当前位置:文档之家› 《恐怖黎明》系统界面介绍图文攻略

《恐怖黎明》系统界面介绍图文攻略

《恐怖黎明》系统界面介绍图文攻略
《恐怖黎明》系统界面介绍图文攻略

一、系统/界面介绍

首页菜单

开启游戏:当玩家选择了主要战役、单人游戏之后、点击“开启游戏”按钮就可以进入游戏。这个按钮某程度上相当于“继续游戏”按钮。

主要战役:进行剧情模式游戏、可自定义(待正式版发售后解锁)。

个人游戏:进行自定义的单人游戏、可以选择建立多人模式或加入多人游戏。

难度:选择游戏的难度、难度分为了普通难度、老兵难度、精英难度和终极难度。

设置:进行游戏设置。

制作人名单:查看制作《恐怖黎明》相关单位及个人名单。

离开:离开游戏返回到windows桌面。

创建角色:创建新的角色、此时无法选择角色的派系。

删除角色:删除已有的角色。

设置菜单

一般设置

指引提示:开启或关闭指引提示。

锁定道具整理:开启或关闭道具自动整理。

显示敌人等级:开启或关闭显示敌人等级。

自动显示道具提示:开启或关闭自动显示道具提示。

可选择翻转:开启或关闭可选择翻转。

显示可拾获物的名字:选择显示可拾获物的名字的程度。快速出售(鼠标右键):开启或关闭快速出售。

流血:开启或关闭流血。

显示伤害量:开启或关闭显示伤害量。

尸体持续时间:调整尸体持续时间。

显示暴击乘数:开启或关闭显示暴击乘数。

背景FPS:调整背景帧数。

标准目标锁定:开启或关闭标准目标锁定。

语言:选择游戏显示的语言。

目标概要:显示任务目标简介。

云存档:开启或关闭云存档。

锁定地图:开启或关闭锁定地图、不锁定地图的话、地图会随着玩家的朝向而旋转。报告信息:开启或关闭游戏信息反馈。

抖屏:开启或关闭屏幕抖动效果。

音频设置

音效装置:选择适合玩家声卡的音效装置。

主音量:调整主音量的大小。

音乐音量:调整主音量的大小。

FX音量:调整音效音量的大小。

环境FX音量:调整环境音效音量的大小。

对话音量:调整对话音量的大小。

视频设置

显卡设备:显示玩家当前PC所使用的显卡、这一项是属于检测出来的默认信息。窗口模式:开启全屏模式或窗口模式。

分辨率:选择适合自己显卡、显示器的分辨率。

反锯齿:开启或关闭反锯齿效果。

各异向性过滤:开启或关闭各异向性过滤效果。

纹理材质:选择适合自己PC配置的纹理材质。

影子:选择适合自己PC配置的影子材质。

UI比例:调整用户界面比例。

全屏光暗度:调整游戏的光暗度。

细致度等级:选择适合自己PC配置的细致度等级。

反射:选择适合自己PC配置的反射等级。

FX:选择适合自己PC配置的全画幅等级。

光影效果:选择适合自己PC配置的光影效果等级。天气:选择适合自己PC配置的天气效果等级。

色盲:选择开启或关闭色盲显示。

垂直同步:开启或关闭垂直同步。

后期处理:开启或关闭后期处理。

三重缓冲:开启或关闭三重缓冲。

颗粒:开启或关闭颗粒效果。

透明至覆盖:开启或关闭透明至覆盖。

网络设置

互联网连接:选择适合自己的网络连接程度。Upnp:开启或关闭Upnp、并检查连接情况。

创建角色界面

名字与性别

名字:输入角色名字、可以填写英文字母及数字字符。

性别:可以选择男性、女性或中性。

删除角色:如果不喜欢该角色、可以点击“删除角色”按钮、进行删除。

游戏界面

HP值(1):人物角色的血量值。

能量槽(2):使用技能时需要消耗能量槽。

等级(3):人物的等级。

经验槽(4):当经验槽注满后、人物便会升级、经验在经验槽中显示为黄色。

派系(5):点击J键打开派系界面、查看并对不同派系进行升级加点。

任务(6):点击Q键打开任务界面、查看任务的详细信息。

角色(7):点击C键打开角色界面、对人物进行属性加点、装配更换、道具物品管理。

切换快捷栏(8):点击Y键切换快捷栏、快捷栏并不唯一、切换第二个快键栏可以通过这个按钮或者是按Y键。

快捷栏(9):玩家可以将道具和技能放入到快捷栏中、然后点击对应键位来快捷使用。

武器切换(10):在你使用武器切换钱、你必须要在角色界面中装备上次要武器、然后进行主武器和次武器的切换。

基础技能(11):基础技能键有两个、分别是L键和R键。

指针地图(12):点击M键打开地图界面、查看当地地图以及世界地图的详细。

设置(13):点击G键打开设置界面、进行游戏保存、退出游戏以及修改其他游戏设置。

切换地图(14):点击该按钮切换地图的大小以及缩小化指针地图。

指导提示(15):这里会显示出游戏的相关提示、只要玩家触发到某类操作、才会第一次弹出提示。下一次如果玩家需要重温的话、点击H键然后翻页查看即可。

游戏时间(16):查看目前处于游戏世界的时间。

任务追踪(17):显示出游戏任务名称以及达成条件。

对话框(18):当与其他人对话时、会显示出对话框、某些对话框需要玩家去点击是否接受NPC的某种要求或进行简单的选择回答。

派系界面

派系:分为了三大派系、气动派(aetherials)、阴间派(chthonians)、恶魔十字派。

派系关系:每个派系都会注明玩家与他们的关系、一般分为敌对和容忍。

派系积分:完成派系任务可以获得派系积分、派系名声值可以提升派系对你的尊重、不仅可以改善玩家与该派系的关系、还能得到一些奖励以及属性加成。

任务界面

任务:显示当前追踪的任务、上面会显示任务的名称以及目标达成条件。

入口:显示当前可以进入到副本迷宫。

装备栏

右手武器(1):右手佩戴的武器。

衣服(2):上衣、主要的防具。

裤子(3):下装、主要的防具。

切换左右手武器(4):左右手武器交换摆放。

戒指(5):作为饰品、增加各项属性之用。

头盔(6):主要的防具。

项链(7):作为饰品、增加各项属性之用。

左手武器(8):可以是武器也可以是防具(盾牌)。肩甲(9):次要的防具。

护腕(10):次要的防具。

护靴(11):次要的防具、可以增加移动速度。

腰带(12):次要的防具。

圣物(13):增加特殊效果。

勋章(14):增加特殊效果。

物品排序(15):点击后、物品按照要求进行排序。

金钱(16):显示当前总共拥有的金钱数量。

物品栏(17):显示当前背包内的所有道具、可以点击道具来使用或穿戴。

属性栏

第一页:查看等级、查看并升级属性点(体格、狡猾、心灵三项)、查看战斗数据、查看元素抵抗。

第二页:查看角色具体各项数值。

第三页:查看角色防守、反击、攻击等具体各项数值。

地图界面

当前城镇:屏幕正上方显示当前玩家所处的城镇名称。

方向:上北下南左西右东。

玩家:三角形图案表示的是玩家。

五角星:五角星团表示的是任务目标位置。

漩涡:红色漩涡表示传送门、稍微发黄的是玩家当前所在的传送门。绿色圆圈:绿色圆圈表示队友。

蓝色圆圈:蓝色圆圈表示可以对话的队友。

本地地图:查看本地地图的概况。

世界地图:查看世界地图的概况。

眼睛:金色眼睛表示信息点所在位置。

宝箱:宝箱表示走私者所在位置、他可以为玩家传输道具。

齿轮:齿轮表示修补匠所在位置、他可以帮玩家移除装置的部件。袋子:袋子表示商人所在位置、在他那儿可以进行买卖。。

书本:书本表示心灵向导所在位置、他会帮你学习技能。

铁锤:铁锤表示铁匠所在位置、铁匠可以制作道具。

对话界面

说话者:说话者会显示他的头像以及用黄色字体表示他的名字。

说话内容:说话内容是白色字体。

对话选项:选项会有分回答性选项或者是执行性选项、前者会影响对话内容、而后者有可能是直接影响一个任务。

技能界面

选择职业

一共有五个职业、每个职业都可以进行自选升级、它们分别是士兵、破坏者、术士、夜刃、巧匠。

技能界面

技能点:右上角显示的数字会未分配的技能点。

技能:单个职业等级一共有50级、升级技能才可以解锁纵向的技能、升级技能以及升级职业等级都需要花费技能点。

某些技能需要获得前提技能才能解锁。

技能的种类:技能分为了圆圈的被动技能和正方形的主动技能。

标准操作键位

标准键位玩家可以自定义修改。C键:打开角色界面;

S键:打开技能界面;

Q键:打开任务界面;

M键:打开地图界面;

回车键:打开对话界面;

P键:打开队伍界面;

G键:打开游戏菜单;

H键:打开帮助界面;

J键:打开派系界面;

V键:打开成就界面;

1键:快捷键栏1;

2键:快捷键栏2;

3键:快捷键栏3;

4键:快捷键栏4;

5键:快捷键栏5;

6键:快捷键栏6;

7键:快捷键栏7;

8键:快捷键栏8;

9键:快捷键栏9;

0键:快捷键栏0;

鼠标滑轮向上:镜头缩近;

鼠标滑轮向下:镜头放远;

小键盘Num1:镜头最大缩近;

小键盘Num3:镜头最大放远;

小键盘Num2:镜头归中;

鼠标滑轮:镜头旋转;

逗号键:镜头左旋转;

句号键:镜头右旋转;

E键:服用能量药物;

R键:服用血量药物;

小键盘Num0:地图中心(地图界面); D键:扔掉道具;

L键:激活传送石;

W键:切换武器;

Alt键:展示道具(无过滤);

X键:展示道具提示框;

Z键:展示道具(普通过滤);

Ctrl键:目标pet(按住按键或点击);

shift键:定点攻击(按住按键或点击);

空格键:暂停游戏(只能在单人模式中使用); “\”键:切换偏好显示;

Y键:快捷按键栏切换;

F2键:选择pet1;

F3键:选择pet2;

F4键:选择pet3;

F5键:选择pet4;

F6键:选择pet5;

F7键:选择所有pets;

F键:队伍移动;

A键:移动;

系统软件详细设计说明书

系统软件详细设计说明书 1.引言 编写目的 本详细设计说明书是针对网络信息体系结构的课程作业而编写。目的是对该项目进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。 2. 系统的结构 ui client preview search common ui:系统界面部分,负责接受用户输入,显示系统输出,负责其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp站点中搜索用户需要的资源。ui

部分调用common部分的功能读取xml文件中保存的界面元素属性信息,用户最近访问过的10个ftp信息,用户选择的下载的ftp内容列表及其他需要通过xml文件保存的信息。 client:实现ftp客户端的功能,ftp连接,ftp上传及下载:上传或下载用户指定的资源,并返回相应的信息。 search:资源实时检索部分,根据用户输入的资源名称关键字,资源类型和选择的检索方式检索用户需要的资源,并验证资源的可用性,返回可用资源及其大小,速度等相关信息。 preview:资源预览部分,显示用户选择的资源的部分内容,以使用户决定是否需要该资源。preview部分调用common部分读取属性文件的内容亦显示预览资源内容的显示格式。 3.模块1(ui)设计说明 模块描述 实现用户界面的包,含有11个文件51个类,是本系统中最复杂的代码。 功能 负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp站点中搜索用户需要的资源。 交互的模块 client,search,preview,common。 模块设计 该模块中的主要文件,文件中包含的主要类及其功能和与其它包的交互如下::MainFrame是含有主函数的类,也是lyra客户端开始执行的类,它先后进行资源的初始化,显示主界面等工作,根据屏幕大小设置界面大小,设置界面的观感。 :显示关于窗口的类,当用户点击帮助菜单中的关于菜单项时会弹出关于对话框。 :FileTools是文件操作辅助类,可以实现文件的递归删除等。

软件界面设计复习题

软件界面设计复习题

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期:

一、名词解释 1、人机界面:在人与机器的交互过程中,有一个界面充当信息传递的媒介,即人们所说的人机界面。 2、最大最小原则:即人承担的工作量应尽量少或最少,机器承担的工作量应最大,在最大限度利用机器的同时,充分发挥人的积极因素。 3、认知心理学:就是关于认识的心理学,研究人的认识心理过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点研究人体交互的原理。 4、人机工程学:是运用生理学、心理学和医学等有关知识,研究人、机器、环境相互间的合理关系,以保证人民安全、健康、舒适地工作。 5、软件界面:也叫软件人机界面,是人与机器之间的信息界面,用户与机器的交互主要是通过软件界面完成。 6、人机交互(人机对话):是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信息交换过程。 7、人机交互系统:是指实际完成人机交互的系统,可以认为它是由参与交互的各方所组成,如包括人和计算机双方的人机交互系统。 8、人机交互方式:是指人机之间交换信息的组织形式或语言方式,又称对话方式、交互技术等。 9、交互介质:是指用户和计算机完成人机交互的媒体。 二、填空题 1、美国人类工程学会(HumanFactors and Ergonomics Society)曾定义可用性的五大属性为:效率、可学习性、可记忆性、容错性、满意程度。 2、目前常用的人机交互方式有:问答式对话; 菜单技术;命令语言;填表技术;查询语言;图形方式及直接操纵;自然语言等。 3、交互介质一般分为:输入介质;输出介质。 4、在进行界面设计时,都要考虑这些人文因素。人文因素主要包括以下内容:人机匹配性;人的固有技能;人的固有弱点;用户的知识经验和受教育程度;用户对系统的期望和态度。5、设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。 6、删除文件的DOS命令语法为:DEL[/P][/F][/S][/Q][/A[[:]attributes]]names。 7、命令语言目标:准确、紧凑、易于读写、加快学习速度、简单、减少差错、易于长期记忆。 8、命令语言的形式有:简单命令表、命令加变量、命令加选项和变量、层次式命令结构。 9、图形用户界面设计的艺术原则:①对比原则;②协调原则;③平衡原则;④趣味性原则。 10、窗口可分为:①滚动式窗口;②开关式窗口;③分裂式窗口;④瓦片式窗口;⑤重叠式窗口; ⑥弹出式窗口。 11、辅助窗口分为:有模式和无模式两种。无模式辅助窗口允许用户与辅助窗口或主窗口进行交互,就像在主窗口之间进行切换;有模式辅助窗口要求用户在该辅助窗口内完成交互,然后,必须关闭辅助窗口才能与其他窗口进行交互。 12、帮助信息可分为概念帮助信息和过程帮助信息。 13、人性化的设计是Web界面设计的核心。 14、网页设计要求主题鲜明、形式和内容相统一,强调整体为设计原则,并具有交互性与持续性、多维性、综合性、版式的不可控性以及艺术与技术结合的紧密性等特点。 15、Web网站设计的3C原则:Concise(简洁)、Consistent(一致性)、Contrast(对

《森林》物品及合成图文详解

《森林》物品及合成图文详解1、物品概述 物品是森林中生存的基础资源。 不同类型的物品有不同的功能。 依靠玩家搜集整理和合理使用,就能大大提升求生几率。 按E就能收集可以直接拾取的物品。 按I可以打开背包进行查看。 很多物品,例如树叶、牙齿、石头、树枝等等,都是加工的原料。

而零食、餐盒、肉类和植物等则是维生的必需品。酒类则兼具了恢复精力和加工原料两种功能。 了解物品可能的功能也是游戏的一大乐趣。 非成品的物品往往需要玩家主动收集。 砍伐灌木、原木能够获取建筑原料。 捕捉野生动物则能获取食物来源。 更多相关资讯请关注:森林专题[pagesplitxx] 有得物品比较稀缺,例如电子板。

游戏中很难找到。往往需要在偏僻凶险的地方才能寻获。但是物品作用往往很大。 有得物品可以直接食用。 也能采集保存,例如蓝莓。 不过植物的采集需要有一定的经验,判断毒性。 还有专门用作生存战斗的物品。 例如信号枪,可以骚扰和引开野蛮人。 为玩家赢得逃生或潜入的机会。

同样功能的物品可能不止一个。 例如棒球也具有信号枪类似的功能。 但是其获得相对容易,效果也没有那么突出。 只有合理的收集并利用物品,才能发挥他们的功效。 更多相关资讯请关注:森林专题 [pagesplitxx] 2、物品合成 物品合成是物品使用上的重要功能,有时甚至是决定性功能。利用背包里的合成制作垫就能进行物品合成。

将多个不同的基础物品合成一个更高级的工具。 物品合成需要右键点击原料。 例如点击衣物布料和酒瓶。 原料就被放置到制作垫上。 如果可以进行合成,就会出现齿轮状图标。

右键点击就能生成新物品。 再次右键点击新物品就能将其放置入背包。 更多相关资讯请关注:森林专题[pagesplitxx] 布料和酒合成出了燃烧弹。 这是能有效杀伤野蛮人和大型动物的高级工具。

软件界面设计说明书

软件界面设计说明书 篇一:软件系统设计说明书 OA办公平台 软件系统设计说明书 洛阳艾克科技有限公司 CopyRight 20XX-20XX ARC Co.,LTD 版本历史 目录 第一章第二章第三章第四章 系统概述 ................................................ ................................................... ............ 4 设计约束 ................................................ ................................................... ............ 4 开发、测试与运行环境 ................................................ ........................................ 5 数据库设计概述 ................................................ (8)

4.1 数据库环境说明 ................................. ................................................... ........................ 8 4.2 数据库命名规则 ................................................ ................................................... ......... 8 4.3 安全性设计说明 ................................................ ................................................... ......... 8 4.4 表汇总和表设计 ................................................ ................................................... ......... 9 第五章 用户界面设计概述................................................. (11) 5.1 工作流程图 ................................................ ................................................... .............. 11 5.2 主界面 ................................................ ...................................................

软件界面设计要求规范_v0-视觉部分

软件界面设计规范 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。

表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。 2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 功能页面功能页面 弹出页面弹出页面弹出页面

软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。 5页面的基本属性 页面宽度:属性值为auto,最小值1024像素。默认状况下无横向滚动条。 注意:宽度、位置、边距为不可变数据 背景:页面整体为白色背景#FFFFFF 或者浅灰、浅蓝等,总之是非常接近白色的颜色。 注:白色为常用色值,对于特殊个性化页面可根据特殊要求变更色彩;背景色彩尽量少用饱和度高的颜色, 页面位置:居中 页面边距:上 0px;下 0px;左 0 px;右 0 px; 注意:有时候会专门设置一定数值的边距,这时通常 与模块间的间距相同,如上下左右都是5px。

用户界面设计说明书样本

用户界面设计说明 书

[键入公司名称] [键入文档标题] [键入文档副标题] [键入作者姓名] 2012/11/27

修订历史记录

目录 1 引言................................................... - 3 - 1.1编写目的............................................ - 3 - 1.2项目背景............................................ - 4 - 1.3定义、缩略词........................................ - 4 - 1.4参考资料............................................ - 5 - 2 应当遵循的界面设计规范 ................................. - 5 - 2.1用户界面设计原则.................................... - 5 - 2.2界面一致性.......................................... - 5 - 2.3布局合理化原则.......................... 错误!未定义书签。 3 界面的关系图和工作流程图 ............................... - 7 - 4 主界面................................................ - 10 - 4.1主界面............................................. - 10 - 4.2子界面A ........................................... - 11 - 4.3子界面B ........................................... - 12 - 4.4子界面C ........................................... - 13 - 4.5子界面D ........................................... - 14 - 4.6子界面E ........................................... - 15 - 4.7子界面F ........................................... - 16 - 5 美学设计.............................................. - 17 -

软件用户界面设计规范

软件用户界面设计规范 1.导言 1.1 目的 为开发人员提供界面设计和开发的指南,引导开发人员设计简洁美观的用户界面; 1.2 适用范围 适用于xxxxxx。 2.软件界面设计的重要性 2.1 发展趋势 软件用户界面的发展经历了从简单到复杂、从低级到高级的过程,用户界面在软件系统中的价值比重越来越高。 2.2 开发竞争 得益于互联网的发展和普及,软件开发的技术门槛在不断下降,大部分软件企业的技术手段也趋向于雷同,“软件设计”变得越来越重要。当大家都掌握了相似的技术和需求信息后,企业之间的开发竞争“比的就是设计”。 –软件用户界面设计要综合考虑“易用性设计”、“艺术设计”和“技术实现”,很有挑战性。 2.3 用户挑剔 用户界面在很大程度上影响着软件的命运,因为广大用户对软件的评价主要来源于他们操作用户界面的感受。同类软件越多,选择余地越大,购买者对软件

用户界面就越挑剔。 3.软件界面设计的现状、问题及原因 3.1 不容乐观的现状 尽管国内有很多技术出色、聪明过人的软件工程师,但是不少人开发出来的软件产品却既难用又难看,客户很不满意。导致经常要修改软件的用户界面,造成极大的生产力浪费。 到处是用户界面设计缺陷: –界面措辞含糊,甚至有错别字。连简单的消息框都设计不好,可能存在文不对题的语病。 –界面布局混乱,缺乏逻辑,凡是能放的东西都堆集上去,让用户不知从何下手。–没有防错处理,不对用户输入的数据进行检验,不根据用户的权限自动隐藏或者禁用某些功能。执行破坏性的操作之前,不提醒用户确认。 –不提供进度条、动画来反映正在进行的比较耗时间的过程,对于重要的操作也不返回结果,让用户干着急。 3.2 问题和原因之一 由于国内没有开设软件界面设计的课程,大家对这部分知识没有深刻的意识,只是在工作中凭着个人的经验与感觉设计软件的用户界面,这样产生的界面往往得不到大众用户的认可。 3.3 问题及原因之二 开发人员在设计用户界面方面不仅存在先天的教育缺陷,更加糟糕的是还常常“错位”的毛病。他以为只要自己感觉用户界面漂亮、使用起来方便,那么用户也一定会满意。 3.4 问题及原因之三

自我介绍的攻略

自我介绍的攻略 自我介绍该说些什么?怎么说?该注意什么?相信这是令不少初入职场的人纠结的问题。自我介绍的度需要掌握的恰到好处,总的来说基本是四个点。 自我介绍的内容要包含四个方面 我是谁 自我介绍的第一步是要让面试官知道你是谁。在这一步,你主要介绍自己的个人履历 和专业特长,包括姓名、年龄、籍贯等个人基本信息;教育背景以及与应聘职位密切相关 的特长等。生动、形象、个性化地介绍自己的姓名,不仅能够引起面试官的注意,而且可 以使面试的氛围变得轻松。个性化地介绍姓名有多种方式,你可以从名字的音、义、形或 者从名字的来历进行演绎。 我做过什么 做过什么,代表着你的经验和经历。在这个部分,你主要介绍与应聘职位密切相关的 实践经历,包括校内活动经历、相关的兼职和实习经历、社会实践等。你要说清楚确切的 时间、地点、担任的职务、工作内容等,这样让面试官觉得真实、可信。特别需要注意的是,你的经历可能很多,你不可能面面俱到,那些与应聘职位无关的内容,即使你引以为 荣也要忍痛舍弃。 我做成过什么 做成过什么,代表着你的能力和水平。在这部分,你主要介绍与应聘职位所需能力相 关的个人业绩,包括校内活动成果和校外实践成果。介绍个人业绩,就是摆成绩,把自己 在不同阶段做成的有代表性的事情介绍清楚。 你在介绍个人业绩时,需要注意以下方面—— 1业绩要与应聘职位需要的能力紧密相关。如果你应聘文员,就不需要介绍销售业绩; 2介绍“你自己”的业绩,而不是团队业绩,因为用人单位要招聘的是“你”,而不 是“你们”; 3业绩要有量化的数字,要有具体的证据。尽量不要用笼统的“很好”、“很多”;也不要用“大概”、“约”、“基本”等概数,而要用确切的数字,例如:我一周内卖出了34箱方便面; 4介绍的内容应当有所侧重,不要说流水账,要着重介绍那些能体现自己能力的重点; 我想做什么

软件界面设计规范方案

软件界面设计规 1.界面规 1.1.总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 1.2.原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

微软软件界面设计规范

假如你在Windows环境下开发,微软定义了一套称为“用户体验”的参考规范(当然,“用户体验”的内容已经超出了狭义的“用户界面”)。这个规范对菜单、按钮、图标、窗体、快捷键、消息框和文本等界面元素的设计,给出了一整套建议。倘若不是编写游戏之类的东西,就没有理由不参照这个规范。 以下是我见过的一些糟糕的用户界面风格: 过份使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。这些界面往往出自充满激情和想法的新手。它很容易使人想起过去农村穿着红褂子、绿裤子的小 媳妇,或者今天城市街头画着大花脸的扭秧歌的大妈。 界面元素比例失调。我见过按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,相当于客厅当卧室,卫生间当厨房。 违背使用习惯。你按下F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。 消息框信息含糊、混乱。下面是某软件弹出的消息框。把“确定”和“取消”改为“是”和“否”会不会更清晰一些?就事论事,假如干脆自己做个form,改成“想”和“不想”,那更好。 还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。 这种软件本身的确提供了比较复杂的功能,但对于哪些是常用功能,哪些是很少用到的高级功能,缺乏评估。什么功能都往界面上挤,占地方不说,用户会厌烦,弄不好还会被吓跑。 对于这种软件来说,默认界面只应该显示目标用户最常使用的功能,至于不常用到的高级功能,可以“隐藏”起来,比如说,放到菜单里,不要都做成按钮摆到界面上。果真需要需要这些高级功能的话,用户自然会到菜单里去找的。 在这方面,微软Office软件堪称楷模。比如Word,从编写“代办文凭”这样的电线杆上的“狗皮膏”,到排版严肃的长篇巨著,都游刃有余。对于低级用户来说,它简单易用,对于高级用户来说,要的功能都有。这个软件界面做得就非常有水平。就象那些高级数码相机一样,操作之简单可以和“傻瓜”相机媲美。按一个按钮就可以使你心想事成,恰恰说明它聪明得可以。 一句话,你愿意使用界面上摆满了各种让人眼花缭乱的玩意儿,左看右看也不知道从哪儿下手的软件吗? 软件界面设计相关的各项介绍

[PSP]《战神》详细完美图文全攻略及心得

[PSP]《战神》详细完美图文全攻略及心得 游戏介绍 《战神Ω奥林匹斯之链》(God of War : Chains of Olympus)是以 PS2 上大畅销的《战神》(God of War)系列为题材的PSP 原创新作,本作由 Ready at Dawn 研发,充分发挥 PSP 所具备

的 3D 处理性能,呈现出不亚于 PS2 版壮阔的游戏场景以及细腻角色。 游戏承袭相同的故事背景与游戏类型,玩家将再度扮演斯巴达战士奎托斯,继续施展“浑沌双刃”等致命武器,面对全新的难关、敌人与奥林匹斯诸神的试炼,体验与不同于本传的原创故事剧情。游戏承袭 PS2 系列作的特色,在 PSP 上重现了广受欢迎的电影运镜式精采游戏画面与刺激的动作战斗系统,并加入全新的招式、关卡、机关与怪物,以及以希腊神话为基础的全新剧情。玩家将扮演斯巴达战士奎托斯,从人间的雅典一直到冥王哈帝斯的冥府之门,一路朝向地狱的深渊迈进,体验希腊神话中黑暗且残暴的世界,并对抗各种传说中的怪物以及强大的头目角色。 战神故事背景 人类不断制造战火,加上战神阿瑞斯在凡间不断的挑动纷争,使凡间陷入一片混乱。于是战神的香火日渐鼎盛,势力也一天比一天强大,终于招致了众神的不满和嫉妒。众神的矛盾不断加剧,阿瑞斯更开始了向别的神公开宣战。 斯巴达战士奎托斯,是斯巴达的军队统领,他体格过人,英勇善战,但为人残酷,贪婪,嗜战。某一年,他率领大军和北方的日尔曼人决战,尽管他使出浑身解数,斯巴达战士视死如归,

仍然无法挽回己方的败局,残酷的战斗中,斯巴达军渐渐处于下风,越来越多人被杀,领袖奎托斯更被日尔曼首领逼到绝境。 在敌人的刀快要刺下来,奎托斯生死的瞬间,英勇的斯巴达人向天怒吼:“阿瑞斯!!!!我乞求您的帮助,让我打败我的宿敌吧!!当我达成心愿,我的灵魂将属于您!!”话音刚落,一道闪电从天而降,击中奎托斯。一副带锁链的利刃紧紧地缠在了他的手上,日尔曼首领被奇迹惊得呆住了。奎托斯乘他不备,挥动了手上的双刀,那硕大的躯体在一瞬间就被砍得四分五裂,只剩下那头颅圆睁着充满困惑和不解的眼睛。阿瑞斯接受了斯巴达人的交易,战场上日尔曼战士都被无形的力量宰杀,好一场血腥的屠戮!战斗过后,阿瑞斯告诉斯巴达人,这刻起,你就是我的仆人,灵魂永远属于我,必须为我永世效劳,手上那不能取下的双刀就是契约的证明。 从此,奎托斯整天陷入无休止的战争中,不断地屠杀着,征服着。直到一天,他把战火烧到了一个村落,他肆无忌惮地杀戮着,见人就剁,还吩咐部下烧村。神庙旁的老妇极力地劝说他放过庙里的人,那是神圣的地方啊!可是奎托斯已经毫无人性了,他闯进庙中,见人就杀,不久,人们都倒在血泊中。杀红了眼的奎托斯却惊讶地发觉妻儿已经死在他眼前,而凶手正是他本人!这一刻,后悔,懊恼,愤恨同时涌上他的心头,人性和良知渐渐回到他的脑中。他认为这是阿瑞斯的陷阱,是让他彻底地为战神

软件界面设计相关的各项介绍

软件界面设计相关的各项介绍 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。具体包括软件启动封面设计,软 件框架设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计,安装过程设计,包装及商品化。 在设计的过程中有较多注意的关键问题,以下列出几点: (1)软件启动封面设计 应使软件启动封面最终为高清晰度的图像,如软件启动封面需在不同的平台、操作系统上使用将考虑转换不同的格式,并且对选用的色彩不 宜超过256 色,最好为216色安全色。软件启动封面大小多为主流显示器分辨率的1/6大。如果是系列软件将考虑整体设计的统一和延续性。在上面应该醒目的标注制作或支持的公司标志、产品商标,软件名称,版本号,网址,版权声明,序列号等信息,以树立软件形象,方便使用者或购买者在软件启动的时候得到提示。插图宜使用具有独立版权的,象征性强的,识别性高的,视觉传达效果好的图形,若使用摄影也应该进行数位处理,以形成该软件的个性化特征。 (2)软件框架设计 软件的框架设计就复杂得多,因为涉及软件的使用功能,应该对该软件产品的程序和使用比较了解,这就需要设计师有一定的软件跟进经验,能够快速的学习软件产品,并且在和软件产品的程序开发员及程序使用对象进行共同沟通,以设计出友好的,独特的,符合程序开发原则的软件框架。软件框架设计应该简洁明快,尽量少用无谓的装饰,应该考虑节省屏幕空间,各种分辨率的大小,缩放时的状态和原则,并且为将来设计的按钮,菜单,标签,滚动条及状态栏预留位置。设计中将整体色彩组合进行合理搭配,将软件商标放在显著位置,主菜单应放在左边或上边,滚动条放在右边,状态栏放在下边,以符合视觉流程和用户使用心理。 (3)软件按钮设计 软件按钮设计应该具有交互性,即应该有3到6种状态效果:点击时状态;鼠标放在上面但未点击的状态;点击前鼠标未放在上面时的状态;点击后鼠标未放在上面时的状态;不能点击时状态;独立自动变化的状态。按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能关联反应,群组内按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 (4)软件面板设计

客户裂变倍增秘籍:如何永久性让客户为你买单

嗨,我是姣子,一个沉迷读书、死磕文字的90后双宝妈,热爱分享,喜欢探索身边一切美丽与美好的事物。 嗯,简单来说,就是一个特别爱折腾的中年少女啦。 好的,简单的跟大家认识了一下,我们现在就开始进入今天的分享,主题是客户裂变倍增秘籍如何永久性的,让客户为你买单。

说到客户裂变,顾名思义就是我们的顾客人数是越来越多的。我们可以通过算账的方式来更好地理解这个客户裂变倍增的概念。比如说你成交一个客户之后,你能够通过自己用心维护客户服务客户,让你的客户能够为你转介绍来四个新客户,你的成交率只按百分之五十来算的话,那么你是不是就能够在转介绍来的这四个新客户当中去成交两个。 如果新成交的两个客户,你又能够给他们服务,维护好了,他们再分别为你转介绍来四个新客户,你的成交率继续按百分之五十来算的话,那么是不是就能够成交两个加两个,也就是在新成交四个了。 如果这四个新成交的客户你又能给他们服务,维护好了,那他们又继续能够为你心转介绍了一些客户,如果你的微商之路你的客户来源是按照这样一种客户倍增的方式来进行的话。 当你的客户人数积累到一定量的时候,你是不是都不需要再像刚开始做微商的时候一样去发愁,你的客户应该从哪里来,是不是也不需要整天的烦恼,我该去哪里引流寻找自己的客户了。那么今天姣子也主要会从两个大的板块来为大家做裂变倍增顾客的解析。那第一个方面就是裂变客户的基础,第二个方面就是如何来实现客户裂变。

客户裂变倍增的这个过程,那么接下来,就是我们一起来感悟学习的时间。我想问一下大家一个问题,在我们去做销售的过程当中,大家觉得服务和产品哪一个更重要。

那就是相信,这个问题的答案在我们的心里,都是不言而喻的对吧。在这里我们也先来听一个小故事,听完这个故事,我想我们大家也会对这个问题的答案更加的清晰,故事的内容是这样的,在一个小镇上有一家餐饮店的生意异常火爆。因为他们家的食物不仅好吃,而且他们家也是这个小镇上唯一一家有正规门面店。 有一天一个带小孩的年轻妈妈就从那边路过,由于出门的时候太着急,这位年轻妈妈就忘记给自己的宝宝带水出来了,当他们在返回家里的路程当中,这个小宝宝已经口渴得在妈妈的怀里哇哇大哭。 所以当这位年轻妈妈带着自己的宝宝路过这家餐饮店的时候,这位妈妈就想到到这个店里面去讨一杯水来给自己的孩子喝。那听到这里,我们如果遇到这样一位带着孩子的妈妈来到店里面寻求帮助,仅仅是想讨一杯水,给自己的孩子喝。那如果接待他的人是你,你会给这个小宝宝去提供这样一杯水的帮助吗? 我想我们都是愿意去那样做的,但是这家店的店员却并没有这样做。而是硬生生地告诉这位年轻妈妈,你只有在我们这里用餐消费了才可以给你提供水喝。最终的结果就是这位年轻妈妈和宝宝都没有得到这家店的帮助,但是从那以后这家店的生意也开始一落千丈了,也许那家店的老板那一直都没有想明白为什么会出现这样的情况。 但是原因真的是非常简单的,就是这位没有得到一杯水帮助的年轻妈妈,她回去之后跟自己的朋友,闺蜜、家人以及邻居都诉说了她向那家店去寻求一杯水帮

软件界面设计

软件界面设计 界面的说法以往常见的是在人机工程学中。人机界面是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是生物人,不能单纯地以人的生理特征进行分析。人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化。 设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。 一、设计界面的存在 美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。人是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的物则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。分析物也就分析了设计界面存在的多样性。 为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为: 1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。 2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计?quot;投入热情,不投入感情,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这-界面反映着设计与人的关系。 3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。 应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。 二、设计界面存在的方法论意义 当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程人体工学也进一步地扩大到人的思随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,二战后,学。. 维能力的设计方面,使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为生物人的片面和走出笼统地说设计=科学十艺术的简单误区。 现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。

口袋妖怪白完整图文攻略

【冒险之始】 一如以往,进入游戏世界之后,就由精灵博士给我们介绍游戏的世界,这次是口袋系列首位女性博士兰木博士(アララギ)。 介绍之后我们选择主角,以及昵称,和你一起冒险的还有切雷(チェレン)和贝尔(ベル)两个伙伴。 于是,我们来到主角的房间,和伙伴们一起选择兰木博士给予的礼物了,这个礼物自不必多说,就是和我们一同冒险的初始精灵。

*选择精灵之前可以先进行设定和存档。 和以往一样,初始精灵有草、火、水3个属性的3只精灵选择,这里分别是叶藤蛇、暖暖猪和海濑球,

大家选择好自己的精灵后,贝尔提出进行最初的对战,当然是接受了,最初的战斗非常简单,大家可以尽快熟悉操作。 激烈的战斗之后,房间变得一团糟了= = 切雷来给大家进行回复,然后开始第二场战斗,情况和第一战没区别,战斗后我们的主角精灵会升到6级。 随后大家来到一楼为搞乱房间的骚动给妈妈道歉,之后获得妈妈给予的手机,就去研究所答谢兰木博士的礼物吧。

【鹿子镇】(カノコタウン) 研究所就在小镇的左上方,切雷说先去找贝尔再一起进去, 我们来到小镇左下角的贝尔家,一进去就看到贝尔老爸在怒吼,说不允许自己的宝贝女儿去冒险,不过被贝尔直接无视跑掉了....

于是我们回到研究所,一起接受博士的冒险指导,入手精灵图鉴,下一个指导就直接到1号道路讲解吧,说完博士就走了。 出来研究所后,妈妈把城镇地图交给我们三个,交代好各种事情后,就去1号道路找博士吧。 【1号道路】 来到一号道路,博士亲自给我们讲解精灵的捕捉方法。 完成后获得5个精灵球,然后博士到上方的镇等待我们,贝尔提出捉精灵比赛,之后大家就可以自由行动了。

详细设计方案 - 界面设计说明

详细设计方案界面设计说明 2016.09

界面设计方案 总述 基本设计思路是所有的查询操作只通过一个文本框进行输入,如果不进行精确类别选择,将提供指定城市内的全局数据的模糊查询。 界面总览 展示的地图为右上城市列表中所选的城市的地图的全市总览。登入时默认城市为上海。 城市列表效果说明 城市列表应该按省份分开显示。 效果示意如下:

内部同时提供搜索框,帮助迅速定位城市。 效果示意如下: 定位完城市后,城市列表则收起。 效果示意如下: 查询框效果说明 查询框分为搜索输入框、类别选择菜单栏、输入提示框、结果展示框4大部分组成。 搜索输入框 用于接收用户输入的查询关键词。该输入框一直处于显示状态。 效果示意: 标注①所示的为关键字输入框。所有需要搜索的内容在此输入。 该文本框主要为接收用户所输入的查询关键字。 当在查询框输入内容后,该文本框末尾处将出现一个“X”的清除按钮控件,点击该按钮可以快速清除文本框中内容。参见示意图。 在输入内容时候,如果匹配到相关结果,将会在该文本框底部弹出输入提示框。效果示意如下:

如果无匹配结果,则不弹出“输入提示框”。 如果用户在该输入框中输入内容后,可以通过点击“回车键”激活查询(相当于点击“搜索按钮”),结果将显示在“结果展示框”内。 标注②为类别菜单通知栏。 该通知栏用于提示用户当前进行的搜索类别为何种类别。同时当用户进行搜索的时候,所要进行的搜索方式也据此决定。 此处的图标由用户在“类别选择菜单”中所点选的决定。用户在“类别选择菜单”中点选菜单后,其对应的图标也会显示在此。 标注③为搜索按钮。 点击该按钮后,如果“关键字输入框”内有输入的内容,则将激活查询,否则将不会做任何动作。 类别选择菜单栏 用于给用户选择所要进行的查询方式。本菜单栏默认为隐藏。 (建议菜单通过数据接口获得) 效果示意:

最新个性自我介绍攻略

最新个性自我介绍攻略 第一篇:最新个性自我介绍攻略大全怎样做自我介绍主要就是想人别人更容易记着本身,当然只有自我先容的范文也不可,要因地制宜,那么要怎么样做个性自我介绍呢?做得好便 是乐成的,做欠好反而事倍功半,下面我们就来看看怎么样做本性自我介绍,希望可以在做个性自我介绍的你有救济,欢迎浏览。 1、让别人记住你是谁初次见面时的攀谈,是非常关键的。在会话上如果一开始就出师不利,要挽回这种劣势,那就必须耗费九牛二虎之力,并且还不见得有效。因此,和别人晤面时,做为开始的"自我介绍",绝不可敷衍。那么应该如何"自我介绍"呢? 首先,要面带微笑,笑容会令对方感触温暖。要是没有面带微笑,就无法制造融洽、调和的氛围。 当你们晤面,目光相对,互露微笑之后,接下去就是"我 叫×××"的自我介绍,这种介绍的要点便是要讲清楚。如果 对方因没有搞清你的名字而叫错时,彼此肯定会以为很难堪的,很容易造成不痛快的局面。因此,自我介绍时,除了要讲清楚外,最好能附带一句比如说"王,便是国王的王。"这样不但不会使对方产生误解,还能够加深印象。 别的有一点非常关键,自我介绍当然是使对方记着本身的名字,但同时你自己也必须记牢对方的名字。要是你没记清晰的话,不但会让对方感触扫兴,而且也是一件很不礼貌的事。 有没有什么有效的办法能使自己记住对方的名字?最好的

办法就是找时机说出对方的名字,如许能救济影象。 再者,如果在讲话中时常提到对方的名字的话,对方一定会以为你很器重他,而感触痛快,因此能够促进情感的交换,这是在英国及美国交际中常用的要领,值得借鉴 2.夸对方暗抬自己 推销自己的最好办法是让别人轻松愉快不知不觉中接受:明夸对方暗抬本身。 说到倾销本身,如果太露骨,就不被人喜欢;再说,要讲 自诩话,也是非常的费劲啊!就好象听到别人的艳遇一样,不 会有几多的欣喜。可是,只要是人,仍难免有夸耀的弊端。在谈到自己切身(推荐打开)的东西,照旧会想谈自诩的话,所以,有必要知道自诩话的说法。 那么,要如何说才好呢?有两个最好的措施。一个是,不 要不停夸耀本身的事,而要边拍对方的马屁边饶舌,例如,想要夸耀自己的毛皮大衣时: "这是狐皮大衣,很温暖的喔!你看好吗?可是,你身上的 鹿皮似的织料大家也不错啊!尤其是那深绿色,绿得漂亮极了!不管何时,你的穿着我都很欣赏。"如许说就能够了。 另一个要领,也许要让某人脸上增光吧!毕竟有的事并不 是独力可完成的,而必须依赖他人的气力才华成事。例如,自己有舞蹈西席的资格,要想轻微自诩时,就不要忘记再添上这么一句: "由于妈妈也是西席,以是自幼就被迫学习,……说来也 是妈妈造成的! 现实想一想,单凭本身的气力,并不见得能做几多事。并且自己才华有限,总有力所未及之处,不是吗?所以,如果想 要对别人说自诩的话时,就要好好地想个透彻,一定要本身有

软件工程用户界面设计报告书

目录0. 文档介绍4 0.1 文档目的4 0.2 文档范围4 0.3 读者对象4 0.4 参考文献4 0.5 术语与缩写解释4 1. 应当遵循的界面设计规范5 2. 界面的关系图和工作流程图 5 3. 主界面5 4. 子界面A 5 5. 子界面B 5 6. 美学设计6 7. 界面资源设计6 8. 其他6

文档介绍 0.1 文档目的 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。界面设计文档能够让用户对软件产品有了更直观的了解,同时了解各个模块的设计及用意。 0.2 文档范围 文档包括公用界面设计,学生用户界面设计,教师用户界面设计,其中各个界面包括框架设计,编程设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计。 0.3 读者对象 登陆网站的游客、注册成会员的学生、教师以及治理员。 0.4 参考文献 提示:列出本文档的所有参考文献(能够是非正式出版物),格式如下: [1] 张海藩,《软件工程导论(第5版)》,清华大学出版社,1900年01月 [2] 杨培添,《软件界面设计》,电子工业出版社,2007年02月 [3] 林锐,《Web软件用户界面设计指南》,电子工业出版社,2005

年5月 [4] 吴士力,汪孝宜,胡俦,《网络系统开发实例精粹(JSP 版)》,电子工业出版社,2006年8月 [5] 黄艳群,黎旭,李荣丽,《设计·人机界面》,北京理工大学出版社,2007年5月 https://www.doczj.com/doc/a5525081.html,/view/43210.html?wtp=tt https://www.doczj.com/doc/a5525081.html,/view/119481.htm 0.5 术语与缩写解释

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档