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_偷菜_一族行为动机与社会影响的实证分析_基于_使用与满足_与_涵化_理论的量化

2012年第2期(总第90期)

2012

年第二

摘要:随着SNS 网站的风靡,社交网站上推出的网页游戏也受到追捧,本文选取了“偷菜”游戏为案例,研究者基于

“使用与满足”与“涵化理论”,试图通过对偷菜者以及对偷菜行为的研究,来探究“偷菜”一族的心理倾向及其社会根源。

关键词:偷菜族群

行为动机

量化研究

社交网站,简称SNS ,全称Social networking site ,是Web2.0时代基于“六度分割理论”的一种旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。伴随着SNS 网站的社交特性,产生了许多嵌入其中的小游戏。在这些游戏中,“偷菜”游戏最先风靡,最受用户青睐。我们俗称的“偷菜”,指的是近两年来一款在社交网站上风靡的社交互动网页游戏,由于出自不同的开发平台,这些游戏也有着不同的名字,但无论是“人人农场”

、“开心农场”、“QQ 农场”,在游戏设置上其实基本大同小异,即自己拥有一个虚拟农场,可以在其中种植蔬菜水果,成熟之后收获换取经验值和金币,同时可以去好友的农场里偷取成熟的果实,当然如果自己农场里的果实成熟后没有及时收获,也有被好友偷掉的危险———“偷菜”一词,正是由此得来。

事实上,我国在2007年才正式全面进入web2.0时代,在短短的几年时间之内,随着社交网站在全球的风靡,本土的开心网、校内网等SNS 网站就迅速迎来它们的繁荣时代,到2009年底,我国使用交友和社交网站的网民数量已经达到1.24亿。庞大的网民数量使得这些社交网站上推出的网页游戏也随之流行,农场类游戏则可谓这其中的翘楚。据统计,我国社交网站农场游戏的日活跃用户人数最少在2800万到3000万之间,单单就开心网来说,其农场游戏的日活跃用户人数保守估计也达到了700万。[1]

如此多的用户开始形成特定的族群,继而形成了其特属的文化特征,并会对其社会行为产生或正面或负面的影响。

有报道显示有不少重度偷菜用户因为无法接受在虚拟世界中的得失而选择走向极端,甚至包括自杀。更值得关注的是,这批族群并不仅仅局限于年轻人这一原本传统的网络游戏群体中,包括中老年妇女、社会精英阶层都开始“偷菜”,不得不说这是一个值得研究的社会现象。

研究者试图通过对偷菜者以及对偷菜行为的研究,来探究

“偷菜”一族的心理倾向及其社会根源。一、文献综述与国内外相关研究现状

随着“偷菜”游戏的火爆和盛行,庞大的“偷菜”用户群开始受到来自国内心理学、社会学、传播学等领域学者的关注,研究的重点也从用户心理的宏观透视延伸至用户群的微观细分等问题,研究方法基本以访谈、内容分析等定性方法为主。得益于这些已有研究,我们在探讨偷菜一族的心理倾向和社会根源的研究过程中颇为受益,先将主要的观点与结论梳理如下。

(一)“偷菜”盛行的原因探析

叶韡明、古俊伟等(2010)认为游戏的发展与社会的变迁息息相关,以“开心农场”游戏为例的网页游戏的流行,也需要基于所处的社会背景来理解。他们对40位“开心农场”的参与者进行访谈后分别从技术背景、社会形态和文化状况的角度分析了“偷菜”流行的原因。[2]

也有学者从心理学视角出发对用户群热衷于“偷菜”的原因进行了归纳,朱美燕、王珑玲认为竞争心理、补偿心理、从众心理及好奇心理,是时下网民热衷于“偷菜”的主要原因。她们同时也补充到,

年轻人因喜欢标新立异的求新心理、因生活无聊引起的空虚心理,也是农场游戏得以风靡的一个原因。

叶楠运用传播学相关理论来解释“偷菜”热潮,在众多“偷菜”现象研究中别树一帜。他借用施拉姆的经典媒介选择公式证明基于SNS 平台所形成的病毒式传播交互圈使用户在无形中有效提升了报偿保证并降低了获取信息的费力程度,而游戏本身所具有的娱乐性和人际交互体验,则加大了

“偷菜”一族行为动机与社会影响的

实证分析

—基于“使用与满足”与“涵化”理论的量化研究

徐旭

(上海交通大学媒体与设计学院上海200240)

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它的受众或然选择率。从这个意义上说农场游戏成为了一种媒介讯息载体;叶楠同时还借用了传播学中“使用与满足”理论来解释网民对农场游戏的追捧。[3]

(二)对“偷菜”特定用户群的相关研究

在目前国内所有有关农场游戏的已有文献中,无不将大学生和白领群体作为“偷菜”最庞大和主要的用户群来进行研究。张叶云基于社会学和心理学的视角分析了大学生群体热衷于“偷菜”的原因和“偷菜”行为对大学生的影响,并对如何引导大学生回到正常的生活轨道上来提出了相应的对策和建议。他提出大学生心理发展矛盾的普遍性是他们热衷“偷菜”的内因;校园文化建设的缺失、游戏开发商和运营商自律意识和社会责任感的薄弱,以及政府有效监管的缺位,则共同构成了大学生群体热衷“偷菜”等网络虚拟游戏的外因。

在“偷菜”游戏对大学生的影响上,安锋(2010)从正负两方面系统进行了分析。他承认农场游戏可以缓解大学生群体在学业和就业压力下的紧张情绪,丰富了课余生活,同时也能够扩大大学生的社交面,培养他们的社会交际能力;但是他也指出,大学生倘若过度沉溺于“偷”的乐趣,回到现实中也会过分关注机遇,忽视自我学习积累,此外,病毒式传播也会诱发网瘾,影响大学生正常的学习生活。

除了对大学生群体的关注,也有学者将视角集中在都市白领身上。吕斌(2009)重点分析了“沉迷”偷菜给白领阶层带来的直接危害,用通俗化的语言表达既是饭碗不保、人际受损和健康滑坡。

(三)对“偷菜”游戏的深层解读

除了仅仅针对农场游戏风靡的原因、背景、影响等要素的剖析和对用户群体的关注,学者们更注重透过“偷菜”行为去分析更为宏观和深刻的问题。张莉卓将“偷菜热”视为当代大众文化的经典案例,通过研究从大众文化的角度对“偷菜热”进行深层次解读。她提出互联网本身是大众文化最繁荣最蓬勃的区域,是大众文化的前沿,更是大众文化与精英文化相对抗的阵地,它将崇高和严肃消解,娱乐性与欲望化成为其关键词,人们的听觉、视觉、感官刺激都得到了最大程度的延伸,而“偷菜”游戏等正是互联网大众文化的一个重要代表。

王权(2010)将偷菜行为置于一个更为宏观的社会心理视角下解读后发现,白领阶层对偷菜游戏的热衷不仅仅可以视作一种现代社会压力下城市中产阶级的偶发行为,更是交流渴望带来的必然行为。这种交流渴望是社会转型语境之下,改革中资源分配不公带来的直接后果,偷菜行为也仅仅只是充当了不断交流行为中的一个环节,即使以后没有偷菜游戏,也必然会有以促成彼此间交往为宗旨的游戏再次风靡。[4]任达轩认为“偷菜”狂热反映的是一种社会性焦虑;中国传媒大学的杨倩老师也认为“偷菜”反映出现代中国青年一代的焦虑感、孤独感和对虚拟世界的依赖;中国人民大学的张金玺老师指出,大学生对“偷菜”的狂热,事实上是以逃避的行径来完成对现实的背叛。这些学者们的论述纷纷表明,“偷菜”热潮必须被看作一个社会问题受到更为理性和深刻的对待。

前人学者已经进行了一定的相关研究,但所有研究都没有涉及量化的尝试,多为思辨和定性的研究。本研究旨在通过定量化的方法对“偷菜”这一社会现象盛行的行为动机进行分析,继而考察其产生的社会影响,以期能够得出对于其产生的问题的解决方法,使生活在赛博娱乐化世代的我们能够更好地放松,享受更美好的生活。

二、研究方法与研究假设

本次研究主要采用抽样问卷调查收集数据并使用SPSS 软件进行分析。

(一)研究对象

本次研究的研究对象为开心网开心农场偷菜游戏用户。考虑到偷菜用户族群的特定性,问卷通过滚雪球的抽样方法由课题小组成员在开心网上对其好友发放,并由其好友继续投递。共发放问卷183份,回收有效问卷159份,有效率为86.9%。调查对象中,52.8%为男性,年龄在16-54岁之间,平均年龄24.8岁。83%的被调查者的学历在大学本科以上。月收入在3000元以下的占到了58.9%。受制于课题小组成员本身的社交圈的影响,被调查对象主要集中在高校,但也包括了一定其他族群的偷菜用户。

(二)研究变量

本次研究主要通过“使用与满足”理论来考察分析“偷菜”一族偷菜的心理动机、社会根源与其偷菜行为之间的关联并再结合“涵化”理论对用户使用接触“偷菜”游戏对其产生的社会影响进行研究。

1.偷菜一族的心理动机、社会根源、偷菜行为与满足程度分析

自变量:偷菜游戏使用习惯(频次、是否进行付费游戏等)、偷菜用户人口学变量(教育背景、收入)、希望通过偷菜想要获得的反馈(人际交往需求、情感宣泄、竞争心理、群体归属、打发时间、自我展现)

因变量:偷菜游戏使用习惯(频次、偷菜行为(是否只收菜,偷菜的程度等等,是否进行付费游戏等))、对偷菜游戏态度(包括喜爱程度,是否满意游戏设置)、希望通过偷菜想要获得的反馈(人际交往需求、情感宣泄、竞争心理、群体归属、打发时间、自我展现)、偷菜行为的满足程度(人际交往需求、情感宣泄、竞争心理、群体归属、打发时间、自我展现)控制变量:性别、年龄、偷菜用户媒介使用情况(媒介使用类别、时间、程度等)

2.用户使用接触“偷菜”游戏对其产生的社会影响

自变量:偷菜游戏使用习惯(频次、偷菜行为(是否只收菜,偷菜的程度等等,是否进行付费游戏等))、偷菜需求的满足程度

因变量:价值取向判断(如:我认为偷菜这一行为是可以被接受的、我在偷的过程中身心获得了满足等)

控制变量:人口学数据

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(三)研究假设

根据上述主要的两项研究内容和研究变量,我们提出如下的研究假设:

H 1.1:“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其对偷菜游戏本身更加喜爱,对偷菜的满意程度越高。

H 1.2:“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其主要的偷菜动机是宣泄情感与娱乐放松、

打发时间。H 1.3:进行付费游戏的玩家,其对偷菜游戏本身更加喜爱,对偷菜的满意程度越高。

H 2.1:受教育程度越高的“偷菜”游戏使用者,其偷菜的主要动机是人际交往需求、竞争心理的满足和自我展现。

H 2.2:受教育程度越高的“偷菜”游戏使用者,其对偷菜游戏的满意程度越低。

H 2.3:收入越高的“偷菜”游戏使用者,其偷菜的主要动机是宣泄情感与娱乐放松与群体归属。

H 3.1“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其对偷菜游戏所提倡的“偷”越能够接受。

H 3.2在“偷菜”游戏中经常偷他人菜的用户,对“偷”这

个价值取向更能够接受。

H 3.3在“偷菜”过程中获得更大游戏满足的用户,对“偷”这个价值取向更能够接受。

H 3.4在“偷菜”游戏中,以竞争心理,宣泄情感,打发时间为使用动机的用户,对“偷”这个价值取向更能够接受。

三、数据分析与主要发现

(一)偷菜时间、免费与否与偷菜态度、动机的相关分析1.对于H 1.1:“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其对偷菜游戏本身更加喜爱,对偷菜的满意程度越高。对变量游戏使用时间,偷菜频次以及对游戏评价和偷菜满意程度进行相关分析。其中偷菜满意程度包括“偷菜游戏使得我强化了人际交流,维持原有朋友关系,并认识了更多朋友”、“偷菜游戏使我的情感得到了宣泄,让我能更好地放松与娱乐,缓解压力”、“偷菜游戏使得我有一种很强的成就感”、“偷菜游戏使得我内心那种偷窃他人,不劳而获的欲望得到了满足”、“偷菜游戏使我找到了我所归属的那个群体”、“偷菜游戏让我觉得我释放了个性,展示了自我”、“偷菜游戏让我找到了在无聊生活中消磨时间的好方法”几项。对其结果求和后进行分析。结果如下:

经过相关分析检验发现,偷菜时间和偷菜频次与游戏评价和满意程度并不呈现相关关系,然而偷菜时间与偷菜频次之间,游戏评价与满意程度之间却呈现中度正相关与轻微正相关的关系,两者都达到显著的程度。得出这样的结果是可以想见的,往往接触游戏时间更长者其进行偷菜的频率也越高;对游戏评价越高者,对游戏本身的满意程度也越高。但是H1.1的假设被证明不成立。

2.对于H 1.2:“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其主要的偷菜动机是宣泄情感与娱乐放松、打发时间,将相关变量进行相关分析,得出以下结果:

经过相关分析检验发现,偷菜时间与“我觉得我在偷菜中能够比别人做得好”与“我需要通过偷菜来打发时间”两个变量呈现轻微正相关,各自达到显著性;偷菜频次与“我选择偷菜游戏是因为我觉得这个游戏给我提供了很好的娱乐快感”呈现轻微正相关。假设H1.2被部分验证。

3.对于H1.3进行付费游戏的玩家,其对偷菜游戏本身更加喜爱,对偷菜的满意程度越高同样进行相关分析,得到的结果如下:

偷菜用户在游戏上的花费投入与对游戏的评价和满意程度无关。这也从一个角度表明了大多数的偷菜用户倾向于

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使用免费的游戏用来满足自己各方面的需求,如果需要投入金钱来玩这款小游戏,可能很多人选择不玩,所以也许通过植入式的广告等非收费途径是偷菜类游戏实现盈利的较好模式。

(二)受教育程度与偷菜态度、行为动机的相关分析

1.对于假设H

2.1:受教育程度越高的“偷菜”游戏使用者,其偷菜的主要动机是人际交往需求、竞争心理的满足和自我展现,对受教育程度和使用动机进行相关分析,得出以下结果:

其中教育程度与“我选择偷菜游戏是因为我觉得这个游戏给我提供了很好的娱乐快感”呈轻度正相关。与其他变量间的关系都未达到显著性。

2.对于研究假设H2.2:受教育程度越高的“偷菜”游戏使用者,其对偷菜游戏的满意程度越低,考察满意程度总和与受教育程度之间的关联,得出如下结果:

受教育程度与对游戏满意程度和对游戏评价之间没有相关性。

3.对于假设H2.3:收入越高的“偷菜”游戏使用者,其偷菜的主要动机是宣泄情感与娱乐放松与群体归属,进行相关

分析后得到如下结论:

偷菜用户的部分动机与收入有关,最显著的两项是“我选择偷菜游戏是因为我觉得能够通过游戏与我的朋友更好地交流,保持联系”和“我选择偷菜游戏是因为我觉得能够通过游戏在网上认识更多的朋友”,呈现轻度正相关。也就是说,收入越高者,并没有像我们设想的那样来宣泄压力,而是凭借社交媒介用户圈子的特点,更好地来维系朋友关系,这与最初的研究假设不同,但却很有启发。

(三)“偷菜”涵化分析

1.对于研究假设H3.1“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其对偷菜游戏所提倡的“偷”越能够接受和H3.2在“偷菜”游戏中经常偷他人菜的用户,对“偷”这个价值取向更能够接受进行分析,将6项测定用户对“偷”这个价值取向更能够接受的选项相加得出新变量“偷菜涵化值”,将之分析,得出:

由数据可知,用户偷菜时间长短与否以及偷菜频次对其价值取向和对“偷”这个价值的认同不想关。

2.对于假设H

3.3在“偷菜”过程中获得更大游戏满足的用户,对“偷”这个价值取向更能够接受,对相关变量分析后得出:

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由数据可知,在“偷菜”过程中获得更大游戏满足的用户,并没有对“偷”这个价值取向表现出更大的接受空间。

3.对于研究假设H 3.4在“偷菜”游戏中,以竞争心理,宣泄情感,打发时间为使用动机的用户,对“偷”这个价值取向更能够接受,对相关变量进行分析,得到如下结果:

以感情宣泄为使用动机的用户,在接受“偷”这个价值取向上表露出轻微相关性。其余变量皆无关。

四、结论和建议(一)理论假设和检验

对于研究假设H1来说,H 1.1:“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其对偷菜游戏本身更加喜爱,对偷菜的满意程度越高。经过相关分析检验发现,偷菜时间和偷菜频次与游戏评价和满意程度并不呈现相关关系,然而偷菜时间与偷菜频次之间,游戏评价与满意程度之间却呈现中度正相关与轻微正相关的关系,两者都达到显著的程度。得出这样的结果是可以想见的,往往接触游戏时间更长者其进行偷菜的频率也越高;对游戏评价越高者,对游戏本身的满意程度也越高。但是H1.1的假设被证明不成立。

H 1.2:“偷菜”游戏使用时间越长,频次越多者,其主要的偷菜动机是宣泄情感与娱乐放松、打发时间。经过相关分析检验发现,偷菜时间与“我觉得我在偷菜中能够比别人做得好”与“我需要通过偷菜来打发时间”两个变量呈现轻微正相关,各自达到显著性;偷菜频次与“我选择偷菜游戏是因为我觉得这个游戏给我提供了很好的娱乐快感”呈现轻微正相关。假设H1.2被部分验证。

H 1.3:进行付费游戏的玩家,其对偷菜游戏本身更加喜爱,对偷菜的满意程度越高。经过相关分析检验发现,偷菜用户在游戏上的花费投入与对游戏的评价和满意程度无关。这也从一个角度表明了大多数的偷菜用户倾向于使用免费的游戏用来满足自己各方面的需求。也许通过植入式的广告等非收费途径是偷菜类游戏实现盈利的较好模式。

对于研究假设H2来说,H 2.1:受教育程度越高的“偷菜”游戏使用者,其偷菜的主要动机是人际交往需求、竞争心理的满足和自我展现和H 2.2:受教育程度越高的“偷菜”游

戏使用者,其对偷菜游戏的满意程度越低被否定,只有教育程度与“我选择偷菜游戏是因为我觉得这个游戏给我提供了很好的娱乐快感”呈轻度正相关。

对于H 2.3:收入越高的“偷菜”游戏使用者,其偷菜的主要动机是宣泄情感与娱乐放松与群体归属也被否定。高收入者并不需要通过偷菜游戏来娱乐和放松,相反他们更看重社

交网站游戏对维系朋友关系的价值。

对于研究假设H3而言,结果表明偷菜游戏并没有对用户的价值取向造成明显的影响。虽然有过因进行偷菜游戏而发生自杀或者仇杀的惨剧,但相关数据更愿意让人相信这些举动仅仅只是个案。

(二)具体结论与启示

本研究通过创新的定量化研究方法,对“偷菜”行为的动机以及社会影响进行了分析和考察,并对研究假设进行了验证,得到了相应的结果。

1.“偷菜”游戏满足了用户的心理需求,包括情感宣泄、竞争心理、打发时间等。

2.“偷菜”游戏并没有导致用户因游戏而改变现实中的价

值观。

在数据分析中发现“使用与满足”理论对偷菜现象虽有部分的解释力,但并不十分显著。另一方面,我们也许可以庆幸的是,虽然“偷菜”游戏使很多人迷恋其中,但通过我们的分析发现,“偷菜”游戏并没有对现实中用户本身的价值取向造成影响,所谓“涵化”效应其实并不存在。也就是说,“偷菜”游戏还是具有一些积极影响的,比如在分析中我们发现,“偷菜”

游戏能满足人们消磨时间、放松心情、自我满足等方面的心理需求。所以,从某种意义上来说,“偷菜”游戏是可以继续存活下去的,但它必须根据用户的使用习惯和需求,做出相应的技术提升和改进。虽然在本次实证研究中我们得到了一些发现和启示,但仍需值得注意的是,本研究的工作尚且存在很多不足。首先,

限于研究者时间、精力与财力的限制,研究的问卷发放范围有限,最重要的是受制于数据样本库的限制,无法进行随机抽样,较难保证样本的代表性。所以,研究的意义打了很大折扣,但定量化的尝试仍然不失为一种创新;此外在问卷设计方面还存在一些问题,投放后发现有些问题的设计对被调查者还存在一定误导;研究假设还有进一步商榷修正的空间,这些工作都需要在日后更进一步完善充实。参考文献:

[1]根据开心网相关网络数据整理而得.

[2]叶韡明,古俊伟,等.从“偷菜”看游戏的发展———社交网络网页游戏的定性研究[J].编辑学刊,2010(6):37-41.[3]叶楠.“使用与满足”理论下的“偷菜”浪潮[J].今传媒,2010(3):41-43.

[4]王权.孤独的狂欢———网络偷菜行为的传播心理学分析[J].今传媒,2010(7):13-15.

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