当前位置:文档之家› 啤酒游戏数据分析以及心得体会

啤酒游戏数据分析以及心得体会

啤酒游戏数据分析以及心得体会
啤酒游戏数据分析以及心得体会

袁世豪20130310100122工业工程1班

啤酒游戏数据分析以及心得体会

零售商由50周的需求量、送货量、库存量等等可以得出,由于前期需求量增加零售商库存会出现缺货的情况,因为信息的滞后从而造成一系列亏欠,所以会促进订货量的猛增,更进一步造成库存积压,成本增加。然而又由于需求量的减少,反应太慢造成库存更加多,成本怎增加。因此在信息不对称滞后的情况下,首先选择的是确保增加的自身成本最小,即因为害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。

计算:因为利润=欠货量*2+库存量*1

所以成本=590

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

啤酒游戏心得体会

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告 一、“牛鞭效应”的定义、产生原因 1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect ) 指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。) “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。 2.产生原因: “牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。 “牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。 二、减少“牛鞭效应”的方法策略 通过这次的“啤酒游戏”我们对牛鞭效应也有了更深一步的理解。啤酒游戏中所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,批发商根据自己的判断,明白了需求在逐渐增加。需求增加的信息从批发商处传到生产商处时又被放大,导致生产商以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会大量生产啤酒。使得后期的啤酒供给逐渐增加,大大超过了消费者的需求,这就造成极大的浪费。 此外,牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于生产商来说,需求严重被放大,库存产品积压非常严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。 “啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各部门存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各部门需求放大的方法以解决企业存在的“牛鞭效应”。

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名:石洋洋 学号:20100770223

2 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VMI 库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j +- = 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENSIM 软件的上级题目要求,分析确立所需建

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

基于VensimPLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期:

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名: 石洋洋 学号:20100770223

?2基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VM I库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENS IM 软件的上级题目要求,分析确立所需

供应链管理实验报告之“啤酒游戏”

供应链管理实验报告之“啤酒游戏” 1

北京科技大学天津学院 < 供 应 链 管 理 > 实 验 报 告 2

”啤酒游戏”仿真实验 课程名称:供应链管理实验课时:2学时 [实验目的]模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,经过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和”牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验能够充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓”牛鞭效应”的一些具体措施。 [实验手段] 本实验采用MIT开发的专用”啤酒游戏”仿真软件BeerGame1.10作为本实验的工具。该软件是一种模拟供应链的策略遊戏,游戏将使学生更深体会生产,预测,物流,库存在信息的运送延误的情况下会出现何种联动与影响。 [实验假设] 假设供应链由4个环节构成——生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(当然,这只是为了方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如下图所示: 1

订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过1周时间才能到达,也即发出的订单最早也要3周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。 假设供应链各环节每周(期)1瓶啤酒存货的成本都是0.5元,各环节缺货1周(期)1瓶啤酒的成本是1.0元。学生可分别扮演不同的角色,包括工厂、经销商、批发商和零售商,还能够由计算机自 动进行库存决策。 [实验目标]学生扮演不同的角色,分别在信息共享和不共享,订货周期延长,确定性需求和随机性需求等多种环境下进行订货决策,最终是要实现供应链的总成本最小。 [实验过程] 一:普通模式 1.角色:生产商 2

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

啤酒游戏心得体会

“啤酒游戏”心得 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏” 一、目的与要求 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。 二、原理 假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。 图1 供应链结构图 三、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

啤酒游戏(物流)

一、啤酒游戏(1) 谭晓珊《大话西游团队》 经历了生存岛实验,唐僧四人之间多了几分信任与理解。当他们重回万寿山五庄村,看着这里的一山一水,一花一木都倍感亲切和依恋。今天他们又要接受何种挑战呢?吃过早餐,围着天井转悠了几圈,他们便紧张又兴奋地走进大宅门,坐在那间挂着巨大条幅的厅堂里,等候观老师的出现。 八点整,观影老师未到,清风、明月两位助教踏进了厅堂,微笑着向大家问过好后, 便 开门见山地说:“前几天大家辛苦了,今天就请大家做一个‘啤酒游戏’。” 说到这儿,两位助教将唐僧四人领进了厅堂右侧的一间小屋,唐僧四人刚一进屋,便被眼前的景象怔住了,猪八戒叫道:“啊哈,不曾想,这里还别有一番洞天呀!如此古刹的院落中,竟然摆着现代化的办公设备。” 清风、明月指着靠墙放着的四台电脑说:“‘啤酒游戏’就在这上面进行。”边说边将电脑里的相关软件打开,做了一个简单的操作说明之后,两位助教又打开一个word文档,指着其中的游戏规则(见表3-1):“请大家严格按照操作规则执行,尽职尽责地扮演好自己的角色,原则是尽可能地满足客户的需求,实现利润最大化。” 表3-1: "啤酒游戏"操作规则 一、情境: 这是一个单一品牌的啤酒生产、批发、终端销售的通路系统,由于信息短路,终端消费者的购买数据无法反馈给上游的批发商和生产商,批发商只能看到零售商发来的订单,而无法获悉消费者的真实购买量,生产商也只能看到批发商的订货量,却无法获知零售终

端的实际销售量。在这样的一个销售通路中会发生什么故事呢? 二、游戏内容: 在该游戏中,唐僧扮演生产商,孙悟空扮演批发商,猪八戒和沙和尚分别扮演零售商和消费者。他们各自看完相关的游戏规则后,对视地笑了一下,便开始了行动。 第一周,沙和尚向猪八戒的零售店里采购了80箱啤酒,猪八戒看着屏幕上跳出的数字,激动地说道:“哦,这种离线交易俺老猪还是头一回玩,有意思!有意思!”说完,他向上游批发商发出了80箱的订货量。 孙悟空收到猪八戒下的订单,嘴里一边念叨着“来生意喽!”一边迅速地给猪八戒送出了80箱啤酒,同时,不假思索地向上游生产商发出了一张80箱的订单。 唐僧接到悟空的订单,笑了笑,便迅速安排车辆,将80箱啤酒运往批发商处,并向生产车间下达了80箱啤酒的生产任务。 第一周就这样平平淡淡地过去了,第二周又重复着这种景象,猪八戒见此说道:“哟,需求如此平稳,太好了!这下不用劳民伤财的搞促销了。” 孙悟空看着电脑说道:“是啊,如果需求是个定数,市场就好做了,但千万别大意,消费者的需求就像六月的天,说变就变呢,也许好戏在后头呢!”说完,他抬头看了看三位伙伴。 素来少言寡语的沙和尚露出了一丝狡黠的笑容,被机灵的孙悟空察觉了,他看在眼里没有说话。 唐僧在一旁微笑地总结道:“从前两周的情况来看,需求平稳,零售商保持着以往的销售业绩,既没有突破的迹象,也没有下滑的态势,看来是一种较良性的状态。零售商的平稳状态,导致了批发商和生产商也处于平稳状态。对于啤酒这种低增长的行业而言,能

供应链管理实训心得体会3篇

供应链管理实训心得体会3篇 供应链管理出现于二十世纪八十年代,因其在压缩库存、降低成本,改善顾客服务等方面所开辟的广阔空间倍受注目,在发达国家迅速兴起。下面是供应链管理实训心得体会,希望大家喜欢。 篇一:供应链管理实训心得体会 本次实训,旨在加深我们对物流管理专业课程综合知识理解的同时具备分析问题和解决的能力。树立全局观念,注重培养我们的物流资料收集、分析、处理和集成能力,计划及执行。强化我们对物流各岗位职业技能的了解,进一步提高制造物流运营方案的设计能力。本次实训内容主要是围绕着供应链管理。三个星期的实训中,我们根据系统软件,分别扮演供应商,制造商,零售商,物流公司,模仿真实的公司运作,通过实践操作,了解物流在实际工作中所遇到的困难。供应链管理是一种集成的管理思想和方法,它执行供应链中从供应商到最终用户的物流的计划和控制等职能。从单一的企业角度来看,是指企业通过改善上、下游供应链关系,整合和优化供应链中的信息流、物流、资金流,以获得企业的竞争优势。 我们主要是按照拉式的供应链方式操作,从零售商下订单,到制造商生产需要原材料在进行采购,在从上游往下游流动的这么一个过程。先是从零售商下订单,然后制造商接受订单,并按照订单制作出供货计划。根据供货计划,制作出MDS主需求计划、MPS 主生产计划以及MRP物料需求计算,并发出需求通知。物流公司接收到物料需求通知,制作采购计划,生成采购订单发送给供应商。供应商按订单接收后,进行订单备货,并发送给物流公司。物流公司收到物料后,按照配送指令,制作配送计划,将原材料配送给制造商。制造商进行收料后,开始生产,并进行检验,将成品发送至物流公司。物流公司收到成品后,按照配送指令,制作配送计划,配送给零售商。零售商收到成品后,就可以往市场进行销售。整个供应链流程就结束。在供应链系统中,物流公司充当的是第三方物流公司角色,零售商、制造商、供应商都是将配送业务外包由物流公司完成。 我在制造商、供应商、零售商、物流公司中扮演了具体的角色,体会到了供应链上各个节点企业是息息相关的,一个环节的运行需要相应环节的回应,否则寸步难行。例如在做物料齐套时,配套的材料必须严格仔细清点数量,否则无法进行。

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名:石洋洋 学号:20100770223

2 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VMI 库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENSIM 软件的上级题目要求,分析确立所需

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

《第五项修炼》心得体会

《第五项修炼》心得体会 【内容摘要】 第一项是自我超越,第二项是改善心智模式,第三项是建立共同理想,第四项是团队学习,第五项是全局思考,《第五项修炼》帮助人们重建一种新的看问题的方式,从习惯看世界、看环境、看别人,改变到向里看、看自己、看自己的内心。 《第五项修炼》是美国著名管理学家彼得·圣吉的管理学著作,被誉为21世纪的管理圣经、20世纪屈指可数的几本管理经典、世界上影响最深远的管理书籍之一,被《哈佛商业评论》评为过去75年最具影响力的管理类图书,并荣获世界企业学会最高荣誉的开拓者奖。 本书主要阐述了“学习型组织”这样一个概念,作者彼得·圣吉所说的“学习型组织”是这样一种组织,在其中大家得以突破自己的的能力上限,创造真心向往的结果,培养全新的,前瞻性的开阔的思维方式,共同努力实现抱负并不断一起学习如何共同学习。并指出,学习型组织应具备的五项修炼是: 一、自我超越, 二、改善心智模式, 三、共同愿景, 四、团体学习,

五、系统思考。彼得·圣吉博士的《第五项修炼》对每一项修炼都有自己独特的见解: 第一项是自我超越。自我超越的修炼就是不断理清并不断加深个人的真正愿望,集中精力,培养耐心,并客观的观察现实。从此书我进一步地认识到“诚实地面对真相”是“自我超越”的一个了不起的策略。在这个世界上,我们最大的敌人就是自已。在逆境中我们将伴随着焦虑和压力,但是作为一个相信超越自我的人绝不会被眼前的问题所迷惑,而停滞不前。对于能够自我超越的人,他们对待生命的态度就好像雕刻家一样,全心投入,不断的创新和超越,是一种真正的学习。我认为这是走向成功的警告讯号,勇往直前。时刻保持清醒的头脑,理清自己真心向往的事情为起点,为达到最高的愿望而不懈努力。诚实地面对真实的情况,充满一颗挑战自我的心,发挥想象力、创造力,在逆境中不断发现问题、解决问题。 第二项是改善心智模式。心智模式是根深蒂固于心中,影响我们如何了解这个世界,以及如何采取行动的许多假设、成见,或甚至图象、印象。我们通常不易察觉自己的心智模式及它对行为的影响。在团队中,改善心智模式是保证团队合作成功的重要保证。改善心智模式就是要有效的表达自己的想法,开放心灵,接受别人的想法。总之,在团体中,每个人的思想都是不一样的,一个团队的成功合作,就需要我们打开自己的心扉的同时,

物流管理--啤酒游戏报告

重庆大学城市科技学院 《物流管理》 期中课程报告 班级:____2011级市场营销 01班__ 组长: _____ 殷如兰_______ __ 零售商: ______ 罗亚______ __ __ 批发商:______孙召阳___________ 经销商:____ __冷琛瑶______ ___ 生产商:__ __江莉莉_______ _ 啤酒游戏报告 一:游戏简介

啤酒游戏是有零售商,批发商,经销商,生产商,共同完成的游戏。其中 的每个成员都是相互独立的,并且他们都是互相影响的,每一环节出现问题都 会影响到其他的成员。 从销售商到生产商都是以尽量减少库存和减少缺货已达到自己的最大利益,因为在游戏当中每个人的情况只有自己才知道,由于信息的不对称,物流系统 各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现 订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于 不良的运作状态。所以就要求大家要审时度势,有市场预判力来订购产品,只 有这样在市场竞争中才能有优势或是亏损最小,同时也要求各个环节共同协作 从而达到双赢的结果。 要求由组长指挥和记录相关的数据,其他成员也记录自己的需求量,到货量,发货量,欠货量以及自己的订购量。 二:小组成员分工 组长:殷如兰 零售商:罗亚 批发商:孙召阳 经销商:冷琛瑶 生产商:江莉莉 三:游戏操作流程 1.每一小组由组长,零售商,批发商,经销商和生产商组成。 2.确定成员分工后,每人一张记录表格,每天记录自己的库存量,需求量,到货量,发货量,欠货量以及自己的订购量。经过N天的往复循环,最终的目的是达到自己的库存,欠货数最少和利润最大。 3.首先由每组的组长确定消费者需求,消费者的需求是随机的。 4.接着由零售商记录消费者的需求,并且记录当天的到库量,在根据自己的库

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导 书 啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1) ”啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2) 供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业 a) 最终消费者Consumer * b)零售商Retailer c) 批发商Distributor d) 分销商Wholesaler

e) 生产商Manu facturer (3) 游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购 量。 (4) 供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5) 供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6) 生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7) 不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8) 时间单位:周。 (9) 每周发一次订单。 (10) 订货、发货与收货均在期初进行。 ( 11)本期收到的货能够用于本期销售。 ( 12)供货期(提前期) : a)零售商―――消费者: 0周 b)批发商―――零售商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) c)经销商―――批发商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) d)生产商―――经销商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周)

e)生产商制造周期: 2周 ( 13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外, 供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务 流程(订单传递)。 游戏操作流程 1, 角色分配 包括4个角色: 零售商、批发商、经销商和生产商, 每个角色 2 人。 各就各位(如图-2) 2, 产生消费者需求 在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1? 10 表示, 由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。 3, 零售商操作内容 a)记录需求: 把本周的消费者对啤酒的需求量, 记录至表-1(消费者实际需求记录表) ; b)收货: 移动自己”当前库存”框左边的”运输延迟” 框中的全部薄片(即在途货物, 前 4 期订的)至自己的” 库存”框; c)发货: 从自己的”当前库存”框中的薄片(啤酒)中,

关于供应链――啤酒游戏心得

1 / 5 啤酒游戏心得 阿帆在这个游戏过程中,有自主探究,有团队学习,还有团队竞争。通过做啤酒游戏,我们学习体验到了企业供应链方面的相关知识和技能。亲身体验产品从制造商到消费者手中所经历的环节,体验到由于各种原因将造成的成本扩大,学习理解供应链中的长鞭效应、造成长鞭效应的各种因素、如何有效的改善长鞭效应等,了解了一些供应链系统中的库存管理,对时间滞延、信息不足对供应链的影响有所感受,深刻感受到在一个复杂系统中信息沟通、人际沟通的必要性。 我们组各商家的成本不一,零售商的成本比较低。各角色的人都很负责,都是仔细思考和评估以后才做出决策,可是整组的成绩并不理想。其他环节出现了大范围的缺货或者库存。 游戏是比赛,于是各商家从一开始便展开竞争。其原因大概有二:一是大家没有注意到主持人所强调的,最后结果是每个小组的成绩的比较,而不是小组内各角色的比较;二是,大家的思维和生活习惯,思维在这个时候起着决定性作用,大多数人习惯于原子式思维,专注于个别事件,只顾自身利益,而不会从全局着眼。殊不知,要真正实现自己的利益,必然需要整体的利益来带动。在这种思维的影响下,各商家忽略了沟通,忽略了互利,导致信息不对称。点滴积累之下,在正反馈机制的作用下,损失到后来就一发不可收拾。事实上,竞争并不仅仅意味着一个企业与另一

个企业两者之间的孤立竞争,更为全面的竞争理应是各小组之间的竞争,即他们所处各供应链之间的竞争。而供应链竞争的核心意义在于,供应链厂商之间必须高度协作与同步,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,利益受损。随着全球化、信息化的发展,供应链在日益激烈的市场竞争中所起的作用越来越大。 在游戏过程中,每个人都投入到自己的角色里,热烈讨论,细细谋划,都在尽量把握分析所能接收到的信息,做出认为最优的决策。我们看到,每个人都在自己的岗位上,以自己的理性,尽力做好行动与判断决策。不幸的,每个小组的最佳决策,不见得会导致整个供应链的最佳决策。参与系统的各个份 2 / 5 子,常常只见树而不见林。鲜少有人抽身出来,从整个供应链条的角度来考虑问题。不管是零售商、批发商、制造商,每个人都在自己的岗位上、对自己所能接触的信息,做出最符合本身预期的善意、果决、最佳决策。然而,大家几乎都没想到很重要的——信息共享。真正理性的做法,应该是供应链上的各商家应形成战略联盟,上下游厂商之间通过高度的信息沟通,共享市场信息,通力协作,共同确保物流供应的同步,降低在整个供应链上的价值浪费。这样,才能提高效率,保证价值的最大化。对市场需求信息的准确把握和共享,将会大大提高整个供应链厂商之间

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会一:啤酒游戏心得体会 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。啤酒游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两周的时间,随着市场的变化和定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。 由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。导致库存总量和缺货总量的增多,从而导致了需求信息变异不断增大。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档