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《Authorware7.0多媒体制作》教案4

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第四章交互图标基础应用

第一节交互图标概述

一、学习目标

1、熟悉交互的设计原则

2、熟悉交互图标的属性设置

3、掌握交互的种类

二、学习重难点:

1、交互图标的属性设置

2、交互的设计原则

三、学习任务:

通过一个小作品来演示交互程序的设置

四、学习过程

(一)交互图标概述

交互图标是Authorware最具特色的图标之一。这个图标可以提供多达11种交互类型。用户可以通过灵活多样的操作方式与作品进行实时的交互。

1、创建交互的基本操作

(1)进入Authorware,打开文件,每一个分支

都是由一个显示图标组成.每一个显示图标中

都包含一个文字,分别是”交”,”互”,”

图”,”标”.

(2)运行程序,窗口中有4个按钮,分别单击每

一个按钮,即可以显示相应的文字.

(3)演示完毕后,关闭该程序

2、创建交互的操作

(1)新建文件,设置演示窗口大小为:320*240,白色背景,取消菜单栏,保留标题栏。(2)在设计窗口中放置一个交互图标并命名

(3)拖放一个显示图标到交互图标的右侧,释放后出现交互类型对话框,同时演示窗口中出现一个未命名的按钮,单击对话框中的OK按钮,确认选中的按钮交互类型。

(4)此时,由显示图标生成一个交互分支,将该分支命名为“按钮1”,演示窗口中按钮上的文字也随之改变,调整按钮的位置。

(5)运行程序,单击按钮1,显示图标自动打开,在其中创建一个大大的“交”字。

(6)选中显示图标,按Ctrl+C复制该图标。

(7)将粘贴手指向显示图标右侧,连按3次Ctrl+V,粘贴3个相同的图标,生成3个新的分支,同时演示窗口中出现3个新的按钮。

(8)修改后3个显示图标的名称为“按钮2”,按钮3“按钮4”,新按钮上的文字也随之改变。

(9)修改后3个显示图标中的文字,分别为“互”“图”“标”

(10)到此,已经构建了一个具有4个交互分支的,采用按钮响应类型的交互结构程序。运行程序,单击按钮,相应分支中的内容就会显示出来。

(二)创建交互的基本原则

在Authorware程序中实现交互主要是靠交互图标,此外,框架图标和导航图标也是创建交互的一种途径。关于创建交互,有这样几个基本问题:

1、一个交互图标必须有一个或多个分支,否则没有使用它的理由。

2、如果交互图标附有多个分支,各分支可以采用相同的交互响应类型,也可以采用不同的交互响应类型

3、一个分支生成后,该分支的响应类型以及各种相关的设置将具有继承性,也就是说,当建立一个分支时,会自动地采取前一个分支的响应类型和有关设置。

4、除了交互图标、框架图标、分支图标、声音图标和电影图标以外,其他图标都可以直接用来建立交互分支。

5、如果要用交互图标,框架图标,分支图标,声音图标和电影图标建立交互分支,需要先用组合图标建立分支,再在组合图标中使用这些图标。如果直接用这些图标建立交互分支,将会自动地在分支中生成包含这些图标的组合图标。

6、交互图标本身具有显示功能,并包含显示图标所具有的各种属性设置。与交互有关的某些视觉内容,可以在交互图标中生成。

7、如果要使一个交互在程序运行中始终起作用,应当将其设置成永久性交互。

(三)交互的各种响应类型

当建立第一个交互分支时,会出现交互响应类型对话框,这时列出了十一种交互响应类型,它们的名称和含义如下所述。

按钮响应:响应点击按钮的事件

热区响应:响应点击或进入设定区域的事件

热对象响应:响应点击设定物体的事件

目标区响应:响应将设定物体拖入设定区域的事件

菜单响应:响应所选择的菜单选项

条件响应:响应变量或表达式的逻辑值

文本响应:响应由键盘输入的文本

按键响应:响应所定义的按键

重试限制响应:响应所限定的尝试次数

时间响应:响应所设定的限制时间

事件响应:响应Active X控件事件

不同的响应类型,实现不同的交互方式,这为交互式程序设计提供了灵活多样的控制手段。由这些响应类型所实现的交互,是它的特点之一,也是学习它的重点之一。

(四)交互图标的属性设置

选中交互图标后,执行Modify_Icon_Properties命令,或者按Ctrl+I组合键,可以打开交互图标属性对话框。该对话框用于对交互选项卡几个方面,对这个对话框进行介绍。

共用选项:

1、上方文本框中显示交互图标的名称。

2、左上角的小窗口显示交互图标中所包含的显示内容

3、小窗口下的“文本输入”按钮,用于打开交互文本属性对话框

4、左下角的Open按钮用来打开交互图标的显示窗口,相当于双击交互图标。

交互作用选项卡

1、擦除:下拉列表框中有3个选项,用来确定何时擦除交互图标里的显示内容。

在退出之前:在退出交互图标后,执行主流线上的下一个图标前擦除。

下一次输入之后:在发生响应后,进入相应的分支前擦除。执行完分支后,如果还要等待响应,则恢复所擦除的内容。

不擦除:退出交互图标后,在屏幕上保留交互图标里的内容,直到用擦除图标将其擦除

2、另一个擦除选项用来确定擦除交互图标里的内容时,所采用的过渡效果。单击右侧的方

形按钮,可打开过渡效果对话框进行选择。

3、选项下有两个设置内容。

在退出前中止:在交互图标的显示内容中加入一个Continue按钮。退出交互图标后,程序暂停,直到单击Continue按钮或按任意键,程序才继续执行。

显示按钮:如果选中了Pause Before Exiting选项,本选项用来确定是否显示Continue 按钮。

显示选项卡和版面布局选项卡

交互图标属性对话框的显示选项卡和版面布局选项卡与显示图标的两个选项卡没有任何区别.这就是说在交互图标里包含了完整的显示图标的功能。在显示图标中通过这两个选项卡所做的各种设置,在交互图标中同样可以进行。

(五)交互分支的属性设置

在交互图标下建立了分支后,不同响应类型的分支都有一个不同的响应类型符号,选中分支中的图标,执行Modify_Icon_Response命令,或者按Ctrl+E组合键,或者双击分支中的响应类型符号,都可以打开所选分支的响应属性对话框。这个对话框用于特定分支的有关属性进行设置。下面从类型列表,类型选项卡和响应选项卡三个方面,对这个对话框进行介绍。类型列表

它用于选择交互响应类型。下拉列表框中给出了全部十一种响应类型,通过选择不同的选项,可以改变当前分支的响应类型。

“类型”选项卡

对话框中有两个选项卡,左边的Menu选项卡是类型选项卡。该选项卡是针对各种响应类

型的选项卡,选项卡名称与Type下拉列表框中的类型相对应。对于不同的响应类型该选项卡的内容将所有不同,这些针对各种响应类型的选项设置,将在后面几节中,结合各种交互响应类型地学习,现作详细介绍。

“响应”选项卡

右边的Response选项卡是响应选项卡。这是针对各种响应类型都是一样的选项卡,用于对交互响应一些共性的属性进行设置。在这里对该选项卡先作简介,以后在学习各种交互响应类型时,就不再重复了。

1、范围:复选框用于设置永久性交互。所谓永久性交互,就是在程序运行过程中始终起作用的交互。文本响应,按键响应型,时间响应型和尝试响应型交互无法设置成永久性交互。

2、激活条件:条件文本框用于输入一个条件,只有当条件满足时才可能引发响应。该选

项不能用于文本响应,条件响应,和尝试响应。

3、下拉列表框用来设置分支执行完毕后,分支中所显示的内容在什么时候被擦除。列表

中有四个选项:

(1)在下一次输入之后:在进入下一个分支后擦除

(2)在下一次输入之前:在进入下一个分支前擦除

(3)在退出时:在退出交互图标后擦除

(4)不擦除:直到使用擦除图标将其擦除。

4、分之:下拉列表框用来设置分支执行完毕后程序的流向,有三个选项:

(1)重试:返回交互图标,等待下一个响应。

(2)继续:如果在本分支右边还有与本次响应相匹配的分支,则自动进入那个分支继续进行。

(3)退出交互:退出交互图标,执行主流线上的下一个图标。

5、下拉列表框用来设置本次响应正确或错误属性。在设计窗口中,具有正确属性的响应所在的分支,冠以“+”号:肯有错误属性的响应所在的分支,冠以“-”号,不作判断的响应所在分支,不加标点。Status列表中有3个选项:

(1)不判断:对本次响应的正确与否不作判断。

(2)正确响应:将本次响应设置为正确的响应。

(3)错误响应对本次响应设置为错误的响应

6、计分:

第二节按钮交互响应

一、学习目标:

1、熟悉按钮交互的设计

2、熟悉按钮交互的属性设置

3、熟悉设置按钮的八种状态

二、学习重难点:

1、按钮交互的属性设置

2、按钮交互的设计

三、学习任务:

程序运行后,画面出现一列按钮,单击用动物名称按钮,便可显示动物图像,单击退出字样的按钮,即退出程序。并根据需要对该作品进行二次改动,以达到不同的效果。

四、学习过程:

(一)创建响应型交互“按钮”

与菜单交互一样,按钮交互又是一种基本的交互方式。在多媒体作品中,按钮交互比菜单交互使用得更为普遍,用户通过按钮以及按钮上的文字或图案,识别并单击按钮,从而实现交互,已经成为一种习以为常的操作方式了。

在多媒体中创建按钮,如果要求不是太高,可以直接使用默认按钮;如果嫌默认的按钮太简单,可以选择系统提供的其他按钮。如果对系统按钮那些灰秃秃的样子不满意,还可以创建外观生动并能伴以声音的自定义按钮。

创建默认按钮的操作

练习目的:

(1)练习创建默认按钮系统的基本操作

(2)体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑操作。

作品内容:

程序运行后,画面出现一列按钮,单击用动物名称按钮,便可显示动物图像,单击退出字样的按钮,即该退出程序。

操作步骤:

1、进入多媒体

2、修改源程序

(1)打开文件属性对话框,取消菜单栏,取消Center in Screen选项,选中标题栏。采取这咱设置的演示窗口没有菜单栏,而带有标题栏。

(2)打开标题显示图标,将文字“例题05-2”改为“例题05-3A”,并移到窗口右上角。

(3)撤销全部分支,将原来构成分支的图标暂时放在交互图标下的主流线上

4、创建按钮分支

(1)将蜻蜓组合图标拖放到交互图标右侧建立第一个分支,随之弹出响应类型对话框,保持默认选中的按钮响应类型Button,关闭对话框。

(2)将其他七个组合图标和最后的计算图标依次拖放到当前分支的右侧,建立新的分支,这些分支依次继承前一分支的按钮响应类型。最后形成的交互结构中,共包含九个按钮响应分支。

(3)在演示窗口中可以看到九个依次排列的按钮,这些按钮的样式和大小,标签字体,大小,和对齐方式,以及按钮的位置排列,都是自动采取默认设置的结果。保持这些默认设置结果。

(4)运行程序,测试一个按钮的功能。

(5)保存。

(二)按钮响应的属性的设置

双击按钮响应分支中的按钮响应符号,可以打开按钮响应属性对话框,其中的Button选项卡用于按钮响应作具体设置。

1、Size选项用来设置按钮的大小,单位为像素。

2、Location选项用来设置按钮的位置,以演示窗口左上方坐标原点,以按钮左上角为参照点,以像素单位。

按钮的大小和位置也可以在编辑时直接用鼠标调整。在Size选项和Location选项中设置按钮,有利于按钮的规范化。

3、Lael选项卡定义按钮的标签文字。

(1)如果该选项是空的(默认设置),则将相应分支的图标名作为标签文字(如以上例题);如果不取图标名作为标签文字,则按下述方法定义标签文字。

(2)在双引号中给任意文字,则将所给文字作为标签文字。例如给出“dragonfly”,则标签文字为dragonfly。

(3)如果给出一个变量,则将该变量的当前值作为标签文字。例如给出一个自定义变量Label,而该变量的当前值为1,则标签文字为1。

(4)如果给出一个表达式,则将该表达式的值作为标签文字。例如给出表达式1+2,则标签文字为3

4、Key选项用来设置与按钮等效的快捷键。

5、Options选项下有两个复选框。

(1)MakeDefault:将按钮定义为系统默认的按钮,按钮的边框被加粗,此时把回车键置为按钮等效键。该选项对自定义按钮无效。

(2)Hide When Inactive:选中该复选框后,当按钮被置为不可用时,将从屏幕上隐去;当置为可用时,会重新显现出来。、

6、Cursor选项用来设置光标的样式。当光标指向按钮时,将由标准样式变为所设置的样式。单击该选项右侧的省略号按钮,将打开光标样式窗口。

窗口中列出了系统提供的标准样式光标,选中某种样式并单击OK按钮后,该样式将出现Cursor选项的光标样式框中。如果标准样式光标下不能满足需要,可以单击样式窗口的Add 按钮,加载自定义光标样式。

为了更好地理解和掌握上述按钮响应的属性设置,下面对例题的程序进行修改,在其中加入快捷键和手形光标。

例题一

练习目的:

1、练习在按钮响应中加入快捷键和手形光标。

2、体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑操作

操作步骤:

1、打开程序。

2、打开标题显示图标,将文字“例题05-03”中的文件“例题05-03A”。

3、分别打开每一个按钮分支的响应属性对话框,在Button选项卡的Keys文本框中输入分

支名称拼音字头的大写和小写字母,两字母用符号“|”分隔。这样,就为每一个按钮设置了两个快捷键,键名就是按钮名称拼音字头的大写和小写。

4、设置光标,可单击Cursor按钮打开光标样式窗口,从中进行选择。不过,设置手形光标是每一个分支都需要做的相同修改,不恬各个分支中分别进行,可以采用批量修改图标属性的方法统一修改。

(1)同时选中所有的分支中的图标,一个简单的方法是:激活设计窗口,按CtrL+A键选中全体图标;按Shift键后,单击分支图标以外的图标,取消对这些图标的选择;现在剩下的就是所有分支的图标。

(2)执行Edit-Change-Properties命令,打开修改图标属性对话框。

(3)在对话框左面Property下拉列表框中选择Interaction-Cursor,右面即出现光标样式列表,选中手形光标后,单击OK按钮,关闭对话框。

5、运行程序,不使用按钮,使用快捷键Q,P,Y,G,B,S,X,K或q,p,y,g,b,s,x,k 即可进入相应的画面;使用快捷键T或t,即可退出程序。

6、运行程序,测试每一个按钮的手形光标,此时,光标和按钮有以下三个状态。

(1)光标进入按钮前,呈标准样式

(2)光标进入按钮后,呈手形样式、

(3)按下鼠标左键后,按钮呈凹状态。

7、保存文件

(三)创建系统按钮的操作

练习目的:

1、练习选择和设置系统按钮的方法。

2、体验在已有的程序中经过修改而完成新程序的编辑方法

操作步骤:

1、进入程序。

2、打开标题显示图标

3、单独选择和设置系统按钮。程序中每一个按钮都可以单独地编辑

(1)打开某一个分支的响应属性对话框

(2)单击按钮预览窗口下面的buttons按钮,打开Buttons按钮窗口。

(3)窗口中给出了Macintosh风格,Windows风格,Windows3.1风格的矩形按钮,复选型按钮和单击按钮。可以选择其中的任意一种,作为当前按钮的样式。

(4)在样式窗口下方的System Buttons两个下拉列表中,可以选择按钮上文字的字体和大小。

(5)单击OK按钮依次关闭系统按钮窗口和响应属性对话框。

4、批量修改按钮样式。如果要把多少个按钮或全部按钮设置成统一的样式,可以采用批量修改的方法。

(1)同时选中需要修改按钮样式的多个或全部分支中的图标。

(2)执行Edit-Change-Properties命令,打开Change Icon Properties for( 修改图标属性)对话框。

(3)在对话框中Property两个下拉列表框中选择Interaction_Button,右面即出现按钮新式列表,选中所需要样式,单击OK按钮,关闭对话框。

(3)运行程序,即可在演示窗口中看到修改后的新样式按钮。

5、保存文件

(四)按钮编辑器

如果多媒体提供的系统按钮都不能满足需要,可以创建自定义按钮。创建自定义按钮,需要事先准备按钮素材,包括表现各种按钮状态的图像和配合各种按钮状态的声音。有了按钮素材以后,可以使用按钮编辑器创建自己自定义的按钮。

打开按钮编辑器的步骤如下:

1、双击分支中的按钮响应符号,打开响应属性对话框

2、单击对话中的button按钮,打开系统按钮窗口

3、单击窗口右下角的add按钮,即可以打开按钮编辑器。

normal(正常)类型和checked(被检测)类型,每种类型下又有四种状态。

(1)up:按钮没有被触及时的状态。

(2)down:按钮被按下时的状态。

(3)over:光标在按钮上还未按下时的状态。

(4)disabled:按钮不可使用时的姿态。

可见,一个按钮共有八种不同的状态,可以为每一种状态分别设置图像,标签和声音。当然,也可以不对某些状态进行设置。

(五)按钮的设置:

选中某种按钮后,可在窗口左侧的选项中对此状态进行设置。

Graphic选项:用来设置图像。单击右侧的Import按钮可以引入外部图像。图像引入后,将显示在上方的窗口中。

Label选项:用来设置标签。在中间的下拉列表中有两中选择,None和showlabel。如果选择了显示标签,在右侧的下拉列表中可以对标签在按钮上的位置做三种选择:居左,居右,居中。

Sound选项:用来设置声音,单击右侧的Import按钮可以引入外部声音。单击Play按钮,可以预听引入的声音。

(六)按钮的描述:

在左下角的Button description文本框中,可以加入关于按钮的文字描述。

按钮的检测:窗口右下角的Automatically check复选框,用来定义按钮是否被检测。按钮编辑器的具体使用方法,将在下文中结合例题介绍。

(七)创建自定义按钮的操作、

练习目的:

1、练习创建自定义按钮的方法

2、体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑操作。

操作步骤:

1、打开文件

2、进入程序

3、打开标题显示图标,进行相应的修改。

4、选择退出分支,打开按钮编辑器.

(1)双击最后一个分支的按钮响应符号,打开响应属性对话框。

(2)单击Button按钮,打开系统按钮窗口。

(3)单击Add按钮,打开按钮编辑器。

5、编辑按钮的向上状态。

(1)在State状态选项区域的Normal类型下选择up状态

(2)单击Graphic选项的Import按钮,打开引入文件对话框,从文件夹中引入图像文件:按钮up.bmp,作为向上状态的按钮图像。在对话框中可以看到,Link to file选项呈灰色不可用状态,说明按钮图像只能引入程序内部,不能作为外部链接素材。

6、编辑按钮的向下状态。

(1)在State选项区域的Normal类型下选择Down状态。

(2)单击Graphic选项的Import按钮,引入图像文件“按钮down.bmp”,作为向下状态的按钮图像。

(3)单击Sound选项的Import按钮,打开引入文件对话框,引入声音文件“按钮声.wav”,作为向下状态的按钮声音。灰色的Link to file选项,说明按钮声音也不能作为外部链接素材。

7、编辑按钮的上方状态。

(1)在State状态选项区域的正常类型下选择选择上方状态。

(2)单击Graphic选项的Import按钮,引入图像文件“按钮over.bmp”,作为上方状态的按钮图像。

8、依次关闭按钮编辑器,系统按钮窗口呼按钮响应对话框。

9、运行程序,测试自定义按钮的三种状态

10、测试按钮时可以发现,如果释放按钮的动作太快,按钮的声音就不能完整地播放,

为此,可在退出运行前设置一个等待按钮,延长声音的播放时间。

(1)选中退出运行的计算图标,按CtrL+G键,将其组合图标中。

(2)打开组合图标,在原计算图标前加一个等待图标,设置0.5秒的强行等待

11、运行并测试程序

12、将当前程序保存在原来程序所在的文件夹中。

(八)总结

通过本次课的学习,掌握了按钮交互的设计原则和设计方法,知道了不同的按钮的各种设计方法。

第三节热区域响应型交互

一、学习目的:

1、熟悉热区交互的设计

2、熟悉热区交互的属性设置

二、学习重难点:

1、热区交互的属性设置

2、热区交互的设计

三、学习任务:

结合两个例题,分别介绍图像热区和文字热区创建的方法,并对热区响应属性设置做详细介绍。

四、学习过程:

热区就是一个可以激发响应的矩形区域。热区内可以是任意的图像或文字内容。热区的作用与按钮相似,但其具有更加灵活性生动的外观形式,是继按钮之后的又一种为用户喜爱的操作方式。

这一节将结合两个例题,分别介绍图像热区和文字热区创建的方法,并对热区响应属性设置做详细介绍。

(一)创建图像热区的操作

图像热区以图像作为视觉内容。创建图像热区需要事先准备热区图像素材。热区图像一般是一些幅面较小而具有提示作用的图像。下面结合例题,介绍创建图像热区的方法。

练习目的:

1、练习创建图像热区的方法

2、体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑操作

操作步骤:

1、进入多媒体

2、修改源程序

(1)打开标题显示图标

(2)撤销全部分支,将原来构成分支的图标暂时放在交互图标下的主流线上。

3、创建热区交互

(1)双击打开交互图标,用批量引入的方法,将文件中的八个热区图像一次引入交互图标,并在演示窗口中布置它们的位置。

(2)将蜻蜓组合图标拖放到交互图标右侧建立第一个分支,在随之弹出的响应类型对话框中,选择热区响应类型HotSpot。关闭对话框

(3)双击新建分支的热区响应符号,打开热区响应属性对话框,同时在演示窗口中出现定义热区大小和位置的线框

(4)拖曳调整热区线框的大小和位置,使之与第一个热区图像重合。

(5)在响应对话框HotSpot选项卡的Match下拉列表中保持默认选项Single-Click,使热区通过单击而发生响应

(6)选中Highlight on Match复选框,使得单击热区时,热区图像呈高亮显示。

(7)在Cursor选项中选择手型光标样式

(8)将其他七个动物组合图标依次拖当前分支右侧,建立新的分支。这些分支将依次继承前一分支的属性设置,包括单击响应,高亮显示,手形光标和热区的大小,但热区的位置需要分别调整

(9)运行程序,单击设计窗口停止运行,此时可以在演示窗口中看到所有热区的线框,它们的大小都是一样的。现分别把它们拖放到相应的热区图像上与之重合。

(10)恢复退出运行的自定义按钮。

* 用最后一个组合图标建立最后一个分支,双击响应符号打开响应属性对话框

*在Type下拉列表框中选择按钮响应类型Button,此时系统自动将按钮设置为默认按钮。

*为了恢复原来的自定义按钮,单击对话框中Button按钮,打开系统按钮窗口,从中选择已保存在该按钮窗口中的自定义按钮

*依次关闭系统按钮窗口和响应属性对话框

*在演示窗口中调整自定义按钮的位置。

4、运行程序,测试热区和按钮。

(1)测试所有热区功能作用和外观表现。每一个热区都有三种状态。

(2)观察热区的大小和位置是否与热区图像相吻合。

(3)测试自定义按钮是否恢复了原来的功能和表现。

(二)热区响应的属性设置

双击分支中的热区响应符号,可以打开热区响应属性对话框,在这个对话的HotSpot选项卡中,可以对热区作以下设置。

1、Size选项组用来定义热区的大小,单位为像素。

2、 Location选项用来定义热区的位置,以演示窗口左上角为坐标原点,以热区左上角为参照点,以像素为单位。

热区的大小和位置也可以在编辑时直接用鼠标调整。在Size选项组和Location选项组中定义热区有利于热区的规范化。

3、Key选项用来定义与热区响应等效的快捷键。

4、Match选项用来选择激发热区响应的鼠标动作,在下拉列表框中有3个选项。

(1)Single-click:单击鼠标。

(2)Double-click:双击鼠标。

(3)Cursor in Area:光标进入热区。无须按动鼠标,只要光标进入热区,即激发响应。

5、选中Highlight on Match复选框后,在Match选项中定义的单击鼠标或双击鼠标的动作一旦发生,热区将高亮显示,直到释放鼠标。

6、选中Mark on Match复选框后,热区内左侧会出现一个方形标记,在Match选项中定义的鼠标动作一旦发生,标记将高亮显示。

7、 Cursor选项用来定义光标进入热区后的样式,该样式将出现在光标样式框中。(三)创建文字热区的操作

热区的视觉内容可以是图像,也可是文字。下面结合例题介绍创建文字热区的方法。

练习目的:

1、练习创建文字热区的方法

2 、体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑操作

操作步骤:

1 、进入程序。

2 、修改源程序。

(1)打开标题显示图标,添加标题。

(2)撤销全部分支,将原来构成分支的图标暂时放在交互图标下的主流线上。

3、创建文字热区。

(1)双击打开交互图标,删除原来的热区图像。

(2)在交互图标中创建8处文字,设置统一的字体,大小,颜色,透明显示方式和抗锯齿属性。简单的方法:

A 先创建第一处文字,并做好所有设置。

B 连续复制所创建的文字,生成八处完全相同的文字。

C 使用文本工具分别修改后七处文字的内容。

D 文字的内容也可以从程序的图标名复制,再打开交互图标进行粘贴。

(3)将蜻蜓组合图标拖放到交互图标右侧建立第一个分支,在随之弹出的响应类型对话框中,选择热区响应类型HotSpot。关闭对话框。

(4)双击新建新分支的热区响应符号,打开热区响应属性对话框,同时在演示窗口中出现定义热区大小和位置的线框。

(5)拖曳调整热区线框的大小和位置,使之包围第一处热区的文字,并使右端略有空余。

(6)在响应对话框Hot Spot选项卡的Match下拉列表框中保持默认选项Single_Click,使热区通过单击鼠标而生响应。

(7)不选中Highlint on Match复选框,使得单击热区时,热区文字不呈现高亮显示。

(8)选中Mark on Match复选框,使热区左端出现方形响应标记。

(9)在Cursor选项中选择手形光标样式。

(10)将其他七个动物组合图标依次拖放到当前分支右侧,建立新的分支。这些分支将依次继承前一分支的属性设置,包括单击响应,响应标记,手形光标和热区的大小,需要调整的是热区位置和宽度。

(11)运行程序,单击设计窗口停止运行,此时可以在演示窗口中看到所有热区的线框,它们的大小都一样,现分别把它们拖放到相应的热区文字上,使左端对齐,并调整宽度,以适应文字的长度,建立热区后,文字的左边都出现一个响应标记。

(12)恢复退出运行的自定义按钮。

4、运行程序,测试文字热区。每一个热区都有三种状态。单击热区后,响应标记即

呈现高亮状态,表示该热区已被使用过。

5、将当前程序保存在原来程序所在的文件夹中。

第四节热对象交互响应

一、学习目的:

1、熟悉热对像交互的设计

2、熟悉热对像交互的属性设置

二、学习重难点:

1、热对像交互的属性设置

2、热对像交互的设计

三、学习任务:

光标在触及热对象图像外轮廓线之前,一直是标准样式;进入热对象图像之后,才变成手形;点击鼠标后,轮廓线以内

的图像高亮显示。

四、学习过程:

(一)热对象响应型交互

热对象就是一个可以激发响应的显示对象。定义为热对象的显示对象,通常是一些幅面较小的图形或图像,具有生动灵活的外观形式。与热区不同的是,热对象的响应的范围不是一个矩形区域,而是以热对象图像轮廓线为界的区域,因而可以是任意的形状;再者,因为热对象是一个显示对象,而不是一个位置固定的区域,所以当热对象的位置变化后,不会影响激发响应。

(二)创建热对象响应型交互的操作

练习目的:

1、练习创建热对象响应型交互的方法。

2、体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑操作。

操作步骤:

1、进入程序。

2、修改源程序。

(1)打开标题显示图标,建立标题。

(2)撤销全部分支,将原来构成分支的图标暂时放在交互图标下的主流线上。

(3)打开交互图标,删除其中的热区文字。

3、创建热对象交互

(1)创建热对象图像

a在交互图标上方建立一个组合图标“热对象”。

b打开组合图标,用批量引入图像素材的方法,从文件夹中一次引入八个热对象图像素材,自动生成八个显示图标。

c保持八个显示图标同时选中状态,打开修改图标属性对话框,将八个热区图像的显示方式都设置为Matted方式,采用这种显示方式后,当热对象高亮显示时,就会以图像的外轮廓线为界。

d在修改图标属性对话框中,提高八个热对象图像的显示层次为一层,使其能够一直浮现在其他图像上。

e关闭修改图标属性对话框。

f在热对象组合图标下方设置结束旗,运行程序,八个热对象图像重叠地显示在演示窗口中央。

g分别拖动热对象图像,布置它们的位置。

(2)建立第一个热对象响应分支

A将蜻蜓组合图标拖放到交互图标右侧建立第一个分支,在随之弹出的响应类型对话框中,选择热对象响应类型Hot Object,单击OK按钮,关闭对话框。

B 运行程序,自动打开响应属性对话框及其HotObject选项卡(程序运行时,每当遇到一个尚未指定热对象对象的分支,就会自动打开对话框和选项卡),选项卡中提示单击一个显示对象,将其作为热对象对象,照此点击演示窗口中的蜻蜓热对象图像,该图像随即出现在对话框的预览窗口中,被指定为热对象对象。

C 保持Match下拉列表框中的单击响应选项Single click

D 选中Highlight on Match选项,使得单击热对象时,呈现高亮显示。

E 单击Cursor选项的按钮,打开光标样式窗口,选择手形光标。

F 关闭响应属性对话框。

(3)建立其他热对象响应分支

A 用瓢虫组合图标建立第二个分支,运行程序,自动打开该分支的响应属性对话框,可以看到,该分支已经继承了第一个分支所设置的单击响应,高亮显示和手形光标,现只需单击瓢虫热对象图像,将其指定为热对象对象即可。关闭响应属性对话框。

B 仿照以上建立瓢虫热对象分支的方法,建立其他热对象分支。

(4)恢复退出运行的自主自定义按钮,并布置在演示窗口中的位置(不仿放在恐龙热对象图像的脚下。)

4、运行程序,测试热对象。每一个热对象都应该有三种状态。可以看到,光标在触及热对象图像外轮廓线之前,一直是标准样式;进入热对象图像之后,才变成手形;点击鼠标后,轮廓线以内的图像高亮显示。

5、保存程序。

(三)热对象图像的显示方式和热对象的表现

从功能上讲,热区和热对象的作用都是引发响应,进入分支,在这一点上它们是没有区别的。它们的主要区别是在外在表现上:引发响应的范围和高亮显示的范围。热区的响应范围和高亮范围都是所定义的矩形,而热对象的响应范围和高亮范围都是以图像的轮廓线很好地起作用,在准备热对象图像素材时,需要在图像中建立和保存轮廓线形状的Alpha通道。此

外,在其中使用热对象图像时,还要为其设置正确的显示方式。

1 、如果设置Erase方式,热对象图像根本就显示不出来。

2 、如果设置Opaque方式,响应范围和高亮范围将都是矩形,这就不是热对象的表现了

3 、如果设置Inverse或Alpha方式,响应范围是以图像轮廓线为界,而高亮范围却是矩形,这不完全是热对象的表现。

4 、只有设置Transparent或Matted方式,响应范围和高亮范围才都是以图像轮廓线为界,才真正是热对象所应有的表现。不同的是Transparent方式会将图像本身的白色部分连同白色背景一同去除,使得高亮显示时,图像出现不完整的现象;Matted方式不会出现这种现象,但却不能去除图像轮廓线以内的白色背景。

总之,根据经验,为了使热对象有正确的表现,在准备热对象图像时,要建立Alpha 通道。使用热对象图像时,如果图像本身包括白色背景,则设置Transparent显示方式;如果图像本身不含白色部分且轮廓线以内也不含白色背景,那么设置Transparent方式或Matte方式的效果是一样的。

第五节目标区域响应型交互

一、学习目的:

1、熟悉目标区域交互的设计

2、熟悉目标区域交互的属性设置

二、学习重难点:

1、目标区域交互的属性设置

2、目标区域交互的设计

三、学习任务:

画面中出现八个作为目标体的动物缩图和八个作为目标区的矩形线框,线框内都标有动物名称的汉语拼音,程序要

求用户将动物都拖放到相应的线框中。

四、学习过程:

(一)目标区响应型交互 Target Area

目标区响应是一种很特殊的响应方式,它不是通过点击某种对象而引发响应,而是通过将对象拖放到一个设定的区域而引发响应。被拖放的对象叫目标体,所设定的区域叫目标区。(二)创建目标区响应型交互的操作

练习目的:

1、练习创建目标区响应型交互的方法

2、体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑操作

作品内容:

1、程序运行后,画面中出现八个作为目标体的动物缩图和八个作为目标区的矩形线框,线框内都标有动物名称的汉语拼音,程序要求用户将动物都拖放到相应的线框中。

2、将动物拖入线框后,将激发响应,从而显示响应的动物图像。

3、如果动物被拖入不该所在的线框,将不会激发响应,也就不会显示动物图像。

4、拖放没有先后顺序要求,可以在任意一次拖放任意动物。

5、拖放完毕的画面结果生成。

操作步骤:

1、文件准备

2 、进入程序

3、修改源程序

(1)打开标题显示图标。

(2)撤销全部分支,将原来构成分支的图标暂时放在交互图标下的主流线上。

4、创建目标区交互

(1)准备目标体和表示目标区的图形

A 将组合图标“热体”更名为“目标体”,其中原来作为热体的图像现在将作为目标体。为了更好地去除这些图像中的白色背景,将它们的显示方式都改为Alpha方式(可以用批量修改图标属性的方法)。

B在上述组合图标下方建立显示图标“目标区”,在图标中创建表示目标区的图形和文字,设置透明显示方式。

C提高上述显示图标的显示层次,使其中的图形和文字像组合图标中的目标体一样,始终浮现在其他图像的上方。

D在交互图标上方放置结束旗,运行程序,表示目标区的图形和文字以及动物目标体都显现出来,调整目标体的位置,使其在画面上无序地排列

(2)建立第一个目标区响应分支。

A 将蜻蜓组合图标拖放到交互图标右侧建立第一个分支,在随之弹出的响应型对话框中,选择目标区响应类型Target Area。关闭对话框。

B运行程序,自动打开响应属性对话框及其TargetArea选项卡(程序运行时,每当遇到一个尚未设置目标区的分支,就会自动打开这个对话框和选项卡),选项卡中提示选择一个目标体,同时在演示窗口中出现定义目标区的线框。

C按照提示单击蜻蜓图像,将其定义为目标体,图像即出现在预览窗中,同时选项卡又提示将目标体拖曳到目标位置。

D将蜻蜓目标体拖放到相应的图形处,调整目标区线框,使之与图形吻合。

E在TargetArea选项卡的OnDrop下拉列表框中,选择SnaptoCenter选项,目标区响应设置中心吸引属性,使得目标体被拖入目标区时,能自动吸引到目标区中心。

F关闭响应属性对话框。

(三)建立其他目标区响应分支。

A用瓢虫组合图标建立第二个分支,运行程序,自动打开该分支的响应属性对话框,可以看到,该分支已经继承了第一分支所设置的目标区大小和中心吸引属性。

B按照提示单击瓢虫图像,将其定义为目标体。

C按照提示将瓢虫目标体拖放到相应的图形处,调整目标区线框的位置,使之与图形吻合(注意不要改变线框的大小)

D依照以上建立瓢虫目标区分支的方法,建立其他目标区分支。

E运行程序,拖放目标体,测试每一个目标区响应。

F保存当前程序。

(四)目标区响应的属性设置

通过以上例题,已经对目标区响应的设置有了一些直观了解,现对目标区响应属性对话框中的TargetArea选项卡再做进一步介绍。

1、TargetArea选项卡有两种状态。

(1)选择目标体之前的状态。此时,选项卡中的提示信息是提示用户选择一个目标体。(2)选择目标体之后的状态,此时,目标体的图像出现在预览窗中,图像的文件名出现在TargetObject文本框中,同时,提示信息变为提示用户将目标体拖曳到目标位置。

2、 Size选项区域用来定义目标区的大小,单位为像素。

3、 Location选项区域用来定义目标区的位置,以演示窗口左上角为坐标原点,以目标区左上角为参照点,以像素为单位。目标区的位置和大小都可以在编辑时直接用鼠标调整。在Size 和Location选项区域中定义目标区有利于目标区的规范化。

4、 OnDrop选项用来设置将目标体拖曳到一个位置释放后,目标体将如何动作。有三种选择。

(1)Leave at Destination释放位置若不在目标区内,则停留在释放位置;若在目标区内,也停留在释放位置。

(2)Snap to Center释放位置若不在目标区内,则停留在释放位置;若在目标区内,则吸引到目标区中心。

Put Back释放位置若不在目标区内,则停留在释放位置。若在目标区内,则返回到拖动前的位置。

5、选中Accept any object复选框后,将任何目标体拖入目标区,都可以发生响应。此时Target object文件框中的目标体文件名,预览窗中的目标体图像和选项卡中的提示文字统统消失。

第六节文本响应型交互

一、学习目的:

1、熟悉文本交互的设计

2、熟悉文本交互的属性设置

二、学习重难点:

1、文本交互的属性设置

2、文本交互的设计

三、学习任务:

在文字提示下用汉字或拼音输入动物名称。按回车键后,呈现动物图像。同时,交互文本高亮显示,表示可以继续

输入新的动物名称,从而观看新的动物图像。如果输入了程序中没有动物名称(或其他任何文字),回车后,不会出

现动物图像,所输入的文本高亮显示,提示继续输入。如果输入“不看了”,或者Quit,即退出程序运行

四、学习过程:

通过输入文本实现交互,是电脑还处于文字和数据处理时期的一种基本的古老的交互方式。然而,今天它仍有其

使用价值。例如:在课件设计中,有时并不是提供几个现成的答案让用户选择,而是要求在没有提示的情况下,输入

具体的文字,测验用户对文字的记忆。

(一)创建文本响应型交互的操作

练习目的:

1、练习创建文本响应型交互的基本操作

2、体验在已有程序中经过修改而完成新程序的编辑工作

操作步骤:

1、进入Autherware

2 、(1)用八个显示图标和八个等待图标,分别放在八个组合图标中,每个组合图标

中包含一个显示图标和一个等待图标(选中一个显示图标和一个等待图标后,按Ctrl+G 键),将重组后的组合图标分别以动物名称的汉字和拼音命名(汉字和拼音之间加符号|,这样的图标名称作为文本交互的匹配文字。

(2)在组合图标的前面建立一个计算图标“停留时间”,将其中变量Ting Liu的值为0,或者一个较短的时间

(3)在组合图标的下面建立一个计算图标“不看了|Quit”,将其中的函数改为退出函数。

3、建立文本交互

(1)在计算图标中“停留时间”下方放置一个交互图标,命名为“文本交互“。

(2)将蜻蜓组合图标拖放交互图标的右侧建立第一个分支,随之弹出响应类型对话框,选择文本响应类型为:TextEntry,关闭对话框。

(3)将其他七个组合图标和最后计算图标依次拖放到当前分支的右侧,建立新的分支,这些分支依次继承前一个分支的文本响应类型。最后形成的交到结构中共包含九个文本响应分支。

(4)双击任意分支(如蜻蜓分支)的响应类型符号,打开响应属性对话框,在Text Entry 选项卡中可以看到,定义匹配文本的Pattern文本框中为空白,这表示将使用相应分支的图标名作为匹配文本,在这里就将“蜻蜓|QingTing”作为匹配文本,其中的符号|是Authorware 的逻辑运算符“或”,程序运行时,通过键盘输入“蜻蜓”或“Qingting”都可以进入蜻蜓

分支,显示蜻蜓图像。

4、设置交互文本和创建提示文字

(1)运行程序,在画面中可以看到一个小三角形,右方有闪烁的位置符,提示输入文本。停止程序运行,可以看到输入交互文本的线框,调整线框长度,以适合所要输入的文本,将其拖放到画面右上角,作为输入交互文本的位置(双击文本线框,可以打开交互文本属性对话框,对交互文本的字体,大小,风格,颜色等属性进行设置。)

(2)为了对输入交互文本作为进一步提示,可以在交互图标中创建提示文字。双击打开交互图标(就像双击打开显示图标一样),创建提示文字,设置字体,大小,颜色和透明度显示方式,并拖放到交互文本的左侧。

5、运行程序

(1)在文字提示下用汉字或拼音输入动物名称。

(2)按回车键后,呈现动物图像。同时,交互文本高亮显示,表示可以继续输入新的动物名称,从而观看新的动物图像。

(3)如果输入了程序中没有动物名称(或其他任何文字),回车后,不会出现动物图像,所输入的文本高亮显示,提示继续输入。

(4)如果输入“不看了”,或者Quit,即退出程序运行

(二)文本响应的属性设置

在前面的例题中已经涉及到,双击文本响应分支中的文本响应符号,可以打开文本响应属性对话框,其中所示的TextEntry选项卡用于对文本输入做具体设置。现对该选项卡介绍如下:

1、Pattern文本框用来定义引发响应的匹配文本。程序运行到交互图标时,用户

输入与此匹配的文本,即可引发响应。

(1)如果该文本框是空的(默认设置),则将相应的图标作为匹配文本;如果不

取图标名作为匹配文本,则按下述方法匹配文本。

(2)在双引号中给出任意文字,则将所给文字作为匹配文本。例如给出Dragonfly,

则匹配文本为Dragonfly。

(3)如果给出一个变量,则将该变量的当前值作为匹配文本,例如给出一个自定

义变量TextEntry,而该变量的当前值为1,则匹配文本为1。

(4)如果给出一个表达式,则将该表达式的值作为匹配文本。例如给出表达式1+2,

则匹配为3。

(5)定义匹配文本可以使用通配符*和?。例如,所定义的匹配文本是:*,那么

无论输入什么内容,都可以实现匹配;所定义的匹配文本是?,那么任意输入1

个字符,就可以实现匹配。

2、 Match at Least文本框中用来设置用户输入的文本中至少要有几个单词与匹

配文本相匹配。例如:所定义的匹配文本是:123abc@#$,在该选项给出2,那么

只要输入两个单词:123abc,abc@#$ 或123@#$就可以与所定义的文本相匹配。需

要注意的是,单词是以空格为分隔的。在定义文本和输入文本时,都要正确地给

出空格;并且,不能选择该选项卡中的忽略空格选项:Ignore:Spaces。

3、Incremental Matching复选框允许用户多次输入一个较长的。由多个单词组成

的文本,从面完成与匹配文本的匹配。例如,所定义的文本是:123abc@#$,如果

选中该先项,在输入文本时,可以分别输入123,abc和@#$,也就是说,分别在输

入123,abc和@#$后按回车键,也可以与所定义的文本匹配。

4、Ignore选项组用来决定在文本匹配中有哪些因素是可以忽略不计的。

(1)Capitalixation:忽略大小写。

(2)Spaces:忽略空格

(3)Extra Words:忽略额外的单词。例如,所定义的匹配文本是“abc”,选中

该选项后,输入abc@#$也可以实现匹配。

(4)Extra Punctuation:忽略额外的标点和符号。例如,所定义的匹配文本是

“abc”,选中该选项后,输入a@,b#,c$也可以实现匹配。

(5)Word Order:忽略单词顺序。例如,所定义的匹配文本是“abc xyz”,选中

该选项后,输入xyz abc也可以实现匹配。

(三)交互文本的属性设置

Laout选项卡

该选项卡用于对交互文本线框的大小,位置和最大字符(多于最大字符数的字符将被忽略)进行设置。在前面的例题中我们已经知道,交互文本线框的大小和位置可以直接在演示窗口中拖动调整,在该选项卡中给出具体数值,是为了使其更加精确。

Interaction选项卡

1、Action Key(s)选项用于设置结束交互文本输入的作用键。默认设置是回车,如果需要,可以修改成其他键,也可以增加其他键,各键名之间用符号|分隔。例如,Return|Esc即表示用回车和Esc键都可以结束交互文本的输入。

2、Opitions下三个复选框的作用如下:

(1)Entry Marker:决定是否显示那个提示三角形

(2)Ignore Null Entries:当未输入任何字符时,忽略作用键。例如,在前面的例题中,将蜻蜓分支的名称置空,如果选择该复选框,在未输入任何字符时按回车键,将忽略回车键的作用,不会进入蜻蜓分支;如果取消选择中该复选框,在未输入任何字符时按回车键,进入进入名称置空的蜻蜓分支。

(3)Erase Text On Exit:如果选择了该复选框,在退出图标后,将擦除用户输入的交互文本,否则,输入的文本将停留在屏幕上,而用擦除图标将其擦除。

3、Text选项卡

该选项卡用于对交互文本的字体,大小,风格,颜色和显示方式进行设置。

第七节限时响应交互和条件响应型交互

一、学习目的:

1、熟悉限时响应交互和条件响应交互的设计

高中数学必修4平面向量知识点总结与典型例题归纳

平面向量 【基本概念与公式】 【任何时候写向量时都要带箭头】 1.向量:既有大小又有方向的量。记作:AB 或a 。 2.向量的模:向量的大小(或长度),记作:||AB 或||a 。 3.单位向量:长度为1的向量。若e 是单位向量,则||1e =。 4.零向量:长度为0的向量。记作:0。【0方向是任意的,且与任意向量平行】 5.平行向量(共线向量):方向相同或相反的向量。 6.相等向量:长度和方向都相同的向量。 7.相反向量:长度相等,方向相反的向量。AB BA =-。 8.三角形法则: AB BC AC +=;AB BC CD DE AE +++=;AB AC CB -=(指向被减数) 9.平行四边形法则: 以,a b 为临边的平行四边形的两条对角线分别为a b +,a b -。 10.共线定理://a b a b λ=?。当0λ>时,a b 与同向;当0λ<时,a b 与反向。 11.基底:任意不共线的两个向量称为一组基底。 12.向量的模:若(,)a x y =,则2||a x y =+,22||a a =,2||()a b a b +=+ 13.数量积与夹角公式:||||cos a b a b θ?=?; cos ||||a b a b θ?= ? 14.平行与垂直:1221//a b a b x y x y λ?=?=;121200a b a b x x y y ⊥??=?+= 题型1.基本概念判断正误: (1)共线向量就是在同一条直线上的向量。 (2)若两个向量不相等,则它们的终点不可能是同一点。 (3)与已知向量共线的单位向量是唯一的。 (4)四边形ABCD 是平行四边形的条件是AB CD =。 (5)若AB CD =,则A 、B 、C 、D 四点构成平行四边形。 (6)若a 与b 共线, b 与c 共线,则a 与c 共线。 (7)若ma mb =,则a b =。

幼儿园大班分享阅读活动苍蝇苍蝇快走开教案反思

大班分享阅读活动苍蝇苍蝇快走开教案反思大班分享阅读活动苍蝇苍蝇快走开教案反思主要包含了设计意图,活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,喜欢阅读,能模仿读本中的句式进行创编,掌握身体的各个部位的名称,并能准确指认,适合幼儿园老师们上大班语言活动课,快来看看苍蝇苍蝇快走开教案吧。 【设计意图】 孩子正处在幼小衔接的阶段,已经拥有了一定的识字量,这就造成了部分孩子在早期阅读中只停留在看字儿忽略了对画面内容更深层次的理解。于是我们尝试以分享阅读的方式引导幼儿开展早期阅读活动。希望以这样的方式引导幼儿图文结合地阅读图书。同时引导幼儿在阅读中养成良好的阅读习惯,并学习句式模仿说话,进一步完善发展幼儿的语言能力! 【活动设计】 一、活动目的: 1、喜欢阅读,能模仿读本中的句式进行创编。 2、掌握身体的各个部位的名称,并能准确指认。 3、养成良好的卫生习惯。 二、活动准备: 《苍蝇苍蝇快走开》的大手一本;人手一个蝴蝶的指偶;苍蝇和小猪的道具各一只。 三、活动过程: (一)音乐游戏导入:《头发、肩膀、膝盖、脚》 1、教师带幼儿唱,一起玩拍打身体各个部位的音乐游戏。 1=C 5 6 5 4 | 3 4 5 - | 2 3 4 - | 3 4 5 - |

头发肩膀膝盖脚,膝盖脚,膝盖脚, 5 6 5 4 | 3 4 5 - | 2 2 5 5 | 3 3 1 - | 头发肩膀膝盖脚,眼睛耳朵鼻子嘴。 2、老师出示一个小猪的模型,引出故事书。 (二)出示大书,引导幼儿有序地翻阅读本,并能有节奏地齐读。 (三)结合幼儿身体,引导幼儿说说身体还有哪些部位。 (四)游戏苍蝇来了,引导幼儿巩固对身体不同部位的认识。 1、师:嗡嗡嗡,嗡嗡嗡,一只小苍蝇,飞到东来飞到西,看看它落在哪里呢?我们赶紧把它赶走吧! (启发幼儿用读本中的句式赶苍蝇。引导幼儿说清楚身体部位的名称,说清楚不要落在XX上。) 2、变换苍蝇落脚的地方,游戏反复进行,巩固对身体部位认识和对句式的练习。 3、苍蝇被赶走了,引导幼儿说说为什么不喜欢苍蝇。 (五)游戏蝴蝶,蝴蝶,快飞来的游戏,引导幼儿模仿读本中的句式进行创编。 1、教师出示蝴蝶的小指偶,赶走了讨厌的苍蝇,又来了一位新朋友,看看是谁?我们欢迎一下美丽的蝴蝶吧!(引导幼儿学习短句蝴蝶,蝴蝶,快飞来!) 2、在幼儿的欢迎声中,教师将蝴蝶落在身体的某个部位,引导幼儿说出蝴蝶飞到哪里了?启发幼儿运用句式蝴蝶,蝴蝶,快飞来,飞到我的XX上。 3、幼儿人手一只蝴蝶和蝴蝶做游戏。 幼儿与老师一起边学习蝴蝶飞的动作,一边念儿歌蝴蝶,蝴蝶,快飞来,教师发出指令,请幼儿将蝴蝶停在身体的相应部位上。 4 、将幼儿创编的情况,以图文并茂的形式展现出来,引导幼儿有节奏地进

《英语听力教程4》答案及原文

Unit 1 Shopping and Banking Oline Part I Getting ready B. Keys: 1: drop 2: shopping 3: mouse 4: feet 5: retailing 6: street 7: get 8: down 9: third-party 10: online 11:30% 12: malls 13: Britain 14: gift-buying 15:50% 16: net 17: peroid C. Keys: 1 : the site 2 : merchant, addresses/phone numbers/call up 3 : strict safety measures Part II Net shopping under fire A. Keys: 1 : delivery, delivery 2 : delivery charges 3 : personal information, 87% 4 : returning goods, 47% 5 : order, 35%, dispatch, 87% 6 : money back, two B. Keys: 1 : convenience 2 : choice 3 : obstacles 4 : complete trust 5 : build consummers' trust 6 : mature 7 : payment 8 : service Part III Banking at home A. Keys: 1 : limited opening hours 2 : Online banking services 3 : getting current information on products 4 : e-mailing questions to the bank 5 : competing for customers 6 : having no computers at home B. Keys: 1 : It is banking through the Internet. 2 : 'Online banking' offers convenience which appeals to the kind of customer banks want to keep. 3 : Banks most want to keep people who are young, well-educated, and have good incomes. Part IV More about the topic: Secret of Good Customer Service B. Keys: English Good Customer Service(Harrods) 1 : in a pleasant environment 2 : Second to none 3 : different customers, take a look at everything, alternatives, come to sales assistants 4 : first contact with the customer American Good Customer Service(Saks) 1 : human side, family, occasions in life, a partnership 2 : repeat business, sales Part V Do you know…? Keys: 1 : c 2 : a、b、c 3 : a、b、c 4 : c 5 : c 6 : b Tape script Part I Getting ready C. Consumers who want to shop online are suggested to bear the following things in mind:Evaluate the site. Always buy goods from well-known and trustworthy companies. Deal with companies which offer customer service, a complaints procedure and have a refund policy.Talk to merchant. E-mail and wait for reponses. Take down the addresses and phone numbers of those companies and make sure they are real by calling them up before buying any products and services.Ensure secure connection. Since buyers must submit personal information like number and expiry date of the card there are fears over security. Deal with sites that apply strict safety measures that require shoppers to give specific data known only to card holders before making the transaction.Be extra careful at a cybercafe or other public connection.

高中数学必修四平面向量知识归纳典型题型(经典)

一,向量重要结论 (1)、向量的数量积定义:||||cos a b a b θ?= 规定00a ?=, 22||a a a a ?== (2)、向量夹角公式:a 与b 的夹角为θ,则cos |||| a b a b θ?= (3)、向量共线的充要条件:b 与非零向量a 共线?存在惟一的R λ∈,使b a λ=。 (4)、两向量平行的充要条件:向量11(,)a x y =,22(,)b x y =平行?12210x y x y -= (5)、两向量垂直的充要条件:向量a b ⊥0a b ??=?12120x x y y += (6)、向量不等式:||||||a b a b +≥+,||||||a b a b ≥? (7)、向量的坐标运算:向量11(,)a x y =,22(,)b x y =,则a b ?=1212x x y y + (8)、向量的投影:︱b ︱cos θ=||a b a ?∈R ,称为向量b 在a 方向上的投影投影的绝对值称为射影 (9)、向量:既有大小又有方向的量。 向量不能比较大小,但向量的模可以比较大小。相等 向量:长度相等且方向相同的向量。 (10)、零向量:长度为0的向量,记为0 ,其方向是任意的,0 与任意向量平行零向量a = 0 ?|a |=0 由于0的方向是任意的, 且规定0平行于任何向量,故在有关向量平行(共线)的问题中务必看清楚是否有“非零向量”这个条件.(注意与0的区别) (11)、单位向量:模为1个单位长度的向量 向量0a 为单位向量?| 0a |=1 (12)、平行向量(共线向量):方向相同或相反的非零向量任意一组平行向量都可以移到同一直线上方向相同或相反的向量,称为平行向量记作a ∥b (即自由向量),平行向量总可以平移到同一直线上,故平行向量也称为共线向量 注:解析几何与向量综合时可能出现的向量内容: (1) 给出直线的方向向量()k u ,1= 或()n m u ,= ,要会求出直线的斜率; (2)给出+与AB 相交,等于已知+过AB 的中点; (3)给出0 =+,等于已知P 是MN 的中点; (4)给出()+=+λ,等于已知Q P ,与AB 的中点三点共线; (5)给出以下情形之一:①AC AB //;②存在实数,AB AC λλ=使;③若存在实数,,1,O C O A O B αβαβαβ+==+且使,等于已知C B A ,,三点共线. (6) 给出λλ++=1OP ,等于已知P 是AB 的定比分点,λ为定比,即λ= (7) 给出0=?,等于已知MB MA ⊥,即AMB ∠是直角,给出0<=?m ,等于已知AMB ∠是钝角, 给出0>=?m ,等于已知 AMB ∠是锐角。 ( 8)给出=??λ,等于已知MP 是AMB ∠的平分线/ (9)在平行四边形ABCD 中,给出0)()(=-?+,等于已知ABCD 是菱形;

小班语言活动铁马(分享阅读)教案反思

小班语言活动铁马(分享阅读)教案反思 小班语言活动铁马(分享阅读)教案反思主要包含了活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,能积极参与阅读过程,感受故事情节的趣味性,观察画面理解铁马各项本领的难度、实现程度的逐渐变化,从而理解故事情节的发展和转折,注意科学家表情的变化,适合幼儿园老师们上小班语言活动课,快来看看铁马教案吧。 活动目标: 1、能积极参与阅读过程,感受故事情节的趣味性。 2、观察画面理解铁马各项本领的难度、实现程度的逐渐变化,从而理解故事情节的发展和转折,注意科学家表情的变化。 3、初步学习“站”、“降落”、“浮”、沉“等动词。 活动准备: 1、经验准备:家庭读本《机器人》。 2、材料准备:大书,白马的真实照片(站姿一本、其他姿势的一张)。 3、环境准备:在阅读角投放《机器人》和其他关于科学发明的读本。 活动过程: 一、导入活动 教师拿出《机器人》读本,问幼儿:封面上的老爷爷你们还记得吗?这本书讲了什么内容?(请幼儿进行讲述,如果不能讲述,翻阅图书和幼儿一起回顾读本中的内容。)机器人都会做什么?科学家们最大的本领就是发明和创造,科学家爷爷又有新的发明,你今天我们要读的这本书里,科学家又会造出什么来呢?我们一起来看一看。(出示铁马读本封面) 二、图画阅读 封面:(遮挡标题)这次科学家发明的是什么?这匹马是用什么做成的?为什么科学家手里要拿着遥控器呢?这匹马是用铁制造出来的,所以叫——(揭掉书名上遮着的纸)幼儿认读。(出示白马站立的真实照片)这是一匹真的马,它们长得一样吗?哪里不一样?(请幼儿用语言描述马的特征,着重观察铁马身上的两个小方块,猜猜是用来干什么的。)

张民伦版英语听力教程 答案

Unit 1 Under the Same Roof PartⅠ B. 1.picture two 2.picture one 3.picture four 4.picture three C. 1.He’s a cook 2.There are six people in my family 3.She turned twenty in August 4.They live in Tokyo 5.I have two brothers and one sister 6.His name is David 7.She works in a hospital 8.Since 1994 9.Yes,two daughters and one son 10.We met at my best friend’s bi rthday party PartⅡ A. 1.The parents 2.The children 3.Different but equal 4.Women’s 5.You know that you have to work at it to create love 6.Helping people learn to work at their relationships to make their relationship work B. lauthoritarian model:children have no rights permissive era:children are the bosses;they are allowed to do whatever they want to;parents run around behind them third position:parents and children are different but equal women’s movement:women demand a freer choice about who they are and how they can be appreciation for men: (1) being bread-winner and providers for families (2) being more involved with their childre arranged marriage:you have to work at it to create the love marriage out of love:you don’t know how to work at it when it gets tricky,and you are more easily to opt out PartⅢ A. 1.separate 2.Smoking,drinking 3.collecting 4.On the railway

(完整版)正确认识自我,悦纳自我教案

正确认识自我,悦纳自我——心理健康教育课 一、教学目标 1、知识技能方面:帮助学生正确认识自我,明白认识自我的重要性; 2、情感方面:帮助学生树立积极的自我概念,正确客观地对待别人的评价,悦纳自己的缺点和不足,用发展的眼光看自己; 3、能力目标:学会认识自我的途径。 二、教学重难点 1、重点:客观公正地认识自我,评价自己。 2、难点:让学生运用正确有效的方法接纳自我。 三、教学准备 多媒体课件、音乐《酸酸甜甜就是我》 四、教学过程 (一)总体思路与时间安排: 1.教学时间:40分钟 2.过程: 破冰游戏(2min)→故事导入,提出认识自我,悦纳自我(4min)→认识自我的具体方法(23min)→悦纳自我的技巧(7min)→归纳总结,欣赏音乐(2~4min)(二)具体流程: 1.破冰游戏(2min) 游戏规则: (1)全体站立,当教师口念“我说1”时,请大家把手举起来;当教师说“我说2”时双手平放,当教师说“我说3”时双手与身体成45度。 (2)活动正式开始时,教师说“我说1”、“我说2”,同学们才可做动作。 2.故事导入(4min) (1)教学设计: ①一只不会飞的鹰的故事:从前有一个农夫,他捡到了一枚鹰蛋,把它放在了农场谷仓的一个鸡窝里,过了一段时间,小鹰破壳而出,跟着一群小鸡一起长大。这只鹰以为自己是只小鸡,跟着鸡群一起咯咯地叫,用力拍着翅膀在墙角低飞。

许多年过去了,这只鹰已经变得很老。有一天,它抬起头,发现一只美丽的大鸟在他头顶那片万里无云的天空飞过。那只鸟拍动着金黄色的强壮的翅膀在天际优美的滑翔。鹰仰望着天空,充满敬畏地问旁边的伙伴:“它是谁?” 它身边的鸡说:“它叫鹰,是众鸟之王,它是属于天空的,而我们是属于陆地的——我们只是鸡。”这只地上的鹰很是羡慕天上的鹰,但是这只鹰直到死的那一天,也一直没有飞过。它一直以为自己是一只鸡。 教师:看完这个后,大家有什么感受?你们知道这只鹰为什么不会飞的原因吗?大家仔细思考一下这个问题,一分钟后老师会请一些同学谈谈自己的想法。(3min) ②根据学生的看法,教师总结:地上的鹰没有认识到它本质上是一只鹰,这是它失败的原因。同样的道理,我们人也一样,最难的事情就是认识自己,了解自己,超越自己。所以,今天我们就来学习如何认识自己,并且要做到悦纳自己。(1min) (2)设计意图: 通过生动的童话故事激发学生对认识自我的兴趣,引出本节课所要讲的主题——认识自我,悦纳自我。 2.认识自我的具体方法(23min) (1)教学设计: ①PPT呈现人们通过从生理自我、心理自我、社会自我三个方面来观察和认识自己: 1、生理自我的认识——指个体对自己外表和体质状况的观察和认识,包括外貌、风度、健康状况等方面。例如:我是个高个子,我是个短发女孩等; 2、心理自我的认识——对自己精神世界的观察,包括对自己的智力、能力、性格、兴趣、爱好、特长等方面的观察和认识。如我是个胆小的人,我爱好文学等; 3、社会自我的认识——对自己的社会地位的观察和认识,对中学生来说,主要是自己在班级、年级、学校中的位置和作用,公共生活中的举止表现以及社会适应能力。如我是一名中学生,我是个受欢迎的人等。(2min) ②活动:“我”是“我”吗?(21min)

分享阅读《快乐》教案及反思

分享阅读《快乐》(第二课时)教案及反思 执教:徐玮玮 活动目标:1、在熟悉故事基础上,让幼儿结合自身经验,大胆表述对快乐的看法。 2、进一步理解快乐的含义,用完整的语言与他人分享自己经历的 快乐事情。 活动准备:大书、心形卡片、报纸、背景音乐等 活动过程:(一)开始部分 1、幼儿听音乐玩游戏牛仔很忙。 2、师幼交流:刚才我们一起玩了游戏,你们现在的心情怎们样呢? (二)基本部分 3、幼儿回顾大书:小朋友也读过一本叫做《快乐》的大书, 书里都有哪些快乐的事呢,谁愿意说说? 4、幼儿集体齐读大书, 5、教师小结:书中小姑娘拥有很多快乐的事,生活中你们有没有 快乐的事呢? 6、小朋友都有快乐的事,大家都想把自己快乐的事分享给大家, 一会儿请你想一想或是画一画,我们大家再来猜一猜,但要注 意不管你用哪种形式,都一定要准确哦,不然我们猜不出来, 那可就不好玩了! 7、幼儿分组准备,教师巡回观察,照相。(轻音乐) 8、幼儿展示自己的“作品”或是表演,请其他小朋友来猜,(猜对 了送上笑脸贴片。) 9、小结:原来小朋友快乐的事真的好多呀,我发现听了别人快乐 的事,我们也变得很快乐呢!快乐是可以与他人分享的。让我 们跟着快乐的音乐,玩起来吧。

10、幼儿跟随音乐《幸福拍手歌》一起表演,体验结伴游戏的快乐 活动反思: 作为孩子们“快乐的伙伴”。我一直以来都是他们的支持者、合作者和引导者,是他们的好朋友。我愿意和孩子们一起经历分享阅读,一起快乐成长! 其实快乐是一种愉快的情绪体验;快乐是一种幸福的精神状态;快乐是每个人都在追求和寻找的目标。也许每一个人对于这个问题都会给出不同的答案,都会有自己独到的见解。但是,这个既熟悉又抽象的问题摆在一个五岁的孩子面前时,可能会让孩子遇到语言表达障碍,一时语无伦次甚至会失语,尽管“快乐”的点点滴滴真实地存在于孩子们的生活之中——快乐是和小伙伴一起游戏;快乐是和爸爸妈妈一起去郊游;快乐是和爷爷奶奶分享幼儿园的开心逸事;快乐是大家一起健康成长……因此我们选择分享阅读中班下期的读本《快乐》,就很好的在孩子的生活和课堂间,搭建了一个学习的桥梁,让孩子们能通过生活去学习,并最终实现从真实生活(和小朋友一起过生日,你会快乐!)上升到对抽象概念(快乐不仅是得到,快乐也可以是分享,快乐还包括付出)的理解这一目地。 在孩子们已经有了第一阶段学习的基础上,怎样才能实现这一目标呢?我们创设和读本匹配的快乐场景,来帮助孩子对“快乐”进行体验和理解,一个抽象的概念只有回归生活中才能得到阐释,让孩子们在生活中去学习才是有效的学习。正如新《纲要》要求的那样,只有当孩子们遇到了一个宽松的语言环境(包括心理环境和物质环境),他们才会想说、敢说、愿意说。随着体验活动的深入,老师的提问更像一把打开孩子心灵的锁,将“快乐是过生日”扩散到了孩子们的生活中,他们通过观察思考、交流分享、绘画表达等学习过程,将生活中模糊的“快乐痕迹”变得清晰,发现自己的快乐。孩子们在发展了口语表达能力的同时,会再次品位到生活的幸福。中班的孩子正处于人生的第一

悦纳自己欣赏他人教案教学内容

课程综述: 随着社会的进步,国家的重视,社会的关注,学生的信任,中职院校规模不断扩大,生源不断增多,成为国家教育事业的一股中坚力量。学校根据学生的特点和社会就业趋势开设与学生相适应的专业,同时根据岗位要求有针对性的实施职业知识与职业技术教育,在学校的这些努力下,学生就业率呈高增长趋势。但这些好的趋势下也隐藏了一些负面的问题:该阶段的学生情绪不稳定,自我意识独立性发展,出现叛逆心理,再加上远离父母,对自己的人生目标存在一些模糊性。这节课希望从心理学的角度为学生提供认识自己,正确定位自己的方法,同时也让学生能够悦纳自己和他人。 《悦纳自己,欣赏他人》教案 授课对象:中职一年级学生授课时间:10月 授课教师: 授课题目:悦纳自己,欣赏他人 教学目标: 1.情感目标: 能够正确认识自己,准确定位自己,辩证的看待他人,善于发现他人优点。 2.行为目标: 掌握悦纳自己和欣赏他人的基本途径和方法。 3.认知与行为目标: 了解什么是悦纳自己、欣赏他人,客观看待自己,欣赏自己的优点,接受自己的不足,正确接纳他人意见,吸取他人优点,弥补自身缺点。 教学重点:如何悦纳自己和欣赏他人 教学难点:如何客观看待自己的优缺点,辩证的接受他人评价教学准备:1.分析教材、教学内容; 2.查阅心理学学科专业知识;

3. 分析中职生心理特点; 4.搜集悦纳自己和欣赏他人的小故事和资料等; 教学方法:讲授法,故事教学法,情景表演法 课时安排:20分钟 教具:纸,笔,椅子,黑板 教学过程 (一)【新课导入】:《骆驼和羊的故事》 师:同学们好,咱们先来听个小故事,这个故事叫骆驼与羊。骆驼高,羊矮,骆驼说长的高好,羊说长的矮好,于是他人边走边讨论如何一比高下,不到几步,有一个院子围墙很高,骆驼一伸脖子就能吃到院里伸出的树枝,骆驼神气的说:“你看,我说的对吧,长的高好。”羊不肯认输,他们又走了几步,围墙上有个又矮又窄的门,羊大模大样走进去吃草,并对骆驼说:“谁说长的高好,你能钻进门里来吃草吗?” 师:同学们思考一下他们说的对吗?为什么? 生:都对,因为骆驼确实长的高,羊确实长的矮。 师:那同学们觉得他们有哪些不好的地方呢? 生:他们都只看到自己的优点和别人的缺点。 生:羊和骆驼都用自己的长处和别人的短处进行比较。 师归纳:同学们答的都很正确,古语说:“一母生九子,九子各不同”,我们每个人都是独一无二的,各有优缺点,羊和骆驼虽然认识到自己的独特性,但他们并没有辩证的来看待自身的短处和他人的优点,没有做到正确的定位自己和他人。那同学们怎样发扬自己的长处,弥补自己的短处并吸收他人优点呢,这就是我们这节课要讲的内容——悦纳自己,欣赏他人。同学们齐读一遍。 板书:《悦纳自己,欣赏他人》 (二)【新课讲授】: 活动1,自己眼中的我,他人眼中的我 师:那什么叫做悦纳自己呢?悦纳自己就是喜欢自己,欣然的

高一数学必修4平面向量练习题及答案(完整版)

平面向量练习题 一、选择题 1、若向量a = (1,1), b = (1,-1), c =(-1,2),则 c 等于( ) A 、21-a +23b B 、21a 23-b C 、23a 2 1-b D 、2 3-a + 21b 2、已知,A (2,3),B (-4,5),则与共线的单位向量是 ( ) A 、)10 10 ,10103(- = B 、)10 10 ,10103()1010,10103(-- =或 C 、)2,6(-= D 、)2,6()2,6(或-= 3、已知k 3),2,3(),2,1(-+-==垂直时k 值为 ( ) A 、17 B 、18 C 、19 D 、20 4、已知向量=(2,1), =(1,7), =(5,1),设X 是直线OP 上的一点(O 为坐标原点),那么XB XA ?的最小值是 ( ) A 、-16 B 、-8 C 、0 D 、4 5、若向量)1,2(),2,1(-==分别是直线ax+(b -a)y -a=0和ax+4by+b=0的方向向量,则 a, b 的值分别可以是 ( ) A 、 -1 ,2 B 、 -2 ,1 C 、 1 ,2 D 、 2,1 6、若向量a =(cos α,sin β),b =(cos α ,sin β ),则a 与b 一定满足 ( ) A 、a 与b 的夹角等于α-β B 、(a +b )⊥(a -b ) C 、a ∥b D 、a ⊥b 7、设j i ,分别是x 轴,y 轴正方向上的单位向量,j i θθsin 3cos 3+=,i -=∈),2 ,0(π θ。若用 来表示与的夹角,则 等于 ( ) A 、θ B 、 θπ +2 C 、 θπ -2 D 、θπ- 8、设πθ20<≤,已知两个向量()θθsin ,cos 1=,()θθcos 2,sin 22-+=OP ,则向量21P P 长度的最大值是 ( ) A 、2 B 、3 C 、23 D 、 二、填空题 9、已知点A(2,0),B(4,0),动点P 在抛物线y 2=-4x 运动,则使BP AP ?取得最小值的点P 的坐标

幼儿园活动教案大班分享阅读上学期教案(龚琴雅)教案

教学资料参考范本 幼儿园活动教案大班分享阅读上学期教案(龚琴雅)教案 撰写人:__________________ 部门:__________________ 时间:__________________

大班分享阅读上学期教案 活动一:分享阅读:我喜欢(一) 教学目标: 初步理解“走来走去”、“游来游去”等叠词的含义。 教学准备: 大书、一些小动物及这些动物生活环境的图片。 教学过程: 1、先请幼儿把一些小动物及这些动物生活环境的图片配对,并边说边表演一下这些动物是怎么运动的,然后出示大书,指读书名,指出这本书也是介绍小动物运动特点和生活习性的。 2、出示大书,逐页阅读: 第1—4页(遮住文字):每页先请幼儿讲讲这一小动物喜欢生活在哪里、是怎么运动的,接着指读下面的文字,请幼儿根据文字进行表演。教师可结合图画分析、肢体表演等多种方法引导幼儿理解叠词的含义。例如,请幼儿上前边用手指着图画边阐释“爬来爬去的意思就是一会儿爬到泥地这边,一会儿爬到那边,来回爬……”。还可请一些幼儿上前表演一个叠词,大家评说表演的对不对,还可以请幼儿说说还有哪些小动物会爬来爬去并表演一下。 第5---8页(每页“××喜欢”后面的文字遮住,图画遮住):先指读“××喜欢”,请幼儿边说边表演这种小动物喜欢在哪里干什么,接着指读后面的文字,请幼儿用动作演示一个这句话。可请若干幼儿上前共同表演一个叠词,评说一下大家表演的对不对、准确吗?

谁表演的最好等等,还可请幼儿说说还有哪些小动物会×来×去,并 表演一下。最后展示图画,请幼儿观察图画,看看说说图画是怎样表 现这些小动物×来×去的。 9页:直接指读文字,请幼儿看图猜猜说说这本书是哪本书,激 发幼儿爱阅读的情感。 3、出示大书,教师先完整示范指读一遍,然后请幼儿跟读几遍。 4、总结分享,留出一些关键词语(各页中的叠词)让幼儿参与讲 述(边讲边逐页展示大书):今天,我们读的这本书名叫《我喜欢》。书中的白云生活在?它喜欢在蓝天上飘来飘去,青蛙生活在……?它 喜欢在荷叶间跳来跳去…… 分享阅读:我喜欢(二) 教学目标: 进一步理解书中叠词的含义,能用“××喜欢在×××来×去” 恰当表述某一小动物的生活习性。 教学准备: 大书、小书、一些小动物及这些动物第一流环境的图片 教学过程: 1、出示大书,师幼先集体回忆图书主要内容,共同指读一遍,再 请一到两名幼儿上前示范指读一遍。 2、幼儿每人一本小书,独立阅读几分钟。 3、老师负责指读大书,幼儿以组为单位轮流上前进行表演,每组 八人每人各表演一页(1---8页),其他幼儿评评说说每组谁表演的最好,同一页内容哪个组表演的最好,为什么?

(完整版)新世纪大学英语系列教材视听说教程4(第二版)听力答案

新世纪大学英语视听说教程4 (第二版)答案 unit 1 P2 a.8 b.2 c.1 d.4 e.1,4,5 f.6,7,8,9 g.1,3,6,7 h.1,4,5 i.6,7 P3 A. b B. F T F T T F T P8 OP1: A. 2 B. 1,2,5,7 OP2: A. the picture on the right P9 1.very famous buildings 2.made of glass, steel and concrete 3.designed 4.style 5.1998 6.452 meters high 7.both the modern and traditional side of my country P10 A: 1.world-famous museum, Paris, 500 years, six million 2.ancient capital, big enough, millions of, shooping center B: Louvre Museum 1989 an ugly, modern mistake Kyoto Japan Hiroshi Hara to cope with millions of visitors brings new life into the city center P11 B: 3 C: 2,4,6,7 P13 A: TRUE:1,3,5 FALSE:2 halfway, not all the way 4 from far away, not close up B: thousands by car unimpressed

认识自我,悦纳自我教案

认识自我,悦纳自我 [活动理念] 自我认识是自我意识的认知成分,指个体对生理自我、心理自我和社会自我的认识。由于自我意识的急剧发展,青春期的学生产生了成人感、自尊感、有针对性的闭锁性,并且开始强烈地关注自我,心理学家把这一时期称作是自我意识发展的第二飞跃期。由于中学生自我认知水平的限制,在自我认识与评价中往往容易出现偏差。 因此,培养中学生健康的自我意识,是实现学生自我管理、自我调节,进而达到自我教育的必由之路。认识当代中学生自我意识的特点,有助于我们增强教育的针对性,减少教育的盲目性,切实提高教育工作的实效。 [活动目标] 1、通过辅导活动,帮助学生认识自我,树立积极的自我概念,正确认识和评价自己,正确对待别人对自己的评价;认清和挖掘自己的优点,增强自信心。 2、培养学生敢于正视自己的弱点,悦纳自己的缺点与不足,不断实现自我完善。 [活动形式]案例讨论与交流、学生互动活动等 [活动准备]案例,课件,纸,笔等。 [活动对象]七年级学生 [活动过程] 活动1:故事导入——《斯芬克斯之谜》

有这样一个传说,众神居住的地方叫奥林匹斯山,众神的主神是宙斯,奥林匹斯山上有一块石碑,碑上刻着一句箴言。宙斯想把这句箴言告诉人类,于是,他派了斯芬克斯来到人间。斯芬克斯把这句箴言化作了一道谜语让人们猜。 斯芬克斯来到古希腊著名的城堡拜森克,守候在城堡唯一的井口旁,要求前来打水的人猜这句谜语,凡是没猜中的,斯芬克斯马上把他吃掉;如果猜出来了,她自己就会死去。这句谜语给当时拜森克带来了前所未有的灾难。终于有一天,一个叫“俄狄浦斯”的年轻人来到了斯芬克斯的面前,说出了这个神奇的谜底。于是斯芬克斯死了,而这个谜语流传了下来。 谜语是:什么东西早上用四条腿走路,中午用两条腿走路,晚上用三条腿走路? 谜底:人。 箴言:认识你自己。 [设计意图]通过这个谜语,形象生动的故事情节,调动学生的积极性,并让学生感受到认识自我是十分重要的,并由此导入新课。 指导语:同学们,当色彩斑斓的青春世界向我们敞开大门,面对悄然而至的青春期生理、心理的变化,我们怎样才能客观、正确地认识自己、悦纳自己呢? 活动2:我是一个_________的人 1、问自己10次,我是一个怎样的人?把头脑里浮现的答案一一

高中数学必修4知识点总结:第二章 平面向量

高中数学必修4知识点总结 第二章平面向量 16、向量:既有大小,又有方向得量、数量:只有大小,没有方向得量、 有向线段得三要素:起点、方向、长度、零向量:长度为得向量、 单位向量:长度等于个单位得向量、 平行向量(共线向量):方向相同或相反得非零向量、零向量与任一向量平行、 相等向量:长度相等且方向相同得向量、 17、向量加法运算: ⑴三角形法则得特点:首尾相连、 ⑵平行四边形法则得特点:共起点、 ⑶三角形不等式:、 ⑷运算性质:①交换律:; ②结合律:;③、 ⑸坐标运算:设,,则、 18、向量减法运算: ⑴三角形法则得特点:共起点,连终点,方向指向被减向量、 ⑵坐标运算:设,,则、 设、两点得坐标分别为,,则、 19、向量数乘运算: ⑴实数与向量得积就就是一个向量得运算叫做向量得数乘,记作、 ①; ②当时,得方向与得方向相同;当时,得方向与得方向相反;当时,、 ⑵运算律:①;②;③、 ⑶坐标运算:设,则、 20、向量共线定理:向量与共线,当且仅当有唯一一个实数,使、 设,,其中,则当且仅当时,向量、共线、 21、平面向量基本定理:如果、就就是同一平面内得两个不共线向量,那么对于这一平面内得任意向量,有且只有一对实数、,使、(不共线得向量、作为这一平面内所有向量得一组基底) 22、分点坐标公式:设点就就是线段上得一点,、得坐标分别就就是,,当时,点得坐标就就是、(当 23、平面向量得数量积: ⑴、零向量与任一向量得数量积为、 ⑵性质:设与都就就是非零向量,则①、②当与同向时,;当与反向时,;或、③、 ⑶运算律:①;②;③、 ⑷坐标运算:设两个非零向量,,则、 若,则,或、设,,则、 设、都就就是非零向量,,,就就是与得夹角,则、 第三章三角恒等变换 24、两角与与差得正弦、余弦与正切公式: ⑴;⑵; ⑶;⑷; ⑸(); ⑹()、 25、二倍角得正弦、余弦与正切公式:

幼儿园分享阅读大班语言活动《聪明的小鸡》教学设计与反思

幼儿园分享阅读大班语言活动《聪明的小鸡》教学设计与反思 教学目标: 1、初步理解故事的发展过程和结局,能体会其中的幽默与乐趣。 2、引导幼儿根据线索预测故事情节的发展,鼓励幼儿用完整连贯的语言大胆表达想法。 教学准备: 1、小鸡和狐狸的手偶、背景图、手偶剧《聪明的小鸡》 2、大书(遮住第10页书的文字)、小书 教学过程: 一、手偶引入 1、出示小鸡和狐狸的手偶,激起幼儿的兴趣,表演故事的1、2页内容。 2、提问:小鸡出门散步时遇到了狡猾的狐狸,会发生些什么事情呢? 二、观察第10页和第1~6页,介绍书名。 第10页:你们猜的对吗?我们一起来看看吧。图片上有谁?(小鸡、狐狸、农夫)狐狸在做什么?他发出的声音怎样?(很大)你是怎么看出来的?(引导幼儿观察狐狸周围的波浪线和“呜呜”的黑色锯齿状标注还有小鸡用手塞着 耳朵的样子)狐狸为什么发出了这么大的声音?后来又会发生什么事情呢?我们一起来看看这个有趣的故事吧?(出示封面)故事的名称就叫做《聪明的小鸡》。 第1、2页:老师引导幼儿看着图用故事中的语言带过(有一天,天气可好啦。小鸡唱着歌出门去散步,才刚走出门就被一只狡猾的狐狸给看见了,狐狸

可高兴了心里想:这回我可以美餐一顿了!趁着小鸡不注意的时候,狐狸一下子就窜了出来,吓得小鸡赶快跑。 第3页:你们说小鸡和狐狸比起来谁跑得快?狐狸会对小鸡说什么? 第4、5、6页:小鸡听了是怎么回答的又是怎么做的?他们在比赛什么?谁赢了? 三、幼儿看小书7~12页然后提问。 1、接下来他们又会比赛些什么呢?最后小鸡能成功逃脱吗?答案就藏在我们今天的故事书里,我们一起去小书里接着往下看吧!(请幼儿带着疑问自主阅读第7~12页。) 2、结合大书小结(第7~10页):接下来他们又比赛了什么?谁赢了?为什么小鸡要和狐狸比叫声?(引导幼儿观察远处的农夫)(第11、12页)狐狸的大叫声被谁听到了?小鸡得救了吗? 四、完整观看手偶表演《聪明的小鸡》 你们觉得这是一只怎么样的小鸡?(教育幼儿在遇到危 险时,要像小鸡一样动脑筋想办法。)

新发展大学英语听力教程(4)参考答案

新发展大学英语听力教程(4)参考答案 Unit 1 Urban Life or Rural Life Pre-listening Activities apartment;contract Listening Tasks Task One Understanding Short Conversations 1. C 2. B 3. C 4. C 5. A 6. C 7. A 8. C 9. D 10. B Task Two Understanding a Long Conversation 1. A 2. C 3. C 4. B 5. A Task Three Understanding Passages Passage One 1. B 2. D 3. C 4. D 5. C Passage Two 1. A 2. C 3. B 4. C 5. B Passage Three 1. C 2. B 3. B 4. D 5. C Task Four Compound Dictation 1. drawbacks 2. education 3. facilities 4. studying 5. widespread 6. develop 7. attend 8. serious 9. There are no companies or factories that would offer people employment 10. who have to work very hard in the fields to earn their living 11. Another bad side of country life is the lack of entertainment Listening and Speaking Task 1 1. Most of Canada’s happiest cities are on the East Coast. 2. She can withstand brutal winters by fo cusing on“the warmth and the friendliness of people”. 3. Knowing your neighbors and trusting those around you is a key reason. Task 2 (略) Listening Skills for Long Conversations 19. A 20. D 21. D Learn English Through Songs someone;alone;hide;storm;cares;heaven;getting;promise

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