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vray for sketchup渲染教程③——灯光篇

vray for sketchup渲染教程③——灯光篇
vray for sketchup渲染教程③——灯光篇

渲染教程③——灯光篇

在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。

所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。

一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。

一,vray灯光参数详解

再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。

1.vray天光

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。

其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。

以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。

尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。

亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。

臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。

细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。

天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。

采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。

vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。

2.vray自带灯光

由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。

A,点光源(泛光灯)

就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。

下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。

亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,

如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.

单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。

阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,

越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。

细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。

纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。

影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对

象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。

采样:跟焦散有关的参数组。

B,面光源

在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。

颜色:灯光的颜色。

亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。

单位:一般保持默认。

双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。

细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。

不衰减:若勾选,就是疯狂的举动,灯光哪有不衰减的...

光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。

影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。

PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。

C.聚光灯

如下图为光线射出的方向。

右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。

颜色:灯光的颜色。

亮度:一般调到20.0左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。

单位:跟之前的一样我就不多说了。

阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊。阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。

光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。

半影角度:默认为0.0,效果不自然。一般给予大于0.0的值,如下图。

区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光。

D,IES灯光

用于模拟射灯的效果。

我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光。

下图为IES的灯光编辑窗口。

IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。

滤镜颜色:决定灯光的颜色。

功率:灯光的强度。

跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果。大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件。下图就是其中一种效果。

灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。

2,HDRI的使用方法

首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。但是在HDRI 中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。

HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响。

打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图。

浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。

务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment!否则会出错!至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【镜像球】。

spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。

angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。

cubic分布方式较少,如下图。

mirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。

百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。

当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图。修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。两者数值不一定相同,可以按实际情况改变。

以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。

HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDRI多为天空贴图。

3,使用自发光作为光源

自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等。其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想。此处不展开讲述。

二,常见的建筑布光方法

在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律【经验不足的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等】,一般都能实现较为真实的光照效果。vray的天光系统已经能提供较为理想的效果。

从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果。

但是单有真实的光照效果是不足够的。建筑效果图是为了表现建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上【当然有些人喜欢乱打光,因为方便】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表现材质等等。例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不理想。

在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布。

下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法。

晴天

如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR 贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和背景【用于产生反射和作为背景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。

黄昏

上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚。如下图就是一张黄昏的素模效果图。

上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行

光的光照。如下图。

255,215,165. 仅作参考。

此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。

但不代表不能使用vray的太阳光。

而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。

晚上

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染 一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。 接下来进入正题: 这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)

我们一个一个的来看: 一、参数读取选项 点Load,会弹出以下窗口: 这些参数预设还是有点用的: A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。 二、全局开关 从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第

VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加

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VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

vray渲染教程(全_精_详)

第一课:VRay的安装和操作流程 一、V ray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程(Vray渲染器版) CAD图的整理 制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。 操作步骤如下: (1)分析CAD图纸首先需要先看清楚CAD图纸,了解总图中哪些是地形平面图?哪些是楼的立面图?如下图所示: (2)整理地形平面图将地形平面图独立出来,并将多余的标注清除,只留一个框架结构就可以了,最后将整理后的地形平面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: (3)整理建筑平面与立面图将建筑的各平面与各立面都独立出来,用同样的方法将各平面与各立面中多余的标注元素清除,只保留建筑的框架结构即可,最后将整理后的各平面图与立面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: 以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。 室外模型的制作方法与技巧 在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。 创建场景模型

具体操作步骤如下: (1)统一尺寸单位启动3ds max软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示: (2)导入CAD图接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“Select File to Import”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF)”类型,首先选择"地形平面"CAD图。如下图所示: (3)统一导入单位在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示: (4)统一管理导入的CAD图将CAD导入max后,选择T视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按 Ctrl+A 全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示: (5)将CAD图坐标归零将导入的CAD图成组,然后再将其归到原点坐标(即X、Y、Z为0、0、0)处。如下图所示: (6)导入一层平面和其他几个立面CAD图用同样的方法,将一层平面和其他几个立面CAD图都导入到场景中,并根据地形CAD图调整好各CAD图的位置与方向。如下图所示:

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教... 分享 侯瑞17:15分享,并说:好 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

800)this.style.width=800;" border=0> 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.

800)this.style.width=800;" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

800)this.style.width=800;" border=0> 下面是我们今天要做的例子

800)this.style.width=800;" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

vray渲染教程

给公司新员工写的vray渲染教程(快速掌握篇) VRay渲染器是目前为止,效果,速度,易学度折中率最好的一款,在实际工作中,应该较好地掌握。 下边,我将从0讲起VRay渲染器的使用方法,以及工业设计工作中常用材质的表现方式,需要注明的是,我写的不是系统教程,只是将在工业设计中最常用的一些参数,希望能在最短的时间掌握多大多数表现方法的教程。多数为自己的经验所谈,难度适中! 希望与其他教程不同,直接致命要害部位,有针对性地讲解,注意,只针对工业设计产品表现。 主旨:用什么讲什么,用不上,不常用,一概不讲!缩短学习时间,归纳使用重点!用最少的时间掌握产品渲染常用参数,不浪费自己时间耽误别人赚钱!

调出VRay渲染引擎: 怎么一个讲解顺序呢?还是先从材质讲起吧,容易接受! 材质篇 按“m”键,调出材质面板: 准备选择VRay材质: 点击如下图的颜色指定区域的按钮 高级材质都是从这个按钮调入材质的。。。 然后,会出现一个对话框,VRay的材质就在最下方的两个:

别看VRay就两个材质体系,比起上边的fr,巴西少多了,但绝对够用,我们就是要用最少的成本办最多的事情。。。不啰嗦了,继续。。。 好了,选择第一个“VRayMtl”材质,下边那个材质如何用,每个人都有自己的用法,至于我是如何用的,稍后讲解。。。 先点击“VRayMtl”材质,然后,点击OK。 然后观察材质球,如果出现下边的黑色情况,别急,可以解决。。。

在黑色材质球上点击鼠标右键,选择“Options” 然后在对话框中,你会看到“Renderer”中是选取了默认的“Scanline”max扫描线渲染引擎(max默认渲染)显示方式,你只要将此改成下边的“Current:VRay Adv1.09…..”,然后,点击“Aplly”再OK确认! 材质球显示正常了! 上述的材质球黑色问题非常常见,也属于正常现象,当然,其他渲染器没有这个问题,别嫌他麻烦,就这样了吧,反正这软件你都没要钱就用了,还嚷嚷什么呢?白吃枣还嫌壳大,习惯就好了! 然后。。。继续。。。 材质球显示正常了,就进入材质编辑学习阶段了,慢慢来。。。 先看一下VRay材质编辑对话框,呵呵,与众不同,我们找不到像max默认,fr,巴西材质编辑器中调节材质光滑度和高光调节曲线,VRay是采用反光度调节的。 先不说了,继续。。。

史上最全的3ds max及vray资源(种子)渲染教程全集打包下载

VRay工业产品渲染实例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w 3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlm NTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家装效果图表现技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/ WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlOGU0N2FkYzg2YjRl MnxaWg== VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.附赠.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLri91PkucmFyfDQyOTUxODg3OXw4M2RkMzM4MTYzN2FjY2I1YTkz MzRkNjViNmVmMTEzYXwvWlo= VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.基础篇.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLrv5tKHGqi5yYXJ8MzEyODIyNDM3OHxmMjA1MWJmNzM2MTI3MWVh N2VlYTQ0NDQ1NjMyNWQ4MHwvWlo= VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.实例一.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLsq1w P3Suy5yYXJ8MzE4MDEzNzE0NXw5NWY0NWZmNWVhODdlMDJlZDMyYmJhZDZkNzE1MzJlMH wvWlo= VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.实例二.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLsq1wP22/i5yYXJ8MjY3NDcwNTA4N3w0OWQ2ZjQ2M2EwZDdhNzAx ZmY0ZDU0NjVmMzQ0ZmZlOHwvWlo= 3ds.max.vray室内效果图完美视觉表现-1.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5ytLE2tCnufvNvM3qw8DK077 1se3P1i0xLmlzb3w0MjAyNzkwOTEyfDUwZTE2ZmVlZmVmNGQ2MDhmMjQ1ODM1ZTRmN2M1 N2VlfC9aWg== 3ds.max.vray室内效果图完美视觉表现-2.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5ytLE2tCnufvNvM3qw8DK077 1se3P1i0yLmlzb3w0MTc3Mzk1NzEyfGZlMmNmZjEyNDk3NjI3MmViYzYxNGI5Y2Q2ZWYw ZTEyfC9aWg== 水晶石技法3ds Max_VRay室内空间表现

vray-for-sketchup渲染教程

vray for sketchup渲染教程1—参数篇

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且s ketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。

3DMAX VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧

VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧 【3D动力网】这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教程可以让我们了解如何较好的使用VRay。 最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法 参数设置如下: 注意:场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整。 许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的。 图14 后期处理 由VRay渲染出来的最终图像已经几乎接近我们的要求但还不完美。 在我们前面提到过的,使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度。这里最显而易见的是灰暗的天空颜色。 使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果,但会有曝光区域,特别是混凝土框架结构部分。 所以我们在Photoshop中来将它们进行完美的结合。 1.使用LinearColorMapping模式渲染最终图像。 2.使用ExponentialColorMapping模式渲染最终图像。

3.在Photoshop中打开这两张图像。 4.将使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像复制并粘贴到使用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像中的一个新图层中。 5.将该图层的混合模式改为“饱和度”(使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像图层)。 这样将强制用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层来使用用LinearColorMapping模式渲染的最终图像的饱和度值而不改变图像的亮度。 6.复制一个用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层。我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域。 7.将该复制的图层的混合模式改为“Screen屏幕”模式(在我的Photoshop7.01中文版中显示为“滤色”,不知是否正确?)。整个图像的亮度(包括阳光直接照射区域)增加了,使得图像变得感光过度(曝光)。 8.使用一个“Mask蒙板”来控制该图层。使用(ctrl+A)来选择该图层的全部图像。用(ctrl+C)将选择内容复制到系统的内存中。 9.将该图层增加一个“VectorMask矢量蒙板”。回到“Channels通道”控制面板。 10.将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用(ctrl+V)粘贴到该通道图层中。这个蒙板图层是一个灰度图,将导致所有与黑色相关的像素消失而白色像素依然保留可见。而实际上我们所需要的是将该蒙板反转,因此反转该蒙板通道。 11.回到图层控制面板,将该图层的不透明度降致50%。 图15 附加的GIF动画显示了图层调节所起的作用。

VRay渲染超详细教程

第一课:VRay的安装和操作流程第二课:VRay常用材质的调整第三课:VRay的灯光照明技术 第四课:VRay的材质和贴图技术第五课:VRay产品展示渲染第六课:牛刀小试 第七课:VRay的物体和特效 第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)" border=0> 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)" border=0> 下面是我们今天要做的例子 800)" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0> 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)" border=0> 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)" border=0> 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)" border=0> 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节. 800)" border=0>

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