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战斗系统规则-杨峰

战斗系统规则-杨峰
战斗系统规则-杨峰

战斗系统流程规则

一、概述

1.1功能简述

游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。因此战斗系统的设计通常是游戏中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,战斗系统包含战斗开始、战斗过程、战斗结果,复活规则。

1.2设计目的

a)引导玩家对战斗道具的追求。

1)通过打怪获取掉落的道具以及装备。

2)各个玩家都想得到更好更多道具从而发生冲突。

b)引导玩家对个人等级的追求

1)等级高了可以穿戴更高级的装备。

2)等级高了可以玩游戏更多的系统。

3)可以提升自身属性。

C)丰富游戏的操作/走位

1)战士需要预判对手的走位从而一招致命。

2)法系职业需要靠走位来躲避战士的技能。

1.3名词解释

a)Pvp:玩家跟玩家之间的战斗称之为pvp。

b)Pve:玩家跟怪物之间的战斗称之为pve。

c)宝宝:可以理解成角色,无论pvp还是pve,宝宝都会参与战斗,本战斗规则需要考虑宝宝参战

1.4设计思路

a)战斗的结果与玩家装备、等级、技能、环境因素,操作因素、个人属性有关。

1)等级:任何游戏等级都是玩家首要追求的对象,因为等级得到提升才能穿戴更好的装备,才能有更多提升自身属性的地方,为了体现等级对玩

家的作用,占总属性的10%,虽然升级是为了更好的提升自身,但是也不能让玩家觉得升级得不到能力的提升,游戏的其他系统都是围绕等级而展开的,这边就已经让玩家觉得等级的重要性了,所以不需要在这边增加太多的属性。

2)装备:真正接触到游戏之后,任何人都需要弄好的装备,想追求一套极品装备是需要花费很长一段时间或者大量的RMB,所以在这边的属性占

总属性的20%,要让玩家觉得物有所值,穿上一套装备有了质的飞跃。

3)技能:在战斗中每选择一个技能的释放都可能决定了战斗结果,所以技能对玩家来说也是一个重要的地方,技能也是加快战斗的一个节奏,所

以技能这块占所有属性的10%。

4)环境因素(pve方面):每个职业都有自己的发展方向,战士属于物理攻击,在某个场景的怪物为魔法防御,所以针对战士来说适合去该场景刷

怪打装备升级。

5)操作:可以通过自身的走位使出致命的打击以及走位来躲避其他角色的攻击。

b)战斗需多样性

PVP:三大职业特性。

1)【战士】:战士的攻击类型为近战输出,一旦让战士近身了就会给其他职业致命的打击,所以战士的防御较高,血量偏多。

2)【法师】:法师的攻击类型为远程输出,群攻较多,所以升级较快,但是防御较低,生存能力较弱,跟战士PK更多的需要判断战士的攻击

方向通过自身的走位来躲避对方的攻击。

3)【道士】:可以召唤骷髅和神兽以及释放陷阱来增加自己的战斗力,为团队作战中不可缺的人员

【优化】:跟原皇图不同,职业这一块数据效果按照原来的,但是需要改成多段伤害和表现

PVE:每个职业都有自身的优势,有的场景魔法防御高,战士去打就占优势,相同其他职业都有对等的优势。

二、系统架构及概述

三、战斗开始

3.1角色模式说明

说明:【跟目前皇图手游一致】

a) 和平模式:

1) 不可以主动攻击其他任何玩家,但可以受到队伍、行会、服务器、全体模式的玩家攻击。

b) 队伍模式:

1) 除了队伍内的成员可以攻击任意其他玩家。

c) 行会模式:

1) 除了行会成员外可以攻击任意其他玩家。

d) 善恶模式:

1) 可以攻击红名跟灰色名字的玩家,不会增加PK值。

e) 服务器模式:

1) 除了本服务器的玩家之外其他任意玩家都可以被攻击。

f) 全体模式:

1) 可以攻击任意玩家,会增加PK值,PK值达到300会红名,会遭到各大城市弓箭手的攻击。(具体查看红名文档)。

3.2模式切换说明

a) 、角色默认为和平模式,可以切换其他模式,在没有工会或队伍的情况下,是不能进行切换,系统会提示该角色未加入队伍、工会、阵营,不

能进行切换。

b) 、在特定场景系统会默认角色战斗模式,但也可以进行切换,比如进入到中立区角色模式系统会默认为服务器模式,但是在组队的情况下角色

是可以切换为队伍模式。

3.3.战斗触发

3.3.1选择/切换目标

a)主动选择目标

1)玩家如果选择普通或技能攻击,只要目标在攻击范围内,即选择目标攻击

2)选择目标数量的多少,根据技能范围和规则确定,例如:技能a为攻击直线5格范围内的所有敌人,那么这个直线范围内的目标都为选中目标

并且收到伤害

b)可以选择作为目标包括:

1)NPC/怪物

2)其他玩家

3)其他玩家的战斗宝宝

C)被动被选中为目标

1)角色被其它角色或角色的宝宝攻击,则自动成为被选择目标

2)角色走到了怪物的警戒范围内,怪物会主动攻击角色。

3.3.2取消目标

a)主动取消/切换目标

1)本游戏玩家主动取消目标为玩家自主行为,例如:从攻击目标a变成攻击目标b

2)宝宝的目标跟主人目标一直,如果主人切换攻击目标,则宝宝也会切换

3)以上,1,2规则适用于玩家vs玩家以及玩家vs怪物

b)被动取消目标

1)目标对象已下线。

2)目标角色攻击其他生物(包括其他角色/怪物)

3)怪物已经死亡。

3.3.3进入战斗

a)概述

所谓进入战斗状态基于对目标造成属性影响(释放攻击性技能、debuff或者持续伤害)都会进入战斗状态,若进入战斗中双方有5秒都未有任何属性影响那么双方都会脱离战斗状态。

b)主动行为进入战斗状态

1)对目标对象释放损益性技能造成目标有属性的影响(包括目标宝宝)。

C)被动进入战斗状态

1)受到其他角色释放损益技能对自身造成属性影响(包括对方宝宝的攻击)。

2)进入怪物的警戒范围,怪物会主动攻击角色造成伤害。

3)红名玩家走到各大主城都会受到主城弓箭手的攻击(除红名村外)。

d)特殊情况

1)p vp:40级以前均处于新手保护阶段,不能被其他角色攻击

2)各大主城安全区范围内受到攻击则不会进入战斗状态(本游戏主城都会配置成安全区,活动地图除外)。

3)战斗中可以使用任何道具不受限制。

e)pvp主动进入战斗流程

【释放攻击/技能】→判断攻击范围内是否有目标→

攻击范围无目标→不进入战斗

攻击范围有目标→选中范围内的目标并进入战斗

f)pve主动进入战斗流程

pve和pvp进入战斗流程一样

3.3.4脱离战斗

a)脱离PVE战斗:

1)离开怪物的警戒范围跟追击范围系统会自动解锁,成功离开战斗状态(具体看怪物系统重点范围配置数据);

2)怪物被其他目标杀死。

3)怪物有了新的目标。

b)脱离/结束PVP战斗:

1.常规游戏:离开目标一定范围系统会自动解锁,则成功离开战斗状态(2屏),本游戏因为是弱互动玩法,pvp不会有脱离战斗的情况出现

2.双方有一方死亡,也会离开战斗状态-即战斗结束。

3.若进入战斗中双方有5秒都未有任何属性影响那么双方都会脱离战斗状态。

4.4攻击要素

1)攻击条件(技能释放条件):只有满足了攻击条件(技能释放条件)才可发起攻击(技能释放)

a)玩家没有无法攻击的负面状态(DEBUFF)在身上(如僵直、麻痹效果详见技能效果表);例如有写怪物字段设置无法攻击这种

b)玩家使用的技能不在冷却时间(CD)内,魔法值是否足够。

2)攻击距离

a)当释放攻击/技能的时候,如果是单体攻击,有2个以上目标在攻击范围时,选择就近一个目标攻击,其他失效

b)当释放攻击/技能的时候,如果是群体攻击,那么范围内所有目标都会受到攻击(如果某些技能有限制,则除外,列入:攻击范围最多3个目标

这种)

3)攻击中断

a)玩家在释放技能的过程中不会出现攻击中断,本游戏无论法师还是道士都没有攻击准备/施法动作

4.4.2移动/自动战斗

a)玩家使用挂机功能或会进入自动战斗,自动战斗规则跟目前的一样,这里不打算更改,所以不做详细描述

4.5战斗结果

4.5.1伤害计算

详细请参见人物属性说明表以及公式.docx

4.5.2奖励

Pve(跟爆率系统挂钩)

a)玩家击败怪物后将获得经验奖励(当玩家等级大于等于怪物等级20级时将获得的经验极少)

b)在组队情况下要处于同一个场景才能获得经验。

c)击败怪物后有几率获得道具及金钱奖励

d)任务怪物将有几率获得任务道具

e)击败怪物后能获取战魂值

f)击败特定怪物将获声望奖励(留接口)

g)怪物掉落的道具只有杀死怪物的或者队友才可以拾取,2分钟处于保护期(杀死怪物的玩家或者队友才能拾取),2分钟之后任何玩家都可以进行拾

取,5分钟之后道具消失。

说明:具体经验值的分配查看经验设计文档

Pvp

a)被其他玩家杀死有几率会掉落身上以及背包中的道具及装备。

b)掉落的道具及装备属于最后攻击目标的人所有。

c)处于红名时掉落道具物品的几率会比白名的掉落几率高。

d)2分钟处于保护期(杀死对方的玩家),2分钟之后任何玩家都可以进行拾取,5分钟之后道具消失。

4.7死亡说明

a)当HP<=0时,玩家处于死亡状态,玩家死亡后,宝宝自动消失

b)死亡时玩家将无法做任何移动,技能释放,攻击操作,物品拾取,无法交易。

c)死亡时玩家无法使用物品,无法召唤召唤兽

d)死亡时玩家无法从队伍中分享经验,物品拾取

4.8复活

4.8.1回城复活

a)玩家在复活框选项弹出5分钟后没有做出任何选择将被默认选择为回城复活

b)玩家可以选择回城复活,回城复活则回到主城复活点复活。

c)选择原地复活则需要消耗一定元宝,vip每天有免费5次机会原地复活。

4.8.2原地复活:

a)原地复活的玩家之后满血满蓝,清除自身所有debuff状态包括出战的宝宝。

b)选择原地复活则扣除该玩家相对应的元宝,程序判断该玩家的元宝是否够此次复活,如果不够则提示玩家元宝不足。

c)如果角色带有复活戒指则到将要死亡的时候(该次伤害造成角色HP低于等于0)直接跳过死亡流程,满血满蓝。

4.8.3 复活流程图

4.9其他情况

a)怪物脱离战斗状态后将会回到原来所在位置,并且回满HPMP

b)玩家在战斗过程中下线或者强制关闭游戏客户端则角色处于下线状态,人物角色立即消失(这里跟离线机制有关联,具体以离线/重连机制为准)

4.10角色死亡掉落规则

(1)、每件装备跟道具都配有一个基础的掉落概率,当角色死亡后程序会根据每个道具的掉落概率去做随机(程序先不做掉落上限,我们可以根据道具的价值去设计每个道具的掉落概率,越极品的道具掉落概率越低)。

(2)、当角色处于红名时,会额外增加掉落几率,所有道具统一增加10%(具体值待定)。

(3)、无论是被怪物或者其他角色杀死都会走这流程。

(4)、此流程只有当角色死亡时才做的判定。

4.11战斗表现

4.11.1伤害表现

技能造成的如下四种效果的文字信息,分别按颜色显示在受到技能效果的目标生物模型中上方,浮动并消失,暴击浮动的更高(浮动时间5秒待定),显示的为伤害数值,而不是扣除的生命值;

暴击格式:暴击伤害前面要加个暴击例如:暴击-9888。

普通伤害格式为:-9888。

恢复/治疗生命格式:恢复+987

闪避格式:闪避文字

四、美术需求

4.1特殊字体需求

1、伤害阿拉伯数值——红色

2、暴击——需要暴击两个文字

3、闪避——需要闪避两个字

4、免伤——需要免伤两个字

5、

《英雄传说5海之槛歌》战斗系统说明

《英雄传说5海之槛歌》战斗系统说明战斗系统 使用共鸣魔法,深入战斗系统系列的最高峰!围绕“共鸣石”,深入多彩的即时战斗。 “海之槛歌”是一款与已有的英雄传说系列完全不同的战斗系统。最大的特征是“共鸣石”的存在。装备了共鸣石的特性人物,通过演奏刻在石头上的乐章,呼唤共鸣魔法。另外,通过装备共鸣石的特性人物,对于起参数和状态也有影响。 而且,共鸣石和魔兽的属性,根据乐谱的不同所发挥的魔法也不一样,特性人物各自的必 杀技,以及丰富多彩的项目。《海之槛歌》的战斗,也比以前更为的精彩了。同时,通过简单的鼠标发布复杂的命令。有着卓越的可操作性。 战斗设定: 《海之槛歌》的战斗,既可以完全自动设定,也可以对于全部的角色委任于严密的命令。初次接触这个游戏的玩家可以利用命令菜单内的“战斗设定”项目。对于战斗的领域,攻击方法等行动内容也可以设定,根据已经设定的内容。人物可以自动的进行战斗,行动中对于特性人物的更细节的指示,也完全可以去控制,(参照直接命令)以此来展开深入细致的即时战斗。 状态窗口的说明: 1、角色的名字 2、角色现在的等级 3、根据角色的体力而设定的体力最大值,当体力值为0时,就处于无法行动的状态 4、根据角色的精神动力而设定的精神力最大值,如果精神力很少的话就无法使用魔法和必杀技 5、角色在执行命令时的行动 6、角色在战斗领域内的行动 7、角色现在所处的状态变化的行动,在状态变化重复的场合,表示最重要的状态。 直接命令: 1、与角色有关的命令,或者有一个外框在角色状态的窗口中有相吻合的指示器。通过点击可以暂时的终止游戏的进行。在角色的周围有可以通过选择表示的命令行动。而且通过明暗的色差来表示可以移动的范围。 2、点击要选择的命令肖像。除了选择“攻击”“移动”“设定”等命令,还可以选择更加详细的行动内容。左击选择最希望的行动。 3、选择接下来的对象,攻击行动是对于敌方的,恢复行动是对于我方的,移动行动只有在清楚对方地形的情况才能进行。根据敌人的状态来选择合适的我方的状态指示。在对于全局有影响的行动场合,无法选择对象。 4、在让特性人物实行选择的命令时。对于命令,直至选择新的命令之前,持续使用原来的命令,在实行一次后,可以自动的进行移动,在行动中受到攻击的话,只有取消行动,所以有各种各

射击游戏的战斗系统

战斗系统 1.游戏名称:《biu~biu~biu~》 游戏平台:PC,ps4,手游 2.游戏类型: RPG+FPS 3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角 画面效果:3D 操作方式:键盘鼠标,手柄 战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏 的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系 统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。 设计目的 让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽 快和不一样的游戏体验 战斗系系统入口 人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗 UI 无 改编方法 公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去 往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,

地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源 美术风格 例图(风格) 暂时无(已经设计完了) 战斗规则 1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本 当然,玩家再打副本的时候可以组队 2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你 3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值

[vip专享]《仙剑奇侠传三战斗系统终极解析》

《仙剑奇侠传三战斗系统终极解析》 该部分内容依次为“战斗面板”、“行动条”、“游戏快捷键”、“五灵法阵解析”、“状态详解”、“仙术系统”“特技系统”七部分内容。 一、战斗面板 “击” 运用兵器进行的普通攻击。 单体攻击:针对单独一个敌人的攻击,伤害力巨大(雪见装备双短刃、龙葵装备弓)。 行攻击:针对一行的攻击,虽然伤害力平平,但攻击范围大。(行攻击:龙葵装备刀、紫萱装备刀、长卿装备剑) 列攻击:针对一列的攻击,虽然伤害力平平,但攻击范围大。(列攻击:景天所有攻击、紫萱装备杖、长卿装备枪) 普通攻击有几率产生伤害力增大的爆击,此与“运”以及装备的饰品所带的暴击率有关。 另外,一些武器还带有附加属性。在使用普攻的时候,会给敌人带来一定的附加伤害。如三刃封魔枪的封,定魂剑的定,百魅的狂。 “术” 即“仙术”,利用五灵仙术攻击敌人。仙术分成五灵:火、雷、风、土、水。五灵相克关系:水克火、火克雷、雷克风、风克土、土克水。 每个角色一开始都有一系仙术,之后可利用卷轴再度让角色学习新的五灵仙术。游戏进展之后,可以习得更强大的双系仙术。仙术使用速度分成四个阶段,经过修练使用速度会越来越快,直到可以直接发动。仙术会耗角色的神,神可借由物品和休息恢复。越高级的仙术,耗的神就越多。(后附仙术系统) “技” 即“技能”,是每个角色独特的招术。有时候需要通过特殊剧情获得技能。技能会耗气,气只能借由升级、受到攻击等方法补充。越高级的技,耗的气就越多。(后附特技系统) “防” 即“防御”,让角色进入防御状态,即不发动攻击,而提高防御力。同时,这也是对女主角进行援护时一个比较有用的操作键。 “物” 即“物品”,战斗中可以使用物品。物品分三种:恢复性的、攻击性的、状态性的。恢复性的可以恢复精、神,攻击性的可以用来攻击,状态性的可以进入某种状态或解除某种状态。 “逃”

系统操作说明书

预定系统部分

1、预定系统主界面 餐饮预定主要用于团体宴会,旅行团就餐,工作餐预定,查询。预定操作简单的说就是在电脑上完成一张就餐预订单的填写。 2、新建预定 操作步骤: (1)点击主界面上键,进入如下图所示

(2)在‘预定管理’界面输入信息(如宾客/公司名字,人数,联系人和电话,餐段等),选择要预定的桌台,最后点击‘保存’。 (3)等返回主界面后会显示预定的桌台号,选中刚预定的桌台信息栏,点击‘确认预定’如 下图所示: 不须要告知选‘否’,不然则选‘是’出现如下图方框: 点击‘发送’完成新建预定操作,如想发送多条信息可点‘加入’输入多个手机号码。

3、修改预定 1在主界面上的桌台信息栏中选中要修改的顾客信息条(变成蓝色),点击键,进入的界面如上图所示 2修改或增加里面的内容信息 3点击‘保存’退出 4、退订 (1)在主界面上的桌台信息栏中选中要退定的顾客信息条(变成蓝色) (2)点击出现提示框,点‘确定’完成退定操作 5、开台 (1)在主界面上的桌台信息栏中选中要开台的顾客信息条(变成蓝色),点。 (2)出现如左图提示框,点击‘是’完成开台操作。 6、菜谱管理 如顾客在预定的时候想先点好菜,这时我们就可以用到这个功能,具体操作如下: (1)在主界面上的桌台信息栏中选中要菜谱管理的顾客信息条(变成蓝色),点击键,进入如下图所示界面:

(2)在右边的出品大,小类里选择菜品,也可以输入菜品的代码拼音或输入菜名直接查找,双击菜品则自动跳到左边的临时排菜区 (3)如要修改删除菜操作,在左边的排菜区右击菜名出现如下图 (4)点击‘保存菜谱’完成菜谱预定 7、打印菜谱 当服务员完成菜谱管理的操作后,顾客若想看看排好的菜,我们可以点击键进行预 览,出现如下图:

游戏策划笔试试题分享文档

一、PK规则设计;本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000 ~ 3000 字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白;本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务;

要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500 ~ 200 字左右; 3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期; 四、玩过游戏吗?请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题; 要求: 1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法……等等; 2、对你列出的表进行统计; 盛大游戏策划笔试题目 1.游戏策划的关键词 2.游戏运营与研发之间的关系 3.设计策划案目录一个 4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》 5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家 6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了) 2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案 3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加

ERP系统操作说明书(完整版)

在使用本软件时,需要对IE作如下设置: 1)需设置工具->Internet属性->浏览历史记录->设置->设置检查所存网页的较新 2)把“格安信息协同工作”网站加入可信任站点:工具->Internet属性->安全->可信站点->站点->加入该站点IP,如图所示: 系统使用流程 1.立项:市场部人员点击导航栏->项目管理->填写立项选项,申请一个新的项目立项,下 面的附件管理可以添加该项目立项所需附件,在确认立项前可以修改相关内容,如图所示:

注意:在填写新的立项时一定要设置状态为“立项”,否则该项目无法进行确认。 2.确认立项:填写完立项后,执行部门的部门经理就可以对项目进行确认了。如果没有问 题,点击导航栏->项目管理->确认立项选项,然后点击提交审批,在审批过程中,可以 3.审批:总经办人员对项目进行审批,点击导航栏->项目管理->立项审批或从首页提示中 直接点击进入,如图所示,同意立项则点击审批按钮。

4.财务审核:财务人员点击导航栏->项目管理->立项财务审核或从首页提示中直接点击进 入,财务人员可以根据项目情况选择下面的修改项目信息对该项目进行修改,该项目无问题后,点击下方“财务审批”按钮进行审核。 5.部门经理制作预算:首先点击导航栏->项目管理->收入预算,对该项目预计收入进行添 加, 注意:此处预算与员工报销时的费用密切相关,必须仔细且与财务名目一致,如果细类不准确,如办公费预算不足了,即使总预算未超,员工也无法进行该项费用报销 然后点击导航栏->项目管理->估算经费,对该项目预计花费进行添加,

最后点击导航栏->项目管理->提交预算审批,对该项目预算进行提交,等待审批。 6.预算审批:预算审批人员对预算进行审批。 7.预算财务审核:财务人员对预算进行审核。 8.指定项目经理:该项目承接部门负责人指定项目经理, 点击导航栏->项目管理->指定项 目经理,选中被批准过的项目,点击选中该项目,在弹出的界面选择下面的添加,指定项目经理及其任职时间。

《仙剑奇侠传4》战斗系统全解析

《仙剑奇侠传4》战?系统全解析 作此?的兴趣源?仙盟上?些关于此类问题的讨论,尤其是看了这篇?章,深有感触,后来就?发不可收。当我开始研究时发现仙四的战?系统?我想象的还要复杂,其复杂度来?于?物属性的繁多,仙四是我见过的属性最多的国产游戏。其实像这样以剧情为主的国产r p g游戏来说,没必要研究的如此深?,但是既然作者花了精?去设计,那么研究深?点也?妨。做这样的测试研究真的很花时间,有这个功夫我都可以再通关?次了,但通关?次也未必能把这战?系统弄透彻,所以我觉得还是很值得的。请恕我只给出实验的结果,因为实验中的数据有些已经作废,有些已经遗失,剩下的我已经没有?情和精?去整理了。所有结果基于推测和实验验证,如有差错,欢迎指正。 特别感谢林秋秋的仙四存档修改器,没有它就没有此?。^_^ ?、概念部分 1.属性注释 武?:影响普功、特技 防御:影响普通、特技 速度:影响?动间隔、命中,闪避。* 运?:影响暴击、逃跑、格挡、闪避 灵?:影响所有五灵伤害 五项基本能?都很重要,具体见下?。 ?增量:每次成功攻击增加的“?”,群攻×0.35。被命中时固定+3。 物理连击:这个属性不知是否和注灵“连击”有关系,反正效果是增加出场时第?次普通攻击的攻击次数。 致命?击:简称暴击,暴击率100%并不意味着100%暴击,最终暴击还与运?有关。暴击?视闪避和格挡!也就是说暴击必中。 命中:除了命中率,还与速度有关,暴击必定命中,所以加命中不如加暴击。 格挡:除了格挡率,还与运?有很?关系,加运?即可。** 物理伤害:即武器上的“+x x物理伤害”,为直接伤害。武器锻冶加成都是直接物理伤害。*** 五灵伤害:普通攻击附带五灵伤害,详细分析见第?部分。此伤害不会反弹。 物理吸收:物理伤害减免x x%,超过100%伤害吸收。 五灵吸收:类似与物理吸收。 物理反弹:只反弹近战普通攻击和特技攻击中的武?伤害(由武?造成的伤害部分)。远程普通攻击?效,致命攻击(最后?击)?效。反弹伤害与原攻击伤害成正?。**** 五灵反弹:只反弹相应的仙术攻击伤害。反弹伤害与原攻击伤害成正?。 不良状态免疫:各种不良状态免疫属性都有,这些属性主?基本是0, b o s s基本上是100%。貌似除了注灵没什么有效改变这些属性的?法,不过没什么好研究的,略过。 %{p a g e-b r e a k|1|p a g e-b r e a k}% *速度越?,速度改变对?动间隔的改变越明显。?分怀疑?动间隔和速度成线性递减关系,这样在接近极限速度的时候,?动间隔之?急剧减?,

《最终幻想VII 核心危机》详细系统解析

《最终幻想VII 核心危机》详细系统解析

□键 回避 按□键可以执行前转回避动作,有瞬间的无敌时间,可以回避敌人的攻击。此外,回避还可以用来取消一些类似魔法咏唱等状态。 △键防御 按住△键可以让扎克斯处于防御状态下,此时受到敌人攻击的伤害会大大减少,不过需要注意一点,防御状态下是不可以做其他动作的,执行其他指令的。 ○键 执行指令 按下○键就可以执行当前指令,《FFVII CC》采用的《最终幻想》系列惯用的ATB战斗系统,所以魔法等指令都要花费一定的时间才会执行成功。L/R键在画面右下的指令部分左右切换指令 以上就是〈FFVII CC〉中的基本系统介绍了,都是根据之前的报道本人研究整理出来的,游戏正式发售后会将其更加细节化。此外,〈FFVII CC〉中还有一大系统,那就是类似〈FFXII〉中的任务系统,等游戏发售后我们再针对此系统单开帖做仔细

的介绍,因为这部分应该关系着珍贵道具的取得、珍贵魔石的取得,部分剧情发展后也许还会有新的限定技能等等,比较复杂。到时候UT攻略组会尽全力为大家送上全任务攻略的,号称有300多个任务呢……对于此,《核心危机最终幻想VII》的总监督田畑端曾表示,一周目的时候如果过于追求全任务的话,等回来打主线的时候会觉得敌人可能非常弱,所以游戏提供了通关后可以继承能力继续打任务的模式。 《核心危机最终幻想VII》操作一览 共通战斗画面原野画面 十字键移动移动移动 摇杆移动移动移动 △键—防御打开菜单 ○键—执行指令确认/调查/对话/信息切换 □键—回避打开地图 ×键—快捷选择到“战ぅ”指令取消/信息切换 L键—战斗指令选择旋转视角 R键—战斗指令选择旋转视角 SELECT键——删除记录(记录点处) START键暂停暂停暂停 《核心危机最终幻想VII》原野画面介绍 显示在原野画面中,靠近后出现调查指令。在部分区域宝箱藏得较为隐蔽,要注意通过旋转视角来观察周围。另外有些任务中,宝箱会隐藏 宝箱 在BOSS附近的角落,必须绕开BOSS的战斗区域先行获得。 记忆点按○键保存记录,按SELECT键删除记录。另外在记忆点可以执行自由任务。 区域分界线区域分界线分为两种:蓝色为可出入分界线,靠近时在画面上方出现下个区域名的提示;红色为不可出入分界线,即该区域的极限边界。 地图在原野画面按□键可以打开地图,如下

阴阳师战斗界面 战斗系统介绍

阴阳师战斗界面战斗系统介绍 今天小编给大家带来的是阴阳师手游的战斗系统介绍,玩家可以了解到战斗时应该注意的一些问题和操作方法,下面就和小编一起来看看吧! 战前准备 在战斗正式开始前有一个准备过程 战场被分为三个区域 蓝色亮光部分: 出战式神区域 点击此区域可以调整上阵的式神与阴阳师 黄色亮光部分: 观战式神区域 配置观战式神后,观战的式神可以获得一半的战斗经验 其他部分: 敌方式神区域 与出战式神相对的位置是敌人区域 不同的战斗场景下,上阵的式神数量分为3个和5个两种 战斗界面

游戏的战斗界面分为几个大块 战斗区域: 屏幕中央就是战斗区域,玩家角色和敌人占据了战场 玩家角色的血条颜色为黄色,而敌人为红色,并且敌人血条旁会显示其等级 摄像机镜头: 战斗区域可以随机的拖动摄像机视角,调整到一个玩家合适的角度观察战场 行动条: 界面右侧从上到下排列的角色头像 最下方头像稍大的是当前行动的角色 在战斗中采用AT B模式进行回合制战斗,每个角色根据其速度属性,在行动条中移动的速度

是不同的 角色操作: 在行动条中可以看到外边框为黄色圆圈的角色就是玩家控制的角色,当轮到这些角色行动时 ,玩家可以进行操作 对角色进行操作时,先看右下方,首先通过角色头像与模型可以知道当前控制的是什么角色 右下角有数个图标,代表着该角色的技能 如图中所示,被三个箭头包围的是当前选中的技能,选中后点击战场内的一个目标即可释放该技能 鬼火系统: 在角色技能部分,可以看到,有的技能下方有一个鬼火图标加数字的部分 这个数字则代表了使用该技能需要消耗的鬼火数量 鬼火也就是通常意义上的power值 在屏幕的正下方,可以看到一个进度条,那个就是玩家的鬼火槽 最左侧的数字代表了当前鬼火数/最大鬼火数,可以看到玩家在战斗中的能量值最大能达到8点 中间的每一个小格子就代表了一点鬼火 而下方有5个箭头图案,每一个玩家角色行动后,就会有一个箭头变蓝亮起,当第五名角色行 动完后,玩家将会获得最右侧所示数量的鬼火,然后进度条清空 鬼火是所有玩家角色公用的资源,所以合理的使用好鬼火往往是战斗胜利的关键之一 聊天系统: 在战斗中同样可以开启聊天窗口,在组队模式下跟队友的交流沟通有时候是必不可少的

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

《魔法少女奈叶As》战斗系统解析

《魔法少女奈叶As》战斗系统解析 战斗操作远距离战十字键、摇杆:人物移动口:招式1,按住不放为强化版△:招式2,按住不放为强化版○:招式3,按住不放为强化版X:冲刺L:能量爆发,能量爆发中为必杀技R:展开魔法护盾近距离战十字键、摇杆:人物移动□:普通攻击△:近战反击○:投技X:冲刺L:能量爆发,能量爆发中为必杀技 R:展开魔法护盾战斗系统解析距离 不同于一般的3D格斗游戏,《魔法少女奈叶As携带版王牌之战》中角色的战斗操作模式分为两套:近身攻击和魔法攻击。而距离就是这两者间切换的关键要素。游戏中,以玩家所控制的角色为中心,有一条环状指示带。这就直观地为玩家提供了判断双方角色距离的参照。当对方处于环形之外时,战斗模式为远距离战,玩家可以使用三种魔法与对手进行远程对抗。此时环状指示带为黄色。而对方进入环形区域后,战斗模式自动转换为近距离战。此时战斗操作变更为近身攻击,环状指示带的颜色变为红色。时刻关注对战双方的位置,根据自身情况选择有利的模式进行攻击是取得胜利的关键。 远距离战

既然是魔法少女们的战斗,那漫天飞舞的各种魔法必定会成为战斗的轴心。在远距离战中,玩家可以通过□键、△键与○键释放三种不同的魔法。这些魔法的性能各有区别,且通过长时间按键衍生出各自的高级形态。掌握不同角色的魔法运用非常重要,后文的“人物分析”部分会予以详细剖析。使用魔法会消耗人物的MP值,当MP耗尽后将处于一段时间的重装填状态,此时角色无法使用任何魔法,但MP会得到较快速度的自动回复。待MP值回复到50%时回到正 常状态。 近距离战距离拉近后,魔法的效果就显得力不从心了,因此战斗操作会自动转换为近身攻击。□键是普通的进程攻击,而△键的构可以完全防御方块键的攻击并予以反击。○键是投技,有效距离很近但无视防御。以□键起手配合△键可以打出人物的近身连续技。近身攻击的命中能够带来角色MP的回复。和魔法一样,游戏中不同角色的近身攻击性能也有着不小的区别。 冲刺 无论在何种战斗模式下,X键的功效都是令人物进行短距离的高速冲刺DASH。配合方向键,玩家既可以令角色快速调整与对方的距离,也可以回避迎面袭来的魔法。游戏中人物脚下会出现一个半圆形的冲刺能量槽,每使用一次冲刺会消耗一格。冲刺能量每隔三四秒会自动补充一格,如果全部耗尽则需要等待一段较长的时间后才能一次补满。这限制了角色不能通过无限DASH来躲避魔法。

3.战斗系统策划案

战斗系统策划案 文件状态:概念草案当前版本 1.01 作者邓欣慰E-MAIL dxw2814@https://www.doczj.com/doc/a61297561.html, 创建日期2011.3.13 完成日期2011.3.18 1 概述 (2) 2 战斗开始方式 (2) 3 技能发动与能量蛋消耗 (2) 4 回合流程 (3) 5. 阵亡与逃跑 (5) 6. 战斗阵型 (5) 7. 战斗地形 (6) 8. 战斗人员交互 (6) 9. 反击与追击 (6) 10. 战斗资源使用 (7)

1 概述 战斗系统和能量蛋系统构成游戏的大部分内容。 通过消耗一定量的能量蛋作为代价发动技能进行战斗来消灭敌人。 大致流程如下: 2 战斗开始方式 通过进入相关场景触发战斗(无野外地图设定,所以也无野外遇敌设定)。 触发战斗场景包括以下3个方面: ●练功场景:一旦选择进入该场景,立即触发与普通怪物的战斗,并且在战斗胜利后可选择是否立即触发下一场战斗,除怪物自身掉落奖励外,连续胜利场次越多,在主动结束战斗后可获得越多的额外奖励(在选择符合玩家等级的练功场景下)。 连续胜利场次额外奖励 5 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×1 10 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 20 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 50 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 100 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 250 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 500 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 ●BOSS场景:必须组队进入,一旦选择进入该场景,立即触发与BOSS怪物的战斗,对应不同的BOSS,其场景进入冷却时间不同。 ●PK场景:提供玩家与玩家之间PK的场所,包括挑战场景和竞技场场景两种。其中,挑战场景需与指定PK玩家一同进入,进行PK。竞技场场景则允许随机挑战相应资格玩家,并且在战斗胜利后可获得相应奖励(见“PK系统策划案”)。 3 技能发动与能量蛋消耗 一旦选择预置(预置见“战斗回合流程”)发动/施放某项技能,立即消耗相对应的能量蛋,且无论而后技能是否成功发动/施放。若拥有能量蛋数小于技能需求消耗数,则无法发动/施放相应技能。

[系统分析] 回合制战斗系统思路

回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得LU(light user)者得天下,以这个为出发点上,它比即时制有自己独到的优势。慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回合制带来了众多即时制所带不来的用户群。同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。 但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就是你打我一下,我打你一下。虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。 首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。 1、战斗场地,称之为FP(fight place)。即玩家和对手战斗时所在的场景。 2、战斗单元,称之为FU(fight units)。即玩家、对手或NPC的统称。 3、战斗单元的站位,称之为UP(units position)。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。 4、玩家状态,称之为PS(player state)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。 5、玩家资源,称之为PR(player resource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造成影响的装备、道具等资源。 6、行动顺序,称之为AS(action sequence)。即每个战斗单元如何行动。 7、行动响应,称之为AR(action respond)。即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。 8、战斗手段,称之为FA(fight action)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。 9、行动结果,称之为AR(action result)。即战斗中一个行动造成的结果。 其次,我们来一个个的阐述这几个元素通过改进所能给战斗带来的乐趣。 1、对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的随机背景图,在ARPG还在以随机地图为卖点的时候,回合制似乎早就能做到战斗场景的随机变换(几张背景图随机显示)。但是大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响。 要在这里增加乐趣,有二种途径: (1)、让战斗场地对玩家状态造成影响。例如某张编号的背景图会造成玩家的中毒状态,那么当在沼泽场景中随机触发到这种背景图,玩家就会在战斗中一直处于中毒状态。所带来的工作量只是在背景图的表结构中加入属性加成一列。 (2)、让玩家可以在战斗场地上移动。说到移动,可能会让人想到SLG,想到繁杂,甚至颠覆……但没那么严重。我们只需迈出一小步,让玩家可以前后移动!只是一个简单的前后移动,就可以开发出无穷的战斗乐趣。例如武器或职业的攻击距离、前卫和后卫的区别、战法牧模式的简单实现、贯通攻击、后退躲避攻击等等。在战场上画出前后两排,让玩家去移动吧。 另外还有一种类似英雄无敌的战斗方式。它与第一点的不同就在于对于战斗单元移动的影响。例如英雄无敌中的草地可以增加人族骑兵的行动力。但大体说来,原理和第一点是相同的。 2、战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会文思泉涌,做出许多文章来。 首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。而现在的回合制网游一

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻略

《仙剑奇侠传6》AI设定、天赋切换等战斗系统教学解析攻 略 《仙剑奇侠传6》已于今日凌晨开放激活,部分玩家进入游戏后发现战斗系统与前作有较大变化,小编今天就为大家带来了“V幻化作风S”分享的《仙剑奇侠传6》战斗系统教学解析攻略,一起来看看吧。 相信好多FF13的玩家,对这次仙6的战斗系统应该并不陌生,但鉴于还有很大一部分玩家没有接触过,而且游戏内的教学聊胜于无,根本看不懂,所以还是啰嗦两句给大家科普科普吧。 战斗系统教学指南 首先这个战斗系统不是即时动作,只是个伪即时的指令战斗,所以不要在吐槽跑位了,你跑位再风骚,决定你吃不吃伤害的还是你的回避率。 在这个系统中,你能控制的只有一个人。那么其他人怎么办呢?左侧有一条指令条可以控制其余队友AI,系统默认的AI智商感人,所以一定要根据情况按指令分配。 队友AI设定 需要集火的时候选择集中攻击 boss招小怪的时候就分散攻击 当血量较低是就换成回复优先,要注意的是,回复,使用物品都需要消耗行动,所以队友血量三分之一以下的就很危险了,再低就基本拉不回来了。 防御,由于缺少有效的防御减伤等技能支持,所以并没有什么卵用。 所以你要做的就是选择目标,选择技能把行动条塞满,而如果你需要抢时机的话也可以不 用等,直接空格释放。 天赋切换 另外,每个人都有两套天赋,一定要注意切换。越今朝有一个天赋是初期唯一会治疗的,可以带着减少治疗压力。 破绽值系统 破绽值系统是一个攻防转换的重点,你和队友的攻击会累计怪的破绽值,就是底下那个紫 色的,它满的时候,怪物会一时间行动不能,同时你造成的伤害将会有大幅度提升,一定要利用好这个时机。

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系统使用说明书

系统使用说明书 一、用户登录界面 为了保证系统登录的的安全性,系统的登录界面的密码只可输入3次错误密码,第三次仍未输入正确密码则自动退出系统。用户输入“用户代码”后按回车键,用户名自动出现,用户名文本框不可写,登录界面如下: 图9.1 系统登录界面 二、主界面 用户登录成功后进入主界面,主界面的主要功能项就是菜单,用户根据需要选择菜单上的模块进行操作,同时在主界面中设有“员工职位设置”、“加班条录入”、“个人所得税率”、“处罚属性设置”、“内部借款”,“归还借款”几项快速按钮,能便方便、快捷的进行操作。 图9.2 系统主界面

三、数据编辑 (一)计时员工数据导入说明 开此界面时“保存数据”按钮不可用,目的是不让用户在未进行任何操作的情况下保存数据,避免造成错误。点击“导入数据”后出现选择文件窗口,选择文件后“确定”,数据便可以导入到窗口中,此时“保存数据”按钮变为可用,导入数据后一定要保存数据,“导入数据”按钮只是把数据导入到窗口中,而未把数据保存到数据库中,若数据库中没有计时员工数据,以后计算工资的操作便不正确。其界面如下: 图9.3.1 计时员工数据录入界面 (二)计件员工数据导入说明 计件员工数据的导入和保存操作与计时员工数据导入一样,“产品维护”、“工序维护”、“工序级别维护”三个按钮都可以打开计件转化计时标准的界面,对计件转化计时标准进行操作,因为计件转化计时的依据就是该标准,值得注意的是,如果当前计算工资的月份计件转化计时标准有变动,则必须先对计件转化计时标准进行修改,否则下一步的“转化”操作即把工件转化为工时就会按照旧的标准进行转化,转化后的工时在在右边窗口显示,转化工时成功后也要“保存”数据,如下图:

游戏技能设计说明

技能设计 目录 1. 技能定义1 2. 技能对游戏的贡献1 3. 技能设计中的在元素1 3.1. 技能使用前提条件1 3.1.1. 自身条件1 3.1.2. 目标条件2 3.1.3. 场景条件2 3.2. 触发方式2 3.2.1. 主动技能:2 3.2.2. 被动技能:2 3.2.3. 开关式主动技能:2 3.2. 4. 开关式被动技能:2 3.3. 技能消费3 3.3.1. Mp或者类似mp的参数3 3.3.2. Buff 3 3.3.3. 道具3 3.3. 4. 野外的npc 3 3.4. 技能威力/效果元素3 3.4.1. 伤害/加成数值3 3.4.2. 射程3 3.4.3. 属性效果4 3.4.4. 效果类型4 3.4.5. 攻击围:4 3.4.6. 时间效果4 3.4.7. 非必然性效果4 3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联4 3.5. 技能后置惩罚5 4.1.1. Cd惩罚5 4.1.2. 不良buff或者状态5 4.1.3. 吟唱5 4.1.4. 通道6 4.1. 5. 弹道6 4.1.6. 跨越6 5. 技能体系次级要素6 5.1. 等级6 5.2. 技能说明6 5.3. 技能的美术资源7 5.4. 玩家常用归纳方式总结7 5.4.1. 职业、种族划分7 6.1.1. 按使用者类型划分7 6.1.2. 按距离来分7 6.1.3. 按吟唱来分7

6.1.4. 按围类分7 6.1.5. 按触发模式来分7 6.1.6. 按效果类型8 6.1. 7. 其他技能类型说法举例:8 7. 技能获得途径8 7.1. 导师npc学习8 7.2. 道具学习8 7.3. 系统随机9 7.4. 场景npc 9 7.5. 任务奖励9 8. 技能的消亡9 9. 技能学习中的消费9 10. 技能设计心得10 10.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点10 10.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则10 10.3. 高效的匹配方式10 1. 技能定义 满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。 说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。 2. 技能对游戏的贡献 战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段 副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。 。 技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。) 战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。

仙剑奇侠传6战斗系统详解

仙剑奇侠传6-战?系统详解 《仙剑奇侠传6》采?了类似F F13的战?系统,可谓系列的?次巨??新,下?为?家带来“飞舞の布偶熊”的《仙剑奇侠传6》战?系统详解,对战?系统的机制以及操作、阵型等进?全?详解,?起来看看吧。 ?先我在这?声明,虽然都有各路帖?介绍战?系统,但是感觉都很乱,于是我希望可以整理?个条理清晰点的帖?,给那些对战?系统不懂不会玩的玩家指指路,我个?认为仙六的战?系统是挺不错的,因此看到?群?喷战?系统说优酷通关剧情什么的我表?很?塞,因此我发了这个?

战?系统?动限制 ?先最基本的,我们来熟悉?下仙6的战?系统?动限制 这次仙6的战?系统是类似最终幻想13的【AT B战?系统】 AT B是英?a c t i v e t i m e b a t t l e的缩写,意思是【活动时间战?系统】 意思是战?中,每个?都有??的时间槽,即使有?第?个满了时间条,别?也不会停下来等你。 这和我们以往玩的回合制区别在于,时间不会停下来、你思考的时间很短,当你时间槽满了之后,因为别?也可以?动,于是他们会马上攻击你,这时候如果你不?动,就是??浪费了时间槽,因此这种战?系统节奏很紧凑,需要玩家快速反应。 ——传统的回合制,就像仙4,仙4?家想必很熟悉,战?中?到时间槽末端的?就可以?动,别?也会停下来,你可以思考出什么技能。 因为没有截到合适的图,因此我拿和仙六很相似的最终幻想13来讲解

我们可以看到,图中右侧指令条上?有?个时间槽,这个时间槽可以被分为若?段,图中有两段 当你时间槽满了之后,你有两段蓝条可以分配攻击?式,?个【普通攻击】消耗??段,?你有两段,所以你可以?两次【普通攻击】。 或者你可以不选择使?两次普通攻击,?是使??个?次性消耗两段蓝条的【?榴弹】,但是你只有两节蓝条,?这个技能?次性消耗两条,所以你只能??次。

《FF7》战斗系统解析

《FF7》战斗系统解析 A.Mage 最近《FF7》被移植到PC上,深受PC玩家的欢迎,由于此游戏系统较复杂且相对怪异,在下因此写了一些心得。 一、人物参数:(打开Status)画面可以看到。 基本参数: Strength:力量,决定攻击力。 Dexterity:速度,决定战斗时时间槽增加的速度以及回避率。 Virtality:体力,决定防御力。 Magic:魔力,决定魔法攻击力。 Spirit:精神,决定魔法防御力。 Luck:幸运,决定必杀一击的出现概率。 实际参数: Attack:攻击力,值为Strength+武器攻击力。 Attack%:命中率,由武器性能决定。 Defense:防御力,值为Virtality+防具防御力。 Defense%:回避率,值为Dexterity/4+防具回避率。 Magic Attack:魔法攻击力,值与Magic相等。 Magic Defense:魔法防御力,值为Spirit+防具的魔防(BUG:后者没有显示)Magic Def%:辅助魔法回避率,由防具性能决定。 属性:(在Status画面中按决定键切换为属性画面)

Attack:物理攻击时带有的属性。 Halve:被攻击时伤害度减半的属性。 Invalid:被攻击时HP不减的属性。 Absorb:被攻击时HP增加的属性。 附加效果:(在以上画面中按决定键切换) Attack:物理攻击时带有的效果。 Defend:能完全避免的效果。 二、属性相克: 火(Fire)-水(Water)、冰(Ice) 地(Earth)-雷(Lightning)、风(wind) 圣(Holy)-毒(Poison) 三、异常状态(附加效果) Death:战斗不能,可用魔法或道具解除。当队伍中全部角色是此状态时GAMEOVER。 Near-Death:HP很少,显示为红色,但人物能力通常无变化。 Sleep:睡眠,无法做任何行动,受攻击或一段时间后自动解除,也可以用魔法或道具解除。 Poison:中毒,HP不断减少,可用魔法或道具解除。 Sadness:沮丧,攻击力减少但防御力增加,可用道具解除。 Fury:愤怒,与Sadness相反,可用道具解除。 Confusion:混乱,自动向敌我方角色无差别攻击,受攻击自动解除,也可用魔法或道具解除。

HIS系统操作说明文档

HIS系统和CCERP系统接口介绍 一.接口表介绍: https://www.doczj.com/doc/a61297561.html,ERP系统与HIS系统接口表汇总表 His_order_hz: [Drug_Order_Id] [char](14)NOT NULL DEFAULT(''), ---采购平台订单ID [Drug_Order_Num] [char](14)NULL DEFAULT(''),--采购平台单据编号(打印) [Drug_Order_Type] [char](5)NULL DEFAULT(''),--订单模式 [danjlx] [char](10)NULL DEFAULT(''), --单据类型 [Drug_Order_Privilege] [char](5)NULL DEFAULT(''),--是否允许修改价格[His_Org_Id] [char](11)NULL DEFAULT(''),--医院单位ID [Seller_Id] [char](11)NULL DEFAULT(''),--销售商单位ID [Is_Extraction] [char](5)NULL DEFAULT(''),--是否已经提取 [Order_date] [char](20)NULL DEFAULT(''),--订单日期 [Ontime] [smalldatetime] NULL CONSTRAINT [DF_his_order_hz_Ontime] DEFAULT(getdate()),--订单时间 [Remark] [varchar](300)NULL,--备注 [Order_ywy] [char](10)NULL DEFAULT(''),--采购平台业务员 [shenhe] [char](5)NULL DEFAULT('否'),--审核状态 [Audit_Time] [datetime] NULL, --审核时间 [Audit_Person] [varchar](11)NULL DEFAULT(''),--审核人 备注: 1.Drug_Order_Type:0 九州通模式 1 直购模式 2 中小企业模式 3 三方物流模式 2.danjlx:单据类型目前只分中药,西药两种 3.Drug_Order_Privilege:1 允许修改价格 2 不允许修改价格 4.Seller_id:销售单位ID,CCERP记账单位 5.His_Org_Id:医院单位ID,直购模式下,与SELLER_ID值一致 6.IS_Extraction:是否提取,在CCERP销售开票单界面提取订单后,该字段更新为是 7. 2 . CCERP系统与HIS系统接口表明细表 His_order_mx: [Drug_Order_Detail_Id] [char](14)NOT NULL DEFAULT(''),--订单详情ID [Drug_Order_Id] [char](14)NULL DEFAULT(''),--采购平台订单ID [Drug_Order_Num] [char](14)NULL DEFAULT(''),--采购平台单据编号 [His_Unit_Price] [decimal](14, 5)NULL DEFAULT((0)),--医院结算价格[Price_Percent] [decimal](14, 5)NULL,--价格比例 [Drug_Id] [char](11)NULL DEFAULT(''),--药品ID [Drug_Amount] [decimal](14, 2)NULL, --药品数量 [jzt_price] [decimal](14, 5)NULL DEFAULT((0)),--九州通开票价格 [Remark] [char](300)NULL DEFAULT(''),--备注 [status_flag] [char](1)NULL DEFAULT('1'),--明细是否有效标志 备注:

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