表面现象或战术安排(比如佐助对迪达拉、迪达拉对我爱罗都是很经典的),另外一些打斗也设计的很有技术,体现了取胜不仅靠身体也靠头脑(比如鹿丸的几仗都是)。 2、剧情比较感人,肯定是强过死神了,我感觉比海贼王也要强(这可能要挨砖了,大家淡定啊),海贼王我觉得做作一点,为了煽情而煽情,而且不死人的效果肯定要差一点。火影对于羁绊的设计刻画比较深入。 3、火影在三大动漫里最严肃了,得到我这种成年人的偏爱。海贼王就不说了,包括死神都有在严肃情节突然出现一些无厘头的搞笑。 缺点: 1、故事世界架构单调。本来架构的五影世界应该能写的很宏大复杂的,结果取名火影还真的只讲火影,其他四影基本影子都没有。人物也越来越少,我爱罗一伙、宁次组、鹿丸组等人都是刻画很好的人物,但我爱罗已销声匿迹,其他人也鲜有露面,特别是大蛇丸,描写的很成功的人物,却死得不明不白(大蛇丸可是一个独立的势力啊!),人物几乎是一个个出现,接着就一个个死亡(晓的成员几乎都是这样,阿斯玛也是典型),感觉齐本驾驭不了过多的人物、太复杂的局面,因此只有牺牲人物了,这方面要向WT学习啊。 2、剧情也显得简单。论坛里曾经有人说过:“火影讲得就是拯救佐助的故事”,虽然有些偏激但确实有一定道理。整个疾风传就是火影村与晓组织的互斗,没有其他太多剧情了(大蛇丸的剧

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

动画功能特征分析

动画的功能特征分析 动画的很多东西是电影不能表现的,如果电影能表现也要依赖动画的手段。美国有个无厘头喜剧明星叫金凯利,《变相怪杰》其中大量的用了动画,虽然它是一个故事片。现在大部分的电影都会用到动画的手段去实现大的场面,尤其是所谓的大片。 什么样的动画片受欢迎,那就要看它的功能,既然是拿来看的,那观众得愿意看才行,我们中国现在的动画片面临着一个困境,就是动画片做了不少,观众喜欢的不多。尤其是电影院和里放的所谓主流商业动画,这些动画是需要观众买票的,如果观众觉得你这个不值得他掏腰包,那就失败了。上海美影厂07年做了个动画片叫《勇士》现在在市面上都消失了,想买都买不到了,这是继《宝莲灯》之后的又一大片,但是在北京排了一个星期的档期,但是就上映了一天,因为没有人看,还不如宝莲灯。并不是因为它真的没有宝莲灯做得好,只是宣传没有宝莲灯的力度强,要想让观众掏腰包就得宣传,广告的效应是十分强大的,为什么我们老嚷着要抵制日货,但是咱们看看谁们家没有点日本的电器呢,一个是因为真的好,还有一个原因就是宣传很到位。即使不宣传了,它的美好印象还是留在我们的脑海里,宣传固然重要,可是东西要真的有宣传的那么好才行,才可信,不然是虚假的。(我认为还有一个原因是观众看完宝莲灯之后就对中国的动画电影没什么信心了,有一定的因素在里面)现在我们用的商品都是什么样的方便,什么样的省事就选什么样的买,手机也是,功能多的就是好,一个手机能当相机,能上网,什么都可以代替,这就是商品功能。要什么就给你做什么,原则上动画片也是这样的。市场价值就是要看你卖给谁,不是你想有就有的。做一个片子既然像从年轻人口袋掏钱,那就需要找这个年龄段喜欢的去做。《欢笑满屋》里面大量的用到了流行元素,也都是年轻人写的剧本,虽然有缺陷但是还是比较受欢迎,适合人群:大学生。 给小孩看的动画片是家长喜欢,《蓝猫》别看不好看,但家长喜欢。因为家长觉得里面全是科学知识,可以让自己孩子长知识,有用。《大头儿子小头爸爸》有教育意义,这也就是家长喜欢,但是给小孩掏钱的都是家长呀,所以就冲着家长来了,实际小孩不一定喜欢看这些。小孩还是喜欢看火影,圣斗士,打打杀杀也爱看。《天线宝宝》是给低幼儿童看的。所以说,要做一个成功的片子先把它

各国动漫特点

日本动漫日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《Clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,充满生命的。 美国动漫美国动漫更多只被称为美国动画。因为比起日本丰富的漫画作品,美国更多的是动画的形式,梦工厂和迪斯尼代表着美国动画的成就。和日本相比,近几年没有日本来势凶猛,但是在影院动画中,美国还是在全球范围内占着举足轻重的地位.也引领着最先进的动画技术。美国动画的一大特点就是它技术的发达,无论从特效制作还是音响效果,都是美国遥遥领先。在影院同观赏美国大片一样,美国动画无疑将带来一种视觉上的享受,同时,将新兴的3D技术融入动画中,无疑又将是一大突破。但是,视觉上的盛宴伴随着是直接财力上的投入,沿袭着hollywood一贯的大手笔制片体制。商业氛围的浓重在美国的动画上也同美国其他各个方面一样。在情节上,美国动漫故事也趋于简单化,更多以绝对力量拯救世界或强大的力从困惑到被社会接受的过程等题材,并且一直以这些超越常人的能力作为动漫的看点。因为美国毕竟大多以影院动画做为它的重要形式,票房收入作为一大衡量指标。美国动画的故事大多以大团圆结局,悲剧很少,迎合观众心理需求。并且故事的表现诙谐生动,让人捧腹。主题多以环境,英雄,

浅谈日本动漫周边产品在我国的营销策略

论文关键词:日本动漫周边产品营销论文摘要:本文通过对日本动漫周边产品在我国动漫播出市场、动漫图书和音像制品等直接周边市场、动漫形象授权周边产品市场营销策略的分析,对于我国的动漫产业在动漫画家、产业流程、动漫风格、资金分配等方面存在的一些问题提出发展建议。在全球的动漫产业中,无论是作品产量还是经济效益,日本的成功都令世人瞩目。在日本,动漫产业囊括杂志、图书、录像、DVD、并涉及玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为日本的第三大产业,广义的动漫产业占日本GDP十几个百分点;日本是世界上最大的动漫制作和输出国,全球六成以上的动画作品出自日本,出口值远高于钢铁。在我国,日本动漫产品不仅影响到我国本土动漫产业的发展,而且也影响到我国的文化、教育,所以研究日本动漫周边产品(亦称衍生产品)在我国的营销策略就变得非常紧迫。日本动漫周边产品在我国的营销策略主要是通过免费提供动画播放权,建立知名度、好感度,进一步扩大影响而抢占市场。动漫播出市场的营销策略据统计,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。那么日本在我国动画播出市场都有哪些举措呢?(一)免费提供播放权供我国各地电视台播出早在几年前,日本外务省就决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动画片播放版权,并将这些购来的动画片无偿地提供给发展中国家的电视台播放。我国早期的动漫市场并不像今天如此繁荣,竞争对手少,因此日本动画得以一举攻入我国市场。当初《圣斗士星矢》在我国红极一时,随后《灌篮高手》、《EVA》等名作陆续引进。同时,新兴科技使DVD、网络迅速普及,人们有更多的渠道观看原版动画,扩大了日本动漫的影响。(二)网上发布及资源共享2002年底,《圣斗士星矢》推出续集《冥王篇》,再次开创一个全新的动漫时代——动漫爱好者可以自制字幕,免费提供网上共享,且发布时间与日本首播时间相差不过数小时。正是因为其迅速及时、原汁原味,所以大部分动漫迷都是通过网络观看,不必受制于电视台,极大的激发人们的兴趣,对开拓观众群也起了一定程度的作用。单从商业角度来看结果是一样的,那就是动漫迷对日本动漫及其周边产品所产生的需求。动漫形象授权周边产品市场的营销策略(一)售出版权目前在我国,单是拼装模型年销售额就能达到100亿元,占到玩具市场总销售额的33%,这一份额还在持续增长。我国的商家们不会坐视不管这块拥有十几亿人口且不断膨胀的大蛋糕。虽然日本动画是免费提供给我们播放,作品盗版也不追究责任,但这并不等于动画中的角色形象可以被外人随意使用,这一阶段就是日方依靠周边产品版权垄断赚钱的时候。 [!--empirenews.page--] 日本少儿动画《四驱小子》及其续集《四驱兄弟》在我国的周边营销即采用此种方式。数年前《四驱小子》全国范围内播放,片中造型各异、功能繁多的迷你四驱车引起少年儿童的极大兴趣,奥迪公司趁机向日方买断其片中车体造型版权,大量生产发行四驱车玩具,样式竟多达数百种。为了消除家长对于玩具“玩物丧志”的质疑,引导宣传一种动手动脑、开发儿童智力,鼓励家长参与,共同拼装车模,加强亲子互动的促销理念。并仿照动画剧情举办全国性的迷你四驱车比赛,此活动一经展开即取得惊人效果,以至于国家体育总局也参与其中联合举办,更壮大声势。迷你四驱除了车体本身销售惊人,车身贴纸、专用电池、充电器、润滑油、车胎、马达、工具箱、跑道等配套零件的利润更为丰厚。在全国四驱车市场上,奥迪公司一跃成为龙头,拥有70%的市场占有率。(二)下放销售代理权通常做工简单、价格低廉的周边产品,即使是在日本国内销售也极有可能是在我国加工制造的;一些高品质、高技术含量的手办(亦称首办或者手版)、电子产品,多半是在日本国内生产,因此日方会在我国寻找合适条件的代理商销售——包括尚未授权我国厂商生产的周边产品。最常见的销售方式就是周边实体店以及网上拍卖。一般来说,大型的周边店不但销售动漫书籍、碟片、海报、人物模型、学习及生活用品,还包括游戏机及相关配件、动漫中的COS道具、服装甚至定制服务等。开动

动漫艺术赏析论文2010

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

关于各国动漫的比较分析

关于各国动漫分析比较 “动漫”该词在我国出现时间不过十余年,然而作为一种新文化,随着现在传媒技术的发展,在各个领域均展现出其强大的生命力。所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。同样的超级大国美国亦在该方面不甘示弱。随着动漫在我国的影响力不断增强,商业产值日益提高,我们政府亦出台了一系列的政策来扶持该产业。同样的,各国动漫在各个方面各有千秋。以下仅从美国,日本以及中国三个国家几个方面进行比较。 一.特点 日本动漫可谓是动漫产业上最为成功的。不仅仅拥有丰富的作品,更是具有广大的人气。日本漫画在题材上较丰富,漫画以小人物寻找人生目标,实现人生价值的热血系最为多见,其中不乏青春校园的诙谐,表现战争的惨烈,引发人性的思考等等。日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。 同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。 具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,

浅谈日本动漫的发展

浅谈日本动漫的发展 日本经济学者曾断言:在全世界范围内,最具影响力的“日本制造”既非丰田汽车更非松下电器,而是动画片!动画片给日本带来的有形、无形的经济与文化利益,要远远高于其它任何产业。动画片不仅比家电和汽车更有文化内涵,而且更具软性包装的亲和力,你或许可以抵制日货,但一个上瘾已深的动漫玩家不可能抗拒日本动画。 日本动画从20世纪初至今近百年,名家辈出,名作浩如烟海,恐怕对之再渊博的人也不敢夸口了如指掌。不过,从几代动画家大藤信郎、薮下泰司到手冢治虫、松本零士,直到宫崎骏、押井守、大友克洋三分天下,延续了一条嫡传的脉络,日本动画的魅影仙踪仍然有迹可寻。 早期日本动画 追溯日本动画的上限,严格来说要从1917年日本天然色活动写真公司(天活)试制了第一部国产动画片算起,20年代日本由东洋画传统画风出发,拍了不少说教性的无声黑白动画短片,通常只有1本,在电影院放映之前加映,面向跟大人同来的儿童。 早期日本动画的探路人木村白山、青地忠三、山本早苗、大藤信郎、濑尾光世、政冈宪三,分别拍摄了一些具有日本民族风情和传统画风的短片,其中后三人在动画史上占有重要地位,日本动画界的最高艺术奖项就以大藤信郎命名。政冈宪三改编横山美智子童话的

[熊和郁金香](1943)虽然只有16分钟,却是早期日本有声动画的代表作;濑尾光世拍摄了日本第一部动画长片[桃太郎的海鹫](1942,未完成),续作[桃太郎海上神兵](1944)片长80分钟,是日本真正的第一部动画长片。两片都是军方授意下制作的战争宣传品,桃太郎被写成日本海军伞兵部队的战斗英雄,带着阿猫阿狗痛打美英佬,其鼓愚民之勇的主题虽为人不齿,那些一本正经的小孩和动物敢死队如今看来却是超级搞笑。[桃太郎海上神兵]的出笼受到了中国万氏兄弟[铁扇公主](1941)的刺激,但作为战争鼓动广告,艺术素质自然无法与[铁扇公主]并论,不过它和[铁扇公主]却影响了中学时的手冢治虫决心走上动漫道路。 东映动画的独霸天下 二战前后成立的动画制作机构日活太秦漫画、政冈漫画电影研究所等,并没有给动画电影带来真正的推动,日本动画真正的发扬光大,在于东映动画这一巨擘的成立。 1956年,新兴电影公司东映成立了子公司动画部,汇聚了一大批从事动画、漫画的人才,其中就包括了佼佼者薮下泰司、手土冢治虫,并建设了钢筋水泥结构、冷暖气设施完备的工作室,为他们制作适合主流市场需要的商业性动画长片创造了条件。1958年10月,经过9个月的摄制,东映动画推出薮下泰司导演的日本第一部彩色动画长片[白蛇传],大受观众欢迎并广获好评,标志着日本动画片实现了

日本动画的艺术风格特点动画1301班 康佳

《日本动画的艺术风格特点》 日本动画对于大家而言都不陌生,因为在今天我们所熟知的一些诸如:《机器猫》《蜡笔小新》《龙猫》《天空之城》等经典动画片都是出于日本动画设计师之手。之所以每一部都能在荧幕上为观众留下深刻的印象,是因为日本动画它的故事通常都有着不同的故事背景,针对较为广泛的观众群,用它对比鲜明的画面,个性化的角色设计,多姿多彩的图像为特色去吸引大家这正是日本动画独到的风格、1917年辛内纯一的一部《钝刀》拉开了日本动画发展的序幕,之后出现的有声动画《力与世间女子》、《桃太郎》等动画片推动着日本动画的发展;20世纪七十年代以后,日本动画无论从他的制作理念、还是制作手法上都有了相应的突破,也就产生了很多风格迥异的作品,诸如《樱桃小丸子》、《魔女宅机变》等一系列作品,同时也涌现了如宫崎骏、押井守、大有克洋等一部分优秀的动画大师。由此可见,日本的动画设计师在过去的的几十年里不断的探索、创新,才获得了今时今日的辉煌成就。 日本动画题材多样,内容丰富。日本动画设计师最终表达的主题的都是人性的“真、善、美”。但是在创作过程中,他们大胆的去思考、想象,发挥其创造力,用新的观念、新的手法把现实中不可能的转为现实然后动画作品中表现出来,不拘泥于客观存在的事物,不受到年龄的限制。采用不同的手法,不同的故事情节,以及情节的跌宕起伏去完成他的动画制作最后表现它的主题。因此涌现出大量风格迥异的作品:有讲述平常生活的《橙路》(1986);有科幻题材的《机器猫》(1979);有引起斗士热的《圣斗士星矢》(1986);给我们的童年留下温馨回忆的,聪明过人,还富有正义感的《聪明的一休》等。还有完美的造型特点外貌特点吸引着我们。日本动画中所刻画的人物,它有着一个很重要的共性。那就是它的人物设定都是大大的眼睛、高高的鼻子、尖尖的下巴,每个形象都有着美化到极致的外貌。但是在这个共性下面,每个主人公又向观众展现出不一样的自己。我们可以看到:天真活泼又有点调皮的樱桃小丸子,大大的眼睛下突显小女孩的天真与无邪;美丽又不乏风姿的美少女战士,大大的眼睛下充满了智慧与力量;还有这个聪明的一休,虽然只睁着一只眼睛,我们也很容易就能看他的机灵劲儿。还有宫崎骏笔下的最不漂亮的女主角千寻,大大的脑袋,扁扁的鼻子,却也有着一双美丽的大眼睛,表现出她对未来美好幸福生活得向往。这从另一个方面向人们传递出日本本民族的一种审美观,大眼睛、有棱角的鼻子、尖尖的下巴是他们所认为的美的象征。人物的的动作完美超酷,在影片播放时,运用电影镜头的转换来加强动作的美感,他会在一些动作中夸张的拉长主人公的四肢,使线条的美感更加的强烈。给观众留下深刻的印象。并且日本动画设计师为他的主人公所设计的动作每一个动作的连贯性都是非常好的,不会让观众对角色的动作表现有呆滞、机械感和类似的不好的感受。那么风靡一时并掀起一股篮球热的动画作品《灌篮高手》中对篮板王樱木设计的动作就是非常成功的,他的每一次投篮无论是表情还是动作都带给观众很强的视觉冲击力,让无数观众对他每一次的投篮都叹为观止,不是用一个酷或者帅字就能概括的。 日本动画的风格看出每一部经典制作都有着精美的画面、精细的绘画。动画电影的色彩全部都是创作人员主观设计出来的。因而具有更大的变化空间和想像余地,更趋近于绘画的特性。它可以是写实的、也可以是虚拟的,可以是极其丰富的,也可以是高度概括的。可以依据剧情的需要使用极色彩夸张、超常的色彩,将色彩多样统一、对比变化的魅力发挥到极致。同时画面色彩的运用,场景的设计对于故事的发展和主人公的心理表现也有着具有非常巨大的作用。 日本动画今天之所以如此的成功,它无论从最初的搜集资料、编写剧情上还是在角色的形象动作设计、场景的表现上,日本的动画设计师都走在了世界动画设计的最前沿。这就是我所喜欢得这个国家的动画,这样生动化,感情化,冒险化深深的让我感受到他的魅力。 动画1301班康佳 学号2013508514

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